ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 1, 2016
Pengembangan Media Edukasi Ornamen Tradisional Bali Berbasis Multi Platform (Studi Kasus: SMP Negeri 1 Tampaksiring) I Wayan Gede Kesuma Dana1, I Ketut Resika Arthana 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail:
[email protected],
[email protected] 2,
[email protected] 3
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform.(2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform di SMP Negeri 1 Tampaksiring. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform ini dikembangkan dengan model ADDIE. Subyek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Tampaksiring dengan responden 33 orang siswa. Data yang dikumpulkan yaitu data respon siswa terhadap pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dengan mengunakan angket. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 yang sudah terintegrasi dengan Adobe AIR SDK yang memungkinkan dokumen flash dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 bisa dipublikasi ke perangkat mobile maupun perangkat desktop. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat Android, iOS dan BlackBerry, serta perangkat komputer dekstop yang sudah terintegrasi dengan runtime Adobe AIR. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan dan respon siswa terhadap media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dikategorikan positif dengan presentase 83,56%. Kata Kunci : media edukasi, ornamen Bali, Adobe AIR SDK, Multi Platform Abstract— This research aims: (1) to design and implement education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform. (2)
find out people's responses toward the use of education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform in SMP Negeri 1 Tampaksiring. The method used is Research and Development. The education media of traditional ornaments Bali based on Multi Platform was developed with ADDIE model. Subjects were students of class VII SMP Negeri 1 Tampaksiring with 33 students respondents . The data of collected students' response to the development of education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform was gathered using the questionnaire. This application was developed using Adobe Flash Professional CS6 which was already integrated with the Adobe AIR SDK it allows flash documents with ActionScript 3.0 programming language to be published to mobile devices and desktop devices. Based on the result of the test, this application can be worked on Android, iOS and BlackBerry, as well as desktop computer devices which have been integrated Adobe AIR runtime framework inside. All the features contained in this application can be run on all the devices tested and the students' response to education media of traditional Balinese ornaments based on Multi Platform categorized as positive with 83,56% percentage. Keywords: education media, Balinese ornament, Adobe AIR SDK, Multi Platform
I. PENDAHULUAN Bali sangat kaya dengan berbagai macam bentuk-bentuk kesenian. Salah satunya adalah karya seni rupa tradisi. Dalam seni rupa tradisi terdapat beberapa obyek-obyek visual yang
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 1, 2016
penting. Salah satunya adalah ornamen Bali. Ornamen adalah hiasan yang dibuat dengan digambar, dipahat, maupun dicetak, untuk mendukung meningkatnya kualitas dan nilai pada suatu benda atau karya seni. Ornamen sering kali dihubungkan dengan berbagai corak dan ragam hias yang ada. Vinigi L. Grottanelli dalam Encyclopedia of World Art, (1965) menyebut ornamen sebagai motif-motif dan tema-tema yang dipakai pada benda-benda seni, bangunanbangunan atau permukaan apa saja tetapi tidak memiliki manfaat structural dan guna pakai dalam arti semua pengerjaan itu hanya dipakai untuk hiasan semata. Secara garis besar, ornamen Bali dapat dibagi tiga jenis, yaitu kekarangan (motif binatang/fauna), pepatran (motif tumbuhan/flora), dan keketusan (motif geometrik). Di samping sebagai seni hias, ornamen Bali juga memiliki fungsi yang sangat penting dalam kehidupan religi masyarakat Bali. Ornamen menjadi bagian dari arsitektur bangun pura yang disucikan oleh umat Hindu. Ornamen juga dipakai dalam pembuatan sarana upacara ngabén seperti badé, lembu, singa dan lain sebagainya. Ornamen Bali juga mengandung dimensi kesejarahan yang kuat. Ornamen adalah produk dari proses perjalanan ruang waktu yang panjang didalamnya ada narasi tentang proses akulturasi budaya Bali dengan beberapa kebudayaan luar. Misalnya: Patra Kuta Mesir yang merupakan keterpengaruhan dari elemen-elemen seni hias mesir yang didominasi oleh motif-motif geometris. Patra Ulanda menyiratkan adanya pengaruh dari ragam hias eropa khususnya Belanda dengan ciri khas motif daun dan sulur-sulurnya. Sedangkan patra cina menunjukkan adanya keterpengaruhan dengan ornamen cina yakni pada bagian motif bunganya yang khas. Seiring munculnya seni modern, keberadaan ornamen Bali mulai dilupakan dan tak dapat dipungkiri sebagian besar kebudayaan asing telah diadopsi. Sangat disayangkan apabila ornamen Bali sampai mengalami kepunahan karena adanya arus globalisasi dengan masuknya budaya asing, untuk itu sudah sewajarnya kita generasi muda ikut melestarikan dan mengembangkan seni budaya yang kita miliki. Maka dari itu dibutuhkan aplikasi media edukasi sebagai sarana belajar untuk siswa dalam mengenal ornamen Bali secara lebih dekat. Di samping itu, media edukasi ini diharapkan untuk mempermudah siswa dalam mempelajari ornamen. Sebab, menurut penuturan
salah seorang guru seni budaya di SMP Negeri 1 Tampaksiring yakni I Wayan Suardana : “Pengetahuan siswa masih kurang terhadap jenis, contoh dan teknik ornamen yang ada di lingkungannya, untuk belajar ornamen tidak bisa hanya mengandalkan di sekolah saja, harus ditambah latihan di lingkungan dan tempat-tempat lain. Selain kurangnya latihan siswa, tidak tersedianya media edukasi yang menarik minat siswa dalam pembelajaran ornamen tersebut dan kurangnya buku-buku yang membahas tentang cara-cara pembuatan ornamen Bali” (wawancara dengan I Wayan Suardana pada Sabtu, 14 Februari 2015). Dengan berkembangnya teknologi dan informasi, salah satunya berdampak pada perkembangan teknologi pengembangan aplikasi pada perangkat smartphone, tablet dan komputer atau laptop. Perkembangan teknologi tersebut bisa dimanfaatkan sebagai sarana pembuatan sebuah media edukasi yang dapat dikemas secara interaktif dengan generasi saat ini yang lekat dengan teknologi. Salah satu teknologi informasi yang kini tengah banyak dipakai oleh kalangan generasi muda adalah perangkat mobile. Perangkat mobile sebagai perangkat yang efektif digunakan untuk implementasi media edukasi berbasis multi platform, yang dapat dijalankan pada perangkat smartphone, tablet dan komputer atau laptop. Penelitian yang terkait dalam usaha pelestarian ornamen Bali adalah I Made Tirta Murdika (2014) yang meneliti tentang Pengenalan Ornamen Tradisional Bali dalam bentuk Augmented Reality Book. Aplikasi ini menggunakan Library Vuforia yang mampu menampilkan objek 3D bangunan pura kedalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone berbasis Android. Hasil Akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar penanda (marker), serta aplikasi Augmented Reality Book berbasis Android yang mampu menampilkan objek 3 dimensi berupa bagian bangunan Bali dengan ornamen tradisional Bali, tepat diatas gambar penanda ketika diarahkan oleh kamera smartphone. Berdasarkan permasalahan di atas maka perlu dibuatkan suatu “Pengembangan Media Edukasi Ornamen Tradisional Bali Berbasis Multi Platform (Studi Kasus : SMP Negeri 1 Tampaksiring)”. Dengan menggunakan media edukasi ini, diharapkan siswa bisa belajar seni
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 1, 2016
ornamen Bali secara mandiri, mengingat terbatasnya waktu dan porsi belajar pada mata pelajaran seni budaya khususnya dalam seni rupa untuk materi ornamen Bali, sehingga upaya pelestarian budaya Bali tetap bisa dipertahankan sampai generasi mendatang.
II. KAJIAN TEORI A. Media Pembelajaran Media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Kata media berasal dari bahasa latin medius yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara pesan dari pengirim ke penerima.[1]. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan materi atau informasi yang akan diajarkan dalam kegiatan belajar mengajar agar proses belajar mengajar berhasil. B. Ornamen Bali Ragam hias atau ornamen merupakan bentuk karya seni rupa yang sudah berkembang sejak zaman prasejarah. Indonesia sebagai negara kepulauan memiliki banyak ragam hias. Ragam hias di Indonesia dipengaruhi oleh faktor lingkungan alam, flora dan fauna, serta budaya masing-masing daerah. Keinginan untuk menghias merupakan naluri atau insting manusia. Selain itu, pembuatan ragam hias juga didasarkan atas kebutuhan masyarakat baik yang bersifat praktis maupun yang terkait dengan kepercayaan atau agama. Terdapat ragam hias memiliki makna simbolis karena mengandung nilai-nilai budaya yang terdapat di masyarakat pendukungnya. Menggambar ragam hias dapat dilakukan dengan stilirisasi (penggayaan) dengan menyederhanakan bentuk objek yang menjadi sumbernya dengan pertimbangan keindahan. Selain itu, gambar hias juga harus disesuaikan dengan fungsinya. [2]. Secara garis besar ornamen Bali dapat dibagi tiga jenis, yaitu kekarangan (motif binatang/fauna), pepatran (motif tumbuhan/flora), dan keketusan (motif geometrik). [3].
C. Adobe Flash Professional CS6 Adobe Flash merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat handal. Tidak heran jika dalam perkembangannya, Flash melakukan penyempurnaan pada setiap versinya.
Flash yang dulunya milik Macromedia, kini telah bergabung dengan Adobe hingga melahirkan versi Adobe Flash CS3 Professional. Dengan Adobe Flash CS3 kita dapat membuat berbagi aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita.[4]. Dalam pengembangan media edukasi ornament tradisional Bali, versi yang digunakan adalah Adobe Flash CS6 Professional yang sudah mendukung Adobe AIR agar dapat dijadikan aplikasi untuk penggunaan pada perangkat mobile atau komputer.
D. Adobe AIR Adobe AIR atau Adobe Integration Runtime adalah cross-platform runtime yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan yang ada Flash / ActionScript atau pengembangan HTML / JavaScript dan alat untuk membangun dan menyebarkan aplikasi, game, dan video di luar browser dan perangkat mobile. Teknologi Adobe AIR telah memungkinkan untuk pengembang di seluruh dunia untuk membuat beberapa aplikasi yang paling menakjubkan dan game mobile yang tersedia saat ini. [5]. E. Multi Platform Multi platform adalah aplikasi yang bisa dijalankan oleh sistem operasi apapun. Multi platform pada teknologi informasi merupakan sistem yang dapat support ke berbagai macam jenis device komunikasi lain, tidak hanya pada PC komputer atau laptop yang digunakan, melainkan bisa digunakan pada handphone dengan sistem operasi Android atau BlackBerry. [6]. III. METODOLOGI A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Dari analisis tentang penelitian terhadap materi ragam hias atau ornamen Bali yang dilakukan peneliti di SMP Negeri 1 Tampaksiring, terdapat beberapa permasalahan yang terjadi yaitu pengetahuan siswa masih kurang terhadap jenis, contoh dan teknik pembuatan gambar ornamen yang ada di lingkungannya, serta untuk belajar ornamen tidak bisa hanya mengandalkan waktu belajar di sekolah saja, harus ditambah latihan di
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 1, 2016
lingkungan dan tempat-tempat lain. Selain kurangnya latihan siswa, serta tidak tersedianya buku-buku yang membahas tentang cara-cara pembuatan gambar gubahan atau stilirisasi dari ornamen Bali. Berdasarkan analisis masalah di atas maka solusi yang dapat diusulkan adalah dikembangkanya aplikasi media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis multi platform dengan studi kasus beberapa siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Tampaksiring. Aplikasi yang dikembangkan dapat dijalankan pada perangkat mobile dan perangkat desktop, yang masingmasing telah mendukung runtime Adobe AIR. Pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis multi platform ini dikembangkan dengan model ADDIE. model ADDIE yang merupakan salah satu model desain pembelajaran yang berlandasan pada pendekatan sistem yang efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat interaktif yakni hasil evaluasi setiap fase dapat membawa pengembangan pembelajaran ke fase selanjutnya. Model ADDIE terdiri atas 5 fase atau tahap utama yaitu 1) Analysis (Analisis), 2) Design (Desain), 3) Development (Pengembangan), 4) Implementation (Implementasi), 5) Evaluation (Evaluasi). B. Analisis Perangkat Lunak 1. Kebutuhan Perangkat Lunak a. Kebutuhan fungsional dari aplikasi yaitu : 1) Sistem mampu menampilkan materi ornamen Bali yang terdiri dari tiga klasifikasi, yaitu Keketusan, Pepatran dan Kekarangan, yang disertai gambar ornamen Bali serta cara pembuatan pola atau sketsa, sampai tahap pembuatan gambar detail ukiran ornamen, 2) Sistem mampu menjalankan fitur paint sehingga user atau pengguna dapat menggambar dan mewarnai gambar ornamen dengan tools atau peralatan yang tersedia, serta memilih dan menggunakan aset berupa gambar bantu dari kumpulan ornamen Bali yaitu Keketusan, Pepatran, dan Kekarangan, 3) Sistem mampu memulai game puzzle gambar ornamen yang diambil secara acak atau random dari kumpulan gambar ornamen Bali. b. Kebutuhan non fungsional dari aplikasi yaitu: 1) Pengembangan Media Edukasi Ornamen Tradisional Bali Berbasis Multi Platform ini dibuat dengan tampilan interaktif agar menarik bagi pengguna dalam menggunakan media ini, 2) Aplikasi Media Edukasi Ornamen Tradisional Bali
Berbasis Multi Platform ini berjalan pada perangkat smartphone atau tablet yang menggunakan sistem operasi Android versi minimal 2.3 (Gingerbread), sistem operasi BlackBerry versi minimal 10.1.2, dan sistem operasi Apple iOS versi minimal iOS 7. Aplikasi ini juga dapat dijalankan pada perangkat desktop atau komputer yang sistem operasinya sudah terintegrasi dengan runtime Adobe AIR, karena installer aplikasi untuk versi desktop berekstensi *.air, 3) Gambar visual yang digunakan untuk antarmuka aplikasi disajikan dalam konten gambar 2 dimensi, 4) Diharapkan untuk ukuran installer aplikasi tidak lebih dari 50 MB, khususnya untuk penggunaan pada perangkat smartphone atau tablet. 2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Adapun tujuan pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut. a. Sesuai dengan rancangan sistem yang diimplementasikan, aplikasi ini menyediakan menu utama yang terdiri dari materi, paint, game, tentang aplikasi, dan keluar. b. Aplikasi ini menyediakan fasilitas paint yang bisa digunakan untuk menggambar ornamen serta tersedia pilihan berupa gambar bantu dari kumpulan-kumpulan ornamen Bali sesuai dengan yang ditampilkan pada menu materi. c. Aplikasi ini menyediakan permainan sederhana berupa game puzzle untuk melatih siswa untuk mengingat pola dan bentuk ornamen Bali. d. Melalui pengembangan aplikasi ini digunakan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap Pengembangan Media Edukasi Ornamen Tradisional Bali Berbasis Multi Platform (Studi Kasus : SMP Negeri 1 Tampaksiring). 3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Masukan (input) pada media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis multi platform adalah berupa sentuhan (touch) pada layar smartphone saat menggunakan aplikasi, saat penggunaan pada perangkat komputer bisa digunakan mouse karena aplikasi sudah mendukung multitouch agar aplikasi dapat digunakan pada perangkat mobile atau desktop , sedangkan keluaran (output) dari aplikasi media edukasi ornamen tradisional Bali adalah file
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 1, 2016
gambar dengan ekstensi *.PNG yang merupakan keluaran dari fitur paint dari aplikasi ini. 4. Model Fungsional Perangkat Lunak Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti menggunakan permodelan UML (Unified Modeling Language) dengan dua macam diagram yaitu use-case diagram dan activity diagram. a. Use Case Diagram Use Case Diagram menggambarkan actor (pengguna atau sistem lain), use case (deskripsi fungsi dari sebuah sistem) dan relasinya
1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun batasan perancangan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu: a. Aplikasi ini secara umum membahas tentang materi ragam hias atau ornamen Bali yang terdiri dari tiga klasifikasi, yaitu: Keketusan (geometrik), Pepatran (flora) dan Kekarangan (fauna). b. Pada fitur game, gambar puzzle yang digunakan merupakan kumpulan gambar sesuai dengan yang ada pada materi ornamen Bali. c. Pada fitur paint, masih dibatasi dalam penyimpanan file gambar dengan ekstensi *.PNG. d. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada smartphone dengan sistem operasi Android, iOS, dan BlackBerry, yang sudah mendukung runtime Adobe AIR. IV. PEMBAHASAN
Gambar 1. Use Case Diagram b. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Gambar 2. Activity Diagram Menggambar Ornamen Bali c. Perancangan Perangkat Lunak
A. Implementasi Perangkat Lunak 1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Implementasi media edukasi ornamen tradisional Bali dilakukan pada lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras sebagai berikut. a. Perangkat Lunak Software yang digunakan untuk mendukung aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut. 1. Adobe Photoshop CS5 2. Adobe Flash CS6 Proffessional 3. Adobe AIR SDK 18 b. Perangkat Keras Sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut. 1. Monitor 15,4 inchi dengan resolusi 1280 x 800 pixel 2. RAM dengan kapasitas 3 GB dan media penyimpanan harddisk 250 GB 3. Processor Intel® Core™ 2 Duo 2.0 Ghz 2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak Adapun media edukasi ornamen tradisional Bali dibatasi oleh hal berikut. a. Spesifikasi perangkat keras minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi ini pada perangkat mobile adalah sebagai berikut.
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 1, 2016
1.
b.
Processor ARMv7/x86 dengan dukungan vector FPU, minimal clock processor 550MHz, sudah mendukung OpenGL ES 2.0, H.264 dan AAC HW untuk audio. 2. RAM minimal 256MB 3. Android versi 2.3 atau versi diatasnya. Berdasrkan hasil pengujian blackbox testing dan uji ahli media, sistem operasi perangkat lunak minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut. 1. Sistem Operasi Android versi 2.3.6 (Gingerbread) 2. Sistem Operasi iOS versi 7.1 3. Sistem Operasi BlackBerry versi 10.1.3 4. Windows 10 64-bit
a. Implementasi Antarmuka Intro
Gambar 4. Implementasi Antarmuka Intro b. Implementasi Antarmuka Menu Utama
3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak
Gambar 5. Implementasi Antarmuka Menu Utama c. Implementasi Antarmuka Menu Sub Materi Ornamen Bali
Gambar 6. Implementasi Antarmuka Menu Sub Materi Ornamen Bali d. Implementasi Antarmuka Sub Menu Materi Gambar 3. Implementasi Arsitektur Aplikasi dikembangkan dengan Adobe Flash Professional CS6 yang sudah terintegrasi dengan Adobe AIR SDK versi 18 yang sudah mendukung captive runtime sehingga Adobe AIR bisa diembed pada aplikasi. Pada pengembangan aplikasi ini didukung oleh library tambahan yaitu Graffiti Library 2.5 yang bawaannya berisi ItemButton untuk penggunaan peralatan gambar dan AS3 Core Lib yang berisi library PNG Encoder sehingga nantinya bisa dihasilkan keluaran file dengan ekstensi *.PNG. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah ActionScript 3.0, dengan tujuan dokumen dapat dipublikasikan ke aplikasi mobile dan desktop.
Gambar 7. Implementasi Antarmuka Sub Menu Materi
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 1, 2016
e. Implementasi Antarmuka Menu Paint
Gambar 8. Implementasi Antarmuka Menu Paint f. Implementasi Antarmuka Menu Game
Gambar 9. Implementasi Antarmuka Menu Game g. Implementasi Antarmuka Menu Tentang Aplikasi
pengujian blackbox dan whitebox testing. Pengujian blackbox hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran. Sedangkan pengujian whitebox dilihat berdasarkan proses dari fungsi code yang dijalankan sehingga menghasilkan keluaran yang diharapkan. Tujuan pengujian media ini, yaitu : (1) menguji media edukasi ornamen tradisional Bali pada perangkat dengan sistem operasi yang berbeda, dan (2) menguji kebenaran proses dari aplikasi media edukasi ornamen tradisional Bali. 2. Tata Ancang dan Teknik Pengujian Perangkat Lunak Untuk mengetahui respon pengguna setelah menggunakan media edukasi ornamen tradisional Bali, maka pengujian dilakukan dengan memberikan kesempatan pada pengguna untuk menggunakan seluruh fitur dalam aplikasi. Selanjutnya hasil dari penggunaan aplikasi akan digambarkan dalam angket Uji Ahli Isi, Uji Ahli Media, Uji Lapangan. 3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian dilakukan sesuai dengan tata ancang dan teknik pengujian perangkat lunak dengan menggunakan angket yang telah dirancang. Pengujian media edukasi ornamen tradisional Bali dilaksanakan pada bulan November 2015.
Gambar 10. Implementasi Antarmuka Menu Tentang Aplikasi h. Implementasi Antarmuka Menu Keluar
Gambar 11. Implementasi Antarmuka Menu Keluar B. Pengujian Perangkat Lunak 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak media edukasi ornamen tradisional Bali dilakukan dengan
4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan pengujian pada Uji Ahli Isi, Uji Ahli Media, Uji Lapangan diketahui bahwa hasil dari pengujian adalah sebagai berikut. Persentase hasil Uji Ahli Isi 97% berarti hasil uji ahli isi dalam rentangan Sangat Baik. persentase hasil Uji Ahli Media 86% dalam rentangan Baik, dan persentase hasil Uji Ahli Respon android 83,56% dalam rentangan Baik.
V. SIMPULAN Berdasarkan penelitian aplikasi “Pengembangan Media Edukasi Ornamen Tradisional Bali Berbasis Multi Platform” yang telah dilakukan, maka diperoleh simpulan sebagai berikut. 1. Media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dirancang dengan
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 1, 2016
2.
3.
menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange) yaitu use case diagram dan activity diagram yang dibuat dengan software Rational Rose 2000 Enterprise Edition sehingga mempermudah dalam proses perancangan sistem, khususnya perangkat lunak berbasis OOP (ObjectOriented Programing). Media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dikembangkan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 yang sudah terintegrasi dengan Adobe AIR SDK 18 yang sudah mendukung captive runtime sehingga runtime dari Adobe AIR bisa langsung diintegrasikan (embed) ke dalam aplikasi sehingga bisa langsung dilakukan instalasi ke dalam perangkat mobile. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah ActionScript 3.0 pada Adobe Flash sehingga dokumen bisa di-publish ke perangkat mobile atau desktop. Media edukasi ornamen tradisional Bali menghasilkan respon positif dari pengujian yang dilakukan oleh beberapa pengguna. Dilihat dari hasil pengujian angket yaitu: a) uji ahli isi dengan persentase 97%, b) uji ahli media dengan presentase 86%, dan c) uji lapangan dengan presentase 83,56%. Media edukasi ornamen tradisional Bali menghasilkan respon positif dari pengujian yang dilakukan oleh beberapa pengguna.
REFERENSI
[1]
[2]
Wulandari, A. (2012). Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang . Retrieved Maret 5, 2015, from Jurnal UNY (Universitas Negeri Yogyakarta): http://eprints.uny.ac.id/7549/ Kemendikbud. (2014). Seni Budaya SMP/MTs Kelas VII Semester I (Edisi Revisi 2014). Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
[3]
[4]
[5]
[6]
Nikayana, D., & Sudara, BA, I. N. (1994). Menggambar Ornamen (Pola Hias Bali). Denpasar: Sekolah Menengah Seni Rupa (SMSR). Ambarwaty, S. (t.thn.). Membagun Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3. Jurna Universitas Gunadarma. Adobe. (2015). Adobe AIR Developer Center. Dipetik April 4, 2015, dari http://www.adobe.com/devnet/air.html Kristanto, T., Hapsari, R. K., Nita, V. S., & Maimunah, S. (2015). Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis Multiplatform untuk Mata Pelajaran Bahasa Indonesia dengan Menggunakan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya, 281.