Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
ISSN: 2089-9815
PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK SARANA EDUKASI AKSARA JAWA MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN HTML 5 Ozzi Suria1, Christian Wibisono Kurniawan2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Atma Jaya Yogyakarta Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281 Telp. (0274) 487711 E-mail:
[email protected],
[email protected]
ABSTRACT About 90% of the 30 respondents stated that multimedia applications for aksara Jawa education is important. It is becomes important because 43.33% of respondents still find it difficult to understand about aksra Jawa material in writing and pronunciation. The difficulty lies in the material such as Sandangan and Pasangan. To resolve these problems, we build a multimedia application that can be used as an educational tool for aksara Jawa This multimedia application is made for an educational tool of aksara Jawa which is one of the culture in Indonesia. The content consist of aksara Jawa learning content and mini-games to figure aksara Jawat. Learning content contains the history and material used to write aksara Jawa, which was served with a combination of multimedia elements such as text, images, sound, and animation. Then, mini-games guessed aksara Jawa is a game to test the ability of understanding of aksara Jawa. This multimedia applications is built using the CodeIgniter framework and HTML 5.0. The web interfaces are designed with Responsive Web Design approach in order to be used optimally in all devices. This multimedia applications are expected to make it easy for users to learn aksara Jawa and preserve Javanese culture in modern times. Keywords: multimedia education, aksara Jawa, codeigniter, html 5 ABSTRAK Sebanyak 90% dari 30 responden menyatakan bahwa aplikasi multimedia untuk edukasi aksara Jawa merupakan hal yang penting. Hal ini menjadi penting karena 43,33% responden masih merasa kesulitan dalam memahami materi penulisan dan pelafalan aksara Jawa. Kesulitan tersebut terletak pada materi aksara Jawa seperti sandangan dan pasangan. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, maka dibangun sebuah aplikasi multimedia yang dapat digunakan sebagai sarana edukasi aksara Jawa. Aplikasi multimedia ini dibuat untuk sarana edukasi aksara Jawa yang merupakan salah satu budaya di Indonesia. Konten yang disajikan di dalam aplikasi adalah konten pembelajaran aksara Jawa dan mini-games tebak aksara Jawa. Konten pembelajaran berisi sejarah dan materi yang digunakan untuk menulis aksara Jawa, yang disajikan dengan gabungan beberapa elemen multimedia seperti text, gambar, suara, dan animasi. Kemudian, mini-games tebak aksara Jawa adalah permainan untuk menguji kemampuan pemahaman aksara Jawa. Aplikasi multimedia ini dibangun menggunakan framework Codeigniter dan HTML 5.0. Web didesain dengan menggunakan pendekatan Responsive Web Design agar dapat digunakan secara optimal di semua perangkat. Aplikasi multimedia ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk belajar aksara Jawa dan melestarikan budaya Jawa di zaman modern. Kata Kunci: multimedia edukasi, aksara Jawa, codeigniter, html 5 1.
PENDAHULUAN Melalui survei yang dilakukan oleh penulis pada tanggal 23-27 Januari 2015 kepada 30 responden yang pernah belajar aksara Jawa, diperoleh hasil bahwa sebanyak 90% responden menjawab bahwa aplikasi multimedia untuk edukasi aksara Jawa merupakan hal yang penting. Hal ini menjadi penting, karena sebanyak 43,33% responden mengalami kesulitan dalam memahami materi aksara Jawa. Kesulitan responden terletak pada kemampuan memahami berbagai materi aksara Jawa. Sebanyak 70% responden mengalami kesulitan pada materi aksara Jawa mati (Pasangan), sebanyak 26,67% kesulitan pada materi aksara
Carakan, dan sebanyak 23,33% mengalami kesulitan pada materi Sandangan. Padahal, sebanyak 86,67% responden telah memperoleh pendidikan aksara Jawa sejak tingkat pendidikan Sekolah Dasar (SD). Selain itu, menurut (Oryza, Hakim, & Purnama, 2012) aksara Jawa merupakan pelajaran yang cukup rumit, karena terdapat bentuk aksara, hafalan, pelafalan, dan penyusunan aksara yang cukup sulit. Aplikasi multimedia telah banyak dikembangkan dalam berbagai bidang, seperti pembelajaran sains dengan animasi kartun di pendidikan SD, visualisasi 3D untuk pembelajaran sains, edukasi olahraga, optimasi pembelajaran aerobic, implementasi dan evaluasi untuk edukasi penyakit diabetes, dan sistem 261
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
komunikasi kolaboratif untuk respon darurat di daerah rawan bencana (Dalacosta, et al., 2009; Korakakis, et al., 2009; Prajapati & Patel, 2014; Chen, 2014; Gerber, et al., 2005; Kanchanasut, et al., 2007). Dengan adanya perkembangan teknologi yang ada di zaman sekarang, maka sangat memungkinkan untuk dapat mengembangkan aplikasi multimedia yang dapat digunakan sebagai sarana edukasi yang menarik dan efektif. Melalui permasalahan yang sudah dipaparkan, maka dibangun sebuah aplikasi multimedia yang dapat digunakan sebagai sarana edukasi aksara Jawa. Aplikasi multimedia ini berbasis web dan dikembangkan dengan menggunakan framework Codeigniter dan bahasa pemrograman HTML 5.0. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan Codeigniter karena menurut (Upton, 2007), Codeigniter memiliki resource yang ringan dan mudah untuk diimplementasikan sehingga akan membuat proses pengembangan menjadi lebih mudah. Selain itu, dengan menggunakan HTML 5.0 fungsionalitas aplikasi mampu bekerja di semua perangkat dan platform yang berbeda (Lubbers, Albers, & Salim, 2010). Tampilan antarmuka aplikasi dirancang dengan menggunakan pendekatan responsive web design karena menurut (Sharkie & Fisher, 2013) responsive web design adalah teknik dan teknologi yang dikombinasikan untuk menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat bekerja di berbagai perangkat sebanyak-banyaknya. Aplikasi multimedia ini diharapkan dapat menjadi sarana edukasi yang memberikan kemudahan untuk belajar aksara Jawa sehingga pengguna dapat meningkatkan kemampuan mereka dalam menulis dan melafalkan aksara Jawa. 2.
TINJAUAN PUSTAKA Penelitian ini menggunakan beberapa literatur yang berhubungan dengan penggunaan aplikasi multimedia sebagai sarana pembelajaran. Mengacu pada penelitian (Mansour, et al., 2007) yang berjudul “A Multimedia Handwriting Learning and Evaluation Tool”, penelitian ini membahas sistem multimedia yang didesain sebagai sarana untuk mempelajari penulisan alfabet dari berbagai bahasa dengan menggabungkan visual, auditori, dan haptic feedback. Sistem multimedia dikembangkan berbasis XML yang digunakan untuk mengenalkan karakter baru dari berbagai bahasa. Sistem memiliki 2 fungsi utama, yaitu: fungsi pembelajaran dan fungsi evaluasi pembelajaran. Dalam fungsi pembelajaran, pengguna dapat melihat, mendengar, dan mencoba membuat huruf dan dibimbing secara singkat atau penuh untuk membuat huruf yang baik dan benar. Fungsi evaluasi pembelajaran digunakan untuk mengecek performa dari para murid dengan membandingkan hasil kerja dari karakter yang diujikan dan karakter referensi. Sistem multimedia in menggunakan algoritma Dynamic Time Warping (DTW) untuk mengukur kemiripan karakter tersebut
ISSN: 2089-9815
dan memberikan nilai benar atau salah. Hasilnya menunjukkan bahwa penggabungan elemen-elemen tersebut dapat meningkatkan kemampuan belajar dan kelancaran dalam menulis alphabet di berbagai bahasa. Selain itu hasil yang diberikan oleh algoritma DTW juga baik. Mengacu pada penelitian (Miller, et al., 2011) yang berjudul “Learning and Motivational Impacts of Multimedia Science Game”, penelitian ini membahas tentang manfaat dari permainan ilmu pengetahuan (sains) forensik yang berbasis web terhadap konten pembelajaran dan karir di bidang STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics). Penelitian ini dilakukan kepada lebih dari 700 murid untuk mencoba 1 dari 3 kasus forensik berbasis web selama 60 menit. Hasil nilai yang diperoleh dari pre-test dan post-test mengindikasikan bahwa ada peningkatan yang signifikan tentang pengetahuan konten. Pemanfaatan elemen multimedia berbasis web dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa sekolah menengah dalam pengetahuan tentang sains dan sikap terhadap sains, serta karir di bidang sains sebagai pertimbangan dari bermain game online ilmu forensik. Kemudian, mengacu pada penelitian (Grossa & Voegeli, 2007) yang berjudul “A Multimedia Framework for Effective Language Training”, penelitian ini membahas tentang sebuah framework baru untuk tampilan multimodal kata menggunakan topologi, penampilan, dan representasi pendengaran. Metode dalam penelitian ini didesain untuk pelatihan bahasa yang efektif dan menyediakan bantuan belajar bagi individu yang memiliki diseleksia. Elemen multimedia digunakan untuk menampilkan silabus dari sebuah kata yang didekomposisikan menjadi struktur pohon dengan cabang untuk setiap hurufnya. Kemudian, setiap huruf diberi elemen teks berwarna dan bentuk bangun 2D atau 3D sebagai simbol. Kemudian, ditambakan elemen suara dalam bentuk melodi untuk setiap huruf tersebut. Penggunaan framework ini berdasar pada teori informasi dan menggunakan model bahasa Markovian yang diturunkan dari analisa linguistik dari bahasa untuk Inggris, Perancis, dan German. Hasil yang diperoleh menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam kemampuan menulis setelah latihan seharihari dalam porsi kecil. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini mengkombinasikan penemuan dari grafika computer 3D, visualisasi, linguistik, persepsi, psikologi, dan informasi. Pada penelitian ini, aplikasi multimedia akan dikembangkan dengan memiliki 2 fungsi utama, yaitu: fungsi pembelajaran dan fungsi permainan. Fungsi pembelajaran diisi dengan konten aksara Jawa seperti aksara Carakan, Sandangan, dan Pasangan yang didukung dengan gabungan elemen multimedia berupa teks, gambar, suara, dan animasi. Fungsi permainan diisi permainan untuk melatih 262
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
kemampuan pengguna dalam belajar aksara Jawa. Proses pembelajaran dan bermain melalui aplikasi multimedia ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mempelajari aksara Jawa. 3.
METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah survei dan studi pustaka untuk mencari literatur atau sumber pustaka yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi multimedia, aksara Jawa, dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mempertegas teori-teori yang ada serta memperoleh data yang sesungguhnya. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan metode analisis untuk membangun aplikasi multimedia yang bermanfaat, menarik, dan edukatif. Metode ini memiliki 3 tahap yaitu : 1. Identifikasi Kebutuhan Aplikasi Mengidentifikasi elemen multimedia yang akan digunakan sebagai kebutuhan dasar untuk membangun aplikasi. 2. Pengkodean dan Implementasi Melakukan pengkodean antarmuka aplikasi dan menyusun konten multimedia sesuai dengan fungsi aplikasi. 3. Pengujian Aplikasi Menguji aplikasi multimedia dengan berbagai macam masukan untuk meningkatkan kualitas dan kekayaan konten dari aplikasi. 4. PEMBAHASAN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Multimedia Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2015), multimedia adalah berbagai jenis sarana; penyediaan informasi pada computer yang menggunakan suara, grafika, animasi, dan teks. Hal ini didukung dengan pernyataan (Snyder & Vaughan, 1998; Vaughan, 2003) bahwa multimedia merupakan teknologi aplikasi untuk meampilkan informasi melalui beberapa proses termasuk teks, suara, gambar, animasi dan video. Dalam penelitian ini, multimedia merupakan sarana atau aplikasi yang menyajikan berbagai macam konten edukatif yang terdiri dari elemen teks, gambar, suara, dan animasi yang berkaitan dengan aksara Jawa. Proses menampilkan materi menggunakan multimedia akan melibatkan pengguna untuk memperoleh pengalaman belajar yang tidak bisa diperoleh dari membaca buku (Buckley & Smith, 2007). 4.1.2 Edukasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2015), edukasi adalah pendidikan. Dalam penelitian ini, edukasi aksara Jawa dilakukan dengan dua pendekatan, yaitu belajar dan bermain. Proses pembelajaran dilalui dengan cara membaca dan mendengarkan materi yang telah disediakan.
ISSN: 2089-9815
Kemudian, diikuti dengan latihan soal yang ditampilkan dalam bentuk permainan agar dapat bersaing mengumpulkan poin terbanyak dalam menjawab soal dalam bentuk aksara Jawa. 4.1.3 Aksara Jawa Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2015), aksara Jawa adalah aksara yang digunakan untuk menuliskan bahasa Jawa, berjumlah dua puluh huruf, bermula dengan ‘ha’ dan berakhir dengan ‘nga’. Contoh aksara Jawa dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Contoh Aksara Jawa (Hambali, S., & Sutanto, 2013) Dalam penelitian ini, aksara Jawa merupakan objek pembelajaran yang akan dipelajari dan disajikan dalam berbagai elemen multimedia. 4.1.4 Codeigniter Menurut (EllisLab, 2015), Codeigniter adalah sebuah framework PHP yang stabil, yang dibangun untuk para developer yang menginginkan toolkit sederhana untuk membuat aplikasi web dengan fitur yang lengkap. Codeigniter menggunakan pendekatan Model-View-Controller, yang memungkinkan pemisahan yang besar antara logika pemrograman dan antarmuka. Dalam penelitian ini, framework Codeigniter digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan aplikasi multimedia. 4.1.5 HTML 5 Menurut (Lubbers, Albers, & Salim, 2010), HTML 5 berbasis pada berbagai macam prinsip desain untuk mewujudkan berbagai macam kemungkinan dan praktis, yaitu: kompatibilitas, utilitas, interoperabilitas, dan akses universal. Pada penelitian ini, HTML 5 dikombinasikan dengan pendekatan responsive web design untuk membuat antarmuka yang fleksibel dan dapat diakses secara optimal di berbagai perangkat.
263
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
ISSN: 2089-9815
4.2
Fungsi Utama Aplikasi Multimedia Aplikasi multimedia yang dibangun memiliki 2 fungsi utama, yaitu: (1) fungsi pembelajaran dan (2) fungsi permainan. Pada fungsi pembelajaran, diisi dengan konten sejarah dan materi aksara Jawa seperti aksara Carakan, Sandangan, dan Pasangan yang didukung dengan gabungan elemen multimedia berupa teks, gambar, suara, dan animasi. Fungsi permainan diisi dengan permainan untuk melatih kemampuan pengguna dalam belajar aksara Jawa. Pengguna dapat berinteraksi untuk menjawab soalsoal latihan dengan aksara Jawa. Selain itu, pengguna juga dapat membagikan hasil yang ia peroleh dari permainan ini ke jejaring sosial. Hal ini bertujuan untuk mengajak pengguna lain ikut berpartisipasi dalam proses pembelajaran dan bermain aksara Jawa. Untuk detil mengenai menu dan konten dari aplikasi akan dijelaskan pada poin selanjutnya. Menu Aplikasi Pada halaman utama, aplikasi menampilkan tiga pilihan menu utama yang dapat diakses. Ketiga menu tersebut adalah (1) Sejarah Aksara Jawa, (2) Belajar Aksara Jawa, dan (3) Latihan Aksara Jawa. Berikut pada gambar 2 merupakan antarmuka keseluruhan halaman utama aplikasi. Detil tampilan setiap menu utama dapat diihat pada gambar 3, gambar 5, dan gambar 15.
Gambar 3. Tampilan Menu Sejarah
4.3
Menu sejarah aksara Jawa berisi konten yang menampilkan cerita Prabu Ajisaka sebagai cikal bakal dari adanya aksara Jawa. Elemen multimedia yang digunakan dalam menu ini adalah teks, gambar, dan suara. Cerita ini disajikan dalam 2 bentuk, yaitu: (1) narasi dalam bentuk teks dan suara dan (2) gambar dalam bentuk komik. Narasi dalam bentuk teks berisi ulasan singkat dari adegan-adegan penting yang ada pada setiap gambar. Sedangkan narasi dalam bentuk suara merupakan narasi teks yang disajikan dalam bentuk suara. Kedua bentuk ini disajikan sebagai alternatif bagi pengguna untuk menyimak cerita tersebut. Berikut pada gambar 4 merupakan sebagian dari tampilan antarmuka konten sejarah aksara Jawa.
Gambar 2. Antarmuka Halaman Utama 4.3.1 Menu Sejarah Aksara Jawa Berikut pada gambar 3 merupakan tampilan menu untuk mengakses konten sejarah aksara Jawa.
Gambar 4. Tampilan Konten Sejarah Aksara Jawa Di sisi kiri berisi gambar komik yang ditampilkan secara urut. Di sisi kanan gambar terdapat ulasan dan narasi dari setiap ulasan gambar tersebut. Untuk
264
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
kembali ke menu utama, diberikan tombol kembali yang terletak di sebelah kiri atas halaman. 4.3.2 Menu Belajar Aksara Jawa Berikut pada gambar 5 merupakan tampilan menu untuk mengakses konten belajar aksara Jawa.
ISSN: 2089-9815
aksara Carakan, (2) macam-macam aksara Carakan, dan (3) bermain aksara Carakan. Pada gambar 7 merupakan tampilan menu untuk mengakses materi aksara Carakan. Pada gambar 8 merupakan tampilan konten materi aksara Carakan. Untuk tampilan gambar 8 yang lebih jelas dapat dilihat pada lampiran.
Gambar 5. Tampilan Menu Belajar Menu belajar aksara Jawa berisi konten edukatif yang menampilkan materi untuk belajar aksara Jawa. Materi tersebut diberi urutan dan deskripsi yang jelas sehingga dapat memudahkan pengguna untuk memulai proses pembelajaran. Pada penelitian ini, ada 3 materi yang dipersiapkan, yaitu: (1) aksara Carakan, (2) Sandangan, dan (3) Pasangan. Berikut pada gambar 6 merupakan tampilan antarmuka keseluruhan untuk konten materi belajar aksara Jawa. Detil gambar setiap konten materi dapat dilihat pada gambar 7, gambar 9, dan gambar 12.
Gambar 7. Tampilan Menu Materi Aksara Carakan
Gambar 8. Tampilan Konten Materi Aksara Carakan
Gambar 6. Tampilan Konten Materi Belajar 4.3.2.1 Aksara Carakan Di dalam materi aksara Carakan, pengguna diajak untuk belajar dasar dari aksara Jawa. Elemen multimedia yang digunakan dalam materi ini adalah teks, gambar, suara, dan animasi. Konten materi ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu: (1) deskripsi dari
Melalui materi yang disediakan, pengguna dapat mempelajari cara penulisan aksara Carakan. Selain itu seperti pada gambar 7, pengguna juga dapat mengetahui pelafalan aksara tersebut dengan menekan aksara tertentu sehingga suara pelafalan aksara dapat didengarkan. Di bagian bermain aksara Carakan pada gambar 8, pengguna diajak untuk menyusun aksara Carakan pada kotak yang telah disediakan. Pada bagian ini, elemen animasi dalam multimedia digunakan untuk menunjukkan perpindahan aksara Jawa. Setelah 265
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
ISSN: 2089-9815
disusun, pengguna dapat mendengarkan pelafalan aksara Jawa sesuai dengan susunannya. 4.3.2.2 Sandangan Berikut pada gambar 9 merupakan tampilan untuk mengakses materi Sandangan.
Gambar 10. Tampilan Sebagian Konten Materi Sandangan Bagian (1), (2), dan (3)
Gambar 9. Tampilan Menu Materi Sandangan Di dalam materi Sandangan, elemen multimedia yang digunakan dalam materi ini adalah teks, gambar, suara, dan animasi. Konten materi ini dibagi menjadi 4 bagian, yaitu: (1) deskripsi Sandangan, (2) macam-macam Sandangan, (3) penjelasan dan contoh pemakaian Sandangan, dan (4) bermain Sandangan. Melalui penjelasan dan contoh penulisan Sandangan yang telah disediakan, pengguna dapat mempelajari cara penulisan Sandangan pada aksara Carakan. Selanjutnya, pada bagian bermain Sandangan, pengguna dapat menguji kemampuannya dalam memahami sandangan dengan menjawab soal dalam aksara Jawa. Pengguna dapat menggunakan keyboard yang telah disediakan untuk menjawab soal. Permainan menjawab soal ini disertai elemen animasi untuk menampilkan interaksi pengguna pada saat menekan tombol keyboard dan elemen suara untuk membunyikan keyboard. Kombinasi penggunaan elemen animasi dan suara pada permainan ini bertujuan untuk membuat permainan menjadi lebih menyenangkan dan menarik. Berikut pada gambar 10 dan 11 merupakan tampilan konten materi Sandangan. Untuk tampilan gambar 10 yang lebih jelas dapat dilihat pada lampiran.
Gambar 11. Tampilan Konten Materi Sandangan Bagian (4) 4.3.2.3 Pasangan Di dalam materi Pasangan, elemen multimedia yang digunakan untuk materi ini adalah teks, gambar, suara, dan animasi. Konten materi ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu: (1) deskripsi dan penggunaan Pasangan, (2) macam-macam Pasangan, dan (3) bermain Pasangan. Melalui penjelasan dan contoh penulisan Pasangan yang telah disediakan, pengguna dapat mempelajari cara penulisan Pasangan bersama dengan aksara Carakan. Selanjutnya, pada bagian bermain Pasangan, pengguna dapat menguji kemampuannya dalam memahami penggunaan pasangan bersama dengan aksara Carakan dan Sandangan dengan menjawab soal dalam aksara Jawa. Pengguna dapat menggunakan keyboard yang telah disediakan untuk menjawab soal. Pada gambar 12 merupakan tampilan menu untuk mengakses materi Pasangan dan gambar 13 dan 14 merupakan tampilan konten materi Pasangan. Untuk tampilan gambar 13 yang lebih jelas dapat dilihat pada lampiran.
266
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
ISSN: 2089-9815
dengan durasi waktu dan skor. Pengguna diminta untuk menjawab sebanyak mungkin soal dalam durasi waktu yang telah disediakan. Bila jawaban benar, maka skor akan bertambah dan bila jawaban salah, maka skor akan berkurang. Permainan ini menguji konsentrasi dan ketelitian pengguna dalam menempatkan aksara Carakan, Sandangan, dan Pasangan. Berikut pada gambar 15 merupakan tampilan menu untuk mengakses latihan aksara Jawa. Pada gambar 16 merupakan tampilan konten latihan aksara Jawa.
Gambar 12. Tampilan Menu Materi Pasangan
Gambar 15. Tampilan Menu Latihan Aksara Jawa
Gambar 13. Tampilan Sebagian Konten Materi Pasangan Bagian (1), (2), dan (3)
Gambar 16. Tampilan Konten Latihan Aksara Jawa
Gambar 14. Tampilan Konten Materi Pasangan Bagian (4) 4.3.3 Menu Latihan Aksara Jawa Menu latihan aksara Jawa berisi permainan yang digunakan untuk melatih kemampuan pengguna dari semua materi aksara Jawa yang telah ditampilkan. Latihan ini disajikan dalam bentuk permainan
Elemen multimedia yang digunakan dalam permainan ini adalah teks, gambar, animasi, dan suara. Elemen suara dan animasi sangat ditonjolkan dalam permainan ini agar permainan menjadi lebih menarik. Elemen suara digunakan pada saat pengguna memasukkan aksara, jawaban benar atau salah, update skor, dan waktu yang tinggal sedikit. Elemen animasi digunakan untuk menampilkan aksara dari interaksi pengguna dengan keyboard.
267
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
Kemudian, untuk dapat bersaing dengan pengguna yang lain, permainan ini diberi fitur untuk share skor yang telah diperoleh pengguna ke jejaring sosial. Pengguna dapat memanfaatkan fitur ini untuk menunjukkan kemampuannya dalam memahami aksara Jawa sekaligus mengajak orang yang ada dalam jejaring sosialnya untuk belajar aksara Jawa dengan menggunakan aplikasi multimedia berbasis web. Berikut pada gambar 17, merupakan tampilan fitur untuk sharing skor. Fitur ini ditampilkan pada saat waktu permainan telah habis.
Gambar 17. Tampilan Permainan Dengan Fitur Share 5.
KESIMPULAN Melalui penelitian di atas, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut: a. Aplikasi multimedia dapat digunakan sebagai sarana edukasi aksara Jawa. b. Aplikasi multimedia memberikan kemudahan dalam belajar aksara Jawa melalui konten pembelajaran dan permainan yang menarik. 6.
SARAN Beberapa hal yang masih dapat dikembangkan dari penelitian ini, adalah: a. Menambahkan animasi contoh penulisan aksara Carakan untuk memperkaya konten materi. b. Pada menu Latihan Aksara Jawa, soal dapat dikelompokkan berdasarkan tingkat kesulitan sehingga memungkinkan proses belajar dan berlatih secara bertahap. c. Menambahkan fitur akun untuk memantau perkembangan pengguna dalam berlatih aksara Jawa. PUSTAKA Buckley, W., & Smith, A. (2007). Application of Multimedia Technologies to Enhance Distance Learning. Rehabilitation Education for Blindness and Visual Impairment, 39(2), 57-65. Chen, B. (2014). On The Application of Multimedia in Aerobics Teaching Optimization. Information Technology Journal, 13(2), 294-301. Dalacosta, K., Paparrigopoulou, M. K., Palyvos, J. A., & Spyrellis, N. (2009). Multimedia
ISSN: 2089-9815
Application with Animated Cartoons for Teaching Science in Elementary Education. Computers & Education, 52(4), 741-748. EllisLab. (2015, 1 29). Codeigniter Web Framework. Diambil kembali dari Codeigniter: https://ellislab.com/codeigniter. Gerber, B. S., Brodsky, I. G., Lawless, K. A., Smolin, L. I., Arozullah, A. M., Smith, E. V., . . . Eiser, A. R. (2005). Implementation and Evaluation of a Low-Literacy Diabetes Education Computer Multimedia Application. Diabetes Care, 28(7), 15741580. Grossa, M., & Voegeli, C. (2007). A Multimedia Framework for Effective Language Training. Computers & Graphics, 31(5), 761–777. Hambali, I., S., M. D., & Sutanto, T. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Android. Jurnal Sistem Informasi, 2(2), 106-113. Kanchanasut, K., Tunpan, A., Awal, M. A., Das, D. K., Wongsaardsakul, T., & Tsuchimoto, Y. (2007). A Multimedia Communication System for Collaborative Emergency Response Operation in Disaster-affected Areas. International Journal of Emergency Management, 4(4), 670-681. KBBI. (2015, 1 29). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online - arti kata aksara. Diambil kembali dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI): http://kbbi.web.id/aksara. KBBI. (2015, 1 29). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online - arti kata edukasi. Diambil kembali dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI): http://kbbi.web.id/edukasi. KBBI. (2015, 1 29). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online - arti kata multimedia. Diambil kembali dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI): http://kbbi.web.id/multimedia. Korakakis, G., Pavlatou, E. A., Palyvos, J. A., & Spyrellis, N. (2009). 3D visualization types in multimedia applications for science learning: A case study for 8th grade students in Greece. Computers & Education, 52(2), 390-401. Lubbers, P., Albers, B., & Salim, F. (2010). Pro HTML5 Programming. New York: Springer Science+Business Media, LLC. Mansour, M., Eid, M., & El Saddik, A. (2007). A Multimedia Handwriting Learning and Evaluation Tool. Intelligent Interactive Learning Object Repositories (I2LOR). Montreal, Canada. Miller, L. M., Chang, C.-I., Wang, S., Beier, M. E., & Klisch, Y. (2011). Learning and 268
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
Motivational Impacts of a Multimedia Science Game. Computers & Education, 57(1), 1425–1433. Oryza, A., Hakim, A. A., & Purnama, B. E. (2012). Perancangan dan Implementasi Sistem Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD Berbasis Multimedia Di SDN Bumirejo 02. Indonesian Jurnal on Computer Science Speed, 9(3), 55-61. Prajapati, H., & Patel, B. P. (2014). Study on Multimedia Application in Sport Education. International Journal for Innovative Research in Science & Technology, 1(6), 158-160.
ISSN: 2089-9815
Sharkie, C., & Fisher, A. (2013). Jump Start Responsive Web Design. Collingwood: SitePoint Pty. Ltd. Snyder, S. J., & Vaughan, M. J. (1998). Multimedia And Student Expectations. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 179-186. Upton, D. (2007). CodeIgniter for Rapid PHP Application Development. Birmingham: Packt Publishing Ltd. Vaughan, T. (2003). Multimedia: Making it work (6th ed.). Berkeley: CA: Osborne McGrawHill.
LAMPIRAN Tampilan antarmuka sebagian konten materi sandangan bagian (1), (2), dan (3) pada gambar 10.
269
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
ISSN: 2089-9815
Tampilan antarmuka sebagian konten materi pasangan bagian (1), (2), dan (3) pada gambar 13.
Tampilan antarmuka materi aksara Carakan pada gambar 8.
270