PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY UNTUK KOMPUTER PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh Alvian Yadi Saputra NIM 1110016100011
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2017
ABSTRAK
ALVIAN YADI SAPUTRA (1110016100011), Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia. Skripsi Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan IPA. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2017. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang sangat dinamis saat ini mendorong masyarakat untuk mengembangkan produk ilmu pengetahuan yang berbalut teknologi. Hal ini disadari pula oleh sektor pendidikan yang senantiasa berpacu dalam perkembangan zaman. Augmented reality (AR) merupakan salah satu solusi bagi para pendidik dimana AR merupakan media pembelajaran yang efisien dalam pemakaian, menarik dalam penampilan dan mampu meningkatkan minat belajar peserta didik. Penelitian pendahuluan menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi sangat diminati peserta didik, sedangkan kebanyakan guru hanya mengandalkan power point sebagai solusinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran biologi menggunakan teknologi augmented reality khusus komputer, serta menguji kinerja pada guru dan siswa. Penelitian pengembangan ini terdiri dari tiga tahapan yakni penelitian pendahuluan, tahap prototipe, serta refleksi sistematik dan dokumentasi. Penelitian ini menghasilkan produk berupa aplikasi AR khusus komputer pada sistem ekskresi manusia yang mendapatkan skor rata-rata cukup baik dari segi pemodelan tiga dimensi serta kemasan produk, sebagai alternatif media pembelajaran yang sudah ada, serta dinilai mampu membantu proses pembelajaran biologi di kelas.
Kata kunci: Teknologi; Augmented reality; Efektifitas; Penerimaan dan kemenarikan
v
ABSTRACT
ALVIAN YADI SAPUTRA (1110016100011), Development of Media Design Learning Augmented Reality on the Concept of Human Excretion System. The Undergraduate Thesis of Biology Education Program, Department of Natural Science. Faculty of Education and Teachers’ Training, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, 2017. The development of science and technology is very dynamic at this time to encourage people to develop science products wrapped in technology. This is also realized by the education sector that always raced in the times. Augmented reality (AR) is one of the solutions for teachers where AR is an efficient learning media in usage, attractive in appearance and able to increase student learning interest. Preliminary research shows that the use of technology-based learning media is in great demand among students, whereas most teachers rely solely on power point as their solution. This study aims to develop biology learning media using augmented reality technology for computer, and test the performance of teachers and students. This Development research includes 3 stages, preliminary research, prototyping stage, and systematic reflection and documentation. This research produces the product AR application for computer on human excretion system which is rated “good” score in terms of 3D modeling and product packaging, as an alternative of learning media that already exist, and is considered able to assist the process of biology learning in class. Keywords: Technology; Augmented reality; Effectiveness
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT. atas segala rahmat dan ridha-Nya yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan baik. Skripsi dengan judul “Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Komputer pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia” ini disusun sebagai salah persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Biologi. Skripsi ini tidak akan selesai tepat pada waktunya tanpa adanya bantuan dari pihak lain. Oleh karena itu, pada kesempatan yang baik ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1.
Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN SyarifHidayatullah Jakarta.
2.
Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc selaku ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, sekaligus dosen pembimbing I, yang selalu memberikan arahan dan motivasi kepada penulis dalam penelitian dan menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
3.
Ibu Dr.Yanti Herlanti, M.Pd selakuketua Program Studi Pendidikan Biologi sekaligus dosen pembimbing II, yang senantiasa memberikan waktu, tenaga dan pikiran serta motivasi kepada penulis baik dalam penelitian maupun menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
4.
Seluruh dosen dan staf Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
5.
Para guru dan Staf SMAN 1 Tangerang Selatan, SMAN 2 Tangerang Selatan, SMAN 3 Tangerang Selatan, SMAN 4 Tangerang Selatan, SMAN 6 Tangerang Selatan, SMAN 8 Tangerang Selatan, MAN Insan Cendekia,
vii
Madrasah Pembangunan, SMA Cikal, SMA Insan Cendikia Madani dan Global Islamic School 2 yang senantiasa membantu dan bekerja sama. 6.
Rekan-rekan seperjuangan Pendidikan Biologi 2010 yang selalu kompak dalam membantu dan bertukar pikiran.
7.
Rekan satu penelitian Qumilaila yang selalu membantu penulis dalam melaksanakan penelitian Augmented Reality.
8.
Para sahabat penulis yang telah berjuang bersama dalam menyelesaikan pendidikan S1 Pendidikan Biologi, Anisa lina, Fikri, dan Nisrina
9.
Kedua orang tua dan kakak tercinta yang selalu menjadi trigger bagi penulis, dan tidak putus mencurahkan perhatian, dukungan (moril dan materil), doa, dan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu, yang telah memberikan kontribusi kepada penulis, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Dalam penulisan skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang dapat menambah kesempurnaan dari skripsi ini dan sebagai pelajaran bagi penulis dalam pembuatan karya tulis yang berikutnya. Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat kelak. Aamiin.
Jakarta, April 2017
Penulis
viii
DAFTAR ISI ABSTRAK ..................................................................................................... v ABSTRACT ................................................................................................... vi KATA PENGANTAR ................................................................................... vii DAFTAR ISI .................................................................................................. ix DAFTAR TABEL .......................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xii DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xiv BAB I
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah .................................................... 1 B. Identifikasi Masalah ........................................................... 3 C. Pembatasan Masalah .......................................................... 4 D. Perumusan Masalah ........................................................... 4 E. Tujuan Penelitian .............................................................. 4 F. Kegunaan Penelitian .......................................................... 5
BAB II
LANDASAN TEORI A. Deskripsi Teoritik............................................................... 6 1. Hakikat Media Pembelajaran ...................................... 6 2. Manfaat Media Pembelajaran ...................................... 9 3. Augmented Reality....................................................... 11 a. Pengertian Augmented Reality .............................12 b. Sejarah Augmented Reality ................................. 12 c. Proses Kerja Augmented Reality ..........................13 d. Bidang-bidang Augmented Reality .......................14 e. Augmented Reality dalam Pendidikan ................. 15 B. Kerangka Berpikir .............................................................. 15 C. Hasil Penelitian yang Relevan ........................................... 16
BAB III
METODOLOGI A. Model Pengembangan ........................................................ 18 B. Prosedur Pengembangan .................................................... 19 1. Penelitian pendahuluan (preliminary research) ........... 19 2. Tahap prototipe (prototyping stage) ............................. 20 3. Evaluasi sumatif (summative evaluation) ..................... 23 4. Refleksi sistematik dan dokumentasi (systemic reflection and documentation) ...................................................... 24 C. Uji Coba Desain ................................................................. 24 ix
D. Subjek Uji Coba ................................................................. 25 E. Instrumen Penelitian ........................................................... 26 F. Teknik Analisis Data .......................................................... 26
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian................................................................... 28 1. Penelitian pendahuluan (preliminary research) ........... 28 2. Tahap prototipe (prototyping stage) ............................. 33 A. Hasil desain objek tiga dimensi augmented reality . 33 B. Hasil desain perangkat pendukung .......................... 37 C. Hasil validasi ahli (expert review) .......................... 40 D. Hasil evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation) .... 42 E. Hasil uji lapangan (field test) .................................. 49 B. Pembahasan ........................................................................ 53 1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research).......... 53 2. Tahapan Prototipe (Prototyping Stages) ...................... 55
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ........................................................................ 59 B. Saran .................................................................................. 59
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 61 LAMPIRAN .................................................................................................... 64
x
DAFTAR TABEL
1.
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi untuk Media AR konsep sistem Ekskresi Manusia........................................................................... 41
2.
Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Media untuk Media Pembelajaran AR Konsep Sistem Ekskresi Manusia ................................................. 42
3.
Tabel 4.3 Urutan Peringkat Media Pembelajaran dalam Perspektif peserta Didik ............................................................................................. 51
xi
DAFTAR GAMBAR 1.
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Dale .......................................................... 8
2.
Gambar 3.1 Alur Penelitian Pengembangan .................................................. 20
3.
Gambar 3.2 Contoh storyboard yang digunakan dalam perancangan Augmented reality berbasis komputer ........................................ 22
4.
Gambar 3.3 Diagram alur perancangan aplikasi augmented reality ............. 23
5.
Gambar 4.1 Diagram Penggunaan Media Pembelajaran oleh Guru di Tangerang Selatan .................................................................... 28
6.
Gambar 4.2 Diagram Frekuensi penggunaan media pembelajaran .............. 29
7.
Gambar 4.3 Diagram Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Informasi (IT) menurut Peserta Didik ............. 30
8.
Gambar 4.4 Diagram Analisis Respon Guru pada saat Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Informasi (IT) .. 30
9.
Gambar 4.5 Diagram Analisis Materi Biologi yang sering menggunakan Media ....................................................................................... 31
10. Gambar 4.6 Diagram Penggunaan Media Pembelajaran Pada Materi Sistem Ekskresi Manusia .................................................................... 32 11. Gambar 4.7 Diagram Pengetahuan Guru tentang Media Pembelajaran Augmented Reality ................................................................. 32 12. Gambar 4.8 Tampilan Augmented Reality .................................................... 34 13. Gambar 4.9 Tampilan Augmented Reality Struktur Ginjal ........................... 35 14. Gambar 4.10 Tampilan Augmented Reality Tipe Nefron .............................. 35 15. Gambar 4.11 Tampilan Augmented Reality Susunan Nefron ........................ 36 16. Gambar 4.12 Tampilan Augmented Reality Proses Pembentukan Urine ....... 37 17. Gambar 4.13 Keemasan Produk .................................................................... 38 18. Gambar 4.14 Buku Panduan .......................................................................... 39 19. Gambar 4.15 CD Aplikasi ............................................................................. 39 20. Gambar 4.16 Marker ..................................................................................... 39 21. Gambar 4.17 Contoh marker Augmented Reality untuk susunan ginjal ........ 40 22. Gambar 4.18 Grafik Analisis Wawancara pada Evaluasi satu-satu .............. 42 xii
23. Gambar 4.19 Diagram Analisis Prediksi Harga ............................................ 44 24. Gambar 4.20. Diagram Analisis Angket Persepsi Menggunakan Media Pembelajaran dalam aspek kemudahan................................... 45 25. Gambar 4.21. Diagram Persepsi Guru Menggunakan Media Pembelajaran Dalam Aspek Tampilan ......................................................... 46 26. Gambar 4.22. Diagram Persepsi Guru setelah Menggunakan Media Pembelajaran AR dari Aspek Tanggapan Peserta Didik ...... 47 27. Gambar 4.23. Diagram Kepuasan Guru Menggunakan Media Pembelajaran Augmented Reality ................................................................ 48 28. Gambar 4.24. Diagram Rekapitulasi Persepsi dan Kepuasan Menggunakan Media Pembelajaran Augmented Reality .............................. 49 29. Gambar 4.25. Diagram Rekapitulasi Respon Peserta Didik Terhadap Media Pembelajaran AR ................................................................... 50
xiii
DAFTAR LAMPIRAN 1.
Lembar penelitian pendahuluan ...................................................................64
2.
Lembar validasi ahli Materi .........................................................................65
3.
Lembar validasi ahli media ..........................................................................67
4.
Lembar evaluasi satu-satu ............................................................................69
5.
Lembar angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk .....................71
6.
Lembar angket siswa....................................................................................74
7.
Hasil studi lapangan .....................................................................................77
8.
Story Board ..................................................................................................87
9.
Hasil Validasi Ahli Materi ...........................................................................99
10. Hasil Validasi Ahli Media............................................................................101 11. Lembar evaluasi satu-satu ...........................................................................103 12. Pengolahan data evaluasi satu-satu ..............................................................123 13. Lembar angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk .....................124 14. Pengolahan data angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk ......154 15. Hasil Field Test ...........................................................................................155 16. Surat izin penelitian .....................................................................................157 17. Surat izin telah melakukan penelitian ..........................................................167 18. Dokumentasi ................................................................................................178
xiv
xv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Dalam suatu proses komunikasi umumnya melibatkan tiga komponen pokok, yaitu komponen pengirim pesan (guru), komponen penerima pesan (peserta didik), dan komponen pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran. 1 Tiga komponen tersebut kerap kali timbul adanya misscommunication atau kegagalan komunikasi dalam proses pembelajaran, kegagalan komunikasi tersebut dapat berupa kurang optimalnya materi pelajaran atau pesan yang disampaikan oleh guru yang bisa diterima oleh peserta didik, lebih parah lagi peserta didik sebagai penerima pesan salah menangkap isi pesan yang disampaikan. Pesan yang disampaikan oleh guru dalam pembelajaran akan lebih mudah dan jelas diterima peserta didik dengan adanya perantara media. Media berfungsi untuk menciptakan suasana belajar yang baik, membangun kemauan belajar peserta didik, juga mengembangkan komunikasi guru dengan peserta didik sehingga tercapai pembelajaran yang efektif. Komunikasi yang baik akan berdampak
pada
upaya
bagaimana
seorang
pendidik
mampu
untuk
mengidentifikasi, memilih dan menetapkan pendapat, metode pengajaran 2 dan juga media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik sesuai perkembangan zaman 3 yang dihadapinya. Penerapan media pembelajaran membantu tugas guru dalam proses pembelajaran. Fasilitas software maupun hardware yang digunakan guru dalam proses pembelajaran mampu menumbuhkan pengetahuan baru, kemampuan baru, dan perubahan baru bagi peserta didik. 4 1
Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Kencana Prenada Media, 2011), h. 162. 2 Ishak Abdullah dan Deni Darmawan, Teknologi Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya,2013), h.21. 3 Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya,2011), h.8. 4 Pupuh Fathurrohman dan Aa Suryana, Guru Profesional, (Bandung: PT Refika Aditama,2012), h.3.
1
2
Media pembelajaran yang pada umumnya digunakan oleh tenaga pendidik pada saat ini lebih mengarah kepada penggunaan alat peraga, hal ini memungkinkan peserta didik untuk dapat lebih memahami informasi yang terdapat dalam materi tersebut, hal ini didukung pula dengan perwujudan alat peraga yang berbentuk tiga dimensi, sehingga pengalaman belajar peserta didik lebih bertambah apabila hanya dibandingkan dengan pemanfaatan media yang berbentuk dua dimensi seperti buku pelajaran. Namun di sisi lain, penggunaan alat peraga tersebut memiliki kekurangan dalam pengerjaannya. Alat peraga tersebut membutuhkan ruang yang sesuai dalam penempatannya sehingga hal tersebut menjadi kendala bagi pengajar untuk meletakkan alat peraga tersebut di ruang kelas. Alat peraga tersebut juga cenderung tidak fleksibel, artinya pendidik memiliki kesulitan membawa alat peraga tersebut apabila dalam keaadan banyak. Laju perkembangan IPTEK yang sangat dinamik, menuntut masyarakat untuk mengejar perkembangannya tersebut termasuk dalam dunia pendidikan. 5 Guru dituntut memiliki media pembelajaran yang sejalan dengan perkembangan IPTEK tersebut. Pemilihan media dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik, Benny menjelaskan bahwa manfaat media adalah penyajian informasi dapat dibuat menjadi lebih menarik dan kualitas penerimaan informasi menjadi lebih baik, sehingga berpengaruh pula pada hasil belajarnya. 6 Media berbasis IPTEK yang bisa dipilih dan digunakan guru meliputi media cetak, media teknologi audio visual, media teknologi yang berdasarkan komputer, sampai dengan media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Perkembangan ini akan semakin pesat seiring dengan perkembangan zaman dan seiring kebutuhan yang diperlukan dalam pembelajaran. Permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran biologi oleh peserta didik yakni banyak sekali memuat konten pemahaman materi yang padat. Pembelajaran saat ini cenderung mengandalkan buku teks yang monoton serta sistem ceramah yang membosankan sehingga berpengaruh pada gairah peserta didik untuk belajar. 5
Hamzah B. Uno dan Nina Lamtenggo, Teknologi komunikasi dan informasi pembelajaran, (Jakarta: Bumi aksara, 2012), h. 4. 6 Benny A. Pribadi dan Yuni Katrin, Media Teknologi, (Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka, 2004), h. 1.5.
3
Maka dari itu pembelajaran biologi khususnya pada konsep sistem ekskresi harus benar-benar dipahami oleh peserta didik. Salah satu cara agar materi mampu terpahami lebih mudah adalah dengan menggunakan media bantu dalam proses pembelajaran. Materi ini juga membutuhkan alat peraga berbentuk tiga dimensi untuk membantu speserta didik lebih memahami dan mempelajari informasi apa saja yang terdapat dalam alat peraga tersebut. Dilihat dari pemanfaatan alat peraga sebagai media pembelajaran yang cenderung besar, maka diperlukan kolaborasi alat peraga tiga dimensi yang terintegrasikan
dalam
kemajuan
teknologi.
media
yang
sesuai
dalam
penggabungan alat peraga dengan kemajuan teknologi berbasis komputer adalah pembelajaran Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi interaktif terkini dimana terdapat penggabungan dunia maya yakni model virtual dengan dunia nyata. 7 Artinya, terdapat hubungan antara dunia maya dengan dunia nyata dengan bantuan kamera. Kamera merekam apa yang terdapat di dunia nyata dan menampilkannya dalam layar komputer, dengan bantuan marker khusus maka akan terdapat tambahan tampilan virtual tiga dimensi dalam layar komputer tersebut. Berdasarkan uraian diatas, maka timbullah gagasan bagi peneliti untuk mengambil judul penelitian: Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Komputer pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut: 1)
Materi yang terdapat dalam pengajaran membutuhkan media pembelajaran.
2)
Media pembelajaran yang dipergunakan dalam pembelajaran saat ini masih sebatas konvensional, namun perkembangan IPTEK bersifat dinamis.
3)
Perlu adanya media pembelajaran berupa alat peraga berbentuk tiga dimensi yang efisien dalam penempatannya dan fleksibel dalam penggunaanya. 7
Abhishekh, et.al, Interactive Learning in Education Using Augmented Reality, International Journal of Scientific & Engineering Research, Volume 4, Issue 1, 2013, p. 1.
4
C. Pembatasan Masalah Sehubungan dengan luasnya permasalahan yang timbul dari topik kajian maka pembatasan masalah perlu dilakukan guna memperoleh kedalaman kajian dan menghindari perluasan masalah. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian adalah: 1)
Media pembelajaran yang digunakan adalah media teknologi berbasis AR pada komputer.
2)
Konsep yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sistem ekskresi pada manusia khususnya ginjal.
3)
Media yang akan dibuat menggunakan software Blender dan ARToolKit.
4)
Jenis AR yang digunakan berupa marker khusus komputer.
5)
Implementasi media ini hanya sebatas ingin mengetahui respon siswa setelah guru menggunakan media pembelajaran.
D. Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalahannya sebagai berikut: “Bagaimanakah pengembangan desain media pembelajaran AR dan penggunaannya bagi beberapa guru bidang studi biologi kelas XI di kawasan Tangerang Selatan? ”
E. Tujuan Penelitian Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan dan implementasi media pembelajaran AR untuk komputer pada konsep sistem ekskresi manusia.
F. Kegunaan Penelitian Adapun kegunaan penelitian ini antara lain: 1) Bagi guru, dapat dijadikan media alternatif dalam pembelajaran sehingga dapat diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada materi sistem ekskresi manusia.
5
2) Bagi siswa, dapat menjadi pengalaman menyenangkan dalam pembelajaran biologi dan menambah semangat dalam belajar. 3) Bagi sekolah, dengan mengembangkan kembali media pembelajaran berbasis AR ini dapat meningkatkan kualitas kinerja guru dan kemampuan para siswanya. 4) Bagi peneliti, dapat dilakukan masukan untuk melakukan penelitian sejenis dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan sains.
BAB II LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritik 1. Hakikat Media Pembelajaran Secara harfiah, kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata ”medium” 1. Dalam bahasa Arab, media disebut “wasail” bentuk jamak dari “wasilah” yakni sinonim al-wasth yang artinya juga “tengah” 2. Menurut Heinich, seperti yang dikutip oleh Susilana, menyatakan pula bahwa media merupakan alat saluran komunikasi 3. Karena posisinya berada di tengah, ia juga bisa disebut penghantar atau penghubung, yakni yang menghantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya 4. Dalam bahasa latin, kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara bahasa, media berarti perantara antara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan ( a receiver). Enam kategori dasar media adalah teks, audio, visual, video, perekayasa (manipulative), dan orang-orangorang. Tujuan dari media adalah untuk memudahkan komunikasi dan belajar. 5 Salah satu media pembelajaran yang memudahkan dan sesuai dengan perkembangan zaman adalah komputer. Dalam era informasi global sekarang ini, komputer sudah menjadi barang primer bagi setiap orang termasuk juga dengan kegiatan belajar para siswa. Komputer merupakan salah satu alat produk sains dan teknologi yang merupakan satu mesin elektronik yang dapat menerima arahan atau data digital, memprosesnya, menyimpan danmengeluarkan hasil dari data yang diproses. Sejarah
1
Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran, (Bandung: CV Wacana Prima, 2009), h. 6. 2 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2012), h. 6. 3 Susilana, loc.cit. 4 Munadi, loc.cit. 5 Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowter, dan James D.Russel, Instructional Technology and Media for Learning, ( Jakarta: Kencana, 2011), h.7.
6
7
komputer elektronik boleh dikatakan bermula pada tahun 1940-an dan mengalami perkembangan yang sangat pesat sekarang. 6 Berbeda dengan media lainnya, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memilki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagaimana halnya dengan penggunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakarsa melalui stimuli visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard komputer. Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu : (1) untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca komputer atau computer literate, (2) untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah komputer, dan (3) untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran. Komputer menjadi suatu teknologi penting dalam masyarakat, karena banyak digunakan dalam kegiatan bisnis, di sekolah, dan dirumah. Banyak materi pelajaran yang dapat disampaikan melalui komputer, jika siswa memiliki kemampuan menggunakan komputer. Materi tersebut terkait dengan tujuan pendidikan, oleh karena itu harus dijadikan ukuran dalam kurikulum di sekolah dasar dan sekolah menengah. 7 Pembelajaran merupakan terjemahan dari kata “instruction” yang dalam bahasa Yunani disebut instructus atau “intruere” yang berarti menyampaikan pikiran atau ide yang telah diolah secara bermakna 8. Pembelajaran adalah suatu usah untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik, atau dapat diartikan pula sebagai usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumbersumber belajar dalam diri peserta didik 9. Berdasarkan Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas pasal 1 ayat 20, disebutkan bahwa pembelajaran 6
Sukirman, Pengembangan Media Pembelajaran, (Jogjakarta: PT Pustaka Insan madani, 2012), h. 109. 7 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: PT.Bumi Aksara, 2014), h.236. 8 Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya, (Jakarta: Penerbit Rineka Cipta, 2008), h. 265. 9 Ibid., h. 85.
8
merupakan proses interaksi peserta didik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar 10. Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna.
Munadi
menambahkan
pula
bahwa
media
pembelajaran
merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif 11. Dalam usaha untuk memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale mengajukan klasifikasi media dari tingkat yang paling konkret hingga yang paling abstrak. Dan, klasifikasi ini dinamakan kerucut pengalaman Edgar Dale. 12
Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Dale (Indriana, 2011) 10
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, diakses pada 11 Januari 2017 dari http://www.dikti.go.id/files/atur/UU202003Sisdiknas.pdf 11 Yudhi Munadi, op.cit., h. 7-8. 12 Dina Indriana, Ragam Alat Bantu Media Pengajaran, (Jogjakarta: DIVA Press, 2011), h. 24.
9
2. Manfaat media pembelajaran Media berfungsi mengarahkan siswa untuk memperolah berbagai pengalaman belajar. Pengalaman belajar tergantung pada interaksi siswa dengan media. Media yang tepat dan sesuai dengan tujuan belajar akan mampu meningkatkan pengalaman belajar sehingga anak didik bisa mempertinggi hasil belajar. Alasan ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Edgar Dale dengan teori “Cone Experience (Kerucut Pengalaman)”, yang menjadi dasar pokok penggunaan media dalam pembelajaran. Menurut teori Kerucut Pengalaman, pengetahuan akan semakin abstrak apabila pesan hanya disampaikan melalui kata verbal. Akibatnya, siswa hanya akan memahami suatu pengetahuan dalam bentuk kata, tanpa mengerti dan memahami makna yang terkandung dalam pengetahuan tersebut. Karena itulah, siswa atau anak didik harus memiliki pengalaman yang lebih kongkret agar tidak salah persepsi terhadap pengetahuan yang diajarkan. Salah satu cara agar siswa memiliki pengalaman yang konkret adalah dengan menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar. Menurut Kemp dan Dayton, media pembelajaran memiliki beberapa manfaat. Pertama, penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih mencapai standar. Kedua, pembelajaran
bisa menjadi lebih menarik. Ketiga,
pembelajaran menjadi lebih interaktif. Keempat, dengan menerapkan teori belajar, waktu pelaksanaan pembelajaran dapat dipersingkat. Kelima, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. Keenam, proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan. Ketujuh, sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan. Kedelapan, peran guru berubah kearah yang lebih positif. Selain itu, media pengajaran juga mempunyai manfaat yang sangat penting bagi kesuksesan proses belajar dan mengajar serta tujuan pembelajaran. Nilai dan manfaat media pengajaran adalah sebagai berikut: a.
Membuat konkret berbagai konsep yang abstrak. Konsep-konsep yang dirasa masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung kepada
10
siswa dapat dikonkretkan atau disederhanakan melalui pemanfaatan media pembelajaran. b.
Menghadirkan berbagai objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan belajar melalui media pengajaran yang menjadi sampel dari objek tersebut. Misalnya, penggunaan foto, CD, video, atau televisi untuk memberikan pelajaran tentang binatang buas seperti harimau, dan semacamnya. Atau, dapat menghadirkan binatang yang sudah lama tidak ada lagi, seperti dinosaurus, saat memberikan pelajaran tentang binatang prasejarah, dan lain semacamnya.
c.
Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam ruang pembelajaran pada waktu kelas membahas tentang objek yang besar atau yang terlalu kecil tersebut. Misalnya, membahas tentang kapal, pesawat, candi, dan lain sebagainya. Atau, menjelaskan tentang mikroba, virus, bakteri dan lain semacamnya
d.
Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Dengan menggunakan
teknik
gerakan
lambat
dalam
media
film,
bisa
memperlihatkan tentang lintasan peluru, melesatnya anak panah, atau memperlihatkan suatu detail kronologi ledakan. Demikian juga, gerakan yang terlalu lambat sehingga bisa dipercepat untuk media pengajaran, seperti pertumbuhan benih, proses mekarnya bunga, dan lain sebagainya. Namun, selain fungsi dan manfaat tersebut, ada beberapa hal yang patut diperhatikan terkait dengan media pengajaran. a) Penggunaan media pengajaran bukan merupakan fungsi tambahan dalam proses belajar dan mengajar, tapi memang memiliki fungsi tersendiri yang
sangat
signifikan
dalam
membantu
tercapainya
tujuan
pembelajaran. b) Media pengajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran, sehingga media pengajaran ini bukanlah komponen yang berdiri sendiri, tapi merupakan satu kesatuan yang saling berkaitan dengan komponen lainnya dalam menciptakan situasi belajar yang diinginkan.
11
c) Media pengajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajran. Fungsi ini mengandung makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran harus selalu sesuai dengan kompetensi dan bahan ajar. d) Media pengajaran bukan hanya alat atau media hiburan bagi anak didik, sehingga tidak boleh digunakan untuk menjadi sarana hiburan atau untuk memancing perhatian anak didik semata. Penggunaan media harus melibatkan anak didik sehingga mereka mampu belajar dengan baik. e) Media pengajaran berguna untuk mempercepat proses belajar. Dengan demikian, media pembelajaran merupakan sarana bagi anak didik untuk bisa menangkap tujuan dan bahan ajar dengan lebih mudah dan cepat f)
Media pengajaran juga berguna dalam meningkatkan kualitas belajar dan mengajar. Sebab, proses belajar dan mengajar yang menggunakan media pengajaran membuat anak didik mampu menyerap pelajaran tersebut dengan baik sehingga membekas lebih lama pada diri mereka. Dari sini maka akan ada peningkatan kualitas belajar dan mengajar sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai dengan baik.
g) Media pengajaran berguna meletakkan dasar-dasar yang konkret dalam berpikir, sehingga dapat mengurangi pola pengajaran verbal yang sebelumnya sangat dominan diperankan oleh guru. 13
3. Augmented Reality Perkembangan media pembelajaran yang dibarengi pula dengan perkembangan teknologi pendidikan, makin menambah pula jenis-jenis media yang digunakan guru dalam sistem pembelajarannya. Pada saat ini, terdapat salah satu jenis animasi yang sangat digandrungi oleh penikmat teknologi di mana pelaksanaannya terdapat penggabungan dua dimensi yang berbeda. Hal ini pula membuat ranah pendidikan dijadikan penasaran dan tertarik untuk menggunakannya dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Nama aplikasi yang dimaksud adalah Augmented Reality (AR). 13
Indriana, op .cit., h. 47-51.
12
a. Pengertian Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time 14. Lazuardy menambahkan bahwa AR merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar 15. Teknologi AR memungkinkan penggunannya melihat dunia nyata dengan penambahan dunia maya yang berbentuk objek 3 dimensi. AR menempati posisi dua dari bawah berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale, posisi tersebut yakni pengalaman tiruan, di mana pengalaman tersebut dapat diperoleh melalui benda atau kejadian yang dimanipulasi mirip dengan keadaan aslinya. b. Sejarah Augmented Reality Sejarah tentang AR sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual, getaran dan bau 16. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan headmounted display. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan AR untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem augmented reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun
14
Anonim, ‘Beginilah Sejarah Teknologi Augmented Reality’ artikel ini diakses pada 18 November 2016 dari http://augmentedrealityindonesia.com.ourssite.com/ 15 Senja Lazuardy, Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi ‘Augmented Reality’, artikel ini diakses pada 14 oktober 2016 dari http://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/masa.lalu.kini.dan.masa.depan.teknologi.aug mented.reality 16 Ibid.
13
1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan
Augmented
Reality
didemonstrasikan di SIGGRAPH.
Toolkit
di
HITLab
dan
Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas
mengembangkan AR Quake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008,
Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1Telephone yang berteknologi AR. Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari AR Toolkit.
c. Proses Kerja Augmented Reality Proses kerja AR menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke dalam marker yang nyata. Berikut adalah proses kerja AR 17: 1. Kamera menangkap video dari dunia nyata dan mengirimnya ke komputer. 2. Software d dalam komputer mencari melalui setiap frame video untuk setiap bentuk persegi. 3. Jika persegi ditemukan, perangkat lunak menggunakan beberapa teknik matematika untuk menghitung posisi kamera terhadap persegi tersebut. 4. Setelah posisi kamera mengenal grafis, model komputer akan diambil dari posisi yang sama. 5. Model akan muncul pada penanda persegi. 6. Hasil akhir ditampilkan kembali di layar komputer, sehingga akan terlihat objek 3D tambahan.
17
Bima Andika Putra, “Augmented Reality untuk Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan 3D’S Max dan ARToolKit”, Karya Ilmiah D3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Depok, 2012, h. 5-6.
14
d. Bidang-Bidang Augmented Reality Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi AR adalah sebagai berikut: 18 1.
Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka.
2.
Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
3.
Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
4.
Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan AR klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
5.
Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.
6.
Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
18
Ibid., h. 4-5.
15
e. Augmented Reality dalam Pendidikan Pengaplikasian teknologi seperti AR di dunia pendidikan memang menjadi fenomena baru bagi guru, peserta didik ataupun orang-orang yang terlibat didalamnya. Objek-objek yang masih abstrak di mata siswa menjadi terlihat nyata dan memberikan pengalaman yang berarti bagi penggunanya 19. Biologi merupakan salah satu disiplin ilmu di mana memiliki berbagai macam istilah ilmiah didalamnya, sehingga membutuhkan penalaran khusus untuk memahami bahasa-bahasa abstrak yang terdapat dalam ilmu tersebut. Teknologi AR membantu siswa untuk lebih memahami objek-objek dalam pembelajaran biologi secara lebih real dengan waktu yang fleksibel dan pengalaman yang mengesankan, sehingga minat belajar menjadi meningkat.
B. Kerangka Berpikir Kemajuan zaman telah mendorong pemikiran siswa menjadi lebih berkembang, salah satunya di bidang teknologi. Seakan-akan dua komponen pendidikan yakni pendidik dan peserta didik memiliki interval yang jauh yang yang tersirat bahwa pendidik tidak bisa mengimbangi kemampuan atau pengetahuan siswanya perihal teknologi. Perlu adanya kolaborasi antara teknologi dan pendidikan itu sendiri untuk menumbuhkan rasa penasaran dan mengembangkan pengetahuannya dalam proses pembelajan. Dalam permasalahan-permasalahan tersebut, perlu adalanya suatu pemecahan masalah dimana kedua komponen ini (pendidik dan peserta didik) harus saling dihubungkan atau bahkan dikaitkan fungsinya satu sama lain. Penggunaan media pembelajaran sebagai “mediator” dirasa sangat optimal untuk menjawab problematika yang terjadi. Peran media pembelajaran disini mampu memaksimalkan komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Namun bagi seorang tenaga pendidik, permu memperhatikan media apa saja yang sesuai untuk diterapkan atau diaplikasikan dalam setiap metode pembelajaran. 19
Educause Learning Initiative, “ 7 things you should know about Augmented Reality” artikel ini diakses pada 10 Januari 2017 dari net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7007.pdf
16
Pemilihan media pembelajaran berbasis AR adalah salah satu solusi yang sesuai bila dilihat dari berbagai fungsi
yang diberikannya.
Pelaksanaannya yang unik dan tidak memerlukan banyak ruang dalam kegiatannya, memberikan point unggul bagi AR bila dibandingkan dengan media pembelajaran lainnya. Namun diluar dari pada itu, sisi mengesankan dari sebuah AR mampu memberikan pengalaman pembelajaran yang berbeda sekaligus mengesankan. Proses pembelajaran ini adalah salah satu proses yang menunjang bagi perkembangan belajar disetiap individu peserta didiknya. C. Hasil Penelitian yang Relevan Berikut ini adalah kajian pustaka atau hasil penelitian yang relevan mengenai media pembelajaran berbasis AR. Penelitian yang dilakukan di Brazil oleh Prof. Dr. Suzana da Hora Macedo pada november 2012 dengan judul penelitian “Learning Object to Teach The Interaction between Two Magnetics using Augmented Reality” 20 menggunakan magnet sebagai bahasannya, di mana terdapat dua magnet virtual dalam AR. Pembelajaran ini difungsikan untuk mengetahui interaksi atara kedua magnet tersebut, dalam hasil
penelitiannya
dalam
grup
eksperiment
(menggunakan
media
pembelajaran AR) dapat menjawab 84 persen soal dengan benar, sedangkan grup kontrol (tidak menggunakan media pembelajaran AR) dapat menjawab 71 persen soal dengan benar. Penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan AR adalah penelitian yang telah dilakukan oleh Erwin Nugraha pada tahun 2013. Penelitian yang berjudul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika Dasar menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality” 21 ini merupakan tugas akhir dalam menyelesaikan masa studi S1nya di Universitas 20
Suzana da Hora Macedo. et al., Journal of Educational and Instructional Studies in The World, Learning Object to Teach The Interaction Between Two Magnetics Using Augmented Reality, 2012, p. 1-12. 21 Erwin Nugraha, “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality” Skripsi pada UPI Bandung, Bandung, 2013, h. 60.
17
Pendidikan Indonesia. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa sebesar 52,98 persen setelah dilakukannya pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis AR. Penelitian yang senada selanjutnya telah dilakukan oleh Fajri Firmansyah dengan judul penelitian “penggunaan Magic Book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Ranah Kognitif” 22. Penelititian ini merupakan tugas akhir S1 di Unversitas Pendidikan Indonesia. Dalam penelitian ini, terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa dalam ranah kognitif aspek memahami (understand) dan proses menafsirkan (interpreting).
22
Fajri Firmansyah, “Penggunaan Magic Book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Ranah Kognitif” Skripsi pada UPI Bandung, Bandung, 2013, h. 71.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development dimana metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifitasan produk tersebut 1. UNESCO menjelaskan bahwa penelitian pengembangan terdiri dari kerja kreatif yang dilakukan secara sistematis dalam rangka meningkatkan stok pengetahuan, termasuk pengetahuan manusia, budaya dan masyarakat dan penggunaan stok pengetahuan ini untuk merancang produk atau aplikasi baru 2. Pengembangan berbeda dengan penelitian pendidikan karena tujuan pengembangan adalah menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan dari serangkaian ujicoba, misalnya melalui perorangan, kelompok kecil, kelompok sedang, dan uji lapangan kemudian dilakukan, direvisi dan seterusnya untuk mendapatkan hasil atau produk yang memadai atau layak dipakai. 3 Jenis penelitian ini tergolong dalam jenis penelitian kualitatif. Penelitian dengan pendekatan kualitatif menekanakn analisis proses dari proses berpikir secara induktif yang berkaitan dengan dinamika hubungan antar fenomena yang diamati, dan senantiasa menggunakan logika ilmiah. Penelitian kualitatif tidak berarti tanpa menggunakan dukungan dari data kuantitatif, tetapi lebih ditekankan pada kedalaman berpikir formal dari peneliti dalam menjawab permasalahan yang dihadapi. Penelitian kualitatif bertujuan mengembangkan konsep sensitivitas pada masalah yang dihadapi, menerangkan realitas yang berkaitan dengan penelusuran teori dari bawah
1
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2013,
h. 407. 2
UNESCO INSITUT for STATISTICS, Guide to Conducting an R&D Survey: For Countries starting to measure research and experimental development, 2014, p. 11. 3 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta, Kencana, 2013), h.227.
18
19
(grounded theory) dan mengembangkan pemahaman akan satu atau lebih dari fenomena yang dihadapi. 4 Produk yang dimaksud dalam penelitian ini adalah media pembelajaran augmented reality (AR) dengan konsep sistem ekskresi yang dapat digunakan dalam pembelajaran sebagai alternatif media yang telah ada sebelumnya.
B. Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan yang dilakukan pada penelitian pengembangan ini mengacu kepada tahapan pengembangan menurut Jan Van den Akker dimana proses tersebut
memiliki empat tahapan dan telah melalui dua
tahapan yakni penelitian pendahuluan (preliminary research), dan tahapan protopipe (prototyping stage). Tahapan evaluasi sumatif (summative evaluation) tidak dilakukan oleh peneliti dan yang terakhir adalah refleksi sistematik dan dokumentasi (systematic reflection and documentation) 5. Alur penelitian ini dapat dilihat dalam Gambar 3.1.
1. Penelitian Pendahuluan (preliminary research) Pada tahap ini meliputi analisis konteks dan masalah untuk pengembangan landasan kerangka konseptual melalui review literatur. Setelah sebelumnya melakukan tinjauan literatur untuk mendapatkan data terkait permasalahan yang lebih nyata, peneliti melakukan studi lapangan atau survey. Survey dilakukan ke sepuluh SMA negeri dan swasta yang tersebar di kota Tangerang Selatan dengan kondisi akreditasi “A”. Survey dilanjutkan dengan mewawancarai guru biologi di sekolah tersebut terkait media pembelajaran apa saja yang telah dan sering digunakan, materi biologi apa saja yang sering menggunakan media pembelajaran serta respon guru terkait penggunakan media pembelajaran.
4 5
154.
Imam Gunawan,, Metode Penelitian Kualitatif, (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2013), h. 80. Jan van den Akker, et al., Educational Design Research, (New York: Routledge, 2006), p.
20
Gambar 3.1. Alur penelitian pengembangan
2. Tahap Prototipe (protopyping stage) Pada tahapan selanjutnya yakni tahap prototipe dimana tahapan ini meliputi pemilihan material software dan hardware apa saja yang akan dipakai, perancangan desain media, expert review atau validasi media kepada tim ahli, one-to-one evaluation kepada responden sebagai pengguna media pembelajaran, dan field test atau uji lapangan. Dengan mempertimbangkan
21
hasil penelitian pendahuluan, pembuatan protopipe selanjutnya dilakukan. Media pembelajaran AR versi dekstop (komputer) dirancang khusus sesuai konten yang tersusun dalam kurikulum 2013 yakni materi sistem ekskresi kelas XI pada kompetensi dasar 3.9 dan 4.10. Media yang telah dibuat selanjutnya dilakukan tahap validasi (expert review) dengan dua jenis validasi yakni validasi materi dan validasi media, selanjutnya
dilakukan
evaluasi
satu-satu
(one-to-one
evaluation)
menggunakan metode wawancara dan pengisian angket kepada sepuluh guru yang sebelumnya diwawancarai pada studi lapangan atau survey. a. Pemilihan material hasil pada tahapan preliminary research menjadi acuan dalam pengembangan media pembelajaran AR versi desktop (komputer). Langkah pertama dalam pembuatan media adalah pemilihan material yang akan digunakan dalam pembuatannya baik perangkat keras (hardware) atau perangkat lunak (software). Pada perangkat keras, terdiri dari kemasan produk, CD aplikasi, buku panduan dan marker. Sedangkan pada software yang digunakan adalah Adove Photoshop CS, Blender versi 2.69 dan ARTolkit. Aplikasi ini dibuat menggunakan perangkat komputer atau laptop dengan berbantukan kamera internal ataupun eksternal. Sedangkan aplikasi yang digunakan bersifat open source, atau dapat diakses secara gratis, sehingga memungkinkan para pengembang untuk membuat aplikasi secara mudah untuk digunakan pada berbagai perangkat komputer. b. Perancangan desain media Pada tahap selanjutnya yakni perancangan media tiga dimensi pada storyboard. Melalui storyboard ini, desain media dan materi apa saja yang akan ditampilkan pada media akan lebih mudah terlihat. Gambar 3.2. merupakan contoh storyboard pada rancangan aplikasi augmented reality versi komputer untuk sistem ekskresi manusia.
22
Modul
:1
Halaman : kamera siap (standby)
Gambar
: Navigasi
Jika marker dengan keterangan Ginjal diarahkan pada kamera, maka akan muncul model tiga dimensi seperti gambar di atas Modul :2 Halaman : Ginjal
Gambar
:
Marker
:
Navigasi Jika marker dengan keterangan Ginjal diarahkan pada kamera, maka akan muncul model tiga dimensi seperti gambar di atas Gambar 3.2. Contoh Storyboard yang Digunakan dalam Perancangan Augmented Realty Berbasis Komputer
Desain yang telah dirancang pada storyboard, tahap perancangan aplikasi AR ini selanjutnya adalah pembuatan objek sistem ekskresi pada manusia ke dalam bentuk tiga dimensi mengunakan software Blender versi
23
2.69. tedapat lima buah objek yang dibuat untuk aplikasi ini, yakni organ ekskresi manusia (ginjal), susunan ginjal, tipe nefron, susunan nefron, dan proses pembentukan urin. Dalam hal pembuatan objek 3D ini, peneliti membuatnya bersama-sama dengan peneliti lain, Qumillaila, yang terlibat dalam penelitian pengembangan serupa dengan peneliti. Setelah dibuat, selanjutnya adalah menentukan gambar untuk dijadikan marker. Gambar yang akan dijadikan marker dibuat terlebih dahulu menggunakan adobe photoshop CS dengan ukuran persegi 8 cm. Pembuatan marker ini disesuaikan dengan jumlah model tiga dimensi yang dibuat sehingga terdapat lima marker yang berbeda. Tahap perencanaan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3. Diagram Alur Perancangan Aplikasi Augmenter Reality
3. Evaluasi sumatif (Summative Evaluation) Departemen of Research and Evaluation dari Austin Independent School District menerangkan bahwa evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilaksanakan oleh guru pada akhir semester, pelaksanaannya dapat dilakukan
24
jika guru yang bersangkutan selesai mengerjakan seluruh pokok bahasan, sedangkan evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan oleh guru selama dalam perkembangan atau dalam kurun waktu proses pelaksanaan suatu program pengajaran dan dilaksanakan setelah selesai mengajarkan satu unit pengajaran 6. Sejalan dengan penjelasan tersebut, peneliti tidak melakukan tahap evaluasi sumatif dan dibatasi sampai pada tahapan evaluasi formatif. 4. Refleksi Sistematik dan Dokumentasi (Systematic Reflection and Documentation) Pada tahapan ini, peneliti melakukan gambaran keseluruhan studi untuk mendukung adanya analisis yang kemudian dilakukan spesifikasi prinsip desain dan dihubungkan dengan kerangka berpikir yang telah ditetapkan.
C. Uji Coba Desain Setelah pembuatan prototype media pembelajaran AR untuk sistem ekskresi manusia selesai, dilanjutkan pada tahap selanjutnya yakni expert review atau validasi tim ahli, dimana terdapat dua jenis validasi yakni validasi materi dan validasi media. Pada validasi media berfokus pada desain AR yakni kemudahan dalam penggunaan, tingkat error tolerance, compability, serta desain visual yang terdapat pada prototipe tiga dimensi yang dibuat. Sedangkan pada validasi materi, berfokus pada kesesuaian dengan pembelajaran, kelengkapan, sistematika materi, dan kedalaman materi. Berdasarkan pemeriksaan ahli media maupun materi, prototipe dinyatakan valid karena mendapat nilai rata-rata 4 yang berarti aspek-aspek yang tercakup materi dan pada media ini dinilai baik sehingga media AR pada konsep sistem ekskresi dinyatakan layak untuk dibunakan dalam penelitian. Media AR yang telah divalidasi, selanjutnya diuji cobakan pada evaluasi satu-satu kepada sepuluh guru biologi SMA berbeda yang terdapat di Tangerang Selatan menggunakan metode wawancara dan angket. Wawancara
6
Austin Independent School District, What’s the difference between formative and summative evaluation?, 2016, p.1, https://www.austinisd.org/dre/ask-the-evaluator/whatsdifference-between-formative-and-summative-evaluations
25
dan pemberian angket ini dilakukan setelah guru mencoba sendiri prototipe yang telah divalidasi sebelumnya. Pada wawancara guru yang dalam hal ini adalah pengguna, berfokus pada kemasan produk, kelengkapan perangkat yang terdiri dari CD aplikasi, buku panduan dan marker, tampilan perangkat, desain model AR, serta prediksi harga. Berdasarkan hasil wawancara guru, media tersebut mendapatkan respon positif dari semua aspek yang ditanyakan. Tahap evaluasi dilanjutkan dengan memberikan angket kepada kesepuluh guru yang sama dimana angket tersebut berisikan persepsi dan kepuasan menggunakan produk menggunakan 5 rating scale yakni “sangat setuju” sampai “sangat tidak setuju”. Pada angket persepsi menggunakan produk, indikator yang dilihat adalah kemudahan pemakaian dan tampilan media AR jika dibandingkan dengan media yang biasa digunakan guru sebelumnya, serta respon siswa dari sudut pandang guru. Pada angket kepuasan menggunakan produk, guru sebagai pengguna memberikan respon positif pula dan merasa puas dengan rata-rata 4. Tahap uji coba selanjutkan yakni uji lapangan dilakukan kepada siswa dalam satu kelas, dimana terdapat dua kelas di dua sekolah yang berbeda untuk mengetahui persepsi siswa terhadap penggunaan media pembelajaran AR yang dilakukan oleh guru sebagai media pembelajarannya di kelas. Indikator yang dipakai dalam uji lapangan ini adalah kemenarikan produk, mudah dimengerti, tingkat kejelasan produk, dan mudah diingat jika dibandingkan dengan media pembelajaran lain yakni gambar, video, dan power point.
D. Subjek Uji Coba Subjek uji coba produk dalam peneliatian ini adalah expert review dibidang isi produk dan perancangan produk, serta sasaran pengguna produk. Pakar ahli telah memenuhi standar kualifikasi keahlian tingkat S2 yakni magister biomedikal dan sebagai tenaga pengajar di jurusan biologi, fakultas sains dan teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta untuk validator ahli
26
materi sedangkan untuk validator ahli media yakni magister teknik dan tenaga pangajar serta kepala jurusan Teknologi Informasi, fakultas sains dan teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Sedangkan sasaran pengguna produk dalam penelitian ini adalah sepuluh guru biologi dengan standar kualifikasi minimal S1 di sekolah menengah atas yang tersebar di Tangerang Selatan dengan status akreditasi “A”.
E. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian merupakan cara dan alat yang digunakan dalam mengumpulkan data sebagai salah satu bagian penting dalam penelitian.7 Instrumen data yang digunakan, terkait dengan metode atau teknik pengumpulan data yang dipilih. Adapun instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian antara lain: 1) Lembar observasi berbentuk checklist digunakan untuk mengumpulkan data dengan teknik observasi. 2) Pedoman wawancara yang berisikan garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan, buku catatan, kamera, dan perekam suara (recorder) akan digunakan dalam metode wawancara tidak berstruktur. 3) Lembar angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk, digunakan untuk mengukur sejauh mana guru sebagai pengguna merasakan manfaat dan kepuasan dari pemakaian produk
F. Teknik Analisis Data Teknik analisis yang dipakai dalam penelitian ini adalah teknik analisis dengan pendekatan kualitatif. Analisis data kualitatif bersifat induktif, yaitu suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan pola hubungan tertentu atau menjadi hipotesis dan dicarikan data lagi secara berulang-ulang sehingga selanjutnya dapat disimpulkan kebenaran hipotesis tersebut 8. 7
Mahmud, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung, CV Pustaka Setia, 2011), h.165. 8 Sugiyono, op. cit., h. 335.
27
Data yang diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dan dokumentasi akan dianalisis, disintesa, dan ditarik kesimpulan sehingga data dapat mudah dipahami. Sedangkan data mentah yang akan diperoleh dari rating scale (teknik angket) adalah berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Lembar validasi yang digunakan untuk validasi pada tahap tinjauan ahli, angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk, dan angket respon siswa menggunakan lima alternatif jawaban. Untuk mengolahnya, data angket diubah dalam bentuk angka, dan selanjutnya dihitung frekuensi serta rataratanya. Setelah itu, hasil rata-rata tersebut di interpretasikan secara kualitatif. Adapun interpretasi kualitatif untuk setiap aspek sebagai berikut: 5 = Sangat baik 4 = Baik 3 = Sedang 2 = Tidak baik 1 = Sangat tidak baik Angket respon siswa jenis kedua yang berisi pertanyaan diposisi berapakah media pembelajaran AR dibandingkan dengan media pembelajaran lain jika ditinjau dari kemenarikan, mudah dimengerti, tingkat kejelasan serta mudah diingat, disajikan dengan cara menghitung rata-rata dan mengurutkan hasil rata-rata tersebut dari yang paling kecil hingga paling besar dalam bentuk tabel.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian 1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research) Observasi pada penelitian pendahuluan dilakukan ke beberapa sekolah yang ada di Tangerang Selatan, hal ini dilakukan guna mewawancarai guru biologi tingkat SMA perihal media pembelajaran yang digunakan guru di dalam kelas. Jenis wawancara yang diterapkan adalah wawancara terstruktur. Menurut Sugiono, dalam melakukan wawancara jenis ini, pengumpul data telah menyiapkan instrumen penelitian berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis yang alternatif jawabannya pun telah disiapkan 1. Oleh karenanya peneliti telah menyiapkan instrumen wawancara dalam penelitian pendahuluan (terlampir). Berikut adalah hasil dari wawancara sepuluh guru biologi SMA yang terdapat di sepuluh sekolah yang berbeda di Tangerang Selatan:
100
100% 90%
Persentase (%)
80 60
60%
40
40%
20 0 PPt
Torso
Video
Gambar
Media Pembelajaran
Gambar 4.1. Diagram Penggunaan Media Pembelajaran oleh Guru di Tangerang Selatan
1
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 194-195.
28
29
Pertanyaan pembuka pada wawancara diberikan kepada guru mengenai media pembelajaran apa saja yang telah guru gunakan dalam kegiatan pembelajaran. Didapatkan hasil bahwa beberapa guru pernah menggunakan media pembelajaran torso, video dan gambar, dan semua guru mengaku pernah menggunakan power point. Pertanyaan selanjutnya mengarah kepada media pembelajaran apa saja yang sering guru gunakan dalam pembelajaran. Hal ini didapati pula bahwa power point sering menjadi media pembelajaran yang dipakai oleh guru, diikuti oleh penayangan video, pemakaian torso dan penggunaan gambar dalam pembelajaran.
100
Persentase (%)
80
90%
60 40
40%
20 10%
10%
0 PPt
Torso
Video
Gambar
Media Pembelajaran
Gambar 4.2. Diagram Frekuensi Penggunaan Media Pembelajaran oleh Guru
Pertanyaan dilanjutkan mengenai respon siswa dalam perspektif guru pada saat guru menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi di kegiatan pembelajarannya.
Pada Gambar 4.3. terlihat bahwa hasil yang
didapatkan merupakan opini positif guru terhadap murid yakni 80 persen guru berpendapat bahwa siswa merasa tertarik dalam melaksanakan pembelajaran di dalam kelas apabila guru menggunakan media pembelajaran berbasis
30
teknologi, dan guru lain berpendapat bahwa dalam pemakaian media pembelajaran berbasis teknologi, siswa menjadi fokus dalam belajar.
100
Persentase (%)
80
80%
60 40 20
20%
0 Fokus
Tertarik Respon Peserta Didik
Gambar 4.3. Diagram Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Informasi (IT) menurut Peserta Didik
Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi mendapat respon yang positif dari peserta didik, kemudian pertanyaan selanjutnya mengenai pendapat guru perihal yang sama, terlihat pada Gambar 4.4. Gambar tersebut menjelaskan bahwa semua guru mengaku terbantukan dalam proses belajar mengajar seara umum apabila guru menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi. Namun ada yang berpendapat pula bahwa pemakaian media pembelajaran berbasis teknologi sedikit menyulitkan guru sebagai pengguna.
31
Persentase (%)
100
100%
80 60 40 20 10%
0 Terbantukan
Menyulitkan Respon Guru
Gambar 4.4. Diagram Analisis Respon Guru pada saat Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Informasi (IT)
Peneliti juga menanyakan kepada responden perihal materi biologi apa yang sering menggunakan media pembelajaran pada saat kegiatan belajar berlangsung, Dilihat dari Gambar 4.5. Gambar tersebut menjelaskan bahwa setengah dari keseluruhan responden mengaku semua materi biologi menggunakan media pembelajaran, dan lebih mengerucut lagi kepada materi yang berhubungan dengan sistem-sistem, dan tiga puluh persen responden menuturkan bahwa sistem ekskresi lah yang lebih sering menggunakan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajarnya.
60 Persentase (%)
50 40
50%
50%
30
30%
20 10 0 semua materi
materi terkait sistem
sistem ekskresi
Materi Biologi
Gambar 4.5. Diagram Analisis Materi Biologi yang Sering Menggunakan Media
32
Selanjutnya peneliti juga menanyakan perihal media pembelajaran apa yang sering digunakan guru pada saat kegiatan mengajar materi sistem ekskresi berlangsung. Pada Gambar 4.6. dapat terlihat bahwa power point kembali menjadi media pembelajaran yang sering dipakai oleh guru, diikuti oleh penggunaan torso, penayangan video, dan pemakaian media flash. 100
Persentase (%)
80
90%
60 40 20 0 PPt
10%
10%
0%
10%
Torso
Video
Gambar
Flash
Media Pembelajaran
Gambar 4.6. Diagram Penggunaan Media Pembelajaran pada Materi Sistem Ekskresi Manusia
Setelah mengetahui beberapa informasi di atas, peneliti menayangkan tentang media pembelajaran augmented reality kepada guru. Sebanyak 90 persen guru mengaku belum pernah mengenal sebelumnya apa itu augmented reality dan pengimplementasiannya dalam dunia pendidikan sebagai media pembelajaran.
33
100 90%
Persentase (%)
80 60 40 20 10%
0
Mengetahui
Tidak mengetahui
Pengetahuan tentang AR
Gambar 4.7. Diagram Pengetahuan Guru tentang Media Pembelajaran Augmented Reality
penelitian pendahuluan (preliminary research) menghasilkan bahwa pemakaian media pembelajaran berbasis teknologi yang dipakai oleh guru dalam pembelajaran dapat membuat murid fokus dan tertarik dalam mengikuti pembelajaran, namun pemakaian media pembelajaran IT hanya sebatas penggunaan power point, sehingga butuh media pembelajaran lain sebagai alternatif dalam pembelajaran. Oleh
karenanya
peneliti
mencoba
mengembangkan
teknologi
augmented reality untuk diaplikasikan ke dunia pendidikan dalam bentuk media pembelajaran. Pada saat pengenalan media AR kepada seluruh responden, mereka memberikan respon positif dan setuju apabila media pembelajaran AR menjadi salah satu media pembelajaran alternatif dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara pula didapati materi yang sesuai
kebutuhan
untuk
diterapkan
dalam
pembuatan
media
pembelajaran AR yakni pembelajaran biologi pada materi sistem-sistem, dan akan dikerucutkan lebih spesifik dalam sistem ekskresi pada manusia.
34
2. Tahap Prototipe (Prototyping Stage) Tahapan prototipe didapatkan beberapa hasil berupa desain inti pemodelan tiga dimensi augmented reality serta desain lain sebagai tools pelengkap yakni marker, buku panduan, CD aplikasi serta kemasan produk augmented reality. Selain itu juga dihasilkan evaluasi formatif dalam tahapan prototipe ini yakni berupa validasi ahli (expert review), evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation) dan uji lapangan (field test). a. Hasil Desain Objek Tiga Dimensi augmented reallity Tahapan pertama pada pembuatan prototipe adalah pemodelan tiga dimensi yang sebelumnya dibuat pada bentuk dua dimensi dalam bentuk gambar yang setelah itu di realisasikan dalam bentuk augmented reality. Terdapat lima unit objek tiga dimensi yang telah dibuat oleh peneliti yakni bentuk ginjal, susunan ginjal, tipe nefron, susunan nefron dan proses pembentukan urin. Muncul hasil cerminan di layar monitor komputer pada saat pembukaan aplikasi, sama seperti penggunaan kamera pada komputer, saat marker dengan label ginjal diarahkan atau disorotkan pada kamera, maka akan tampak model augmented reality seperti Gambar 3.8. Model tiga dimensi yang muncul adalah ginjal manusia beserta organ-organ lain yang terkait dengan organ ginjal. model tiga dimensi ini dapat pula digerakgerakkan secara real time apabila marker dirubah dalam posisi lain.
35
Gambar 4.8. Tampilan augmented reality Ginjal
Marker berlabel susunan ginjal (Gambar 3.9), apabila diarahkan pada kamera, maka model tiga dimensi akan keluar secara otomatis pada layar komputer, model yang akan muncul yakni susunan ginjal dengan irisan membujur sehingga memperlihatkan adanya struktur korteks dan medula ginjal.
Gambar 4.9. Tampilan Augmented Reality Struktur Ginjal
36
Marker dengan label tipe nefron akan memunculkan gambar tiga dimensi dengan bagian ginjal yang lebih detail, yakni beberapa unit penyusun ginjal atau nefron
Gambar 4.10. Tampilan Augmented Reality Tipe Nefron Marker berikutnya yakni berlabel susunan nefron, pada saat marker diarahkan pada kamera komputer, maka akan tampil model tiga dimensi seperti Gambar 4.11.
37
Gambar 4.11. Tampilan augmented reality susunan nefron
Marker terakhir berlabel proses pembentukkan urine, apabila marker diarahkan pada kamera komputer, maka akan muncul model tiga dimensi proses terbentuknya urin pada nefron (Gambar 4.12). Pada pemodelan tiga dimensi ini dibuat khusus dengan animasi simulasi pergerakan molekulmolekul melewati lengkung henle. Semua marker dalam media pembelajaran ini akan terbaca optimal apabila intensitas cahaya dalam ruangan memadai. Faktor luar yakni cahaya dalam ruangan cukup berpengaruh pada efektifitas penggunaan media pembelajaran ini, apabila cahaya dalam ruangan tidak cukup bagus untuk membaca marker pada kamera komputer, maka model tiga dimensi tidak akan muncul. Hal ini dapat di tanggulangi dengan menyalakan lampu ruangan atau membuka jendela kelas.
38
Gambar 4.12. Tampilan Augmented Reality Proses Pembentukkan Urine
b. Hasil Desain Perangkat Pendukung Aplikasi augmented reality ini ditempatkan dalam compact disk direstai dengan buku petunjuk penggunaan, marker yang akan dipakai dan dikemas dengan kotak berbahan karton tebal berukuran 16,5 cm x 22,5 cm yang di desain menggunakan photoshop. Menurut I Wayan Mudra, di Pusat Penelitian Seni Kreasi Baru LP2M ISI Denpasar menjelaskan bahwa kunci utama untuk membuat desain kemasan yang baik adalah kemasan tersebut harus simple, fungsional, dan menciptakan respon emosional positif yang secara langsung berkata “Belilah saya” dan kemasan harus dapat menarik perhatian secara visual, emosional dan rasional. 2 Kemasan didesain khusus dengan warna yang senada dengan marker agar terciptanya keselarasan warna sehingga menjadi identitas augmented reality itu sendiri. Kemasan juga didesain sederhana namun menarik agar terkesan berkelas sehingga memiliki nilai jual yang tinggi. Bahan dasar kemasan terbuat dari karton tebal yang memudahkan pengguna untuk dibawa 2
I Wayan Mudra, Desain Kemasan Produk, Pelatihan Pembuatan Kemasan pada Kegiatan Kemampuan Teknologi Industri di Kota Denpasar, 2016, h.3-4.
39
kemana saja. Kemasan juga dilapisi plastik agar terhindar dari tetesan air yang dapat merusak isi dari produk. Desain kemasan produk yang dibuat dalam pelaksanaan penelitian dan tools yang ada di dalamnya terlihat pada Gambar 4.13 - 4.16.
Gambar 4.13. Kemasan Produk
40
Gambar 4.14. Buku Panduan
Gambar 4.15. CD Aplikasi
Gambar 4.16. Marker
Buku panduan memuat penjelasan singkat mengenai teknologi augmented reality yang di realisasikan dalam pendidikan sebagai media pembelajaran, penjelasan perangkat apa saja yang ada di dalam kemasan, penjelasan mengenai alat bantu lain yang dibutuhkan serta cara penggunakaan perangkat. CD aplikasi augmented reality memiliki kapasitas 434 MB dengan desain tampilan luar yang disenadakan dengan buku panduan, sehingga menjadi suatu identitas dalam produk tersebut. Aplikasi yang nantinya akan dipindahkan di perangkat komputer pengguna tidak perlu repot-repot
41
melakukan
penginstalan,
karena
dapat
dipakai
tanpa
penginstalan
sebelumnya. Banyaknya pembuatan marker dalam penelitian ini sesuai dengan jumlah model tiga dimensi yang telah dibuat yakni terdapat lima unit, salah satunya pada marker susunan ginjal di Gambar 4.17.
Gambar 4.17. Contoh Marker Augmented Reality untuk Susunan Ginjal
Marker yang dibuat untuk penelitian ini berbentuk persegi dengan ukuran 8 cm x 8 cm yang keseluruhan warnanya adalah hitam putih. Pada setiap marker terdapat gambar yang berbeda-beda sebagai identitas setiap marker dan terdapat pula keterangan label objek yang tertera di pojok bawah kiri untuk mempermudah pengguna dalam pemakaiannya. Marker dalam media pembelajaran augmented reality ini menjadi benda yang sangat penting karena jika tidak adanya marker maka tidak ada pemodelan tiga dimensi yang ditampilkan.
c. Hasil Validasi Ahli (Expert Review) Tahapan memvalidasi media pembelajaran oleh validasi ahli dilakukan setelah tahapan prototipe selesai dilaksanakan. Pemeriksaan tim
42
ahli dilakukan oleh dua orang ahli yakni ahli materi dan ahli media. Berdasarkan data dari tim ahli materi, media pembelajaran augmented reality khusus komputer ini mendapatkan nilai rata-rata 3,75 (skala 1-5) yang berarti materi pada materi ini cukup baik dari sisi kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, kelengkapan, sistematika materi maupun kedalaman materi, sehingga media pembelajaran augmented reality khusus komputer ini dinyatakan valid dan layak digunakan dalam penelitian. Hasil validari materi media pembelajaran AR khusus komputer pada konsep ekskresi manusia dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1. Hasil Validasi Ahli Materi untuk Media Pembelajaran Augmented Reality Konsep Sistem Ekskresi Manusia No
Skor
Keterangan
4
2
Kesesuaian dengan Tujuan Pembelajaran Kelengkapan
3
Sistematika Materi
4
Materi sudah sesuai dengan tujuan pembelaajaran Isi materi pada media AR sudah lengkap Sistematika materi sudah baik
4
Kedalaman Materi
3
Kedalaman materi cukup baik
1
Indikator Validasi
4
3,75
Cukup baik
Tahapan selanjutnya yang dilakukan oleh peneliti adalah memvalidasi media pembelajaran AR dengan validasi ahli media. Aspek yang dinilai oleh validasi ahli media yakni keterkaitan dengan pembelajaran, efektifitas penggunaan media,
dan tampilan desain media. Dalam validasi ini
didapatkan nilai rata-rata 3,67 (skala 1-5) yang berarti media ini cukup baik dari berbagai aspek yang telah dinilai. Dengan demikian pula media pembelajaran AR khusus komputer untuk sistem ekskresi manusia dinyatakan valid dan dapat digunakan dalam penelitian. Hasil validasi media dapat dilihat pada Tabel 4.2.
43
Tabel 4.2. Hasil Validasi Ahli Media untuk Media Pembelajaran Augmented Reality Konsep Sistem Ekskresi Manusia No
Indikator Validasi
Skor
Keterangan
1
Pembelajaran
4
Baik
2
Media
4
Baik
3
Desain
3
Cukup Baik
3,67
Cukup baik
Rata-rata
d. Hasil Evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation) Pada evaluasi ini, dilakukan dua kegiatan yakni wawancara terstruktur dan pemberian angket berupa persepsi dan kepuasan menggunakan produk. Hasil wawancara terstruktur dari penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 4.18.
desain model AR menarik
3%
tampilan perangkat menarik Perangkat yang ada di dalam kemasan lengkap
1%
1%
produk memiliki nilai jual
2% 0%
99% 100%
0%
Kemasan produk menarik, mudah ditempatkan dimana saja, dan dapat melindungi perangkat
97%
99%
Setuju Tidak Setuju
98%
20% 40% 60% 80% 100%
Gambar 4.18. Diagram Analisis Wawancara pada Evaluasi Satu-Satu
Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh peneliti kepada responden pada wawancara dalam aspek desain model AR meliputi kemenarikan bentuk tiga dimensi AR, kesesuaian perpaduan warna dan kemudahan untuk
44
digunakan. Hasil menunjukkan bahwa sebanyak 97 persen jawaban yang dihasilkan merupakan jawaban setuju sehingga desain model AR dapat dikatakan sangat menarik. Pertanyaan
selanjutnya
peneliti
membahas
seputar
tampilan
perangkat. Tampilan perangkat yang dimaksud adalah tools tambahan yang ada dalam kemasan yang meliputi tampilan CD aplikasi, buku padnduan dan marker. Dari pertanyaan tersebut dihasilkan 97 persen jawaban menjawab setuju terhadap kemenarikan perangkat tambahan sehingga dapat dikatakan bahwa tampilan perangkat AR sangat menarik. sesi pertanyaan berikutnya meliputi kelengkapan perangkat yang ada di dalam kemasan yang meliputi buku panduan, marker dan CD aplikasi AR. Semua responden menjawab iya atau setuju perangkat yang tersedia dalam kemasan sesuai yang tertera pada daftar, sehingga dapat disimpulkan bahwa perangkat yang terdapat dalam kemasan sudah sangat lengkap dan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan. Wawancara dilanjutkan kembali dengan pertanyaan seputar kemasan produk. Poin-poin yang ditanyakan meliputi kemenarikan kemasan, mudah ditempatkan dimana saja, dan dapat melindungi kemasan yang ada di dalamnya. 99 persen responden menjawab setuju dari total keseluruhan pertanyaan yang berhubungan dengan kemasan, sehingga dapat dikatakan bahwa kemasan produk dalam penelitian ini terlihat sangat menarik dan manfaatnya yang mumpuni sebagai pelindung dan mudah dibawa kemana saja. Pertanyaan selanjutnya ditanyakan kembali oleh peneliti kepada seluruh responden berkaitan dengan nilai jual produk, dan dapat dijual belikan di lingkup pendidikan atau umum. Dari keseluruhan pertanyaan, sebanyak 98 persen pertanyaan di jawab dengan setuju produk yang telah dipeniliti memiliki nilai jual. Wawancara diakhiri dengan pertanyaan seputar kisaran harga yang sesuai dengan produk media pembelajaran AR khusus komputer pada sistem ekskresi manusia. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan harga dari
45
sudut pandang guru sebagai konsumen. Hasil pertanyaan dapat dilihat pada Gambar 4.19. 100
Persentase (%)
80 60
60%
40 20
30%
0 < Rp. 100.000
Rp. 100.000
0
0
10%
Rp. 101.000 Rp. 149.000
Rp. 150.000
> Rp. 150.000
Perkiraan Harga
Gambar 4.19. Diagram Analisis Prediksi Harga
Hampir sebagian dari seluruh responden memberikan harga Rp. 100.000,- untuk satu unit perangkat media pembelajaran AR khusus komputer pada konsep sistem ekskresi manusia ini. Harga terendah yang diberikan responden adalah dengan kisaran harga Rp. 90.000,- dan harga tertinggi mencapai Rp. 250.000,evaluasi satu-satu yang dilakukan selanjunya yakni kegiatan pemberian angket berupa persepsi dan kepuasan menggunakan produk. Hal ini dilakukan setelah sebelumnya para responden telah mencoba, memakai, dan mengaplikasikannya di ruang kelas dalam satu materi pembelajaran yakni sistem ekskresi manusia. Pada angket persepsi menggunakan produk, terdapat beberapa butir aspek yang ditanyakan yakni kemudahan menggunakan media, tampilan media, dan respon siswa terhadap media. Berikut adalah hasil data pada aspek kemudahan penggunaan media yang dapat diihat pada Gambar 4.20.
46
Saya merasa media pembelajaran AR mudah digunakan saya merasa media pembelajaran AR lebih prektis dibandingkan dengan…
STS
saya merasa media pembelajaran AR lebih prektis dibandingkan dengan…
RG
TS S
saya merasa media pembelajaran AR lebih prektis dibandingkan dengan…
SS
saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis dibandingkan dengan… 0
2
4
6
8
10
Responden
Gambar 4.20. Diagram Analisis Angket Persepsi Menggunakan Media Pembelajaran dalam Aspek Kemudahan
Pertanyaan yang disajikan meliputi kemudahan menggunakan media dan perbandingan kemudahan penggunaan dengan media lain yakni media torso, power point, video dan gambar. Hasil menyebutkan bahwa kemudahan penggunaan media AR lebih tinggi dibandingkan dengan media lain seperti media torso, power point dan video. Namun berbeda keadaan dengan media gambar, sebanyak 60 persen responden merasa media gambarlah yang lebih mudah penggunaanya bila dibandingkan dengan media AR. Pertanyaan
selanjutnya
berhubungan
dengan
tampilan
media
pembelajaran AR secara umum dan perbandingan tampilan dengan media lain. Hasil pertanyaan dapat dilihat pada Gambar 4.21.
47
saya merasa tampilan media pembelajaran AR cukup menarik saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik…
STS
saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik…
RG
saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik…
SS
TS S
saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik… 0
2
4
6
8
10
Responden
Gambar 4.21. Diagram Persepsi Guru Menggunakan Media Pembelajaran dalam Aspek Tampilan
Media pembelajaran AR telihat lebih unggul dalam aspek tampilan jika dibandingkan dengan media lain. Keseluruhan responden merasa bahwa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik bila dibandingkan dengan media torso, power point maupun video. Bahkan sebanyak 70 persen responden mengaku sangat setuju bahwa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik dibandingkan dengan media gambar. Pertanyaan selanjutnya yang ditanyakan oleh peneliti kepada responden adalah perihal respon siswa terhadap media pembelajaran AR pada sudut pandang responden sebagai guru. Hal yang ditanyakan berkaitan dengan respon siswa secara umum terhadap penggunaan media AR dan respon siswa terhadap media AR bila dibandingkan dengan media lain yang sering guru gunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil angket dalam aspek tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.22.
48
menurut saya, siswa akan memberikan respon baik ketika guru menggunakan media pembelajaran AR di kelas menurut saya, siswa akan lebih antusias belajar menggunakan media pembelajaran AR dibandingkan dengan media torso menurut saya, siswa akan lebih antusias belajar menggunakan media pembelajaran AR dibandingkan dengan media PPt menurut saya, siswa akan lebih antusias belajar menggunakan media pembelajaran AR dibandingkan dengan media video menurut saya, siswa akan lebih antusias belajar menggunakan media pembelajaran AR dibandingkan dengan media gambar
STS TS RG S SS
0
2
4
6
8
10
Responden
Gambar 4.22. Diagram Persepsi Guru setelah Menggunakan Media Pembelajaran AR dari Aspek Tanggapan Peserta Didik
Hasil data di atas menggambarkan bahwa responden yakin dan setuju jika media pembelajaran AR diterapkan penggunaannya dalam kegiatan belajar mengajar, siswa akan memberikan respon positif dan lebih antusias dalam belajar apabila dibandingkan dengan media lain yang sering guru gunakan seperti media torso, power point, video maupun gambar. Evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation) pada responden diakhiri dengan angket kepuasan menggunakan produk. Angket ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan responden terhadap pemakaian media pembelajaran AR. Aspek yang ditanyakan dalam angket ini meliputi tampilan kemasan media, tampilan model tiga dimensi media, penjelasan penggunaan media dalam buku petunjuk, kemudahan menggunakan media, respon guru dan respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran AR. Hasil tingkat kepuasan produk dapat dilihat pada Gambar 4.23.
49
tampilan kemasan media pembelajaran AR tampilan model 3D media pembelajaran AR penjelasan penggunaan media pembelajaran dalam buku petunjuk kemudahan penggunaan media pembelajaran AR respon guru terhadap penggunaan media pembelajaran AR respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran AR
STP TP N P SP
0
2
4
6
8
10
Responden
Gambar 4.23. Diagram Kepuasan Guru Menggunakan Media Pembelajaran AR
Terdapat 10 persen dari responden yang mengaku tidak puas pada aspek kemudahan penggunaan media AR, responden beranggapan bahwa agak sulit bila guru selalu membawa perangkat komputer atau laptop setiap kali pemakaian media AR. Kendati demikian, lebih dari 60 persennya mengaku tidak direpotkan oleh hal tersebut dan merasa puas dengan kemudahan yang diberikan oleh AR untuk penyampain materi sistem ekskresi manusia di dalam kelas. Lebih dari 75 persen responden merasa puas pada media pembelajaran AR secara keseluruan, bahkan sebanyak 20 persen responden mengaku sangat puas terhadap tampilan kemasan media pebelajaran AR. keseluruahan hasil angket persepsi dan kepuasan menggunakan produk, dapat dilihat pada Gambar 4.24.
50
Kemudahan
74%
Tampilan
86%
Respon Siswa
80%
Kepuasan Menggunakan Produk
79% 0%
20%
40%
60%
80%
100%
Gambar 4.24. Diagram Rekapitulasi Persepsi dan Kepuasan Menggunakan Media Pembelajaran AR
Hasil data menunjukkan bahwa pada aspek persepsi menggunakan produk, responden memberikan apresiasi lebih pada tampilan produk yakni sebanyak 86 persen menarik baik pada model tiga dimensi, tools lain berupa marker buku panduan dan CD pembelajaran bahkan sampai dengan kemasan produk, dan perbandingan tampilan pula pada media pembelajaran lain. Sedangkan tingkat kepuasan konsumen yang dihasilkan mencapai 79 persen, hal ini membuktikan bahwa kepuasan yang diberikan responden sebagai konsumen cukup tinggi terhadap media pembelajaran AR, dan seluruh responden memberikan pendapat bahwa media pembelajaran AR ini layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran sistem ekskresi manusia.
e. Hasil Uji Lapangan (field test) Uji lapangan menggunakan dua kelas di dua sekolah yang berbeda dengan total siswa 47 orang, diberikan angket respon siswa setelah sebelumnya guru telah mempergunakan media pembelajaran AR pada sistem ekskresi di dalam kelas. Angket yang diberikan berupa tingkat setuju dengan skor total lima poin di setiap butir soal, sebanyak 50 persen jumlah soal bermakna positif dan 50 persen jumlah soal sisanya bermakna negatif (hasil
51
dapat dilihat pada lampiran), dikalkulasikan dalam bentuk persen dan di representasikan lebih sederhana dalam bentuk grafik di bawah ini.
menarik
76%
69%
mudah dimengerti
jelas
72%
mudah diingat
71% 0%
20%
40%
60%
80%
100%
Gambar 4.25. Diagram Rekapitulasi Respon Peserta Didik terhadap Media Pembelajaran AR
Hasil angket menjelaskan bahwa lebih dari 70 persen siswa memberikan respon positif terhadap media pembelajaran AR yang digunakan guru pada saat pembelajaran. Hal ini terlihat dari lebih 76 persen siswa merasa tertarik pasa media pembelajaran AR bila dibandingkan dengan media pembelajaran lain seperti power point, torso, video ataupun gambar. Disusul oleh tingkat kejelasan media AR hingga 72 persen, mudah diingat dan mudah dimengerti pun menjadi persentase yang bagus bila dibandingkan dengan media lain. Angket selanjutnya yakni siswa diharuskan mengurutkan empat media pembelajaran yakni media AR, power point, gambar, dan video menjadi susunan peringkat sesuai keinginan peserta didik. Aspek yang dinilai yakni tingkat kemenarikan media, mudah dimengerti, lebih jelas, dan mudah diingat. Hasil angket tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.3.
52
Tabel 4.3. Urutan Peringkat pada Konten Media Pembelajaran dalam Perspektif Peserta Didik No. Pola Urutan
Menarik
1234 6% 1 1243 6% 2 1324 2% 3 1342 2% 4 1423 15% 5 1432 23% 6 2134 2% 7 2143 2% 8 2314 2% 9 2341 0% 10 2413 0% 11 2431 0% 12 3124 2% 13 3142 6% 14 3214 0% 15 3241 2% 16 3412 0% 17 3421 0% 18 4123 15% 19 4132 11% 20 4213 0% 21 4231 0% 22 4312 2% 23 4321 0% 24 Keterangan dalam urutan 1 : Augmented Reality 2 : Power Point 3 : Gambar 4 : Video
Aspek Penilaian Mudah Jelas dimengerti 4% 2% 6% 4% 9% 21% 9% 4% 0% 0% 2% 4% 0% 4% 2% 2% 0% 0% 11% 9% 4% 0% 0% 2%
6% 9% 6% 6% 4% 23% 6% 4% 0% 0% 2% 2% 0% 4% 2% 0% 0% 0% 6% 11% 2% 2% 0% 2%
Mudah diingat 9% 2% 9% 9% 6% 15% 4% 2% 0% 0% 0% 2% 0% 9% 2% 4% 0% 0% 9% 13% 2% 0% 2% 2%
Terdapat 24 pilihan urutan peringkat yang akan muncul dalam angket tersebut dan persentase yang paling tinggi menjadi acuan sebagai urutan peringkat rata-rata peserta didik. Hasil angket terssebut menunjukkan bahwa respon peserta didik terhadap media pembelajaran AR cukup tinggi, terlihat dari hasil peringkat yang rata-rata dipilih oleh peserta didik dimana AR berada di posisi teratas pada semua aspek penilaian.
53
Aspek penilaian pertama yang ditanyakan yakni seputar kemenarikan media pembelajaran AR yang dibandingkan dengan media pembelajaran lain seperti torso, power point, dan gambar. Media pembelajaran AR berada diposisi pertama dengan disusul oleh media video dan gambar dan di posisi terakhir yakni media power point. Sebanyak 23 persen peserta didik mengurutkan posisi tersebut dalam aspek kemenarikan. Aspek penilaian selanjutnya yakni media pembelajaran yang mudah dimengerti. Peserta didik mengurutkan media pembelajaran berdasarkan peringkat media pembelajaran yang paling mudah dimengerti sampai media yang sulit untuk dimengerti. Posisi pertama dalam pengurutan tersebut ditempati oleh media pembelajaran AR yang disusul oleh media video dan gambar, namun media power point kembali berada diposisi paling bawah. Penguruutan tersebut paling banyak dipilih oleh peserta didik dengan persentase sebanyak 21 persen. Aspek yang dinilai berikutnya yakni perihal pengurutan media pembelajaran yang paling jelas sampai dengan media pembelajaran yang kurang jelas, apakah media pembelajaran sudah sangat jelas atau bahkan kurang jelas dalam konten medianya dan hal tersebut diurutkan berdasarkan sudut pandang peserta didik. Media pembelajaran AR kembali berada di posisi pertama dan di ikuti oleh media video dan gambar, sedangkan media power point kambali menjadi posisi terbawah. Hal ini dipilih oleh peserta didik dengan persentase tertinggi sebanyak 23 persen. Pengurutan media pembelajaran terakhir yakni dalam aspek kemudahan untuk diingat. Media pembelajaran AR kembali menjadi urutan paling atas yang dipilih oleh peserta didik dalam aspek penilian ini, yang kemudian disusul kembali oleh media video, gambar dan power point dengan persentase terbanyak sebesar 15 persen.
54
B. Pembahasan 1. Penelitian Pendahuluan (Preliminary Research) Penelitian pendahuluan (preliminary research) dilakukan untuk mengetahui permasalahan di lapangan kegiatan belajar mengajar di kelas khususnya pada pelajaran biologi. Di sisi lain, penelitian pendahuluan dimaksudkan untuk menganalisis hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan lapangan yang akan digunakan sebagai bahan acuan dalam mengembangkan sebuah produk. Hasil penelitian pendahuluan yang berupa wawancara terhadap sepuluh tenaga pendidik yang berbeda sekolah menjelaskan bahwa power point lah yang menjadi andalan guru sebagai media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, walaupun guru pernah menggunakan media lain seperti torso, video, dan gambar pada pembelajarannya, namun tetap saja power point yang menjadi pilihan pertama yang digunakan guru untuk menyampaikan materi. Meskipun power point menjadi media utama yang dipakai guru, beberapa berpendapat bahwa mereka agak kesulitan untuk memakai power point, bukan karna jenisnya yang susah digunakan, tetapi pembuatan bahan yang masukkan ke dalam power point itulah yang cukup memakan waktu lama. Penggunaan media lain pernah pula dipakai oleh guru seperti media torso, media ini merupakan media real time dalam bentuk sungguhan tiga dimensi yang memungkinkan peserta didik dapat melihat bentuk dari sisi manapun, hal ini menjadi nilai plus untuk media pembelajaran, namun beberapa guru jarang menggunakan media torso dikarenakan media nya terhitung sulit dalam segi mobilitas, guru merasa kesulitan apabila setiap bembelajaran membawa media torso atau akan merasa tidak termonitori apabila murid-murid berpindah tempat hanya untuk melihat torso saja, oleh karenanya, media torso jarang dipilih oleh guru dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
55
Selain media torso, guru juga pernah menggunakan media seperti video ataupun gambar, hal ini juga jarang dipakai oleh beberapa responden dengan berbagai alasan, salah satu alasannya untuk media video adalah sulitnya mencari video yang tepat untuk dijadikan media pembelajaran ataupun beberapa responden mengaku kesulitan perihal pengunduhan video tersebut. Sedangkan dalam bentuk media gambar, beberapa alasannya yakni tidak tersedianya gambar di sekolah untuk pembelajaran ataupun guru merasa kesulitan dan terbebani apabila diharuskan mencetak gambar setiap kali kegiatan belajar mengajar berlangsung. Guru meyakini bahwa media pembelajaran dengan teknologi dan informasi (IT) dinilai lebih unggul dibandingkan dengan media pembelajaran konvensional, hal ini di lihat dari banyaknya antusias dan ketertarikan murid apabila guru memakai media pembelajaran IT di kegiatan pembelajarannya. Guru membutuhkan media alternatif lain sebagai media pembelajaran yang berorientasi pada teknologi dan informasi (IT) dan penggunaannya yang tidak terrlalu rumit. Oleh karena itu, peneliti memperkenalkan media pembelajarn alternatif yang dapat digunakan oleh guru pada saat pembelajan, yakni media pembelajaran augmented reality. Respon yang diberikan responden sangat positif dan antusias dalam pemeragaan augmented realty tersebut. Beberapa responden mengaku pernah mengenal AR sebelumnya dalam bentuk permainan (game) namun belum pernah melihat AR di aplikasikan dalam dunia pendidikan khususnya dijadikan sebagai media pembelajaran. Responden pun berasumsi bahwa akan lebih bagus apabila terdapat media pembelajaran AR khusus untuk biologi yang dapat diterapkan oleh responden di dalam kelas dalam pembelajaran. Pada landasan itulah peneliti membuat media pembelajaran augmented reality sebagai media alternatif dalam pembelajaran. Wawancara dilanjutkan kembali untuk mendapatkan materi yang sesuai dengan kebutuhan lapangan. Pertanyaan yang mewakili yakni materi biologi yang sering menggunakan media pembelajaran. Sebagian responden mengaku semua materi biologi membutuhkan media pembelajaran, dan sebagain lagi
56
berasumsi bahwa materi terkait sistem lah yang membutuhkan media pembelajaran dan tiga puluh persen diantaranya beranggapan sistem yang dimaksud adalah sistem ekskresi pada manusia. Dari pernyataan itulah peneliti mengembangkan media pembelajaran augmented reality khusus komputer pada konsep sistem ekskresi manusia
2. Tahap Prototipe (Prototyping Stage) Hasil dari penelitian pendahuluan selanjutnya memberikan informasi berupa kebutuhan yang ada di lapangan, yakni kebutuhan adanya media pembelajaran bagi guru untuk membantu memaksimalkan proses kegiatan belajar mengajar di kelas, khusunya pada pelajaran biologi. Media yang dibutuhkan adalah media yang termasuk dalam teknologi dan informasi (IT) yang
terintegrasi
antara
dunia
nyata
dengan
dunia
maya
dan
diimplementasikan secara real time. Di sisi lain, media yang dibutuhkan haruslah praktis dan mudah digunakan oleh guru. Pada hasil penelitian pendahuluan memberikan gambaran pula bahwa media pembelajaran augmented reality adalah media yang sesuai dengan kebutuhan di lapangan. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media AR yang dapat diaplikasikan sebagai media pembelajaran di dalam kelas. Pemilihan dan pengembangan media dilakukan setelah sebelumnya dilakukan analisis kurikulum pada silabus yang mengacu pada kurikulum terbaru, yakni kurikulum 2013. Materi yang disajikan pada media ini mengacu pada kompetensi inti dan kompetensi dasar pada silabus kurikulum 2013 yaitu pada KD 3.9 dan 4.10 Biologi Kelas XI. Pemilihan material pada tahapan prototipe khususnya software dalam pembuatan augmented reality dipilih berdasarkan pertimbangan tingkat kemudahan pemakaian oleh peneliti. Perancangan media yang di dahului oleh pembuatan story board, selanjutnya direalisasikan dalam bentuk nyata yakni pemodelan tiga dimensi dari bahan dua dimensi yang sudah ada sebelumnya. Pemodelan tersebut dibentuk dengan pertimbangan warna yang sesuai dan
57
bentuk yang presisi sehingga berkesan pemodelan tiga dimensi yang dihasilkan sama seperti aslinya. Pemodelan tiga dimensi yang telah dibuat peneliti berjumlah lima buah model dan satu diantaranya berupa animasi bergerak yang menunjukkan proses ekskresi manusia yang terjadi di ginjal. Hal tersebut menjadi daya tarik tersendiri bagi teknologi augmenter reality jika dibandingkan dengan media konvensional lain seperti torso yang hanya menapilkan pemodelan tiga dimensi tanpa adanya animasi bergerak yang menunjukkan suatu proses ilmiah terjadi. Selanjutnya dilakukan evaluasi formatif dengan pengujian validitas media terlebih dahulu. Terdapat dua evaluasi ahli yakni dari ahli materi dan ahli media dimana kedua nya menghasilkan nilai rata-rata 3,75 dan 3,67 yang berarti media pembelajaran dinyatakan valid dan layak digunakan dalam penelitian. Berdasarkan hasil tim ahli di atas, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran AR untuk sistem ekskresi manusia dapat menjadi media pembelajaran alternatif untuk digunakan dalam pembelajaran biologi, baik secara pembelajaran formal maupun informal, memiliki keberlanjutan yang baik dalam pembelajaran biologi pada jangka waktu ke depan, menarik oleh siswa maupun guru serta efektif dalam membantu siswa untuk memahami konsep sistem ekskresi. Evaluasi formatif dilanjutkan pada evaluasi satu-satu (one-to-one evaluation) kepada sepuluh guru di sepuluh sekolah yang berbeda di Tangerang Selatan. Sebelum melakukan evaluasi tersebut, responden dipersilakan untuk memakai media AR yang telah dikembangkan oleh peneliti (Gambar 4.31), selanjutnya tahapan wawancara dan pemberian angket barulah dilakukan. Pada hasil dari wawancara yang telah dilakukan peneliti untuk mengetahui pendapat responden perihal media pembelajaran AR
yang
meliputi desain model AR, tampilan perangkat pendukung, kemasan produk dan nilai jual produk, dan diketahui bahwa seluruh guru memberikan respon yang positif, hal ini terlihat dari persentase yang lebih dari 90 persen
58
mengungkapkan bahwa desain model AR menarik, tampilan perangkanya pun menarik, sampai dengan kemasan produkpun menarik, dan produk memiliki nilai jual. Menurut Danang Suntoyo, jika penetapan harga produk terlalu mahal, tidak sesuai dengan kualitasnya, konsumen akan cenderung meninggalkannya dan mencari produk sejenis lainnya. Sebaliknya jika penetapan harga produk terlalu murah, konsumen ada kemungkinanakan membeli dalam jumlah relatif banyak. Pada akhirnya kedua kesalahan penetapan harga produk di atas, sama-sama menimbulkan kerugian bagi produsen 3. Oleh karenanya peneliti mengajukan pertanyaan perihal kisaran harga yang sesuai dengan kualitas dan manfaat yang dirasakan oleh responden. Harga yang diungkapkan oleh para responden berada pada kisaran Rp. 100.000,- per unitnya. Harga tersebut bagi peneliti masih bisa dikatakan cukup kompetitif bila dibandingkan dengan produk yang sejenis, dalam hal ini peneliti masih harus melakukan pengembangan berkelanjutan agar produk yang diinginkan oleh pasar dapat menjadi produk yang memiliki nilai jual, berkualitas dan memiliki daya saing tinggi bagi produk sejenis. Hasil angket perihal persepsi dan kepuasan menggunakan produk paling menonjol pada keunggulan tampilan media pembelajaran, yakni tampilan model tiga dimensi, tampilan perangkat pendukung dan tampilan kemasan produk. Sedangkan seluruh responden menyatakan tingkat kepuasan dengan persentase sebanyak 79 persen, artinya para responden sudah merasakan cukup kepuasan dalam pemakaian media pembelajaran augmented reality sebagai media alternatif yang dapat digunakan di kelas. Uji lapangan (Field Test) diberikan kepada peserta didik berupa penyebaran angket dengan membandingkan media pembelajaran AR yang telah peneliti kembangkan dengan media pembelajaran lain seperti power point, torso video dan gambar. Hasil angket menunjukkan bahwa media pembelajaran AR lebih unggul secara garis besar dengan media pembeajaran 3
Danang Suntoyo, Teori, Kuesioner & Analisa Data Untuk Pemasaran dan Perilaku Konsumen, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013), h. 15.
59
lain dari segi kemenarikan, mudah dimengerti, kejelasan konten dan mudah diingat. Hal ini membuktikan bahwa media pembajaran dengan basis teknologi dan informasi (IT) sangat diminati dan menjadi pilihan peserta didik, hal ini ditambah dengan terobosan terbaru dengan penggunaan augmented reality yang sebelumnya digunakan dalam bidang gaming, namun sekarang dapat diimplementasikan dalam dunia pendidikan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Media pembelajaran augmented reality untuk komputer pada konsep sistem ekskresi manusia dapat diterima dengan baik oleh peserta didik maupun peserta didik serta dinilai mampu untuk digunakan dengan baik dalam pembelajaran biologi di kelas, memiliki keberlanjutan yang baik untuk dapat digunakan dalam jangka waktu ke depan sesuai dengan penggunaan dalam lingkup pembelajaran biologi khususnya sistem ekskresi manusia. Media pembelajaran inipun memiliki tampilan yang menarik dari segi model tiga dimensi sebanyak 97 persen, tampilan kemasan sebanyak 99 persen dan memiliki nilai jual sebanyak 98 persen. Persentase kepuasan menggunakan media pembelajaran AR sebesar 79 persen yang artinya guru sebagai pengguna mengaku cukup puas dengan media AR dalam pemanfaatannya di kelas, dan seluruh responden merekomendasikan media pembelajaran AR sebagai media pembelajaran yang layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran biologi pada sistem ekskresi manusia. Media pembelajaran AR juga berada di posisi pertama dalam perspektif peserta didik dalam hal kemenarikan media, mudah dimengerti, tingkat kejelasan dan mudah diingat jika dibandingkan media pembelajaran lain. Media ini menjadi salah satu media alternatif yang sesuai bagi peserta didik pada saat ini dan beberapa taahun ke depan.
B. Saran Terdapat beberapa keterbatasan dalam penelitian ini yang perlu ditangani dalam penelitian yang akan datang. Penggunaan aplikasi ARTool Kit yang merupakan aplikasi dasar dalam penggunaan augmented reality menjadi kekurangan dalam beberapa hal, yakni kurang sensitifnya aplikasi dalam penangkapan cahaya dalam ruangan, sehingga dalam penggunaannya, suasana kelas harus dalam keadaaan cahaya yang cukup bagus, hal ini dapat
59
60
diminimalisir dengan penghidupan lampu dalam ruangan atau membuka jendela. Demi mendapatkan hasil yang lebih baik bagi media pembelajaran ini, perlu adanya peningkatan penggunaan aplikasi augmented reality yang sesuai dengan kondisi kelas untuk meminimalisir terjadinya error atau tidak terbacanya marker. Pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi khususnya augmened reality harus memperhatikan banyak hal. Tidak hanya pembuatan media yang menarik, tetapi juga harus memperhatikan konten dari materi pembelajaran yang sesuai. Hal ini sangat penting dalam pembuatan media pembelajaran karena dua hal tersebut sangat berpengaruh kepada proses pembelajaran. Media yang menarik harus pula didukung dengan materi atau konten yang sesuai. Saran lain ialah terkait dengan penggunaan media pembelajaran AR di kelas. Guru selaku pengguna media pembelajaran dapat memanfaatkan media pembelajaran AR sebagai alternatif alat peraga sistem ekskresi manusia yang lebih praktis dan menarik dalam pembelajaran biologi di kelas. Namun demikian, pengenalan dan pelatihan tentang penggunaan media pembelajaran AR perlu diberikan bagi para pengajar agar mereka terbiasa dan mudah untuk menyesuaikan media tersebut dengan metode pembelajaran yang sesuai.
61
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, Ishak., dan Darmawan, Deni. Teknologi Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2013. Abhishekh, et.al., Interactive Learning in Education Using Augmented Reality, International Journal of Scientific & Engineering Research. Volume 4, Issue 1, 2013. Akker, Jan van den, et al., Educational Design Research. New York: Routledge, 2006. Andriyadi, Anggi. Augmented with ARToolKit Reality Leaves a lot to Image. Jakarta: Nulisbuku.com, 2011. Anonim. “7 things you should know about Augmented Reality”. http://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7007.pdf. 10 Januari 2017. Arikunto, Suharsimi. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta, 2005. Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2006. Austin Independent School District, What’s the difference between formative and summative evaluation?, https://www.austinisd.org/dre/ask-theevaluator/whats-difference-between-formative-and-summative-evaluations. 12 Mei 2016. Fathurrohman, Pupuh., dan Suryana, Aa. Guru Profesional. Bandung: PT Refika Aditama, 2012. Firmansyah Fajri. “Penggunaan Magic Book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Ranah Kognitif” Skripsi pada UPI. Bandung: 2013. Gunawan, Imam. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2013. Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Bumi Aksara, 2014. Indriana, Dina. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta: DIVA Press, 2011.
62
Lazuardy, Senja. “Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi Augmented Reality”. http://tekno.kompas.com/read/2012/05/ 02/00265964/masa.lalu.kini.dan.masa.depan. teknologi.augmented.reality 14 Oktober 2016. Macedo, Susana da Hora., et al., Journal of Educational and Instructional Studies in The World, Learning Object to Teach The Interaction Between Two Magnetics Using Augmented Reality, 2012. Mahmud. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung, CV Pustaka Setia, 2011. Mudra, I Wayan. Desain Kemasan Produk, Pelatihan Pembuatan Kemasan pada Kegiatan Kemampuan Teknologi Industri di Kota Denpasar, 2016. Munadi, Yudi. Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press, 2012. Nugraha Erwin. “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality” Skripsi pada UPI. Bandung: 2013. Pribadi, Benny A., dan Kartin, Yuni. Media Teknologi. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka, 2004. Putra, Bima Andika. “Augmented Reality untuk Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan 3D’S Max dan ARToolKit” Jurnal Ilmiah pada Universitas Gunadarma Depok: 2012. Sanjaya, Wina. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media, 2011. Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta, Kencana, 2013. Smaldino, Sharon E., et al., Instructional Technology and Media for Learning. Jakarta: Kencana, 2011. Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2013. Sukirman. Pengembangan Media Pembelajaran. Jogjakarta: PT Pustaka Insan madani, 2012.
63
Suntoyo, Danang. Teori, Kuesioner & Analisa Data Untuk Pemasaran dan Perilaku Konsumen. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013. Susilana, Rudi., dan Riyana, Cepi. Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima, 2009. UNESCO INSITUT for STATISTICS, Guide to Conducting an R&D Survey: For Countries starting to measure research and experimental development, 2014. Uno, Hamzah B., dan Lamtenggo, Nina. Teknologi komunikasi dan informasi pembelajaran. Jakarta: Bumi aksara, 2012. Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta, 2008.
64
PENELITIAN PENDAHULUAN PEDOMAN WAWANCARA GURU Nama
:
Instansi
:
No
Pertanyaan
Jawaban
1
Apa saja media pembelajaran yang telah guru gunakan selama mengajar biologi
PPT Torso .....
Video Gambar
2
Media pembelajaran apa yang sering digunakan dalam pembelajaran biologi
PPT Torso .....
Video Gambar
3
Apa respon yang diberikan siswa pada saat guru (opsional) menggunakan media pembelajaran TIK (Teknologi Ilmu Komputer)
4
Apa respon guru pada saat menggunakan media (opsional) pembelajaran TIK (Teknologi Ilmu Komputer)
5
Materi biologi apa yang sering menggunakan media TIK, (opsional) gambar, torso dll
6
Media apa yang biasa digunakan menyampaikan materi sistem ekskresi
7
Pernahkan guru menggunakan media pembelajaran AR (Augmented Reality) pada saat penyampaian materi sistem ekskresi
pada
saat
PPT Torso .....
Video Gambar
Pernah
Belum
65
LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA Judul
:
Penyusun : Pembimbing :
PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA Alvian Yadi Saputra 1. Baiq Hana Susanti, M.Sc 2. Dr. Yanti Herlanti, M.Pd
Petunjuk Pengisian : 1. Isilah nama dan asal instansi Bapak/Ibu pada kolom yang telah disediakan. 2. Berikan pendapat Bapak/Ibu dengan sejujurnya dan sebenarnya. 3. Berikan tanda ( √ ) pada kolom yang telah disediakan, sesuai dengan pernyataan yang disediakan.
A. Tabel Validasi No.
Indikator Validasi
1
Kesesuaian dengan Tujuan Pembelajaran
2
Kelengkapan
3
Sistematika Materi
4
Kedalaman Materi
5
Bobot Skor 4 3 2
1
Keterangan 5 = Materi sudah sangat sesuai dengan tujuan pembelajaran 4 = Materi sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran. 3 = Materi sudah cukup sesuai dengan tujuan pembelajaran. 2 = Materi sudah kurang sesuai dengan tujuan pembelajaran 1 = Materi sangat tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran 5 = Isi materi pada media AR sudah sangat lengkap 4 = Isi materi pada media AR sudah lengkap 3 = Isi materi pada media sudah cukup lengkap 2 = Isi materi pada media AR kurang lengkap 1 = Isi materi pada media AR sangat tidak lengkap 5 = Sistematika materi sudah sangat baik 4 = Sistematika materi sudah baik 3 = Sistematika materi sudah cukup baik 2 = Sistematika materi kurang baik. 1= Sistematika materi tidak baik. 5 = Kedalaman materi sudah sangat baik 4 = Kedalaman materi sudah baik 3 = Kedalaman materi sudah cukup baik 2 = Kedalaman materi kurang baik. 1= Kedalaman materi tidak baik.
66
B. Komentar/Saran ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. C. Kesimpulan Media ini dinyatakan : Layak untuk digunakan dalam penelitian skripsi Tidak layak digunakan dalam penelitian skripsi Demikian angket ini saya isi dengan sebenarnya, tanpa ada pengaruh dari pihak lain.
Jakarta,
NIP.
2015 Pakar Materi
67
LEMBAR VALIDASI AHLI MEDIA PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA Judul
:
Penyusun : Pembimbing :
PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI MANUSIA Alvian Yadi Saputra 1. Baiq Hana Susanti, M.Sc 2. Dr. Yanti Herlanti, M.Pd
Petunjuk Pengisian : 1. Isilah nama dan asal instansi Bapak/Ibu pada kolom yang telah disediakan. 2. Berikan pendapat Bapak/Ibu dengan sejujurnya dan sebenarnya. 3. Berikan tanda ( √ ) pada kolom yang telah disediakan, sesuai dengan pernyataan yang disediakan. Keterangan : Skor 1 : Tidak Baik Skor 2 : Kurang Baik Skor 3 : Cukup Baik Skor 4 : Baik Skor 5 : Sangat Baik A. Aspek Media No.
Aspek
Indikator a. Interaktivitas b. Pemberian atau penumbuhan motivasi belajar
1
Pembelajaran
c. Fungsi yang diharapkan (menunjang pembelajaran) d. Melibatkan beberapa indera e. Kemudahan untuk dipahami a. Efisiensi penggunaan produk dari segi waktu b. Efektifitas untuk mengatasi alat peraga
2
Media
c. Kehandalan program (tingkat error tolerance) d. Usability (kemudahan
1
2
Skor 3
4
5
68
penggunaan/pengoperasian) e. Compability (dapat dijalankan di beberapa Komputer lain) a. Tampilan media AR cukup detail b. Komposisi warna tampilan media AR
menarik 3
Desain
c. Keseimbangan (ukuran tampilan media AR yang disajikan) d. Kesederhanaan (rapi, teratur, tidak bercampur dengan bahan yang tidak perlu)
B. Komentar/Saran ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. C. Kesimpulan Media ini dinyatakan : Layak untuk digunakan dalam penelitian skripsi Tidak layak digunakan dalam penelitian skripsi Demikian angket ini saya isi dengan sebenarnya, tanpa ada pengaruh dari pihak lain.
Jakarta,
NIP.
2015 Pakar Media
69
PEDOMAN WAWANCARA GURU (ONE-TO-ONE EVALUATION)
Nama
:
Instansi
:
Jabatan
:
No. 1
2
3
Kisi-Kisi Kemasan Produk
Kelengkapan Perangkat
Tampil-
CD Aplikasi
Pertanyaan
Jawaban
Apakah menurut bapak/ibu, kemasan dalam ia media pembelajaran AR terlihat menarik Apakah menurut bapak/ibu, produk ini ia mudah ditempatkan dimana saja? Apakah menurut bapak/ibu, kemasan ia produk AR ini dapat melindungi perangkat AR yang ada di dalamnya? Apakah menurut bapak/ibu, isi produk ia sudah lengkap untuk dipakai dalam pembelajaran? (opsional) Bagaimana pendapat bapak/ibu untuk kemasan yang baik bagi media pembelajaran AR?
Apakah menurut bapak/ibu, CD Aplikasi yang terdapat dalam kemasan produk terdapat data yang sudah tertera dalam daftar? Apakah menurut bapak/ibu, penggunaan CD Aplikasi sudah cukup efisien untuk memindahkan data media pembelajaran pada produk ini? Buku Apakah menurut bapak/ibu, informasi yang Panduan yang tedapat dalam buku panduan sudah cukup lengkap? Apakah menurut bapak/ibu, informasi yang terdapat dalam buku panduan mudah untuk dimengerti? Marker Apakah menurut bapak/ibu, marker yang terdapat dalam kemasan sudah lengkap? Apakah menurut bapak/ibu, pengguna dapat membedakan antara masing-masing marker? CD Apakah menurut bapak/ibu, tampilan luar dari CD Aplikasi AR sudah cukup menarik?
tidak tidak tidak
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
70
an
4
5
Aplikasi
Apakah menurut bapak/ibu, perpaduan warna dalam tampilan CD tersebut sudah sesuai untuk merepresentasikan isi dari AR tersebut? Buku Apakah mnurut bapak/ibu, tampilan dari Panduan buku panduan tersebut sudah cukup menarik? Apakah menurut bapak/ibu, perpaduan warna dalam buku panduan tersebut sudah sesuai? Apakah menurut bapak/ibu, gambarbambar yang terdapat dalam buku panduan tersebut sudah cukup untuk merepresentasikan produk yang akan ditampilkan? Apakah menurut bapak/ibu, peletakan gambar dalam buku panduan tersebut sudah sesuai? Marker Apakah tampilan marker sudah cukup menarik? Apakah menurut bapak/ibu, marker tersebut mudah dibawa kemana saja? Desain model AR Apakah menurut bapak/ibu, tampilan AR sudah cukup menarik? Apakah menurut bapak/ibu, perpaduan warna yang digunakan dalam model AR tersebut sudah cukup sesuai? Apakah menurut bapak/ibu, perangkat ini mudah untuk digunakan? Prediksi Harga Apakah menurut bapak/ibu, produk ini memiliki nilai jual? Apakah menurut bapak/ibu, produk ini dapat di jual belikan di lingkup pendidikan atau umum? Menurut bapak/ibu, berapa kisaran harga yang sesuai untuk produk ini?
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
ia
tidak
(opsional)
71
LEMBAR ANGKET PERSEPSI DAN KEPUASAN MENGGUNAKAN PRODUK Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia Alvian Yadi Saputra (Mahasiswa Pendidikan Biologi UIN Jakarta)
Jenis Produk Pembuat
Nama
:
Instansi
:
Jabatan
:
Petunjuk Pengisian Silahkan Anda pilih jawaban yang menurut Anda paling sesuai dengan kondisi yang ada dengan cara memberikan tanda ( √ ) pada pilihan yang tersedia. Keterangan : SS = S = N =
Sangat Setuju Setuju Netral
TS = STS =
Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
PERSEPSI KEMUDAHAN DIBANDINGKAN DENGAN MEDIA LAIN
No. 1 2 3 4 5
INDIKATOR Saya merasa media pembelajaran AR mudah digunakan Saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis digunakan daripada media torso (media 3 dimensi) Saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis digunakan daripada media PPt yang dibuat oleh guru Saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis digunakan daripada media video Saya merasa media pembelajaran AR lebih praktis digunakan daripada media gambar
TAMPILAN
SS 5
JAWABAN S RG TS 4 3 2
STS 1
72
No. 1 2 3 4 5
INDIKATOR
SS 5
JAWABAN S RG TS 4 3 2
STS 1
SS 5
JAWABAN S RG TS 4 3 2
STS 1
Saya merasa tampilan media pembelajaran AR cukup menarik Saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik daripada media torso (media 3 dimensi) Saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik daripada media PPt yang dibuat oleh guru Saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik daripada media video Saya merasa tampilan media pembelajaran AR lebih menarik daripada media gambar
RESPON SISWA
No. 1
2
3
4
5
INDIKATOR Menurut pendapat saya, siswa telah memberikan respon yang baik ketika guru menggunakan media pembelajaran AR di dalam kelas Menurut pendapat saya, siswa akan lebih antusias belajar pada materi sistem ekskresi manusia dalam bentuk media pembelajaran AR dibandingkan dengan media torso (media 3 dimensi) Menurut pendapat saya, siswa akan lebih antusias belajar pada materi sistem ekskresi manusia dalam bentuk media pembelajaran AR dibandingkan dengan media PPt yang dibuat oleh guru Menurut pendapat saya, siswa akan lebih antusias belajar pada materi sistem ekskresi manusia dalam bentuk media pembelajaran AR dibandingkan dengan media video Menurut pendapat saya, siswa akan lebih antusias belajar pada materi sistem ekskresi manusia dalam bentuk media pembelajaran AR dibandingkan dengan media gambar
73
KEPUASAN Keterangan : SP = P = N =
Sangat Puas Puas Netral
No. 1 2 3
TP = STP =
Tidak Puas Sangat Tidak Puas
INDIKATOR
SP 5
JAWABAN P N TP 4 3 2
STP 1
Tampilan Kemasan media pembelajaran AR Tampilan model media pembelajaran AR Penjelasan penggunaan media pembelajaran dalam buku petunjuk Kemudahan penggunaan media pembelajaran AR Respon guru terhadap penggunaan media pembelajran AR Respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran oleh guru
4 5 6
Rekomendasi Menurut saya,
□ □
Media pembelajaran AR ini layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran sistem ekskresi manusia. Media pembelajaran AR ini tidak layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran sistem ekskresi manusia.
Karena
Tangerang Selatan,
NIP :
2015
74
ANGKET RESPON SISWA Nama : Kelas
:
Sekolah :
Petunjuk Pengisian Silahkan Anda pilih jawaban yang menurut Anda paling sesuai dengan kondisi yang ada dengan cara memberikan tanda ( √ ) pada pilihan yang tersedia. Keterangan : SS = S = N =
No. 1
2 3 4 5 6 7
No. 8 9 10
Sangat Setuju Setuju Biasa
TS = STS =
Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
INDIKATOR
SS
JAWABAN S B TS
STS
SS
JAWABAN S B TS
STS
Menurut saya, media pembelajaran AR (Augmented Reality) lebih menarik dibandingkan dengan power point Menurut saya, media pembelajaran AR lebih menarik dibandingkan dengan torso (media 3 dimensi) Menurut saya, media pembelajaran AR lebih menarik dibandingkan dengan gambar Menurut saya, media pembelajaran AR lebih menarik dibandingkan dengan video Menurut saya, media pembelajaran Power point lebih menarik dibandingkan dengan AR Menurut saya, media pembelajaran torso lebih menarik dibandingkan dengan AR Menurut saya, media pembelajaran gambar lebih menarik dibandingkan dengan AR
INDIKATOR Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan power point Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan torso Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah
75
11 12 13 14
No. 15 16 17 18 19 20 21
No. 22 23 24 25 26 27 28
dimengerti dibandingkan dengan gambar Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan video Menurut saya, media pembelajaran Power point lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan AR Menurut saya, media pembelajaran torso lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan AR Menurut saya, media pembelajaran gambar lebih mudah dimengerti dibandingkan dengan AR
INDIKATOR
SS
JAWABAN S B TS
STS
SS
JAWABAN S B TS
STS
Menurut saya, media pembelajaran AR lebih jelas dibandingkan dengan power point Menurut saya, media pembelajaran AR lebih jelas dibandingkan dengan torso Menurut saya, media pembelajaran AR lebih jelas dibandingkan dengan gambar Menurut saya, media pembelajaran AR lebih jelas dibandingkan dengan video Menurut saya, media pembelajaran Power point lebih jelas dibandingkan dengan AR Menurut saya, media pembelajaran torso lebih jelas dibandingkan dengan AR Menurut saya, media pembelajaran gambar lebih jelas dibandingkan dengan AR
INDIKATOR Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah diingat dibandingkan dengan power point Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah diingat dibandingkan dengan torso Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah diingat dibandingkan dengan gambar Menurut saya, media pembelajaran AR lebih mudah diingat dibandingkan dengan video Menurut saya, media pembelajaran Power point lebih mudah diingat dibandingkan dengan AR Menurut saya, media pembelajaran torso lebih mudah diingat dibandingkan dengan AR Menurut saya, media pembelajaran gambar lebih mudah diingat dibandingkan dengan AR
Terima kasih banyak telah berpartisipasi Semoga mendapatkan nilai yang memuaskan pada saat ujian nanti
76
Petunjuk Pengisian Isilah kotak disetiap nomornya berdasarkan peringkat Contoh: Bab biologi yang saya sukai
2
Tumbuhan
1
Hewan
3
Ekosistem
4
Evolusi
1. Media pembelajaran yang menarik untuk digunakan pada pembelajaran Power point
Gambar
Video
AR
2. Media pembelajaran yang mudah dimengerti untuk digunakan pada pembelajaran Power point
Gambar
Video
AR
3. Media pembelajaran yang lebih jelas untuk digunakan pada pembelajaran Power point
Gambar
Video
AR
4. Media pembelajaran yang mudah diingat untuk digunakan pada pembelajaran Power point
Gambar
Video
AR
Penelitian Pendahuluan Wawancara Pra Penelitian Tabel 1. media pembelajaran yang telah guru gunakan selama mengajar media n % PPt 10 100% Torso 4 40% Video 9 90% Gambar 6 60% Tabel 2. media pembelajaran yang sering guru gunakan selama mengajar media n % PPt 9 90% Torso 1 10% Video 4 40% Gambar 1 10% Tabel 3. Respon siswa pada saat guru menggunakan media pembelajaran berbasis TIK Respon siswa n % Fokus 2 20% Tertarik 8 80% Tabel 4. Respon guru pada saat menggunakan media pembelajaran Respon guru n % Terbantukan 10 100% Menyulitkan 1 10% Tabel 5. Materi biologi yang sering menggunakan media Materi biologi n % Materi terkait sistem 5 50% Semua materi 5 50% Tabel 6. Media pembelajaran yang biasa digunakan saat menyampaikan materi sistem ekskresi media n % PPt 9 90% Torso 1 10% Video 1 10% Gambar 0 0% Flash 1 10% Tabel 6. Penggunaan media pembelaajaran AR pada materi sistem ekskresi Penggunaan AR n % sudah pernah 1 10% belum pernah 9 90%
Pengolahan Data Evaluasi Satu-Satu Kemasan Produk
Responden 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2
4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
x 8 7 8 8 8 8 8 8 8 8
Kelengkapan Perangkat % 100% 88% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
5 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
99% Tabel 1. Pendapat guru untuk kemasan produk % Pendapat guru n 70% Cukup bagus 7 30% Menarik 3
6 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
7 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
8 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
9 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
10 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
x 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12
Tampilan Perangkat
Desain model AR
% 11 12 13 14 15 16 17 18 x % 19 20 21 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 100% 2 2 2 2 2 2 1 2 15 94% 2 1 2 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 2 2 100% 2 2 2 2 2 2 2 2 16 100% 2 1 2 100%
Tabel 2. Prediksi harga Harga Rp. 90.000 Rp. 100.000 Rp.50.00 - Rp100.000 Rp.200.00 - Rp250.000
99%
n 1 6 2 1
% 10% 60% 20% 10%
x 6 6 6 6 6 5 6 6 6 5
Nilai Jual Produk
% 22 100% 2 100% 2 100% 2 100% 2 100% 2 83% 2 100% 2 100% 2 100% 2 83% 2 97%
23 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2
x 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4
% 100% 100% 100% 100% 100% 75% 100% 100% 100% 100% 98%
Persepsi dan Kepuasan Menggunakan Produk
Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4
2 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4
Kemudahan 3 4 5 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 2 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4
x 18 19 19 19 14 19 19 20 19 20
% 72% 76% 76% 76% 56% 76% 76% 80% 76% 80%
PERSEPSI MENGGUNAKAN PRODUK Tampilan 1 2 3 4 5 x % 5 4 4 4 5 22 88% 5 4 4 4 5 22 88% 5 4 4 4 5 22 88% 4 4 4 4 5 21 84% 4 4 4 4 4 20 80% 4 4 4 4 4 20 80% 5 4 4 4 5 22 88% 4 4 4 4 5 21 84% 4 5 3 4 4 20 80% 5 5 5 5 5 25 100%
74% Tabel 1.
Rekomendasi guru terhadap kelayakan produk dalam kegiatan pembelajaran n % Respon guru 10 100% Merekomendasikan 0 0% Tidak merekomendasikan
86%
1 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4
2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Respon Siswa 3 4 5 x 4 4 4 20 4 4 4 20 4 4 4 20 4 4 4 20 4 4 4 20 4 4 4 20 4 4 4 20 4 4 4 20 4 4 4 21 4 4 4 20
KEPUASAN MENGGUNAKAN PRODUK % 80% 80% 80% 80% 80% 80% 80% 80% 84% 80%
1 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4
2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
4 3 4 4 4 2 4 3 4 3 4
5 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4
6 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
80,4%
% 77% 83% 83% 80% 70% 80% 77% 80% 77% 80% 79%
Tabel 2.
Alasan guru merekomendasikan produk Alasan Terobosan baru di dunia pendidikan Salah satu inovasi yang bagus Menarik perhatian siswa Cukup bagus
x 23 25 25 24 21 24 23 24 23 24
n 2 3 3 1
% 20% 30% 30% 10%
SMA A Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Jumlah Rata-rata
AR 2 2 2 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2
menarik PPt Gbr 3 1 4 3 4 1 4 3 3 4 4 3 2 3 3 4 2 4 4 3 4 3 3 4 3 4 2 4 2 4 4 3 3 4
V 4 1 3 1 2 1 4 2 3 1 2 2 2 3 3 2 1
Urutan Jumlah Persentase
Media pembelajaran yang menarik PPt Gambar Video 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 0 4 6 7 2 0 7 8 5 6 4 2 0% 24% 35% 41% 12% 0% 41% 47% 29% 35% 24% 12%
4 0 0%
AR 1 2 3 9 6 1 53% 35% 6%
Media pembelajaran yang mudah dimengerti PPt Gambar Video 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 4 2 7 4 1 2 4 10 3 7 5 2 6% 24% 12% 41% 24% 6% 12% 24% 59% 18% 41% 29% 12%
1 2 3 12 4 0 71% 24% 0%
AR Urutan Jumlah Persentase
V 4 3 1 1 2 2 3 3 4 2 3 2 3 3 3 3 2
mudah diingingat AR PPt Gbr V 1 3 2 4 2 4 1 3 1 4 3 2 4 1 3 2 1 4 2 3 2 4 3 1 1 3 4 2 1 4 2 3 1 3 2 4 2 4 3 1 1 4 3 2 2 4 1 3 2 1 4 3 1 2 4 3 1 3 4 2 1 4 2 3 2 3 4 1
1 2 3 10 7 0 59% 41% 0%
AR Urutan Jumlah Persentase
AR 2 1 2 4 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1
jelas PPt Gbr 1 3 4 2 4 3 2 3 4 3 4 3 2 4 2 4 3 2 4 3 2 4 3 4 1 4 2 4 4 2 4 1 4 3
24 54 55 37 28 45 57 40 24 50 52 44 26 55 47 42 1,41 3,18 3,24 2,18 1,65 2,65 3,35 2,35 1,41 2,94 3,06 2,59 1,53 3,24 2,76 2,47
AR Urutan Jumlah Persentase
mudah dimengerti AR PPt Gbr V 1 3 2 4 2 4 1 3 1 4 2 3 4 1 3 2 1 3 4 2 3 1 4 2 1 2 3 4 2 1 4 3 1 3 4 2 1 4 3 2 1 2 4 3 2 3 4 1 1 3 4 2 2 1 4 3 1 3 4 2 2 4 3 1 2 3 4 1
1 2 3 10 6 0 59% 35% 0%
Media pembelajaran yang lebih jelas PPt Gambar Video 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 5 2 8 1 3 7 6 2 5 8 2 6% 12% 29% 12% 47% 6% 18% 41% 35% 12% 29% 47% 12% Media pembelajaran yang mudah diingat PPt Gambar Video 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 1 5 9 2 5 5 5 3 5 7 2 6% 12% 6% 29% 53% 12% 29% 29% 29% 18% 29% 41% 12%
Urutan 1234 1243 1324 1342 1423 1432 2134 2143 2314 2341 2413 2431 3124 3142 3214 3241 3412 3421 4123 4132 4213 4231 4312 4321
I 1 3 0 0 4 2 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 4 0 0 0 0
SMA A II III 1 0 1 4 1 1 1 2 4 1 1 4 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0
IV 0 1 2 3 2 2 0 1 0 0 0 1 0 2 0 0 0 0 1 2 0 0 0 0
I 2 0 1 1 3 9 1 1 1 0 0 0 0 2 0 1 0 0 6 1 0 0 1 0
SMA B II III 1 3 0 0 2 2 1 1 0 1 9 7 3 2 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 3 3 3 4 2 1 0 0 0 0 1 1
Keterangan I : Media pembelajaran yang menarik II : Media pembelajaran yang mudah dimengerti III : Media pembelajaran yang lebih jelas IV : Media pembelajaran yang mudah diingat Keterangan dalam urutan 1 : Augmented Reality 2 : Power Point 3 : Gambar 4 : Video
IV 4 0 2 1 1 4 2 0 0 0 0 0 0 2 1 2 0 0 3 5 1 0 1 1
I 3 3 1 1 7 11 1 1 1 0 0 0 1 3 0 1 0 0 7 5 0 0 1 0
Jumlah II III 2 3 1 4 3 3 2 3 4 2 10 11 4 3 2 2 0 0 0 0 1 1 2 1 0 0 2 2 1 1 1 0 0 0 0 0 5 3 4 5 2 1 0 1 0 0 1 1
IV 4 1 4 4 3 6 2 1 0 0 0 1 0 4 1 2 0 0 4 7 1 0 1 1
Sekolah SMA A SMA B Rata-rata
AR 1,41 1,7 1,56
menarik mudah dimengerti PPt Gbr V AR PPt Gbr V 3,18 3,24 2,18 1,65 2,65 3,35 2,35 3,13 2,97 2,2 1,83 2,9 3 2,27 3,15 3,1 2,19 1,74 2,77 3,18 2,31
AR 1,41 1,73 1,57
jelas mudah diingingat PPt Gbr V AR PPt Gbr V 2,94 3,06 2,59 1,53 3,24 2,76 2,47 2,93 3 2,33 1,83 3,07 2,7 2,4 2,94 3,03 2,46 1,68 3,15 2,73 2,44
SMA B Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Jumlah Rata-rata
AR 2 1 4 2 1 1 1 2 1 3 1 3 2 1 2 1 2 1 1 2 2 1 1 4 1 2 1 2 1 2
menarik PPt Gbr 3 4 3 4 2 1 1 3 4 3 3 4 4 3 4 1 2 3 4 2 4 3 1 2 1 4 4 3 4 1 4 2 3 4 4 3 3 2 3 4 3 4 4 3 3 4 3 2 2 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 4
V 1 2 3 4 2 2 2 3 4 1 2 4 3 2 3 3 1 2 4 1 1 2 2 1 4 1 2 1 2 1
mudah dimengerti AR PPt Gbr V 3 1 4 2 2 3 4 1 4 2 1 3 2 1 3 4 1 4 3 2 2 4 3 1 1 4 3 2 2 4 1 3 2 3 4 1 1 4 3 2 1 4 3 2 2 1 3 4 3 2 4 1 1 4 3 2 4 3 2 1 1 4 3 2 3 2 4 1 1 3 2 4 1 3 2 4 1 3 4 2 2 1 4 3 1 4 3 2 2 4 3 1 1 2 3 4 2 1 3 4 3 2 1 4 1 4 3 2 2 3 4 1 1 4 3 2 2 3 4 1
51 94 89 66 55 87 1,7 3,13 2,97 2,2 1,83 2,9
90 3
AR 3 1 1 2 1 2 1 2 1 1 2 2 1 1 4 1 3 1 1 2 2 1 2 1 3 3 1 2 2 2
jelas PPt Gbr 1 4 3 4 2 3 1 3 4 3 4 3 4 3 4 1 2 3 4 3 4 3 1 3 2 3 4 3 3 2 4 3 2 4 3 2 3 2 3 4 1 4 4 2 4 3 4 3 2 1 1 4 4 3 3 4 4 3 3 4
68 52 88 2,27 1,73 2,93
90 3
V 2 2 4 4 2 1 2 3 4 2 1 4 4 2 1 2 1 4 4 1 3 3 1 2 4 2 2 1 1 1
mudah diingingat AR PPt Gbr V 2 3 4 1 1 3 4 2 1 2 3 4 2 1 3 4 1 4 3 2 4 2 1 3 1 4 3 2 2 4 1 3 1 2 3 4 2 4 3 1 2 4 3 1 2 1 3 4 2 4 1 3 1 4 3 2 4 3 2 1 2 4 1 3 3 2 4 1 1 2 3 4 1 3 2 4 1 3 2 4 2 3 4 1 1 4 2 3 1 4 3 2 1 2 3 4 3 2 1 4 2 4 3 1 3 4 2 1 2 3 4 1 2 4 3 1 2 3 4 1
70 55 92 81 2,33 1,83 3,07 2,7
72 2,4
SMA B Media pembelajaran yang menarik PPt Gambar Video 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 2 3 3 11 13 3 5 12 10 9 11 5 5 7% 10% 10% 37% 43% 10% 17% 40% 33% 30% 37% 17% 17%
Urutan Jumlah Persentase
AR 1 2 3 15 11 2 50% 37% 7%
Urutan Jumlah Persentase
Media pembelajaran yang mudah dimengerti AR PPt Gambar Video 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 13 11 4 2 5 5 8 12 3 3 15 9 9 11 3 7 43% 37% 13% 7% 17% 17% 27% 40% 10% 10% 50% 30% 30% 37% 10% 23%
Urutan Jumlah Persentase
Media pembelajaran yang lebih jelas PPt Gambar Video 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 14 11 4 1 5 5 7 13 2 4 16 8 9 10 3 8 47% 37% 13% 3% 17% 17% 23% 43% 7% 13% 53% 27% 30% 33% 10% 27%
Urutan Jumlah Persentase
Media pembelajaran yang mudah diingat PPt Gambar Video 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 2 7 8 13 5 5 14 6 11 5 5 9 7% 23% 27% 43% 17% 17% 47% 20% 37% 17% 17% 30%
AR
AR 1 2 3 4 12 13 3 2 40% 43% 10% 7%
Data Keseluruhan
AR
Media pembelajaran yang menarik PPt Gambar Video 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 3 7 17 20 5 5 19 18 14 17 9 7 6% 15% 36% 43% 11% 11% 40% 38% 30% 36% 19% 15%
Urutan Jumlah Persentase
1 2 3 25 18 2 53% 38% 4%
Urutan Jumlah Persentase
Media pembelajaran yang mudah dimengerti PPt Gambar Video 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 22 17 5 3 9 7 15 16 4 5 19 19 12 18 8 9 47% 36% 11% 6% 19% 15% 32% 34% 9% 11% 40% 40% 26% 38% 17% 19%
Urutan Jumlah Persentase
1 2 3 26 15 4 55% 32% 9%
Media pembelajaran yang lebih jelas PPt Gambar Video 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 2 7 10 9 21 3 7 23 14 11 15 11 10 4% 15% 21% 19% 45% 6% 15% 49% 30% 23% 32% 23% 21%
AR 1 2 3 22 19 3 47% 40% 6%
Media pembelajaran yang mudah diingat PPt Gambar Video 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 4 8 13 22 7 10 19 11 14 10 12 11 9% 17% 28% 47% 15% 21% 40% 23% 30% 21% 26% 23%
4 2 4%
AR
AR
Urutan Jumlah Persentase
4 3 6%
SMA A Media pembelajaran yang menarik PPt Gambar Vid 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 0 4 6 7 2 0 7 8 5 6 0% 24% 35% 41% 12% 0% 41% 47% 29% 35%
AR Urutan 1 2 3 Jumlah 10 7 0 Persentase 59% 41% 0%
4 0 0%
AR Urutan 1 2 3 Jumlah 9 6 1 Persentase 53% 35% 6%
Media pembelajaran yang mudah dimengerti PPt Gambar Vid 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 1 4 2 7 4 1 2 4 10 3 7 6% 24% 12% 41% 24% 6% 12% 24% 59% 18% 41%
AR Urutan 1 2 3 Jumlah 12 4 0 Persentase 71% 24% 0%
AR Urutan 1 2 3 Jumlah 10 6 0 Persentase 59% 35% 0%
Media pembelajaran yang lebih jelas PPt Gambar Vid 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 1 2 5 2 8 1 3 7 6 2 5 6% 12% 29% 12% 47% 6% 18% 41% 35% 12% 29% Media pembelajaran yang mudah diingat PPt Gambar Vid 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 1 2 1 5 9 2 5 5 5 3 5 6% 12% 6% 29% 53% 12% 29% 29% 29% 18% 29%
deo 3 4 4 2 24% 12%
deo 3 4 5 2 29% 12%
deo 3 4 8 2 47% 12%
deo 3 4 7 2 41% 12%
Hasil Field Test SMA A Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
1 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5
2 3 5 4 4 5 4 5 4 4 4 3 4 4 4 4 5 4
3 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5
4 4 5 4 4 5 4 5 3 3 4 4 4 2 4 4 4 4
5 4 5 4 3 4 4 4 3 3 4 5 1 3 3 3 4 3
A 6 3 5 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 2 2 4 3
7 4 5 4 3 3 4 4 3 3 5 5 5 3 3 3 4 4
8 4 5 4 3 3 3 4 3 3 5 4 2 3 3 3 3 3
x % 31 78% 40 100% 33 83% 30 75% 33 83% 32 80% 36 90% 29 73% 28 70% 35 88% 34 85% 29 73% 26 65% 29 73% 29 73% 34 85% 31 78%
539
79%
9 3 5 3 4 3 5 5 3 4 5 3 5 2 3 3 5 3
10 11 12 13 3 3 3 3 3 4 4 5 3 3 3 3 4 5 4 3 4 4 3 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 4 3 3 5 4 3 4 4 3 4 2 5 3 3 5 5 4 3 4 4 2 3 3 4 4 3 3 5 4 3 5 5 4 3 3 4 2 4
B 14 15 16 x 3 3 3 24 3 4 4 32 4 4 4 27 3 3 3 29 3 3 3 26 3 4 3 28 3 3 3 30 4 3 3 29 4 3 3 29 3 4 4 31 2 5 3 26 3 5 2 32 4 4 4 27 2 3 3 25 2 3 3 26 3 4 2 31 3 3 1 23 475
% 60% 80% 68% 73% 65% 70% 75% 73% 73% 78% 65% 80% 68% 63% 65% 78% 58% 70%
C 17 18 19 20 21 4 4 4 4 3 5 4 3 5 5 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 5 4 3 4 3 5 4 5 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 5 5 5 5 3 5 5 3 3 5 3 2 4 3 3 5 5 5 4 3 4 4 3 2 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 5 4 4 4 3 4 3 3 3 4
22 23 x 3 3 25 3 3 28 3 3 24 3 3 25 3 3 25 3 4 28 3 3 24 3 3 23 4 3 30 4 4 29 2 4 21 3 5 30 3 3 22 2 3 22 2 3 22 3 4 27 3 4 24 429
% 71% 80% 69% 71% 71% 80% 69% 66% 86% 83% 60% 86% 63% 63% 63% 77% 69% 72%
D 24 25 26 27 28 5 4 5 4 4 5 4 4 3 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 5 4 5 4 3 4 4 4 5 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 5 5 5 5 2 4 3 3 3 4 5 5 5 4 3 2 3 3 3 2 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 5 4 5 4 3 4 3 2 2 3
29 30 x 4 4 30 3 3 27 4 4 27 3 3 25 3 3 25 3 4 28 3 3 26 3 3 24 4 1 23 1 5 28 3 3 23 4 5 31 3 3 19 2 3 22 2 3 22 3 4 28 3 3 20 428
% 86% 77% 77% 71% 71% 80% 74% 69% 66% 80% 66% 89% 54% 63% 63% 80% 57% 72%
Hasil Field Test SMA B Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
1 4 4 4 4 5 2 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4
2 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 2 3 5 5 5 5 4 4 4 5 4 5 3
3 4 4 4 4 5 4 4 3 4 4 5 4 4 4 5 4 4 3 4 4 5 5 5 5 5 4 5 3 4 4
4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 2 3 4 2 5 3 3 4 4 4 3 5 4 5 4 4 5 3 4 2
5 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 2 3 2 4 5 4 5 5 4 5 2 3 4
A 6 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 3 3 2 3 2 3 5 4 4 4 4 5 1 3 4
7 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 5 4 3 3 3 2 4 5 4 5 4 4 5 2 4 4
8 3 2 2 3 3 4 2 3 3 4 2 2 3 2 5 3 3 3 3 1 4 5 3 5 5 4 5 3 3 2
x % 30 75% 29 73% 29 73% 28 70% 30 75% 27 68% 25 63% 26 65% 28 70% 28 70% 26 65% 24 60% 27 68% 26 65% 33 83% 28 70% 27 68% 22 55% 27 68% 24 60% 33 83% 40 100% 34 85% 38 95% 36 90% 32 80% 40 100% 23 58% 31 78% 27 68%
878
Menarik Mudah dimengerti Jelas Mudah diingat
SMA A 79% 70% 72% 72%
SMA B 73% 69% 71% 70%
Rata-rata 76% 69% 72% 71%
73%
9 4 4 4 4 2 2 3 4 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 4 5 5 5 3 3 4 3 5 5 5 3
B C 10 11 12 13 14 15 16 x % 17 18 19 20 21 4 4 4 4 4 4 3 31 78% 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 32 80% 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 2 30 75% 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 26 65% 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 23 58% 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 4 22 55% 3 4 4 2 3 4 3 3 3 2 4 1 23 58% 2 3 4 2 3 4 3 3 3 4 3 3 27 68% 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 26 65% 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 25 63% 3 3 4 3 2 4 4 3 3 3 3 2 25 63% 3 4 4 3 3 4 4 3 3 2 2 1 22 55% 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 26 65% 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 2 25 63% 3 4 4 2 3 4 5 5 3 2 5 5 33 83% 5 4 5 4 4 3 4 3 3 3 3 2 24 60% 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 4 28 70% 4 3 4 3 4 2 3 3 2 2 3 3 21 53% 3 2 3 4 2 3 4 4 3 3 3 3 27 68% 4 3 4 3 3 5 5 5 2 2 2 1 27 68% 5 5 4 5 2 4 4 4 4 4 4 4 33 83% 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 40 100% 5 5 5 5 5 3 3 3 3 3 3 3 24 60% 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 30 75% 3 4 4 4 4 3 3 2 4 3 3 3 25 63% 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 30 75% 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 40 100% 5 5 5 5 5 4 5 4 1 2 3 4 28 70% 5 4 5 4 2 4 5 4 3 2 4 2 29 73% 5 4 5 4 3 3 3 3 4 4 4 2 26 65% 2 3 4 3 2 828
69%
D 22 23 x % 24 25 26 27 28 4 4 27 77% 4 4 4 3 4 4 4 27 77% 4 4 4 3 4 4 4 28 80% 3 3 3 4 4 3 3 21 60% 3 3 3 3 3 3 3 20 57% 3 4 4 4 4 3 3 22 63% 3 4 3 3 3 3 4 21 60% 3 3 3 2 3 4 3 21 60% 2 3 2 3 3 3 3 24 69% 4 3 3 4 4 3 3 21 60% 3 3 4 2 4 3 3 23 66% 5 4 4 4 3 1 3 22 63% 4 3 4 4 4 3 3 25 71% 4 4 4 4 3 3 4 23 66% 3 3 3 2 3 3 4 29 83% 4 4 4 4 4 3 4 24 69% 4 3 4 3 4 2 4 24 69% 4 3 4 3 3 2 3 19 54% 4 3 3 3 2 3 3 23 66% 4 4 4 3 3 1 2 24 69% 5 4 4 5 2 4 4 32 91% 5 5 4 4 5 5 5 35 100% 5 5 5 5 5 4 4 27 77% 3 3 3 3 3 4 4 27 77% 3 3 3 3 3 3 2 24 69% 3 3 3 4 4 3 3 26 74% 3 4 3 4 4 5 5 35 100% 5 5 5 5 5 2 1 23 66% 5 4 3 4 2 3 4 28 80% 5 4 5 4 3 3 4 21 60% 3 3 4 2 2 746
71%
29 30 x % 4 4 27 77% 4 2 25 71% 4 4 25 71% 3 3 21 60% 3 3 25 71% 4 3 23 66% 3 4 21 60% 4 4 21 60% 3 3 24 69% 3 3 22 63% 3 3 26 74% 1 3 23 66% 3 3 25 71% 3 3 20 57% 3 4 27 77% 3 4 25 71% 2 4 23 66% 2 3 20 57% 3 3 24 69% 1 2 23 66% 5 5 33 94% 5 5 35 100% 3 3 21 60% 3 3 21 60% 4 4 25 71% 3 3 24 69% 5 5 35 100% 2 1 21 60% 3 4 28 80% 3 4 21 60% 734
70%
Menarik Mudah dimengerti Jelas Mudah diingat
SMA A 79% 70% 72% 72%
SMA B 73% 69% 71% 70%
Rata-rata 76,22% 69,43% 71,57% 70,92%
178
Dokumentasi Penelitian
Gambar 1. Observasi dan Wawancara pada Tahap Penelitian Pendahuluan
Gambar 2. Memperkenalkan Media Pembelajaran AR kepada guru
179
Gambar 3. Guru Menggunakan media AR dalam Pembelajaran
Gambar 4. Siswa Menggunakan media AR dalam Pembelajaran