perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGEMBANGAN KOMIK FISIKA POKOK BAHASAN GERAK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK DAN EFEKTIF UNTUK SISWA SMP KELAS VII
Skripsi
Skripsi Oleh : Dwi Nuryani K 2307006
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA commit to user 2011 i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGEMBANGAN KOMIK FISIKA POKOK BAHASAN GERAK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK DAN EFEKTIF UNTUK SISWA SMP KELAS VII
Oleh : Dwi Nuryani K 2307006
Skripsi Ditulis dan Diajukan untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011 commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSETUJUAN Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Sebelas Maret Surakarta.
Pada hari
: Jum’at
Tanggal
: 12 Oktober 2011
Persetujuan Pembimbing
Pembimbing I
Pembimbing II
Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M. Pd NIP. 19520116 198003 1 001
Sukarmin, S. Pd., M. Si. Ph. D NIP. 19610802 200012 1 001
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGESAHAN Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Pada hari
: Selasa
Tanggal
: 17 Januari 2012
Tim Penguji Skripsi :
Ketua
: Drs. Supurwoko, M. Si.
( …………… )
Sekretaris
: Drs. Pujayanto, M. Si.
( …………… )
Penguji I
: Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M. Pd.
( …………… )
Penguji II
: Sukarmin, M. Si., Ph. D.
( …………… )
Disahkan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Dekan.
Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M. Pd. NIP. 19600727 198702 1 001 commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Dwi Nuryani. K2307006. PENGEMBANGAN KOMIK FISIKA POKOK BAHASAN GERAK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK DAN EFEKTIF UNTUK SISWA SMP KELAS VII . Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Oktober 2011. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan produk komik yang memenuhi kriteria baik, menarik dan efektif sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan gerak untuk siswa SMP kelas VII.. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menggunakan metode research and development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif yang menunjukkan langkahlangkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran. Data diperoleh melalui dokumentasi, angket, tes dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian, komik fisika pada pokok bahasan gerak untuk siswa SMP kelas VII yang telah dikembangkan, disimpulkan dalam kriteria baik, menarik dan efektif untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran (hasil penilaian ahli materi, ahli media, dan siswa memberikan rata-rata penilaian 81,494%).
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Dwi Nuryani. K2307006. DEVELOPMENT PHYSICS COMICS SUBJECT MOTION AS A INTERESTING AND EFFECTIVE LEARNING MEDIA FOR JUNIOR HIGH SCOOL STUDENT CLASS VII. Thesis, Surakarta: The Faculty of Teacher Training and Education Sciences. Sebelas Maret University of Surakarta, October 2011. The purpose of this research is to produce products physics comics that meet the criteria of a good comic, interesting and effective as a medium of learning on the subject of the motion for class VII junior high school students. This research includes the development of research that uses methods of research and development (R&D). Development model used in this research is the procedural model descriptive model that shows the steps to be followed to produce a medium of learning. Data are obtained through the documentation, questionnaires, tests and interviews. Data used data analysis technique is a qualitative descriptive analysis. Based on the results of research, physics comics on the subject of the motion for class VII junior high school students that have been developed, it was concluded in good criteria, interesting and effective for use as a medium of learning (assessment results matter experts, media experts, and students gave an average value of 81.494% ).
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
"Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari sesuatu urusan) kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang lain. Dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap. " (QS. Insyirah :6-8)
“…Barang siapa yang menjadikan mudah urusan orang lain, pasti Allah akan memudahkannya di dunia dan di akhirat…” (HR. Muslim)
“Imajinasi jauh lebih penting daripada pengetahuan.” (Albert Einstein)
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada: 1. Ibu dan Bapakku tercinta yang telah memberikan segalanya untukku. 2. Kakak dan Adikku yang selalu memberiku semangat dan dukungan. 3. Teman-temanku semua. commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penulisan Skripsi ini. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan tersebut dapat dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuannya, penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat : 1. Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan ijin penelitian. 2. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, Ph.D. Selaku Ketua Jurusan P.MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah menyetujui permohonan penyusunan Skripsi ini. 3. Bapak Supurwoko, M.Si. Selaku Ketua Program Fisika Jurusan P. MIPA Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. 4. Bapak Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M. Pd. Selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini. 5. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, Ph.D. Selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini. 6. Bapak Tugiyono, S. Pd. Selaku Kepala SMP N I Plupuh yang telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian. 7. Bapak Drs. Suparman, M.M. Selaku Kelapa MTs N Plupuh yang telah memberikan izin untuk mengadakan Tryout. 8. Bapak Joko Purwanto, S.Pd. Selaku guru mata pelajaran Fisika SMP N I Plupuh
yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan selama penulis
melakukan penelitian. 9. Siswa-siswi kelas VIIA dan VIIB SMP N I Plupuh . Terima kasih atas bantuan dan kerjasamanya. commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
10. Siswa-siswi kelas VIIA MTs N Plupuh. Terima kasih atas bantuan dan kerjasamanya. 11. Ibu dan Bapak yang telah memberikan do’a restu dan dorongan sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. 12. Kakak dan adikku tercinta yang senantiasa menjadi motivator. 13. Teman-teman di kost Asma’ yang selalu memberi keceriaan. 14. Teman-teman gelang kecap yang selalu memberi warna tersendiri untuk segala dukungan dan kekeluargaannya. 15. Semua pihak yang telah membantu terlaksananya penelitian ini. Semoga amal baik semua pihak tersebut mendapatkan imbalan dari Allah SWT. Penulis menyadari sepenuhnya skripsi yang telah dikerjakan ini masih belum sempurna maka penulis menerima kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang. Akhirnya penulis berharap semoga karya ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan.
Surakarta, Oktober 2011
Penulis
commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL......................................................................................
i
HALAMAN PENGAJUAN ...........................................................................
ii
HALAMAN PERSETUJUAN .......................................................................
iii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................
iv
HALAMAN ABSTRAK ................................................................................
v
HALAMAN ABSTRACT ...............................................................................
vi
HALAMAN MOTTO ....................................................................................
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................
viii
KATA PENGANTAR ...................................................................................
ix
DAFTAR ISI ..................................................................................................
xi
DAFTAR TABEL ..........................................................................................
xiv
DAFTAR GAMBAR .....................................................................................
xv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................
xvii
BAB I. PENDAHULUAN .............................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah....................................................................
1
B. Identifikasi Masalah ..........................................................................
4
C. Pembatasan Masalah .........................................................................
4
D. Perumusan Masalah ..........................................................................
5
E. Tujuan Penelitian ..............................................................................
5
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ..........................................
5
G. Manfaat Penelitian ............................................................................
6
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ........................................
6
BAB II. LANDASAN TEORI .......................................................................
7
A. Kajian Teori ......................................................................................
7
1. Media Pembelajaran ....................................................................
7
a. Pengertian Media Pembelajaran............................................
7
b. Ciri-ciri Media Pembelajaran ................................................
9
c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ............................. commit to user d. Macam-macam Media Pembelajaran ....................................
10
xi
14
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
e. Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran .................
19
f. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran ........................
21
g. Evaluasi Media Pembelajaran ...............................................
22
2. Komik Sebagai Media Pembelajaran ..........................................
24
a. Pengertian Komik .................................................................
24
b. Tahapan Pembuatan Komik ..................................................
26
c. Bagian-bagian Komik ...........................................................
28
d. Bentuk Komik .......................................................................
28
e. Kelebihan dan Kelemahan Komik ........................................
29
f. Fungsi Komik........................................................................
30
g. Aplikasi Komik dalam Pembelajaran ...................................
30
3. Konsep Gerak ..............................................................................
32
a. Pengertian Gerak ...................................................................
32
b. Arti Gerak Lurus ...................................................................
32
c. Gerak Relatif .........................................................................
32
d. Perpindahan dan Jarak ..........................................................
32
e. Kecepatan dan Kelajuan........................................................
33
f. Gerak Lurus Beraturan ..........................................................
33
g. Gerak Lurus Berubah Beraturan ...........................................
34
B. Penelitian yang Relevan ....................................................................
36
C. Kerangka Berpikir .............................................................................
37
D. Pertanyaan Penelitian ........................................................................
39
BAB III. METODE PENELITIAN................................................................
40
A. Model Pengembangan .......................................................................
40
B. Prosedur Pengembangan ...................................................................
40
1. Analisis Potensi dan Masalah .....................................................
42
2. Pengumpulan Data ......................................................................
42
3. Pembuatan Desain Media............................................................
42
4. Pembuatan Media ........................................................................
43
5. Validasi ....................................................................................... commit to user 6. Revisi ..........................................................................................
44
xii
44
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C. Uji Coba ............................................................................................
45
1. Desain Uji Coba ..........................................................................
45
2. Subjek Coba ................................................................................
46
3. Jenis Data ....................................................................................
46
4. Teknik Pengambilan Data ...........................................................
46
5. Instrumen Pengambilan Data ......................................................
47
6. Teknik Analisis Data ...................................................................
53
BAB IV. HASIL PENELITIAN ....................................................................
55
A. Pengembangan Media Komik Pembelajaran ....................................
55
1. Analisis Potensi dan Masalah .....................................................
55
a. Potensi ...................................................................................
55
b. Masalah .................................................................................
56
2. Pengumpulan Data ......................................................................
57
a. Pengkajian Materi .................................................................
57
b. Perangkat Pembuat Media ....................................................
59
3. Pembuatan Desain Media............................................................
59
4. Pembuatan Media ........................................................................
60
a. Tahap Pembuatan Gambar ....................................................
60
b. Tahap Editing ........................................................................
66
c. Tahap Penyelesaian ...............................................................
71
B. Validasi .............................................................................................
71
1. Validasi oleh Ahli Isi/ Materi .....................................................
71
2. Validasi oleh Ahli Media ............................................................
71
3. Uji Coba .....................................................................................
72
a. Uji Coba One on One ............................................................
72
b. Uji Coba Kelompok Kecil ....................................................
74
c. Uji Coba Kelompok Besar ....................................................
76
C. Revisi Produk ....................................................................................
80
1. Ahli Materi ..................................................................................
80
2. Ahli Media .................................................................................. commit to user D. Kajian Produk Akhir .........................................................................
81
xiii
83
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ..............................................................
86
A. Simpulan Tentang Produk.................................................................
86
B. Keterbatasan Penelitian .....................................................................
87
C. Saran Diseminasi, Pemanfaatan, dan Pengembangan .......................
87
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................
88
LAMPIRAN ...................................................................................................
91
commit to user xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL Hal Tabel 3.1 Komponen Angket Media ...........................................................
48
Tabel 4.1 Analisis SK dan KD Materi Gerak ..............................................
58
Tabel 4.2 Indikator Materi Gerak ................................................................
58
Tabel 4.3 Rangkuman Data untuk Aspek Kelayakan Isi/ Materi ................
71
Tabel 4.4 Rangkuman Data untuk Aspek Kelayakan Media ......................
72
Tabel 4.5 Rangkuman Data dari Angket Siswa ..........................................
73
Tabel 4.6 Rangkuman Data dari Angket Siswa ..........................................
75
Tabel 4.7 Rangkuman Data dari Angket Siswa ..........................................
77
Tabel 4.8 Rangkuman Data untuk Setiap Aspek dari Angket Siswa ..........
77
commit to user xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Hal Gambar 2.1
Grafik Hubungan Kecepatan dan Waktu pada GLB ..............
Gambar 2.2
Grafik Hubungan antara (a) s-t, (b) v-t, (c) a-t
34
pada GLBB .............................................................................
35
Gambar 2.3
Kerangka Berfikir ...................................................................
39
Gambar 3.1
Alur Pengembangan Media Dalam Bentuk Komik ................
41
Gambar 3.2
Desain Bentuk Komik Pembelajaran......................................
43
Gambar 3.3
Alur Desain Uji Coba Komik Pembelajaran ..........................
45
Gambar 3.4
Interval Kriteria Penilaian ......................................................
54
Gambar 4.1
Diagram Frekuensi Siswa yang Suka Membaca Komik ........
55
Gambar 4.2
Diagram
Frekuensi Siswa yang Bersemangat Belajar
Menggunakan Media Komik ..................................................
56
Gambar 4.3
Diagram Respon Siswa terhadap Pelajaran Fisika .................
56
Gambar 4.4
Diagram Respon Siswa terhadap Pembelajaran Fisika di Kelas .......................................................................................
57
Gambar 4.5
Tampilan Awal Toondoo ........................................................
61
Gambar 4.6
Tampilan Sign In pada Toondoo ............................................
61
Gambar 4.7
Tampilan Pilihan Layout pada Toondoo ................................
62
Gambar 4.8
Tampilan Pilihan Background pada Panel Toondoo ..............
62
Gambar 4.9
Hasil Penempatan Background pada Panel Toondoo .............
63
Gambar 4.10 Hasil Penempatan Tokoh pada Panel Toondoo ......................
63
Gambar 4.11 Tampilan Akhir Toondoo .......................................................
64
Gambar 4.12 Pilihan Balon Kata pada Toondoo ..........................................
64
Gambar 4.13 Hasil Akhir Gambar Adegan 1 ...............................................
65
Gambar 4.14 Tampilan Main Menu Toondoo..............................................
65
Gambar 4.15 Penyimpanan Gambar pada Toondoo ....................................
66
Gambar 4.16 Page Setup Ms. Word .............................................................
67
Gambar 4.17 Borders and Shading Ms. Word .............................................
67
Gambar 4.18 Footer pada Lembar Microsoft Word .................................... commit to user Gambar 4.19 Komik pada Lembar Ms. Word ..............................................
68
xvi
68
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.20 Lembar Paint Penyeleksi Gambar ..........................................
69
Gambar 4.21 Hasil Akhir Komik pada Lembar Ms. Word .........................
69
Gambar 4.22 Halaman Pendahuluan dan Daftar Isi Komik .........................
70
Gambar 4.23 Cover Komik Fisika ...............................................................
70
Gambar 4.24 Diagram Hasil Pre Tes dan Pos Tes Uji Coba One On One ..................................................................
74
Gambar 4.25 Diagram Hasil Pre Tes dan Pos Tes Uji Coba Kelompok Kecil ............................................................
76
Gambar 4.26 Diagram Hasil Pre Tes Uji Coba Kelompok Besar ................
79
Gambar 4.27 Diagram Hasil Pos Tes Uji Coba Kelompok Besar...............
79
Gambar 4.28 Contoh Benda Bergerak Setelah Revisi .................................
81
Gambar 4.29 Ukuran Obyek Sebelum Revisi ..............................................
82
Gambar 4.30 Ukuran Obyek Setelah Revisi ................................................
82
commit to user xvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN Hal Lampiran 1
Analisis Potensi dan Masalah .................................................
Lampiran 2
Permen Diknas Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi ..
91
untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah .....................
94
Lampiran 3
Naskah Desain Komik ............................................................
101
Lampiran 4
Kisi-kisi Angket......................................................................
103
Lampiran 5
Instrumen Angket ...................................................................
106
Lampiran 6
Kisi-kisi Tes Try Out ..............................................................
113
Lampiran 7
Instrumen Tes Try Out ...........................................................
114
Lampiran 8
Analisis Butir Soal Try Out ....................................................
123
Lampiran 9
Soal Pre Tes-Pos Tes ..............................................................
124
Lampiran 10 ` Kisi-kisi Wawancara ..............................................................
128
Lampiran 11 `Hasil Angket ............................................................................
129
Lampiran 12 ` Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ............................
144
Lampiran 13 ` Surat-surat...............................................................................
149
commit to user xviii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Dalam suatu negara, pendidikan memegang peranan yang sangat penting untuk menjamin kelangsungan hidup bangsa dan negara, karena pendidikan merupakan sarana yang paling tepat untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Seiring dengan perkembangan masyarakat dan kebutuhan yang meningkat, pemerintah berupaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
Hal
yang
harus
dilakukan
oleh
dunia
pendidikan
yaitu
mempersiapkan sumber daya manusia yang kreatif, mampu memecahkan persoalan-persoalan yang aktual dalam kehidupan dan mampu menghasilkan teknologi baru yang merupakan perbaikan dari teknologi sebelumnya. Untuk dapat menciptakan teknologi baru dan agar tidak terbelakang dari dunia ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) serta mempersiapkan sumber daya manusia yang kreatif dalam memecahkan persoalan-persoalan aktual kehidupan, maka peranan fisika sangat penting bahkan dapat dikatakan teknologi tidak akan ada tanpa fisika. Oleh karena itu penguasaan suatu konsep fisika sangat penting dalam mendukung hal tersebut. Dalam belajar fisika hendaknya fakta konsep dan prinsip-prinsip fakta tidak diterima secara prosedural tanpa pemahaman dan penalaran. Dengan cara mengajar yang cocok dan media pembelajaran fisika yang menarik, memahami fisika dengan mudah bukanlah sesuatu yang mustahil. Oleh karena itu, pemilihan media pembelajaran oleh guru sangat penting. Media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan
instruksional
atau
mengandung
maksud-maksud
pengajaran.
Penggunaan media yang tepat akan meningkatkan hasil belajar dan membuat proses belajar menjadi menarik dan menyenangkan, serta dapat mengurangi kesalahpahaman dan ketidakjelasan. Ada banyak media pembelajaran yang dapat digunakan, salah satunya yaitu media komik. commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2 Komik sebagai media berperan sebagai alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran yang dimaksud menunjuk pada sebuah proses komunikasi antara pembelajar dan sumber belajar (dalam hal ini komik pembelajaran). Komunikasi belajar akan berjalan dengan maksimal jika pesan pembelajaran disampaikan secara jelas, runtut, dan menarik. Namun, komik masih sering dianggap rendah oleh berbagai kalangan masyarakat, serta dianggap bacaan anak-anak yang sangat sederhana, miskin seni dan bahasa. Sehingga komik dijadikan sebagai bacaan terpinggirkan yang keberadaannya dilarang di perpustakaan sekolah. Padahal jika ditilik lebih dalam lagi, komik dapat dijadikan media pembelajaran yang sangat efektif. Terutama untuk menjelaskan konsepkonsep yang sangat abstrak dan memerlukan objek yang konkret pada beberapa mata pelajaran, seperti fisika, kimia atau matematika. Atau memberi penggambaran yang konkret pada masa lalu suatu kejadian, misalnya pada mata pelajaran sejarah. Jepang merupakan salah satu negara yang memandang komik secara positif. Penduduk Jepang menjadikan komik sebagai salah satu media komunikasi untuk menyampaikan ide-ide pemikiran, nilai-nilai kehidupan, serta pengetahuan dengan gaya cerita yang menarik, tema bervariasi dan cerita yang telah disusun secara matang sehingga menghasilkan alur cerita yang menarik dan selalu membuat para pembaca semakin penasaran. Scott McCloud (1993) dalam bukunya Understanding Comics menjelaskan bahwa komik adalah seni visual berturutan dalam jarak yang berdekatan dan bersebelahan. Menurut Cloud komik memanfaatkan ruang dalam media gambar untuk meletakkan gambar demi gambar sehingga membentuk suatu alur cerita yang utuh. Komik bukan hanya sebatas cerita ”fiksi” atau ”dongeng untuk anak tidur” melainkan komik juga bisa sebagai media komunikasi visual yang dapat diterapkan sebagai alat bantu pendidikan, menjadi alat promosi bisnis, alat penyuluhan, alat kampanye, media propaganda, dan pembentuk opini dalam pers. Leif Packalen beserta komikus Frank Odoi dalam bukunya “Comics with an Attitude,” (2005) memperlihatkan banyak contoh penggunaan komik sebagai commit to media kampanye pendidikan masyarakat di user negara-negara Afrika. Sebagian besar
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3 warga Afrika buta huruf, namun komik dapat mengatasi masalah tersebut. Isu-isu yang diangkat dalam komik sangat beragam, mulai dari pemecahan AIDS, penanganan penyakit malaria, cara bercocok tanam, sampai isu sosial seperti pentingnya anak perempuan bersekolah dan pencegahan kekerasan dalam rumah tangga. Komik untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan. Inti pesan harus dapat diterima dengan jelas. Komik merupakan salah satu media yang baik untuk pembelajaran. Selain karena sifatnya yang menghibur, siswa cenderung lebih tertarik membaca komik dibandingkan dengan membaca buku pelajaran. Namun, komik yang beredar di Indonesia masih banyak yang kurang mendidik. Akibatnya, tanggapan orang tua dan masyarakat terhadap komik di Indonesia sangat negatif dan potensi edukasi komik menjadi terabaikan. Menurut sebagian orang tua, guru dan tokoh pendidikan komik bernilai negatif, bahkan mayoritas sekolah melarang siswa untuk membawa dan membaca komik. Komik dianggap media penyebab kemalasan belajar siswa. Padahal komik adalah salah satu media komunikasi yang efektif bagi anak. Dengan komik anak menjadi lebih mudah termotivasi belajar, konsep-konsep yang abstrak dapat disederhanakan, dan prinsip-prinsip dapat secara langsung diterapkan. Dengan demikian pembelajaran menjadi lebih menggairahkan, belajar lebih mudah dan tujuan dapat tercapai lebih optimal. Pelaksanaan kegiatan pengajaran fisika dengan menggunakan komik yang dilakukan oleh Tukidi pada tahun 2002 di SMP Negeri 2 Moyudan menunjukkan pemahaman konsep IPA siswa pada pokok bahasan energi meningkat untuk tindakan I, II dan III berturut-turut adalah 27,41%; 21,85% dan 36,67%. Tahun 2002 komik “Fisika itu Asyik” dimuat dalam berbagai media seperti Tabloid Fantasi, Kompas, Media Indonesia dan Koran Tempo. Meskipun demikian, masih jarang komik fisika yang dicetak dalam bentuk buku sehingga kurang bisa dinikmati anak-anak dan masih jarang pula komik yang membahas khusus satu materi pembelajaran. Dari uraian latar belakang di atas, penulis tertarik untuk melakukan commit to user penelitian dengan judul:
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4 “Pengembangan Komik Fisika Pokok Bahasan Gerak sebagai Media Pembelajaran yang Menarik dan Efektif untuk Siswa SMP Kelas VII”.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka dapat diidentifikasikan masalah-masalah yang timbul sebagai berikut: 1.
Pelajaran sains fisika merupakan pelajaran yang sulit dipahami dan kurang menarik bagi siswa.
2.
Pelajaran fisika merupakan pelajaran berat dan serius yang tidak jauh dari persoalan konsep, pemahaman konsep, penyelesaian soal-soal yang rumit melalui pendekatan matematis hingga kegiatan praktikum yang menuntut ketelitian tinggi.
3.
Penggunaan buku fisika yang menyajikan materi secara kaku dan menggunakan bahasa formal membuat siswa kurang bergairah dan merasa enggan membaca.
4.
Menurut sebagian orang tua, guru dan tokoh pendidikan komik bernilai negatif,
bahkan mayoritas sekolah melarang siswa untuk membawa dan
membaca komik. 5.
Komik dianggap media penyebab kemalasan belajar siswa.
C. Pembatasan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang dan identifikasi masalah yang muncul, maka dalam penelitian ini penulis bermaksud mengatasi permasalahan yang muncul dengan mengembangkan komik fisika yang memenuhi kriteria baik, menarik dan efektif sebagai media pembelajaran. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini antara lain : 1.
Media komik yang dikembangkan dibatasi pada pokok bahasan Gerak untuk siswa SMP kelas VII.
2.
Media komik yang memenuhi kriteria baik dapat dilihat dari hasil pengisian angket oleh ahli dan siswa. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
5 3.
Media komik yang menarik dapat dilihat dari hasil pengisian angkat dan wawancara dengan siswa.
4.
Keefektifan media komik dapat dilihat dari hasil tes kognitif siswa sebelum dan sesudah proses pembelajaran menggunakan media komik.
D. Perumusan Masalah Dari pembatasan masalah, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana mengembangkan komik fisika pokok bahasan gerak yang memenuhi kriteria baik, menarik dan efektif sebagai media pembelajaran untuk siswa SMP kelas VII? E. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk komik yang memenuhi kriteria baik, menarik dan efektif sebagai media pembelajaran fisika pokok bahasan gerak untuk siswa SMP kelas VII.
F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran fisika dalam bentuk komik. Komik merupakan suatu kartun yang mengungkapkan suatu karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat, dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca. Komik fisika yang dikembangkan harus mampu menggambarkan konsep-konsep yang abstrak dalam pokok bahasan gerak yang dilengkapi dengan gambar serta komposisi warna yang sesuai sehingga dapat lebih mudah dipahami oleh siswa. Komik fisika dikembangkan sebagai media pembelajaran, lebih ditekankan untuk mempermudah siswa dalam memahami dan mengingat kembali materi yang disajikan dalam komik. Media ini juga dapat digunakan guru pada saat kegiatan belajar mengajar dengan panduan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Selain itu komik dikemas dalam bentuk buku cetak sehingga mempermudah ketika dipergunakan. Oleh karena itu dalam pembuatannya diperlukan penataan layout yang tepat, cetakan yang bagus dan commit user dapat dengan mudah dipelajari. penyusunan cerita yang runtut agar komiktofisika
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
6 G. Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan komik fisika ini antara lain : 1. Secara Teoritis Hasil pengembangan dan penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan media pembelajaran guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran fisika di kelas. 2. Secara Praktis a. Bagi Pengembang Untuk menambah pengetahuan dan sebagai sarana untuk menerapkan pengetahuan di bangku kuliah terhadap masalah yang nyata dan dihadapi oleh dunia pendidikan. b. Bagi Guru Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memberikan alternatif pemilihan media untuk memberikan tingkat pemahaman secara visual dalam pembelajaran; penelitian pengembangan ini dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu media dalam merangsang siswa berfikir secara visual. c. Bagi Siswa Dapat membantu siswa memahami konsep fisika dengan tingkat pemahaman yang lebih mudah melalui membaca media visual dalam bentuk komik, serta menumbuhkan minat dalam belajar fisika, dengan adanya minat belajar dan rasa senang yang muncul dalam belajar diharapkan bisa memberikan pengalaman yang lebih konkret dan mudah diingat siswa.
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan Dalam pengembangan media pembelajaran ini dimungkinkan adanya halangan dalam pengembangannya seperti : 1.
Peneliti belum mahir dalam membuat komik serta belum menguasai tentang desain grafis.
2.
Diperlukannya imajinasi yang tinggi untuk membuat alur cerita dalam komik commit user dimengerti. agar tercipta komik yang menarik dantomudah
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori 1. Media Pembelajaran a) Pengertian Media Pembelajaran Arsyad (2007:6) menyatakan bahwa media pembelajaran mempunyai beberapa istilah diantaranya alat pandang dengar, bahan pengajaran (instructional material), komunikasi pandang dengar (audio visual communication), pendidikan alat peraga pandang (visual education), teknologi pendidikan (educational technology), alat peraga dan alat penjelas. Istilah-istilah yang beragam tentang media pembelajaran menunjukkan beragamnya definisi dan batasan media pembelajarn. Beberapa ciri utama media pembelajaran diantaranya merupakan media fisik atau non fisik, karakter utamanya pada bentuk visual audio, sebagai alat bantu pada proses belajar mengajar dan berperan dalam kerangka komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran serta dapat digunakan secara massal, kelompok besar, kelompok kecil dan perorangan. Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2007:3 ) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah adalah media. Secara khusus, media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Heinich, dkk mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium dari bahasa Latin. Medium dapat didefinisikan sebagai tengah, perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Dalam bahasa Arab, media diartikan sebagai perantara atau pengirim pesan kepada penerima pesan (Arsyad, 2007:3). commit to user Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa 7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8 pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Menurut Daru Wahyuningsih (2011;283), media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan komunikasi yang efektif antara guru dan murid dan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar, baik di dalam maupun di luar kelas. Hal ini disampaikan dalam Seminar Nasional FKIP UNS 2011. Menurut Sadiman (2009:6), banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/ AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Menurut para pakar yaitu Gagne dan Briggs dalam Arsyad (2007:4) bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Media sebagai suatu komponen sumber belajar atau sebagai wahana fisik dan non-fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar. Berdasarkan beberapa pendapat yang telah diungkapkan. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) baik fisik maupun non-fisik, sehingga dapat commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9 merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan belajar. b) Ciri-ciri Media Pembelajaran Gerlach dan Ely (1971) dalam Arsyad (2007:12) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya. Adapun ketiga ciri tersebut adalah: 1) Ciri Fiksatif (Fixative Property) Ciri fiksatif menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Dengan ciri ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau obyek yang terjadi pada satu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu. Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau obyek yang telah direkam atau disimpan dengan format media yang dapat digunakan setiap saat. 2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property) Transformasi suatu kejadian atau obyek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah yang tidak diinginkan. 3) Ciri Distributif (Distributive Property) Ciri distributif dari media memungkinkan suatu obyek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus penngalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
10 c)
Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Hamalik (1986) dalam Arsyad (2007:15) mengemukakan bahwa
pemakaian
media
pembelajaran
dalam
proses
belajar
mengajar
dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Levie & Lentz (1982) dalam Arsyad (2007:16) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu: 1) Fungsi Atensi Media dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang ditampilkan dalam materi pelajaran. 2) Fungsi Afektif Fungsi media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa/mahasiswa ketika proses belajar mengajar berlangsung. 3) Fungsi Kognitif Media dapat mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. 4) Fungsi Kompensatoris Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian konteks untuk memahami teks, membantu siswa yang lemah dalam membaca, untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985:85) dalam Arsyad (2007:19), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi commit to user instruksi.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
11
1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)
Media pembelajaran berfungsi untuk merangsang pembelajaran dengan: menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek yang langkah, membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya, membuat konsep abstrak ke konsep konkret, member kesamaan persepsi, mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak, menyajikan ulang informasi secara konsisten, dan member suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. (Sanaky, 2009:6) Menurut Kemp & Dayton (1985:3-4) dalam Arsyad (2007:21), meskipun
telah lama disadari bahwa banyak keuntungan penggunaan media pembelajaran, penerimaannya serta pengintegrasiannya ke dalam program-program pengajaran berjalan amat lambat. Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pengajaran di kelas atau sebagai cara utama pengajaran langsung sebagai berikut: 1) Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. 2) Pengajaran bisa lebih menarik. 3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dengan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan. 4) Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan dan isi pelajaran. 5) Kualitas belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik, dan jelas. 6) Pengajaran dapat diberikan kapan dan di mana di inginkan atau diperlukan. 7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan. 8) Peran guru dapat berubah kea rah yang lebih positif; beban guru untuk menjelaskan isi pelajaran dapat dikurangi sehingga guru dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain, misalnya sebagai konsultan atau commit to user penasihat siswa.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
12 Media pembelajaran diharapkan dapat memberikan manfaat, antara lain: (1) bahan yang disajikan menjadi lebih jelas maknanya bagi siswa, dan tidak bersifat verbalistik; (2) metode pembelajaran lebih bervariasi; (3) siswa menjadi lebih aktif melakukan beragam aktivitas; (4) pembelajaran lebih menarik; dan (5) mengatasi keterbatasan ruang. (Trianto, 2009:234) Sudjana & Rivai (1992:2) dalam Arsyad (2007:24-25) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu: 1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; 2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran; 3) Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan, dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi guru mengajar pada setiap jam pelajaran; 4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain. Sedangkan Encyclopedia of Educational Reserch dalam Hamalik (1994:15)
yang
dikutip
Arsyad
(2007:25)
merincikan
manfaat
media
pembelajaran sebagai berikut: 1) Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme. 2) Memperbesar perhatian siswa. 3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap. 4) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan siswa. 5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup. 6) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
13 7) Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar. Selain manfaat yang telah dikemukakan para ahli di atas, manfaat media pembelajaran bagi pengajar dan pembelajar, sebagai berikut: 1) Manfaat media pembelajaran bagi pengajar, yaitu: a) memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan, b) menjelaskan struktur dan urutan pengajaran secara baik, c) memberikan kerangka sistematis mengajar secara baik, d) memudahkan kendali pengajar terhadap materi pelajaran, e) membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian materi pelajaran, f) membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar, dan g) meningkatkan kualitas pengajaran. 2) Manfaat media pembelajaran bagi pembelajar, yaitu: a) meningkatkan motivasi belajar pembelajar, b) memberikan dan meningkatkan variasi belajar pembelajar, c) memberikan struktur materi pelajaran dan memudahkan pembelajar untuk belajar, d) memberikan inti informasi, pokok-pokok, secara sistematik sehingga memudahkan pembelajar untuk belajar, e) merangsang pembelajar untuk berpikir dan beranalisis, f) menciptakan kondisi dan situasi belajar tanpa tekanan, dan g) pembelajar dapat memahami materi pelajaran dengan sistematis yang disajikan pengajar lewat media pembelajaran. Dari uraian dan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar sebagai berikut: 1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
14 antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. 3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, indera, dan waktu; a) obyek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio atau model; b) obyek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide atau gambar; c) kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide di samping secara verbal; d) obyek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer; e) kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video; f) peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide atau simulasi komputer. 4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya. (Arsyad, 2007:25-27). d) Macam-macam Media Pembelajaran Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya. Dari yang paling sederhana dan murah hingga yang canggih dan mahal. Ada yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada yang diproduksi pabrik. Ada yang sudah tersedia di lingkungan untuk langsung dimanfaatkan dan ada yang sengaja dirancang. Berikut taksonomi media menurut beberapa ahli yang terdapat dalam Sadiman, dkk, commit to user 2009:20-27;
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
15 1) Taksonomi menurut Rudy Bretz Bertz mengklasifikasikan media ke dalam 8 bentuk yaitu : media audio visual gerak, media audio visual diam, media audio semi-gerak, media visual gerak, media visual diam, media semi-gerak, media audio, dan media cetak. 2) Taksonomi menurut Duncan Taksonomi Duncan disusun menurut tingkat kerumitan perangkat dan media yang dipergunakan. Semakin rumit jenis perangkat media yang dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah pengadaannya, tetapi juga semakin umum penggunaannya dan semakin luas ruang sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana perangkat media yang digunakan biayanya akan lebih murah, pengadaannya lebih mudah, sifat penggunaannya lebih khusus dan lingkup penggunaannya lebih terbatas. 3) Taksonomi menurut Briggs Taksonomi Briggs mengarah pada karakteristik menurut stimulus atau rangsangan yang dapat ditimbulkan dari media. Briggs membagi media menjadi 13, yakni : objek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film rangkai, film bingkai, film, televise dan gambar. 4) Taksonomi menurut Gagne Gagne membuat 7 macam pengelompokan media, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar. 5) Taksonomi menurut Edling Menurut Edling, media merupakan bagian dari enam unsur rangsangan belajar, yaitu dua untuk pengalaman audio meliputi kodisifikasi subjektif visual dan kodifikasi objektif audio, dua untuk pengalaman visual meliputi kodifikasi subjektif audio dan kodifikasi objektif visual, dan dua pengalaman belajar tiga dimensi meliputi pengalaman langsung dengan orang dan pengalaman langsung dengan benda-benda. Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam commit to user proses belajar mengajar, antara lain :
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
16 1) Media Grafis Media grafis termasuk media visual, berfungsi menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan.pesan yang akan disampaikan dituangkan kedalam simbol-simbol komunikasi visual. Banyak jenis media grafis diantaranya: a) Gambar atau Foto Di antara media pendidikan, gambar/foto adalah media yang paling umum dipakai. Gambar/foto merupakan bahasa yang paling umum, yang dapat dimengerti dan dapat dinikmati dimana-mana. b) Sketsa Sketsa adalah gambar yang sederhana atau draf kasar yang melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa detail. Karena setiap orang yang normal dapat belajar menggambar, maka setiap guru yang baik dapatlah menuangkan ide-idenya kedalam bentuk sketsa. Sketsa, selain dapat menarik perhatian murid, menghindari verbalisme dan dapat memperjelas penyampaian pesan, harganya pun tidak perlu dipersoalkan sebab media ini dibuat langsung oleh guru. c) Diagram Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis-garis dan simbol-simbol, diagram atau skema menggambarkan struktur dari objek secara garis besar. Diagram menunjukkan hubungan yang ada antar komponennya atau sifat-sifat proses yang ada. Diagram pada umumnya berisi petunjuk-petunjuk. Diagram menyaderhanakan hal yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian pesan. d) Bagan (Chart) Sepeti halnya media grafis yang lain, bagan atau carta termasuk media visual. Fungsinya yang pokok adalah menyajikan ide-ide atau konsepkonsep yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu persentasi. Pesan yang akan disampaikan biasanya burupa ringkasan commit toatau userhubungan-hubungan penting. visual suatu proses, perkembangan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
17 e) Grafik (Graphs) Sebagai suatu media visual, grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau gambar. Untuk melengkapinya sering kali simbol-simbol verbal digunakan pada grafik. Fungsi grafik adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Berbeda dengan bagan, grafik disusun berdasarkan prisip-prinsip matematik dan menggunakan data-data komparatif. f) Kartun Kartun adalah suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbolsimbol untuk menyampaikan sesuatu pesan secara cepat dan ringkas atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu. Kemampuannya besar sekali untuk menarik perhatian, mempengaruhi sikap maupun tingkah laku. Kalau makna kartu mengena, pesan yang besar bisa disajikan secara ringkas dan kesannya akan tahan lama di ingatan. g) Poster Poster dapat digunakan untuk menyampaikan kesan serta untuk mempengaruhi orang-orang membeli produk baru dari suatu perusahaan atau mengikuti saran dari pemerintah. Poster dapat dibuat di atas kertas, kain, batang kayu, seng dan semacamnya. h) Peta dan Globe Peta dan globe digunakan untuk menyajikan data-data lokasi. i) Papan Flanel Papan flannel adalah media grafis yang efektif sekali untuk menyajikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula. Gambar-gambar yang akan disajikan dapat dipasang dan dicopot dengan mudah sehingga dapat dipakai berkali-kali. 2) Teks Media ini membantu pembelajar fokus pada materi yang disukai karena commit to user melakukan aktivitas lain yang pembelajar cukup mendengarkan tanpa
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
18 menuntut konsentrasi, serta sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 3) Audio Media
audio
memudahkan
dalam
mengidentifikasi
obyek-obyek,
mengklasifikasikan obyek, mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek, membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. Contoh dari media audio ialah radio dan tape recorder. 4) Animasi Media animasi mampu menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut. Namun media animasi menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal untuk mendapatkannya atau berbahaya dan berbagai macam kendala lainnya. 5) Video Video mungkin saja kehilangan detail dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detail dari scene to scene (per adegan). Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui teks sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi. Video memaparkan keadaan riil dari suatu proses, fenomena atau kejadian sehingga dapat memperkaya pemaparan. Video sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor. Kemp dan Dayton mengelompokkan media yang banyak dianut oleh para pengelola pendidikan menjadi 8 kelompok yaitu: 1) Cetak 2) Pajang 3) Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT) 4) Rekaman dengan Audiotape 5) Seri slide dan filmstrips 6) Multi-image 7) Rekaman video dan film hidup 8) Komputer (Arsyad, 2007:37) commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
19 e.
Pemilihan dan Penggunaan Media Dari segi teori belajar, berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis
yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan penggunaan media adalah sebagai berikut: 1) Motivasi. Harus ada kebutuhan, minat, atau keinginan untuk belajar dari pihak siswa sebelum meminta perhatiannya untuk mengerjakan tugas dan latihan. 2) Perbedaan individual. Siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda-beda.
Faktor-faktor
seperti
kemampuan
intelijensi,
tingkat
pendidikan, kepribadian, dan gaya belajar mempengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa untuk belajar. 3) Tujuan pembelajaran. Jika siswa diberitahukan apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media pembelajaran itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin besar. 4) Organisasi isi. Pembelajaran akan lebih mudah dipahami jika isi dan prosedur atau keterampilan fisik yang akan dipelajari diatur dan diorganisasikan ke dalam urutan-urutan yang bermakna. 5) Persiapan sebelum belajar. Siswa sebaiknya telah menguasai secara baik pelajaran dasar atau memiliki pengalaman yang diperlukan secara memadai yang mungkin merupakan prasyarat untuk menggunakan media dengan sukses. 6) Emosi. Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi serta kecakapan amat berpengaruh dan bertahan. 7) Partisipasi. Partisipasi aktif oleh siswa jauh lebih baik daripada mendengarkan dan menonton secara pasif. Partisipasi artinya kegiatan mental atau fisik yang terjadi di sela-sela penyajian materi pelajaran. 8) Umpan balik. Pengetahuan tentang hasil belajar, pekerjaan yang baik, atau kebutuhan untuk perbaikan pada sisi-sisi tertentu akan memberikan sumbangan terhadap motivasi belajar yang berkelanjutan. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
20 9) Penguatan (reinforcement). Pembelajaran yang didorong oleh keberhasilan amat bermanfaat, dapat membangun kepercayaan diri, dan secara positif mempengaruhi tingkah laku. 10) Latihan dan pengulangan. Agar suatu pengetahuan atau keterampilan dapat menjadi bagian kompetensi atau kecakapan intelektual seseorang, haruslah pengetahuan atau keterampilan itu sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks. 11) Penerapan. Hasil belajar yang diinginkan adalah meningkatkan kemampuan seseorang untuk menerapkan atau mentransfer hasil belajar pada masalah atau situasi baru. Sementara itu kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media. 1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. 2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi. 3) Praktis, luwes, dan bertahan. 4) Guru terampil dalam menggunakannya. 5) Pengelompokkan sasaran. 6) Mutu teknis. Pertimbangan media yang akan digunakan dalam pembelajaran menjadi pertimbangan utama, karena media yang dipilih harus sesuai dengan: 1) tujuan pengajaran, 2) bahan pelajaran, 3) metode mengajar, 4) tersedia alat yang dibutuhkan, 5) pribadi pengajar, 6) minat dan kemampuan pembelajar, dan 7) situasi pengajaran yang sedang berlangsung. (Hamalik, 1989 dalam Sanaky, 2004:6) Keterkaitan antara media pembelajaran dengan tujuan, materi, metode, dan kondisi pembelajar, harus menjadi perhatian dan pertimbangan pengajar untuk memilih dan menggunakan media dalam proses pembelajaran di kelas, commit to user sehingga media yang digunakan lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
21 pembelajaran. Sebab media pembelajaran tidak dapat berdiri sendiri, tetapi terkait dan memiliki hubungan secara timbal balik dengan empat aspek tersebut. Dengan demikian, alat-alat, sarana, atau media pembelajaran yang digunakan harus disesuaikan dengan empat aspek tersebut, untuk mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. f.
Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Urutan dalam mengembangkan media pembelajaran dapat diutarakan
sebagai berikut: 1) Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa Sebagai perancang program media maka harus mengetahui pengetahuan atau keterampilan awal siswa. Suatu program media akan dikatakan terlalu mudah jika siswa tersebut memiliki sebagian besar pengetahuan/keterampilan yang disajikan program media tersebut. Sebaliknya program akan dipandang terlalu sulit apabila siswa belum memiliki keterampilan/pengetahuan prasyarat yang diperlukan siswa sebelum menggunakan program media tersebut. 2) Perumusan Tujuan Tujuan merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat dilakukan siswa setelah ia mengikuti proses instruksional tertentu. Untuk dapat menentukan tujuan instruksional dengan baik ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan: a) Tujuan instruksional harus berorientasi pada siswa bukan pada guru. b) Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional. 3) Pengembangan Materi Pembelajaran Untuk dapat mengembangkan bahan instruksional yang mendukung tercapainya tujuan, tujuan yang telah dirumuskan harus dianalisis lebih lanjut. Penyajian materi harus diorganisasikan menurut urutan yang logis, artinya dari yang sederhana ke yang rumit atau dari yang konkret ke yang abstrak. Dalam membuat urutan penyajian materi perlu diingat bahwa ada kemampuan atau keterampilan yang saling bergantung. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
22 4) Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan Alat pengukur keberhasilan siswa perlu dirancang dengan seksama sebaiknya dikembangkan sebelum naskah program media ditulis atau sebelum kegiatan belajar mengajar dilaksanakan. Alat pengukur keberhasilan dapat berupa tes, penugasan, ataupun daftar cek perilaku. 5) Penulis Naskah Media Pada tahap ini pokok–pokok materi instruksional yang telah diuraikan pada bab terdahulu perlu diuraikan lebih lanjut untuk kemudian disajikan kepada siswa. Agar materi instruksional yang telah dibuat dapat disampaikan melalui media, materi perlu dituangkan dalam tulisan dan atau gambar yang disebut naskah program media. 6) Evaluasi Program Media Evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Ada dua bentuk pengujicobaan media yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. (Sadiman, dkk, 2009:99-181) g.
Evaluasi Media Pembelajaran Evaluasi media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai cara,
seperti dengan diskusi kelas atau diskusi kelompok, wawancara, dan observasi. Menurut Walker & Hess dalam Arsyad (2007:175) memberikan kriteria dalam mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas, yaitu: 1) Kualitas isi dan tujuan meliputi ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa. 2) Kualitas instruksional meliputi memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, flekssibilitas instruksionalnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberi dampak bagi siswa, dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarnya. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
23 3) Kualitas
teknis
meliputi
keterbacaan,
mudah
digunakan,
kualitas
tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya. Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran hasil dari penyusunan dan diskusi tentang aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran (www.romisatriawahono.net) adalah: 1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran. b) Reliable (handal). c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah). d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya). e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan. f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada). g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi. h) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). i) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain). 2) Aspek Desain Pembelajaran a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis). b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum. c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran. d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran. e) Interaktivitas. f) Pemberian motivasi belajar. commit to user g) Kontekstualitas dan aktualitas.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
24 h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar. i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. j) Kedalaman materi. k) Kemudahan untuk dipahami. l) Sistematis, runut, alur logika jelas. m) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan. n) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran. o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi. p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. 3) Aspek Komunikasi Visual a) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran. b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan. c) Sederhana dan memikat. d) Audio (narasi, sound effect, backsound,musik). e) Visual (layout design, typography, warna). f) Media bergerak (animasi, movie). g) Layout Interactive (ikon navigasi).
2. Komik Sebagai Media Pembelajaran a.
Pengertian Komik Komik berasal dari bahasa Inggris comics yang merupakan perwujudan
utama dari gejala sastra gambar, sedangkan istilah komik dalam bahasa Prancis dikenal istilah bande dessinee yang memiliki arti sama dengan komik bersambung yang dimuat dalam surat kabar. Komik merupakan cerita bergambar disertai dengan sedikit teks yang biasa ditulis dalam suatu gelembung (Esti Swatika Sari, 2001: 29). Sedangkan Heru Dwi Waluyanto (2005: 51) menyatakan bahwa komik adalah suatu bentuk media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan menyampaikan informasi secara populer dan mudah dimengerti. Menurut Achyar Sikumbang (2008: 192), to user rangkaian kata-kata atau teks komik adalah media yang terdiricommit dari perpaduan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
25 dengan gambar yang bertujuan menyampaikan suatu cerita, informasi, pengetahuan, atau pesan-pesan tertentu yang dikemas dalam suatu alur cerita yang khas melalui proses cetak (untuk membedakan dengan animasi). Menurut
McCloud
(2008:9),
komik
merupakan
pilihan
yang
berkesinambungan terdiri dari pencitraan, alur cerita, dialog, komposisi gestur dan satu ton pilihan lainnya. Sedangkan Lubis dalam Nelly Yani BP (2006: 28) mengatakan bahwa komik dianggap sebagai salah satu media komunikasi yang identik dengan gambar meskipun komik memberi kesempatan berekspresi secara verbal dan visual akan tetapi sebagi media seni, komik tetap berada dalam batasbatas komunikasi. Komik
dapat
didefinisikan sebagai
suatu
bentuk
kartun
yang
mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca (Sudjana, 2007:64). Adapun karakteristik komik antara lain: 1) komik terdiri atas berbagai situasi cerita bersambung, 2) komik bersifat humor, 3) perwatakan lain dari komik harus dikenal agar kekuatan medium bisa dihayati, 4) komik memusatkan perhatian di sekitar rakyat, 5) cerita pada komik mengenai diri pribadi sehingga pembaca dapat segera mengidentifikasikan dirinya melalui perasaan serta tindakan dan perwatakan tokoh utamanya, 6) ceritanya ringkas dan menarik perhatian, 7) dilengkapi dengan aksi bahkan dalam lembaran surat kabar dan buku-buku, dan 8) komim dibuat lebih hidup serta diolah dengan pemakaian warna-warna utama secara bebas. Namun para ahli masih belum sependapat mengenai definisi komik, sebagian di antaranya berpendapat bahwa bentuk cetaknya perlu ditekankan, yang lain lebih mementingkan kesinambungan image dan teks dan sebagian yang lain commit to user lebih menekankan sifat kesinambungannya.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
26 b. Tahapan Pembuatan Komik Komik memiliki sesuatu yang saling berkaitan dan menjadi rangkaian yang menguatkan suatu alur cerita yaitu pencitraan, alur cerita, dialog, komposisi, gesture dan bermacam pilihan lainnya. Pilihan-pilihan itu terbagi menjadi lima tipe dasar : 1) Pilihan Momen Pemilihan momen adalah memilih momen-momen yang ingin ditampilkan ke dalam panel dan momen-momen yang harus dibuang. Dotambah dengan pemilihan transisi panel yang baik, komikus dapat menghemat panel demi efisiensi, menambah panel demi penekanan, mengatur intensitas cerita, dan hal-hal lainnya. 2) Pilihan Bingkai Pemilihan bingkai adalah tahap ketika komikus menetukan seberapa dekat bingkai sebuah aksi untuk menunjukkan rincian yang pantas atau seberapa jauh bingkai agar pembaca dapat melihat tempat aksi berlangsung dan mungkin membangkitkan kesan berada di tempat kejadian. Proses ini ditentukan oleh faktor-faktor komposisi sepeti cropping (tata pandang), balance (keseimbangan), dan tilt (kemiringan) yang mempengaruhi tanggapan pembaca terhadap dunia di dalam komik serta posisi mereka di sana. Dalam proses cropping misal komikus memilih pengambilan sudut pandang atas/ tengah/ bawah maupun close up/ middle shot/ long shot. Sedangkan dalam balance, komikus mengatur rona agar keseimbangan fokus dalam panel tepat. Adapun tilt digunakan untuk memberi efek tertentu seperti kesan gerak maupun dramastis. 3) Pilihan Citra Pemilihan citra adalah bagaimana komikus mengisi bingkai dengan gambar yang membawa dunia cerita yang ia buat ke dalam bentuk rupa yang terlihat hidup. Pemilihan citra untuk komik tentu saja berbeda-beda sesuai dengan gaya setiap komikus, ada yang realistis-naturalis, ada yang kartun, dan lain-lain. Tentu saja, apaun gaya yang dipilih masing-masing komikus, commit to user yang utama dan yang terpenting adalah bagaimana berkomunikasi dengan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
27 cepat, jelas dan tepat kepada pembaca. Untuk komik bergenre tertentu, mungkin lebih tepat pemilihan gaya realis sedangkan untuk genre yang lain gaya kartun lebih cocok. Tentu saja perihal pemilihan citra ini tidak hanya terbatas pada karakter komik saja melainkan meliputi background dan detildetilnya. Pemilihan citra yang baik akan sangat mempengaruhi kesan pembaca terhadap dunia di dalam komik itu sendiri. 4) Pilihan Kata Dalam komik, kata dapat muncul dalam beberapa hal. Pertama, kata dapat menjadi narasi untuk menjelaskan gambar. Kedua, kata dapat berperan maksimal sebagai dialog atau percakapan dalam komik. Hal ini dapat terwujud dalam bentuk balon kata dan semacamnya. Ketiga, kata juga dapat mengambil fungsi sound effect (efek suara) untuk membuat pembaca “mendengar” bunyi yang terjadi dalam komik. Yang terakhir, kata dapat menjadi bagian langsung dari gambar sebagai bentuk terintegrasi. Sebagai contoh adalah penggunaan kata dalam gambar rumah makan atau gapura desa dan lain-lain. 5) Pilihan Alur Terakhir, pemilihan alur dalam komik sangat berkaitan dengan tata panel. Tujuan utama pemilihan alur adalah untuk menuntun pembaca mengikuti jalan cerita komik dari awal sampai akhir. Dalam komik, alur baca yang baik ditentukan dengan pengaturan panel ke panel yang tepat, baik itu penempatan panel maupun jarak antar panel. Di berbagai negara, alur baca yang disepakati oleh komikus dan pembaca melalui perjanjian tidak tertulis adalah dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah. Dalam manga, alur kirikanan menjadi kanan-kiri. Oleh karena itu, pengaturan alur yang baik dapat menuntun pembaca untuk menyusuri panel demi panel dari awal sampai akhir, tanpa meyebabkan kebingungan, sesuai naluri alamiah setiap pembaca, entah yang menggunakan alur kiri-kanan atau sebaliknya. Sedangkan media lain seperti : a) Animasi menggunakan efek suara atau dialog yang menguatkan alur commit to user cerita.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
28 b) Sketsa adalah bentuk dasar gambar berupa garis sebagai acuan dalam menggambar (tahap awal pembuatan objek gambar) c) Kartun adalah sebuah gambar yang dibuat berdasarkan bentuk asli tetapi lebih disederhanakan lagi. d) Karikatur adalah gambar ilustrasi yang menonjolkan karakteristik objek. c.
Bagian-Bagian Komik Mengembangkan media yang menggunakan ilustrasi komik penting
diperhatikan juga bagian-bagian dari komik itu sendiri. Bagian-bagian tersebut antara lain: 1) Karakter adalah semua tokoh yang ada dalam komik. 2) Frame adalah ruangan yang membatasi adegan cerita yang satu dengan yang lain. 3) Balon kata, adalah ruangan bagi percakapan yang iducapkan oleh para karakter. 4) Narasi adalah merupakan kalimat penjelas yang dikemukakan oleh komikus. 5) Efek suara adalah efek yang diberikan pada visualisasi kata atau uraian kalimat yang diucapkan karakternya. 6) Latar belakang adalah penggambaran suasana tempat karakter yang sedang dibicarakan oleh komikus. d. Bentuk Komik Setiyono (2007: 13) menyatakan bahwa komik dibedakan menjadi 4 bentuk yaitu: 1) Komik satu panel adalah komik yang terbit hanya satu kali tanpa memiliki tokoh cerita yang dapat muncul setiap kali penerbitan. 2) Komik harian (daily comic) adalah komik yang setiap hari terbit pada surat kabar dan berganti kisah dengan tokoh komik yang tetap. 3) Komik strip (comic strip) merupakan bentuk komik yang disiapkan untuk muncul sebagian-sebagian secara teratur dan berurutan dengan demikian memiliki tokoh cerita dengan kisah yang berkesinambungan. 4) Komik buku (comic book) merupakan pengembangan dari komik strip yang commit to user disusun dalam bentuk buku atau majalah.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
29 e.
Kelebihan dan Kekurangan Komik
1) Kelebihan Media Komik Sebagai salah satu media visual, media komik tentunya memiliki kelebihan tersendiri jika dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar. Kelebihan media komik tersebut antara lain: a) Peranan
pokok
dari
buku
komik
dalam
instruksional
adalah
kemampuannya dalam menciptakan minat peserta didik, b) Membimbing minat baca yang menarik pada peserta didik, c) Melalui bimbingan dari guru, komik dapat berfungsi sebagai jembatan untuk menumbuhkan minat baca, d) Komik menambah pembendaharaan kata-kata pembacanya, e) Mempermudah anak didik menangkap hal-hal atau rumusan yang abstrak, f)
Dapat mengembangkan minat baca anak pada salah satu bidang studi yang lain,
g) Seluruh jalan cerita komik menuju satu hal yakni kebaikan atau studi yang lain (http://digilib.unnes.ac.20/04/2011). 2) Kelemahan Media Komik Media komik di samping mempunyai kelebihan, juga memiliki kelemahan dan keterbatasan kemampuan dalam hal-hal tertentu. Kelemahan media komik antara lain : a) Guru harus menggunakan motivasi potensial dari buku-buku komik, tetapi tidak boleh berhenti di situ saja, apabila minat baca telah dibangkitkan cerita bergambar harus dilengkapi oleh materi bacaan film, gambar, model tetap (foto), percobaan serta berbagai kegiatan yang kreatif (Rohani, 1997:78). b) Kemudahan orang membaca komik membuat malas membaca sehingga menyebabkan
penolakan-penolakan
atas
buku-buku
yang
tidak
bergambar. c) Banyak aksi-aksi yang menonjolkan kekerasan ataupun tingkah laku commit to user yang tidak baik (http://digilib.unnes.ac.20/04/2011).
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
30 f.
Fungsi Komik Dalam www.wikipedia.com, komik merupakan media komunikasi yang
kuat. Fungsi-fungsi yang bisa dimanfaatkan oleh komik antara lain adalah komik untuk informasi pendidikan, komik untuk advertising, maupun komik sebagai sarana hiburan. Tiap jenis komik memiliki kriteria-kriteria tertentu yang harus dipenuhi agar pesan yang ingin disampaikan dapat dipahami dengan jelas. Komik untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan. Inti pesan baru harus dapat diterima dengan jelas, misalnya ”hindari pemecahan masalah dengan cara kekerasan.” Namun komik ini juga harus memiliki alur cerita yang menarik bagi pembaca. Jika tidak, komik akan terasa menggurui dan membosankan. Komik juga dapat dimanfaatkan sebagai media advertising. Maskot suatu produk dapat dijadikan tokoh utama dengan sifat-sifat sesuai dengan citra yang diinginkan produk tersebut. Sementara pembaca dengan senang hati membaca komik, pesan-pesan promosi produk dapat tersampaikan (soft selling). Komik sebagai sarana hiburan merupakan jenis komik yang paling umum dibaca oleh anak-anak dan remaja. Bahkan sebagai hiburan sekali pun komik dapat dapat memiliki muatan yang baik. Nilai-nilai seperti kesetiakawanan, persahabatan dan semangat pantang menyerah dapat digambarkan secara dramatis dan menggugah hati pembaca. g.
Aplikasi Komik dalam Pembelajaran Nilai edukatif media komik dalam proses belajar mengajar tidak
diragukan lagi. Media komik dalam proses belajar mengajar menciptakan minat para peserta didik, mengefektifkan proses belajar mengajar, dapat meningkatkan minat belajar dan menimbulkan minat apresiasinya. Komik menjadi pilihan karena adanya kecenderungan banyak siswa lebih menyenangi bacaan media hiburan seperti komik dibandingkan dengan menggunakan waktu mereka untuk belajar atau mengerjakan tugas rumah. Pengorganisasian komik yang baik akan membawa siswa melalui pengalaman belajar yang sesuai dan terorganisir dari satu konsep ke konsep commit akan to usersangat membantu siswa dalam berikutnya. Kondisi yang demikian
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
31 membentuk struktur fisika. Pemahaman konsep harus diikuti latihan-latihan untuk memberikan keyakinan diri bahwa konsep-konsep yang dipelajari benar-benar dipahami secara mantap sebelum beralih ke konsep berikutnya. Komik juga dapat menimbulkan imajinasi dan mempersiapkan stimulus berpikir kreatif. Komik juga dapat memberikan apresiasi bahasa dan mengembangkan komunikasi lisan, mengembangkan proses berpikir kognitif, ungkapan perasaan, dan meningkatkan kepekaan seni (Rothlein dan Meinbach, 1991). Sedangkan menurut Davis (1997) komik yang begitu menarik sebagai suatu alat pendidikan disebabkan karena: (a) a built-in desire to learn through comics; (b) easy accessibility in daily newspaper and bookstand; (c) the novel and ingenious way in which this authentic medium depicts real-life language and “every facet of people and society”; and (d) the variety of visual and linguistic element and codes tahet appeal to student with different learning style. Media komik dalam pembelajaran sebaiknya tidak menggunakan katakata kotor tetapi menggunakan kata-kata yang mengandung pesan-pesan pengetahuan gambar-gambar pelaku kekerasan diganti dengan contoh-contoh perilaku bernuansa moral, adegan percintaan diganti dengan adegan yang mengarahkan rasa cinta dan kasih sayang terhadap sesama makhluk dan penciptaNya. Selain itu, komik yang dikembangkan juga disesuaikan dengan tujuan dan materi yang akan diajarkan. Hal ini dikarenakan gambar-gambar kartun disukai oleh siswa. Fungsi gambar tersebut hanya sebagai ilustrasi dari cerita yang disajikan yang sesuai dengan materi yang dibahas. Meskipun demikian, tokoh yang digunakan tetap sama sesuai dengan materi yang disajikan nanti. Komik dapat menyampaikan materi-materi fisika yang masih abstrak bagi siswa. Salah satunya adalah materi Gerak.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
32 3. Konsep Gerak a.
Pengertian Gerak Benda dikatakan bergerak jika mengalami perubahan kedudukan terhadap titik acuan tertentu. Titik acuan merupakan sembarang titik yang dipakai sebagai patokan.
b. Arti Gerak Lurus Benda bergerak lurus, jika benda itu berpindah posisi sepanjang garis lurus. Contoh :
c.
-
Buku yang dijatuhkan
-
Bola bilyar yang di sodok
-
Pelari 100 m
Gerak Relatif Gerak bersifat relatif artinya, benda dapat dikatakan bergerak terhadap titik acuan tertentu, tetapi tidak bergerak terhadap benda lain. Gerak benda tergantung dari titik acuan yang ditetapkan. (Surya, 2008:33-38)
d. Jarak dan Perpindahan 1) Perpindahan didefinisikan sebagai perubahan posisi benda dihitung dari dari titik awal. Perpindahan selalu dituliskan besar dan arahnya, dan tergolong dalam besaran vektor. 2) Jarak adalah panjang lintasan yang ditempuh benda. Jarak tidak mempunyai arah, sehingga tergolong besaran skalar. Contoh :
Sebuah mobil bergerak dari titik O-W-O-Y-Z-Y, maka jarak dan perpindahan benda adalah :
Jarak = 5+5+3+3+3 = 19 satuan
Perpindahan = O-Y = 3 satuan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
33 e.
Kelajuan dan Kecepatan
Kelajuan adalah jarak yang ditempuh dibagi dengan waktu yang diperlukan untuk menempuh jarak tersebut. 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑗𝑢𝑎𝑛 𝑚 =
𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑡𝑒𝑚𝑝𝑢ℎ (𝑚) 𝑊𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑡𝑒𝑚𝑝𝑢ℎ (𝑠)
Kelajuan rata-rata adalah hasil bagi jarak total yang ditempuh dengan waktu tempuh. 𝑣=
𝑠
(2.1)
𝑡
Keterangan : 𝑣 = kelajuan rata-rata
(𝑚/𝑠)
𝑠 = jarak total
(𝑚)
𝑡 = waktu tempuh total
(𝑠)
Kecepatan dapat didefinisikan sebagai tingkat perubahan posisi terhadap waktu. Kecepatan merupakan besaran vektor, yang mempunyai arah maupun besar. 𝑣=
∆𝑥
(2.2)
∆𝑡
Keterangan : 𝑣 = kecepatan
(𝑚/𝑠)
∆𝑥 = perpindahan
(𝑚)
∆𝑡 = perubahan waktu
(𝑠)
Kecepatan rata-rata didefinisikan sebagai perpindahan (bukan dalam jarak tempuh total) dibagi dengan selang waktu. 𝐾𝑒𝑐𝑒𝑝𝑎𝑡𝑎𝑛 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 =
𝑃𝑒𝑟𝑝𝑖𝑛𝑑𝑎ℎ𝑎𝑛 𝑊𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑡𝑒𝑚𝑝𝑢ℎ (Sugiyarto,2008:185-188)
f.
Gerak Lurus Beraturan Gerak lurus beraturan adalah gerak lurus dengan kecepatan tetap (konstan). Karena lintasannya yang lurus maka pada GLB perpindahan dan jarak besarnya sama, sehingga secara matematis hubungan jarak, kecepatan dan waktu tempuh dapat dituliskan : commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
34 𝑠
𝑣=𝑡
(2.3)
Keterangan : 𝑣 = kecepatan
(𝑚/𝑠)
𝑠 = jarak/perpindahan
(𝑚)
𝑡 = waktu tempuh
(𝑠)
Secara grafik dapat dilukiskan sebagai berikut :
Gambar 2.1. Grafik Hubungan Kecepatan dan Waktu pada GLB g.
Gerak Lurus Berubah Beraturan GLBB adalah gerak benda dengan lintasan garis lurus dan memiliki kecepatan setiap saat berubah secara beraturan (besar percepatan tetap). Percepatan adalah perubahan kecepatan terhadap selang waktu. 𝑎=
∆𝑣 𝑡
=
𝑣2 −𝑣1
(2.4)
𝑡
Keterangan : 𝑎 = percepatan (𝑚/𝑠 2 ) ∆𝑣 = perubahan kecepatan (𝑚/𝑠) 𝑣1 = kecepatan awal (𝑚/𝑠 𝑣2 = kecepatan akhir ( 𝑚/𝑠) 𝑡 = selang waktu (𝑠) Jika 𝑣0 menyatakan kelajuan benda mula-mula (𝑡 = 0) dan 𝑣𝑡 menyatakan kelajuan benda benda pada waktu 𝑡, maka kelajuan rata-rata benda (𝑣) dapat dituliskan : 𝑣𝑡 + 𝑣0 2 commit to user 𝑣=
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
35 Dan jaraknya 𝑠 = 𝑣. 𝑡, maka 𝑠 = Percepatan 𝑎 =
𝑣𝑡 −𝑣𝑜 𝑡
maka 𝑡 =
𝑣𝑡 +𝑣0 2
𝑣𝑡 −𝑣0 𝑎
.𝑡
atau
𝑣𝑡 = 𝑣0 + 𝑎. 𝑡
(2.5)
Dari persamaan di atas diperoleh 𝑣𝑡 + 𝑣0 𝑣𝑡 − 𝑣0 𝑣𝑡 2 − 𝑣0 2 𝑠= . = 2 𝑎 2. 𝑎 Atau 𝑣𝑡 2 − 𝑣0 2 = 2. 𝑎. 𝑠 maka 𝑣𝑡 2 = 𝑣0 2 + 2. 𝑎. 𝑠 𝑠=
(𝑣0 +𝑎.𝑡+𝑣0 ) 2
. 𝑡 atau 𝑠 =
(2.6)
(2.𝑣0 .𝑡+𝑎.𝑡 2 ) 2
Jadi, 1
𝑠 = 𝑣0 . 𝑡 + 2 . 𝑎. 𝑡 2
(2.7)
Keterangan : 𝑎 = percepatan (𝑚/𝑠 2 ) 𝑣0 = kecepatan awal (𝑚/𝑠 𝑣𝑡 = kecepatan akhir ( 𝑚/𝑠) 𝑡 = selang waktu (𝑠) 𝑠 = jarak (𝑚) 𝑠 menyatakan jarak yang ditempuh benda yang bergerak dengan percepatan tetap 𝑎 selama waktu 𝑡 dari kedudukan mula-mulanya.
Gambar 2.2. Grafik Hubungan antara (a) s-t, (b) v-t, (c) a-t pada GLBB Contoh GLBB dalam kehidupan sehari-hari adalah gerak jatuh bebas kelereng dari atas meja. (Winarsih, 2008:205-211) commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
36 B. Kajian Penelitian yang Relevan Beberpa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dapat dipaparkan hasilnya sebagai berikut: 1.
Hasil penelitian pengembangan yang telah dilakukan oleh Riska Dwi Novianti
pada tahun 2005 dengan judul “Pengembangan Media Komik
Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Pemahaman Bentuk Soal Cerita Bab Pecahan pada Siswa Kelas V SDN Ngembung ” telah disimpulkan termasuk kategori sangat baik. Berdasarkan perhitungan dengan taraf signifikasi 5%, bd=23-1=22 sehingga diperoleh t table 2,04 ternyata t hitung lebih besar dari t table yaitu 5,56>2,04. Hal ini menunjukkan bahwa hasil pemahaman siswa telah mengalami peningkatan setelah memanfaatkan Media Komik Pembelajaran. Pada uji kelompok besar media komik yang dihasilkan memiliki aspek daya tarik 96,5%, materi 96,85%, dan cerita 96,8%. 2.
Penelitian Sortino pada tahun 2003 dengan judul “The comics of Clamat’:the use of a comics as a linguistic mediator” menunjukkan bahwa dengan menggunakan media komik dapat mendorong perkembangan diagram mental atau logika yang menggunakan simbol matematis tertentu, mendorong untuk mengingat suatu formula atau untuk memahami suatu situasi masalah secara lebih baik dan hubungan antara data pada masalah tertentu.
3. Pengembangan media oleh Istianah Qudsi FT dengan judul “Pengembangan Komik Fisika pada Pokok Bahasan Bunyi sebagai Media Pembelajaran yang Efektif dan Menarik untuk siswa SMP kelas VIII” tahun 2008, dari hasil evaluasi mahasiswa didapatkan persentase hasil keseluruhan untuk kualitas komik sebesar 70,62% dinyatakan cukup valid dan 73,75% untuk daya tarik komik dinyatakan cukup tinggi. Evaluasi ahli mendapatkan persentase hasil keseluruhan untuk kualitas komik adalah 78,33% untuk ahli materi dinyatakan cukup valid, dan 84,44% untuk ahli media dinyatakan valid. Sedangkan dari hasil uji coba pada audiens/siswa menghasilkan persentase kualitas komik keseluruhan 80,81% dan dinyatakan valid, persentase daya tarik komik keseluruhan 83,00% dinyatakan memiliki daya tarik tinggi, dan commit to 77,50 user lebih tinggi dari SKM yaitu 72. hasil tes nilai rata-rata kelas mencapai
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
37 Berdasarkan hasil tersebut dinyatakan komik yang dihasilkan valid, menarik, dan efektif sebagai media pembe-lajaran fisika pokok bahasan bunyi untuk siswa SMP kelas VIII. 4.
Sedangkan hasil penelitian Ramlan tahun 2004 menunjukkan: (1) agar gambar seni rupa yang digunakan untuk media pembelajaran dapat meningkatkan
prestasi
belajar
siswa,
harus
memenuhi
persyaratan-
persyaratan, antara lain ilustrasi gambar harus erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari, diproduksi bagus, menyatu dengan teks, ukurannya besar, komposisi yang baik, berwarna dan bervariasi; (2) apabila gambar seni rupa digunakan sebagai media pembelajaran, akan melahirkan aktivitas pada proses pembelajaran; (3) Pembelajaran dengan menggunakan media gambar seni rupa dapat memberikan motivasi kepada siswa untuk belajar; dan (4) media gambar seni rupa apabila digunakan untuk pembelajaran akan berpengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa.
C. Kerangka Berfikir Dalam proses belajar mengajar dibutuhkan suatu alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran, agar lebih mudah diterima oleh siswa. Alat bantu itulah yang banyak disebut sebagai media pembelajaran. Media pembajaran yang digunakan sekarang ini tidak terbatas hanya papan tulis, alat praktikum dan buku-buku pelajaran, tetapi telah berkembang menggunakan sarana yang lebih mudah menggunakan multimedia. Meskipun demikian media cetak tampaknya tidak akan ditinggalkan sebagai sarana pengajaran dan sudah nyata bahwa bahan cetak akan selalu memegang peranan penting dalam pendidikan, serta tidak semua sekolah dan guru siap menggunakan multimedia. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru dan peserta didik untuk mencapai tujuan tertentu. Media pembelajaran diperlukan sebagai alat bantu untuk menjembatani proses komunikasi interaksi edukatif yang lebih efektif. Komunikasi dapat dikatakan efektif bila pesan yang disampaikan dapat diterima dengan persepsi yang sama oleh penerima pesan, dalam hal ini penerima pesan commit pesan to userdengan menampilkannya dalam adalah peserta didik. Menyampaikan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
38 bentuk gambar-gambar visual yang menarik melalui media komik dapat merangsang peserta didik untuk belajar dan memudahkan memahami makna atau pesan yang ingin disampaikan dalam pembelajaran. Gambar yang disajikan dalam media komik pembelajaran adalah peristiwa-peristiwa yang dekat dengan kehidupan siswa sehari-hari yang ada kaitannya dengan fisika. Dan diatur sedemikian rupa agar siswa tidak jenuh dalam membacanya, khususnya dalam merealisasi konsep-konsep pelajaran yang bersifat abstrak apabila disajikan dalam bentuk teori saja dan perlu adanya penyajian konkrit, seperti konsep-konsep pada ilmu sains. Dalam hal inilah komik pembelajaran berperan besar dalam menyajikan konsep-konsep abstrak tersebut ke dalam contoh yang konkrit dalam ke hidupan sehari-hari. Komik sebagai alat untuk memecahkan permasalahan dalam proses belajar, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan efektif, efisien, dan menarik. Komik sebagai salah satu media pembelajaran cetak telah banyak dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi media pembelajaran yang efektif dan menarik. Pada media komik pembelajaran, pesan/materi yang akan disampaikan dikemas terlebih dahulu dalam sebuah gambar menggunakan software online di alamat web www.toondoo.com. Pesan atau materi yang dikemas berupa teks, gambar seri, panel, dan balon kata, yang dikombinasikan dalam satu kesatuan yang utuh untuk memudahkan siswa memahami materi palajaran. Untuk mengetahui bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria baik, menarik dan efektif maka dilakukan evaluasi terhadap aspek kelayakan isi/materi dan media. Selanjutnya dapat dilihat kerangka berpikir pada Gambar 2.3.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
39
Fisika sukar dan sulit dipahami
Komik mampu menggambarkan hal Abstrak menjadi mudah dipahami Analisis Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Pengembangan Komik Pembelajaran Komik Pembelajaran dalam Bentuk Media Cetak Uji Coba Komik Pembelajaran Produk Komik Pembelajaran yang Baik, Menarik dan Efektif Gambar 2.3 Kerangka Berfikir D. Pertanyaan Penelitian Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, maka diajukan beberapa pertanyaan penelitian berkaitan dengan pengembangan komik sebagai media pembelajaran pokok bahasan Gerak untuk siswa SMP kelas VII, sebagai berikut: 1.
Apakah media komik yang dikembangkan memenuhi kriteria baik pada aspek kelayakan isi/materi?
2.
Apakah media komik yang dikembangkan memenuhi kriteria baik pada aspek media?
3.
Apakah media komik yang dikembangkan menarik?
4.
Apakah komik yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi Gerak? commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menggunakan metode research and development (R&D). Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran dalam bentuk komik untuk materi Fisika SMP pokok bahasan Gerak. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran.
B. Prosedur Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang ditempuh dalam membuat produk. Prosedur memaparkan komponen rancangan produk yang dikembangkan. Dalam prosedur, disebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan, dijelaskan secara analitis fungsi komponen dalam setiap tahapan pengembangan produk, dan dijelaskan hubungan antar komponen dalam sistem. Untuk memperoleh media pembelajaran berupa komik pembelajaran yang memenuhi unsur kriteria baik, menarik, dan efektif, maka dilakukan penelitian pengembangan dengan menggunakan langkah-langkah yang masih umum dan akan dijabarkan menjadi lebih jelas sehingga diperoleh alur penelitian seperti pada Gambar 3.1.
commit to user 40
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
41 Mulai
Analisis Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Pembuatan Desain Media
Pembuatan Media
Validasi Ahli Materi
Validasi Ahli Media
Memenuhi kriteria baik
Ya
Revisi
Tidak
Siswa
Revisi
Draft Final
Selesai commitKomik to user Gambar 3.1 Alur Pengembangan sebagai Media Pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
42 Berikut ini secara lebih terperinci langkah-langkah pengembangan media pembelajaran dalam bentuk komik: 1. Analisis Potensi dan Masalah Pada tahap ini dilakukan studi literatur dan survei untuk mengetahui potensi dan masalah yang ada pada peserta didik sebagai sasaran produk media. Harapannya produk media yang dikembangkan benar-benar dapat mengatasi masalah siswa dalam proses pembelajaran serta penggunaannya sesuai dengan potensi siswa. Masalah dikhususkan yang berkaitan dengan pembelajaran fisika dikelas serta kegemaran membaca komik di kalangan siswa SMP. 2. Pengumpulan Data Pada tahap ini dilakukan analisis materi dan pengkajian perangkat pembuat media yang akan dikembangkan. Isi dari materi yang akan disampaikan dalam media harus relevan dan sesuai dengan tuntutan kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa. Sehingga harus dilakukan pengkajian terhadap SK dan KD yang sesuai. Proses pengkajian yang meliputi analisis SK/KD, analisis sumber belajar, pemilihan materi, dan penentuan pengguna (user) dilakukan secara bersamaan karena saling berkaitan dan tidak bisa berdiri sendiri. Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah materi gerak untuk siswa SMP. Sehingga materinya disesuaikan dengan mata pelajaran fisika SMP. Dalam tahap ini juga dilakukan pengumpulan data-data yang berkaitan erat dengan materi dan perangkat pembuat media. 3. Pembuatan Desain Media Tahapan ini menentukan konsep dari media pembelajaran yang akan dikembangkan. Desain yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan media selanjutnya. Sebelum membuat desain pada media yang digunakan, perlu dipersiapkan naskah dan rancangan awal dari program yang akan dibuat. Naskah perlu dibuat secara detail dan pesan visual tampilan program hendaknya mudah dipahami. Perencanaan program harus dipersiapkan secara matang untuk memperlancar proses selanjutnya. Pada tahapan ini dianalisa tujuan dari pembuatan media pembelajaran. Tujuan ditentukan berdasarkan Materi Ajar commit to userselanjutnya mengumpulkan objek beserta silabus materi yang akan diajarkan,
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
43 yang akan digunakan. Tahapan pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan konsep dan rancangan. Pada tahapan ini pengumpulan objek dapat dilakukan berupa: a.
Pengumpulan materi yang akan disampaikan.
b.
Pengumpulan gambar. Desain konsep awal yang disusun berisi standar kompetensi, kompetensi
dasar, judul materi ajar dan sub-sub materi ajar didiskusikan dengan tim ahli yang menguasai pengembangan media pembelajaran khususnya dalam hal komik. Hasil revisi/masukan terhadap desain konsep awal sebagai narasi komik, digunakan sebagai acuan dalam tahap pengembangan media pembelajaran. Halaman Cover Halaman Pendahuluan Halaman Daftar Isi Halaman Indikator Halaman Karakter Tokoh Isi/Materi Halaman Soal Daftar Pustaka Gambar 3.2. Desain Bentuk Komik Pembelajaran 4. Pembuatan Media Dalam mengembangkan media pembelajaran yang berbentuk komik secara umum harus memuat judul, kompetensi yang dicapai, tujuan pembelajaran, konten atau isi materi pembelajaran dan daftar pustaka yang membantu siswa commit to user dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran yang dibuat ini nantinya akan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
44 dibukukan sehingga perlu sedikit sentuhan agar komik yang dibuat benar-benar dapat dinikmati pengguna. Hal-hal yang perlu dikembangkan dalam media ini meliputi unsur isi/materi, narasi cerita dan sajian media. Unsur kelayakan isi/materi terwakili dari naskah. Pembuatan tampilan komik harus dibuat berdasarkan naskah yang telah dirancang sebelumnya dengan matang. Pesan visual yang disajikan harus disusun sebaik mungkin sehingga mudah dimengerti oleh pengguna. Ini merupakan bagian dari penilaian yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media yang dibuat. Di sini dituntut kreativitas dan keahlian pengembang dalam menghasilkan gambar komik. Kemudian gambar diedit (editing) dan dilakukan penempatan gambar. Editing dan penempatan gambarpun harus dilakukan secara teliti dan hati-hati. Karena pada prinsipnya, komik merupakan gabungan dari naskah dan gambar yang didasarkan pada suatu cerita yang diangkat. Kemudian dilakukan proses finishing sehingga dihasilkan komik pembelajaran yang dapat dibaca oleh siswa kapanpun dan dimanapun. 5. Validasi Pada tahapan ini akan dilakukan validasi terhadap komik pembelajaran pokok bahasan gerak. Validasi ini terdiri dari: a. Validasi materi oleh ahli materi Fisika. b. Validasi media oleh ahli media pembelajaran. Ahli disini adalah dosen fisika yang berkompeten dibidangnya. Ahli diminta mengisi angket penilaian dan memberikan komentar, kritrik serta saran untuk perbaikan produk. 6. Revisi Revisi dilakukan ketika pengembangan media yang dibuat masih terdapat kekurangan. Revisi mengacu pada hasil validasi oleh ahli dan juga hasil ujicoba produk. Jika dirasa tidak perlu, maka pengembangan produk dinyatakan selesai.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
45 C. Uji Coba 1.
Desain Uji Coba
Desain uji coba yang akan dilakukan sebagai berikut: Validasi Ahli Materi
Validasi Ahli Media
Media Memenuhi Kriteria Baik Siswa Revisi Produk Akhir Gambar 3.3. Alur Desain Uji Coba Komik Pembelajaran Setelah mendapat validasi dari ahli materi dan ahli media maka dilakukan revisi sampai para ahli menyatakan media sudah layak (baik) untuk dilanjutkan ujicoba. Selanjutnya media dapat diujicobakan kepada siswa sebagai pengguna utama dengan tahapan sebagai berikut: a. Uji Coba One on One Uji coba perorangan melibatkan 2 orang siswa yang telah menyatakan kesediaanya menjadi subyek penelitian. Kedua siswa diberikan komik pembelajaran kemudian diminta mengisi angket. Selanjutnya siswa diminta pendapatnya tentang komik pembelajaran tersebut dalam wawancara informal. Dalam tahap ini juga dilakukan pre tes dan post tes untuk mengetahui peningkatan pemahaman siswa tentang materi gerak. b. Uji Coba Kelompok Kecil Uji coba kelompok kecil dilakukan dengan kelompok yang terdiri atas 6 siswa yang dipilih secara acak. Uji coba dilakukan dengan cara memberikan komik pembelajaran pada responden dan memberi penjelasan tentang komik pembelajaran yang sedang dikembangkan, meminta responden membaca sendiri commit to user komik pembelajaran tersebut, kemudian diberi angket tanggapan terhadap komik
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
46 pembelajaran oleh responden, setelah itu dilakukan wawancara.
Berdasarkan
hasil angket dan wawancara, komik pembelajaran tersebut kemudian dievaluasi dan direvisi. Dalam tahap ini juga dilakukan pre tes dan post tes untuk mengetahui peningkatan pemahaman siswa tentang materi gerak. c. Uji Coba Kelompok Besar Uji coba kelompok besar dilakukan pada siswa SMP Negeri 1 Plupuh kelas VII yang dipilih sebanyak 1 kelas. Uji coba dilakukan dengan cara memberikan komik pembelajaran pada responden dan memberi penjelasan tentang komik pembelajaran yang sedang dikembangkan, meminta responden membaca sendiri komik pembelajaran tersebut, kemudian diberi angket tanggapan terhadap komik pembelajaran oleh responden, setelah itu dilakukan wawancara. Berdasarkan hasil analisis angket serta masukan-masukan dari responden, komik pembelajaran tersebut kemudian dievaluasi dan direvisi. Pada tahap ini dilakukan pre test dan postest untuk menentukan peningkatan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. 2.
Subjek Coba
Subjek coba dalam penelitian ini adalah siswa SMP N I Plupuh kelas VII. 3.
Jenis Data
Data yang dikumpulkan dari hasil angket ahli media, ahli materi, guru dan siswa yang merupakan data kualitatif. Data yang bersifat kuantitatif yaitu data tentang evaluasi terhadap kelayakan isi/ materi dan media serta hasil tes kognitif siswa. 4.
Teknik Pengambilan Data
Pengambilan data dalam penelitian dilakukan dengan beberapa teknik sebagai berikut: a.
Teknik Dokumentasi Dokumentasi dilakukan selama tahap penelitian dari tahap analisis
potensi dan masalah hingga produk selesai dikembangkan. b.
Teknik Angket (Quesioner)
Tehnik angket untuk mengukur kelayakan isi/materi dan media dalam commitkepada to userahli materi, ahli media, dan siswa komik pembelajaran. Angket diberikan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
47 sesuai kebutuhan dan tujuannya. Kisi-kisi dan instrument angket dijelaskan lebih lanjut dalam lampiran 4. c.
Teknik Wawancara Dilakukan terhadap para narasumber yaitu ahli materi dan media dalam
bentuk tanya jawab. Hal ini dilakukan selama proses validasi media komik pembelajaran.Wawancara juga dilakukan kepada siswa-siswa kelas VII di SMP N I Plupuh. Bentuk wawancara yang digunakan adalah wawancara tidak terstruktur dengan kisi-kisinya dapat dilihat pada lampiran 10. d.
Teknik Pengukuran Tes Tes digunakan untuk mengukur peningkatan pemahaman konsep fisika.
Tes diberikan dua kali tiap siklus pembelajaran sebagai pre tes dan post tes. 1) Pre Test Pre test dilakukan pada awal penelitian sebelum produk diberikan. Pre test digunakan untuk mengungkap kemampuan awal siswa dalam pokok bahasan yang akan diajarkan. 2) Post Test Post test dilakukan pada akhir pembelajaran untuk pokok bahasan yang telah diberikan kepada siswa. Post test digunakan untuk mengungkap kemampuan siswa setelah pembelajaran dan juga setelah mengingukti pembelajaran Fisika menggunakan produk media pembelajaran komik. 5. Instrumen Pengambilan Data Instrumen dalam penelitian berupa angket dan tes tertulis. a.
Angket yaitu suatu daftar pernyataan yang harus ditanggapi oleh responden sendiri dengan memilih alternatif jawaban yang sudah ada.
1) Kisi-kisi angket Kisi-kisi dibuat disesuaikan dengan tujuan dan sasaran angket. Sehingga angket untuk ahli materi, ahli media, dan siswa akan berbeda. Sebelum menyusun angket, terlebih dahulu dibuat konsep alat ukur yang sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Konsep alat ukur ini berupa kisi-kisi angket. Konsep ini dijabarkan ke dalam variabel dan indikator yang dijadikan pedoman dalam commit to user menyusun item-item angket sebagai instrumen pengukuran.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
48 2) Butir angket Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur disasarkan pada kisi-kisi yang telah dibuat. Setelah indikator ditetapkan, kemudian dibuat butir-butirnya 3) Prosedur penyusunan angket Prosedur yang ditempuh dalam penyusunan angket adalah sebagai berikut: a) Menetapkan tujuan Untuk menentukan bahwa media yang dibuat telah memenuhi kriteria baik. b) Menetapkan aspek yang ingin diungkap Untuk memperjelas aspek yang diungkap maka digunakan kisi-kisi angket. c) Menentukan jenis dan bentuk angket Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup. e) Menyusun angket Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan atau pernyataan yang dibuat dengan mengacu pada kisi-kisi angket. f) Menentukan skor Angket menggunakan format respon lima poin dari skala Likert, dimana alternatif responnya adalah Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Kemungkinankemungkinan skor 5 bagi Sangat Setuju (SS), skor 4 bagi Setuju (S), skor 3 bagi Kurang Setuju (KS), skor 2 bagi Tidak Setuju (TS), dan skor 1 bagi Sangat Tidak Setuju (STS). Penilaian dilakukan dengan memberi tanda check (v) pada kolom yang paling sesuai dengan penilaian responden. Penilaian/skor tampak seperti pada tabel 3.1 berikut: Tabel 3.1 Komponen Angket Media No 1. 1
KOMPONEN
SS
ST
RG
TS
STS
2. 2 3. 3 4. 4 commit to user
(Sugiyono, 2010:136)
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
49 b.
Tes Obyektif Tes objektif adalah suatu tes atau butir soal yang telah mengandung kemungkinan jawaban yang harus dipilih atau dikerjakan oleh peserta tes. Peserta tes hanya harus memilih jawaban dari alternatif jawaban yang disediakan. Sehingga tidak dimungkinkan adanya pilihan jawaban diluar yang telah disediakan. Dalam penelitian ini digunakan tes obyektif dengan empat pilihan jawaban. Lagkah-langkah penyusunan tes obyektif adalah sebagai berikut:
1) Penyusunan soal Langkah-lagkah dalam penyusunan soal tes adalah sebagai berikut: a) Menentukan materi. b) Menentukan alokasi waktu untuk mengerjakan. c) Menentukan kisi-kisi soal. d) Membuat perangkat tes, yaitu dengan membuat tes objektif bentuk pilihan ganda sebanyak 30 butir, sekaligus membuat kunci jawaban. e) Mengujicobakan instrumen f) Menganalisis hasil uji coba, dalam hal validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya beda soal. 2) Uji coba tes Untuk mengetahui mutu perangkat tes, soal-soal yang telah dibuat diujicobakan terlebih dahulu kepada siswa diluar kelas penelitian. Uji coba dalam penelitian ini dilaksananan di MTs N Plupuh kelas VII A. 3) Analisis uji coba instrumen tes Hasil uji coba kemudian dianalisis. Suatu tes dapat dikatakan baik sebagai alat ukur hasil belajar harus memenuhi persyaratan tes yaitu validitas, reliabilitas, daya beda dan tingkat kesukaran. a) Validitas item soal. Validitas berkaitan dengan ketepatan alat ukur terhadap aspek-aspek yang diukur sehingga benar-benar mengukur apa yang seharusnya diukur. Menghitung validitas item digunakan rumus korelasi biseral, sebagai berikut: commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
50
rpbis =
Mp − Mt St
p q
di mana : rpbis
= koefisien korelasi biseral
Mp
= rerata skor dari subyek yang menjawab benar bagi butir yang
dicari validitasnya Mt
= rerata skor total
St
= standart deviasi dari skor total
p
= proporsi siswa yang menjawab benar
q
= proporsi siswa yang menjawab salah
harga rhitung kemudian dikonsultasikan dengan harga kritik product moment untuk mengetahui valid tidaknya soal item dengan dk = n-2 taraf signifikasi = 5%. Apabila harga rhitung > rtabel, maka dikatakan perangkat tes tersebut valid (Arikunto, 2005:79). Berdasarkan uji coba soal yang telah dilaksanakan, dengan dk = 20-2 dan harga = 5% didapat rtabel = 0,444. Jadi butir soal dikatakan valid jika rhitung > 0,444. Hasil uji coba 30 soal pemahaman konsep diperoleh 21 soal yang valid yaitu nomor 1, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 20, 21, 22, 23, 24, 29. b) Reliabilitas Reliabilitas suatu soal menunjukkan tingkat keterandalan keajegan soal. Jadi suatu soal atau alat ukur dapat dipercaya sehingga alat ukur tersebut dapat digunakan sebagai pengumpul. Dalam penelitian ini untuk mengukur reliabilitas dilakukan dengan mengukur koefisien reliabilitas berdasarkan bentuk instrumen yang dibuat, yaitu soal tes obyektif dengan empat pilihan ganda. Rumus yang digunakan untuk uji reliabilitas adalah rumus Kuder Richardson (KR-20) n S 2 − pq r11 = 2 n− commit to 1user S
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
51 di mana : r11
= reliabilitas instrumen
p
= proporsi subyek yang menjawab item dengan benar
q
= proporsi subyek yang menjawab item dengan salah (q = 1-p) pq
= jumlah hasil perkalian anatar p dan q
n
= banyaknya item
S
= standar deviasi dari tes (standar devisai adalah akar varians)
Adapun kriteria reliabilitas (r11) adalah : 0,00 ≤ 𝑟11 < 0,20 : reliabilitas soal sangat rendah 0,20 ≤ 𝑟11 < 0,40 : reliabilitas soal rendah 0,40 ≤ 𝑟11 < 0,70 : reliabilitas soal cukup 0,70 ≤ 𝑟11 < 0,90 : reliabilitas soal tinggi 0,90 ≤ 𝑟11 ≤ 1,00 : reliabilitas soal sangat tinggi atau sempurna (Arikunto, 2005:100-101). Berdasarkan hasil uji coba dengan nilai n=30 didapatkan r11 bernilai 0,94, sehingga dapat disimpulkan reliabilitas soal sangat tinggi/sempurna. c) Indeks kesukaran Taraf kesukaran ditunjukkan dengan indeks kesukaran yaitu dilangan yang menunjukkan sukar mudahnya suatu soal, yang harganya dapat dicari dengan rumus sebagai berikut: P=
b Js
di mana : P : indeks kesukaran b : banyaknya siswa yang menjawab benar Js : jumlah peserta Penggolongan derajat kesukaran suatu tes adalah sebagai berikut: - Soal dengan P;0,00 ≤ P <0,30 adalah soal dikatakan sukar - Soal dengan P;0,30 ≤ P <0,70 adalah soal dikatakan sedang - Soal dengan P;0,70 ≤ P ≤ 1,00 adalah soal dikatakan mudah (Arikunto, commit to user 2005:208).
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
52 Berdasarkn hasil iji coba dimana Js = 20, didapatkan soal dengan kategori mudah sebanyak 15 soal yaitu nomor 1, 2, 12, 14, 15, 16, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 26, dan 27. Sedangkan soal dengan kategori sedang sejumlah 14 soal yaitu nomor 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 17, 21, 28, 29, 30. Dan untuk kategori sukar hanya soal nomor 3. d) Daya pembeda Daya pembeda soal memberikan gambaran tentang tingkat kemampuan butir-butir soal membedakan antara mereka yang berkemampuan rendah dan mereka yang berkemampuan tinggi, atau mereka yang pandai dan mereka yang kurang pandai. Rumus yang digunakan untuk mencari daya pembeda adalah : D=
Ba Bb − Ja Jb
di mana : D = daya pembeda Ja = banyaknya peserta kelompok atas Jb = banyaknya peserta kelompok bawah Ba = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar Bb = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar Penggolongan daya pembeda suatu soal tes adalah sebagai berikut : D;0,00 ≤ D < 0,20 : soal tes mempunyai daya pembeda jelek D;0,20 ≤ D < 0,40 : soal tes mempunyai daya pembeda jelek cukup D;0,40 ≤ D < 0,70 : soal tes mempunyai daya pembeda jelek baik D;0,70 ≤ D ≤ 1,00 : soal tes mempunyai daya pembeda jelek baik sekali Butir soal yang baik adalah butir soal yang mempunyai daya pembeda D;0.40 sampai 0.70 (Arikunto, 2005:211) Berdasarkan hasil ujicoba yang telah dilakukan maka diperoleh satu nomor soal tes dengan golongan daya pembeda jelek yaitu nomor 12. Golongan soal tes dengan daya pembeda cukup baik sebanyak 5 soal yaitu nomor 7, 26, 27, 28, 30. Untuk golongan soal dengan daya pembeda baik commit to 4, user sebanyak 22 soal yaitu nomor 1, 2, 3, 6, 8, 10, 11, 13, 14, 15, 16, 17, 18,
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
53 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 29. Sedangkan soal denngan daya pembeda baik sekali sejumlah 2 nomor yaitu nomor 5 dan 9. Berdasarkan hasil try out dan analisis maka jumlah soal yang digunakan untuk penelitian sebanyak 20 item. Secara lebih lengkap analisis soal try out dapat dilihat pada lampiran 8. 6.
Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif kualitatif yaitu dengan mendeskripsikan dan memaknai data yang bersifat kualitatif. Sebelum dianalisis, dilakukan proses kuantifikasi data dari kuesioner selanjutnya data tersebut dianalisis secara kualitatif. Untuk data hasil wawancara dan dokumentasi dianalisis dengan analisis kualitatif. a.
Data Angket Data berdasarkan angket perlu dilakukan perhitungan agar dapat
disajikan secara kualitatif. Langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut: 1) Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya, kemudian disusun sesuai dengan kode responden. 2) Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya. 3) Membuat tabulasi data. 4) Menghitung persentase dari komponen angket dengan rumus sebagai berikut: P = S/N x 100% (k)
Keterangan: P = persentase komponen (v)
S = jumlah skor komponen hasil penelitian N = jumlah skor maksimum 5) Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam interval seprti pada Gambar 3.4 agar pembacaan hasil penelitian menjadi mudah karena data akan diubah menjadi data kualitatif.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
54 Tidak Baik 0%
b.
Kurang Baik
Cukup Baik
Baik
Sangat Baik
25% 50% 75% 100% Gambar. 3.4. Interval Kriteria Penilaian. (Sugiyono, 2010:144)
Data Tes Sebelum dan setelah proses pembelajaran, dilakukan tes pemahaman
konsep untuk mengetahui sejauh mana pemahaman konsep Fisika siswa terhadap materi dalam pengembangan yaitu materi gerak. Pre tes dan post tes dilakukan dengan menggunakan tes. Untuk setiap tahapan uji coba, diadakan evaluasi untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dengan komik fisika. Gain ternormalisasi yaitu dengan mengukur gain nilai sisiwa sebelum dan setelah mengikuti kegiatan pembelajaran dengan persamaan gain ternormalisasi Hake berikut: <𝑔 >=
< sf > −< si > 100−< si >
di mana : g
= gain
Sf
= nilai rata-rata kelas akhir
Si
= nilai rata-rata kelas mula-mula
Keputusan uji: 1.
g dikategorikan tinggi jika (
) ≥ 0.7;
2.
g dikategorikan sedang jika 0.7 > () ≥ 0.3;
3.
g dikategorikan rendah jika () < 0.3. Indikator keberhasilan penelitian pengembangan ini adalah peningkatan
perolehan gain hasil analaisis pre test dan post test sekurang-kurangnya sedang (medium). Ini berarti apabila gain yang diperoleh lebih dari 0,3 maka penelitian pengembangan ini dikatakan berhasil. Dan media yang dikembangkan efektif. Jika tidak demikian maka penelitian pengembangan ini dikatakan belum berhasil. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Pengembangan Media Komik Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran komik fisika pada pokok bahasan gerak dalam bentuk buku yang dapat di baca kapanpun dan dimanapun. Setelah melalui beberapa tahap pengembangan, maka diperoleh data sebagai berikut: 1. Analisis Potensi dan Masalah Dalam tahap ini dilakukan analisis terhadap potensi dan masalah pada siswa kelas VII SMP. Dilakukan pengumpulan data dengan melakukan studi pustaka dan survei terhadap 60 siswa, yaitu kelas VIIA dan VIIB SMP N I Plupuh. Data yang diperoleh dalam tahap ini sebagai berikut: a.
Potensi 1) Dari hasil survei kepada 60 siswa 72% atau sebanyak 43 siswa menyatakan suka membaca komik. Hal ini menunjukkan ada potensi yang besar untuk memanfaatkan komik sebagai media pembelajaran fisika. Suka Membaca Komik Tidak 28% Ya 72%
Gambar 4.1 Diagram Frekuensi Siswa yang Suka Membaca Komik 2) Sebanyak 87% siswa menyatakan akan bersemangat belajar jika menggunakan komik sebagai media pembelajaran.
commit to user 55
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
56 Bersemangat Belajar dengan Komik Tidak 13% Ya 87%
Gambar 4.2 Diagram Frekuensi Siswa yang Bersemangat Belajar Menggunakan Media Komik 3) Semua siswa yang disurvei juga menyatakan belum pernah membaca komik fisika sebelumnya. b. Masalah 1) Dari hasil survei 75% siswa menyatakan pelajaran fisika sulit. Didalam pelajaran fisika terdapat pemahaman konsep dan materi-materi di dalamnya cenderung abstrak. Sehingga dibutuhkan sebuah media pembelajaran untuk memudahkan siswa belajar, sehingga siswa tidak kesulitan belajar fisika. Salah satu media yang bisa dimanfaatkan adalah media pembelajaran komik. Pelajaran Fisika Sulit Tidak 15% Ya 85%
Gambar 4.3 Diagram Respon Siswa terhadap Pelajaran Fisika 2) Dari hasil survei 78% siswa menyatakan bahwa pempelajaran fisika dikelas tidak menyenangkan. Hal ini karena kebanyakan guru mengajar masih
menggunakan
metode ceramah.
Dan penggunaan
media
pembelajaran masih jarang dilakukan, khususnya media pembelajaran komik. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
57 Pembelajaran Fisika di Kelas Menyenangkan Ya 22% Tidak 78%
Gambar 4.4 Diagram Respon Siswa terhadap Pembelajaran Fisika di Kelas Berdasarkan potensi dan masalah yang ada pada siswa. Media komik dikembangkan atas dasar masalah siswa SMP kelas VII khususnya untuk memudahkan siswa mencapai kompetensi dasar materi gerak, dan untuk membuat pembelajaran fisika menjadi lebih menyenagkan sehingga semangat belajar siswa meningkat. Minat siswa yang besar terhadap komik, membuat komik berpotensi untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran. Hasil survei analisis potensi dan masalah secara lebih rinci dijelaskan dalam lampiran 1. 2. Pengumpulan Data Untuk mengatasi masalah yang telah ditemukan pada tahap sebelumnya, maka perlu dilakukan pengumpulan data dengan melakukan pengkajian terhadap materi dan pengkajian terhadap perangkat pembuatan media sehingga diperoleh data sebagai berikut: a.
Pengkajian Materi Pada tahap ini ditentukan materi yang akan disampaikan pada siswa,
perangkat media dan penggunaannya. Materi yang dipilih dalam penelitian ini adalah materi Gerak untuk siswa SMP kelas VII. Materi disesuaikan dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi Mata Pelajaran Fisika untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs) sebagai berikut:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
58 Tabel 4.1. Analisis SK dan KD Materi Gerak Standar Kompetensi 5. Memahami
Kompetensi Dasar 5.2 Menganalisis data percobaan gerak
gejala-gejala alam
lurus beraturan dan gerak lurus
melalui
berubah beraturan serta penerapannya
pengamatan.
dalam kehidupan sehari-hari.
Materi gerak dipilih karena materi ini banyak mengandung konsepkonsep yang abstrak sehingga tepat untuk divisualisasikan ke dalam sebuah komik. Kemudian ditentukan indikator dari materi yang dipilih. Dalam menentukan indikator perlu dilakukan konsultasi dengan ahli materi agar dapat didapatkan indikator yang tepat untuk nantinya dikembangkan sebagai ramburambu dalam pembuatan komik pembelajaran. Secara lebih rinci diperoleh indikator seperti yang terdapat pada Tabel 4.2. Tabel 4.2 Indikator Materi Gerak Indikator Sebelum Konsultasi 1. Menemukan ciri Gerak Lurus Beraturan (GLB). 2. Menemukan persamaan laju
yang ditempuh. 3. Menyelidiki Gerak Lurus
Berubah Beraturan (GLBB). 4. Menerapkan konsep kecepatan
dan kelajuan dalam kehidupan sehari-hari. 5. Menunjukkan konsep GLBB
dalam kehidupan sehari-hari. 6. Mendefinisikan percepatan
sebagai perubahan kecepatan setiap satuan waktu.
Indikator Setelah Konsultasi 1. Membedakan dan menerapkan konsep kelajuan dan kecepatan dalam kehidupan sehari-hari. 2. Menemukann ciri Gerak Lurus Beraturan (GLB). 3. Menemukan persamaan hubungan antara jarak, laju dan waktu pada GLB. 4. Mendefinisikan percepatan dan perlambatan sebagai perubahan kecepatan setiap satuan waktu. 5. Menyelidiki Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB). 6. Menunjukkan konsep GLB dan GLBB dalam kehidupan sehari-hari. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
59 b. Perangkat Pembuatan Media Setelah ditetapkan materi yang akan dikemas dalam media komik pembelajaran, tahap selanjutnya adalah pengkajian perangkat pembuatan media. Dalam pembuatan media komik pembelajaran digunakan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut: 1) Perangkat keras Perangkat keras yang digunakan untuk membuat media ini adalah : a) 1 unit laptop dengan spesifikasi : processor 1.6 GHz, 1 GB RAM, Space harddisk 250 GB, Resolusi 1024 x 600 b) 1 unit Printer c) 1 unit modem untuk koneksi internet d) Kertas HVS 70 gsm e) Tinta warna Cyan, Yellow, Magenta dan Black 2) Perangkat lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran komik ini dibagi menjadi beberapa macam, diantaranya : a) Perangkat lunak untuk sistem operasi : Microsoft Windows 7 Ultimate b) Perangkat lunak pembuat gambar : aplikasi online di alamat web www.toondoo.com c) Perangkat lunak pengolah gambar : Paint d) Perangkat lunak pembuat komik : Microsoft Office Word 2007 3. Pembuatan Desain Media Dalam tahap ini dilakukan penentuan konsep dari media komik pembelajaran yang akan dikembangkan. Media komik didesain sebagai alat bantu pembelajaran. Komik sebagai alat bantu dalam pembelajaran lebih ditekankan untuk mempermudah siswa memahami dan untuk mengingat kembali materi yang disajikan dalam komik. Media komik juga dapat digunakan guru pada saat kegiatan belajar-mengajar dengan panduan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Setelah itu media komik dikemas dan dicetak menjadi sebuah buku komik edukatif. Hasil dari tahap ini adalah desain media berupa naskah. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
60 Naskah yang dibuat menunjukkan gambaran kasar dari komik yang akan dikembangkan. Dimulai dari cover, kemudian masuk menuju halaman motivasi media komik pembelajaran. Setelah itu baru masuk ke halaman daftar ini dan halaman tujuan pembelajaran agar siswa tahu tujuan akhir dari pembuatan media komik. Baru setelah itu mulai masuk materi utama komik fisika yang meliputi pemahaman konsep, aplikasi dalam kehidupan, rumus-rumus, dan diakhiri dengan latihan soal. Di halaman akhir komik dicantumkan daftar pustaka untuk menghindarkan dari plagiarisme. Berdasarkan naskah desain yang telah dibuat selanjutnya dibuat gambar adegan tokoh dari tiap-tiap pembahasan. Dalam komik tidak hanya memuat gambar adegan tokoh tetapi juga gambar fenomena seharihari yang berkaitan dengan gerak. Untuk itu perlu dikumpulkan gambar melalui berbagai sumber seperti buku dan internet. Naskah hasil pendesainan komik terdapat pada lampiran 3. 4. Pembuatan Media Pembuatan media komik dilaksanakan setelah pendesainan karena pembuatan media merupakan pengembangan dari desain yang sudah dibuat sebelumnya. Tahap pembuatan secara teknis dibagi menjadi 3 tahap meliputi tahap pembuatan gambar, tahap editing, dan tahap penyelesaian. a. Tahap Pembuatan Gambar Pada tahap ini dilakukan pembuatan gambar sesuai dengan naskah desain komik. Pembuatan gambar dilakukan dengan aplikasi online di alamat web www.toondoo.com. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: 1) PC laptop yang telah terkoneksi internet dengan bantuan modem, dibuka opera dan diketik alamat www.toondoo.com. Akan muncul tampilan seperti dibawah. Kursor diarahkan pada menu toons diklik creat toons.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
61
Gambar 4.5 Tampilan Awal Toondoo 2) Muncul tampilan seperti di bawah, kemudian dimasukkan username serta password pada kolom yang tersedia, diklik sign in.
. Gambar 4.6 Tampilan Sign In pada Toondoo 3) Dipilih vertikal layout satu panel untuk pembuatan gambar.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
62
Gambar 4.7 Tampilan Pilihan Layout pada Toondoo 4) Kursor diarahkan pada menu background dan klik scenery. Akan muncul beberapa pilihan background, kemudian dipilih salah satu background sesuai dengan setting pada naskah yang telah dibuat.
Gambar 4.8 Tampilan Pilihan Background pada Panel Toondoo 5) Background yang dipilih didrag dan diletakkan pada panel yang tersedia.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
63
Gambar 4.9 Hasil Penempatan Background pada Panel Toondoo 6) Penambahan obyek tokoh dilakukan dengan mengarahkan kursor pada menu characters dan diklik kids, akan muncul beberapa gambar karakter tokoh anak kecil, kemudian dipilih tiga tokoh, yaitu Bela, Anton, dan Dion. Gambar tokoh-tokoh tersebut didrag dan diletakkan pada panel.
Gambar 4.10 Hasil Penempatan Tokoh pada Panel Toondoo 7) Pada masing-masing tokoh diaktifkan dengan cara diklik sampai muncul garis pupus-putus mengelilingi tokoh, kemudian atur posisi, ukuran, raut muka dan gerak tubuh. Langkah ini dilakukan dengan menu yang tersedia seperti commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
64 enlarge, flip, posture, to back, to front, dan emotion yang berada di bawah panel.
Gambar 4.11 Tampilan Akhir Tokoh 8) Ditambahkan balon kata sebagai tulisan percakapan antar tokoh. Kursor diarahkan pada menu Teks dan diklik English 1. Balon kata diklik dan ditempatkan di atas gambar tokoh, kemudian dialog dituliskan di dalamnya.
Gambar 4.12 Pilihan Balon Kata pada Toondoo
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
65
Gambar 4.13 Hasil Akhir Gambar Adegan 1 9) Gambar yang telah selesai dibuat disimpan, dengan cara kursor diarahkan pada main menu dan klik save as.
Gambar 4.14 Tampilan Main Menu pada Toondoo 10) Muncul tampilan seperti dibawah, nama gambar dimasukkan pada kolom Title kemudian diklik publish. Dengan demikian gambar yang dibuat telah berhasil disimpan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
66
Gambar 4.15 Penyimpanan Gambar pada Toondoo 11) Dengan cara yang sama dibuat gambar-gambar untuk adegan selanjutnya. b. Tahap Editing Pada tahap ini ada beberapa langkah yang dilakukan untuk menempatkan gambar yang telah dibuat agar dapat dikembangkan menjadi komik yang diinginkan. Hal-hal yang dilakukan dalam tahap ini sebagai berikut: 1) Dibuka lembar Microsoft Word, size kertas diatur dengan mengklik page layout-size-more paper sizes, masukkan ukuran width 19 cm dan height 24 cm, diklik ok.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
67
Gambar 4.16 Page Setup Ms. Word 2) Agar terlihat cantik dan menarik, ditambahkan Page Border pada lembar Microsoft Word. Dengan klik page layout-page border. Dipilih salah satu page borders pada pilihan art dan klik ok.
Gambar 4.17 Borders and Shading Ms. Word 3) Ditambahkan Footers berisi juduk komik dan halaman.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
68
Gambar 4.18 Footer pada Lembar Microsoft Word 4) Pada ujung atas dituliskan judul “GERAK” dan pokok bahasan yang pertama “Arti Diam dan Bergerak”. 5) Narasi cerita dituliskan pada teks box.
Gambar 4.19 Komik pada Lembar Microsoft Word 6) Gambar yang telah dibuat dalam toondoo dibuka kembali dan print screen tampilan toondoo, kemudian dipaste pada lembar paint. 7) Dalam komik hanya dibutuhkan gambar panel, untuk itu dipilih panel dengan bantuan select kemudian diklik copy. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
69
Gambar 4.20 Lembar Paint Penyeleksi Gambar 8) Gambar di paste pada lembar Microsoft Word. Langkah tersebut diulangi hingga dihasilkan sebuah komik pembelajaran fisika materi gerak.
Gambar 4.21 Hasil Akhir Komik pada Lembar Microsoft Word 9) Dibuat awalan komik seperti pendahuluan, daftar isi, indikator, dan karakter tokoh, serta daftar pustaka. Langkah pembuatannya adalah sebagai berikut: -
Dibuka lembar Microsoft Word, kertas diubah dengan ukuran 19x24 cm.
-
Ditambahkan Page Borders. Kemudian dituliskan seperti biasa hal yang ingin dituliskan misalnya “DAFTAR ISI” seperti gambar berikut: commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
70
Gambar 4.22 Halaman Pendahuluan dan Daftar Isi Komik -
Dengan cara yang sama dibuat halaman indikator, karakter tokoh dan daftar pustaka.
10) Pembuatan cover, dengan langkah sebagai berikut: -
Gambar tokoh pada lembar toondoo dibuka, kemudian print screen dan dipaste ke lembar paint. Select panel dari gambar dan klik copy, setelah itu paste pada lembar Microsoft Word.
-
Tentunya lembar Microsoft Word telah diatur ukuran kertas sesuai dengan yang sebelumnya yaitu ukuran 19 x 24 cm.
-
Ditambahkan tulisan Judul, sasaran media dan nama penulis.
commit to user Gambar 4.23 Cover Komik Fisika
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
71 c. Tahap Penyelesaian File
komik yang telah dibuat dan tersimpan dalam suatu folder
kemudian dicetak/diprint menggunakan printer. Agar media komik pembelajaran mudah dalam penggunaannya maka dijilid dan dijadikan buku. 5. Validasi Media a.
Validasi Oleh Ahli Isi/ Materi Validasi produk media ahli yang pertama dilakukan kepada ahli materi
dan memberikan informasi bahwa: a.
Pendahuluan terdapat kata-kata yang perlu ditambahkan.
b.
Penulisan SK dan KD diberi nomor kode.
c.
Dapat ditambahkan contoh benda bergerak lain sesuai dengan imajinasi anak didik SMP. Dari catatan tersebut dilakukan revisi ulang terhadap motivasi yang
disampaikan dalam komik, dilakukan penambahan nomor kode pada SK dan KD dan ditambahkna gambar benda bergerak lain yang sesuai dengan imajinasi siswa SMP seperti yang disarankan oleh ahli materi. Tabel 4.3. Rangkuman Data untuk Aspek Kelayakan Isi/ Materi Kriteria Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Jumlah
Frekuensi 1 9 0 0 0 10
Persentase (%) 10 90 0 0 0 100
Berdasarkan validasi ahli materi juga diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa komik pembelajaran dalam aspek kelayakan isi termasuk dalam kriteria baik (82%). Selanjutnya komik pembelajaran ini mendapatkan rekomendasi dari ahli materi untuk dapat diujicobakan kepada siswa. Hasil validasi ahli materi secara lebih lengkap diungkapkan pada lampiran 11. b. Validasi Ahli Media Validasi produk media selanjutnya dilakukan oleh ahli media dan diperoleh informasi bahwa:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
72 a.
Proporsi orang dengan obyek kurang sesuai.
b.
Obyek kurang besar.
c.
Obyek perlu ditambahkan contohnya. Dari validasi oleh ahli media didapati catatan mengenai kekurangan dari
komik pembelajaran ini yaitu mengenai kekurangsesuaian antara proporsi orang/tokoh dengan obyek di sekitarnya. Serta perlunya penambahan obyek dalam media komik pembelajaran. Dari catatan dan informasi tersebut dilakukan revisi ulang terhadap ukuran tokoh dalam komik, yaitu obyek diperbesar dan tokoh diperkecil. Serta penambahan oyek lain dalam komik. Tabel 4.4. Rangkuman Data untuk Aspek Kelayakan Media Kriteria Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Jumlah
Frekuensi 6 11 0 0 0 16
Persentase (%) 35 65 0 0 0 100
Berdasarkan validasi ahli media juga diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan komik pembelajaran dalam aspek kelayakan media termasuk dalam kategori baik (87%). Selanjutnya komik pembelajaran ini mendapatkan rekomendasi dari ahli media untuk dapat diujicobakan kepada siswa. Hasil validasi ahli media secara lebih lengkap diungkapkan pada lampiran 11. 6. Uji Coba Media a.
Uji Coba One On One Pengujian
dilakukan
dengan
cara
memberikan
komik
yang
dikembangkan kepada siswa kelas VII di SMP N I Plupuh yang telah memperoleh materi Gerak. Komik diujicobakan kepada 2 siswa kemudian diberikan angket berisi 19 item pernyataan yang mengacu kepada aspek kelayakan isi/materi dan aspek media (sajian/tampilan). Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap komik pembelajaran yang dikemas menjadi sebuah buku. Dalam pengujian ini dilakukan pre tes diawal pembelajaran dan post tes di akhir pembelajaran.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
73 1) Data Berdasarkan Angket Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa komik pembelajaran ini 75,79% dalam aspek kelayakan isi dan aspek media sehingga termasuk dalam kriteria baik. Hasil isian angket terhadap semua aspek yang dinilai disajikan pada Tabel 4.5. Tabel 4.5. Rangkuman Data dari Angket Siswa Jumlah Nilai Item Hasil Penilaian 144
Jumlah Total Nilai Item 190
Persentase 75,79%
Secara terperinci untuk masing-masing aspek hasil yang dinilai oleh siswa akan diungkapkan lebih lanjut dalam lampiran 11. Selanjutnya komik pembelajaran ini mendapatkan beberapa catatan penting, yaitu: a)
Tulisan pada komik kurang besar.
b) Siswa kurang setuju jika materi dalam komik ini mudah dipahami. c)
Siswa kurang setuju jika materi dalam komik mudah untuk dipelajari.
d) Siswa kurang setuju jika narasi dalam komik sesuai dengan gambar yang ditampilkan. e)
Bahasa yang digunakan dalam komik kurang jelas.
f)
Siswa kurang setuju jika komik dapat mempermudah siswa memahami materi gerak.
g) Semua siswa menyatakan komik fisika yang dikembangkan menarik. Berdasarkan hasil angket, maka komik dilakukan revisi terhadap catatancatatan yang diperoleh. Kemudian komik dipersiapkan untuk diujicobakan kepada kelompok kecil. 2) Data Berdasarkan Tes Berdasarkan pre tes dan pos tes dapat ditemukan adanya peningkatan pemahaman siswa. Hal ini dapat dilihat dari gain yang diperoleh. Secara lebih detail hasil pre tes dan post tes dapat dilihat pada lampiran 11.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Nilai Siswa
74
90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
Pre tes pos tes
1
2 Nomor Siswa
Gambar 4.24. Diagram Hasil Pre Tes dan Pos Tes Uji Coba One On One Berdasarkan hasil pre tes dan post tes maka dapat ditentukan gain atau peningkatan pemahaman siswa tentang materi gerak yang disajikan dalam komik. Nilai rata-rata pre tes sebesar 65 dan nilai rata-rata post tes sebesar 80. Dengan persamaan gain ternormalisasi Hake maka diperoleh nilai gain sebesar 0,43. Berdasarkan hasil tersebut, maka ada peningkatan tingkat pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain tersebut. Artinya media pembelajaran berbasis komik untuk materi gerak dalam kategori sedang. Komik ini berhasil dikembangkan sebagai media pembelajaran yang menarik dan efektif. b. Uji Kelompok Kecil Pengujian dilakukan dengan cara memberikan komik fisika kepada siswa kelas VII di SMP N I Plupuh yang telah memperoleh materi Gerak. Komik diujicobakan kepada 6 siswa kemudian diberikan angket yang berisi 19 item pernyataan yang mencakup aspek kelayakan isi/ materi dan aspek media (sajian/tampilan). Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap komik pembelajaran yang dikemas dalam bentuk buku. Dalam pengujian ini dilakukan pre tes di awal pembelajaran dan post tes di akhir pembelajaran. 1) Data Berdasarkan Angket Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa commit to user komik pembelajaran ini 78,42% dalam aspek kelayakan isi dan aspek media
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
75 sehingga termasuk dalam kriteria baik. Hasil isian angket terhadap semua aspek yang dinilai disajikan pada Tabel 4.6. Tabel 4.6. Rangkuman Data dari Angket Siswa Jumlah Nilai Item Hasil Penilaian 447
Jumlah Total Nilai Item 570
Persentase 78,42%
Secara terperinci untuk masing-masing aspek hasil yang dinilai oleh siswa akan diungkapkan lebih lanjut dalam lampiran. Selanjutnya komik pembelajaran ini mendapatkan beberapa catatan penting, yaitu: a)
Siswa tidak mudah mempelajari materi dalam komik.
b) Siswa kurang setuju jika komik merupakan media pembelajaran yang baru bagi mereka. c)
Tulisan dalam komik kurang jelas.
d) Bahasa yang digunakan dalam komik ini tidak mudah untuk dipahami. e)
Media komik dapat dibaca kapan-pun dan dimana-pun.
f)
Media komik dapat digunakan sebagai media untuk belajar.
g) Seluruh siswa menyatakan komik fisika yang dikembangkan menarik. 2) Data Berdasarkan Tes Berdasarkan pre tes dan pos tes dapat ditemukan adanya peningkatan pemahaman siswa. Hal ini dapat dilihat dari gain yang diperoleh. Secara lebih detail hasil pre tes dan post tes dapat dilihat pada lampiran 11.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
76
90 80 70 Nilai Siswa
60 50 40
Pre Tes
30
Pos Tes
20 10 0 1
2
3
4
5
6
Nomor Siawa
Gambar 4.25. Diagram Hasil Pre Tes dan Pos Tes Uji Coba Kelompok Kecil Berdasarkan hasil pre tes dan post tes maka dapat ditentukan gain atau peningkatan pemahaman siswa tentang materi gerak yang disajikan dengan media komik. Nilai rata-rata pre tes sebesar 61,67 dan nilai rata-rata post tes sebesar 80. Dengan persamaan gain ternormalisasi Hake maka diperoleh nilai gain sebesar 0,48. Berdasarkan hasil tersebut maka, ada peningkatan tingkat pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain. Artinya media pembelajaran berbasis komik untuk materi gerak dalam kategori sedang. Komik ini berhasil dikembangkan dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan efektif. c. Uji Kelompok Besar Pengujian dilakukan dengan cara memberikan komik kepada siswa kelas VII SMP N I Plupuh yang telah memperoleh materi Gerak. Komik diujicobakan kepada 30 siswa yaitu kelas VIIA kemudian diberikan angket yang berisi 19 item pernyataan yang mencakup aspek kelayakan isi/materi dan aspek media (sajian/tampilan). Selain melalui angket data juga diperoleh dari wawancara kepada siswa. Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap komik pembelajaran yang dikemas dalam bentuk buku. Hasil uji coba angket commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
77 tanggapan siswa dan hasil pre test dan pos test secara lebih lengkap diungkapkan pada lampiran 11. 1) Data Berdasarkan Angket Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa video pembelajaran ini 84,46% dalam aspek kelayakan isi dan aspek media sehingga termasuk dalam kriteria baik. Hasil isian angket terhadap semua aspek yang dinilai disajikan pada Tabel 4.7. Tabel 4.7. Rangkuman Data dari Angket Siswa Jumlah Nilai Item Hasil Penilaian 2407
Jumlah Total Nilai Item 2850
Persentase 84,46%
Tabel 4.8. Rangkuman Data untuk Setiap Aspek dari Angket Siswa Aspek
Isi/Materi
Media
Kriteria Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Jumlah Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Jumlah
Frekuensi 55 75 17 2 1 150 158 203 52 6 1 420
Persentase (%) 36,67 50,00 11,33 1,33 0,67 100,00 37,62 48,33 12,38 1,43 0,24 100,00
Selanjutnya komik pembelajaran ini mendapatkan beberapa catatan penting, yaitu: a)
Mayoritas siswa menyukai komik karena gambar dan komposisi warna yang menarik.
b) Alangkah baiknya apabila dibuat komik fisika yang membahas materi lain selain gerak. c)
Komik fisika dapat digunakan sebagai media untuk belajar bagi para siswa. Sesuai hasil pengisian angket pada item ke-18 “Komik ini dapat saya gunakan commit to user sebagai media untuk belajar” 15 dari 30 siswa atau 50% siswa menyatakan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
78 sangat setuju, 13 siswa atau 43,33% menyatakan setuju, dan sisanya satu siswa kurang setuju dan satu siswa tidak setuju. d) Melalui angket, komik fisika dapat menunjukkan tingkat konsep diri siswa dalam aspek afektif sesuai item ke-5 “Saya dapat dengan mudah memahami materi dalam komik ini” 1 dari 30 siswa atau 3,33% siswa menyatakan tidak setuju, 4 siswa atau 13,33% siswa menyatakan kurang setuju, 16 dari 30 siswa atau 53,33% siswa menyatakan setuju dan 9 dari 30 siswa atau 30% siswa menyatakan sangat setuju. Hal ini juga sesuai dengan item ke-17 “Media komik dapat mempermudah saya memahami materi gerak” 5 dari 30 siswa atau 16,67% siswa menyatakan kurang setuju, 14 dari 30 siswa atau 46,67% siswa menyatakan setuju dan 11 dari 30 siswa atau 36,67% siswa menyatakan sangat setuju. e)
Seluruh siswa menyatakan komik yang dikembangkan menarik.
2) Data Berdasarkan Wawancara Berdasarkan hasil wawancara terhadap perwakilan siswa, diperoleh beberapa catatan sebagai berikut: a)
Siswa senang membaca komik.
b) Komik fisika merupakan sesuatu yang baru bagi siswa, dan baru kali pertama siswa membaca komik fisika. c)
Komik fisika membantu lebih mudah memahami materi yang disampaikan.
d) Media pembelajaran dalam bentuk komik membantu mengingat materi yang telah dipelajari khususnya materi Gerak. e)
Komik fisika yang dikembangkan menarik dan dapat digunakan sebagai media untuk belajar.
3) Data Berdasarkan Tes Berdasarkan pre tes dan pos tes dapat ditemukan adanya peningkatan pemahaman siswa. Hal ini dapat dilihat dari gain yang diperoleh. Secara lebih detail hasil pre tes dan post tes dapat dilihat di lampiran 11.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
79
Pre Tes 70 60
Nilai Siswa
50 40 30
Pre Tes
20 10 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 Nomor Siswa
Gambar 4.26. Diagram Hasil Pre Tes Uji Coba Kelompok Besar
Nilai Siswa
Post Tes 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
Post Tes
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 Nomor Siswa
Gambar 4.27. Diagram Hasil Post Tes Uji Coba Kelompok Besar
Berdasarkan hasil pre tes dan post tes maka dapat ditentukan gain atau peningkatan pemahaman siswa tentang materi gerak yang disajikan dengan media commit61,83 to user komik. Nilai rata-rata pre tes sebesar dan nilai rata-rata pos tes sebesar
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
80 79,50. Dengan persamaan gain ternormalisasi Hake maka diperoleh nilai gain sebesar 0,46. Berdasarkan hasil tersebut maka, ada peningkatan tingkat pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain tersebut. Artinya media pembelajaran komik untuk materi gerak dalam kategori sedang. Komik ini berhasil dikembangkan serta menarik dan efektif sebagai media pembelajaran. 7. Revisi Produk Berdasarkan validasi dari ahli materi dan ahli media, diperoleh beberapa catatan yang digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk revisi terhadap media. Beberapa revisi yang dilakukan dapat dijelaskan sebagai berikut: a.
Ahli Materi
1) Pendahuluan Dalam pendahuluan terdapat kalimat yang perlu ditambahkan. Sebelum revisi kalimat dalam pendahuluan “ jika kamu berada di dalam mobil yang sedang berjalan dan memandang sebuah pohon di pinggir jalan, kamu akan melihat seolah-olah pohon tersebut bergerak. Demikian pula sebuah kereta yang berangkat meninggalkan stasiun. Apa sebenarnya gerak itu?”. Setelah revisi menjadi “jika kamu berada di dalam mobil yang sedang berjalan dan memandang sebuah pohon di pinggir jalan, kamu akan melihat seolah-olah pohon tersebut bergerak. Demikian pula sebuah kereta yang berangkat meninggalkan stasiun, dan kamu berada di dalamnya. Apa sebenarnya gerak itu?”. 2) Perlu ditambahkan contoh benda bergerak sesuai imajinasi siswa SMP Dalam komik diberikan dua contoh benda bergerak yaitu burung terbang, dan pesawat terbang. Sehingga dilakukan revisi dengan menambahkan contoh benda bergerak.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
81
Contoh Benda Bergerak Lainnya…..
Mobil melaju di jalan
Kereta api berjalan di atas rel
Buah kelapa jatuh dari pohonnya
Mengendarai sepeda
Gambar 4.28. Contoh Benda Bergerak Setelah Revisi b. Ahli Media 1) Proporsi Orang dengan Obyek Kurang Sesuai Masih ada gambar yang antara orang dengan obyek ukurannya kurang sesuai. Seperti gambar tokoh dan sumur, tokoh dibuat lebih meninjol.besar dari pada sumur dan ini kurang sesuai. Untuk itu dilakukan revisi dengan memperbesar ukuran gambar sumur.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
82
Gambar 4.29. Ukuran Obyek Sebelum Revisi Kemudian dilakukan perbaikan dengan memperbesar gambar sumur. Dengan membuka kembali gambar pada toondoo, kemudian diaktifkan gambar dan klik enlarge.
Gambar 4.30. Ukuran Obyek Setelah Revisi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
83 2) Obyek perlu ditambah contohnya Masukan dari ahli media ini sama dengan ahli materi. Sehingga revisinya juga sama dengan ahli materi, yaitu ditambahkan obyek berupa contoh benda bergerak seperti telah di cantumkan di atas.
D. Kajian Produk Akhir Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yaitu penelitian yang berorientasi pada produk baik atau tidak digunakan sebagai media pembelajaran. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media komik pembelajaran dalam bentuk cetak untuk materi Fisika SMP pokok bahasan Gerak. Setelah melalui berbagai tahap pengembangan maka dihasilkan sebuah komik pembelajaran untuk materi gerak yang dapat dibaca kapanpun dan dimanapun. Dalam komik ini disajikan pertanyaan motivasi sesuai materi yang akan dibahas yang kemudian diikuti penyajian materi untuk menjawab motivasi yang disampaikan. Gambar visual lebih ditonjolkan dalam komik ini dimaksudkan untuk dapat menggambarkan konsep-konsep yang abstrak dalam materi gerak agar lebih mudah dipahami oleh siswa. Komik menjelaskan materi secara urut dari definisi gerak, jarak dan perpindahan, kelajuan dan kecepatan, Gerak Lurus Beraturan, dan Gerak Lurus Berubah Beraturan. Masing-masing pembahasan diberikan gambar ilustrasi yang sesuai yang dapat menggambarkan konsep yang disajikan. Di bagian tengah dan bagian akhir komik diberikan suatu pernyataan untuk memancing siswa berfikir hal yang sama seperti yang disajikan dalam komik. Hal ini dimaksudkan agar siswa dapat merasakan pengalaman secara langsung yang sangat penting untuk pemahaman materi dan menjadi nilai lebih dari pengembangan media ini. Sesuai desain awal, media komik dikembangkan sebagai alat bantu pembelajaran. Komik sebagai alat bantu dalam pembelajaran lebih ditekankan untuk mempermudah siswa memahami dan untuk mengingat kembali materi yang disajikan dalam komik. Media ini juga dapat digunakan guru pada saat kegiatan belajar mengajar dengan panduan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
84 Produk komik yang dihasilkan selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan ahli media yang bertujuan untuk mendapatkan masukan dan saran serta untuk mendapatkan rekomendasi agar komik dapat diujicobakan kepada pengguna, yaitu siswa SMP kelas VII. Beberapa catatan dihasilakn dari validasi tersebut. Dari ahli materi perlu dilakukan beberapa revisi seperti motivasi, contoh benda bergerak perlu ditambahkan, dan penomoran SK, dan KD. Sedangkan dari ahli media diperoleh catatan tentang gambar obyek yang kurang besar dan kurang jelas, serta obyek perlu ditambahkan. Selanjutnya dapat dilakukan revisi agar komik memenuhi kriteria baik sehingga dapat diujicobakan. Sebelum dilakukan revisi, hanya terdapat dua contoh benda bergerak. Oleh karena itu dilakukan revisi dengan menambahkan gambar contoh benda bergerak. Penulisan SK dan KD sebelum direvisi tanpa menggunakan nomor kode, dan setelah direvisi SK dengan nomor 5 dan KD dengan nomor 5.2 sesuai dengan standar isi IPA fisika SMP. Sedangkan masukan dari ahli media, bahwa obyek dalam komik kurang besar maka gambar obyek diperbesar dalam lembar toondoo dengan klik enlarge pada obyek. Serta ditambahkan obyek berupa mobil yang sedang melaju, kereta api melaju di atas rel, dan buah jatuh dari pohon untuk contoh benda bergerak. Berdasarkan ahli materi, produk komik ini termasuk dalam kriteria baik dengan persentase 82%. Menurut ahli media, komik ini dalam kriteria baik dengan persentase 87%. Pada tahap uji coba one on one, komik diperlihatkan kepada 2 orang siswa. Hasil angket menunjukkan komik dalam kategori baik dengan persentase sebesar 75,59% dan komik yang dikembangkan menarik. Hasil pre tes diperoleh nilai rata-rata 65 dan hasil post tes diperoleh nilai rata-rata 80. Berdasarkan hasil tersebut maka, ada peningkatan pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain sebesar 0,43. Nilai gain juga menunjukkan bahwa media komik untuk materi gerak dalam kategori sedang dan efektif sebagai media pembelajaran. Selanjutnya pada tahap uji coba kelompok kecil, komik diperlihatkan kepada 6 orang siswa. Hasil angket menunjukkan komik dalam kategori baik dengan persentase sebesar 78,42% dan komik dinyatakan menarik. Hasil pre tes diperoleh nilai rata-rata commit user 70. Berdasarkan hasil tersebut 61,67 dan hasil post tes diperoleh nilai to rata-rata
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
85 maka, ada peningkatan pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain sebesar 0,48. Nilai gain juga menunjukkan bahwa media komik untuk materi gerak dalam kategori sedang dan efektif sebagai media pembelajaran. Ujicoba terakhir yaitu uji coba kelompok besar, komik diberikan kepada 30 siswa SMP kelas VII dan kemudian diberikan angket dan dilakukan wawancara untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap komik pembelajaran ini. Mereka menjumpai hal baru dari media ini ternyata materi fisika yang sulit dapat dikemas dalam bentuk komik yang menyenangkan. Berdasarkan angket dan wawancara diperoleh tanggapan yang baik dari siswa dan catatan penting yang dapat digunakan untuk pengembangan lebih lanjut. Siswa menilai komik ini dalam kriteria baik dengan persentase 84,46%. Sesuai dengan penilaian siswa ternyata komik dapat digunakan sebagai media untuk belajar yang menarik. Dalam ujicoba kelompok besar/lapangan juga dilakukan kegiatan pre tes dan pos tes untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Hasil pre tes diperoleh nilai rata-rata 61,83 dan hasil post tes diperoleh nilai rata-rata 79,50. Berdasarkan hasil tersebut maka, ada peningkatan pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain sebesar 0,46. Nilai gain juga menunjukkan bahwa media komik untuk materi gerak dalam kategori sedang dan efektif sebagai media pembelajaran. Media ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Akhirnya diperoleh produk komik fisika yang memenuhi kriteria baik, menarik, dan efektif sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan gerak untuk siswa SMP kelas VII. Produk komik pembelajaran dapat dilihat pada lampiran.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan tentang Produk Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan produk akhir media pembelajaran berupa komik fisika yang memenuhi kriteria baik, menarik dan efektif, langkah pengembangan media komik yang dilakukan yaitu analisis potensi dan masalah siswa, pengumpulan data, pembuaatan desain media, pembuatan media, dan validasi dan pengujian media. Hasil validasi ahli materi pada aspek kelayakan isi/materi, media yang telah dibuat termasuk dalam kriteria baik dengan penilaian sebesar 82%. Hasil validasi ahli media pada aspek kelayakan media, media yang telah dibuat termasuk dalam kriteria baik dengan penilaian sebesar 87%. Pada tahap ujicoba one on one menunjukkan media komik dalam kategori baik dengan persentase sebesar 75,79% dan komik dinyatakan menarik. Selanjutnya pada tahap uji coba kelompok kecil menunjukkan media komik dalam kategori baik dengan persentase sebesar 78,42% dan komik dinyatakan menarik. Hasil pengujian terhadap 30 siswa memberikan hasil bahwa media termasuk dalam kriteria baik dengan penilaian sebesar 84,46% dan komik dinyatakan menarik. Pada uji coba one on one hasil pre tes diperoleh nilai rata-rata 65 dan hasil post tes diperoleh nilai rata-rata 80 maka ada peningkatan pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain sebesar 0,43. Nilai gain juga menunjukkan bahwa media komik dalam kategori sedang dan efektif sebagai media pembelajaran. Pada uji coba kelompok kecil hasil pre tes diperoleh nilai rata-rata 61,67 dan hasil post tes diperoleh nilai rata-rata 80,00 maka ada peningkatan pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai gain sebesar 0,48. Nilai gain juga menunjukkan bahwa media komik untuk materi gerak dalam kategori sedang dan efektif sebagai media pembelajaran. Dan pada uji coba kelompok besar hasil pre tes diperoleh nilai ratarata 61,83 dan hasil post tes diperoleh nilai rata-rata 79,50. Berdasarkan hasil tersebut maka, ada peningkatan pemahaman siswa yang ditunjukkan dengan nilai commit to user 86
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
87 gain sebesar 0,46. Nilai gain juga menunjukkan bahwa media komik untuk materi gerak dalam kategori sedang dan efektif sebagai media pembelajaran. Selanjutnya dapat disimpulkan bahwa komik fisika pokok bahasan gerak untuk siswa SMP kelas VII yang telah dikembangkan, termasuk dalam kriteria baik, menarik, dan efektif untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran (hasil penilaian ahli materi, ahli media, dan siswa memberikan rata-rata penilaian 81,49%).
B. Keterbatasan Penelitian Penelitian pengembangan komik fisika pokok bahasan gerak untuk siswa SMP kelas VII ini memiliki beberapa keterbatasan sebagai berikut: 1.
Pengembang kesulitan dalam membuat alur cerita dalam keseluruhan materi. Sehingga cerita yang disajikan terbatas untuk tiap bahasan saja.
2.
Dalam tahap pembuatan gambar terbatas oleh aplikasi yang ada dalam www.toondoo.com. Gambar yang diinginkan tidak tersedia.
3.
Komik fisika yang dicetak memerlukan biaya yang tidak sedikit.
4.
Dalam tahap uji coba hanya diperoleh tanggapan siswa mengenai komik. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan pemahaman penulis tentang penelitian pengembangan.
C. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut 1. a.
Saran Pemanfaatan
Komik dapat dimanfaatkan untuk belajar secara mandiri. Namun, alangkah lebih baiknya apabila komik dapat dimanfaatkan untuk belajar secara kelompok agar dapat dilakukan diskusi tentang materi yang disajikan dalam komik.
b.
Dalam media komik yang dikembangkan hanya berisi materi, untuk latihan soal sebaiknya siswa dilengkapi dengan LKS. 2.
a.
Pengembangan Produk Lebih Lanjut
Dilakukan perbaikan pengembangan khususnya alur cerita yang dihasilkan dari komik.
b.
commit to user Dikembangkan pembuatan komik fisika untuk materi selain Gerak.