PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI) Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi (S.Si)
Ill
Ill Ill llmllill.
Ull I Un1versitas lsian1 Negeri
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Oleh: Asep Irna Yuliana
207093000169
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDA YATULLAH JAKARTA
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI)
Skripsi Sebagai Salab Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sistem Infonnasi (S.Si)
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta
Oleh: ASEP IRNA YULIANA
207093000169
PROGRAM STUDI SISTEM INFORl'\'IASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
'ENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI BERBASIS MOBILE (STUD! KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI UIN JAKARTA) Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN SyarifHidayatulah Jakarta
Oleh: ASEP IRNA YULIANA 207093000169
Menyetujui, ~·
Pembimbing I
Pembimbing JI
Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2001
Ari lraw n, MM, IVl.Kom
Mengetahui Ketua Jurusan Sistern Inforrnasi,
Zulfiandri, MMSI NIP. 19700130 2005011003
PENGESAHAAN UJIAN Skripsi berjudul "Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile" yang ditulis oleh Asep Ima Yuliana, NIM. 207093000169 telah diuji dan
dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Juli 2014 Skripsi telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (SI) Program Studi Sistem Informasi.
Menyetujui,
Penguji II
Penguji I
Aries Susanto HT, PhD NIP. 19740322 200710 1 002
Meinarini Catur Utami. MT NIP. 19780505 2011012009
Pembimbing II
Pembimbing I
Ari Irawan, M.Kom NIP.
Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 2009012001 Mengetahui, Dekan Fakultas a ns dan Teknologi
D · . Agus Salim, M.Si l\.Tfn
10'7"lAQ1?. 1 OOOf'\"l 1
f\f\~
Ketu a Program Studi Sistem Informasi
Zulfiandri MMSI 1'.TTD
1 O'if\f\1 'Jf\ ')f\f\C'f\1
1
f\f\'}
PERNYATAAN
DENGAN IN! SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI IN! BENARBENAR HASIL KARY A SEND IR! YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIYAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Juli 2014
Asep Ima Yuliana 207093000169
ABSTRAK
Asep Irna Yuliana - 207093000169, Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus Fakultas Psikologi, UIN Jakarta), dibimbing oleh Qurrotul Aini dan Ari Irawan.
Kamus Merupakan sumber rujukan yang membuat kosakata dan penjelasan maknanya, kamus bertujuan untuk menyediakan makna yang tepat,bagi kata yang dicari oleh pengguna. Sedangkan untuk kamus istilah psikologi yang saat ini banyak beredar dalam bentuk buku cetak, namun banyak penggunaannya yang menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah psikologi secara manual (halaman per halaman), di sisi lain buku sangat sulit untuk dibawa dan tidak dapat di-update setiap saat sesuai dengan perkembangan istilah psikologi saat ini. Berdasarakan basil penelitian yang dihasilkan melalui kuesioner kepada 100 (seratus) mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta menyatakan bahwa tingkat kebutuhan kamus istilah psikologi berbasis mobile sangat diperlukan. Aplikasi ini dirancang untuk dapat memenuhi kebutuhan mencari arti kata istilah psikologi, di mana aplikasi berbasiskan mobile yang dapat di install di smartphone.berbasis android. Adapun pembangunan aplikasi menggunakan metode Rapid Aplication Development (RAD) dengan menggunakan pendekatan Unified Modelling Language (UML). Pembuatan aplikasi menggunakan Android Software Development Kit yang sudah terintegrasi dengan Eclipse Helios Version sebagai Application Programming Interface (AP!) dan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi kamus istilah atau kamus terjemah psikologi yang bermanfaat dan portable dengan fitur suara dan algoritma pencarian menggunakan binmy search sehingga dapat membantu para mahasiswa psikologi mencari istilah-istilah di dalam dunia psikologi. Kata kunci : Aplikasi , Kamus Istilah, Psikologi, Android, RAD, UML v bab + 84 halaman + 12 gambar + I 0 tabel + 15 daftar simbol Daftar Pustaka: 34 (2004-2014)
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini, sehingga terlaksana sesuai harapan. Shalawat dan salam selalu dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, keluarga, para sahabatnya yang telah membawa kita sebagai umatnya yang mampu dalam mengenal, mencari dan menegakkan syariat Islam. Dengan mengucap rasa syukur yang dalam penulis dapat menyelesaikan penyusunan Japoran skripsi dengan judul : "Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus: Fakultas Psikologi)". Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada kepada: 1.
Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Nege1i SyarifHidayatullah Jakmia.
2.
Bapak Zulfiandri, MMSI selaku Ketua Program Studi Sistem Infonnasi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3.
!bu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ari Irawan, MM selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini.
Akhir kata, semoga laporan skripsi ini dapat berguna bagi pembaca, memberikan pemikiran baru yang dapat disumbangkan bagi pengembangan ilmu sains dan teknologi dan memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya. Wassalamualaikum Wr. Wb.
Jakarta, Juli 2014
Asep Ima Yuliana NIM. 207093000169
LEMEAR PERSEMBAHAN
Pada kesempalan ini penulis ingin menyampaikan rasa lerima kasih kepada semua pihak alas dukungan moral maupun maleril yang sangal berarti sehingga penulisan skripsi ini dapal diselesaikan, di anlaranya: 1.
Penghargaan yang selinggi-lingginya kepada Ayahanda Lili Junaedi dan lbunda Yulia yang selalu mendoakan dan mencurahkan kasih sayangnya selalu kepadaku.
2.
Adiku Ade Andri Mulyana yang selalu memberi semangal dan support selama pembualan skripsi ini.
3.
Sahabal haliku Ida Filria yang selalu memberikan doa, semangal dan molivasi.
4.
Teman-leman sepermaman (Norma, Rara, Ella, Aldo, Rahmat, apn, Norhadiansyah, arif, Imam, Bedur, Iqbal Pulra, Kami!, Haniv, Fajri, Rudi, Maisar, Nadya, Dikri, Salamah, iqbal, encil, dodi, ibel, aziz, rival, evhai,).
5.
Teman-leman SI Non-reg dan Tl Non-reg angkatan 2007 mudah-mudahan silaturahmi di antara kila selalu te1jaga, cepal lulus dan sukses untuk kita semua, amm. Akhir kala dengan segala kerendahan hati Penulis mohon maaf yang
sebesar-besamya alas kekurangan yang lerdapal dalam penulisan skripsi ini dan untuk itu semua saran dan krilik yang sifatnya membangun sangal diharapkan demi kesempurnaan skripsi ini.
DAFTARISI LEMEAR JUDUL ...................................................................................... LEMEAR PERSETUJUAN .......................................................................
11
LEMEAR PENGESAHAN UJIAN ...........................................................
m
LEMEAR PERNYATAAN ........................................................................
IV
ABSTRAK ...................................................................................................
v
KATA PENGANTAR..................................................................................
VI
LEMEAR PERSEMBAHAN.................................................. ...
vm
DAFT AR ISi ................................................................................................
x
DAFT AR GAMBAR....................................................................................
XIV
DAFTAR TABEL ................ ,;.....................................................................
xv
DAFTAR SIMBOL............................................................... ...
XVI
BABI
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ....................................................................
1
1.2 Rumusan Masalah ...............................................................
3
1.3 Batasan Masai ah .. .. .. .. .. .. .. ... ....... .... .. .. .. .. ... ....... ..... .. ... .. .. .. .. .
4
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................
4
1.5 Manfaat Penelitian ..............................................................
5
1.6 Metode Penelitian ................................................................
6
a. Metode Pengumupulan Data .......... :................. .......
6
b. Metode Pengembangan Si stem . .. . . . . .. . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . .
6
1.7 Sistematika Penulisan .......................................................... BAB II
7
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi ..............................................................
8
2.2 Pengertian Kamus lstilah ......................................................
9
2.3 Pengertian Psikologi .............................................................
9
2.4 Pengertian Telepon Selular ..................................................
I0
2.5 Android . .. .. .. .. ... .. .. . .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ... ... ... .. ... .. .. .. .. ... . .. ..
10
BAB III
2.5.3 Fitur Android ..............................................................
12
2.5.4 Arsitektur Android .....................................................
13
2.5.5 Versi Sistem Operasi Android....................................
18
2.6 Algoritma Pencarian .............................................................
21
2. 7 Software Pendukung .............................................................
23
2.7.1 Java..............................................................................
23
2. 7 .2 Karakteristik Java........................................................
26
2.7.3 XML............................................................................
31
2.7.4 Android Software Development Kit (Android SDK)..
32
2.7.5 Android Development Tool (Android ADT) ..............
33
2. 7.6 Eclipse.........................................................................
33
2.8 MySQL.................................................................................
34
2.9 Rapid Application Development (RAD) ..............................
35
2.10 Unified Model Language (UML)........................................
38
2.10.1 Pengertian Unified Model Language (UML) .........
38
2.10.2 Diagram UML .........................................................
37
2.10.3 Komponen-komponen Diagram UML ....................
41
2.10.4 Notasi UML ............................................................
43
2.10.5 Tujuan Penggunaan UML ........................................
47
2.11 Pengujian Black Box...........................................................
48
2.12 User Acceptance Testing....................................................
49
2.13 Metode Pengumpulan Data................................................
49
2.13. !Metode Analisis ........................................................
51
2.13 .1.1 Uji Validitas dan Reliabilitas ................................
53
2.13.2 Studi Literatur Sejenis..............................................
55
METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................
54
BAB IV
BABY
3 .1.2 Studi Li terartur ...................... ...................................
54
3.1.3 Wawancara ...............................................................
54
3 .1.3 Kuisioner ..... ... .......... .. .. .. ..... .. ... .. ... ....... ....... .. .. .. ... .. ..
54
3.2 Metode Pengembangan Sistem ...........................................
55
3.2.1 Pase I : Perencanaan Syarat-Syarat...........................
56
3.2.2 Pase II : Perancangan ...............................................
56
3.2.3 Pase III : Konstruksi ..................................................
57
3.2.4 Pase IV : Pelaksanaan ...............................................
57
3.3 Tahapan Penelitian ..............................................................
59
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Pakultas Psikologi ...............................................................
61
4.2 Fase.Perencanaan dan Syarat-syarat .................... :..~...........
62
4.2.1 ldentifikasi Masalah .....................................................
62
4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Hardware dan Sofnvare ....
63
4.3 Pase Perancangan .................................................................
63
4.3. l ldentifikasi Actor..........................................................
64
4.3.2 Perancangan Use Case Diagram..................................
65
4.3.3 Identifikasi Use Case ...................................................
65
4.3.4 Narasi Use Case ..........................................................
66
4.3.5 Perancangan Activity Diagram .....................................
67
4.3.6 Perancangan Sequence Diagram ..................................
70
4.3.7 Perancangan Class Diagram..........................................
72
4.3.8 Mapping Class Diagram................................................
73
4.3.9 Perancangan Database .................................................
73
4.3.10 Perancangan User Jnteiface........................................
75
4.4 Fase Konstruksi ...................................................................
77
4.5 Fase Pelaksanaan ............................... ...................................
78
4.5. l Black Box Testing ........................................................
78
4.5.2 User Acceptance Testing (VAT)...................................
79
KESIMPULAN DAN SARAN
5.2 Saran.....................................................................................
80
DAFT AR PUSTAKA...............................................................
82
LAMPI RAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar I.I
Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi ..................................
I
Gambar 2.1
Arsitektur Android.................................................................
17
Gambar 2.2
Proses Pencarian Kata............................................................
22
Gambar 2.3
Logo Java...............................................................................
24
Gambar 2.4
Java Platform.........................................................................
26
Gambar 2.5
Android SDK..........................................................................
32
Gambar 2.6
Logo Eclipse...........................................................................
34
Gambar 2.7
Fase-Fase RAD James Martin................................................
36
Gambar 2.8
Diagram UML........................................................................
40
Gambar3.l
Fase-FaseRADJamesMartin ................................................
55
Gambar 3.2
Tahapan Penelitian .................................................................
60
Gambar 4.1
Use Case Diagram Aplikasi Kam us Istilah Psikologi ............
68
Gambar 4.2
Activity Diagram pada pencarian istilah Psikologi .................
66
Gambar 4.3
Activity diagram pada halaman sejarah Psikologi ..................
69
Gambar 4.4
Activity diagram pada halaman about....................................
70
Gambar 4.5
Sequence Diagram untuk use case mencari istilah Psikologi . 71
Gambar 4.6
Sequence Diagram untuk use case melihat Sejarah Psikologi
72
Gambar 4.7
Sequence Diagram untuk use case melihat about..............
72
Gambar 4.8
Class Diagram Proses Aplikasi kamus istilah Psikologi........
73
Gambar 4.9
}vfapping Class Diagram.........................................................
73
Gambar 4.10 Desain User Intei:face Menu Pilihan......................................
76
Gambar 4.11 Desain User Inte1face Menu Sejarah Psikologi .....................
77
Gambar 4.12 Desain User Inteiface Menu About........................................
77
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
Perbandingan Algoritma Sequential dan Binary search .......... .
23
Tabel 2.2
Perbandingan Metodologi Pengembangan Sistem .................. .
38
Tabel 2.3
Perbandingan Black Box dan White Box .................................. .
49
Tabel 2.4
Skor Kuesioner ........................................................................ .
52
Tabel 2.5
Perbandingan Studi Literatur Sejenis ...................................... .
56
Tabel 4.1
ldentifikasi Actor ..................................................................... .
64
Tabel 4.2
ldentifikasi Use Case ............................................................... .
65
Tabel 4.3
Narasi Use Case Menerjemahkan istilah Psikologi ................. .
66
Tabel 4.4
Narasi Use Case Lihat Sejarah Psikologi ................................ .
67
Tabe!4.5
Narasi Use Case Lihat About .................................................. .
67
Tabel 4.6
Tabel Suara .............................................................................. .
74
Tabel 4.7
Tabel Kata ................................................................................ .
74
Tabel 4.8
Tabel Arti ................................................................................. .
75
Tabel 4.9
Uji Coba menu kamus psikologi ............................................. .
78
Tabel 4.10
User Acceptance Testing Mandiri Aplikasi kamus istilah
Psikologi .................................................................................. .
79
DAFTAR SIMBOL
No
Keterangan
Notasi
Actor menggambarkan segala pengguna perangkat lunak/sistem, actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus
Actor
dikerjakan oleh sistem
Class menunjukkan kumpulan obyek yang I ------ -----------
memiliki atribut dan operasi yang sama_ Notasi
class berbentuk persegi panjang berisi 3
!-..----------·-----<
bagian: persegi panjang paling atas untuk nama
!l __________________ ~Met~ __ Ji
class, persegi panjang paling bawah untuk
i 2
OassNcmel
i---~------1
1
~Attril:x.Jte
i
:
!
~
Class
operasi, dan persegi panjang di tengah untuk atribut
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai
3 Use Case 4
•
,.,
Start State
5
End State
suatu tujuan tertentu .
Start State menunjukkan keadaan awal dimana sebuah proses/aktivitas dimulai
End State menunjukkan keadaan akhir objek ketika proses/aktivitas selesai dilakukan
Activity mewakili suatu langkah ak'tivitas di 6
dalam sebuah alur kerja
Activity Decision menjaga kontrol transisi altematif 7
Decision
setelah kegiatan selesai dilakukan
Association menggambarkan navigasi antar class, berapa banyak obyek lain yang bisa 8
Undirectional
berhubugan dengan satu obyek, dan apakah
'
Dependency merupakan relasi yang menunjuk---
-- - - ---· - -
..
-- ---
kan bahwa perubahan pada salah satu elemen
9
Dependency1nstantiates berpengaruh pada elemen lain Message To Se~fmenunjukkan alur kerja yang kembali pada objek sebelumnya setelah
10
>
' Self Message To 11
13
..
Dynamic Connector
0
Obj!"'l1
melakukan suatu langkah tertentu
Dynamic Connector menunjukkan aliran proses yang berlangsung
Class yang berinteraksi dengan aktor langsung (user inteiface). Bisa berbentukform, input, menu, dsb.
Boundarv Class
14
0
Obj~ct2
Class yang berhubungan dengan pemrosesan, penghitungan, kalkulasi, komputasi, query, dsb
Control Class
15
0
Object3 I I
Class yang berhubungan dengan data baik flatfile atau database
Entity Class (Sumber: Munawar, 2005 dan Romi Satria Wahono, 2011)
BABI PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Pada era komputerisasi informasi telah berkembang dengan pesat,terdapat
sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone dan smartphone. Smartphone
sebagai produk mobile phone dewasa ini lebih berkembang dan
diminati penggunaanya oleh masyarakat karena beragam fitur dapat ditampilkan untuk memenuhi kebutuhan dan daya tarik tersendiri
bagi masyarakat
penggunanya. Jenis-jenis sistem operasi smartphone di antaranya Windows Mobile, Black Berry, Android, Symbian, !phone dan sebagainya. Sistem operasi Android merupakan salah satu sistem operasi yang dewasa ini tengah berkembang di masyarakat. Terdapat keunggulan dari sistem operasi ini antara lain sistem operasinya dapat diubah sesuai dengan keinginan kita sendiri, banyaknya aplikasi komputer yang sudah tersedia untuk smartphone Android. Kebutuhan mahasiswa terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat bervariatif, salah satu kebutuhan adalah kebutuhan akan ketersediaan kamus dengan berbagai kepentingan mulai dmi kamus yang bersifat umum seperti kamus bahasa hingga kamus istilah-istilah khusus seperti kamus Politik, kamus Ekonomi, kamus Psikologi dan sebagainya. Kamus istilah psikologi yang saat ini banyak beredar dalam bentuk buku cetak, nanrnn banyak penggunaannya yang menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah psikologi secara
2
tidak dapat di-update setiap saat sesuai dengan perkembangan istilah psikologi saat ini. Kamus istilah psikologi merupakan kamus yang diperlukan oleh mahasiswa khususnya mahasiswa Fakultas Psikologi yang sedang menempuh dunia pendidikan di VIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil penelitian yang dihasilkan melalui kuesioner kepada 100 (seratus) mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta menyatakan bahwa tingkat kebutuhan kamus istilah psikologi berbasis mobile sangat diperlukan. Jumlah Mahasiswa 80 70
70
60
50 40
23
30
20 10 0 Sangat Perlu
Perlu
Cukup perlu
....•.... ··••···
Tidak Perlu
.....•..•..c
Gambar I. I Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi (Fakultas Psikologi VIN Jakarta, 2012) Kamus Merupakan sumber rujukan yang membuat kosakata dan penjelasan maknanya, kamus bertujuan untuk menyediakan makna yang tepat bagi kata yang dicari oleh pengguna (Mutiawani, 2011 ). Maka dibutuhkan kamus - kamus psikologi yang dapat memudahkan semua orang mencari dan memahami arti kata psikologi dengan mudah dan cepat dimanapun kita berada (Pamo, 2011 ). Mengakui bahwa diperlukannya sebuah media baru yang praktis dan efektif
3
2012). Oleh karena itu aplikasi mobile mengalarni perkembangan cuk:up signifikan saat Sun Microsystem mengeluarkan Java edisi mobile menjadi salah satu standar fitur dalam perangkat mobile (Utomo, 2011). Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat pada saat ini dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buk:u yang mudah dibawa serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan efektif(Arseno, 2012). Oleh karena itu dibutuhkan ketersediaan kamus istilah psikologi yang dapat memudahkan dalam mencari dan memahami arti kata psikologi dengan mudah dan cepat, dengan tambahan fitur suara yang dapat menerjemahkan istilah psikologi. khususnya bagi para mahasiswa Jumsan Psikologi. Berdasarkan deskripsi
sebelumnya,
peneliti
mengusulkan
penelitian
yang
berjudul
"Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus Fakultas Psikologi)"
1.2..
Rumusan Masalah Adapun mmusan masalah sebagai berikut :
1.
Bagaimana tingkat kebutuhan mahasiswa terhadap Aplikasi Kamus lstilah Psikologi Berbasis Mobile?
2.
Bagaimana menerapkan Algoritma Sequential Search dan fitur suara pada Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile?
3.
Bagaimana merancang dan membangun _1_•
___1_
A
implementasi
_1'.1 ___ '.Tf ______ T_.._'.1_1_T\_:1 __ J __ '.r'> ___ J ___ '._
algoritma
lf_1•1_()
4
1.3.
Batasan Masalah
I.
Objek penelitian dilakukan di Fakultas Psikologi UIN Jakarta
2.
Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian ini adalah Rapid Aplication Development (RAD) dan Unified Modelling Language (UML) sebagai tools-nya.
3.
Pembuatan aplikasi menggunakan Android Software Development Kit 8.0.1 yang sudah terintegrasi dengan Eclipse Helios Version 3.6 sebagai Application Programming Interface Win32 API dan menggunakan Java Version 6 sebagai bahasa pemrograman.
4.
Aplikasi Kamus lstilah Psikologi ini menggunakan Algoritma Pencarian Beruntun (Sequential Search).
5.
Aplikasi ini dapat berjalan pada perangkat mobile yang bersistem operasi Android minimal denganplatform versi 2.3 (Gingerbread).
6.
Aplikasi kamus ini menggunakan buku Kamus Istilah Psikologi James Drever.
1.4.
Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi Kamus istilah atau kamus terjemah Psikologi yang bennanfaat dan portable dengan fitur suara dan algoritma pencarian menggunakan Sequential Search sehingga dapat membantu para mahasiswa Psikologi mencari istilah-istilah di dalam dunia Psikologi.
6
1.6.
Metode Penelitian Dalam melakukan pengembangan modul ini, ada beberapa metode yang
dilakukan, yaitu: a.
Metode Pengumpulan Data Dalam mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan
modul ini dilakukan beberapa cara, yaitu: 1.
Observasi Melalui pengamatan secara langsung atau observasi yang dilakukan di
Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Jakarta
guna mendapatkan data
mengenai kebutuhan data yang di"input dan ditampilkan pada aplikasi yang berbasis mobile.
Observasi
dilakukan
pada saat memulai
proses
awal
pengembangan modul pada 01 Oktober 2012. 2.
Wawancara Wawancara dilakukan kepada ibu Ora. Zahrotun Nihayah, M.Si selaku
Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan Fakultas Psikologi pada OJ Oktober 2012, mengenai kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan di dalam pembuatan aplikasi pencarian istilah psikologi berbasis mobile. 3.
Studi Literatur Sejenis Pengembangan aplikasi kamus psikologi belum pemah dilakukan, namun
terdapat 4 ( empat) penelitian serupa yang pemah dilakukan sebelurnnya. b. Metode Pengembangan Sistem Metode pengernbangannya rnenggunakan suatu rnetode yang disebut RAD. n
A T"\
In -
- ~ _J
A - -- '~
7
suatu sistem informasi dengan waktu yang relatif singkat.Pengembanagan sistem dalam penelitian ini penulis menggunakan empat tahapan siklus pengembangan model Rapid Application development (RAD), yaitu terdiri atas(kendall,2006): l.
Perencanaan Persyaratan/kebutuban (Requirements Planning)
2.
Proses Desain (Design Workshop)
3.
Konstruksi (Construction)
4.
Pelaksanaan dan penerapan (Testing and implementation)
1. 7.
Sistematika Penulisan
Sistematika dari penulisan Skripsi ini adalah sebagai berikut: BABI
PENDAHULUAN
Pada bab ini, penulis menerangkan latar belakang pemilihan judul skripsi, maksud dan tujuan penelitian, pembatasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II
LANDASAN TEO RI
Pada bab ini, penulis menerangkan dan menjelaskan landasanlandasan teori yang digunakan dan berhubungan dengan aplikasi yang dibangun. BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini, penulis menerangkan tentang metode penelitian yang digunakan serta langkah-langkah yang digunakan terkait dengan penelitian yang dilakukan.
8
BAB IV
PEMBAHASAN
Pada bab ini, penulis menerangkan dan membahas tentang analisis terhadap kebutuhan sistem tersebut, perancangan aplikasi serta implementasi pengembangan secara konkrit. BABY
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan serta saran yang dapat membantu pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.
BABll LANDASAN TEORI
2.1.
Pengertian Aplikasi Aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu "To Applicate" yang artinya
menerapkan atau terapan. Namnn pengertian mengenai aplikasi secara umum adalah sutau paket program yang sudah jadi dan dapat digunakan. Sedangkan arti aplikasi adalah program komputer yang dibuat nntuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu (Nugroho, 2004). Komputer itu sendiri kaitannya dengan aplikasi terdiri alas beberapa unit fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan data, yaitu: a. Bagian yang membaca data (input data atau input unit). b. Bagian yang mengolah dafa (control processing unit). c. Bagian yang mengeluarkan basil pengolahan data (output data). Selain itu pengertian aplikasi merupakan suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.
9
2.2.
Pengertian Kamus Istilah Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia istilah kamus yaitu (1) buku acuan
yang memuat kata dan ungkapan, biasanya disusun menurut abjad berikut keterangan tentang makna, pemakaian, atau terjemahannya. (2) buku yang memuat kumpulan istilah atau nama yang disusun menurut abjad beserta penj elasan ten tang makna dan pemakaiannya. Sedangkan kamus istilah adalah kamus yang memuat istilah dengan makna konsepnya dari bidang ilmu tertentu (Harfianti, 2010).
2.3.
Pengertian Psikologi Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku manusrn
dalam hubungan dengan lingkungannya. Menurut
asalnya
berasal dari bahasa Yunani Kuno; "1J1ux1/" (Psyche yang
"-2oyia" (-logia yang
artfriya ilmu) sehingga
katanya,
psikologi
berarti jiwa) dan
secara etimologis, psikologi dapat
diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa. Jiwa secara harfiah berasal dari
perkataan
sansekerta JIV,
yang berarti
lembaga hidup (levensbeginsel),
atau daya hidup (levenscracht). Oleh karena jiwa itu merupakan penge11ian yang abstrak, tidak bisa dilihat dan belum bisa diungkapkan secara lengkap dan maka
orang
jelas,
lebih cenderung mempelajari "jiwa yang memateri" atau gejala
"jiwa yang meraga/menjasmani'', yaitu bentuk tingkah laku manusia (segala aktivitas, perbuatan, penampilan
diri) sepanjang hidupnya.
Oleh karena itu,
psikologi butuh berabad-abad lamanya untuk memisahkan diri dari ilmu filsafat (Syah, 2003 ).
11
Motorola, Quallcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open
Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (Mobile Device) (Mulyadi, 2010).
2.5.2.
Sejarah Android Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android. Inc yang pada saat itu
dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White yang kemudian pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara intensif. Kemudian tanggal 12 November 2007 Google bersama Open Handset Alliance yaitu sebuah·konsorsium pera ngkat mobile terbuka, merilis Google Android SDK, setelah mengumumkannya seminggu sebelumnya. Dan sambutannya sangat luar biasa, hampir semua media berita tentang IT dan Programming memberitakan tentang dirilisnya Android SDK 1111.
Hal ini disebabkan IDE da1i platform Android
1111 sangat menarik untuk
development dan programmer di selurnh penJUIU dunia. Di sisi lain, produsen pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan
platform Android ini. Google dengan OHA merilis dengan paket software SDK yang lengkap untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile, yaitu Sistem Operasi, Middleware dan Aplikasi utama untuk perangkat mobile. Sebagai
programmer atau developer bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi pengiriman SMS (short message service) hanya dengan dua buah baris kode, hingga mengganti event pada Home Screen perangkat Android. Selain itu, bahkan dengan
12
mudah kita bisa membuat dan merubah Sistem Operasi-nya atau mengganti semua aplikasi default dari Google (Mulyadi, 2010).
2.5.3. Fitur Android Fitur yang tersedia pada platform Android saat
m1
antara lain (Mulyadi,
2010): 1.
Framework aplikasi mendukung penggantian komponen dan reusable component.
2.
Dalvik Virtual Machine berjalan di atas Limcc Kernel yang dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3.
Integrated browser berdasarkan open source engine Webkit.
4.
Grafis yang dioptimalkan dan diduknng oleh library grafis 2D yang terkostnmisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional Akselerasi Hardware).
5.
SQLite untnk penyimpanan data.
6.
Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
7.
GSM Telephoning (tergantung hardware).
8.
Bluetooth, EDGE, JG, WiFi (tergantung hardware).
9.
Dukungan perangkat tambahan, Android dapat memanfaatkan kamera, layar sentnh,
accelerometers,
magnetometers,
GPS,
akselerasi
2D
(dengan
perangkat orientasi, scalling, konversi fonnat piksel), dan akselerasi grafis 3D.
13
10. Multi-touch, kemampuan layaknya handset modem yang dapat menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.
11. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator tools untuk debugging, profil dan kinerj a memori, dan p/ugin untuk Eclipse IDE. 12. Market, seperti kebanykan handphone yang memiliki tempat penjualan aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone melalui internet. 2.5.4
Arsitektur Android
Sistem operasi Android memiliki 5 lapisan (layer) yang merupakan komponen sistem Android. Google mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan
software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang menduki.mg fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Secara sederhana arsitektur Android merupakan sebuah Linux Kernel dan sekumpulan pustaka CI C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi. Beriln1t ini susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika dilihat dari lapisan dasar hingga lapisan teratas (Mulyadi, 20 I 0): I.
Linux Kernel Android dibangun di atas Kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada
14
Android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan. 2.
Libraries
Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada CIC++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada Kernel Linux. Beberapa pustaka di antaranya: • Media Library, untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video. • Surface Manager, untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi. • Graphic Libraiy, termasuk di dalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2Ddan3D. • SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi. • SS! dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.
Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang dapat berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).
15
3.
Android Runtime Pada Android tertanam paket pustaka inti (Core Libraries) yang menyediakan sebagian
besar
fungsi
Android.
Inilah
yang
membedakan
Android
dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi Android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, di antaranya:
• Core Libraries, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti Android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka
Java serta beberapa pustaka khusus Android. • Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi File dalam fomrnt Dalvik Executable (*.
16
4.
Application Framework Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi Android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi Android adalah sebagai berikut: a. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan menjaga keadaan "Backstack" untuk navigasi penggunaan. b. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, sepe11i daftar nama. c. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya di luar kode program, seperti karakter, grafik, dan File layout. d. Location Manager, berfungsi untuk memberikan infomrnsi detail mengenai lokasi perangkat Android berada. e. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan sepe11i, pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.
5.
Applications Puncak dari diagram arsitektur Android adalah lapisan aplikasi dan widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang te1jadi dibalik lapisan aplikasi.
17
Lapisan ini berjalan dalam Android Runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada framework aplikasi. Lapisan aplikasi Android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi Iainnya. Pada Android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan
diatas
lapisan
aplikasi
dengan
menggunakan
(Application Programming lnteiface) yang sama.
Garn bar 2. l Arsitektur Android (Safaat, 2011)
pustaka AP!
18
2.5.5.
Versi Sistem Operasi Android Ada berbagai macam versi sistem operasi Android yang sudah pemah dirilis,
yaitu: 1.
Android versi 1.0 Android versi ini dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008 dan perangkat telepon pertama kali yang memakai sistem operasi Android ini adalah HTC Dream.
2.
Android versi I. I Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android vers1 1ru dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search {pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
3.
Android versi 1.5 (Cupcake) Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5
(Cupcake). Terdapat beberapa· pembaruan tennasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. 4.
Android versi 1.6 (Donut) Android versi 1.6 (Donut) dirilis pada 15 September 2009 berdasarkan pada linux Kernel 2.6.29 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik
19
dibanding sebelwnnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA
I EVDO, 802.lx, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial contact, teknologi text to change speech. 5.
Android versi 2.0/2.1 (Ee/air) Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Ee/air), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1. 2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukunganjlash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
6.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto
update dalam aplikasi Android lvfarket. 7.
Android versi 2.3 (Gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
20
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan fonnat video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtua/ization,
dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. 8.
Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Dirilis pada tanggal 22 februari 2011 Android versi 3.0/3.l (Honeycomb) dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Inteiface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat
tablet dengan platform Android 3.0. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus 9.
Android versi 4.0 (JCS: Ice Cream Sandwich) Dirilis pada 19 Oktober 2011, membawa fitur Android versi 4.0 (JCS: Ice
Cream Sandwich) untuk smai1phone dan menambahkan fitur baru tennasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, te1padu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara ojjline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pe11ama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Ga/my Nexus.
21
10. Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android versi 4.1 (Jelly Bean) yaang diluncurkan pada 27 Juni 2012 dalam acara Google 110 lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan barn diantaranya meningkatkan input keyboard, desain barn fitur pencarian, UJ yang barn dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarni. Google
Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui info1masi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android versi 4.1 (Jelly Bean) muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus l{Safaat,2011).
2.6.
Algoritma Pencarian Pengurntan (sorting) dan pencanan (searching) mernpakan konsep yang
sangat penting dalam dunia pemrograman komputer. Selain itu pengurntan dan pencarian mernpakan dua dari sekian banyak operasi yang paling banyak dipelajari dalam ilmu komputer (Computer Selence) (Nugroho, 2009). Algo1itma pengurntan dan pencarian memuat banyak sekali konsep dasar pemrograman, yaitu (Nugroho, 2009) a. Runtutan (sequence). Kaidah pemrograman yang menyatakan bahwa perintah-perintah dalam program komputer akan dieksekusi menurnt urntan dari atas ke bawah.
23
T ab e12 IP erband.mgan Al1gontma p encanan (Nugro h o, 2009) Pada dasamya pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari satu sampai dengan jumlah data. Pada setiap perulangan data ke I Sequential Search
dengan yang dicari apabila sama, berarti data ditemukan sebaliknya apabila sampai akhir tidak ada data yang sama berarti tidak ditemukan. Sequential Search relatife lebih cepat dan efisien serta Algoritmanya sederhana. Data sudah dalam keadaan terurut. Dengan kata lain, apabila data
Binary Search
belum keadaan terurut pencarian biner tidak dapat dilakukan. Dan c!ata harus sudah di-sorting lebih dahulu serta beban komputasi lebih keciL
Interpolation Search
Teknik ini dilakukan pada data yang sudah terurut berdasarkan kunci tertentu, teknik searching ini dilakukan dengan perkiraan letak data. Jika pencarian bertujuan untuk menambahkan elemen barn
Sentinel Search
setelah elemen terakhir larik, maka terdapat sebuah varian dmi metode pencarian beruntun yang mangkus.
2.7.
Software Pendukung
2.7.1.
Java Java adalah bahasa pemrograman
yang berorientasi objek dan dapat
dijalankan diberbagai komputer tennasuk telpon genggam. Bahasa ini pada awalnya dibuat oleh James Gosling pada saat masih bergabung di Sun Microsystem inc yang saat ini merupakan bagian dari Oracle clan clirilis pacla tahun 1995. Bahasa ini mempakan hasil pengembangan dari bahasa pemrograman C clan C++ serta banyak
24
mengadopsi sintaks dari keduanya, namun dengan sintaks objek yang Iebih sederhana. Tujuan dari
dibuatnya bahasa pemrograman Java adalah untuk
pemrograman multi purpose (beberapa tujuan), multiplatform (dapat berjalan dibeberapa sistem operasi), powerfall serta mudah dipelajari (Supardi, 2011 ).
Java Gambar 2.3 Logo Java(Supardi, 2011)
Pada umumnya bahasa pemrograman lain hanya mendefinisikan sintaks dan perilaku bahasa. Namun berbeda pada Java, pada saat program Java dikompilasi ia akan dikonversi kebentuk byte code, yang merupakan bahasa mesin yang portable. Selanjutnya byte code tersebut akan dijalankan di Java Virtual Machine (JVM). Meskipun JVM dapat diimplementasikan langsung di perangkat keras, namun biasanya
diimplementasikan
dalam
bentuk
program
perangkat
lllllak
yang
mengemulasi mesin (komputer) dan digllllakan lllltuk mengintepretasi byte code (Supardi, 2011 ). Menurut Kadir Java sebagai suatu pla(fonn dapat dibagi menjadi tiga bagian yaitu (Kadir, 2004):
25
1.
Bahasa pemrograman Bahasa pemrograman Java adalah suatu bahasa yang mumi Object Oriented
Programming (OOP). Semua kriteria OOP yang terdapat di dalam Java antara Jain : Abstraksi data dan enkapsulasi (public, private, protected), Inheritance, dan Polimorfism. 2.
Java Virtual Machine (JVM) Dengan JVM maka semboyan Java yaitu "write once run eve1ywhere" dapat direalisasikan dimana dengan JVM ini suatu program tidak Jagi tergantung terhadap platform OS yang digunakan dan berinteraksi dengan OS. Kompilasi terhadap suatu File Java (source) akan menghasilkan suatu File byte code
(extension Class) dimana byte code Java adalah sama untuk semua platform, sehingga ketika menjalankan sebuah program Java, JVM akan mengambil alih segala sesuatu yang berhubungan clengan OS clan menjalankan byte code yang telah clihasilkan. 3.
Java Basic API (J2SDK) Java Basic AP! aclalah sekumpulan Class yang clisecliakan oleh Java untuk mempermuclah melakukan proses pengembangan terhaclap aplikasi Java.
26
•
Java"' Platform €) High-end
consumcrdevices
Low-end consumer devices
0
l ~
'
'
'
s~artcards
',
.!av• v1n...1- " " '
Gambar 2.4 Java Platform
2.7.2.
Karakteristik Java Menurut Prabawati Java memiliki karakteristik sebagai berikut (Prabawati,
2010): l.
Java Is Simple Sebenarnya tidak ada satu bahasa pemrograman pun yang dapat dikatakan sederhana (simple). Akan tetapi bila dibandingkan dengan pendahulunya seperti C++ yang merupakan babasa pemrograman yang mendominasi dtmia pemrograman Java memang lebih sederhana. Biarpun Java sebagian besar dibuat menggunakan bahasa C ++, tetapi dibuat lebih sederhana dan ditingkatkan lagi kemampuannya. Contohnya, pada Java tidak ada lagi pointer dan multiple inheritance yang membuat pemrograman jadi lebih rumit.
Multiple inheritance pada C++ digantikan oleh inteiface
dan pointer
27
dihilangkan. Java menggunakan alokasi memon otomatis dan memiliki
garbage collection. 2.
Java Is Object Oriented Java memang sudah sejak dari awal dirancang untuk memenuhi kemampuan pemrograman lainnya yang mulanya hanya diperuntukkan bagi pemrogram prosedural. metodologi
Pemrograman berorientasi objek perancangan
program
adalah pendekatan atau
berdasarkan
objek.
Metode
1m
menggantikan metode prosedural yang telah lama digunakan. Dalam pemrograman berorientasi objek semua ha! dapat dianggap objek. Contohnya adalah manusia, bunga, tanaman, computer, bahkan database dapat dianggap sebuah objek. Selain, itu pemrograman berorientasi objek memiliki kelebihankelebihan, seperti sangat fleksibel modular, pengguna kembali kode program melalui enkapsulasi data, inherintace, dan polimophism. 3.
Java Is Distributed
Distributed computing adalah metode komputerisasi dengan menggunakan beberapa komputer yang dihubungkan dengan jaringan untuk mengelola tugas-tugas tertentu. Java telah memiliki kemampuan networking yang bagus, yang menjadikan menulis program networking
seperti mengirim dan
menerima data dari sebuahfile. 4.
Java Is Interpreted Karakteristik yang satu ini penting untuk dimenge11i oleh penggnna Java yang barn pe11ama kalinya mengenal Java. Java adalah bahasa yang menggunakan
28
interpreter atau "penerjemah" supaya dapat menjalankan program. Jika anda ingat pada sebuah bahasa yang popular bersamaan dengan sistem operasi DOS, yaitu bahasa BASICA yang masih primitif, bahasa tersebut juga menggunakan inte1preternya. Hal tersebut dikarenakan interpreter Java menerjemahkan kode bytecode ke dalam bahasa mesin dari komputer yang bersangkutan. 5.
Java Is Robust
Robust dapat diartikan dapat diandalkan. Sebemamya tidak ada satu bahasa pemrograman pun yang dapat diandalkan. Akan tetapi bahasa pemrograman java memang dapat diandalkan untuk segala macam keperluan karena Java telah melewati berbagai mcam proses dalam perkembangannya. Java telah menghilangkan dan mengantisipasi berbagai macam gangguan (bug) dan kesalahan-kesalahan yang umum terjadi dalam pemrograman lainnya. Contohnya dengan menghilangkan pointer, maka menghilangkan juga kemungkinan adanya ketidaksengajaan melakukan overwriting memori dan menghasilkan data yang tidak utuh. Java memaksa para programemya untuk menuliskan kode program menggunakan exception (penanganan kesalahan sehingga program tidak hang sewaktu ada kesalahan). 6.
Java Is Secure Sebagai bahasa pemrograman internet, Java digunakan pada lingkukangan
networking
dan terdistribusi. Jika anda me-download Java applet dan
menjalankannya pada komputer anda, maka anda tidak perlu khawatir tentang
29
kerusakan yang mungkin akan ditimbulkan olehnya. Hal ini karena Java tidak menyediakan akses secara bebas ke system anda secara langsung. 7.
Java Is Architecture Neutral Maksudnya adalah program yang dihasilkan oleh Java tidak tergantung kepada arsitektur komputer tertentu. Karena program Java berjalan dalam lingkungan JVM (Java Virtual Machine), program java dapat dijalankan pada arsitektur komputer yang berbeda-beda. Anda dapat memindahkan program Java anda dari komputer yang memiliki sistem operasi Linux, atau Windows, atau Mac OS, dari komputer IBM, PC biasa, atau PC Mac. Anda hanya perlu menginstal JVM yang tepat untuk masing-masing platform yang dituju.
8.
Java Is Portable Karena Java netral terhadap arsitektur komputer dan sistem operasi, dengan sendirinya program Java dapat dibawa kemana-mana dan dijalankan di manamana.
Anda
dapat
mengompilasi
program
Java
anda
dan
dapat
menjalankannya pada mesin lainnya tanpa melakukan kompilasi ulang. 9.
Java Is Pe1formance Kinerja atau perfonna dari bahasa pemrograman Java ini sering mendapatkan kritikan atau dianggap lambat oleh beberapa developer. Hal ini disebabkan oleh dijalankannya program melalui JVM. Akan tetapi dari tahun ke tahun kecepatan program Java terns ditingkatkan. Dengan adanya penemuanpenemuan teknologi prosesor yang memiliki kecepatan proses tinggi, kelemahan ini menjadi tidak terasa.
30
I 0. Java Is Multitherated Seperti halnya bahasa C, C++, dan bahasa pemrograman lainnya yang mengenal pemrosesan beberapa tugas secara bersamaan (multithreading) Java juga dibekali dengan kemampuan tersebut. Contoh dari pemrograman
multithreading adalah anda dapat melakukan download pemrograman multithreading adalah anda dapat melakukan download sebuah file video sambil memainkan bagian file yang sudah !er-download. Pada java kemampuan ini sudah "build-in" jadi tidak perlu pengaktifan dengan cara memanggil prosedur tertentu. Kemampuan multithereading ini sangat baik bila digunakan pada alam GUI (Graphical User Interface), dan pemrograman jaringan. Pada pemrograman GUI banyak hal terjadi bersamaan, misalnya
user dapat mendengarkan lagu tetapi juga sambil mengetik atau melakukan browsing. Sedangkan pada pemrograman jaringan sebuah server dapat melayani beberapa permintaan servis dari client-client secara bersamaan. J adi,
multi threading sangat berguna pada pemrograman jaringan dan multimedia. l l. Java Is Dynamic Java sudah didesain sedemikian rupa untuk dapat beradaptasi pada lingkungan yang selalu berubah-ubah. Misalnya anda dapat me-load sebuah class secara langsung
tanpa
melakukan
rekompilasi
ulang.
Dengan
begini
para
pengembang aplikasi tidak perlu membuat dan bagi user menginstal software versi baru, bila ada penambahan fitur maka dapat ditambahkan langsung.
31
2.7.3. XML XML (eXtensible Markup Language) adalah sebuah bahasa markah untuk mendeskripsikan data. XML merupakan turunan (subset) atau versi ringkas dari SGML (Standard Generalized Markup Language). SGML sendiri merupakan sebuah standar ISO untuk format dokumen. SGML tidak berisi berupa tag-tag siap pakai seperti halnya bahasa HTML, melainkan berupa aturan-aturan standar dalam pembuatan tag-tag format dokumen. SGML banyak dipakai untuk mengelola dokumen dalam jumlah besar, frekuensi revisi tinggi dan dibutuhkan dalam beragam format tampilan. SGML jarang dipakai karena sangat rumit dan kompleks. XML dibuat dengan konsep yang lebih sederhana dan ringkas, tujuannya agar bisa dipakai sebagai aplikasi di desktop dan jaringan Internet. XML dengan cepat diadopsi sebagai standar untuk pertukaran data, khususnya untuk penggunaan lintas aplikasi dan platform. Kelebihan dari XML adalah karakteristiknya yang extensible dan platform independent. Berbeda dengan HTML, XML tidak mempunyai kosakata (berupa "tag") yang baku, sebaliknya dengan XML kita bebas merancang tag-tag sendiri, sesuai dengan kebutuhan aplikasinya. Manfaat nyata dari XML dalah untuk mendeskripsian data. XML digunakan cara dengan menyerupai HTML. Tetapi fakta menunjukkan perbedaan besar terhadap keduanya, yaitu: l.
XML digunakan untuk mendeskripsikan apa sebenamya dari data.
2.
HTML digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana data diformat.
32
Seperti telah disebutkan, XML terlihat dan distruktur sangat menyerupai HTML. Keduanya menggunakan sistem di mana tag digunakan untuk membatasi yang dirujuk (dijadikan acuan). Keduanya dapat menggunakan tag bersarang (nested
tag) dan juga dapat mempunyai atribut-atribut yang ditambahkan ke tagnya(Sunyoto,2010).
2.7.4. Android Software Deve/opmellt Kit (Android SDK) Android SDK merupakan S()ftware Development Kit yang memungkinkan pengembang bisa membuat aplikasi untuk platform Android. Android SDK mencakup proyek sampel dengan source code, alat-alat pembangunan, sebuah emulator, dan perpustakaan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android. Aplikasi yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan berjalan di Davilk, mesin virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang berjalan di alas Kernel Linux (Safaat,2011 ). i=Jf.gjif!! ! Sl)l{P..,th:
-o - EJ
·-
""
~
Cl X
""*Ol
[2)'"
==c.C
fi:K"-~SU'
i?J
SC«-'P;.;ttb-m
06~for.5n'I'
EJ •
.. n
.. U
• 0
.. CJ • CJ •
rl
EJ -.;;_ !ZJEl
>!Rftf~··7"S>=I-"""'9'" G""Y.;>
:.fC';=WA.=-<>'.t.SCK -'lnd,Oid .... o::.p114:
.. ,
~
"""'Old S::..: T<>ok
_
z "'"""""~""',,.;,,."'-M>
[J
" "" 1t
II~·.
",_. "" ,_. JS
~
...
SU.tu<
i'
... r·ln
. .. '
"
:.1:1tnsti:>k-:t ,...,,,,,,.,_~afM
""' ,...,, "'Sl.>hd
,
~oS~
.',i<Jt.ns1'3kd
'""'~~
t..ne,cOdz.2:..,r•.lJ .:.,~Jtood
J.:
(:.Pl 12;
t.1>"d«><.< i.J.3 :APl lOj
_..,....,,...,,,,.,,Tfl'
i
~~~--f !! tn..tl>l 7pod•'O<:"-..
I •
·--·----------
---~~~~~-:. ~--~-~=-~~=-=-===o•.:~~=====-- ---~,~~===---=·~'===~--~~----:jj !: Gain bar 2.5 Android SDK (Safaat, 2011)
33
2.7.5. Android Development Tool (Android ADT) Android ADT (Android Development Tool) adalah plugin yang digunakan untuk "menggabungkan" Android SDK dengan Eclipse. ADT didesain powerfitll untuk pengembangan aplikasi Android. Developing Android di Eclipse sangat direkomendasikan
karena
banyak kemudahan-kemudahan
tools
yang
sudah
terintegrasi seperti custom XML editor, debuging dan banyak hal-hal lain yang dapat mempermudah dan mempercepat pembuatan aplikasi. 2. 7.6. Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-
independent). Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4. 0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikim sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih Ianjut dan pengaturan organisasinya. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan
open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat clikembangkan oleh pengguna clengan komponen yang clinamakan plugin. Eclipse mempunyau tiga sifat utama, yaitu: a.
Mu/ti-platform: Target sistem operasi Eclipse aclalah Microsoft Windolt's. Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
34
b.
Mu/it-language: Eclipse dikembangkan dengan babasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis babasa pemrograman lainnya, seperti CIC++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan Jain sebagainya.
c.
Multi-role: Selain sebagai JDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, tes perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Garn bar 2.6 Logo Eclipse (Wikipedia, 2006)
2.8.
MySQL MySQL merupakan sebuah Relational Database Management System
(RDMS). Program ini bertindak sebagai server yang mengijinkan lebih dari satu pengguna untuk mengakses beberapa basis data. MySQL adalab aplikasi atau sistem untuk mengelola database atau manajemen data. Untuk menyimpan data dan informasi ke komputer membutuhkan suatu data yang nantinya akan dimasukkan pada suatu file. File yang akan dikelompokan inilah yang disebut dengan database, dan MySQL bertugas untuk mengatur dan mengelola data-data pada database. Dalam mengelola data base, MySQL menggunakan struktur atau kerangka yang berbentuk
table. Pada table inila11 data akan diatur dan dikelompokkan (Nugroho,2005).
35
MySQL banyak digunakan dan menjadi pilihan karena berbagai keunggulan. Keunggulan yang utama diantaranya karena aplikasinya gratis, dan bisa dipakai oleh siapa saja. Selain itu MySQL dikenal sebagai sistem database yang efisien dan reliable, proses query MySQL depat dan mudah, sehingga cocok sekali digunakan untuk aplikasi berbasis web. MySQL juga sudah dihubungkan dengan berbagai bahasa pemrograman dan aplikasi, sehingga tingkat kompabilitasnya tinggi, di samping memiliki kode yang sederhana sehingga mudah dimengerti oleh programmer dalam membangun aplikasi (Gunawan, 2010). MySQL bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang sangat
flexible dan cepat. Aktifitas-aktifitas yang dapat dilakukan dengan menggunakan MySQL adalah sebagai berikut (Nugroho, 2005): 1. Menyimpan data ke dalam tabel.
2. Menghapus data dalam tabel. 3. Mengubah data dalam label 4. Mengambil data yang tersimpan dalam tabel. 5. Memungkinkan untuk memilih data tertentu dalam tabel. 6. Memungkinkan untuk melakukan hak akses terhadap data.
2.9.
Rapid Application Development (RAD)
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan dalam waktu yang singkat (60 sampai 90 hari) dengan pendekatan konstruksi berbasis
36
komponen Model pengembangan RAD yang dibuat oleh James Martin melingkupi fase-fase sebagai berikut (Kendall dan Kendall, 2006):
Fase Pelaksanaan
Fase Kontruksi
Gambar 2.7 Fase-Fase RAD James Martin (Kendall dan Kendall, 2006) Adapun penjelasan dari fase-fase pengembangan aplikasi ini sesuai dengan Gambar 2. 7 sebagai berikut : I.
Fase Menentukan Tnjuan dan Syarat-Syarat Infonnasi Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk menidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat infonnasi yang ditimbulkaff dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam dari kedua kelompok tersebut
2.
Fase Perancangan Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan yaitu : a. Perancangan
proses-proses
yang
akan
te1jadi
di
dalam
sistem
menggunakan diagram UML yakni dengan membuat Use Case Diagram,
Actifity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram. b. Pembuatan
Flowchart
Diagram,
agar
lebih
memudahkan
dalam
pembuatan program, maka penulis membuat diagram Flowchart yang akan menggambarkan alur login dan olah data.
37
c. Perancangan Antar Muka pemakai memberikan fasilitas komunikasi antar pemakai dan sistem, memberikan berbagai fasilitas infonnasi dan berbagai keterangan
yang
bertujuan
untuk
membantu
mengarahkan
alur
penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. 3.
Pase Konstruksi Pada tahapan ini dilakukan tahap pengembangan aplikasi yang belum ada ataupun telah dirancang sebelumnya.
4.
Pase Pelaksanaan Pada tahapan ini dilakukan pengujian pada aplikasi yang telah dibuat.
Tabe 2.2 Perbandingan Metodologi Pengembangan Sistem (Topan, 2012) Metodologi Keterangan Setiap phase pada Waterfall dilakukan secara berurutan namun kurang dalam iterasi pada setiap level. Dalam pengembangan
Web
Informasi Waterfall
memiliki
Wate1fall
kelakuan untuk ke iterasi sebelumnya. Dimana web Infonnasi selalu berkembang baik teknologi ataupun lingkungannya. Membantu user dalam menilai setiap versi dari sistem. Sangat baik untuk aplikasi yang interaktif. Umumnya Prototype
user lebih tertarik pada tampilan dari pada proses pada
sistem. Namun dalam prosesnya prototype cenderung lambat karena user akan menambah komponen dari luar
38
sistem. Sehingga kepastian penyelesaian project tidak jelas dan target user dalam web lebih bervariasi.
Bentuk dari prototype dengan throwaway
jika ada
modul yang salah maka akan dibuang. Artinya setiap
Rapid Application
modul tidak akan dikembangkan sampai selesai, karena
Development
jika dianalisis salah maka langsung dibuang. RAD
involve building the wrong site multiple times until the right site falls out of the process. Digunakan untuk menyelesaikan system secara global terlebih dahulu, kemudian untuk feature dari sistem
Incremental akan
dikembangkan
kemudian.
Deng an
1111
Prototype mempercepat dalam pengimplementasian project dan hal ini.cocok digunakan dalam system infonnasi web.
2.10.
Unified Modeling Language (UML)
2.10.1. Pengertian Unified Modeling Language (UML) UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun clan menclokumentasikan artifacts (bagian clari informasi yang digunakan atau clihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut clapat berupa model, cleskripsi atau perangkat lunak) clari sistem perangkat lunak, sepe11i pacla pemodelan
40
yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem. Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mendukung para pengembang sistem saat 1m (Pilone, 2005). 2.10.2. Diagram UML Diagram UML merupakan sintak umum untuk membuat model logika dari suatu sistem dan digunakan untuk menggambarkan sistem agar dapat dipahami selama fase analisis dan desain. UML biasanya disajikan dalam bentuk diagram atau gambar yang meliputi Class beserta atribut dan operasinya, serta hubungan antar
Class yang meliputi inheritance, association dan komposisi (Nugroho, 2005).
s '
I strot:tu~
Diagr;im
71 Component
Class Diagram
Diagram
Composite Structure
Dia ram
Object Di<19ram
State Machirn.! Diagram
Use Case Diagram
Activity Diagram
Package
Interaction
Diagram
Diagram
Interaction
Sequence
Ove~w
Diagram
Dia ram
Communication
Timing
Diagram
Diagram
Gambar 2.8 Diagram UML (Nugroho, 2005)
41
2.10.3. Komponen-Komponen Diagram UML Seperti yang terlihat pada Gambar 2.8 di dalam Diagram UML terdapat beberapa komponen-komponen, yaitu (Nugroho, 2005): I. Use Case Diagram
Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sis tern yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam sistem. 2. Class Diagram Menggambarkan nierepresentasikan
struktur sesuatu
statis yang
Class
di
ditangani
dalam
oleh
sistem.
sistem.
Class
Class dapat
berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu Class tergantung/menggunakan Class yang lain), specialed (satu Class merupakan spesialisasi dari Class lainnya), atau
package (grup bersama sebagai satu unit).
Sebuah sistem biasanya
mempunyai beberapa Class Diagram. 3. State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu Class dan keaclaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State Class ticlak cligambarkan untuk
42
semua Class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi Class berubah oleh state yang berbeda. 4. Sequence Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terj adi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. 5. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti Sequence Diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan
object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan Sequence Diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram. ·6. Activity Diagram
Menggambarkan
rangkaian
aliran
clari
aktivitas,
digunakan
untuk
mendeskripsikan aktifitas yang clibentuk dalam suatu operasi sehingga clapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya sepe1ti use case atau interaksi. 7. Component Diagram
Menggambarkan struktur fisik kocle clari komponent. Komponent clapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent
berisi
infonnasi
tentang
logic
Class
atau
Class
yang
diimplementasikan sehingga membuat pemetaan clari logical view ke
component view.
43
8. Deployment Diagram Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
2.10.4. Notasi UML Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk notasi memiliki makna tertentu, dan UML
syntax
mendefinisikan
bagaimana
bentuk-bentuk
tersebut
dapat
dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT
(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Notasi yang digunakan sekarang merupakan penggabungan dari tiga notasi tersebut, terdiri atas (Munawar,2005): I.
Actor Dalam pemodelan sistem dengan UML, aktor adalah seseorang atau sesuatu yang beiinteraksi dengan sistem yang sedang kita kembangkan. Actor berada diluar lingkup sistem (perangkat lunak) yang sedang kita kembangkan atau bersifat ekstemal. Secara prinsip dapat dikenali 3 jenis aktor untuk hampir semua sistem atau perangkat Junak yang kita kembangkan, yaitu : para pengguna sistem atau perangkat lunak, sistem atau perangkat lunak lain yang
44
berinteraksi dengan sistem/ perangkat lunak yang sedang kita kembangkan, serta waktu. Jadi aktor ini dapat berupa orang, perangkat keras, atau mungkin juga objek lain dalam sistem yang sama. 2.
Use Case Usecase mengambarkan fi.mgsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen, kejadian atau kelas. Use Case Sebagai urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait (skenario), baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk melengkapi satu tugas bisnis tunggal.
3.
Interaction Interaction digunakan untuk menunjukan baik aliran pesan atau informasi antar objek maupun hubungan antar objek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bemama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.
4.
Class Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena Class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama.
Class
digunakan untuk mengimplementasikan inte1face.
Class
digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen da1i sistem yang sedang dibangun. Class bisa merepresentasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata. Notasi Class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi panjang paling atas untuk nama Class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang ditengah
45
untuk atribut. Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Nama atribut menggunakan kata benda yang bisa dengan jelas merepresentasikan informasi yang tersimpan didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek dan menggunakan kata kerj a.
5.
Interface lnteiface merupakan sekumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu kelas, implementasi operasi dalam inteiface dij abarkan di dalam operasi dalam kelas. Oleh karena itu keberadaan inte1face selalu disertai oleh kelas yang mengimplementasikan operasinya. inteiface ini merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek.
6.
Package Package adalah container atau wadah konseptual yang digunakan untuk mengelompokan elemen-elemen dari suatu sistem yang sedang dibangun, sehingga bisa dibuat model yang lebih sederhana. Tujuannya adalah untuk mempermudah penglihatan (visibility) dari suatu model yang sedang dibangun.
7.
Note Note dibangun untuk memberikan keterangan dan komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa ditempelkan kesemua elemen notasi lain.
8.
Dependency
46
Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada dibagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa tanda panah. Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan
extend. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan panah). Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan panah. 9.
Association Asosiasi, yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan elemen yang memiliki atribut bempa elemen lain, atau elemen yang hams mengetahui navigability menunjukkan arah que1y antar elemen eksistensi (Widodo, 2011 ).
I 0. Generalization I Pewarisan
Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik
(subclass) akan menumnkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum (superclass) atau "subclass is superclass". Dengan menggunakan notasi
generalization ini, konsep inheritance daii prinsip hierarki dapat dimodelkan.
47
11. Realization
Realization menunjuk:kan hubungan bahwa elemen yang ada dibagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada dibagian dengan panah. Misalnya Class merealisasikan package, component merealisasikan class atau interface. 2.10.5. Tujuan Penggunaan UML Di dalam pembuatan atau pengembangan sistem apapun, fokus utama dalam analisis dan perancangan adalah model. Hal ini berlaku umum tidak hannya untuk perangkat lunak (Munawar, 2005). Dengan model kita bisa mempersentasikan sesuatu karena di dalam UML memberikan: I.
Model mudah dan cepat untuk dibuat, bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.
2.
Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
3.
Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimenge11i secara umum.
4.
UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak birn karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak birn ini maka akan bisa diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram.
49
Software tester dalam jumlah yang Karena kebutuhan software enginer yang banyak dapat menguji program tersebut berpengalaman dalam white box testing tanpa harus memiliki pengetahuan sehingga mengeluarkan biaya tambahan. tentang nrof!ramminf!.
2.12.
User Acceptance Testing UAT untuk memastikan apakah fungsi aplikasi sangat baik dalam organisasi.
Suatu aplikasi perangkat lunak kustom ini diuji dengan menggunakan skenario dunia nyata yang relevan kepada pengguna akhir. perangkat lunak yang dibangun, dan akhimya setelah melalui proses tertentu, pada akhimya klien memberikan pemyataan bahwa perangkat lunak tersebut la yak digunakan (Pratondo, 2010).
2.13.
Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data adalah prosedur sistematis dan standar untuk memperoleh
data yang diperlukan. Pengumpulan data merupakan suatu proses pengadaan data primer yang diperlukan dalam melakukan penelitian (Nazir, 2005). Secara umum metode pengumpulan data dapat dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu metode pengamatan langsung, metode dengan menggunakan pertanyaan dan metode khusus (Nazir, 2005). Sedangkan menurut Jogiayanto, metode pengumpulan data dalam pengumpulan sampelnya dibagi menjadi 7 teknik antara lain teknik observasi, wawancara dan studi waktu se11a gerak (melakukan pengamatan langsung di studi kasus dan di lapangan), teknik eksperimen dan simulasi, teknik survey, teknik pengambilan basis data, dan teknik model matematik (Jogiyanto, 2008).
50
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian
m1
adalah
sebagai berikut: 1.
Studi Pustaka Studi pustaka merupakan suatu teknik pengumpulan data atau analisis data denga cara memperoleh informasi dari penelituan terlebih dahulu, tanpa memperdulikan sebuah penelitain menggunakan data primer atau sekunder, apakan penelitian tersebut menggunakan penelitian lapangan ataupun laboratorium atau museum (Nazir, 2005).
2.
Observasi Observasi merupakan teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data primer dengan cara mengamati objek datanya (Jogiyanto, 2008). Sedangkan Nazir mengungkapkan,
pengumpulan
data
dengan
observasi
langsung
atau
pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan mengunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut. Dari kedua definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa_ observasi mempakan teknik untuk mengambil data dengan menggunakan data visual dengam mengamati objek secara langsung.
3.
Wawancara Wawancara adalah komusnikasi dua arah untuk mendapatkan data dari responden (Jogiyanto, 2008). Wawancara dapat bempa tatap muka personal (tatap muka langsung dengan responden), wawancara intersep (respoden dipilih dilokasi umum), dan wawancara lewat telepon. Nazir mendefinisikan
51
wawancara sebagai proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, bertatap muka antara pewawancara dengan penjawab atau responden dengan menggunakan alat yang dinamakan
interview guide (panduan wawancara). 4.
Kusioner Teknik pengumpulan data melalui daftar pe11anyaan kepada masyarakat untuk mengetahui calon pengguna aplikasi.
2.13.1. Metode Analisis Sebelum data dianalisis, terlebih dahulu dilakukan pengolahan data. Setelah data terkumpul melalui kuesioner maka langkah selanjutnya adalah melakukan tabulasi, yaitu memberikan nilai (scoring) sesuai dengan system yang diterapkan.
Scoring dilakukan dengan menggunakan skala Like11 5-4-3-2-1. Dalam penelitian ini,
penulis
melakukan pengolahan data
dengan
menggunakan metode analisis kualitatif dan analisis kuantitatif. Akan tetapi sebelum melakukan pengolahan data, penulis terlebih dahulu melakukan uji kualitas data dengan pengujian validitas dan pengujian reliabilitas. Dalam metode penelitian ini semua variable diukur oleh instrument pengukuran dalam bentuk kuesioner yang memenuhi pernyataan atau pertanyaan tipc Likert, penjelasan skala Like11 dikemukaan oleh Sugiyono(2006), yaitu "Skala Like11 digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial".
52
Skor atas pilihan jawaban kuesioner adalah sebagai berikut:
Tabel 2.4 Skor jawaban Kuesioner NO
Jenis Jawaban
1
Sangat Setuju
5
2
Setuju
4
3
Ragu-ragu
3
4
Tidak Setuju
2
5
Sangat Tidak Setuju
1
(Sugiyono,2006) Dengan skala Likert, maka variable yang diukur dijabarkan menjadi indicator variable. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrument kuesioner yang berupa pemyataan atau pertanyaan. Teknik pengambilan sample menggunakan rumus dari Taro Yamane sebagai berikut:
N
n=
N.ct2+1 Dimana : n= Jumlah sampel N= Jumlah Mahasiswa 2
d = Tingkat eror
53
2.13.1.1 Uji Validitas dan Reliabilitas Dalam
penelitian
yang
menggunakan
metode
kuantitatif,
kualitas
pengumpulan datanya sangat ditentukan oleh kualitas instrument atau alat pengumpul data yang digunakan. Ada dua konsep untuk mengukur kualitas data yaitu validitas dan reliabilitas artinya suatu penelitian akan menghasilkan kesimpulan yang bias jika datanya kurang reliable dan kurang valid, sedangkan kualitas data penelitian ditentukan oleh kualitas instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data, instrument itu disebut berkualitas dan dapat dipertanggungjawabkan pemakaiannya . apabila sudah terbukti validitas dan reliabilitasnya (sugiyono 2006). I. Pengujian Validitas Instrumen
Menurut Sugiyono (2006) tentang validitas adalah "Valid bera11i instrument penelitian tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur". Uji validitas ini be11Ujuan untuk menguji sejauhmana alat ukur yang digunakan mengenai sasaran dengan menggunakan rumus korelasi pearson
moment,
guna
menghitung
korelasi
anatara
masing-masing
pe11anyaan dengan skor total. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pe11anyaan mana yang valid dan pe11anyaan mana yang tidak valid, semakin tinggi hasil validitas suatu tes maka instrument pe11anyaan tersebut akan semakin mengenai sasarannya atau semakin menunjukan apa yang seharusnya diukur. 2.
Pengujian Reliabilitas Jsntrumen
54
Menurut
Umar
(2005)
tentang
reliabililitas
sebeagai
berikut:
"instrumen penelitian yang reliable adalah instrument yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama" Pengujian reliabilitas kuesioner penelitian menggunakan rumus A lphacronbach, yaitu melalui perkalian varians skor butir pemyataan
dengan varians total skor keseluruhan butir
pemyataan. Rumus
realiabilitas ditulis sebagai berikut: k k- 1
l:s/
r:· = - - ( 1 - -2 } I
St
Dimana:
r;
=
reliabilitas iustnnnent
k
= banyaknya butir pe1tanyaan
1: s 12
=
jumlah varians butir
s,2
=
varians total
Untuk mencari varians digunakan rumus sebagai berikut:
l:x2 CT
Cl:x)2
= -----~]]'---11
Dimana:
55
n=jumlah sample x=nilai skor yang dipilih sekumpulan pertanyaan
untuk mengukur
suatu
variable
dikatakan reliable dan berhasil mengukur variabel-variabel yang kita ukur jika koefisien reliabilitasnya lebih dari atau sama dengan 0, 70.
2.13.2. Studi Literatur Sejenis Pembuatan aplikasi kamus psikologi belum pemah dilakukan, namun ada penelitian serupa yang pemah dilakukan sebelumnya, yaitu: Tabel 2.5 Perbandingan Studi Literatur Sejenis Penulis dan Judul Keterangan Pamo ( Aplikasi Mobile Kamus Psikologi Aplikasi ini Hanya sekedar pencarian dan Berbasis Mobile) tanpa ada algoritma pencarian. Toolsnya JavadanXml Ruli Arseno (Aplikasi Kam us Istilah Hanya Sekedar pencarian dan tanpa fiiur !lmu Kedokteran Berbasis Android) Toolsnya JDK, suara. Eclispe Helios,SDK Vi ska Mutiawati (Aplikasi Kam us Hanya bisa dijalankan pada hanclphone Dwibahas Aceh-Indonesia Berbasis Java dengan fitur Java CLDC I. 1 dan tanpa untuk Telpon Genggam) fitur suara serta algoritma pencarian. Toolsnya J2ME (Java Micro Edition) Wahyu Bu di Utomo (Aplikasi Kam us Hanya bisa dijalankan pada handphone Bahasa Ekonomi Berbasis Mobile) dengan fitur Java CLDC 1. I dan MIDP 2.0 tanpa fitur suara. Too/snya J2ME (Java Micro Edition) Muhammad Asyiq Khoiril An am Aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada (Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia- Android I. I dan tanpa Algoritma Korea untuk percakapan sehari-hari Pencarian berbasis Android)
55
dari tahun akademik 2008- 2012 sebanyak 6200 mahasiswa/i. dengan rum us sebagai berikut: n= Jumlah sampel N= Jumlah Mahasiswa d2= Tingkat eror N n= - - - - N.cf+ I
6200
6200
6200
---~98,48
(6200).0,1 2+1
(6200).(0.01)+1
63
Dibulatkan menjadi =I 00 mahasiswa Hasil kuesioner dapat dilihat di lampiran JI. 3.2
Metode Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan sistem aplikasi kamus istilah Psikologi ini, metode yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD). Yaitu terdapat empat, fase perencanaan syarat dan tujuan infonnasi, fase perancangan, fase konstruksi, dan fase pelaksanaan. Model RAD penulis gunakan karena melihat dari aplikasi yang dikembangkan oleh penulis, mernpakan aplikasi yang sederhana dan tidak membutuhkan waktu yang lama, metode RAD adalah metode yang diperuntukkan untuk jangka pendek sesuai dengan aplikasi yang akan dibuat. Terdapat empat tahapan yang terdapat pada Gambar 3.1.
Fase Perencanaan SyaraHyaral
Faso Porancangan
Faso Konslruksl
Faso Poiaksanaan
Gambar 3.1 Fase-Fase RAD James Mai1in (Kendall dan Kendall, 2006)
56
3.2.1. Fase I: Perencanaan Syarat-syarat Pada tahap ini dilakukan Studi Feasibilitas, Kelengkapan Data yang Digunakan dan terakhir Kelengkapan Software dan Hardware yang Digunakan. a.
Mencari informasi gambaran umum tentang kamus psikologi, yang bertujuan untuk mengetahui data-data seputar istilah-istilah psikologi yang akan dimasukkan dalam aplikasi yang akan dibuat
b.
Mempelajari culture atau budaya pengguna Android melalui lingkungan sekitar yang menggunakan smartphone Android, internet, buku-buku, dan forum-forum komunitas pengguna smartphone Android.
c.
Menganalisis beberapa aplikasi sejenis yang sudah ada sebelumnya.
d.
Mengidentifikasi fitur-fitur berdasarkan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuantujuan tersebut.
3.2.2. Fase II: Perancangan Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan antara lain : a)
Perancangan proses-proses dan yang akan te1jadi di dalam sistem akan direpresentasikan dengan State Transition Diagram (STD).
b)
Pembuatan activity Diagram Agar lebih memudahkan dalam pembuatan program, maka penulis membuat diagram activity yang akan menggambarkan alur program secara umum
c)
Perancangan Antar Muka
58
I)
Pengujian dengan cara black box Mandiri, yaitu dengan melakukan pengujian langsung pada ponsel dalam pengujian ini penulis menggunakan ponsel Android.
2)
Respon oleh user (pengguna) tentang aplikasi, berupa angket yang berisi pertanyaan yang meminta tanggapan user setelah menggunakan aplikasi ini yang diberikan kepada I 00 (seratus) user yang diambil dari mahasiswa Fakultas Psikologi . Angket ini bertujuan untuk mendapatkan
tingkat
validitas
apabila
digunakan
langsung oleh pengguna. Angket bempa pertanyaan yang berhubungan dengan aplikasi. Form dan hasil angket dapat dilihat secara lengkap pada lampiran. d)
Analisis hasil pengujian Analisis hasil pengujian untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibangun dapat berjalan dengan baik pada ponsel yang memenuhi kriteria spesifikasi minimum perangkat lunak serta memenuhi syaratsyarat pembuatan aplikasi kamus teknologi infonnasi. Pada tahap analisis hasil pengujian aplikasi ini, mernpakan hasil dari tahap pengujian aplikasi, yang juga dilakukan dengan dua tahap yaitu : 1)
Analisis hasil pengujian dengan cara Black box mandiri, yaitu menganalisa hasil pengujian yang telah
59
didapatkan,
melalui
pengujian
langsung
terhadap
ponsel. 2)
Analisis basil respon user diberikan
kepada
pengguna
berupa angket yang yang
menghasilkan
penilaian terhadap aplikasi yang dibangun dengan nilai persentase tingkat kepuasan terhadap aplikasi. 3.3
TahapanPenelitian Dal am melakukan penelitian ini, penulis melakukan tahapan-tahapan kegiatan
dengan mengikuti rencana kegiatan yang tertuang dalam kerangka berpikir meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Gambar 3 .1 merupakan kerangka berpikir penelitian ini.
60
Ml.1lai
Mcrumt.lSk...'"tn Uklsalah dan___ an.alisis kebl.lt"l.tl"lan peneliti Observasi.~ studi pustaka,, kuisioner dan vvavvancara
.-~~~~~*~-----F ase Perencanaan
)-----~--
-------~---------·····
,
~encari intOrn'lasi tentnng
--i__
istilah psikologi
~ndata Pengguna android l
1
l'vfengana1is aplikasi scjenis yang Sl.ltlnl"l ndn
Fase Pernn.cangan
ldentifiknsi acfor
--------~--------~··
1L----lL,-___
·_
P_c_r_a_n_cca='='=g=a=n=u=s-e_c_a_s_e ___
diagram
,
1
I1
!
Identifikasi
~
l#se case
~~~~~~~~~~~~~~
I
Narasi -use ca-s·e
! ~--·------1 Pernncanga1:1 acfiviry diagra~ -
'
!---------{
Pernncangan class diagraffi]
1 ;
L_
f - - - - - - - - 1 . !
__P_e_r_= __c_·=an= g an'°'"°'s"·
J'
daLabase I[_:-----j~----~ , L~~~~~~~~~~ Pernncm>gan
-----~-------· Fase ko1:1struksi
~
\____
_ _/ ___I__
_j
Perancangan. ·user infe1face
Konstruksi Algorit:r:n.a~
]~·====S=e=q='='=e="="=a=l=s=e=~==c='='=-==_J==
!-----J
I
l'vfeJaku.kan coding
M:elakukan perancangartj
I
database
-------~;>::
Fase Pelaksanaan
... )>-----~----:__i_n_s_t_ai_=_s_•_·_k_e_h_an_d_s_e_t_an_d_r_o_•_·d_
i
Evalu.usi Aplik.asi
)
Kesin'lpula.n dan saran
)
!
1
0
:
__'e_•_s_r1_n_.,__ , -----i ~_J)
r-~"----I3_J_a_c_k~b-a_x
Selcsai -----------------~··
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian
VAT
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1
Fakultas Psikologi Program Studi Psikologi berdiri tahun 1995 dan menginduk pada Fakultas
Tarbiyah. Seiring dengan perubahan status Institut Agama Islam Negeri (IAIN) menjadi Universitas Islam Negeri (UIN) pada tahun 2002, program studi psikologi juga berubah menjadi sebuah fakultas yang berdiri sendiri. Fakultas Psikologi merupakan fakultas um um yang pertama di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan tel ah diakreditasi oleh BAN-PT.Sampai saat ini fakultas psikologi sudah mengalami dua kepemimpinan, yaitu periode pe1tama (2002-2008) dipimpin oleh Dra. Netty Hartati, M.Si dan periode kedua (2009-2013) dipimpin oleh Jahja Umar, Ph.D. a.
Visi dan Misi
Visi : Menjadi salah satu fakultas psikologi unggulan di Indonesia yang mengintegrasikan Psikologi modem, kelslaman, dan kelndonesiaan. Misi : Menghasilkan sarjana psikologi yang unggul, kompetitif, dan produktif se1ta berkarakter Islami baik dalam penelitian dan pengembangan maupun dalam aplikasi ilmu psikologi.
62
4.2
Fase Perencanaan dan Syarat-syarat
4.2.1
Identifikasi Masalah Peneliti mengidentifikasi kebutuhan pembuatan sistem pengembangan
aplikasi kamus psikologi berbasis mobile dengan melakukan wawancara, kuisioner dan observasi untuk mendapatkan data. Hasil observasi dilakukan pada bulan Oktober 2012 guna mendapatkan data mengenai kebutuhan data yang di-input dan ditampilkan pada aplikasi yang berbasis
mobile. Wawancara dengan ibu Dra.Zahrotun Nihayah, M.Si sebagai wakil dekan bidang Kemahasiswaan ,Alumni, dan Kerjasama pada Oktober 2012. Mengenai kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan di dalam pembuatan aplikasi pencarian istilah Psikologi berbasis mobile. Kesimpulan dari wawancara adalah pihak Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta setuju akan diadakannya Kamus Psikologi berbasis mobile. Has ii Kuesioner dilakukan kepada I 00 (seratus) mahasiswa pad a bu Ian Oktober 2012 dengan tujuan untuk mengumpulkan data pengguna android melalui pembagian kuesioner (pertanyaan pilihan) kepada para mahasiswa/i. Dengan jumlah mahasiswa/i dmi tahun akademik 2008- 2012 sebanyak 6200 mahasiswa/i. dengan rumus sebagai berikut: n= Jumlah sampel N= Jumlah Mahasiswa
63
N
6200
6200
n= - - - - - - =
6200
---=98,48 (6200).0,1 2+1
(6200).(0.01)+1
63
Dibulatkan menj adi =I 00 mahasiswa Kemudian hasi kuisioner terlampir pada halaman Lampiran 2. 4.2.2
Analisis Kebutuhan Sistem Hardware dan Software Dalam proses pembuatan dan pelaksanaan _aplikasi kamus istilah Psikologi
berbasis mobile peneliti membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut: 1. Hardware Satu perangkat komputer, peneliti menggunakan
I
komputer dengan
Processor Dua/Core, Ram 4GB, VGA Nvdia Gforce lGB 128bit, HDD 500GB. Dan satu perangkat Handphone dengan spesifikasi bersistem operasi android. 2. Software Java Micro Edition (J2ME), Android Sofiware Development Kit (Android SDK), Eclipse, SQLite,You Wave Android.
4.3
Fase Perancangan Dalam perancangan program sisteminventaris menggunakan notasi UML
sebagai case tool dalam merancang proses yang akan te1jadi dalam sistem, yakni
64
dengan membuat Use Case Diagram,Activity Diagram,Sequence Diagram, Class
diagram, Deployment Diagram, Perancangan Struktur Menu dan perancangan antarmuka (user inteiface). Peneliti menggunakan UML untuk pemodelan sistem. Pada pemodelan ini Peneliti akan membuat requirement actordan use case, use case
diagram, spesifikasi use case, activity diagram, Untuk mendeskripsikan use case apa saja dan actor yang terlibat dalam use case tersebut, biasanya digunakan tabel
requirement actordan use case. Selanjutnya dengan adanya tabel tersebut maka akan didapat usecasediagram yang sesuai dengan requirement.
4.3.1. ldentifikasi Actor
Actor di dalam aplikasi kamus istilah Psikologi diklasifikasikan menjadi satu Siija yaitu pengguna/mahasiswa. Actor mempunyai wewenang untuk melakukan pencarian istilah dan memberikan saran atau kritik kepada pembuat.
No I
Tabel 4.1 Identifikasi Actor Keterangan Actor Pengguna
Memiliki
wewenang
untuk
melakukan
pencan an istilah dan memberikan saran atau kritik kepada pembuat.
65
4.3.2. Perancangan Use Case Diagram
Use case diagram untuk aplikasi kamus istilah psikologi ini terdiri dari atas 1 use case yaitu melakukan pencarian istilah psikologi, lihat sejarah psikologi dan melihat about (lihat Gambar 4).
Kflmus l:stltah Psil
.. 1 letiluh PalkoJog
Uhata-0ja.-ah Peikologi
I I
~I
~~~~~~~~J Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Kamus Istilah Psikologi 4.3.3. ldentifikasi Use Case
No
Use Case Name
Tabel 4 2 Identifikasi Use Case Description !
Actor
;
I
Cari istilah Psikologi
I
Use
case
I untuk I
l bahasa
!Ill
digunakan Pengguna!Mahasiswa
memasukan
kata
Indonesia
unuk
;
mencari istilah psikologi
2
Lihat sejarah Psikologi
Use case untuk
rn1
digunakan Pengguna/Mahasiswa
menampilakan
66
sejarah
informasi Psikologi' 3
LihatAbout
Use Case untuk
Ill!
digunakan Pengguna/Mahasiswa
menampilkan
informasi tentang pembuat
4,3,4, Narasi Use Case
Narasi Use Case bertujuan untuuk mendeskripsikan atau menjelaskan diagram
Use Case. Berikut adalah narasi use case: Tabel 4.3 Narasi Use Case Menerjemahkan Istilah Psikologi No
I
Nama
Menerjemahkan istilah Psikologi
Tujuan
Agar dapat menerjemahkan kata atau istilah Psikologi kedalam bahasa Indonesia.
Aktor
User atau Mahasiswa
Kondisi Akhir
Pengguna
dapat
mengetahui
arti
istilah
Psikologi dalam bahasa Indonesia Narasi Utama Aksi actor
Reaksi Sistem
l .Pengguna menginputkan
Aplikasi Menampilkan terjemahan dari istilah
kata istilah Psikologi pada
Psikolgi ke Bahasa Indonesia
67
I kolom pencarian . ah P SI'k0 Iog1 I at Seiar Tbl44N a e aras1·u.se case L'h No
3
Nama
Melihat Sejarah Psikologi
Tujuan
Agar dapat melihat informasi sejarah Psikologi
Aktor
User!Mahasiswa
Kondisi Akhir
Pengguna
dapa
rrielihat
atau
mengetahui
informasi tentang sej arah Psikologi
Tabel 4.5 Narasi Use Case Lihat About 4 Melihat halaman about
No Nama Tujuan
Agar dapat melihat infonnasi pembuat aplikasi
Aktor ·
User/Mahasiswa
Kondisi Akhir
Pengguna dapat melihat infonnasi pembuat aplikasi
4.3.5. Perancangan Activity Diagram 1. Activity Diagram Untuk Melakukan Pencarian
Pada activity diagram Pencarian istilah Psikologi ini menje!askan proses yang te1jadi pada user memilih menu translate istilah Psikologi. Proses dimulai dengan tampilan 4 menu utama yaitu : te1jemahan istilah Psikologi, deretan istilah Psikologi, sejarah Psikologi, dan halaman about yang ditampilkan pada layar handphone yang
69
2. Activity Diagram Untuk Melihat Sejarah Psikologi
Pada activity diagram untuk melihat sejarah Psikologi ini menjelaskan proses yaug terjadi pada use case aplikasi kamus istilah Psikologi berbasis mobile. User membuka kamus istilah Psikologi kemudiau memilih menu .fom1 lihat sejarah Psikologi. Dan layar handphone akan menampilkan sebuah halamau informasi sejarah Psikologi.
I I
act Domain Model
M
1
/7
lai
Menekan tombol sejar-ah pslkologl I-----"';;~
Menampilkan halaman sejarah psikologl
•
Selesai
_ _ _ _ _ _J Gambar 4.3 Activity Diagram Pada Halaman Sejarah Psikologi 3. Activity Diagram Untuk Melihat Halaman About
Pada activity diagram untuk melihat halaman about ini menjelaskan proses yaug terjadi pada use case aplikasi kamus istilah Psikologi berbasis mobile. User membuka kamns istilah Psikologi kemudian memilih menu form lihat halaman about. Dau layar handphone akau menampilkau sebuah halamau infonnasi tentang pembuat aplikasi kamns Psikologi berbasis mobile.
70
Menekan t:ombol
about
Menampllkan ha.lam.an a.bout
Selesai
Garn bar 4.4 Activity Diagram Pada Halaman About
4.3.6. Perancangan Sque11ce Diagram 1. Seq11e11ce Diagram Untuk Use Case Mencari Istilah Psikologi Pada sequence diagram untuk use case mencari istilah Psikologi ini menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem. Sequence diagram kamus istilah Psikologi menunjukan aliran fungsionalitas dalam use case. Proses dalam use case diawali ketika user mencari arti dari sebuah kosakata atau istila11 pada pada aplikasi kamus istilah Psikologi.
71
i sd sequence cari /.
0
0
pencarian I
""' I I I
-
Am
0
ruara
I
I I
input kalaO
0
0"''•
cari
I I
I I I
pencarian_dataO
I I I I
I I I I I I I I I I
I-! data_tidak_di{emukanO J
gel_dataQ
I
get_datao
'
suarao ldik cariO
1 .
J
I
I
·u
I I
I I
I I I
I I
tampiUan dataO
I
y
ldik_suaraO
l.~
get_dataO I I
I
I I
menampilkan_data suaraQ
J
'
I I
I
I I
. I I
Gambar 4.5 Sequence Diagram Untuk Use Case Mencari Jstilah Psikologi
2. Sequence Diagram Untuk Use Case Melihat Sejarah Psikologi Sequence diagram melihat sejarah Psikologi menunjukan aliran fungsionalitas dalam use case. Proses dalam use case diawali ketika user melihat menu sejarah Psikologi pada Aplikasi Kamus Istilah Psikologi.
72
!
sd Sej a rah Psikol __ _
r
User I I
Sejarah Psikologi I
D I
I
buka menu sejarah Psikologi()
11111
me_n_a_m_p_i_l_ka_n_d_a_t_a_(_)_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
j
Gambar 4.6 Sequence Diagram Untuk Use Case Melihat Sejarah Psikologi
3. Sequence Diagram Untuk Use Case Melihat About Sequence diagram melihat about menimjukan aliran fungsionalitas dalam use case. Proses dalam use case diawali ketika user melihat menu about pada aplikasi
kamus istilah Psikologi. sd About
,---
About I I
User I I I
•111-~~-..:b~u~ka::.:.;~m:.:..:..:e~n:.:..:..:u=a::.:.;b~o~u~t~(~)~~~~~U~ ....
••
menampilkan data()
.
II ! ,
11
·~-· _J
Gambar 4.7 Sequence Diagram Untuk Use case Melihat About
4.3. 7. Perancangan Class Diagram Class diagram pada perancangan aplikasi kamus istilah Psikologi berbasis mobile ini merupakan interaksi antar kelas dan sistem. Garis yang menghubungkan
antar kelas menujukan hubungan komunikasi antar kelas diagram.
73
! ebss Class Mo.... c.ari
pencanan{)
dehnig •d_kll.
t>aca_psrk>!ogoO
1d_siara
ca n_1~ilah_psi1a:>Jog1Q hhat_aboutO hhat_ se J3 rah_psikilo91
15l1lah_p,.lr.>lo91j
r--""'-· -[....------------ld_art1
I
baca_1sli!ahQ
"-~" id_s.iara Baca_artiO
~
~
~--~--~
......
voicit
1d_••.rnra nama_wara
i.s_b1odata
ukuran_wara
L
hhat b>Odatafl vo1
mendengarlonO
Gambar 4.8 Class Diagram Proses Aplikasi Kamus Istilah Psikologi
____j
4.3.8. Mappi11g Class Diagram
f:l-------------------------
..
1d_,.,nra 1!1iloh.J1!11ciOl)ll
baca_•!l•l•l>(J
1d_lata
id_a•b 1d_l::llo
•d_'11ara
1d_ruara
Baca_~Fll{)
Baea_art•O
•d_a!ll
1d_ruora
n=a_llJara ~ll.lr.io_9Jar:i
..
tmC<J_p9kliOIJ•U ca!l_ht1lah__p~lnln!l'O
v. ....
kl-------------------------
lihat_abOUIO hhal_!J!)31llh.J19k>log1{
I 1d_!1Jara
nama_siara OOJQn_il!ara
mcndengalla
i
Gambar 4.9 Mapping Class Diagram
4.3.9. Perancangan Database I. Nama Tabel
suara
Type offile
Master File
Primary key
id suara
I
I·
... pel'l<;l!fl(l:l(j
I I
74
Forign key Tabel 4.6 Tabel Suara
Type
Size
Int
2
IdSuara
Varchar
20
Namasuara
Int
3
Ukuranjil esuara
Field
No
1
Id suara
2
nama_suara
3
Ukuran- Suara
2.
Nama Tabel
Keterangan
: Kata
Type ojfile
: Transaction file
Primmykey
: Id_kata
Forignkey
: id_suara&IstilahPsikologi Tabel 4.7 Tabel Kata
Field
No
Type
Size
6
1
Id kata
Int
2
Definisi
Text
3
Id Suara
Int
Keterangan Id kata Pengertian Kata
2
Id suara
75
14 I Istilah _psikologi 3.
Nama Tabel
I Istilahpsikologi
Text
: arti
Type offile
:Transaction file
Primary key
: Id_arti
Forign key
: id_suara&id_kata Tabel 4.8 Tabel Arti
Field
No
Type
Size
Keterangan
I
Id arti
Int
6
Id arti
2
Id_kata
Int
6
Id_Kata
3
Id Suara
Int
2
Id suara
4.3.10. Perancangan User flllerface Perancangan antar muka (User Jteiface) merupakan perancangan halaman aplikasi kamus istilah Psikologi yang berbasis mobile berinteraksikan dengan user.
76
I. Desain User Interface Aplikasi Ka mus Istilah Psikologi
Saat pertama kali membuka aplikasi Kamus Istilah Psikologi yang berbasis Android mobile.,user akan diberikan beberapa menu pilihan yang dapat dipilih. User dapat memilih salah satu menu dari empat menu yang telah disediakan, berikut ini beberapa menu yang telah disediakan dan beserta penjelasannya : menu translate digunakan untuk menerjemahhkan istilah Psikologi, melihat istilah Psikologi digunakan untuk melihat deretan kosakata atau istilah psikologi, menu melihat sejarah Psikologi digtmakan untuk melihat infonnasi sejarah psikologi, menu melihat halaman about digunakan untuk melihat profile singkat dari pembuat aplikasi ini.
Garn bar 4.10 Desain User Intelface Menu Pilihan 2.
Desain User Interface Form Menu Sejarah Psikologi Desain antar muka melihat sejarah psikologi yang berisikan informasi singkat
tentang sejaral1 psikologi.
77
*
r:;-:J ;
1 $ti/.~<,~!1P,,1kplf1{,I
Sejarah Psikologi O:d.,,"J"' b"'l'"" d,,., ol""' IR'!l\)t-<.•hu"" 1•,.>koto•Jt •'><'l"h" ~«l>u••h per;"!""''" l>"":"•W !J"hk"" :,;cbclum Wun< ""'''"'"'W"' :"'hun 187'.) yi>1><,1 ·'' d1~"'-'k.>n l>~l•v,,, ~CJ~•,<:>k•:tnb,1"'!"'' ,,>:1:l<·k.•'1..hll <.h (1•-'P" ''"'" 1'l<""tlJ).JJ'J<Jn l>cn:uk ;ir;>q1n"ti~"''" do ll""'1U" ,\1'1Cf-k'1 Ocllcr"P" "'"'Ul<.><,11 d"!"<J> n~,,,.. ,,..,,..,,,,1 Hl< d1f'1kUk.l<' ""'"'""Y" do d,'l"<><.:>:<>r1U 1•1c11<,1,1d"k"n l><.:"'"'" d:.-,.>C•n"'"' <~u>n!.>c., l;uku P~ukvl<.>y+ P"'"'h" ,\hdu! fii>hm"n Shi>lrt• µc<><" """'"da Mt•c>oa c,,.,.,p; P..,1>ch" nocmp<..111~,>1 ku1.:•01 """l'"""lu>yJ '.<.'1!•Jd.ip J-'IJ1'"Y•' ~u-''V •:k,pc••m"" y_.,,,, "'''11e1•"'"·"' .>k'"' 1fwl.1kuk,1n "I'"' !""J" "'''•''"'" Y•"'') d1t<>11""I'"- ~~l'"n '1k'1!l m<:!~kuk.:cn pend""""- ".,Cb~'<•'I'" ,,,.,i.lk"k"" l"'"d""""'V•'· d,,,, :od-'"'l"'"Y" b Ol>>t'•v•'"' ·!no"oh PJ.t" <>h~"fVOl~> h u,,., '-"""'·' ~P•--HI"<>
"""'""'!
""'J"'•'"
(; ·°'"
"k'"'
Ch~,.,,,._,~,
'"''""J
;1!'""''·'" "" c!.11>.>: "''"'"Pk•'''!'""' p;"I" ""9l<•dt '"k" v;,n9
tl>
'"'"'· '"'~"lrw,> ::..i;.> •,onqk.:>h t;>ku o""'9 <><<>rU><,1 Y"ll<J t>cr.~ .• ,_.,i_,a .:.tJ,1. '''''Jk"h 1.iku l""l<J<·mJ;u•• '"""]"'""" Oc•••'<'"'' tl11;:il,,n • CIY'1. !Ul<J~"h t,,kt> '"'"k y~•u;i ~Cc••·"'Yku;.in. ""~·•lny.1 .ihw.i <.l•.i Ouk.rn•r/" k'"""'I \CWp• "'"'J\J.1y,; ~<1.ik k<:til ''"-'"""") 111'.) lln""k ,._._.lrnl<J'J" th" \1k •:<•k1'1> ,.,.,.,,,, "'""" '"~"\!'~"~ pcntlu;1k(!t1d1 O~'kol'1h<W" ~· ,,..,, ... ,.~,.-> .t,nl "''""' V·"!('I"'' oh" l.<1.>I
"''"'·"'"
"'""!.>"'
""·>It ""'"tl"'
-I ,..,,... I - I ""' I·'· I·•· I 3.
i;.i,,·~-
I
Garn bar 4.11 Desain User Jnte1face Menu Sejarah Psikologi Desain User Interface Form Menu About Desaiu antar muka halaman about yang berisikan menu tentang profile
singkat dari pernbuat aplikasi.
"··
N•UTI
,1vn;1s11n. Sistcm fnfonnnm Kulmh: Unlverisita'i lsl:>m Nc9er1 .Jak<:irt:> E-mnfl: Abcchandr.,win..11.1(.jly.,hoo.com No Hp: 081317732.603 °"'''""''""'~'It'"' k''-U-' µ..-..199u11-' k-'"'~'" "" ~ .. .,l.>ol.;o .,<).,'""'"I'·"~" It.<·.~ 1;.,, .... ·~""' ~ ~
,,_,,,._ ..
'"'""'"""'"'''
h"'"'"
-I ·• ~- I 4.4
·' """"'""' .. .. "'''"-" ...,,, .. , ''"'"""'"
-- I
•·~
I ·' ·I ·' ·I
~.
Garn bar 4.12 Desain User Interface Menu About Fase Konstruksi Pernbuatan sistern rnenggunakan beberapa tools atau sojiware antara lain
Handphone Android untuk rnenjalaukan sistern, J2ME adalah perangkat lunak yg
79
dan klik tombol cari maka akan menampilkan daftar istilah psikologi. Lihat sejarah
Klik tombol sejarah psikologi dan Ok
2
Psikologi
menampilkan data sejarah psikologi Klik tombol about dan
3
Lihat About
Ok menampilkan profil pembuat.
4.4.2
User Acceptance Testing (UAT)
Sebelum sistem benar-benar di terapkan dan di gunakan maka sistem harus bebas dari kesalahan dan kelemahan. Maka dari itu dilakukan pengujian. Pengujian yang dilakukan pada aplikasi ini menggunakan UAT (User Acceptance Testing) . Tabel 4.10 User Acceptance Testing Mandiri Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Penilaian No
Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Cukup
Kurang
Baik
Baik
Baik
I
User dapat mencari istilah Cari istilah Psikologi
psikologi
User dapat melihat atau 2
Sejarah Psikologi
mengetahui sej arah Psikologi
3
About
User dapat melihat biodata pembuat.
BABV
PENUTUP 5.1
Kesimpulan
Berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa: 1. Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan
terhadap mahasiswa Fakultas
Psikologi pada 1 Oktober 2012. Tingkat kebutuhan mahasiswa terhadap .kamus Psikologi berbasis mobile sangat diperlukan. 2. Penerapan Algoritma Sequential Search pencarian jenis ini hanya melakukan pengulangan satu sampai jumlah data, apabila sama berarti data ditemukan dan begitu sebaliknya. Fitur suara pada Kamus Istilah Psikologi menggunakan formatmp3. 3. Perancangan Kam us Istilah Psikologi Berbasis Mobile menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dengan menggunakan pendekatan Univite Modelling Language (UML). Bahasa Pemrograman adalah Java di mana aplikasi ini dapat berjalan pada perangkat mobile
yang bersistem
operasi Android dengan platform minimal persi 2.3 (Gingerbread). 5.2
Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang ada dalam pembuatan aplikasi kamus istilah
81
menggunakan buku atau kamus istilah-istilah psikologi selain buku James Drever.Dan dapat menambahkan fitur-fitur lain selain fitur suara.
DAFT AR PUST AKA
Anama, M. 2012 Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia-Korea Untuk Percakapan
Sehari-hari Berbasis Android. TransIT. Arseno, R. 2012 Aplikasi Kamus lstilah Kedokteran Berbasis Android. Informatika Gunadarma. Dhika, P. 2014. Apa Perbedaan Antara White Box Dan Black Box Testing. Diakses
dari
http://www.purwadhikapress.com/apa-perbedaan-antara-
white-box-testing-dan-black-box-testing.htm tanggal 12 Juli 2014.
Gunawan, W. 2010. Kebut Sehari Jadi Master FHP. Yogyakarta: Genius Publisher.
Harfianti, R. 2010. Membangun Aplikasi Kamus Digital. Jombang: Lintas Media. Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Design. Yogyakmia: Penerbit Andi. Jogiyanto, HM. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Jnformasi. Yogyakarta: Andi. Kadir, A. 2004. Dasar Pemrograman Java. Yogyakarta: Penerbit Andi. Kendall, K dan E, Kendall. 2006. Analisis dan perancangan sistem.Jilid l.Edisi ke 5.Jakarta: PT. INDEKS kelompok Gramedia. Mutiawani, V. 2011 Aplikasi Kamus DwiBahasa Aceh-Indonesia Berbasis Java Untuk Telpon Genggam.Infonnatika Unsyiah. Mulyadi, A. 2010. Membangun Aplikasi Android. Yogyakarta
Multimedia
Center Publishing. Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilnm. Nmrroho. A. 2004. Pemrof!raman Berorietasikan Obiek. Bandung : Penerbit
Nugroho, B. 2005. Database Relational dengan MySQL. Yogyakarta:Andi. Nugroho, A. 2009. Algoritma dan Struktur Data Dengan C#. Yogyakarta Penerbit Andi. Nazir, M. 2005. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia. Parno. 2011. Aplikasi Mobile Kamus Istilah Psikologi Berbasis Android STIKOM. Pratondo, A. 2010. Implementasi Parameter Konjigurasi Produk pada Aplikasi Intans. Prasetyo, D dan Didik. 2007 Rahasia. Pemrograman Java. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Pramono, A. 2005. Flash, Dreamweaver dan PHP untuk Ap/ikasi Website. Andi Y ogyakarta. Prabawati, A. 2010. Tutorial 5 Hari Membangun GUI Dengan Java Net beans .6.5. Andi. Yogyakarta. Wahana Komputer Semarang. Pressman,
RS.
2002.
Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan
Praktisi.
Y ogyakarta: Andi.
Pilone, dan Pitman N. 2005. UML 2.0 in a Nutshell. USA: O'reilly Media, Inc. Safaat, HN. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Infonnatika. Sugiyono. 2006, Statistika Untuk Penelitian, Alfabeta, Bandung. Supardi, Y. 2011. Semua bisa menjadi programmer web Java basic. Jakarta: Elex
Sunyoto, A. 2010. Adobe flash + XML
=
Rich Multimedia Application.
Y ogyakarta: penerbit Andi. Syah, M. 2003. Psikologi Be/ajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Topan, S. 2012. Metode Pengembangan Sistem Jnformasi. Diakses dari http://setiawantopan.wordpress.com/2012/08/03/metode-pengembangansistem-informasi-2/ tanggal 12 Juli 2014. Umar, H, 2005, Metode Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis, Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. Utomo, BW. 2012. Aplikasi Kamus Bahasa Ekonomi Berbasis Mobile. Amikom Widodo, B. 2005. Perancangan Sistem dan Aplikasi Mikrokontroler. Jakarta: Elex Media Komputindo. Wikipedia. 2014.Telpon Genggam. Diakses dari http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam tanggal 2 Desember 2012. Wikipedia. 2014. Eclipse Logo. Diakses dari http://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Eclipse-logo.png tanggal 2 Desember 2012.
LAMPIRANI
KEMENTERIAN AGAMA
·--
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (VIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
1111
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
da No. 95 Ciputat 15412 Indonesia ) 7493606, 7493547 Fax.: (62-21) 7493315
: Un.01/F9/PP.00.9/2212/2013
Email : [email protected] Website : http:/www.fst.uinjkt.ac.id
Jakarta, 21 May 2013
Ill
: Bimbingan Skripsi Kepada Yth. L Qurrotul Aini, MT 2. Ari Irawan, M.Kom Dosen Pembimbing Skripsi
Assalamu 'alaikum Wr. Wb.
Dengan ini diharapkan kesediaan Saudara untuk menjadi pembimbing I/II/ (Materi/Teknis)* penulisan skripsi mahasiswa: Nama NIM Progran1 Studi Judul Skripsi
: Asep Ima Yuliana : 207093000169 : Sistem Informasi : "Pengembangan Aplikasi Kamus Psikologi Berbasis Mobile"
Judul tersebut telah disetujui oleh Program Studi bersangkutan pada tanggal 02 Januari 2013 dengan outline, abstraksi dan daftar pustaka terlampir. Bimbingan skripsi ini diharapkan selesai dalam waktu 6 (enam) bulan setelah ditandatanganinya surat penunjukan pembimbing skripsi. Apabila terjadi perubahan terkait dengan skripsi tersebut selama proses pembimbingan, harap segera melaporkan kepada Program Studi bersangkutan. Demikian atas kesediaan Saudara, kami ucapkan terima kasih. · Wassalamu 'alaikum Wr. Wb.
>agai laporan)
. LAMPIRAN II
.e::•'
i~-~~ ~
1i
Jilf;ll ii~
KEMENTERIAN AGAMA UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SY ARIF HIDA YATULLAH JAKARTA FAKULTAS PSIKOLOGI Tclp: (021) 7433060; fax. (021) 7471-171..t
.II. Kerin
~lukri
;\lo_.:; Cirendeu .Jak11rta St-Iatan 15419
,:e-mail: ...
\\'t'bsile;
SURAT KETERANGAN Nomor: Un.01/F.7/KM.01.2/ I L1 &3 /2014
Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta menerangkan bahwa: Nama NIM Jurusan/Semester Tahun Akademik Program A lama I Telp
: Asep Ima Yuliana : 207093000169 : Sistem lnformasi/ XIV (Empal Belas) : Semester Ganji! 2014/2015 : S-1 : JI. H. Muchtar No. 89 RT. 89 RW. 01 Cinangka Sawangan : 081317732603
adalah benar tefah melakukan Penelitian di Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam rangka Penulisan Skripsi yang be~judul: "Pengembangkan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile." Pelaksanaan Penelitian tersebut dilakukan · pada bulan Oktober 2012. Dernikian surat keterangan ini dibuat agar dapat digunakan sebagaimana rnestinya.
Jakarta •. 13 Agustus 2014 a.n Qekan -KePl!krBagian Tata Usaha ~
-·-·.
Tembusan: Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta (sebagai laporan)
LAMPIRAN III
WAWANCARA
Hari/Tanggal : Senin, 1 Okober 2012 Narasumber : Dra. Zahrotun Nihayah, M.Si : Fakultas Psikologi Lokasi Peneliti Pakar Peneliti Pakar Peneliti Pakar Peneliti Pakar
Peneliti Pakar
Apakah mahasiswa disini sangat sering menggunakan kamus psikologi? !ya, sangat sering. Apa lagi untuk mahasiswa semester awal, adanya pelajaran yang harus menggunakan kamus psikologi. Mahasiswa semester berapa saja yang selalu menggunakan kamus psikologi? Yang sering menggunakan kamus psikologi,umumnya semua mahasiswa dan khususnya semester satu sampai empat. Menurut Anda, bagaimana penggunaan kamus psikologi cetak? Penggunaan kamus cetak, menurut saya tidak terlalu mudah dan tidak mudah untuk dibawa kemana-mana. Buku atau kamus psikologi siapa saja yang sering digunanakan? Banyak kamus yang digunakan disini, tapi yang lebih sering digunkanakan adalah kamusnya James Patrick Chaplin dan James Drever. Perlukah kamus istilah psikologi berbasis mobile ini dibangim? Perin karena di harapkan dengan adanya kamus berbasis mobile mahasiswa dapat lebih mudah dalam mengetahui istilah- istilah psikologi beserta sejarah singkatnya .
KUISIONER PENELITIAN PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS PSIKOLOGI BERBASIS ANDROID (Studi kasus: Fakultas Psikologi UIN SyarifHidayatullah Jakaita) Yth. Saudara/Saudari Responden Mohon kesedian saudara/saudari responden untuk mengisi kuisioner berikut untuk keperluan penelitian ilmiah (skripsi). Alas kerjasamanya dan kesediannya, saya ucapkan terima kasih.
PETUNJUK PENGISIAN Berikutjawaban atas pertanyaan dalam kuisioner dengan memberikan tanda silang (x) atau lingkari (o) pada pilihan ganda dibawah ini.
DAFTARPERTANYAAN IDENTITAS RESPONDEN
'?\J~"l'i \-o.~o.y-,
Nama
\v\ \o.
Nim
\\ \(6'/oG00\1.i
Usia
20
I. Apakah anda memiliki ponsel yang sudah mendukung aplikasi Android ?
,'lt,.Ya b. Tidak 2. Sesering apa anda melakukan pencarian istilah psikologi (kamus) ? a. Sangat sering K Sering c. Jarang d. Tidak pemah 3. Menurut anda apakah perlu adanya kamus psikologi berbasis mobile? 'J( Sangat per!u b. Perlu c. Cukup per!u d. Tidak Perin
4. Bagaimana menurut anda penggunaan kamus cetak ? )( Tidak mudah b.Mudah c. Cukup mudah d. Sangat mudah 5. Pemahkah anda mendapat kendala dalam pencarian kata/istilah psiokologi pada bukukamus? a. Sangat sering )\_Sering
c. Jarang d.Tidak pemah 6. Menurut anda apakah ada program aplikasi kamus istilah psikologi yang diterapkan pada handphone? )( Belmn ada b.Ada c. Jarang d. Sudah ada 7. Menurut anda apakah perlu untuk mengetahui istilah psikologi pada saat ini? )( Sangat perlu b. Perlu c. Cukup perlu d. Tidak perlu 8. Pemahkah anda mengetahui istilah psiokologi dari media cetak (Koran,majalah)? a. Sangat sering ~Sering
c. Jarang d. Tidak pernah 9. Pemahkah anda mengetahui istilah psikologi dari media televisi ? a. Sangat sering b. Se1ing }i. Jarang d. Tidak pemah I 0. Pemahkah anda mengetahui istilah psikologi dari radio ? a. Sangat sering b.Sering c. Jarang ':tl.. Tidak pemah
LAMPIRANIV
SOURCE CODE
~kage
com.example.adapter;
port java. util.ArrayList; port android.content.Context; port android.view.Layoutlnflater; port android.view.View; port android.view.ViewGroup; port android.widget.BaseAdapter; port android.widget.TextView; port com.example.foobar.R; port com.example.model.KamusModel;
blic class AdapterListKata extends BaseAdapter{
Context context; ArrayList listKamus; int count;
public AdapterListKata(Context context, ArrayList IistKamus) { II TODO Auto-generated constructor stub
this.listKamus = listKamus; this.context = context; this.count= listKamus.size(); }
public int getCount() { II TODO Auto-generated method stub
return count; }
public Object getltem(int argO) { II TODO Auto-generated method stub
return null; }
public long getltemld(int argO) { II TODO Auto-generated method stub
return O; }
public. View getView(int argO, View argl, ViewGroup arg2) { II TODO Auto-generated method stub
View v = argl; ViewHolder holder= null;
if (v ==null) { holder= new View Holder(); Layoutlnflater inflater= 1youtlnflater)context.getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE); v = inflater.inflate(R.layout.inflate_list_kata, null);
v.setTag(holder); } else { holder= (ViewHolder)v.getTag(); }
holder.txtKata.setText(listKamus.get(argO).getKata());
return v;
}
static class ViewHolder{ TextView txtKata; }
cage com.example.data;
blic class DefaultData {
public static String defaultData[][] =new String[][] { {"Acrophobia","Takut pada atau tempat tinggi.", "mp3"}, {"Agoraphobia","Takut pada atau terhadap ruangan terbuka.", "mp3"}, {"Agraphia","Ketidak mampuan menulis sebagai akibat dari cedera otak.", p3"}, {"Anaphia","Kehilangan perasaan sentuhan.", "Anaphia.mp3"}, {"Anorexia","Pengurangan selera makan atau keinginan.", "Anorexia.mp3"},
{"Ego libido","Terikatnya libido kepada ego atau f( diri) ", "Egolibido.mp3 ",}, {"Disbelief","Keyakinan bahwa suatu pemyataan salah (tidak percaya). ", isbelief.mp3 "}, {"Dyshythmia","Irama berbicara yang tidak beres.", "Dyshythmia.mp3"}, {"Epiphora", "Air mata jatuh ", "Epiphora.mp3 "}, {"Folie'', "Gangguan jiwa atau keadaan gila.", "F olie.mp3"}
};
ckage com.example.foobar;
port java. util.ArrayList;
.port android.app.Activity; .port android.app.Dialog; .port android.app.ProgressDialog; ,port android.content.Intent; 1port android.content.res.AssetFileDescriptor; 1port android.media.MediaPlayer; 1port android.os.AsyncTask; 1port android.os.Bundle; 1port android.view.Menu; 1p01i android.view.Menulnflater; 1port android.view.Menultem;
port android.view.View.OnClickListener; port android.widget.AdapterView; port android.widget.ArrayAdapter; port android.widget.AutoCompleteTextView; port android. widget.Button; port android.widget.EditText; port android.widget.ListView; port android.widget.TextView;
port com.example.adapter.AdapterListKata; port com.example.data.DefaultData; port com.example.helper.KamusHelper; port com.example.model.KamusModel;
blic class ListKata extends Activity { private ListView lvKata; private AutoCompleteTextView edtSearch; String[] list; p1ivate ArrayList listSearchResult; private ArrayList listKata; private KamusHelper kamusHelper; private Button btnSearch, btnSound; public MediaP!ayer mediaP!ayer; boolean isPlaying =false;
protected void onCreate(Bundle savedlnstanceState) { II TODO Auto-generated method stub
super.onCreate(savedlnstanceS tate); setContentView(R.layout.list_kata);
lvKata = (ListView)findViewByld(R.id.lvListKata); btnSearch = (Button)findViewByld(R.id.btnSearch); edtSearch = (AutoCompleteTextView)findViewByld(R.id.edtSearch);
listSearchResult =new ArrayList(}; listKata = new ArrayList();
kamusHelper =new KamusHelper(ListKata.this); kamusHelper.open();
listKata = kamusHelper.loadAllData();
if (listKata.size(}>O) { AdapterListKata adapterListKata =new lapterListKata(ListKata. this, listKata); lvKata.setAdapter(adapterListKata); list= new String[listKata.size()]; for( int i = O; i < listKata.size(); i++) { list[i] = listKata.get(i).getKata();
} edtSearch.setAdapter(new ArrayAdapter<String>(ListKata.this,
}else{ insertDefaultData(); }
lvKata.setOnltemC!ickListener(new AdapterView.OnltemClickListener() {
public void onltemClick(AdapterView> argO, View argl, int arg2, long arg3) { II TODO Auto-generated method stub
showMeaning(listKata.get(arg2).getKata(), tKata.get(arg2).getArti(), listKata.get( arg2).getVoice() ); }
});
btnSearch.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View v) { II TODO Auto-generated method stub
String keyword= edtSearch.getText().toString(); new SearchData(keyword).execute(); } });
}
private void insertDefaultData() { II TODO Auto-generated method stub
new StoreDefaultData().execute(); }
private class StoreDefaultData extends AsyncTask{
ProgressDialog dialog;
@Override protected void onPreExecute() { II TODO Auto-generated method stub
· super.onPreExecute();
dialog= ProgressDialog.show(ListKata.this, "Store Default Data", ease Wait"); }
@Override protected Void dolnBackground(Void ... params) { II TODO Auto-generated method stub
for (inti= O; i < DefaultData.defaultData.length; i++) {
DefaultData.defaultData[i] [I], :faultData.defaultData[ i] [2 ]); }
listKata = kamusHelper.loadAllData(); list= new String[listKata.size()]; for( int i = O; i < listKata.size(); i++ ){ list[i] = listKata.get(i).getKata(); }
return null; }
@Override protected void onPostExecute(Void result) {
II TODO Auto-generated method stub super.onPostExecute(result); dialog.dismiss(); AdapterListKata adapterListKata = new lapterListKata(ListKata. this, listKata); edtSearch.setAdapter(new ArrayAdapter<String>(ListKata.this, droid.R.layout.simple_ dropdown_item _I line, list)); lvKata.setAdapter(adapterListKata); }
}
II TODO Auto-generated method stub final Dialog dialog= new Dialog( this); dialog.setTitle(kata); dialog.setContentView(R.layout.dialog_arti); dial og.setCancelab le(true);
TextView txtArti = (TextView)dialog.findViewByld(R.id.txtMeaning); Button btnTutup = (Button)dialog.findViewByld(R.id.btnTutup ); btnSound = (Button)dialog.findViewByld(R.id.btnVoice); txtArti.setText( arti);
if (voice.equals('"')) { btnSound.setVisibility(Button.GONE); }
btnSound.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View argO) {
II TODO Auto-generated method stub isPlaying = true; Play(voice); } });
btnTutup.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View argO) { II TODO Auto-generated method stub
dialog.dismiss(); }
});
dialog.show();
}
public void Play(String fileName) {
try {
AssetFileDescriptor descriptor= getAssets().openFd(fileName); Jong start= descriptor.getStartOffset(); Jong end = descriptor.getLength(); mediaPJayer=new MediaPJayer(); mediaPlayer.setDataSource( descriptor.getFileDescriptor(), start, end); mediaPlayer.prepare(); mediaPlayer.start(); } catch (Exception e) { II TODO: handle exception } }
arti = listKata.get(i).getArti(); voice= listKata.get(i).getVoice(); } }
return null; }
@Override protected void onPostExecute(Void result) { II TODO Auto-generated method stub
super.onPostExecute(result);
dialogSearch.dismiss(); edtSearch.setText("");
if (listSearchResult.size()>O) { showMeaning(listKata.get(O).getKata(), listKata.get(O).getArti(), listKata.get(O).getVoice() ); } else { Toast.makeText(ListKata.this, "Keyword tidak ditemukan'', Toast.LENGTH_LONG).show();
}
"voice text not null);";
public DataBaseHelper(Context context) { · super( context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION); II TODO Auto-generated constructor stub
}
@Override public void onCreate(SQLiteDatabase db) { II TODO Auto-generated method stub
db.execSQL(CREATE_TABLE_KAMUS); }
@Override public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) { II TODO Auto-generated method stub
db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS "+TABLE NAME); onCreate( db); }