e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 6 SINGARAJA Ni Pt Desi Sulistyaningsih1, A.A. Gde Agung2, Luh Pt Putrini Mahadewi3 1,2,3,
Jurusan Teknologi Pendidikan
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia e-mail: {
[email protected],
[email protected],
[email protected] }
Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan materi ajar pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMP N 6 singaraja. Penelitian ini bertujuan untuk: (1)mendeskripsikan rancang bangun pengembangan game edukasi pada mata pelajaran Bahasa Inggris, (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan game edukasi menurut review ahli dan uji coba yang dilakukan siswa, serta (3) mengetahui efektivitas game edukasi untuk mata pelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model Prototype. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data rancang bangun yang dikumpulkan melalui lembar pencatatan dokumen, data kualitas ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran diperoleh dengan menggunakan angket, dan data efektivitas produk diperoleh dari hasil belajar siswa yang dikumpulkan dengan tes. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian ini adalah : (1) dengan menggunakan model Prototype, game edukasi berhasil dirancang dan dibangun, (2) kualitas hasil pengembangan game edukasi menurut review ahli dan siswa yaitu: (a) ahli isi mata pelajaran 92,8%, (b) ahli desain pembelajaran 92%, (c) ahi media pembelajaran 91,4% yang ketiganya berada pada kualifikasi sangat baik serta(d) uji coba perorangan 93,3%, uji coba kelompok kecil 94,5%, dan uji lapangan 93,5% yang ketiganya berada pada kualifikasi sangat baik, (3) efektivitas hasil pengembangan game edukasi menunjukan signifikansi yang diperoleh adalah thitung=10,106 > ttabel=2,000. Ini berarti terdapat perbedaan signifikan pada hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi. Dengan demikian game edukasi yang dikembangkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata kunci: : pengembangan, game edukasi, prototype.
Absract This research is motivated by the lack of utilization of instructional media interest and in accordance with the teaching materials on the subjects in English in SMPN 6 Singaraja. This study aims to: (1) describe the design of the development of educational games on the subjects of English, (2) determine the quality of the development of educational games according to expert review and testing of the student, and (3) determine the effectiveness of educational games for subjects English. This research is a development that uses the prototype model. The data collected in this study is data design that is collected through the sheet of recording documents, data quality content expert subjects, expert instructional design, and expert instructional media obtained by using
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016) questionnaires, and data effectiveness of the products derived from the learning outcomes of students who gathered with tests , Data were analyzed by descriptive qualitative, quantitative descriptive analysis and inferential statistical analysis. The results of this study are: (1) using a prototype model, educational games successfully designed and built, (2) the quality of the educational game development according to the review expert and students, namely: (a) expert subject matter content of 92.8%, (b) instructional design experts 92%, (c) 91.4% ahi instructional media that all three are in very good qualifying and (d) 93.3% individual testing, piloting small group 94.5%, and 93.5 field test % which three are in very good qualifications, (3) the effectiveness of the educational game development results obtained showed significance is t = 10.106> table = 2.000. This means there is a significant difference in student learning outcomes before and after using educational games. Thus the educational game developed can improve student learning outcomes. Keywords: development, Instructional games, Prototype Mode
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
PENDAHULUAN Di era globalisasi perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan cuku pesat, sehingga perkembangan teknologi informasi telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik. Sumber-sumber informasi lainnya, salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri. Tercapainya suatu keberhasilan dari tiap pembelajaran tidak lepas dari usaha guru dan peserta didik sendiri serta ketertarikan dan motivasinya dalam belajar. Menurut Sardiman (2007), Motivasi adalah perubahan energi seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan Didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Selain itu, Djamarah (2008) mengemukakan bahwa “motivasi adalah suatu perubahan energi didalam peribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya efeltif (perasaan) dan reaksi untuk mencapai tujuan”. Dari defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah sesuatu yang bersifat dinamis dan merupakan suatu proses yang dapat menampilkan perilaku untuk mencapai tujuan dalam memuaskan kebutuhankebutuhan dirinya, sehingga dapat mendapatkan tujuan yang dikehendaki dan dapat selaras dengan waktu yang ada. Untuk mencapai tujuan yang diharapkan, guru perlu menggunakan suatu media pembelajaran. Media pembelajaran harus dapat menarik perhatian siswa dalam mengikuti proses pembelajaran dan dapat memotivasi siswa dalam mempelajari mata pelajaran yang didapatkan, tidak terkecuali mata pelajaran Bahasa Inggris.
Berdasarkan pemaparan dari Ibu Ni Wayan Muliani, S.Pd., yang menyatakan bahwa nilai rata-rata siswa kelas VII adalah 70, yang tentunya masih berada dibawah KKM yang ditentukan, yaitu 75. Bahkan 60% siswa kelas VII masih ada yang mendapatkan nilai dibawah 60, terutama siswa di kelas VII B6, VII B7, dan VII B8. Rendahnya nilai siswa disebabkan proses pembelajaran yang dilaksanakan kurang berkualitas. Beberapa permasalahan yang menyebabkan rendahnya kualitas proses pembelajaran mata pelajaran Bahasa Inggris khususnya kelas VII adalah antara lain (1) kurangnya perhatian siswa dalam belajar Bahasa Inggris, dan permasalahan lain yang paling menonjol dirasakan adalah (2) belum ada media pembelajaran yang menarik pada mata pelajaran Bahasa Inggris. Berdasarkan observasi yang dilakukan terhadap proses pembelajaran Bahasa Inggris, diketahui para siswa dan guru sangat membutuhkan media dan bahan pembelajaran yang sesuai. Dengan tersedianya media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan karakterisrik siswa, maka diharapkan pembelajaran akan berlangsung secara efektif dan efisien. Multimedia interaktif berbasis game edukasi untuk mata pelajaran Bahasa Inggris adalah media yang belum ada dan perlu dikembangkan di SMP Negeri 6 Singaraja. Penyajian materi pelajaran dengan cara menggunakan multimedia interaktif berbasis game edukasi diharapkan menarik minat siswa dan membangkitkan gairah siswa untuk mempelajari kembali materi yang disajikan. Dalam pengembangan multimedia Interaktif berbasis game edukasi, menggunakan model pengembangan Prototype. Maka dari itu, penulis melakukan penelitian pengembangan berjudul Pengembangan Game Edukasi Dengan Model Prototype Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 Di SMP Negeri 6 Singaraja. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah (1) Bagaimanakah rancang bangun pengembangan game
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja?, (2) Bagaimanakah kualitas produk hasil pengembangan game edukasi dengan model Protorype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja menurut review para ahli dan uji coba lapangan?, dan (3) Bagaimanakah efektivitas pembelajaran dengan menggunakan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja? Berdasarkan rumusan masalah tersebut, adapun tujuan yang ingin dicapai adalah (1) Untuk mendeskripsikan rancang bangun pengembangan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja, (2) Untuk mengetahui kualitas hasil pengembangan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja menurut review para ahli dan uji lapangan dan (3) Untuk mengetahui efektivitas pembelajaran dengan menggunakan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja. METODE Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan model pengembangan Prototype. Model Prototype memiliki 7 tahapan yaitu, (1) pengumpulan kebutuhan, (2) membangun prototyping, (3) evaluasi prototyping, (4)mengkodekan system, (5) menguji system, (6) evaluasi system, dan (7) menggunakan system. Pada penelitian pengembangan game edukasi ini menggunakan tiga metode dalam pengumpulan data, yaitu pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Metode pencatatan dokumen digunakan dalam penelitian untuk mengumpulkan data serta mendeskripsikan laporan
desain perkembangan produk game edukasi. Kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain dan ahli media pembelajaran, siswa saat uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan. Metode tes tertulis menggunakan serentetan pertanyaan yang berupa tes objektif. Adapun pembahasan uji coba instrumen tes hasil belajar adalah sebagai berikut. (1) Uji validitas instrumen. Pada tahap ini instrumen tes objektif diujikan kepada seluruh siswa kelas VIII B8 sebanyak 34 orang siswa agar diketahui apakah instrumen valid untuk digunakan pada tahap uji efektivitas atau tidak. Kelas VIII B8 ditunjuk sebagai subjek untuk uji validitas dikarenakan materi pada instrumen yang akan divalidasi, dianggap sudah pernah dipelajari ketika mereka berada di kelas VII. Kelas VIII B8 juga akan digunakan pada uji reliabilitas instrumen, uji taraf kesukaran instrumen, dan uji daya beda instrumen. Hasil dari uji validitas instrumen yang dilakukan pada kelas VIII B8 dapat disimpulkan dari 30 butir tes objektif yang diujikan, terdapat 20 butir tes yang valid dan 10 butir tes yang tidak valid. Sebanyak 20 butir tes yang valid akan digunakan pada uji efektivitas. (2) Uji reliabilitas instrument. Uji reliabilitas berfungsi untuk mengetahui apakah instrumen tersebut akan tetap/ajeg hasilnya jika digunakan kembali dikemudian hari. Pada uji reliabilitas subjek yang digunakan adalah seluruh siswa kelas VIII B8. Dari hasil perhitungan yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa instrumen memiliki reliabilitas KR-20 sebesar 0,90. Hasil tersebut jika dimasukan kedalam derajat reliabilitas tes yang dikemukakan oleh Guilford (1951) termasuk kedalam kategori sangat baik. (3) Uji taraf kesukaran tes. Pada uji ini akan diketahui instrumen yang memiliki tingkat kesukaran dengan kategori mudah, sedang, ataupun sukar. Kelas yang digunakan untuk uji taraf kesukaran yakni kelas VIII B8. Dari hasil uji taraf kesukaran instrument didapatkan dua kategori soal yakni soal dengan taraf kesukaran mudah dan sedang. Terdapat 16 soal dengan taraf kesukaran sedang
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
dan 4 dengan taraf kesukaran mudah. Dari hasil tersebut yang akan digunakan sebagai instrumen dalam uji efektivitas yakni soal dengan taraf kesukaran sedang dan mudah. (4) Uji daya beda instrumen. Uji daya beda berfungsi untuk mengetahui apakah instrumen tersebut memiliki kemampuan untuk membedakan antara sampel yang pandai dan sampel yang kurang pandai. Subjek yang digunakan dalam uji daya beda adalah seluruh siswa kelas VIII B8. Hasil dari uji daya beda didapatkan bahwa instrumen termasuk ke dalam tiga kategori yakni sangat baik, baik, dan cukup baik. Terdapat 1 soal yang memiliki kategori daya beda sangat baik, 9 soal memiliki kategori daya beda baik, dan 10 soal memiliki kategori daya beda cukup baik. Soal dengan kategori sangat baik, baik, dan cukup baik akan digunakan untuk uji efektivitas. Dalam penelitian pengembangan ini digunakan juga teknik analisis data, yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik Infrensial. 1) Analisis Deskriptif Kualitatif Teknik ananlisis deskriptif kualitatif ini digunakan untuk mengolah data hasil uji coba ahli isi mata pelajaran dan uji coba pada siswa. Teknik analisis data ini dilakukan dengan mengelompokkan informasi-informasi dari data kualitatif yang berupa masukan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan yang terdapat pada angket dan hasil wawancara. Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk merevisi produk pengembangan. 2) Analisis Deskriptif Kuantitatif Teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentasi dari masingmasing subjek adalah:
(Tegeh,dkk 2014:82) Keterangan: ∑x : jumlah skor SMI : skor maksimal ideal
Selanjutnya, untuk menghitung persentase keseluruhan subyek digunakan rumus: Persentase = F : N (Tegeh,dkk 2014:82) Keterangan: F : jumlah persentase keseluruhan subyek N : banyak subyek Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan sebagai berikut. Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Rentangan Nilai (%) Kualifikasi 90 – 100 Sangat Baik 80 – 89 Baik 65 – 79 Cukup 55 – 64 Kurang 0 – 54 Sangat Kurang (Sumber: Agung, 2012:118) 3) Analisis Statistik Inferensial Analisis ini digunakan untuk mengetahui tingkat efektivitas produk terhadap peningkatan hasil belajar siswa di SMPN 6 Singaraja. Data uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan menggunakan pre-test dan post-test terhadap materi yang diujicobakan. Hasil pretest dan post-test kemudian dianalisis menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedaannya. Pengujian hipotesis digunakan uji-t berkorelasi dengan bantuan program di komputer yaitu SPSS dan pemutakhiran hasil dengan penghitungan manual. Sebelum melakukan uji hipotesis (uji-t berkolerasi) dilakukan uji prasyarat (normalitas dan homogenitas). Rumus untuk menghitung uji prasyarat dan uji hipotesis adalah sebagai berikut: a) Uji Prasyarat Pengujian hipotesis dilakukan dengan analisis uji t berkorelasi. Analisis uji t berkorelasi memerlukan beberapa persyaratan analisis antara lain: 1) Uji Normalitas Uji normalitas sebaran data dimaksudkan untuk meyakinkan bahwa sampel benar-benar berasal dari populasi yang berdistribusi normal sehingga uji
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
hipotesis dapat dilakukan. Sebelum dilakukan pengujian untuk mendapatkan simpulan, maka prasyarat yang harus dipenuhi adalah data setiap kelompok berdistribusi normal dan semua harus homogen. Uji normalitas sebaran dilakukan untuk menyajikan bahwa sampel benar-benar berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Uji normalitas data dilakukan dengan teknik Liliefors. Apabila selisih nilai yang terbesar lebih kecil dari kriteria Liliefors nilai, maka dapat disimpulkan bahwa sebaran data berdistribusi normal. 2) Uji Homogenitas Uji homogenitas ini dimaksudkan untuk mencari memperlihatkan bahwa dua atau lebih kelompok data sampel berasal dari populasi yang memiliki variansi yang sama (Candiasa, 2010:192). Untuk menguji homogenitas varians data sampel digunakan uji F dengan rumus sebagai berikut.
video pembelajaran terhadap satu kelompok. Rumus untuk uji-t berkorelasi adalah sebagai berikut.
t
X1 X 2 2 2 s s s1 s 2 2r 1 2 n n n1 n2 1 2
(Sumber: Koyan, 2012:34) Keterangan: X 1 = rata-rata sampel 1 (sebelum menggunakan media)
X2
=
rata-rata sampel 2 (sesudah
menggunakan media) S1
= simpangan baku sampel 1 (sebelum menggunakan media)
S2
= simpangan baku sampel 2 (sesudah menggunakan media)
(Sugiono, 2012:261)
S12
= varians sampel 1
pengujian tolak H0 jika Fhit F n1 1, n2 1 yang berarti sampel tidak
S22
= varians sampel 2
r
= korelasi antara dua sampel
F hit
Varians terbesar Varians terkecil
Kriteria
homogen
Fhitung
sedangkan tolak H1 jika Ftabel n1 1, n2 1 yang berarti sampel
homogen. Uji dilakukan pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan untuk pembilang n1 – 1 dan derajat H0
:
Tidak ada perbedaan yang signifikan (5%) antara sebelum dan sesudah menggunakan media pemebelajaran.
H1
:
Ada perbedaan yang signifikan (5%) antara sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran.
Hasil uji coba dibandingkan ttabel dengan taraf signifikan 0,05 (5%) untuk mengetahui apakah ada perbedaan antara sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi.
Hipotesis Statistiknya:
kebebasan untuk penyebut yaitu n2– 1. b) Uji Hipotesis (Uji t berkorelasi) Teknik analisis yang digunakan untuk pengujian hipotesis adalah teknik analisis uji t berkorelasi atau dependen. Dasar penggunaan teknik uji t berkorelasi ini adalah menggunakan dua perlakuan yang berbeda terhadap satu sampel. Pada penelitian ini akan menguji perbedaan hasil belajar Bahasa Indonesia sebelum dan sesudah menggunakan produk media
(Koyan, 2012:34) Keputusan: Bila thitung ≥ t ttabel maka H0 ditolak dan H1 diterima
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
Bila thitung ≤ dari ttabel, maka H0 diterima dan H1 ditolak HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian dibahas empat hal pokok yaitu rancang bangun pengembangan game edukasi, kualitas hasil pengembangan, dan efektifitas game edukasi. a) Rancang Bangun Pengembangan Game Edukasi Rancang bangun pengembangan Game edukasi ini menggunakan model Prototype. Tahap-tahap dari model Prototype yaitu tahap pengumpulan kebutuhan, membangun prototyping, evaluasi prototyping, mengkodekan system, menguji system, evaluasi system, dan menggunakan system. (1)Tahap analisis kebutuhan, dapat diketahui bahwa siswa sudah bisa mengoperasikan teknologi (komputer), namun proses pembelajaran belum menggunakan multimedia interaktif karena tidak tersedia di sekolah, sehingga pembelajaran lebih berpusat pada guru dan tentunya siswa menjadi lebih pasif dan cenderung mengalihkan perhatiannya ke luar kelas. (2) Tahap membangun prototype dilakukan pengumpulan bahan atau materi pelajaran yang diperlukan untuk pembuatan game edukasi, tahap penyusunan flowchart dan storyboard. (3) Tahap evaluasi prototyping, produk diberikan penilaian oleh pengguna. (4) Tahap mengkodekan system, game edukasi akan dibuat hingga final. (5) tahap menguji system, produk diujicobakan agar tidak terjadi error atau masalah pada saat pengoperasiannya. (6) tahap Evaluasi system, produk diuji kevalidan dengan review para ahli dan uji coba pada siswa. (7) tahap menggunakan system, produk berupa game edukasi digunakan oleh siswa sebagai uji efektifitas terhadap hasil belajar siswa. b) Kualitas Hasil Pengembangan Game Edukasi Produk akhir dari pengembangan ini berupa game edukasi. Produk ini dinilai oleh seorang ahli isi sekaligus sebagai guru mata pelajaran Bahasa Inggris di SMP Negeri 6 Singaraja atas nama Ibu
Ni Wayan Muliani, S.Pd. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli isi mata pelajaran, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 92,85% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi isi/substansi materi yang disajikan dalam game edukasi ini tidak perlu direvisi. Uji coba ahli desain pembelajaran diujicobakan kepada seorang ahli desain pembelajaran atas nama I Kadek Suartama, S.Pd.,M.Pd. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli desain pembelajaran, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 92% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi media pembelajaran dalam game edukasi ini tidak perlu direvisi. Uji coba media pembelajaran diujicobakan kepada seorang ahli media pembelajaran bernama Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana, S.Kom.,M.Pd. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli media pembelajaran, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 91,42% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi isi/substansi materi yang disajikan dalam game edukasi ini tidak perlu direvisi. Uji coba perorangan dilakukan pada siswa kelas VII B4 SMP Negeri 6 Singaraja berjumlah tiga orang. Berdasarkan hasil penilaian dari uji coba perorangan, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian sebesar 93,33% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi. Uji coba kelompok kecil dilakukan pada siswa kelas VII B4 SMP Negeri 6 Singaraja sebanyak dua belas orang. Berdasarkan hasil penilaian dari uji coba perorangan, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian sebesar 94,5% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi. Uji coba lapangan dilakukan pada siswa kelas VII B5 SMP Negeri 6 Singaraja dengan jumlah siswa sebanyak 30 orang. Berdasarkan hasil penilaian dari uji lapangan, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
pencapaian sebesar 93,5% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini melalui enam tahapan yaitu uji ahli isi mata pelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Dalam tiga tahap pertama yaitu uji ahli isi mata pelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, tidak ada yang berarti untuk direvisi namun hanya ada beberapa tambahan dan masukan dari para ahli dan subjek uji coba pada siswa. c)
Efektivitas Game Edukasi terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris Efektivitas pengembangan game edukasi dilakukan dengan metode tes. Soal tes pilihan ganda digunakan untuk mengumpulkan data nilai hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi. Tujuan mengumpulkan data nilai siswa, agar dapat mengetahui tingkat efektivitas penggunaan game edukasi terhadap peningkatan hasil belajar yang dilakukan dengan cara menggunakan uji t untuk sampel berkorelasi. Sebelum menerapkan game edukasi ini kepada siswa, peneliti melakukan pretest terhadap 30 siswa kelas VII B8 di SMP Negeri 6 Singaraja. Selanjutnya diteruskan melakukan posttest terhadap 30 siswa kelas VII B8 di SMP Negeri 6 Singaraja. Nilai rata-rata pretest sebesar 55,7 dan nilai rata-rata posttest sebesar 87. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 30 siswa tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkolerasi secara manual. Rangkuman perhitungan uji-t terdapat pada tabel berikut ini. Tabel 2. Rangkuman Hasil Uji-t Data N Rata S2 Db thit ttab -rata Pre55,7 55,06 58 test 30 10,1 2,00 Post87 56,44 58 test Pembahasan dalam penelitian pengembangan ini jelas membahas hasil-
hasil pengembangan untuk menjawab pertanyaan dalam pengembangan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja Secara umum ada 3 pertanyaan ilmiah yang harus dijawab dalam penelitian pengembangan game edukasi yaitu, (1) Bagaimanakah rancang bangun pengembangan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja?, (2) Bagaimanakah kualitas produk hasil pengembangan game edukasi dengan model Protorype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja menurut review para ahli dan uji coba lapangan?, dan (3) Bagaimanakah efektivitas pembelajaran dengan menggunakan game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 6 Singaraja? Dalam penelitian ini, sudah berhasil mengembangkan game edukasi dengan menggunakan model Prototype. Hal ini dikarenakan model Prototype cocok digunakan untuk mengembangkan produk dalam waktu relative singkat karena model Prototype pengembang dan pengguna baik itu guru maupun siswa dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan game edukasi. Menurut Pressman (2012:50), dalam perancangan sistem yang akan dikembangkan dapat menggunakan model Prototype. Model ini cocok digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang akan mengalami penyempurnaan atau pengembangan lebih lanjut. Model Prototype dimulai dengan pengumpulan kebutuhan pengguna, dalam hal ini pengguna dari perangkat yang dikembangkan adalah untuk peserta didik. Kemudian membuat sebuah rancangan kilat (quick design)yang selanjutnya akan dievaluasi kembali sebelum diproduksi akhir. Untuk mengetahui kebutuhan pengguna, pengembang sebelumnya
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
telah melakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran Bahasa Inggris dan salah siswa untuk mengetahui kebutuhan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Inggris sehingga dapat memberikan motivasi kepada siswa untuk belajar. Setelah merekam apa yang dibutuhkan dari pengguna yang sudah dicatat dalam lembar pencatatan dokumen kemudian dianalisis sehingga dapat membuat rancangan desain kilat (quick design). Desain kilat (quick design) yang dimaksud adalah perancangan flowchart dan storyboard. Dari storyboard yang dihasilkan pada tahap quick design yang bertujuan untuk mempermudah dalam pengembangkan dan mengatur suara, gambar, teks, dan animasi di multimedia interaktif yang berbasis game edukasi. Game edukasi yang telah dikembangkan kemudian dievaluasi oleh review ahli untuk mendapatkan masukkan dan saran demi penyempurnaan game edukasi yang berdasarkan dari hasil evaluasi dalam lembar kuesioner. Dalam tahapan Prototype perbaikan produk pengembangan juga berdasarkan penilaian/evaluasi peserta didik. Model pengembangan Prototype yang digunakan dalam mengembangkan multimedia interaktif berbasis game edukasi dinyatakan berhasil karena tahapan-tahapan dari model Prototype dapat menghasilkan multimedia interaktif berupa game edukasi yang menarik, sesuai dengan karakteristik pengguna, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Adapun materi pembelajaran yang dipilih menjadi konten dalam game edukasi adalah “sign and symbol” pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII. Hasil review game edukasi dari ahli isi mata pelajaran diperoleh tingkat pencapaian sangat baik. Dilihat dari aspek penilaian kesesuaian tujuan pembelajaran mendapatkan skor 4 (baik) karena materi yang disampaikan sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran. Kesesuaian isi dengan tujuan pembelajaran sangat penting dalam membuat media, ini sejalan dengan pendapat ahli bahwa dalam menilai aspek isi perlu memperhatikan
kesesuaian isi dengan tujuan pembelajaran, Allesi dan Trollip (dalam Suartama, dkk, 2001). Hasil review game edukasi dari ahli desain pembelajaran diperoleh tingkat pencapaian sangat baik. Dilihat dari aspek kejelasan teks yang digunakan mendapatkan skor 5 (sangat baik) karena teks yang digunakan harus mudah dibaca. Hal ini sejalan dengan pendapat Walker & Hess (1984:206) dalam Arshad (2012:135) mengenai penggunaan teks yang baik dalam pembuatan sebuah media yaitu bahwa huruf yang digunakan harus disesuaikan namun mudah dibaca. Hasil review game edukasi dari ahli media pembelajaran diperoleh tingkat pencapaian sangat baik. Dilihat dari aspek Kesesuaian pemilihan background mendapatkan skor 5 (sangat baik). Hal ini sejalan dengan pendapat Smaldino, Lowther, dan Russell (2011), pemilihan background disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan tema yang dimunculkan dalam media. Kualitas game edukasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris berada pada katergori sangat baik dilihat dari uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan. Adapun alasan kenapa game edukasi berada pada kualifikasi sangat baik dilihat dari game edukasi harus dapat memotivasi siswa untuk semangat belajar, karena dengan menyajikan konten game edukasi yang menarik maka siswa akan termotivasi untuk belajar. Pembuatan game edukasi yang menarik dan kreatif dominan memperoleh skor 5 (sangat baik) dikarenakan gambar animasi yang kreatif dapat memotivasi dan menarik minat siswa untuk belajar. Selain itu penyajian konten, game, animasi yang menarik akan mendukung kualitas pembelajaran di dalam kelas sehingga menjadikan pembelajaran menyenangkan, inovatif , efektif dan efisien Efektivitas pengembangan game edukasi mata pelajaran Bahasa Inggris yang dilakukan dengan metode tes di ukur dengan memberikan lembar soal pilihan ganda terhadap 30 orang peserta didik kelas VII B8 SMP Negeri 6 Singaraja
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
melalui pretest dan posttest. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 30 orang siswa tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi. Rata-rata nilai pretest adalah 55,67 dan rata-rata nilai posttest adalah 87,00. Peningkatan rata-rata nilai siswa ini juga dapat dilihat berdasarkan jawabanjawaban siswa saat menjawab tes. Sebagian besar jawaban siswa yang salah saat pretest, benar saat posttest. Hal ini disebabkan karena game edukasi ini digunakan saat proses pembelajaran, sehingga siswa lebih antusias dan tertarik untuk belajar. Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 10,108. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar dari pada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Inggris siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi. Dilihat dari konversi hasil belajar di kelas VII B8 SMP Negeri 6 Singaraja, nilai rata-rata posttest peserta didik 87,00 berada pada kualifikasi Sangat Baik, dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran Bahasa Inggris sebesar 75. Melihat nilai rerata atau mean posttest yang lebih besar dari nilai rerata atau mean pretest, dapat dikatakan bahwa game edukasi pada mata pelajaran Bahasa Inggris dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris pada siswa. Meningkatnya hasil belajar siswa disebabkan karena game edukasi memberikan kemudahan pada siswa untuk memahami materi yang diberikan, dibandingkan dengan hanya menggunakan buku saja. Dalam game edukasi, materi yang disajikan dilengkapi dengan gambar yang menarik dan terjamahan dalam Bahasa Indonesia, sehingga materi akan lebih mudah dipahami oleh siswa. Multimedia pembelajaran merupakan komponen yang dapat digunakan dalam mendukung proses
pembelajaran (Wawan dan Tegeh, 2009:48). Hal ini dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Dengan demikian, dilihat dari hasil penelitian pengembangan media pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif berbasis game edukasi dengan model Prototype untuk mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII semester genap di SMP Negeri 6 Singaraja, game edukasi memiliki kontribusi yang efektif dalam peningkatan hasil belajar siswa. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. Rancang bangun pengembangan game edukasi menggunakan model Prototype denagan tahapan : (1) pengumpulan data, (2) membangun prototyping, (3) evaluasi prototyping, (4) mengkodekan sistem, (5) menguji sistem, (6) evaluasi system, (7) implementasi. Kualitas hasil pengembangan game edukasi adalah menurut ahli isi mata pelajaran, validitas game edukasi berada pada tingkat pencapaian 92% (sangat baik). Menurut ahli media pembelajaran, validitas game edukasi berada pada tingkat pencapaian 92% (sangat baik). Menurut ahli desain pembelajaran, validitas game edukasi berada pada tingkat pencapaian 91% (sangat baik). Pada tahap uji coba perorangan, game edukasi berada pada tingkat pencapaian 93% (sangat baik). Pada tahap validasi kelompok kecil, berada pada tingkat pencapaian 94% (sangat baik). Pada tahap uji coba lapangan, berada pada tingkat pencapaian yaitu 93% (sangat baik). Hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest adalah 55,67 dan rata-rata nilai posttest adalah 87,00 Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 10,108. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif berbasis game edukasi. Jadi dapat dinyatakan bahwa media Game Edukasi mata pelajaran Bahasa Inggris efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 6 Singaraja. Saran-saran yang disampaikan berkenaan dengan pengembangan game edukasi menjadi empat yakni (1) kepada siswa, (2) kepada guru, (3) kepada kepala sekolah, dan (4) kepada peneliti lain. Disarankan kepada siswa agar tidak hanya menjadikan media ini sebagai satusatunya sumber belajar. Siswa hendaknya dapat memanfaatkan produk hasil pengembangan yang sejenis secara aktif baik di dalam ataupun di luar proses pembelajaran di sekolah dan menggali lebih banyak lagi sumber belajar lainnya Disarankan kepada guru agar media ini dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media dalam proses pembelajaran sehingga memudahkan siswa dalam belajar. Guru juga dapat memanfaatkan media lainnya yang dapat mengakomodasi pembelajaran dikelas maupun diluar kelas. Disarankan kepada kepala sekolah dapat menyeimbangkan pendidikan dengan teknologi yang berkembang, seperti sarana dan prasarana yang mendukung proses pembelajaran lebih dioptimalkan. Selain itu media ini dapat dijadikan sebagai tambahan koleksi media pembelajaran di sekolah. Diharapkan dapat melakukan pengadaan media pembelajaran sejenis guna menunjang proses pembelajaran siswa. Disarankan kepada peneliti lain agar menggunakan model Prototype dalam mengembangkan produk sejenis. Game edukasi Bahasa Inggris ini telah teruji validitas dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa, maka diharapkan bagi peneliti lain untuk melanjutkan penelitian ini dengan ruang lingkup yang lebih luas.
UCAPAN TERIMAKASIH Penulis mengucapkan terimakasih kepada Kepala SMPN 6 Singaraja, Drs. Gusti Agung Oka Yadnya atas ijin yang diberikan untuk mengambil data di sekolah yang dipimpinnya. Terimakasih juga penulis ucapkan kepada guru pengajar Bahasa Inggris kelas VII yaitu Ni Wayan Muliani, S.Pd., siswa kelas VIII dan kelas VII. Serta Prof.Dr.A.A.Gede Agung, M.Pd, selaku pembimbing I, Luh Putu Putrini Mahadewi, S.Pd.,M.S. selaku pembimbing II dan Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana, S.Kom., M.Pd., selaku ahli desain pembelajaran, I Kadek Suartama, S.Pd., M.Pd., selaku ahli media pembelajaran yang telah membantu mereview produk yang dikembangkan. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian artikel penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA Agung, A.A. Gede. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. Arsyad, Azhar. 2011. Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Multimedia. Jakarta: Rajawali Pers. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Djamrah S. B. 2008. Psikologi Belajar Edisi 2. Jakarta: Rineka Cipta. Koyan,
I Wayan. 2012. Statistik Pendidikan Teknik Analisis Data Kuatitatif. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Pressman, Roger. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi) Edisi 7 Buku 1. Yogyakarta: Andi. Sardiman A.M. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo.
e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Vol: 5 No: 2 Tahun 2016)
Tegeh, I Made, dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: GRAHA ILMU