PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF“ANIMALS PUPPET SHOW” UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KEPEDULIAN TERHADAP MAKHLUK HIDUP PADA SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI MONGGANG, BANTUL
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Dessy Pramuditya NIM 11105244010
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA APRIL 2016
i
ii
iii
iv
MOTTO When you are doing the right thing for the earth, she gives you great company. (Vandana Shiva) “Look deep into nature, and then you will understand everything better.” (Albert Einstein)
v
HALAMAN PERSEMBAHAN Dengan segala puja dan puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa dan atas dukungan dan doa dari orang-orang tercinta, akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, dengan rasa bangga dan bahagia saya ucapkan rasa syukur dan terimakasih saya kepada: 1.
Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya atas izin dan karuniaNyalah maka skripsi ini dapat dibuat dengan baik. Puji syukur pada Tuhan penguasa alam yang meridhoi dan mengabulkan segala doa.
2.
Bapak dan Ibu saya, yang telah memberikan dukungan moril maupun materi serta doa yang tiada henti untuk kesuksesan saya.
vi
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF “ANIMALS PUPPET SHOW” UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KEPEDULIAN TERHADAP MAKHLUK HIDUP PADA SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI MONGGANG, BANTUL
Oleh Dessy Pramuditya NIM 11105244010 ABSTRAK Pembelajaran IPA di SD Negeri Monggang masih sebatas menggunakan media buku dan mendengarkan penjelasan dari guru. Alat permainan edukatif belum lengkap, media yang tersedia di SD Negeri Monggang hanya sebatas bukubuku pelajaran, beberapa CD Pembelajaran. Hal inilah yang melatarbelakangi peneliti untuk melakukan penelitian dengan tujuan menghasilkan alat permainan edukatif “Animals Puppet Show” yang layak dan dapat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D). Subjek penelitian adalah siswa kelas 3 SD Negeri Monggang. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Instrumen penelitian menggunakan pedoman observasi, pedoman wawancara, angket dan tes. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan statistik deskriptif dan uji rerata. Hasil penelitian menunjukkan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show telah layak dari segi media maupun materi. Kelayakan ini ditunjukkan dari hasil penilaian ahli materi yang memperoleh kategori “Sangat Baik”, dan penilaian dari ahli media juga memperoleh kategori “Sangat Baik” dan berdasarkan penilaian siswa melalui angket didapatkan hasil dengan persentase 98% kategori “Layak”. Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Showd apat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup ditunjukkan dengan peningkatan nilai rata-rata pre test yaitu 5,4 dan mengalami kenaikan menjadi 8,6. Kata kunci : kepedulian, makhluk hidup, APE, puppet show.
vii
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa dengan kasih dan sayang-Nya dapat memberikan jalan untuk menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show Untuk Meningkatkan Pemahaman Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Negei Monggang, Bantul “ dapat diselesaikan dengan baik. Tidak lupa shalawat dan salam tetap terucap kepada Nabi Muhammad SAW. Penyusunan skripsi ini dapat selesai dengan baik tidak terlepas dari bantuandan dukungan oleh berbagai pihak. Oleh kerena itu pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat: 1.
Bapak Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd., M.A., selaku Rektor UNY yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan skripsi ini.
2.
Bapak Dr. Haryanto, M.Pd selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberikan izin untuk menyusun skripsi ini.
3.
Bapak Dr. Sugeng Bayu Wahyono, M.Si, selaku Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang selalu memberikan izin, masukan dan fasilitas jurusan dalam penyelesain skripsi ini.
4.
Bapak Sungkono, M.Pd. selaku pembimbing I dan Ibu Isniatun Munawaroh, M.Pd. selaku pembimbing II yang dengan penuh keikhlasan dan kesabaran
viii
telah meluangkan waktu untuk membimbing, memotivasi dan memberikan arahan dalam proses penyusunan skripsi ini. 5.
Bapak/Ibu Dosen Jurusan Teknologi Pendidikan yang telah mencurahkan waktu dan membekali ilmu selama di bangku perkuliahan.
6.
Kepala Sekolah SD Negeri Monggang yang telah meberikan izin dan kesempatan penulis untuk melakukan penelitian.
7.
Bapak/Ibu Guru dan pegawai di SD Negeri Monggang yang telah berpartisipasi dalam penelitian.
8.
Bapak dan Ibu saya yang tak henti-hentinya selalu berdoa dan selalu memberikan motivasi dalam penyelesain skripsi ini.
9.
Sahabat dan teman tersayang, tanpa semangat, dukungan dan bantuan kalian semua tak kan mungkin aku sampai disini, terimakasih untuk perjuangan yang kita lewati bersama dan terimakasih untuk kenangan manis yang telah mengukir selama ini.
10. Terimakasih yang sebesar-besarnya untuk kalian semua, akhir kata saya persembahkan skripsi ini untuk kalian semua, orang-orang yang saya sayangi. Sayangi makhluk hidup dan lingkungan di sekitar kalian dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna untuk kemajuan ilmu pengetahuan di masa yang akan datang. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya untuk pembaca pada umumnya. Yogyakarta,
April 2016
Penulis ix
DAFTAR ISI Hal HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................... ii HALAMAN PERNYATAAN ....................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ iv HALAMAN MOTTO .................................................................................... v HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... vi ABSTRAK ..................................................................................................... vii KATA PENGANTAR ................................................................................... viii DAFTAR ISI .................................................................................................. x DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiii DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xvii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1 B. Identifikasi Masalah ................................................................................. 12 C. Pembatasan Masalah ................................................................................ 13 D. Rumusan Masalah .................................................................................... 14 E. Tujuan Penelitian ..................................................................................... 14 F. Manfaat Penelitian ................................................................................... 15 G. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan......................................................... 16 H. Definisi Operasional................................................................................. 21 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Alat Permainan Edukatif ......................................................................... 23 1. Pengertian Alat Permainan Edukatif .................................................. 23 2. Prinsip Alat Permainan Edukatif ........................................................ 24 3. Fungsi Alat Permainan Edukatif ........................................................ 26
x
B. Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ..................................... 29 1. Pengertian Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show .............. 29 2. Manfaat Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show .................. 40 3. Pentingnya Penggunaan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show dalam Pembelajaran ..................................................... 51 4. Kelebihan dan kekurangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ....................................................................................... 52 5. Cara memainkan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show .... 55 6. Kriteria Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show yang Baik . 58 C. Pemahaman Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup ............................... 60 1. Pengertian Pemahaman ...................................................................... 60 2. Pentingnya Belajar Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup dan Alam Sekitar untuk Anak Usia Dini ............................................ 61 3. Pentingnya Sikap Peduli Terhadap Makhluk Hidup .......................... 63 D. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa Sekolah Dasar ............................ 68 1. Perkembangan Kognitif Siswa Sekolah Dasar ................................... 69 2. Perkembangan Bahasa Siswa SD Kelas Rendah ................................ 72 3. Kebutuhan Peserta Didik Siswa Sekolah Dasar ................................. 75 E. Kerangka Pikir ........................................................................................ 78 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian........................................................................................ 81 B. Lokasi dan Waktu Penelitian .................................................................. 82 C. Prosedur Pengembangan ......................................................................... 82 D. Eksperimen Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show................. 94 E. Validasi Ahli ........................................................................................... 96 F. Jenis Data ................................................................................................ 97 G. Metode Pengumpulan Data ..................................................................... 97 1. Metode Observasi (Pengamatan) ....................................................... 97 2. Metode Wawancara ............................................................................ 98 3. Kuesioner (Angket) ............................................................................ 98 4. Tes ...................................................................................................... 98 H. Instrumen Penelitian ............................................................................... 99 xi
I.
Petunjuk Penilaian Soal Pre test dan Post Test ...................................... 111
J.
Teknik Analisis Data ............................................................................... 115
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 124 1. Potensi dan Masalah ........................................................................... 124 2. Pengumpulan Data ............................................................................. 124 3. Desain Produk .................................................................................... 128 4. Validasi Produk .................................................................................. 145 5. Revisi Produk ..................................................................................... 149 6. Uji Coba Produk I .............................................................................. 156 7. Revisi Produk ..................................................................................... 156 8. Uji Coba Produk ................................................................................. 160 9. Revisi Produk ..................................................................................... 164 B. Eksperimen Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show................. 166 C. Pembahasan ............................................................................................. 168 1. Kelayakan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ................................................................................................... 168 2. Peningkatan Pemahaman Siswa Kelas 3 SD N Monggang Setelah Uji Coba Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show .................................................................................................. 175 3. Keterbatasan Penelitian ...................................................................... 176 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan .................................................................................. 177 B. Saran ............................................................................................. 178 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 179 LAMPIRAN ................................................................................................... 183
xii
DAFTAR TABEL Hal Tabel 1. Garis Besar Isi Media ..................................................................... 86 Tabel 2. Kategori Soal Pre test dan Post test ............................................... 95 Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Wawancara Kepala Sekolah........................... 101 Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Wawancara Guru............................................ 102 Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Wawancara Siswa .......................................... 103 Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ........................................... 105 Tabel 7. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ........................................... 106 Tabel 8. Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa .................................................... 108 Tabel 9. Kisi-kisi soal Pre test dan Post test ................................................ 110 Tabel 10. Tabel Ranah Penilaian Soal Pre test dan Post Test ....................... 112 Tabel 11. Tabel Petunjuk Penilaiam Soal Essay ............................................ 113 Tabel 12. Tabel Penilaian Soal no.1 dan no.2 ............................................... 113 Tabel 13. Tabel Penilaian Soal no.3 dan no.4 ............................................... 114 Tabel 14. Tabel Penilaian Soal no.5 .............................................................. 114 Tabel 15. Tabel Petunjuk Penilaian Soal Pilihan Ganda .............................. 114 Tabel 16. Kriteria hasil angket untuk Ahli Materi dan Ahli Media ............... 115 Tabel 17. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ................................ 116 Tabel 18. Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ....... 118 Tabel 19. Tabel Skala Guttman...................................................................... 119 Tabel 20. Tabel Pedoman Kriteria Kategori Respon Siswa ........................... 121 Tabel 21. Tabel One Group Pre test – post test ............................................. 122 Tabel 22. Garis Besar Isi Media ..................................................................... 130 Tabel 23. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Materi oleh Dosen Ahli Materi Tahap I dan Tahap II .......................................................... 146 Tabel 24. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Bahasa oleh Dosen Ahli Materi Tahap I dan Tahap II .......................................................... 146 Tabel 25. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Penyajian oleh Dosen Ahli Materi Tahap I dan Tahap II .......................................................... 147 Tabel 26. Perbandingan Hasil Penilaian Buku Panduan Penggunaan APE oleh Dosen Ahli Media Tahap I dan Tahap II ............................... 148 xiii
Tabel 27. Perbandingan Hasil Penilaian Elektrik Roll Background oleh Dosen Ahli Media Tahap I dan Tahap II ............................... 148 Tabel 28. Perbandingan Hasil Penilaian Tokoh Boneka oleh Dosen Ahli Media Tahap I dan Tahap II .......................................................... 148 Tabel 29. Perbandingan Hasil Penilaian CD Pembelajaran oleh Dosen Ahli Media Tahap I dan Tahap II .................................................. 149 Tabel 30. Tabel Penilaian Kelayakan pada Uji Coba Kedua Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ..................................................... 161 Tabel 31. Tabel Penilaian Kelayakan pada Uji Coba Ketiga Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ..................................................... 162 Tabel 32. Tabel Penilaian Kelayakan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show oleh siswa ................................................................ 163 Tabel 33. Tabel Hasil Pre test dan Post test .................................................. 167
xiv
DAFTAR GAMBAR Hal Gambar 1. Perubahan dan Pergeseran Versi Terbaru Taksonomi Bloom ... 61 Gambar 2. Langkah-langkah Pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ................................................................ 83 Gambar 3. Gambar Tokoh Boneka Hewan .................................................. 137 Gambar 4. Gambar Tokoh Boneka Manusia................................................ 137 Gambar 5. Gambar Tokoh Boneka Manusia................................................ 138 Gambar 6. Gambar Background Tema ........................................................ 139 Gambar 7. Gambar Background Hutan Subur ............................................. 140 Gambar 8. Gambar Background Hutan Ditebang ........................................ 140 Gambar 9. Gambar Background Jalan Menuju Pasar Hewan ...................... 141 Gambar 10. Gambar Background Rumah Pelatih Topeng Monyet ............... 141 Gambar 11. Gambar Background Jalan Raya ................................................ 142 Gambar 12. Gambar Tampilan Elektrik Roll Background Bagian Depan ..... 143 Gambar 13. Gambar Tampilan Elektrik Roll Background Bagian Belakang..................................................................................... 143 Gambar 14. Gambar Keterangan Remote....................................................... 144 Gambar 15. Gambar Cover CD Pembelajaran/Audio Rekaman .................... 144 Gambar 16. Gambar Tema dan Tujuan Sebelum Direvisi ............................. 150 Gambar 17. Gambar Tema dan Tujuan Sesudah Direvisi.............................. 150 Gambar 18. Gambar Tema dan Tujuan Pembelajaran ................................... 151 Gambar 19. Gambar Buku Panduan Dibuat Bolak-balik I ............................ 152 Gambar 20. Gambar Buku Panduan Dibuat Bolak-balik II ........................... 152 Gambar 21. Gambar Cover Depan Cara Bermain ......................................... 153 Gambar 22. Gambar Cara Bermain I ............................................................. 153 Gambar 23. Gambar Cara Bermain II ............................................................ 154 Gambar 24. Gambar Cara Bermain III ........................................................... 154 Gambar 25. Gambar Buku Sinopsis Cerita .................................................... 155 Gambar 26. Gambar Alur Cerita pada Buku Panduan ................................... 157
xv
Gambar 27. Gambar Penjelasan Alur Keluar-Masuk Tokoh Boneka pada Background I .................................................................... 157 Gambar 28. Gambar Penjelasan Alur Keluar-Masuk Tokoh Boneka pada Background II ................................................................... 158 Gambar 29. Gambar Penjelasan Alur Keluar-Masuk Tokoh Boneka pada Background III ................................................................. 158 Gambar 30. Gambar Penjelasan Alur Keluar-Masuk Tokoh Boneka pada Background IV ................................................................. 159 Gambar 31. Gambar Penjelasan Alur Keluar-Masuk Tokoh Boneka pada Background V .................................................................. 159 Gambar 32. Gambar Penjelasan Alur Keluar-Masuk Tokoh Boneka pada Background IV ................................................................. 160 Gambar 33. Gambar Boneka dan Background .............................................. 164 Gambar 34. Gambar Buku Panduan .............................................................. 165 Gambar 35. Gambar CD Audio Rekaman ..................................................... 165 Gambar 36. Gambar Buku Sinopsis ............................................................... 165
xvi
DAFTAR LAMPIRAN Hal Lampiran 1. Lampiran Tampilan Keseluruhan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ............................................................. 184 Lampiran 2. Lampiran Naskah Cerita .......................................................... 186 Lampiran 3. Lampiran Angket Ahli Media ................................................. 196 Lampiran 4. Lampiran Angket Ahli Materi ................................................. 210 Lampiran 5. Lampiran Angket Siswa .......................................................... 224 Lampiran 6. Lampiran Dokumentasi Foto ................................................... 225 Lampiran 7. Lampiran Analisis Data Angket Ahli Media ........................... 227 Lampiran 8. Lampiran Analisis Data Angket Ahli Materi .......................... 232 Lampiran 9. Lampiran Analisis Data Angket Siswa .................................... 236 Lampiran 10. Lampiran Soal Pre Test ........................................................... 241 Lampiran 11. Lampiran Soal Post Test .......................................................... 248 Lampiran 12. Lampiran Kunci Jawaban Soal Pre Test ................................ 254 Lampiran 13. Lampiran Kunci Jawaban Soal Post Test ............................... 257 Lampiran 14. Lampiran Analisis Uji Rerata .................................................. 260 Lampiran 15. Lampiran Pedoman Wawancara Kepala Sekolah .................... 265 Lampiran 16. Lampiran Pedoman Wawancara Guru ..................................... 266 Lampiran 17. Lampiran Pedoman Wawancara Siswa ................................... 267 Lampiran 18. Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan ............... 270 Lampiran 19. Lampiran Surat Izin Penelitian dari Pemerintah Daerah Istimewa Yogyakarta (SETDA DIY) ....................................... 271 Lampiran 20. Lampiran Surat Izin dari BAPEDA Bantul ............................. 272
xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kerusakan lingkungan menjadi penyebab utama peningkatan bencana alam seperti banjir dan tanah longsor di sejumlah daerah. Ironisnya, kehancuran ekologi sejumlah kawasan di Indonesia adalah karena hutan, pesisir, dan daerah aliran sungai yang dieksploitasi habishabisan. Hal tersebut juga akan berdampak pada makhluk hidup di sekitar kita. Kerusakan hutan (deforestasi) masih tetap menjadi ancaman di Indonesia. Menurut Alamendah dalam Departemen Kehutanan (2010), data laju kerusakan hutan periode 2003-2006 di Indonesia mencapai 1,17 juta hektar pertahun. Bahkan kalau melihat data yang dikeluarkan oleh State of the World’s Forests 2007 yang dikeluarkan The UN Food & Agriculture Organization (FAO), angka deforestasi Indonesia pada periode 2000-2005 1,8 juta hektar/tahun. Menurut artikel ini juga menjelaskan laju kerusakan hutan di Indonesia ini membuat Guiness Book of The Record memberikan „gelar kehormatan‟ bagi Indonesia sebagai negara dengan daya rusak hutan tercepat di dunia. Dari total luas hutan di Indonesia yang mencapai 180 juta hektar, menurut Menteri Kehutanan Zulkifli Hasan (Menteri Kehutanan sebelumnya menyebutkan angka 135 juta hektar) sebanyak 21
1
persen atau setara dengan 26 juta hektar telah dijarah total sehingga tidak memiliki tegakan pohon lagi. Artinya, 26 juta hektar hutan di Indonesia telah musnah. Selain itu, 25 persen lainnya atau setara dengan 48 juta hektar juga mengalami deforestasi dan dalam kondisi rusak akibat bekas area HPH (hak penguasaan hutan). Dari total luas hutan di Indonesia hanya sekitar 23 persen atau setara dengan 43 juta hektar saja yang masih terbebas dari kerusakan hutan sehingga masih terjaga dan berupa hutan primer. Departemen Kehutanan (2010) juga menyebutkan laju kerusakan hutan di Indonesia paling besar disumbang oleh kegiatan industri, terutama industri kayu, yang telah menyalahgunakan HPH yang diberikan sehingga mengarah pada pembalakan liar. Penebangan hutan di Indonesia mencapai 40 juta meter kubik setahun, sedangkan laju penebangan yang sustainable (lestari berkelanjutan) sebagaimana direkomendasikan oleh Departemen Kehutanan menurut World Bank adalah 22 juta kubik meter setahun. Penyebab deforestasi terbesar kedua di Indonesia, disumbang oleh pengalihan fungsi hutan (konversi hutan) menjadi perkebunan. Konversi hutan menjadi area perkebunan (seperti kelapa sawit), telah merusak lebih dari 7 juta ha hutan sampai akhir 1997. Kerusakan hutan memberikan dampak yang signifikan bagi masyarakat dan lingkungan alam di Indonesia. Kegiatan penebangan yang mengesampingkan konversi hutan mengakibatkan penurunan kualitas
2
lingkungan yang pada akhirnya meningkatkan peristiwa bencana alam, seperti tanah longsor dan banjir. Dampak buruk lain akibat kerusakan hutan adalah terancamnya kelestarian satwa dan flora di Indonesia utamanya flora dan fauna endemik. Satwa-satwa endemik yang semakin terancam kepunahan akibat deforestasi hutan misalnya lutung jawa, merak, elang jawa, merpati hutan perak,dan gajah sumatera. Terkait dengan kepedulian, perlindungan dan rasa cinta terhadap satwa sudah selayaknya diperhatikan. Secara kasat mata, satwa-satwa yang terdapat di muka bumi ini sedikit banyak mengalami berbagai persoalan. Tentunya persoalan tersebut menyangkut hak-hak hidup mereka seperti layaknya manusia. Tingkat keterancaman habitat tempat mereka tinggal berupa hutan dan populasi mereka semakin menurun, semakin punah, semakin terancam, semakin langka bahkan tinggal kenangan, akibat berbagai aktivitas manusia. Nasib mereka dari hari ke hari semakin memprihatinkan. Berdasarkan artikel BCC (Borneo Climate Change) (2012), kepedulian, perlindungan serta rasa cinta terhadap satwa telah digerakkan sejak tahun 1993, ini ditunjukkan untuk menumbuhkan rasa cinta terhadap puspa dan satwa. Dengan demikian sudah berlangsung selama 22 tahun sampai saat ini. Berbagai cara telah banyak dilakukan oleh kawan-kawan lingkungan yang peduli terhadap satwa yang dilindungi, namun
3
kepedulian ini belum sepenuhnya mendapat dukungan dari berbagai pihak, karena kenyataannya sangat ironis. Kepedulian bersama terhadap satwa dilindungi yang menjadi dasar kepeduliaan, cinta terhadap satwa dilindungi cenderung semakin terabaikan khususnya tindakan nyata. Permasalahan lainnya yang mendasari semakin memperparah terancamnya satwa dan hutan di sebabkan oleh tuntutan hidup manusia. Satwa-satwa dilindungi dan keberadaan hutan serta tumbuh-tumbuhan yang selalu menjadi korban akibat semakin lajunya tingkat kerusakan hutan dan berbagai persoalan lainnya sudah sangat dirasakan dampaknya. Laju deforestasi juga berdampak langsung terhadap kehidupan manusia, seperti banjir dan kekeringan dan kebakaran. Hutan sebagai tempat berpijak bagi seluruh kehidupan di bumi semakin hari semakin terkikis dan satwa semakin memprihatinkan keberadaannya. Terhimpitnya habitat akibat semakin meluasnya area atau lahan
untuk
perkebunan
dan
pembangunan.
Selain
itu,
tingkat
keterancaman habitat dan populasi satwa seperti orangutan, burung enggang, trenggiling dan jenis-jenis burung akibat perburuan dan pemeliharaan serta masih lemahnya penanganan kasus-kasus terkait kejahatan terhadap satwa. Tito P. Indrawan aktivis Yayasan Palung dalam BCC (Borneo Climate Change) sebuah situs peduli lingkungan (2012) mengatakan bahwa tidak cukup hanya mengatakan cinta puspa dan satwa, harus ada
4
kerja nyata untuk itu, sudah banyak satwa di Indonesia yang masuk dalam daftar satwa dilindungi, namun yang melindungi itu hanya peraturan saja bukan manusia Indonesia yang melindungi. Sebagai contoh, maraknya kasus pembunuhan satwa, perdagangan satwa langka masih marak, pemeliharaan satwa langka pun tak bisa dibilang sedikit jadi harus ada langkah dan gerak yang nyata dalam menunjukkan cinta kepada satwa dan puspa Indonesia. Tito menjelaskan, yang belum ada sekarang adalah sinergisitas antar instansi dalam program-program konservasi. Hutan, tumbuhtumbuhan dan satwa merupakan satu kesatuan makluk hidup yang tidak dapat terpisahkan di bumi ini. Kepedulian manusia untuk bersama-sama menjaga dan melindungi serta melaksakan tindakan nyata menjadi suatu keharusan. Selain itu, pelibatan semua pihak untuk menumbuhkan rasa cinta, peduli dan melindungi harus ada dan kesadaran untuk saling mendukung tetap terjaga dan lestarinya satwa dan lingkungan secara berkelanjutan. Pendidikan untuk peduli terhadap makhluk hidup harus dimulai sejak dini. Hal ini dapat dimulai dari lingkungan terkecil, yaitu keluarga. Orang tua harus mampu memberikan edukasi yang benar pada anaknya untuk menumbuhkan sikap peduli dan sayang terhadap satwa, tumbuhtumbuhan, dan makhluk hidup lainnya. Femke Den Haas seorang aktivis JAAN (Jakarta Animal Aid Network), dalam Mongabay (Sebuah Situs
5
Berita dan Informasi Lingkungan, 2013) menjelaskan bahwa masih banyak dijumpai orang tua yang memberikan edukasi yang salah pada anaknya. Mengajak anak menonton sirkus dan topeng monyet merupakan hiburan yang sangat menyiksa binatang dan tidak berperikemanusiaan. Kekejaman, penderitaan, kurang gizi, kurang makan, debu knalpot kendaraan sering berakhir pada kematian menghantui monyet-monyet yang dijadikan topeng monyet. Femke menyebutkan Indonesia merupakan satu-satunya negara yang masih melakukan pertunjukan keliling yang menampilkan lumbalumba. Kekejaman pada monyet-monyet dan lumba-lumba ini belum banyak diperhatikan oleh masyarakat maupun instansi terkait, padahal Indonesia mempunyai Undang-Undang No.5 Tahun 1990 pasal 302 tentang Kesejahteraan Satwa yang diterapkan pada KUHP dan UndangUndang Konservasi Sumber Daya Alam Hayati dan Ekosistemnya, tetapi UU ini tidak pernah diterapkan atau tidak ada ketegasan dari pelaksanaan UU ini. Di negara-negara lain telah memberlakukan larangan penggunaan lumba-lumba dalam sirkus keliling, karena mengancam nyawa hewan mamalia tersebut. Sirkus lumba-lumba tidak ada unsur pendidikan sama sekali, hanya untuk bersenang-senang saja. Seharusnya jika memang ingin memberikan pengetahuan pada anak-anak sebaiknya dilakukan di alam bebas seperti di Lovina. Femke juga menjelaskan bahwa semua lumbalumba yang digunakan dalam sirkus-sirkus ditangkap dari alam secara 6
ilegal, pengangkutan dengan pesawat akan mengancam lumba-lumba tersebut karena lumba-lumba sangat sensitif terhadap suara dan kebisingan pesawat yang dapat merusak sonar, dalam proses penangkapannya hingga pengangkutan untuk dipindahkan dari satu lokasi ke lokasi lain sangat mengancam lumba-lumba karena zat klorin yang digunakan dalam kolam plastik juga berbahaya. Sirkus lumba-lumba memanfaatkan satwa yang dilindungi untuk disiksa dan dieksploitasi untuk kepentingan mencari laba bagi bisnis-bisnis yang menjalankannya. Orang tua berusaha membuat anak merasa senang dan terhibur tanpa menyadari telah memberikan edukasi yang salah. Femke berharap edukasi untuk peduli lingkungan harus diberikan sejak dini, memberikan pemahaman kepada anak bahwa makhluk ciptaan Tuhan tidak hanya sesama manusia, makhluk hidup lain seperti hewan dan tumbuhan. Manusia yang diberi akal pikiran seharusnya lebih peduli, merawat, tidak hanya mampu merusak dan mengeksploitasi alam. Manusia bergantung pada alam, jika alam dan sekitarnya rusak maka punahlah manusia. Beberapa pembelajaran di tingkat sekolah dasar yang dianggap mengandung nilai pendidikan dan membahas kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya, misalnya Ilmu Pengetahuan Alam, Pendidikan Agama, dan Moral Pancasila. Menurut Lilis Widaningsih dalam Jurnal Pendidikan Lingkungan Hidup (2008 : 6) menjelaskan bahwa pendidikan lingkungan hidup yang diajarkan pada tingkat sekolah dasar 7
dan menengah dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) mengisyaratkan
pentingnya
kreativitas
dalam
mengembangkan
pembelajaran. Namun, pembelajaran terkait pendidikan lingkungan hidup terlupakan dalam kurikulum sehingga mendapat porsi yang sedikit dibandingkan dengan materi yang lain. Pembelajaran formal di sekolah lebih menekankan kepada pencapaian individu untuk bersaing menjadi yang terbaik agar mendapatkan penghargaan, akibatnya individu menjadi egois dan kurang menghargai lingkungan sekitar mereka. Sedangkan pembelajaran lingkungan hidup
di
sekolah hanya sebatas guru
memberitahu bagaimana cara merawat alam dan menyayangi makhluk hidup tanpa ada praktik langsung di lapangan dan juga kurangnya pendidikan yang diberikan orang tua untuk peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungan sehingga kesadaran anak sangat kurang bahkan ada yang tidak peduli. Hal tersebut yang membuat pendidikan lingkungan hidup mengalami kegagalan. Berdasarkan permasalahan umum di atas, kerusakan lingkungan pun juga terjadi di lingkungan yang lebih kecil seperti yang peneliti amati di SD Negeri Monggang. Peneliti mewawancarai Kepala Sekolah, beliau menjelaskan bahwa selama ini pembelajaran Ilmu Pengetahual Alam yang terkait kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya di SD Negeri Monggang masih sebatas menggunakan media buku dan mendengarkan penjelasan dari guru. Alat permainan edukatif belum lengkap, media yang tersedia di SD Negeri Monggang hanya sebatas
8
buku-buku pelajaran dan LKS, beberapa CD Pembelajaran, begitu juga dengan pembelajaran yang menekankan pada pemahaman terhadap makhluk hidup masih kurang, pembelajaran hanya sebatas anak diberitahu oleh guru, dan banyak anak yang belum paham betul untuk peduli terhadap makhluk hidup. Seharusnya pembelajaran untuk siswa kelas rendah harus mengutamakan unsur permainan karena siswa kelas rendah masih senang bermain-main, senang bergerak, melakukan maupun menirukan sesuatu. Begitu juga penjelasan dari guru kelas, guru kelas menjelaskan bahwa beberapa siswa masih sering merusak tanaman di sekolah, menyiksa hewan-hewan kecil seperti kupu-kupu, belalang, yang berada di lingkungan sekolah. Siswa kurang paham bahwa makhluk hidup di sekitar kita juga perlu dilestarikan agar tidak punah, siswa perlu diberi pembelajaran agar mengerti makhluk hidup yang dilindungi dan tidak boleh dipelihara, dan makhluk hidup yang bisa dipelihara. Siswa juga perlu diberi pembelajaran untuk memahami makhluk hidup yang seharusnya bebas berada di habitatnya, dan tidak boleh dieksploitasi manusia.Guru berharap dengan adanya pembelajaran peduli makhluk hidup yang dikemas dalam alat permainan edukatif, pembelajaran akan lebih hidup dan tidak membosankan, kelas tampak lebih hidup dan segar. Beberapa siswa di SD Negeri Monggang khususnya kelas 3, mereka mengeluhkan bahwa selama ini belum pernah ada pembelajaran dengan alat permainan edukatif yang menarik, mereka merasa bosan hanya 9
belajar lewat buku dan LKS, permainan dalam pembelajaran jarang diberikan oleh guru. Keadaan media di SD Negeri Monggang masih layak, hanya saja tidak bervariasi. Selama pembelajaran siswa diberi penjelasan oleh guru dengan siswa menyimak buku pembelajaran, kadang-kadang guru membawa alat peraga untuk mempermudah penyampaian materi ke siswa. CD Pembelajaran juga tersedia di SD Negeri Monggang, namun tidak semua materi dan mata pelajaran ada, pemutaran CD Pembelajaran jarang sekali karena kurang lengkapnya CD Pembelajaran serta keterbatasan sarana dan prasarana untuk menayangkan di kelas. Berdasarkan pada observasi awal, peneliti memberikan pertanyaan kepada siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang mengenai seberapa pedulikah kamu dengan makhluk hidup sekitar, sebagian besar dari siswa kurang tahu bahkan tidak peduli terhadap makhluk di sekitar. Sebagian besar dari siswa juga tidak mengetahui perbedaan antara makhluk hidup yang bisa dipelihara, makhluk hidup yang dilindungi dan makhluk hidup yang tidak dilindungi. Mereka bahkan senang menonton topeng monyet dan sirkus lumba-lumba. Hal ini dibuktikan dengan hasil jawaban siswa saat menjawab pre test. Hal tersebut yang memperkuat penelitian dan pengembangan alat permainan edukatif ini. Penjelasan sekilas mengenai alat permainan edukatif Animals Puppet Show diberikan kepada siswa, mereka tertarik bahkan antusias untuk mendapatkan pembelajaran peduli terhadap makhluk hidup dengan alat permainan edukatif. 10
Hasil observasi awal peneliti pada siswa sekolah dasar dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa masih menyukai pembelajaran yang terdapat unsur permainan di dalamnya, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain baik di sekolah maupun di rumah. Mereka mudah merasa bosan apabila pembelajaran terlalu monoton, dan hanya terpaku pada buku pelajaran. Sehingga diharapkan dengan adanya alat permainan edukasi pada tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup dan Lingkungannya dapat membuat siswa paham untuk peduli terhadap makhluk hidup dan juga lingkungannya Dari berbagai hal diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show untuk Meningkatkan Pemahaman Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup pada Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang, Bantul.”
11
B. Identifikasi Masalah Dari uraian latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut: 1.
Kerusakan lingkungan menjadi penyebab utama peningkatan bencana alam. Kehancuran ekologi sejumlah kawasan di Indonesia adalah seperti hutan, pesisir, dan daerah aliran sungai yang dieksploitasi habis-habisan.
2.
Indonesia sebagai negara dengan daya rusak hutan tercepat di dunia, akibat dari laju deforestasi juga berdampak langsung terhadap kehidupan manusia, seperti banjir dan kekeringan dan kebakaran. Selain itu, semakin hari semakin terkikis dan satwa semakin memprihatinkan keberadaannya karena terhimpitnya habitat mereka.
3.
Kurangnya edukasi untuk peduli terhadap makhluk hidup di keluarga karena banyak ditemukan anak-anak yang tidak peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungan mereka serta orang tua memberikan edukasi yang salah dengan mengajak anaknya menonton sirkus dan topeng monyet, mereka tidak mengetahui kekejaman di balik sirkus lumba-lumba dan topeng monyet.
4.
Pembelajaran
Ilmu
Pengetahuan
Alam
khususnya
terkait
Pembelajaran Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup di SD Negeri Monggang
masih
sebatas
menggunakan
media
buku
dan
mendengarkan penjelasan dari guru. Alat permainan edukatif belum 12
lengkap, media yang tersedia di SD Negeri Monggang hanya sebatas buku-buku pelajaran, beberapa CD Pembelajaran. 5.
Belum adanya alat permainan edukatif yang menarik untuk memahami kepedulian terhadap makhluk hidup.
6.
Siswa kelas 3 SD N Monggang belum memahami makna kepedulian terhadap makhluk hidup, dari hasil pre test masih banyak siswa yang suka menonton sirkus dan topeng monyet, sebagian besar dari siswa belum bisa membedakan antara binatang peliharaan, binatang yang dilindungi, dan binatang yang tidak dilindungi.
C. Pembatasan Masalah Berdasarkan luasnya permasalahan di atas, dapat dibatasi permasalahan sebagai berikut: Dari berbagai masalah tersebut, penelitian ini akan dibatasi pada belum dikembangkannya alat permainan edukatif yang dapat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup di Sekolah Dasar Negeri Monggang, Bantul, Yogyakarta.
13
D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang bagaimanakah yang layak dari segi media dan dari segi materi ? 2. Apakah alat permainan edukatif Animals Puppet Show dapat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup pada siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang ? E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Menghasilkan alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang layak dari segi media dan dari segi materi. 2. Menghasilkan alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang dapat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup pada siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang.
14
F. Manfaat Penelitian Hasil dari pengembangan alat permainan edukatif ini diharapkan memberikan manfaat bagi: 1.
Bagi Siswa a. Siswa akan lebih paham pentingnya peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungan sekitar melalui pembelajaran dengan alat permainan edukatif. b. Siswa dapat memvisualisasikan bagaimana keadaan makhluk hidup yang terancam punah karena eksploitasi yang dilakukan oleh manusia melalui alat permainan edukatif.
2.
Bagi Guru Alat permainan edukatif Animals Puppet Show sebagai media untuk membantu menyampaikan materi tema peduli terhadap makhluk hidup sehingga kegiatan pembelajaran lebih bervariasi dan menarik serta meningkatkan kreativitas pengajaran.
3.
Bagi Sekolah Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dapat dijadikan referensi untuk sekolah dalam mengembangkan alat permainan edukatif yang menarik lainnya sebagai inovasi dalam pembelajaran.
15
G. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan Setelah dijabarkan latar belakang masalah dan rumusan masalah, adapun
spesifikasi
produk
yang
diharapkan
dalam
penelitian
pengembangan ini adalah sebagai berikut: Alat permainan edukatif Animals Puppet Show merupakan sebuah panggung boneka yang berjudul “Temanku Alam dan Satwa” dan bisa diperagakan oleh guru maupun siswa sesuai dengan naskah cerita, dengan rincian sebagai berikut : a.
Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dikonsep seperti pertunjukan wayang boneka yang menceritakan eksploitasi hutan dan satwa yang dilakukan oleh manusia.
b.
Dalam
pengembangannya,
alat
permainan
edukatif
ini
juga
memperhatikan prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran yaitu antara lain 1) Kesiapan dan Motivasi (readuness and motivation) Kesiapan siswa diuji dengan mengerjakan pre test, hal ini digunakan untuk melihat seberapa siapnya siswa dan melihat pemahaman awal siswa sebelum belajar menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show.
16
2)
Penggunaan Alat Pemusat Perhatian (attention directing devices) Pengembangan alat permainan edukatif ini memperhatikan pemusat perhatian siswa. Pemilihan warna dan gambar background kemudian bentuk boneka dibuat menarik dan jelas karakternya agar siswa
senang
dan
antusias
dalam
bermain
dan
belajar
menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show. Selain itu, rekaman cerita dibuat dramatis dengan efek-efek suara agar perhatian siswa dapat masuk ke dalam cerita dan seolah-olah bisa merasakan apa yang dirasakan tokoh dalam cerita. 3)
Partisipasi Aktif siswa (student’s active participation) Dalam bermain menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini siswa terlibat aktif baik yang memainkan maupun mendengarkan dan menyimak cerita. Mereka akan membayangkan, merasakan apa yang dialami tokoh karena cerita dibuat dramatis, sehingga dengan kata lain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini mampu melibatkan emosi siswa secara langsung
c.
Tokoh-tokoh alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah boneka terdiri dari 8 karakter, yaitu Mimo, ibu Mimo, ayah Mimo, pengusaha jahat, pemburu hutan, penebang pohon, penjual satwa, pelatih topeng monyet. Selain tokoh juga ada alat pelengkap cerita
17
yang terbuat dari boneka, yaitu mobil truk, payung, motor, topeng, dan jaring. d.
Bentuk dan pembuatan tokoh disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu pemusat perhatian dari segi warna dan bentuk secara fisik menyerupai aslinya dan dibuat semenarik mungkin agar pengguna dapat langsung memahami karakter tokoh tersebut. Misalnya tokoh pemburu dibuat dengan muka kejam, membawa senapan pada tangannya, kemudian tokoh penebang hutan membawa gergaji di tangannya, dan tokoh pengusaha jahat dibuat dengan senyum licik, bertubuh besar, dan membawa koper uang, karakter ini menunjukkan bahwa pengusaha jahat memiliki sifat licik dan serakah.
e.
Boneka-boneka tersebut akan dipasangi tongkat di belakangnya sebagai pegangan pada saat memainkan boneka agar lebih mudah dalam memainkan boneka.
f.
Tokoh-tokoh dan alat pelengkapnya dikemas dalam kain karung berbahan cotton drill berukuran 150 cm x 75 cm berwarna oranye dengan cover berbahan spanduk ukuran 70 cm x 70 cm dengan judul “ Temanku Alam dan Satwa”.
g.
Background alat permainan edukatif Animals Puppet Show terbuat dari bahan print outdoor seperti spanduk/terpal tebal yang tahan air yang berukuran 1,5mx7m. Animals puppet show menggunakan electric roll background yang merupakan alat penggulung background
18
atau latar gambar otomatis sehingga memudahkan pengguna untuk mengganti latar gambar, alat ini membutuhkan tenaga listrik untuk menggerakkannya dan dengan bantuan remote control. Peralatan elektrik background ini dikemas dalam tas dengan panjang 1,8 m berbahan kain kanvas tebal berwarna cokelat tua. h.
Alat permainan edukatif Animals Puppet Show terdiri dari 5 background, yaitu background hutan yang masih lebat banyak hewan yang tinggal, background hutan yang mulai gundul akibat penebangan hutan, background jalan menuju pasar satwa, background rumah pelatih topeng monyet yang di sampingnya terdapat kandang sempit, dan background jalan raya. Gambar background dibuat kartun atau animasi berbahan spanduk tebal. Pemilihan gambar pada backgroundbackground ini disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Pemilihan ukuran yang cukup besar, pemilihan warna yang menarik dan disesuaikan dengan karakteristik pengguna yaitu anak usia dini sehingga mampu menarik perhatian anak agar lebih tertarik untuk bermain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini.
i.
Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi dengan rekaman cerita yang sudah dilengkapi dengan efek-efek suara dikemas dalam CD dan di dalamnya terdapat buku sinopsis cerita. Durasi cerita selama 13 menit, hal ini didasari teori konsentrasi siswa sekolah dasar kelas rendah sekitar 10-20 menit untuk mendengarkan cerita. 19
Pembuatan cerita ini juga didasarkan pada prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Siswa yang mendengarkan cerita dari rekaman ini akan terbawa suasana, mereka akan berimajinasi, membayangkan seolah-olah masuk ke dalam cerita karena pengisi suara mampu berperan sesuai dengan karakternya, dan juga cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini dilengkapi dengan efek-efek suara yang dramatis. j.
Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi dengan buku panduan cara merangkai elektric roll background dan cara merangkai boneka. Buku ini berukuran 21 cm x 14,8 cm (A5), menggunakan kertas ivory 260 g.
k.
Cerita dari alat permainan edukatif Animals Puppet Show yaitu berlatar belakang hutan lebat dan subur dimana banyak hewan-hewan tinggal di dalam hutan tersebut antara lain singa, gajah, harimau, burung-burung dan keluarga Mimo. Namun, datanglah pengusaha jahat yang menyuruh penebang untuk menghabisi seluruh pohon yang ada di hutan dan berencana untuk membangun sebuah pabrik di hutan tersebut, pada saat yang sama pemburu hutan juga memburu hewanhewan yang ada di hutan tersebut. Hewan-hewan penghuni hutan mati, karena habitatnya tergusur. Pemburu menangkap Mimo dan keluarganya dan menjualnya di pasar hewan. Singkat cerita Mimo dibeli oleh pelatih topeng monyet yang jahat dan dia diperlakukan tidak baik oleh pelatih topeng monyet, dia hanya dimanfaatkan untuk 20
mencari uang tanda dirawat dan disayangi. Setiap malam Mimo sedih dan meratapi nasibnya, dia masih berharap untuk bebas dan kembali ke hutan bersama keluarganya. Mimo berpesan dan meminta tolong untuk jangan pernah menonton topeng monyet, karena topeng monyet itu kejam. Kalau sudah tidak ada yang menonton topeng monyet maka ia akan dibebaskan dan kembali ke hutan dan juga monyet-monyet yang lain yang masih di hutan juga tidak akan diburu. H. Definisi Operasional Istilah-istilah yang perlu didefinisikan secara operasional dalam pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dijelaskan sebagai berikut: 1.
Alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah suatu permainan yang dirancang khusus berbentuk panggung boneka dengan karakter tokoh binatang-binatang yang akan digerak-gerakkan oleh guru dan juga siswa sesuai alur cerita dari rekaman CD Pembelajaran.
2.
Pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup yang dimaksud adalah paham atau mengerti menurut Bloom yaitu kemampuan memahami instruksi dan menegaskan pengertian/makna ide atau konsep mengenai peduli terhadap makhluk hidup, sikap kepedulian lingkungan ditunjukkan dengan adanya peghargaan terhadap alam. Seseorang
dikatakan
paham
21
menurut
Bloom
yaitu
mampu
menerangkam,
menjelaskan,
menterjemahkan,
menguraikan,
mengartikan, menyatakan kembali, menafsirkan, menginterpretasikan, menyeleksi,
mengelompokkan, dan juga memberikan contoh.
Sehingga, pemehaman kepedulian terhadap makhluk ini diharapkan siswa benar-benar paham bagaimana untuk peduli terhadap makhluk hidup. Sebagai contohnya seperti selalu menjaga kebersihan, menjaga lingkungan sekitar, suka memelihara tanaman, peduli terhadap satwa, mampu membedakan mana yang termasuk hewan peliharaan dan hewan
dilindungi,
mampu
menafsirkan,
menerjemahkan
dan
kemudian menyeleksi suatu kejadian yang sedang dihadapi yang menunjukkan kepedulian terhadap makhluk hidup. Kepedulian terhadap makhluk hidup dapat dikatakan sebuah sikap memberikan aksi dan tidak hanya sekedar “menyukai” makhluk hidup namun memberikan atau menunjukkan sikap kepeduliannya terhadap makhluk hidup. Hal tersebut berarti seseorang memiliki sikap peduli terhadap lingkungan.
22
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Alat Permainan Edukatif 1. Pengertian Permainan Edukatif Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung nilai pendidikan dan dapat mengembangkan seluruh aspek kemampuan anak, baik yang berasal dari lingkungan sekitar (alam) maupun yang sudah dibuat (dibeli). Menurut Adams dalam Andang Ismail (2007 : 85), permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan “modern” yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran.
Sedangkan menurut Mayke dalam
Cucu Eliyawati (2005: 62) alat permainan edukatif adalah permainan yang sengaja dirancang khusus untuk kepentingan pendidikan,
dengan
tujuan
meningkatkan
aspek-aspek
perkembangan anak usia dini. Berdasarkan pengertian beberapa tokoh di atas, alat permainan edukatif merupakan suatu permainan yang sangat menyenangkan dan merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan
23
berbahasa, berpikir serta bergaul dengan lingkungan atau untuk menguatkan dan menterampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pendidik dengan peserta didik. Permainan edukatif juga dapat berarti sebuah permainan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan dari media pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain, yang disadari atau tidak, memiliki muatan pendidikan yang dapat bermanfaat dalam mengembangkan diri peserta didik. Alat permainan yang baik diharapkan mampu menjadi sarana
yang
dapat
mendorong
anak
bermain
bersama,
mengembangkan daya fantasi, multi fungsi, menarik, berukuran besar dan awet, tidak membahayakan, disesuaikan dengan kebutuhan, desain mudah dan sederhana, serta bahan-bahan yang digunakan mudah diperoleh. 2. Prinsip APE Beberapa prinsip alat permainan edukatif menurut Andang Ismail (2007: 115) yaitu antara lain: a. Alat permainan edukatif mampu mengaktifkan alat indra secara kombinasi, sehingga dapat meningkatkan daya serap dan daya ingat anak didik.
24
b. Alat permainan edukatif mengandung kesesuaian dengan kebutuhan aspek perkembangan, kemampuan, dan usia anak didik, sehingga tercapai indikator kemampuan yang harus dimiliki anak. c. Alat
permainan
edukatif
memiliki
kemudahan
dalam
penggunaannya bagi anak, sehingga lebih mudah terjadi interaksi dan memperkuat tingkat pemahamannya dan daya ingat anak. d. Alat permainan edukatif mampu membangkitkan minat, sehingga mendorong anak untuk memainkan alat permainan edukatif tersebut. e. Alat permainan edukatif memiliki nilai guna, sehingga besar manfaatnya bagi anak . Beberapa prinsip yang telah dijabarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa pada intinya alat permainan edukatif harus memiliki nilai guna yang tinggi dan disesuaikan dengan kebutuhan aspek perkembangan, kemampuan, dan usia anak didik, sehingga tercapai indikator kemampuan yang harus dimiliki anak, yaitu memperkuat pemahaman dan daya ingat anak.
25
3. Fungsi APE Menurut Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini (2003) menyatakan fungsi permainan edukatif sebagai berikut: a. Menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan bagi anak dalam proses pemberian perangsangan indikator kemampuan anak. Permainan yang menggunakan alat-alat permainan edukatif, anak-anak tampak sangat menikmati kegiatan belajar karena banyak hal yang mereka peroleh melalui kegiatan belajar tersebut, seperti alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan karena anak belajar menggunakan boneka dan mendengarkan dongeng yang menarik. b. Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra anak yang positif. Dalam suasana yang menyenangkan, anak akan mencoba melakukan berbagai kegiatan yang mereka sukai dengan cara menggali dan menemukan sesuai yang ingin mereka ketahui. Kondisi tersebut sangat mendukung anak dalam mengembangkan rasa percaya diri mereka dalam melakukan kegiatan. Alat permainan edukatif memiliki fungsi yang sangat strategis sebagai bagian yang tak 26
terpisahkan dari kegiatan anak dalam melakukan kegiatankegiatannya sehingga rasa percaya diri dan citra diri berkembang secara wajar. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu menumbuhkan rasa percaya diri anak dikarenakan pembelajaran menggunakan cerita mampu meningkatkan kemampuan verbal anak sehingga anak akan lebih percaya diri untuk berbicara. c. Memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku dan pengembangan kemampuan dasar. Pembentukan perilaku melalui pembiasaan dan pengembangan
kemampuan
dasar
merupakan
fokus
pengembangan pada anak usia dini. Alat permainan edukatif dirancang dan dikembangkan untuk memfasilitasi kedua aspek pengembangan tersebut. Nilai-nilai yang terkandung pada cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu memberikan stimulus dan membentuk kesadaran dan perilaku siswa untuk lebih peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya.
27
d. Memberikan
kesempatan
anak
bersosialisasi,
berkomunikasi dengan teman sebaya. Alat permainan edukatif berfungsi memfasilitasi anak-anak mengembangkan hubungan yang harmonis dan komunikatif dengan lingkungan sekitar misalnya temanteman
sebayanya.
permainan
edukatif
Pembelajaran Animals
menggunakan
Puppet
Show
alat akan
meningkatkan kemampuan anak untuk berkomunikasi dengan teman-temannya melalui cerita bersama, dongeng, maupun bermain boneka bersama, sehingga anak akan bersosialisasi dengan teman-temannya. Alat permainan edukatif memiliki beberapa fungsi tersendiri, fungsi utama dari sebuah alat permainan edukatif adalah harus menciptakan situasi bermain dan belajar yang menyenangkan bagi anak serta memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku anak di lingkungan dan mampu mengembangkan kemampuan dasar. Alat permainan edukatif memiliki beberapa fungsi tersendiri, fungsi utama dari sebuah alat permainan edukatif adalah harus menciptakan situasi bermain dan belajar yang menyenangkan bagi anak serta memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku anak di lingkungan dan mampu mengembangkan kemampuan dasar. Alat permainan edukatif juga berfungsi
untuk
memberikan
kesempatan
pada
anak
untuk
bersosialisasi, mampu berkomunikasi baik dengan teman sebayanya. 28
B. Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show 1. Pengertian Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show Puppet show sendiri berarti pertunjukkan panggung boneka. Animals Puppet Show berarti pertunjukkan panggung boneka binatangbinatang. Nana Sudjana (2008: 56) menyatakan bahwa boneka merupakan jenis model yang digunakan untuk memperlihatkan permainan. Model yang dimaksud adalah tiruan-tiruan tiga dimensi karena merupakan tiruan benda nyata. Sedangkan Sri Agustin Mulyani (2013: 21) menjelaskan bahwa boneka adalah salah satu alat peraga tiruan yang sejak lama digunakan dalam pembelajaran. Menurut Mulyani dalam Musfiroh (2005) pemanfaatan boneka sebagai alat peraga masih menjadi pilihan para guru saat ini, hal ini disebabkan boneka menjadi alat peraga yang dianggap mendekati naturalitas dalam bercerita. Tokoh-tokoh yang diwujudkan melalui boneka, berbicara dengan gerakan-gerakan yang mendukung pembelajaran, dan mudah diikuti anak. Melalui boneka, anak tahu tokoh mana yang sedang berbicara, apa isi pembicaraan, dan bagaimana perilakunya. Menurut Setyarini (2010: 2) puppet show merupakan media yang disajikan seperti wayang dengan teater yang dibentuk semenarik mungkin untuk menarik perhatian anak-anak kemudian diperagakan oleh guru sesuai dengan cerita. Puppet show sudah lumayan dikenal di masyarakat, namun masih jarang digunakan di dalam pembelajaran.
29
Alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah suatu permainan yang dirancang khusus berbentuk panggung boneka dengan karakter tokoh binatang-binatang yang akan digerak-gerakkan oleh guru sesuai alur cerita, dengan menerapkan metode mengajar sambil bercerita yang sangat menyenangkan dan merupakan alat pendidikan yang bersifat
mendidik
dan bermanfaat
untuk
meningkatkan
kemampuan berbahasa, berpikir serta bergaul dengan lingkungan atau untuk menguatkan dan menterampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian dan mendekatkan hubungan antara pendidik dengan peserta didik. Animals Puppet Show merupakan alat permainan edukatif “bercerita menggunakan alat peraga boneka”. Seperti halnya wayang, tokoh di dalam alat permainan edukatif ini terdiri dari beberapa hewan, dan tokoh manusia. Karakter tokoh terbuat dari boneka dengan 8 karakter. Alat permainan edukatif ini dimainkan oleh guru, dan siswa mendengarkan cerita, mereka diharapkan seolah-olah masuk ke dalam topik atau dunia yang sedang dibicarakan dengan memilih peran karakter tokoh tertentu. Dengan puppet show diharapkan siswa mampu memahami materi yang disampaikan karena pembelajaran dengan bercerita menggunakan alat peraga merupakan kegiatan yang ditunggu siswa karena pembelajaran dengan puppet sangat menyenangkan dan siswa dapat belajar dalam situasi fun sehingga membuat siswa seolah-olah masuk ke dalam topik/dunia
30
yang sedang mereka bicarakan dengan memilih peran binatang tertentu, mereka mudah mengerti karakter binatangnya, makanan, dan gerakan tubuhnya. Pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini menggunakan prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran. Menurut Barbara B. Seels dan Rita C. Richey dalam buku teknologi pembelajaran desain pesan meliputi “perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan” (Grabowski, 1991: 206). Hal tersebut mencakup prinsip-prinsip perhatian, persepsi dan daya serap yang mengatur penjabaran bentuk fisik dari pesan agar terjadi komuniksai antar pengirim dan penerima. Fleming and Levie (1993) membatasi pesan pada pola-pola isyarat atau simbol yang memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berurusan dengan tingkat paling mikro melalui unit-unit kecil seperti bahan visual, urutan, halaman dan layer secara terpisah. Karakeristik lain dari desain pesan ialah bahwa desain harus bersifat spesifik baik terhadap baik terhadap medianya maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung arti bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda tergantung pada apakah medianya bersifat statis, dinamis atau kombinasi dari keduanya (misalnya, suatu potret, film atau grafik computer). Juga apakah tugas tersebut meliputi pembentukan konsep atau sikap, pengembangan keterampilan atau strategi, atau hafalan (Fleming, 1987; Fleming dan Levie, 1993).
31
Menyampaikan pembelajaran sesuaidengan konsep teknologi pendidikan dan pembelajaran pada hakikatnya merupakan kegiatan menyampaikan pesan kepada siswa oleh narasumber dengan menggunakan bahan, alat, teknik, dan dalam lingkungan tertentu. Agar penyampaian pesan tersebut efektif, perlu diperhatikan beberapa prinsip desain pesan pembelajaran. Menurut Asri Budiningsih (2003) prinsip-prinsip desain pembelajaran antara lain: a. Kesiapan dan Motivasi (readuness and motivation) Kesiapan dan motivasi menyatakan bahwa jika dalam penyampaiaan pesan pembelajaran siswa siap dan mempunyai motivasi tinggi, hasilnya akan lebih baik. Siap disini mempunyai makna siap pengetahuan prasyarat, siap mental dan siap pisik. Untuk mengetahui kesiapan siswa perlu diadakan tes prasyarat, tes diaknostik, dan tes awal. Jika pengetahuan, keterampilan, dan sikap prasyarat untuk mempelajari suatu kompetensi belum terpenuhi perlu diadakan pembekalan atau matrikulasi. Selanjutnya motivasi adalaha dorongan untuk melakukan atau tidak melakukan sesuatu, termasuk melakukan kegiatan belajar. Dorongan yang dimaksud bisa berasal dari dalam diri siswa maupun dari luar diri siswa. Pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini kesiapan siswa diuji dengan mengerjakan pre test, hal ini digunakan untuk melihat seberapa siapnya siswa dan melihat
32
pemahaman awal siswa sebelum belajar menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show. b. Penggunaan Alat Pemusat Perhatian (attention directing devices) Prinsip ini menyatakan bahwa jika dalam penyampaian pesan digunakan alat pemusat perhatian, hasil belajar akan meningkat. Hal ini didasarkan atas pemikiran bahwa perhatian yaitu terpusatnya mental terhadap suatu objek yang memegang peranan
penting
terhadap
keberhasilan
belajar.
Semakin
memperhatikan semakin berhasil, semakin tidak memperhatikan semakin gagal. Pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini memperhatikan pemusat perhatian siswa. Pemilihan warna dan gambar background kemudian bentuk boneka dibuat menarik dan jelas karakternya agar siswa senang dan antusias dalam bermain dan belajar menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show. Selain itu, rekaman cerita dibuat dramatis dengan efek-efek suara agar perhatian siswa dapat masuk ke dalam cerita dan seolah-olah bisa merasakan apa yang dirasakan tokoh dalam cerita.
33
c. Partisipasi Aktif siswa (student’s active participation) Partisipasi aktif siswa dalam kegiatan pembelajaran jika siswa aktif berpartisipasi dan interaktif, hasil belajar akan meningkat, aktivitas siswa meliputi aktivitas mental (memikirkan jawaban, merenungkan, membayangkan, merasakan) dan aktivitas fisik (melakukan latihan, menjawab pertantaan, mengarang, menulis, mengerjakan tugas, dan sebagainya). Dalam bermain menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini siswa terlibat aktif baik yang memainkan maupun mendengarkan dan menyimak cerita. Mereka akan membayangkan, merasakan apa yang dialami tokoh karena cerita dibuat dramatis, sehingga dengan kata lain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini mampu melibatkan emosi siswa secara langsung d. Perulangan (repetition) Jika penyampaian pesan pembelajaran diulang-ulang, maka hasil belajar akan lebih baik. Perulangan dilakukan dengan mengulangi dengan cara yang berbeda-beda. Perulangan dapat pula dilakukan dengan memberikan tinjauan selintas awal pada saat memulai pelajaran dan ringkasan atau kesimpulan pada akhir pelajaran. Perulangan
dapat
pula dilakukan dengan jalan
menggunakan kata-kata isyarat tertentu seperti “sekali lagi saya
34
ulangi”, “dengan kata lain”, singkat kata”, atau “singkatnya”, dan sebagainya. Pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini juga menggunakan prinsip pengulangan yaitu pada saat selesai bermain
maka
guru
akan
memberikan
kesimpulan pesan
pendidikan yang disampaikan dalam cerita sehingga akan lebih memantapkan pemahaman siswa. Artinya, saat siswa menerima materi dari alat permainan edukatif kemudian guru memberikan pengulangan sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang sudah disampaikan akan lebih matang. e. Umpan Balik (feedback) Jika dalam penyampaiaan pesan siswa diberi umpan balik, hasil belajar akan meningkat. Umpan balik adalah informasi yang diberikan kepada siswa mengenai kemajuan belajarnya. Jika salah, diberikan pembetulan (corretive feedback) dan jika betul diberi konfirmasi atau penguatan (confirmative feedback). Siswa akan menjadi mantap kalau betul kemudian dibetulkan. Sebaiknya, siswa akan tahu dimana letak kesalahannya jika salah diberi tahu kesalahannya kemudian dibetulkan secara teknis, umpan balik diberikan dalam bentuk kunci jawaaban yang benar. Umpan balik pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini diberikan saat pada saat evaluasi yang diberikan oleh guru. Guru akan memberikan pertanyaan kepda siswa terkait
35
materi yang ada pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show. Siswa yang menjawab dengan benar akan diberi penguatan kemudia siswa yang masih salah menjawab maka akan diberi tahu dimana letak kesalahannya kemudian diberi tahu yang benar agar siswa paham dan tidak salah lagi. Berikut ini pengembangan
alat permainan edukatif Animals
Puppet Show yang memadukan prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran: 1.
Elektrik Roll Background Background alat permainan edukatif Animals Puppet Show
terbuat dari bahan print outdoor seperti spanduk/terpal tebal yang tahan air yang berukuran 1,5mx7m. Animals puppet show menggunakan electric roll background yang merupakan alat penggulung background atau latar gambar otomatis sehingga memudahkan pengguna untuk mengganti latar gambar, alat ini membutuhkan tenaga listrik untuk menggerakkannya dan dengan bantuan remote control. Peralatan elektrik background ini dikemas dalam tas dengan panjang 1,8 m berbahan kain kanvas tebal berwarna cokelat tua. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show terdiri dari 5 background, yaitu background hutan yang masih lebat banyak hewan yang tinggal, background hutan yang mulai gundul akibat penebangan hutan, background jalan menuju pasar satwa,
36
background rumah pelatih topeng monyet yang di sampingnya terdapat kandang sempit, dan background jalan raya. Gambar background dibuat kartun atau animasi berbahan spanduk tebal. Pemilihan
gambar
pada
background-background
ini
disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Pemilihan ukuran yang cukup besar, pemilihan warna yang menarik dan disesuaikan dengan karakteristik pengguna yaitu anak usia dini sehingga mampu menarik perhatian anak agar lebih tertarik untuk bermain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini. 2.
Tokoh Boneka Tokoh-tokoh alat permainan edukatif Animals Puppet Show
adalah boneka terdiri dari 8 karakter, yaitu Mimo, ibu Mimo, ayah Mimo, pengusaha jahat, pemburu hutan, penebang pohon, penjual satwa, pelatih topeng monyet. Selain tokoh juga ada alat pelengkap cerita yang terbuat dari boneka, yaitu mobil truk, payung, motor, topeng, dan jaring. Bentuk dan pembuatan tokoh disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu pemusat perhatian dari segi warna dan bentuk secara fisik menyerupai aslinya dan dibuat semenarik mungkin agar pengguna dapat langsung memahami karakter tokoh tersebut. Misalnya tokoh pemburu dibuat dengan muka kejam,
37
membawa senapan pada tangannya, kemudian tokoh penebang hutan membawa gergaji di tangannya, dan tokoh pengusaha jahat dibuat dengan senyum licik, bertubuh besar, dan membawa koper uang, karakter ini menunjukkan bahwa pengusaha jahat memiliki sifat licik dan serakah. Boneka-boneka
tersebut
akan
dipasangi
tongkat
di
belakangnya sebagai pegangan pada saat memainkan boneka agar lebih mudah dalam memainkan boneka. Tokoh-tokoh dan alat pelengkapnya dikemas dalam kain karung berbahan cotton drill berukuran 150 cm x 75 cm berwarna oranye dengan cover berbahan spanduk ukuran 70 cm x 70 cm dengan judul “ Temanku Alam dan Satwa”. 3.
Rekaman cerita dan buku sinopsis Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi
dengan rekaman cerita yang sudah dilengkapi dengan efek-efek suara dikemas dalam CD dan di dalamnya terdapat buku sinopsis cerita. Durasi cerita selama 13 menit, hal ini didasari pada teori konsentrasi siswa sekolah dasar kelas rendah. Berdasarkan website grow and glow generation (2012) menyatakan bahwa orang tua dan guru perlu tahu, tingkat kesabaran dan perhatian anak usia dini berkembang bersama-sama dengan perkembangan fisiknya, terutama otot-otot kecil pengendali 38
gerakan. Misalnya, tak perlu orang tua atau guru memberi pelajaran bercerita atau menggambar selama satu atau dua jam terus-menerus, karena umumnya anak-anak usia sekolah dasar kelas rendah hanya akan betah duduk diam paling lama 15-20 menit. Bila anak diberi tugas panjang yang membuat mereka harus duduk diam dalam waktu lama, maka fokus pada tugas dan konsentrasinya akan cepat hilang. Barulah setelah anak mampu duduk diam selama 15 menit dan asyik mengerjakan tugasnya, guru boleh meningkatkan waktunya secara bertahap, misalnya ditambah 5 menit, begitu seterusnya. Sehingga durasi yang dipilih dalam cerita pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah 13 menit. Pembuatan cerita ini juga didasarkan pada prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Siswa yang mendengarkan cerita dari rekaman ini akan terbawa suasana, mereka akan berimajinasi, membayangkan seolah-olah masuk ke dalam cerita karena pengisi suara mampu berperan sesuai dengan karakternya, dan juga cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini dilengkapi dengan efek-efek suara yang dramatis.
39
4.
Buku petunjuk penggunaan Alat permainan edukatif Animals Puppet Show
Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi dengan buku panduan cara merangkai elektric roll background dan cara merangkai boneka. Buku ini berukuran 21 cm x 14,8 cm (A5), menggunakan kertas ivory 260 g. 2. Manfaat Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show Alat permainan edukatif Animals Puppet Show merupakan alat permainan edukatif bercerita menggunakan alat peraga boneka kayu. Berdasarkan hasil penelitian Suhartono (2010: 8) manfaat penggunaan boneka sebagai media pertunjukkan antara lain sebagai berikut: a. Tidak memerlukan waktu banyak, apabila cerita terlalu panjang dan menyita waktu banyak akan membuat siswa merasa bosan dan tidak menangkap materi yang disampaikan. b. Tidak menuntut ketrampilan yang rumit bagi yang memainkan, karena cerita sudah dikemas dalam bentuk rekaman dan guru ataupun siswa hanya diminta menggerak-gerakkan tokoh sesuai cerita. c. Dapat mengembangkan imajinasi siswa, mempertinggi keaktifan, dan menambah suasana gembira. Dapat dipastikan bahwa cerita yang disampaikan akan membuat siswa seolah-olah masuk ke
40
dalam cerita, membuat mereka lebih aktif, dan pembelajaran akan terasa lebih menyenangkan. Cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show merupakan inti. Ditinjau dari berbagai aspek, menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005: 95-115) manfaat memberikan pelajaran dengan bercerita akan diuraikan sebagai berikut: 1) Membantu Pembentukan Pribadi dan Moral Anak Menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005: 95) cerita sangat efektif untuk mempengaruhi cara berpikir dan berperilaku anak karena mereka senang mendengarkan cerita. Pengulangan cerita, imajinasi anak, dan nilai kedekatan guru atau orang tua membuat cerita menjadi efektif untuk mempengaruhi cara berpikir mereka. Cerita menjadi jalan yang tepat untuk memasuki dunia anak, karena dalam aktivitas tersebut terjadi pertemuan dan keterlibatan emosi, pemahaman dan keterlibatan mental antara pencerita dan anak. Keasyikan dalam menyelami substansi cerita sehingga mampu memasuki dunia minat anak, akan menghasilkan apa yang oleh Maslow disebut sebagai penghayatan pengalaman yang paling mendalam. Terjadinya pertemuan itu merupakan peluang untuk mengkoordinasikan segi-segi pedagogis dalam cerita. Dengan demikian.
Tanpa
disadari
41
cerita
akan
mempengaruhi
perkembangan pribadinya, membentuk sikap-sikap moral dan keteladanan (Semiawan, 2002: 34). Alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu membentuk pribadi dan moral anak. Pertama, cerita pada Animals Puppet Show menghadapkan siswa pada situasi yang sedapat mungkin hampir sama dengan kejadian yang dihadapi siswa dalam kehidupan, misalnya setelah anak mendengarkan cerita dari alat permainan edukatif Animals Puppet Show, anak menjadi lebih paham untuk peduli terhadap makhhluk hidup sekitar, tidak merusak tanaman, dan mengasihi sesama makhluk hidup. Kedua, cerita
yang disajikan
pada
Animals
Puppet
Show
dapat
memberikan rasa penasaran siswa untuk menganalisis situasi, dengan melihat bukan hanya yang terlihat tetapi juga sesuatu yang tersirat di dalamnya, untuk menemukan isyarat-isyarat halus yang tersembunyi tentang perasaan makhluk hidup lain, kebutuhan, dan kepentingan orang lain. Ketiga, cerita pada Animals Puppet Show mendorong
siswa
membayangkan
untuk
bagaimana
menelaah
perasaannya
sendiri
kekejaman
eksploitasi
manusia
terhadap makhluk hidup, penyiksaan hewan, sebelum ia mendengar respons orang lain untuk dibandingkan. Keempat, cerita yang disajikan pada Animals Puppet Show mengembangkan rasa pemahaman dan penghargaan atas apa yang diucapkan atau dirasakan tokoh hingga akhirnya anak memiliki rasa empati
42
sekaligus simpati terhadap orang maupun makhluk hidup lain di dalam alam nyata. 2) Menyalurkan Kebutuhan Imajinasi dan Fantasi Menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005: 97), anak-anak membutuhkan penyaluran imajinasi dan fantasi tentang berbagai hal yang selalu muncul dalam pikiran anak. Usia sekolah dasar kelas rendah dan pra sekolah merupakan masa-masa aktif anak berimajinasi. Sehingga anak sering mengarang suatu cerita sehingga oleh sebagian orang tua dianggap sebagai kebohongan. Hal ini menunjukkan bahwa sebenarnya imajinasi annak-anak sedang membutuhkan penyaluran. Salah satu tempat yang tepat adalah cerita. Menurut Andang Ismail (2007: 122) bahwa alat permainan yang baik diharapkan mampu menjadi sarana yang dapat mendorong anak bermain bersama, mengembangkan daya fantasi, multi fungsi, menarik, berukuran besar dan awet, tidak membahayakan, disesuaikan dengan kebutuhan. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dirancang mampu menyalurkan imajinasi dan fantasi anak. Pertama, anak membangun gambaran-gambaran dan mampu membayangkan pada saat guru memperdengarkan kata-kata yang melukiskan kejadian. Rangsangan auditif ini menstimulasi anak untuk terus menciptakan
43
gambaran visual. Kedua, anak memperoleh gambaran yang beragam
sesuai
dengan
latar
belakang
pengetahuan
dan
pengalaman masing-masing. Hal ini menjadi bahan baku anak dalam membangun skemata-skemata dalam pikirannya. Ketiga, anak memperoleh kebebasan untuk melakukan pilihan secara mental. Hal ini membantu mereka memberikan respon yang lebih baik saat menghadapi realitas yang sesungguhnya. Keempat, anak memperoleh kesempatan menangkap imaji dari citraan-citraan cerita, seperti citraan gerak, citraan visual, dan citraan auditif. Melalui cerita yang disampaikan, kualitas imaji yang dibangun anak-anak itu berkembang sejalan dengan perkembangan kognitif mereka. Kelima, anak memiliki tempat untuk mengekspresikan beberapa permasalahan yang ada dalam cerita seperti keinginan untuk melawan, kemarahan, rasa iri atau cemburu, serta ketidakberdayaan pada saat mendengarkan cerita. Pada saat yang sama, anak memperoleh gambaran yang memaksa mereka melihat efek dari permasalahan tersebut, kesemuanya berpadu dalam gambaran-gambaran mental yang dibangun anak sedikit demi sedikit. Keenam, anak memperoleh kesempatan merangkai hubungan sebab akibat secara imajinatif. Hal tersebut membuat anak lebih meyakini nilai-nilai yang dirangakai dan cukup mempengaruhi keputusan nyata yang dibuat.
44
3) Memacu Kemampuan Verbal Anak Menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005:100), memberikan pelajaran dengan cerita mendorong anak bukan saja senang menyimak cerita, tetapi juga senang bercerita atau berbicara. Anak belajar tata cara berdialog dan bernarasi dan terangsang untuk menirukannya. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Sri Setyarini (2010: 4) berdasarkan hasil penelitian yang dilakukannya, para siswa menyatakan bahwa mereka senang belajar dengan puppet show karena mereka senang mendengarkan dongeng, hampir sebagian siswa senang belajar menirukan gerakan, ekspresi, mimik, dan bunyi-bunyian yang mereka pelajari dikemas dalam bentuk puppet. Para siswa juga tertarik dengan media gambar dan realia karena mempermudah memahami materi. Prestasi siswa pun membaik dilihat dari meningkatnya skor tes akhir setelah diberikan tindakan, dan antusias siswa berbicara di kelas. Sebagian besar siswa aktif berbicara dan tidak lagi merasa takut atau malu meskipun belum maksimal. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang menceritakan eksploitasi satwa baik yang ada di lingkungan sekitar maupun yang ada di hutan-hutan. Cerita yang disajikan melibatkan emosi dan perasaan anak, seperti yang sudah dijelaskan bahwa cerita ada negoisasi, pola tindak tutur yang baik seperti menyuruh, melarang, berjanji, mematuhi larangan dan memuji. Cerita yang 45
disajikan pada Animals Puppet Show diharapkan membuat anak menjadi
lebih
aktif
menyampaikan
pendapat,
mengetahui
perbuatan yang baik dan buruk, sehingga mampu memberitahu dan juga melarang apabila anak melihat kejadian di sekitar mereka. Sehingga alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu meningkatkan kemampuan verbal anak. 4) Merangsang Minat Menulis Anak Cerita dapat menimbulkan inspirasi anak membuat cerita. Anak terpacu mempergunakan kata-kata yang diperolehnya, dan terpacu menyusun kata-kata dalam kalimat dengan perspektif dongengnya sendiri. Pengaruh cerita terhadap kecerdasan bahasa anak diakui oleh Leonhardt. Menurut Leonhardt (1997:27) cerita memancing rasa kebahasaan anak, anak yang gemar mendengar dan membaca cerita akan memiliki kemampuan berbicara, menulis, dan memahami gagasan rumit secara lebih baik. Ini berarti, selain memacu kemampuan berbicara, menyimak cerita juga merangsang minat menulis anak. Cerita yang disajikan pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show dapat menimbulkan inspirasi anak membuat cerita. Anak terpacu mempergunakan kata-kata yang diperolehnya, dan terpacu menyusun kata-kata dalam kalimat. Anak mampu membuat cerita agar lebih peduli terhadap makhluk hidup di sekitar mereka
46
ataupun menuliskan dongeng dengan perspektif mereka sendiri yang berhubungan dengan hewan maupun makhluk hidup. 5) Merangsang Minat Baca Anak Anak berbicara dan mendengar sebelum ia belajar membaca. Tulisan merupakan sistem sekunder bahasa, yang pada awal baca harus dihubungkan dengan bahasa lisan. Oleh karena itu, pengembangan sistem bahasa lisan yang baik sangat penting untuk mempersiapkan anak belajar membaca. Menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005:108), membacakan cerita dapat menjadi contoh yang efektif bagi anak bagaimana aktivitas membaca harus dilakukan. Secara tidak langsung, anak memperoleh contoh tentang orang yang gemar dan pintar membaca dari apa yang dilihatnya. Apabila sering memperoleh contoh, minat baca anak akan tumbuh dan secara sukarela anak akan belajar mengidentifikasikan lambang-lambang tulis dalam rangkaian kata dan dalam rangkaian kalimat. Menstimulasi minat baca anak lebih penting daripada mengajarkan mereka membaca. Menstimulasi memberi efek menyenangkan, sedangkan mengajar seringkali justru membunuh minat baca anak, apalagi jika hal tersebut dilakukan secara paksa. Pengalaman menunjukkan anak-anak yang dibiarkan berkutat secara aktif dengan lingkungan baca memiliki minat dan
47
kemampuan baca lebih besar dibandingkan anak-anak yang diajarkan membaca dengan paksaan. Bahkan, dengan pengajaran yang paksa, anak menunjukkan kemunduran minat baca. Kegiatan bercerita yang disajikan dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu merangsang rasa ingin tahu anak mengenai kepedulian terhadap makhluk hidup. Melalui rangsangan yang terus menerus, anak akan menemukan dunianya melalui bacaan. Selera anak terhadap bacaan anak memang terus berubah, namun mereka akan terbiasa menemukan banyak informasi melalui bacaan. Hal itu akan terwujud jika sejak dini guru menjadikan program bercerita sebagai program rutin di sekolah. 6) Membuka Cakrawala Pengetahuan Anak Menurut Gede Raka dalam Tadkiroatun Musfiroh (2005: 112) bahwa cerita seorang guru dapat menstimulasi anak untuk belajar lebih jauh. Pengalaman nyata yang terjadi pada anaknya menunjukkan bahwa cerita guru yang menarik tentang ilmu pengetahuan menggerakkan anaknya untuk mencari tahu lebih banyak tentang ilmu tersebut. Hal tersebut sejalan yang dikemukakan oleh Lenox dalam Tadkiroatun Musfiroh (2005: 112) bahwa bercerita dapat dimanfaatkan untuk menarik minat belajar anak, disamping memperluas kesadaran dan pengetahuan tentang
48
keberagaman lingkungan. Cerita juga dapat membantu mengatasi kendala kultural (budaya), di samping membangun jembatan pemahaman. Bercerita, menurut Lenox dalam Tadkiroatun Musfiroh (2005: 113) dapat menjadi sumber yang luar biasa untuk memperkenalkan pemahaman mengenai perbedaan ras dan etnik, setiap hari, anak-anak sebenarnya mengumpulkan ide, imajinasi, sikap dan persepsi dari televisi, buku bergambar, cerita, kata-kata dan tingkah laku orang lain yang hidup di lingkungan sekitarnya. Tahap awal perkembangan seorang anak, merupakan saat yang tepat untuk mengolah pikiran dan jiwa anak serta membangun sikap yang apresiatif dan respek pada sesuatu yang berbeda dengan diri mereka. Menurut Beker dan Greene dalam Tadkiroatun Musfiroh (2005: 113) mengatakan bahwa bercerita dapat membawa anak pada sikap yang lebih baik, mempertinggi rasa ingin tahu, kemisterian, dan sikap menghargai kehidupan. Dengan kata lain, bercerita memberikan jalan bagaimana memahami diri sendiri dan memahami orang lain, serta bagaimana memahami cerita itu sendiri.
49
Pengetahuan diperoleh melalui transmisi budaya. Anakanak belajar tentang dunia melalui interaksi dengan orang dewasa dan teman sebayanya melalui objek atau alat. Melalui interaksi dengan orang dewasa yang lebih tahu inilah anak mengembangkan bahasanya guna mengisi aktivitas berpikirnya (Vigotsky menurut Charbonneau & Reider, 1995: 39-40). Pengetahuan tentang dunia terakuisisi oleh anak melalui kerja memori. Setelah menyimak cerita pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show, cerita yang disajikan meninggalkan kesan mendalam dan mampu menggugah semangat anak untuk belajar lebih mendalam. Anak memanfaatkan fungsi mental untuk menyimpan
setiap
detail
cerita.
Memori
bekerja
dengan
memanfaatkan tanda sebagai simbol dalam bentuk tingkah laku mediasi. Dengan kata lain, anak-anak menangkap realitas kehidupan dalam cerita dan mengintegrasikannya dengan kapasitas linguistik untuk berpikir dan merencanakan. Vygotsky yakin bahwa abstraksi berpikir membutuhkan instruksi dalam sistem tanda yang abstrak pula seperti menulis dan matematika. Dengan demikian, ketika menyimak cerita, anak mengembangkan konsep spontan (berasal dari pengalaman anak sendiri dengan dunianya) setelah itu anak mengembangkan konsep ilmiah (sebuah bingkai besar untuk memahami konsep spontanitas
50
mereka sendiri). Hal itu menambah wawasan anak tentang dunia sekelilingnya. 3.
Pentingnya Penggunaan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show dalam Pembelajaran Puppet show merupakan media yang disajikan seperti wayang dengan teater yang dibentuk semenarik mungkin untuk menarik perhatian anak-anak kemudian diperagakan oleh guru maupun siswa sesuai dengan cerita. Dengan alat permainan edukatif Animals Puppet Show diharapkan anak terlibat emosi dan memahami sekaligus mengerti apa materi yang disampaikan dalam cerita. Menurut Sri Setyarini (2010: 4) beberapa alasan penggunaan alat permainan edukatif Puppet Show yaitu diantaranya: a. Penggunaan alat permainan edukatif puppet show akan membuat siswa cenderung lebih mudah menangkap apa yang dijelaskan oleh gurunya. b. Alat permainan edukatif puppet show mampu menghidupkan suasana kelas karena seluruh siswa asyik dan merasa belajar dalam situasi fun. c. Puppet Show merupakan media realia yang digunakan guru dalam bercerita membantu siswa memahami konteks cerita dan bahasa yang digunakan dalam cerita tersebut.
51
d. Ekspresi, mimik, dan gerakan tubuh merupakan aspek lain yang disukai dan membantu siswa dalam mempelajari makna kosakata dalam
cerita
tersebut.
Paling
tidak,
kegiatan
ini
dapat
dimanfaatkan sebagai warming up atau sosialisasi pada pelajaran selanjutnya. e. Dengan pembelajaran menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show, kelas tampak lebih hidup dan segar, karena seluruh siswa antusias mendengarkan dongeng yang dikemas dengan alat peraga sehingga siswa menikmatinya. f. Kegiatan ini ditunggu siswa karena mereka diminta menyebutkan beberapa nama tokoh, kosakata dan menirukan bunyi-bunyian tertentu, dan membuat siswa seolah-olah masuk ke dalam topik/dunia yang sedang mereka bicarakan dengan memilih peran binatang tertentu, mereka mudah mengerti karakter binatangnya, makanan, dan gerakan tubuhnya. 4.
Kelebihan dan Kekurangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show Menurut Sri Setyarini (2010: 5) berdasarkan hasil penelitian yang dilakukannya, puppet show merupakan sebuah metode yang sesuai dalam upaya meningkatkan hasil pembelajaran. Beberapa kelebihan menggunakan media puppet show ditunjukkan oleh beberapa hal diantaranya:
52
a. Dengan puppet show, siswa cenderung lebih mudah menangkap apa yang diajarkan oleh gurunya. b. Media realia yang digunakan guru dalam bercerita membantu siswa memahami konteks cerita dan bahasa yang digunakan dalam cerita tersebut. c. Ekspresi, mimik dan gerakan tubuh merupakan aspek lain yang disukai dan membantu siswa dalam mempelajari makna kosakata dalam cerita tersebut. d. Dengan puppet show, kelas tampak lebih hidup. Seluruh siswa antusias mendengarkan dongeng yang dikemas dengan puppet show sehingga siswa menikmatinya. Kegiatan lanjutan setelah bercerita merupakan kegiatan yang ditunggu-tunggu siswa karena mereka diminta menyebutkan beberapa nama (tokoh), kosakata, dan menirukan bunyi-bunyian tertentu. Menurut Setyarini, kegiatan ini memberikan warna tersendiri bagi para siswa untuk bereksplorasi sesuai dengan bentuk kreativitas mereka. Seolah-olah mereka masuk dalam topik atau dunia yang sedang mereka bicarakan dengan memilih peran binatang tertentu misalnya, mereka mudah mengerti karakteristik binatangnya. Satu hal yang paling bermanfaat dan bagus dari puppet show adalah seluruh siswa asyik dan merasa belajar dalam situasi fun.
53
Hasil penelitian Setyarini menunjukkan bahwa puppet show merupakan
strategi
pembelajaran
yang
inovatif.
Para
siswa
menyatakan bahwa mereka senang belajar dengan puppet show karena mereka senang mendengarkan dongeng, hampir sebagian siswa senang belajar menirukan gerakan, ekspresi, mimik, dan bunyi-bunyian yang mereka pelajari dikemas dalam bentuk puppet. Para siswa juga tertarik dengan media gambar dan realia karena mempermudah memahami materi. Prestasi siswa pun membaik dilihat dari meningkatnya skor tes akhir setelah diberikan tindakan, dan antusias siswa berbicara di kelas. Sebagian besar siswa aktif berbicara dan tidak lagi merasa takut atau malu meskipun belum maksimal. Melalui cerita menggunakan puppet show, anak melakukan serangkaian kognisi dan afeksi, mulai dari interpretasi, komprehensi, hingga inferensi terhadap nilai-nilai moral yang terkandung di dalamnya. Melalui kegiatan ini, transmisi budaya terjadi secara alamiah, bawah sadar, dan akumulatif hingga jalin menjalin membentuk kepribadian anak. Anak memiliki referensi yang mendalam karena setelah menyimak, anak melakukan serangkaian aktivitas kognisi dan afeksi yang rumit dari fakta cerita seperti nama tokoh, sifat tokoh, latar tempat, dan budaya serta hubungan sebab akibat dalam alur cerita dan pesan moral yang tersirat di dalamnya. Adapun beberapa kekurangan menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show yaitu guru merasa kesulitan mengelola 54
kelas yang besar. Siswa sulit diajak konsentrasi dan mengikuti instruksi dari guru. Dalam praktiknya, alat permainan edukatif Animals Puppet Show cukup besar sehingga memerlukan persiapan dan waktu yang cukup lama sehingga sering untuk mengimplementasikan secara rutin cukup banyak kendala dan juga untuk merangkainya harus dibantu oleh orang tua/orang dewasa. 5.
Cara Memainkan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show Menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005) cara memainkan alat permainan edukatif puppet show terdiri dari 3 tahap yaitu: a. Persiapan Beberapa
persiapan
yang
harus
dilakukan
sebelum
memainkan alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah sebagai berikut: 1) Menyiapkan beberapa peralatan yang harus disiapkan antara lain : speaker, meja. 2) Menyiapkan panggung yang digunakan, mengatur tata letak untuk pemain dan penonton, menyiapkan stage/panggung untuk bercerita dan merangkai elektrik background yang akan dipakai dengan membaca buku panduannya.
55
3) Guru membuat langkah persiapan simulasi kreatif dengan membaca cerita berulang kali agar dapat menghayati dan memahami alur dan peristiwa dalam cerita. 4) Menetapkan penggalan-penggalan cerita berupa dialog yang dijadikan bahan simulasi kreatif. b. Pelaksanaan Pada saat pelaksanaan hal-hal yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1) Membuka karung kemasan boneka pada alat permainan edukatif
kemudian
memasangkan
tongkat
pada
bagian
belakang boneka. 2) Merangkai background elektrik sesuai dengan petunjuk penggunaan, memastikan background dapat berjalan baik maju maupun mundur dengan lancar, memeriksa remote control. 3) Guru menjelaskan siapa saja karakter dalam cerita. 4) Guru juga memberikan penjelasan mengenai pentingnya permainan tersebut dan hal-hal yang harus dilakukan oleh anak dalam melaksanakan permainan. 5) Setelah itu, setelah semua siap, guru mulai menyalakan rekaman dan memainkan boneka sesuai alur cerita pada
56
rekaman dan di jeda cerita guru memberikan umpan balik kepada siswa. c. Evaluasi Setelah guru selesai memainkan puppet, maka siswa akan diuji sebera pahamnya mereka untuk bermain puppet show maupun memahami materi yang telah disampaikan. Evaluasi yang diberikan untuk siswa antara lain: 1) Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok. Beberapa anak ditunjuk untuk memainkan puppet yang mewakili tokohtokoh dalam cerita, bisa dengan cerita yang sama atau membuat cerita yang berbeda, namun masih dalam tema yang sama. 2) Kelompok yang tidak bermain diberi kesempatan untuk menyatakan komentarnya tentang penampilan kelompok lain, agar bisa memahami kelebihan dan kekurangannya. 3) Setelah selesai, sebagai umpan balik guru akan bertanya kepada siswa tentang pemahaman materi kepedulian makhluk hidup setelah memainkan alat permainan edukatif Animals Puppet Show.
57
6.
Kriteria Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show yang Baik Menurut Sri Agustin Mulyani (2013: 23) penggunaan panggung boneka sebagai simulasi yang kreatif harus memperhatikan beberapa hal sebagai berikut: a. Cerita dalam puppet show harus memiliki kriteria sebagai berikut: 1) mempunyai plot sederhana dan tersusun baik, 2) memiliki permulaan, pertengahan, dan akhir cerita yang jelas, 3) memiliki tema dasar, 4) mempunyai karakter tokoh yang jelas, 5) berisi dialog. b. Menetapkan penggalan cerita yang berupa dialog, atau peniruan suara-suara ataupun bunyi-bunyian tertentu yang dijadikan bahan simulasi kreatif, dan juga umpan balik untuk siswa. c. Permainan puppet lebih mementingkan gerak daripada kata, karena itu
pembicaraan
jangan
terlalu
panjang,
sehingga
tidak
menjemukan siswa. Untuk anak usia kelas rendah, sebaiknya permainan puppet dirancang untuk banyak melibatkan dialog dengan anak pada saat bermain. d. Permainan pertunjukkan boneka atau puppet jangan terlalu lama agar pesan khusus yang disampaikan kepada siswa dalam pertunjukkan tersebut dapat ditangkap dan dimengerti siswa.
58
e. Isi cerita disesuaikan dengan umur, dan kemampuan serta daya imajinasi siswa yang menonton. Dengan alat permainan edukatif, mampu meningkatkan kemampuan verbal siswa, menambah dan memperluas wawasan pengetahuan siswa. Materi yang disajikan harus mengena di siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. f. Beberapa kriteria kelayakan aspek materi yaitu diantaranya: 1) kesesuaian isi materi yang disajikan dengan alat permainan edukatif, 2) kebenaran konsep materi, 3) kejelasan topik pembelajaran, 4) keterkaitan cerita dengan lingkungan sekitar, 5) ketuntasan materi, 6) ketepatan materi dengan tujuan yang diharapkan, 7) ketepatan materi dengan naskah cerita. g. Sedangkan menurut Andang Ismail beberapa kriteria kelayakan alat permainan edukatif yang baik antara lain: 1) petunjuk penggunaannya jelas, 2) tampilan media secara menyeluruh terkait keawetan bahan, aman digunakan untuk anak-anak, keterpaduan gambar dengan warna, ukuran sesuai, warna menarik, gambar bagus dan menarik. Sedangkan menurut Tadkiroatun Musfiroh yang meninjau aspek cerita, beberapa kriteria cerita yang baik untuk sebuah pertunjukan boneka panggung adalah sebagai berikut: 1) kemudahan memahami alur cerita melalui penggunaan bahasa dalam rekaman, 2) kesantunan menggunakan bahasa, 3) cerita yang disajikan mampu menarik keterlibatan siswa untuk 59
berperan aktif pada proses pembelajaran, 4) kejelasan alur cerita yang mendukung untuk memahami materi. C. Pemahaman Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup 1. Pengertian Pemahaman Menurut Retno Utari dalam Taksonomi Bloom (2011 : 2) pemahaman (comprehension) merupakan level kedua terbawah setelah pengetahuan (knowledge) yang sekarang berubah nama sesuai versi terbaru taksonomi bloom menjadi understanding. Kemampuan kemampuan
memahami
memahami
(understanding)
instruksi
dan
merupakan menegaskan
pengertian/makna ide atau konsep yang telah diajarkan baik dalam bentuk lisan, tertulis, maupun grafik atau diagram. Pemahaman meliputi
menerangkan,
menjelaskan,
menterjemahkan,
menguraikan, mengartikan, menyatakan kembali, menafsirkan, menginterpretasikan, mendiskusikan, menyeleksi, mendeteksi, melaporkan,
menduga,
mengelompokkan,
memberi
merangkum menganalogikan, mengubah, memperkirakan.
60
contoh,
Berikut gambar perubahan istilah dan pola pada taksonomi bloom :
Gambar 1. Perubahan dan pergeseran versi terbaru Taksonomi Bloom
2. Pentingnya Belajar Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup dan Alam Sekitar untuk Anak Usia Dini Menurut Sutrisno (2005: 3) lingkungan alam sekitar bermakna amat luas. Rentangan maknanya antara lain meliputi kepedulian kita pada alam secara holistik, pemanfaatan barangbarang bekas, menyayangi binatang, memelihara tumbuhan, hingga kebiasaan kita untuk tidak membuang sampah sembarangan. Kepedulian terhadap lingkungan dan juga makhluk hidup ini dapat ditumbuh kembangkan pada diri anak sejak usia dini. Untuk itu, cara yang paling mendatangkan hasil yang relatif cepat dan
61
memuaskan adalah secara sabar mendidik anak untuk mencintai lingkungan dan makhluk hidup di sekitar mereka. Belajar lingkungan alam sekitar memupuk anak untuk dapat memperlakukan alam secara utuh dan menyeluruh. Pengenalan alam pada anak usia dini diharapkan dapat digunakan sebagai sarana untuk berkomunikasi dan berinteraksi langsung secara harmonis, baik dengan makhluk hidup maupun benda-benda mati sehingga dapat menumbuhkembangkan anak menjadi manusia yang memiliki pandangan dasar ekologis. Pengenalan
alam
sekitar
melalui
pendidikan
ilmu
lingkungan sejak dini kepada anak merupakan langkah awal bagi anak dalam menghargai lingkungan. Penghargaan ini sekaligus menjadi pembuka jendela bagi anak dalam mengenal khazanah keilmuan, terutama ilmu alam. Selain itu, penghargaan pada lingkungan juga membukakan cakrawala hati untuk mendekatkan diri secara lebih intens kepada Tuhan. Hal ini dikarenakan alam beserta isinya ini diciptakan oleh Tuhan untuk dipahami, dihayati, dan selanjutnya dimanfaatkan dan disikapi secara arif demi kemaslahatan umat manusia. Belajar dengan bersumber pada lingkungan alam sekitar akan memberikan pengalaman nyata kepada anak. Dengan melihat dan mengalami secara langsung, baik interaksi dengan makhluk
62
hidup maupun benda mati, anak akan dapat belajar dan menghargai lingkungan secara lebih baik. Berinteraksi secara langsung ini menjadikan anak memiliki kesadaran, berkreasi, memiliki rasa ingin tahu, dan selanjutnya dapat memberikan apresiasi yang semestinya terhadap benda dan makhluk yang dihadapinya. Dengan
begitu,
anak
akan
menyadari
betapa
pentingnya
lingkungan alam sekitar serta terpupuk perasaan kepeduliannya tehadap lingkungan sekitar. Anak akan menyadari betapa semua makhluk hidup yang ada di muka bumi ini saling ketergantungan satu sama lain. Untuk mewujudkan hal itu, orang dewasa perlu memfasilitasi, membimbing, dan sekaligus berperan sebagai motivator agar anak dapat lebih mengenal lingkungan alam sekitar. Selain itu, orang dewasa perlu memberikan keleluasaan kepada anak sejak usia dini agar dapat mengalami sendiri hidup berwawasan ekologis secara harmonis dan selaras dengan alam. 3. Pentingnya Sikap Peduli terhadap Makhluk Hidup Sikap manusia mengenai lingkungan dan dampak dari kegiatan manusia sangat tidak terurus dan terpikirkan, saat lingkungan rusak dan ekosistem hancur maka keseimbangan antara kehidupan dengan kehidupan lainnya akan berubah, hal ini memberikan dampak negatif bagi setiap makhluk hidup yang ada disekitarnya. Maka dengan demikian dibutuhkan sikap peduli terhadap lingkungan dan makhluk hidup. Dengan adanya sikap 63
peduli terhadap lingkungan dan makhluk hidup sekitar akan menjadikan suasana yang nyaman, tentram, bebas dari kerusakan lingkungan. Sikap peduli terhadap makhluk hidup bisa ditunjukkan dengan adanya sikap yang positif terhadap makhluk hidup. Seperti menjaga keseimbangan ekosistem binatang, tidak merusak habitatnya, memelihara tumbuh-tumbuhan di sekitar kita. Menurut Soeryani ( 2006 :27), pendidikan lingkungan hidup adalah pengajaran serta penyebarluasan filsafat dan dasardasar pemahaman tentang lingkungan hidup. Hal ini berarti bahwa pendidikan lingkungan akan menjadikan peserta didik mempunyai kepedulian terhadap lingkungan. Filsafat itu sendiri adalah kecintaan terhadap kearifan, sehingga pengajaran tentang filsafat berarti mendorong diri kita guna memperoleh kearifan itu untuk berperilaku sebaik mungkin dalam hidup ini. Filasafat lingkungan hidup adalah kecintaan terhadap kearifan sikap dan perilaku kita. Jadi filsafat lingkungan hidup merupakan pencarian untuk mendapatkan kearifan guna menata sikap dan perilaku seserasi mungkin dalam lingkungan di mana kita berada. Menurut Sue ( 2003 : 43) bahwa kepedulian lingkungan menyatakan sikap-sikap umum terhadap kualitas lingkungan yang diwujudkan dalam kesediaan diri untuk menyatakan aksi-aksi yang dapat meningkatkan dan memelihara kualitas lingkungan dalam setiap perilaku yang berhubungan dengan lingkungan. Oleh karena 64
kepedulian dinyatakan dengan aksi-aksi, maka seseorang yang peduli lingkungan tidak hanya pandai membuat karya tulis tentang lingkungan, tetapi hasil karya tulis itu diwujudkan dalam tindakan yang nyata. Jika sesorang baru bisa menuangkan sikapnya dalam bentuk tulisan, hal ini belum bisa dikatakan sebagai orang yang bersikap peduli terhadap lingkungan. Selanjutnya apabila tingkat kepedulian terhadap lingkungan tinggi
maka
kemungkinan
besar
akan
mendorong
untuk
berperilaku yang mendukung lingkungan. Dengan demikian untuk menciptakan kepedulian lingkungan perlu adanya pengetahuan sebelumnya tentang lingkungan yang berasal dari belajar secara mandiri dengan membaca buku, dari media lain seperti televisi, internet dan bisa juga berasal dari proses belajar mengajar di kelas secara klasikal. Menurut Suparno (2004:84), sikap kepedulian lingkungan ditunjukkan dengan adanya peghargaan terhadap alam. Hakikat penghargaan terhadap alam adalah kesadaran bahwa manusia menjadi bagian alam, sehingga mencintai alam juga mencintai kehidupan manusia. Mencintai lingkungan hidup dan alam haruslah diarahkan agar ada sikap untuk mencintai kehidupan. Jika semua orang mencintai lingkungan hidup dan alam, maka semua orang akan peduli untuk memelihara kelangsungan hidup lingkungan, tidak pernah merusak dan mengeksploitasi sehingga di kemudian hari tercipta lingkungan
65
yang menguntungkan semua manusia yang termasuk bagian dari lingkungan tersebut. Nenggala
(2007:173)
berpendapat
bahwa
indikator
seseorang yang peduli lingkungan adalah : a. Selalu menjaga kelestarian lingkungan sekitar. b. Tidak mengambil, menebang atau mencabut tumbuh-tumbuhan yang terdapat di sepanjang perjalanan. c. Tidak mencoret-coret, menorehkan tulisan pada pohon, batubatu, jalan atau dinding. d. Selalu membuang sampah pada tempatnya. e. Tidak membakar sampah di sekitar perumahan. f. Melaksanakan kegiatan membersihkan lingkungan. g. Menimbun barang-barang bekas. h. Membersihkan sampah-sampah yang menyumbat saluran air. Berdasarkan pengertian menurut ahli lingkungan hidup yaitu Soeryani (2006), pendidikan lingkungan hidup adalah pengajaran serta penyebarluasan
filsafat
dan
dasar-dasar
pemahaman
tentang
lingkungan hidup. Hal ini berarti bahwa pendidikan lingkungan akan menjadikan peserta didik mempunyai kepedulian terhadap lingkungan. Dengan demikian sangat diperlukan pendidikan lingkungan hidup di 66
lembaga-lembaga pendidikan baik secara eksplisit maupun implisit. Sedangkan menurut ahli lingkungan hidup yang lain dikatakan bahwa sikap kepedulian lingkungan ditunjukkan dengan adanya peghargaan terhadap alam. Dengan menghargai alam, contohnya seperti selalu menjaga kebersihan, menjaga lingkungan sekitar, suka memelihara tanaman, peduli terhadap satwa, memberikan aksi dan tidak hanya sekedar “menyukai” makhluk hidup namun memberikan atau menunjukkan sikap kepeduliannya terhadap makhluk hidup. Hal tersebut berarti seseorang memiliki sikap peduli terhadap lingkungan. Kepedulian lingkungan dapat dinyatakan dengan sikap mendukung
atau
memihak
terhadap
lingkungan,
yang
dapat
diwujudkan dalam kesediaan diri untuk menyatakan aksi-aksi yang dapat meningkatkan dan memelihara kualitas lingkungan dalam setiap perilaku yang berhubungan dengan lingkungan. Dari pengertian ini dapat dikatakan pula kepedulian lingkungan seseorang rendah jika seseorang tidak mendukung atau tidak memihak terhadap lingkungan dan kepedulian lingkungan tinggi jika seseorang mendukung atau memihak terhadap lingkungan. Jadi dapat ditarik kesimpulan kepedulian lingkungan adalah tingkat fokus perhatian terhadap suatu tempat dimana suatu makhluk hidup itu tumbuh yang meliputi unsur unsur penting seperti tanah, air dan udara, yang mana memiliki arti penting dalam kehidupan setiap makhluk
hidup,
dimana
manusia 67
berada
dan
mempengaruhi
kelangsungan hidup serta kesejahteraan manusia dan jasad hidup lainnya, yang mencakup lingkungan hidup alami, lingkungan hidup binaan atau buatan dan kepedulian
terhadap
lingkungan hidup budaya atau social.
makhluk
hidup
yang
dimaksud
adalah
menanamkan sikap benar-benar mengerti untuk peduli terhadap makhluk hidup, sikap kepedulian lingkungan ditunjukkan dengan adanya peghargaan terhadap alam. D. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Sekolah Dasar merupakan salah satu bentuk pendidikan formal yang paling penting. Siswa wajib menempuh proses pembelajaran selama 6 tahun selama jenjang Sekolah Dasar. Sekolah Dasar membagi 6 (enam) kelas sesuai tingkatan umur. Khusus untuk siswa Sekolah Dasar rata-rata siswa memiliki usia antara 7 sampai 12 tahun. Pada usia tersebut, anak sudah memiliki perubahan dalam perkembangan sikap, nilai maupun perilaku. Umumnya perkembangan yang dibutuhkan pada usia SD yaitu perkembangan fisik, motorik, bahasa, kognitif, moral maupun interaksi sosial. Hal inilah yang menentukan siswa akan belajar dan berkembang sesuai kemampuan. Perkembangan tersebut akan berkembang, bila diimbangi dengan peran dari keluarga maupun lingkungan sekitar. Disisi lain, guru juga memiliki andil dalam memahami perkembangan usia kanakkanak terakhir ini. Oleh karena itu, guru akan membantu siswa dalam menyelesaikan proses perkembangan dengan baik. Lingkungan
68
keluarga, teman, dan sekolah akan mewarnai proses perkembangan anak usia SD. 1. Perkembangan Kognitif Siswa SD Hal
tersebut
mencakup
perubahan-perubahan
dalam
perkembangan pola pikir. Tahap perkembangan kognitif individu menurut Piaget melalui empat stadium, yaitu: a. Sensorimotorik (0-2 tahun), bayi lahir dengan sejumlah refleks bawaan medorong mengeksplorasi dunianya. b. Praoperasional (2-7 tahun), anak belajar menggunakan dan merepresentasikan objek dengan gambaran dan kata-kata. Tahap pemikirannya
yang lebih simbolis
tetapi
tidak
melibatkan pemikiran operasiaonal dan lebih bersifat egosentris dan intuitif ketimbang logis c. Operational
Kongkrit
(7-11),
penggunaan
logika
yang
memadai. Tahap ini telah memahami operasi logis dengan bantuan benda konkrit. d. Operasional Formal (12-15 tahun). kemampuan untuk berpikir secara abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia.
69
Piaget dalam Asri Budiningsih (2004: 38) menyebutkan ciri pokok perkembangan kognitif pada tahap operasional konkret, yaitu: 1) Anak sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis dan ditandai adanya reversible dan kekekalan. 2) Anak telah memiliki kecakapan berpikir logis, akan tetapi hanya dengan benda-benda yang bersifat konkret. 3) Anak sudah tidak perlu coba-coba dan membuat kesalahan, karena anak sudah dapat berpikir dengan menggunakan model “kemungkinan” dalam melakukan kegiatan tertentu. 4) Anak mampu menangani sistem klasifikasi. Menurut Nandang Budiman (2006:44) menyebutkan bahwa pada umumnya usia Sekolah Dasar sudah memasuki periode praopreasional konkret dan periode operasional formal. Perilaku kognitif anak yangg tampak pada tahap tersebut antara lain: a) Self-centered dalam memandang dunianya, b) Dapat mengklasifikasikan objek-objek atas dasar satu ciri yang sama, mungkin pula memiliki perbedaan dalam hal yang lainnya, c) Dapat melakukan koleksi benda-benda berdasarkan suatu ciri atau kriteria tertentu,
70
d) Dapat menyusun benda-benda, tetapi belum dapat menarik inferensi dari dua benda yang tidak berkesinambungan meskipun terdapat dalam susunan yang sama. Menurut Piaget dalam John W. Santrock (2009: 187) menyebutkan
bahwa
tahap
praoperasional
konkret
akan
berlangsung pada sekitar usia 7-10 tahun. Pada tahap ini, anak dapat melakukan tindakan konkret dan mereka mampu berpikir secara logis selama mereka dapat menerapkan penalaran mereka pada contoh yang konkret dan spesifik. Menurut Piaget dalam Sudarwan Danim (2013: 64) bahwa Piaget menggunakan istilah operasi untuk mengacu pada kemampuan reversible anak belum dikembangkan. Reversible oleh Piaget dimaknai sebagai tindakan mental atau fisik yang dapat terjadi pada lebih dari satu cara atau arah yang berbeda. Pada tahap operasi konkret, anak-anak tidak dapat berpikir baik secara logis maupun abstrak. Anak usia ini dibatasi untuk berpikir konkret/nyata, pasti, tepat. Piaget menyatakan bahwa proses berpikir anak-anak berubah secara signifikan selama tahap operasi konkret. Anak-anak usia sekolah bisa terlibat dalam klasifikasi atau kemampuan untuk mengelompok sesuai dengan fitur dan serial pemesanan atau kemampuan untuk mengelompokkan sesuai dengan perkembangan logis. Dalam
pandangan Piaget, anak-anak pada awal tahap
operasi konkret menunjukkan konservasi atau kemampuan melihat
71
bagaimana sifat fisik tetap konstan sebagai tampilan dan mengubah bentuk. Gagasan Vygotsky dalam John W. Santrock (2009: 191) menyebutkan bahwa pembelajaran siswa harus menyesuaikan dan menginternalisasi percakapan sesuai dengan diri mereka sendiri. Guru harus memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendapat pengalaman dalam mempelajari dunia yang sebenarnya. Elemen utama penganut Vygotskian dalam pembelajaran adalah zona perkembangan proksimal (tugas-tugas yang sulit dipelajari sendiri, namun dapat dipelajari dengan bantuan orang dewasa ataupun teman yang lebih berpengalaman). Sebagian besar kegiatan penganut Vygotskian mereka membentuk kelompok-kelompok. 2. Perkembangan Bahasa Siswa Sekolah Dasar Kelas Rendah Pengetahuan
mengenai
kosakata
pada
hakikatnya
merupakan bagian dari tes intelegensi, dan sama pentingnya dengan aspek perkembangan bahasa lainnya yang merupakan aspek penting dari intelegensi anak. Menurut Berko Gleason dalam John W. Santrock (2009: 216) anak-anak memperoleh keahlian baru yang membuat mereka dapat belajar menulis dan membaca, termasuk meningkatnya penggunaan bahasa untuk berbicara mengenai hal-hal yang tidak tampak secara fisik, belajar mengenai kata, serta belajar untuk mengenali dan berbicara mengenai bunyi.
72
Menurut John W. Santrock, kemajuan dalam kosakata dan tata bahasa selama tahun-tahun sekolah dasar dibersamai dengan perkembangan
kesadaran
metalinguistik
yang
merupakan
pengetahuan mengenai bahasa seperti tahu apa arti preposisi atau kemampuan untuk mendiskusikan bunyi sebuah bahasa. Kesadaran metalinguistik memberikan kesempatan pada anak untuk berpikir mengenai bahasa mereka, mengerti dan mendefinisikan kata-kata. (Berko Gleason, 2005: 4). Seperti yang dikemukakan oleh Tadkiroatun Musfiroh (2005: 100) melalui kegiatan bercerita mampu
mendidik
sekaligus
merangsang
berkembangnya
komponen kecerdasan linguistik, yaitu kemampuan menggunakan bahasa untuk mencapai sasaran praktis. Mendengar cerita yang bagus bagi anak, sama artinya dengan melakukan serangkaian kegiatan fonologis, sintaksis, semantik, dan pragmatik. Selama menyimak cerita, anak belajar bagiamana bunyi-bunyi yang bermakna diucapkan dengan benar, bagaimana kata-kata disusun dengan benar dan logis serta mudah dipahami, bagaimana konteks berfungsi dalam makna. Hal yang lebih penting, anak belajar bagaimana pelajaran pragmatika bahasa tentang bagaimana memulai pembicaraan, bagaimana memilih sapaan dan diksi yang sopan, bagaimana mengucapkan salam, hal ini berarti secara tidak langsung anak telah meningkatkan kecerdasan linguistiknya.
73
Menuru Berko Gleason dalam John W. Santrock (2005: 218) menjelaskan bahwa sebelum belajar membaca, anak belajar menggunakan bahasa untuk berbicara mengenai hal-hal yang tidak ada, mereka belajar mengenai apa itu kata, serta mereka belajar bagaimana mengenali bunyi dan membahas tentang hal tersebut. Jika anak mengembangkan kosakata yang luas, maka langkah mereka selanjutnya untuk membaca akan lebih ringan, sebaliknya jika anak yang memulai sekolah dasar dengan bekal kosakata yang sedikit akan mengalami banyak kesulitan ketika mereka belajar membaca. Perkembangan kosakata memiliki peranan yang penting dalam pemahaman bacaan menurut Berninger dalam John W. Santrock (2009: 218). Hal itu sejalan seperti yang dijelaskan oleh Tadkiroatun Musfiroh (2005: 108) bahwa anak berbicara dan mendengar sebelum ia belajar membaca. Oleh karena itu, pengembangan sistem bahasa lisan yang baik sangat penting untuk mempersiapkan anak belajar membaca. Membacakan cerita dapat menjadi contoh yang efektif bagi anak bagaimana aktivitas membaca
harus
dilakukan.
Secara
tidak
langsung,
anak
memperoleh contoh tentang orang yang gemar dan pintar membaca dari apa yang dilihatnya. Apabila sering memperoleh contoh, minat baca anak akan tumbuh dan secara sukarela anak akan belajar
74
mengidentifikasikan lambang-lambang tulis dalam rangkaian kata dan dalam rangkaian kalimat. Menstimulasi minat baca anak lebih penting daripada mengajarkan mereka membaca. Menstimulasi memberi efek menyenangkan, sedangkan mengajar seringkali justru membunuh minat baca anak, apalagi jika hal tersebut dilakukan secara paksa. Pengalaman menunjukkan anak-anak yang dibiarkan berkutat secara aktif dengan lingkungan baca memiliki minat dan kemampuan baca lebih besar dibandingkan anak-anak yang diajarkan membaca dengan paksaan. Bahkan, dengan pengajaran yang paksa, anak menunjukkan kemunduran minat baca. 3. Kebutuhan Peserta Didik Siswa Sekolah Dasar Menurut Nandang Budiman (2006: 64) karakteristik dan kebutuhan peserta didik siswa sekolah dasar, yaitu sebagai berikut: a. Anak SD Senang Bermain. Karakteristik
ini
menuntut
guru
SD
untuk
melaksanakan kegiatan pendidikan yang bermuatan permainan terutama untuk kelas rendah. Guru SD seyogyanya merancang model pembelajaran yang memungkinkan adanya unsur permainan di dalamnya. Guru hendaknya mengembangkan model pengajaran yang serius tapi santai. Penyusunan jadwal pelajaran hendaknya disusun secara bergantian antara mata
75
pelajaran serius seperti IPA, Matematika, dengan pelajaran yang mengandung unsur permainan seperti pendidikan jasmani, atau Seni Budaya dan Keterampilan (SBK). b. Anak SD Senang Bergerak. Orang dewasa dapat duduk berjam-jam, sedangkan anak SD dapat duduk dengan tenang paling lama sekitar 30 menit. Oleh
karena
itu,
guru
hendaknya
merancang
model
pembelajaran yang memungkinkan anak berpindah atau bergerak. Menyuruh anak untuk duduk rapi untuk jangka waktu yang lama, dirasakan anak sebagai siksaan. c. Anak usia SD Senang Bekerja dalam Kelompok. Anak usia SD dalam pergaulannya dengan kelompok sebaya, mereka belajar aspek-aspek yang penting dalam proses sosialisasi, seperti: belajar memenuhi aturan-aturan kelompok, belajar setia kawan, belajar tidak tergantung pada lingkungan, belajar tanggung jawab, belajar bersaing dengan orang lain secara sehat (sportif), mempelajari olah raga dan membawa implikasi bahwa guru harus merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar dalam kelompok, serta belajar keadilan dan demokrasi. Karakteristik ini membawa implikasi bahwa guru harus merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau
76
belajar dalam kelompok. Guru dapat meminta siswa untuk membentuk kelompok kecil dengan anggota 3-4 orang untuk mempelajari atau menyelesaikan suatu tugas secara kelompok. d. Anak SD Senang Merasakan atau Melakukan
atau
memperagakan Sesuatu Secara Langsung. Ditunjau dari teori perkembangan kognitif, anak SD memasuki tahap operasional konkret. Dari apa yang dipelajari di sekolah, ia belajar menghubungkan konsep-konsep baru dengan konsep-konsep lama. Berdasar pengalaman ini, siswa membentuk konsep-konsep tentang angka, ruang, waktu, fungsi-fungsi
badan,
peran jenis
kelamin,
moral,
dan
sebagainya. Bagi anak SD, penjelasan guru tentang materi pelajaran akan lebih dipahami jika anak melaksanakan sendiri, sama halnya dengan memberi contoh bagi orang dewasa. Dengan
demikian
guru
hendaknya
merancang
model
pembelajaran yang memungkinkan anak terlibat langsung dalam proses pembelajaran.
77
E. Kerangka Pikir Permasalahan utama yang menjadi dasar pada penelitian ini adalah keadaan alam yang sudah semakin parah, hutan semakin hari semakin habis, pembakaran hutan, akibatnya habitat dan kelangsungan hidup para satwa semakin terancam punah. Perbuatan manusia semakin tidak manusiawi terhadap alam, tidak mempunyai kesadaran untuk peduli terhadap makhluk hidup lain seperti hewan dan tumbuhan. Berdasarkan pengumpulan data dengan mewawancara kepala sekolah, guru dan siswa kelas 3 SD N Monggang. Kepala sekolah menjelaskan bahwa keadaan media di SD Negeri Monggang masih layak, hanya saja tidak bervariasi. Selama pembelajaran siswa diberi penjelasan oleh guru dengan siswa menyemak buku pembelajaran, kadang-kadang guru membawa alat peraga untuk mempermudah penyampaian materi ke siswa. CD Pembelajaran juga tersedia di SD Negeri Monggang, namun tidak semua materi dan mata pelajaran ada, pemutaran CD Pembelajaran jarang sekali karena kurang lengkapnya CD Pembelajaran serta keterbatasan sarana dan prasarana untuk menayangkan di kelas. Kepala sekolah juga menjelaskan bahwa belum adanya alat permainan edukatif yang menarik untuk memahami kepedulian terhadap makhluk hidup di SD Negeri Monggang.
78
Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas, beberapa siswa siswa belum memahami makna kepedulian terhadap makhluk hidup, kesadaran mereka untuk peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya masih kurang, sedangkan berdasarkan hasil pre test beberapa dari mereka juga tidak mengetahui perbedaan binatang yang dapat dipelihara, binatang dilindungi dan binatang yang tidak dilindungi dan mereka juga senang melihat topeng monyet dan sirkus lumbalumba. Berdasarkan latar belakang masalah dan kajian teori yang telah dipaparkan,
maka
peneliti
perlu
melakukan
penelitian
dan
pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show untuk Meningkatkan Pemahaman Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup pada Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show menceritakan eksploitasi hutan dan satwa yang dilakukan oleh manusia. Animals Puppet Show merupakan alat permainan edukatif “bercerita menggunakan alat peraga boneka”. Seperti halnya wayang, tokoh di dalam alat permainan edukatif ini terdiri dari beberapa hewan, dan tokoh manusia. Karakter tokoh terbuat dari boneka dengan 8 karakter. Dengan adanya alat permainan edukatif ini diharapkan seolah-olah masuk ke dalam topik atau dunia yang sedang dibicarakan. Dengan alat permainan edukatif, siswa cenderung lebih mudah menangkap apa yang dijelaskan oleh gurunya. Animals Puppet 79
Show terdiri dari elektrik roll background yang menggunakan remote control, tokoh boneka yang terdiri 14 boneka, rekaman cerita atau CD Pembelajaran yang di dalamnya terdapat buku sinopsis cerita, dan buku petunjuk penggunaan alat permainan edukatif Animals Puppet Show. Pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show menggunakan 9 langkah pengembangan yang terdiri dari potensi dan masalah, mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian dan revisi produk. Pengujian tingkat pemahaman siswa diperoleh dari pre test dan post test. Hasil post test ini dibandingkan dengan hasil pre test yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, disamping sekaligus dapat diketahui bagian bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa.
80
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development/R&D). Metode Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk. Menurut Arikunto (2006: 13) penelitian pengembangan adalah penelitian yang mencatat, menulis, dan mengadakan penyempurnaan seperlunya terhadap semua kejadian yang berhubungan dengan proses belajar dan mengajar Sedangkan menurut Sugiyono (2011: 2) metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu, digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti ingin menguji keefektifan produk menggunakan pre test dan post test untuk mengetahui apakah produuk yang dihasilkan mampu meningkatkan pemahaman siswa atau tidak.
81
B. Lokasi dan Waktu Penelitian 1.
Lokasi Penelitian Penelitian dan pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Monggang, Bantul, Yogyakarta.
2.
Waktu Penelitian Penelitian dan pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilaksanakan pada bulan Februari 2015 sampai dengan Januari 2016.
C. Prosedur Pengembangan Langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2014: 408) adalah sebagai berikut : 1.
Potensi dan Masalah
2.
Mengumpulkan informasi
3.
Desain produk
4.
Validasi Desain
5.
Perbaikan Desain
6.
Uji Coba Produk
7.
Revisi Produk
8.
Uji Coba Pemakaian
82
9.
Revisi Produk
10. Pembuatan Produk Masal Namun, pada penelitian ini pengembangan hanya sampai pada poin ke 9, yaitu revisi produk, karena keterbatasan dana sehingga tidak dapat melakukan produk massal. Sehingga langkah-langkah Pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show menurut Sugiyono (2014) adalah sebagai berikut
Gambar 2. Langkah-Langkah Pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show (Sugiyono, 2014)
83
Berikut uraian dari kesembilan langkah tersebut : 1. Potensi dan Masalah Dalam langkah ini, peneliti melakukan studi pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan, menemukan apa saja yang menjadi potensi dan masalah di lapangan. Mencari permasalahan yang selanjutnya memunculkan sebuah ide pengembangan suatu produk sehingga dapat mengatasi permasalahan tersebut. Selain itu juga, peneliti mencari informasi mengenai kebutuhan dan mengidentifikasi permasalahan-permasalahan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pembelajaran kepedulian terhadap makhluk hidup di SD Negeri Monggang. 2. Pengumpulan data Pada tahap ini, peneliti mulai mengumpulkan data informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk sesuatu yang diharapkan dapat mengatasi masalah. Pada pengumpulan data ini sebagai berikut : a. Mewawancarai kepala sekolah mendapatkan data mengenai apa saja sarana dan prasarana yang ada di sekolah dan yang dibutuhkan sekolah. b. Mewawancarai guru untuk mendapatkan data mengenai siswa, masalah pembelajaran, media yang digunakan dalam pembelajaran, dan media yang dibutuhkan. 84
c. Mewawancarai siswa untuk mengetahui pembelajaran yang dirasakan selama ini, kesulitan siswa dalam belajar, media yang diapakai guru pada saat pembelajaran dan media yang dibutuhkan siswa. d. Mencari informasi di internet yang terkait permasalahan tersebut. Selain itu mencari informasi yang lebih luas di internet dikaitkan dengan permasalahan kurangnya kepedulian siswa terhadap makhluk hidup, misalnya tentang masalah kepunahan satwa, penebangan liar, perburuan liar dan sebagainya. 3. Desain produk Pada tahap ketiga ini, peneliti mulai mendesain alat permainan edukatif yang baik dan layak sehingga mampu meningkatkan kepedulian siswa terhadap makhluk hidup. Ide yang ditemukan setelah melakukan studi pendahuluan adalah mengembangkan sebuah panggung boneka hewan dengan latar gambar yang mampu bergerak secara otomatis dengan bantuan remote control, dengan rekaman cerita yang mampu membawa imajinasi serta perasaan siswa seolah olah masuk ke dalam cerita sehingga mampu membuat siswa merasakan apa yang dirasakan oleh tokoh dalam cerita. Animals puppet show yang peneliti kembangkan meliputi latar belakang tempat yang dapat bergerak otomatis dengan bantuan tenaga listrik, tokoh boneka dan tongkat penyangga, dan rekaman cerita. Pada
85
tahap ini, peneliti mulai mengembangkan desain produk, dengan langkah-langkah sebagai berikut : a. Merancang Garis Besar Isi Media Berikut ini merupakan GBIM dari Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show : Tabel 1. Garis Besar Isi Media Subjek Penelitian Mata Pelajaran/Semester Materi Kurikulum Alokasi Waktu Kompetensi Dasar (TIU)
Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Ilmu Pengetahuan Alam/ Semester 1
Indikator (TIK)
Indikator Ketercapaian Kompetensi Siswa dapat : Mendeskripsikan pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam dan kehidupan masyarakat. Mengidentifikasi jenis hewan dan tumbuhan yang mendekati kepunahan Membedakan dan mengelompokkan yang termasuk hewan peliharaan, hewan liar yang tidak dilindungi dan hewan liar yang dilindungi. Menjelaskan dan memberikan contoh penyebab kerusakan lingkungan. Menjelaskan berbagai cara penanggulangan kerusakan alam dan memberikan contoh cara merawat dan menyayangi makhluk hidup dan lingkungan Menerjemahkan dan menyeleksi sebuah sikap peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. Menjelaskan dan memberikan contoh perilaku manusia yang dapat merusak lingkungan dan menyebabkan kepunahan makhluk hidup
Makhluk Hidup dan Lingkungan KTSP 30 menit Memahami pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk mencegah kepunahan Mengidentifikasi kegiatan manusia yang dapat mempengaruhi keseimbangan alam (ekosistem)
86
b. Merancang garis besar isi cerita, menulis cerita dari awal hingga akhir. Menyesuaikan cerita dengan permasalahan yang muncul. Cerita dalam puppet show harus memiliki kriteria sebagai berikut: 1) mempunyai plot sederhana dan tersusun baik, 2) memiliki permulaan, pertengahan, dan akhir cerita yang jelas, 3) memiliki tema dasar, 4) mempunyai karakter tokoh yang jelas, 5) berisi dialog. c. Mengatur cerita puppet jangan terlalu lama agar pesan khusus yang disampaikan kepada siswa dalam pertunjukkan tersebut dapat ditangkap dan dimengerti siswa. Isi cerita disesuaikan dengan umur, dan kemampuan serta daya imajinasi siswa yang menonton. Cerita dalam Animals Puppet Show ini dibuat seperti dongeng dengan bahasa yang mudah dipahami untuk usia anak sekolah dasar kelas rendah. Berdasarkan
website
grow
and
glow
generation
(2012)
menyatakan bahwa orang tua dan guru perlu tahu, tingkat kesabaran dan perhatian anak usia dini berkembang bersama-sama dengan perkembangan fisiknya, terutama otot-otot kecil pengendali gerakan. Pada umumnya anak-anak usia sekolah dasar kelas rendah hanya akan betah duduk diam paling lama 15-20 menit. Bila anak diberi tugas panjang yang membuat mereka harus duduk diam dalam waktu lama, maka fokus pada tugas dan konsentrasinya akan
87
cepat hilang. Sehingga durasi yang dipilih dalam cerita pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah 13 menit. Pembuatan cerita ini juga didasarkan pada prinsip desain pesan pembelajaran
yaitu
alat
pemusat
perhatian.
Siswa
yang
mendengarkan cerita dari rekaman ini akan terbawa suasana, mereka akan berimajinasi, membayangkan seolah-olah masuk ke dalam cerita karena pengisi suara mampu berperan sesuai dengan karakternya, dan juga cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini dilengkapi dengan efek-efek suara yang dramatis. d. Menentukan siapa saja tokoh dalam cerita sekaligus mendesain bentuk boneka sesuai dengan tokoh cerita. Tokoh cerita terdiri dari tokoh hewan monyet yaitu Mimo, Ayah Mimo, dan Ibu Mimo. Sedangkan tokoh manusia terdiri dari pengusaha jahat, penebang hutan, pemburu hewan, penjual satwa dan pelatih topeng monyet. Bentuk dan pembuatan tokoh disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu pemusat perhatian dari segi warna dan bentuk secara fisik menyerupai aslinya dan dibuat semenarik mungkin agar pengguna dapat langsung memahami karakter tokoh tersebut. Misalnya tokoh pemburu dibuat dengan muka kejam, membawa senapan pada tangannya, kemudian tokoh penebang hutan membawa gergaji di tangannya, dan tokoh pengusaha jahat dibuat dengan senyum licik, bertubuh besar, dan membawa koper
88
uang, karakter ini menunjukkan bahwa pengusaha jahat memiliki sifat licik dan serakah. e. Ukuran boneka yaitu 60 cm x 30 cm disesuaikan dengan ukuran background, dan untuk mempermudah memegang boneka pada saat alat permainan edukatif dimainkan maka menggunakan tongkat dengan panjang 1 meter dan dimasukkan di belakang boneka. f. Mencari pengisi suara yang sesuai dengan karakter tokoh untuk membuat rekaman audio, melakukan persiapan untuk membuat rekaman cerita, mengatur kelengkapan peralatan. g. Melakukan rekaman, kemudian editing, dan menyempurnakan hasil akhir rekaman. Rekaman cerita berdurasi sekitar 13 menit. Durasi ini disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar kelas rendah yang cepat merasa bosan dan tingkat konsentrasi yang tidak bisa terlalu lama sehingga durasi cerita dibuat tidak terlalu lama agar pesan dalam cerita dapat diterima baik oleh siswa. h. Beberapa kriteria kelayakan aspek materi yaitu diantaranya: 1) kesesuaian isi materi yang disajikan dengan alat permainan edukatif, 2) kebenaran konsep materi, 3) kejelasan topik pembelajaran, 4) keterkaitan cerita dengan lingkungan sekitar, 5) ketuntasan materi, 6) ketepatan materi dengan tujuan yang diharapkan, 7) ketepatan materi dengan naskah cerita.
89
i. Membuat
desain
background
atau
latar
tempat
dengan
menyesuaikan alur cerita. Desain background terdiri dari 6 latar atau background yaitu judul/pengenalan tema, latar hutan yang subur, latar hutan yang mulai gundul dan tandus karena ditebang, latar jalan menuju pasar hewan, latar rumah pelatih topeng monyet yang kumuh dan kandang untuk monyet, dan latar perempatan jalan raya. Pemilihan gambar pada background-background ini disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Pemilihan ukuran yang cukup besar, pemilihan warna yang menarik dan disesuaikan dengan karakteristik pengguna yaitu anak usia dini sehingga mampu menarik perhatian anak agar lebih tertarik untuk bermain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini. j. Background dibuat berukuran 1,5 x 1,2 meter. Ukuran ini disesuaikan dengan jumlah siswa yang ada di kelas sekitar 15-25 siswa. Alat permainan edukatif ini ditampilkan di depan kelas sehingga dengan ukuran yang cukup besar siswa dapat melihat background dengan jelas. k. Membuat desain dan gambaran mesin elektric roll background, latar tempat yang dapat memutar baik maju maupun mundur otomatis sesuai alur cerita. Mesin elektric roll background menggunakan dinamo dan diberi tombol on off untuk memudahkan
90
pengguna, sedangkan untuk menggerakkan mesin elektric roll background menggunakan remote control. l. Mengemas rekaman audio ke dalam CD, kemudian mendesain cover CD. Di dalam CD terdapat sinopsis cerita. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi dengan rekaman cerita yang sudah dilengkapi dengan efek-efek suara dikemas dalam CD dan di dalamnya terdapat buku sinopsis cerita. Durasi cerita selama 13 menit, hal ini didasari pada teori konsentrasi siswa sekolah dasar kelas rendah. m. Mendesain buku panduan merangkai background, merangkai boneka, dan cara bermain. Di dalam buku panduan tersebut juga diperkenalkan siapa saja tokoh yang ada dalam cerita. 4. Validasi desain/produk Validasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh penilaian media yang layak dilihat dari segi materi dan media. Validasi desain merupakan uji kelayakan dengan meminta pertimbangan dan masukan ahli, yaitu ahli media dan ahli materi. Ahli media oleh dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yaitu Bapak Deni Hardianto, M.Pd, ahli media memberikan penilaian terhadap produk. Ahli materi oleh dosen jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar khusunya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yaitu Ibu Dr. Pratiwi
91
Puji Astuti, M.Pd, ahli materi memberikan penilaian terkait aspek isi materi dan kebenaran materi. 5. Revisi desain/produk Pada tahap ini melakukan revisi desain atau produk setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi. Ahli media dan ahli materi memberikan penilaian baik kelebihan maupun kekurangan sehingga pada tahap ini dilakukan revisi agar produk menjadi layak sebelum dilakukan uji coba produk. 6. Uji coba produk. a. Subjek uji coba Subjek uji coba produk ini adalah siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang. Jumlah subyek secara keseluruhan adalah 25 siswa Pelaksanaan mengevaluasi
uji
coba
kelayakan
bertujuan
untuk
dan merevisi suatu produk media pembelajaran
yang telah dibuat. Sedangkan pelaksanaan uji coba dengan pre test dan post test bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa sebelum dan sesudah menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show. Uji coba pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
92
b. Uji coba pertama Uji coba pertama pada produk pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilakukan dengan uji coba dengan 3 orang siswa yang mempunyai perbedaan kemampuan yaitu siswa kurang pintar, sedang, dan pintar berdasarkan referensi atau arahan dari guru. Uji coba ini bertujuan untuk
mengetahui
dan
menganstisipasi
hambatan
atau
permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan. 7. Revisi produk Pada tahap ini setelah uji coba pertama dilakukan maka tahap berikutnya adalah melakukan perbaikan produk. Setelah melakukan uji coba pertama dengan 3 orang siswa, peneliti mengetahui apa saja hambatan atau permasalahan awal yang ditemui pada saat uji coba lapangan, sehingga pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi dan merevisi kembali. 8. Uji coba produk a. Uji coba kedua dengan kelompok kecil Uji coba kelompok kecil melibatkan 7 siswa. Data hasil uji coba kelompok kecil ini digunakan untuk merevisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan dengan kelompok besar. Data hasil uji coba kedua dianalisis sebagai bahan untuk revisi produk sebelum digunakan pada uji coba kelompok besar
93
b. Uji coba ketiga atau uji coba kelompok besar Uji coba kelompok besar dilakukan terhadap 15 siswa SD Negeri Monggang kelas3. Peneliti melakukan analisis dan revisi akhir ntuk mendapatkan produk pembelajaran yang dipakai dalam kualitas yang baik. 9. Revisi produk Pada
tahap
akhir
ini
melakukan
revisi
akhir
atau
penyempurnaan terhadap produk akhir berdasarkan saran dan masukan dari uji lapangan yang sebelumnya telah dilakukan. D. Eksperimen Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show Subjek uji coba untuk mengetahui peningkatan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya adalah kelas 3B yang berjumlah 20 siswa. Soal pre test dan post test berjumlah 10 butir soal dengan bobot atau tingkat soal yang sama namun soal setara. Pre test dilakukan sebelum siswa menonton maupun menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show. Pre test ini digunakan untuk mengetahui pemahaman kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan. Sedangkan post tes merupakan bentuk pertanyaan yang diberikan setelah pelajaran atau materi telah disampaikan. Manfaat dari diadakannya post test ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran.
94
Hasil post test ini dibandingkan dengan hasil pre test yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, disamping sekaligus dapat diketahui bagian bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa. Adapun kategori soal pre test dan post test yang masuk pada level pemahaman dalam Taksonomi Bloom, yaitu : Tabel 2. Kategori Soal Pre Test Dan Post Test Pre Test Soal Nomor : 1 2 3 4 5 6 7 8
9
10
Post Test
Kategori Memberikan contoh Memberikan contoh Mengelompokkan Mengelompokkan Mengelompokkan Interpretasi Interpretasi Menafsirkan, menterjemahkan dan menyeleksi Menafsirkan, menterjemahkan dan menyeleksi Menafsirkan, menterjemahkan dan menyeleksi
95
Soal Nomor : 1 2 3 4 5 6 7 8
9
10
Kategori Memberikan contoh Memberikan contoh Mengelompokkan Mengelompokkan Mengelompokkan Interpretasi Interpretasi Menafsirkan, menterjemahkan dan menyeleksi Menafsirkan, menterjemahkan dan menyeleksi Menafsirkan, menterjemahkan dan menyeleksi
E. Validasi Ahli Validasi ahli bertujuan untuk mengetahui apakah alat permainan edukatif Animals Puppet Show layak untuk dilakukan uji coba di sekolah dan telah sesuai dengan kriteria yang diinginkan, maka peneliti melakukan validasi materi dan validasi ahli media yang dilakukan oleh validator ahli, diantaranya : 1. Validasi Ahli Materi Ahli materi Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar sebagai validator materi dalam pengembangan alat permainan edukatif ini adalah dosen PGSD FIP UNY yang berkompeten pada pelajaran IPA Sekolah Dasar
yaitu Ibu Dr. Pratiwi Puji Astuti, M.Pd. Dosen
bertindak sebagai pakar praktisi atau ahli materi pelajaran IPA materi pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. 2. Validasi Ahli Media Ahli media sebagai validator
alat permainan edukatif dalam
penelitian pengembangan ini adalah dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY yang berkompeten pada
alat
permainan edukatif yaitu Bapak Deni Hardianto, M.Pd. Dosen menilai produk yang dikembangkan dan bertindak sebagai pakar praktisi/ahli media pembelajaran.
96
F. Jenis Data Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data-data kuantitatif. Data-data kuantitatif diperoleh berkaitan dengan kelayakan produk animals puppet show yang sedang dikembangkan. Untuk memperoleh hal tersebut diambil melalui angket dengan instrumen pedoman angket. Data kuantitatif tersebut diperoleh dari hasil penilaian ahli materi, ahli media, uji coba lapangan awal, dan uji coba lapangan uatama.
Data
tersebut
digunakan
untuk
memperbaiki
dan
menyempurnakan produk yang dikembangkan menghasilkan animals puppet show yang layak sehingga mampu meningkatkan kepedulian siswa terhadap makhluk hidup. G. Metode Pengumpulan Data Dalam penelitian pengembangan ini metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi, metode wawancara, kuesioner (angket) dan tes. 1.
Metode Observasi (Pengamatan) Peneliti melakukan metode observasi dengan mengamati langsung proses pembelajaran di kelas maupun saat istirahat, saat siswa berinteraksi langsung dengan lingkungan alam di sekolah. Metode ini juga dilakukan untuk memperoleh informasi awal mengenai permasalahan-permasalahan yang dalam proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya terkait pembelajaran kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya.
97
2.
Metode Wawancara Metode wawancara dilakukan untuk memperoleh informasi awal mengenai permasalahan-permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran. Wawancara dilakukan kepada kepala sekolah, guru, dan siswa kelas 3 SD Negeri Monggang, Bantul.
3.
Kuesioner (Angket) Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono 2014: 199). Instrumen kuesioner pada penelitian pengembangan ini digunakan untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi dan siswa sebagai bahan mengevaluasi progam media pembelajaran yang dikembangkan.
4. Tes Menurut Sugiyono (2014) tes merupakan suatu metode penelitian psikologis untuk memperoleh informasi tentang berbagai aspek dalam tingkah laku dan kehidupan batin seseorang, dengan menggunakan pengukuran (measurement) yang menghasilkan suatu deskripsi kuantitatif tentang aspek yang diteliti. Pada penelitian ini akan menggunakan pre test dan post test. Pre test sebagai kegiatan menguji tingkatan pemahaman siswa terhadap materi yang akan disampaikan, kegiatan pre test dilakukan sebelum kegiatan pengajaran diberikan. Adapun manfaat dari
98
diadakannya pre test adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan. Sedangkan post tes merupakan bentuk pertanyaan yang diberikan setelah pelajaran atau materi telah disampaikan. Singkatnya, post test adalah evalausi akhir saat materi yang di ajarkan pada hari itu telah diberikan yang mana seorang guru memberikan post test dengan maksud apakah murid sudah mengerti dan memahami mengenai materi yang baru saja diberikan pada hari itu. Manfaat dari diadakannya post test ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran. Hasil post test ini dibandingkan dengan hasil pre test yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, disamping sekaligus dapat diketahui bagian bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa. H. Instrumen Penelitian Menurut Suharsimi Arikunto (2010: 160) instrumen adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih hemat, lebih lengkap, dan sistematis, sehiongga mudah diolah. Instrumen dari penelitian ini terdiri dari pedoman observasi, pedoman wawancara, angket dan soal tes.
99
Instrumen angket dikembangkan dengan menggunakan skala likert dengan 5 skala. Skor terendah diberi angka 1 dan skor tertinggi diberi angka 5 (Sugiyono, 2014: 312). Sedangkan instrumen angket siswa menggunakan skala Guttman. Dengan skala ini, akan diperoleh jawaban yang tegas yaitu Ya – Tidak. Untuk jawaban positif seperti setuju, benar, pernah dan semacamnya diberi skor 1; sedangkan untuk jawaban negatif seperti tidak setuju, salah, tidak, tidak pernah, dan semacamnya diberi skor 0. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket yang diberikan kepada ahli media, ahli materi, dan siswa kelas 3 SD N Monggang sebagai respondennya. 1.
Penyusunan Instrumen a. Pedoman Observasi Observasi yang dilakukan peneliti dengan melakukan pengamatan, yang mencakup hal-hal berikut: 1) Bahan ajar yang digunakan 2) Proses pembelajaran di kelas 3) Kegiatan siswa pada saat di luar kelas atau waktu istirahat 4) Sikap siswa terhadap lingkungan sekitar atau lingkungan sekolah.
100
b. Pedoman Wawancara Peneliti melakukan wawancara dengan kepala sekolah dan guru kelas 3 SD Negeri Monggang, Bantul. Berikut pedoman wawancara untuk kepala sekolah dan guru kelas 3: 1) Pedoman untuk Kepala Sekolah Kisi-kisi Instrumen : Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Wawancara Kepala Sekolah
Bagi Kepala Sekolah
Sarana dan prasarana sekolah
Daftar Pertanyaan Wawancara : 1) Apa saja sarana dan prasarana yang dimiliki sekolah? 2) Apa saja sarana dan prasarana yang belum ada dan dibutuhkan di sekolah?
101
2) Pedoman Wawancara untuk Guru Kisi-kisi Instrumen : Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Wawancara Guru Proses pembelajaran Kesulitan dalam proses pembelajaran Sikap siswa terhadap lingkungan sekitar Bagi Guru
Media yang digunakan untuk pembelajaran Media yang dibutuhkan untuk pembelajaran Karakteristik siswa
Daftar Pertanyaan Wawancara : a) Bagaimana proses pembelajaran IPA terkait kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya? b) Apa saja kesulitan yang dialami baik kesulitan guru maupun siswa dalam proses pembelajaran? c) Bagaimana sikap siswa terhadap lingkungan sekitar sekolah? d) Media apa saja yang digunakan dalam pembelajaran? e) Media apa yang dibutuhkan untuk pembelajaran agar siswa tertarik dan atusias dalam belajar? f)
Bagaimana karakteristik siswa kelas 3?
102
3) Pedoman Wawancara untuk Siswa Kisi-kisi Instrumen : Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Wawancara Siswa Proses pembelajaran D
Kesulitan dalam proses pembelajaran Sikap siswa terhadap lingkungan sekitar
Bagi Siswa
Pengetahuan mengenai makhluk hidup dan lingkungannya Media yang digunakan untuk pembelajaran Media yang diinginkan untuk pembelajaran
Daftar Pertanyaan Wawancara : a) Apakah pembelajaran selama ini sudah menyenangkan? b) Apa yang biasanya membuat kalian tidak paham terhadap materi yang disampaikan guru? c) Apa kalian peduli dan menyayangi terhadap hewan dan tumbuhan di sekitar sekolah? d) Apa kalian membuang sampah pada tempatnya? e) Apa kalian suka menonton topeng monyet dan sirkus lumbalumba? f)
Apa kalian tahu perbedaan binatang peliharaan, binatang yang dilindungi dan binatang yang tidak dilindungi?
g) Media apa yang biasanya guru gunakan saat di kelas?
103
h) Apakah kalian menyukai media tersebut? i)
Media seperti apa yang kalian inginkan agar pembelajaran tidak membosankan dan lebih menarik?
c. Angket 1) Angket untuk ahli materi Digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas produk ditinjau dari kebenaran konsep dan isi pembelajaran yang bertujuan meningkatkan pemahaman kepada siswa untuk peduli terhadap makhluk hidup. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi berdasarkan kriteria alat permainan puppet show yang baik menurut Sri Agustin Mulyani (2013 : 23) dan Tadkiroatun Musfiroh (2005).
104
Berikut kisi-kisi instrumen untuk ahli materi : Tabel 6. Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Materi Aspek
Indikator Kesesuaian isi materi yang disajikan pada alat permainan edukatif dengan tujuan pembelajaran. Kesesuaian tema dengan tujuan pembelajaran yang Aspek Materi ingin dicapai Kebenaran konsep materi ditinjau dari aspek keilmuan. Kejelasan topik pembelajaran pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show Ketuntasan materi. Kesesuaian materi dan bahasa yang disajikan dengan perkembangan kognitif siswa Ketepatan materi untuk meningkatkan rasa peduli siswa terhadap makhluk hidup. Relevansi gambar, cerita, dan karakter tokoh boneka dengan materi. Kejelasan petunjuk penggunaan alat permainan edukatif Kemenarikan cerita Aspek Bahasa Kesesuaian dialog/cerita dengan karakteristik siswa SD Keruntutan cerita (memiliki permulaan, pertengahan, dan akhir cerita yang jelas) Kemudahan memahami alur cerita melalui penggunaan bahasa dalam rekaman. Kesantunan penggunaan bahasa. Ketepatan dialog/teks cerita dengan materi. Kejelasan alur cerita yang mendukung pemahaman materi Kemampuan cerita pada alat permainan edukatif dalam meningkatkan keterlibatan siswa untuk berperan aktif Aspek Penyajian pada proses pembelajaran. Kemampuan alat permainan edukatif untuk meningkatkan kepedulian siswa terhadap makhluk hidup Kemampuan alat permainan edukatif untuk menambah pengetahuan dan memperluas wawasan siswa. Kemapuan alat permainan edukatif untuk memacu kemampuan verbal siswa. Total Butir Instrumen
105
Jumlah Butir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1
1 1 20
2) Angket untuk ahli media Berdasarkan kriteria APE yang baik menurut Andang Ismail, dan karakteristik cerita yang baik menurut Tadkiroatun Musfiroh, maka diperoleh beberapa kisi-kisi instrumen untuk ahli media. Instrumen untuk ahli media digunakan untuk memperoleh
data
berupa
kualitas
tampilan
media
pembelajaran, keterbacaan menyampaikan konten tertentu. Berikut kisi-kisi instrumen untuk ahli media Tabel 7. Kisi- Kisi Instrumen Kelayakan Aspek Media Secara Menyeluruh No. 1.
Indikator Petunjuk penggunaan alat permainan edukatif Animals Puppet Show
Deskripsi BUKU PANDUAN MERANGKAI BACKGROUND DAN BONEKA Kejelasan petunjuk penggunaan alat permainan edukatif Animals Puppet Show Keruntutan penulisan petunjuk penggunaan alat permainan edukatif Animals Puppet Show Kemenarikan desain grafis Kesesuaian tata letak desain buku panduan Kesesuaian jenis font Kesesuaian ukuran font
2.
Tampilan Alat Permainan Edukatif Secara Menyeluruh
Jumlah Butir
1 1
1 1 1 1
ELEKTRIC ROLL BACKGROUND Kualitas mesin elektrik yang digunakan Keterpaduan gambar pada background dengan tema alat permainan edukatif Keawetan/ketahanan media yang digunakan Bahan aman digunakan anak SD Kesuaian ukuran background Keterpaduan gambar background dengan karakter tokoh boneka yang dimainkan Keterpaduan warna pada background dan 106
1 1 1 1 1 1 1
karakter tokoh cerita/boneka Kesesuaian proporsi gambar pada background dengan karakter tokoh cerita/boneka TOKOH CERITA (BONEKA) Kemenarikan bentuk boneka Kesesuaian ukuran boneka dengan background Kejelasan bentuk boneka Keterpaduan warna boneka dengan background Keawetan/ketahanan media yang digunakan Kemenarikan warna pada kemasan karung boneka Kesesuaian penggunaan tongkat pada boneka BACKSOUND DAN REKAMAN CERITA Kejelasan alur cerita Kejelasan suara rekaman Keterpaduan suara rekaman dengan karakter tokoh yang diperankan Kesesuaian tempo dan jeda pada percakapan di rekaman Kemudahan memahami alur cerita melalui penggunaan bahasa dalam rekaman Kesesuaian isi cerita dengan karakteristik siswa SD kelas 3 Kemenarikan cover CD Kesesuaian cover CD dengan alat permainan edukatif Kesesuaian warna dan gambar cover CD Total Butir Instrumen
107
1
1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
1 1
1 30
3) Angket untuk siswa Digunakan untuk memperoleh data yang digunakan untuk menganalisis daya tarik dan ketepatan materi yang diberikan kepada siswa. Berikut kisi-kisi instrumen untuk siswa : Tabel 8. Kisi-Kisi Instrumen untuk Siswa Aspek
Indikator Kemenarikan tampilan alat permainan edukatif secara menyeluruh Kemenarikan tokoh boneka Kemudahan memainkan tokoh boneka Kemenarikan dan kesesuaian warna pada tokoh boneka Kemenarikan gambar pada background Kemenarikan warna pada gambar background Kemenarikan cerita Kemudahan memahami cerita pada alat permainan edukatif Tingkat kejelasan pada rekaman suara Keterkaitan gambar pada background dengan alur cerita pada rekaman Total Butir Instrumen
Aspek Tampilan
Aspek Materi
Jumlah Butir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
d. Soal Tes Setelah mengetahui pendapat siswa terkait penyajian dan kelayakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show melalui angket,
maka
untuk
mengetahui
peningkatan
pemahaman
kepedulian siswa terhadap makhluk hidup menggunakan pre test dan pos test. Adapun dasar-dasar dalam pembuatan pre test dan post test berdasarkan indikator yang harus dicapai oleh siswa adalah sebagai 108
berikut: 1) Mendeskripsikan pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam dan kehidupan masyarakat. 2) Mengidentifikasi jenis hewan dan tumbuhan yang mendekati kepunahan. 3) Membedakan dan mengelompokkan yang termasuk hewan peliharaan, hewan liar yang tidak dilindungi dan hewan liar yang dilindungi. 4) Menjelaskan dan memberikan contoh
penyebab kerusakan
lingkungan. 5) Menjelaskan berbagai cara penanggulangan kerusakan alam dan memberikan contoh cara merawat dan menyayangi makhluk hidup dan lingkungan. 6) Menerjemahkan dan menyeleksi sebuah sikap peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. 7) Menjelaskan dan memberikan contoh perilaku manusia yang dapat
merusak lingkungan dan menyebabkan kepunahan
makhluk hidup.
109
Berikut kisi-kisi soal pre test dan post test : Tabel 9. Kisi-Kisi Soal Pre Test Dan Post Test No.
Pre Test
Post Test
1.
Memberikan contoh cara merawat dan menyayangi tanaman.
Memberikan contoh cara merawat dan menyayangi tanaman.
2.
Memberikan contoh apa saja penyebab banjir.
Memberikan contoh apa saja penyebab banjir.
3.
Mengelompokkan gambar-gambar yang termasuk binatang peliharaan dan binatang dilindungi. Mengelompokkan gambar- gambar binatang yang liar yang tidak dilindungi dan binatang liar yang dilindungi. Mengelompokkan gambar- gambar yang mencerminkan peduli lingkungan dan merusak lingkungan. Mengintepretasikan sebuah sikap peduli lingkungan.
Mengelompokkan gambar-gambar yang termasuk binatang peliharaan dan binatang dilindungi. Mengelompokkan gambar- gambar binatang yang liar yang tidak dilindungi dan binatang liar yang dilindungi.
7.
Mengintepretasikan sebuah sikap peduli terhadap hewan.
Mengintepretasikan sebuah sikap peduli terhadap hewan.
8.
Menerjemahkan soal cerita, siswa memahami maksud soal dan memilih jawaban yang mencerminkan peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. Menerjemahkan soal cerita, siswa memahami maksud soal dan memilih jawaban yang mencerminkan peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. Menerjemahkan soal cerita, siswa memahami maksud soal dan memilih jawaban yang mencerminkan peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya.
Menerjemahkan soal cerita, siswa memahami maksud soal dan memilih jawaban yang mencerminkan peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. Menerjemahkan soal cerita, siswa memahami maksud soal dan memilih jawaban yang mencerminkan peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. Menerjemahkan soal cerita, siswa memahami maksud soal dan memilih jawaban yang mencerminkan peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya.
4.
5.
6.
9.
10.
Mengelompokkan gambar- gambar yang mencerminkan peduli lingkungan dan merusak lingkungan. Mengintepretasikan sebuah sikap peduli lingkungan.
110
I. Petunjuk Penilaian Soal Pre test dan Post test Standar Kompetensi : Memahami Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup dan Lingkungannya Kompetensi Dasar : 1. Memahami pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk mencegah kepunahan. 2. Mengidentifikasi
kegiatan
manusia
yang
dapat
mempengaruhi
keseimbangan alam (ekosistem) Indikator Ketercapaian Kompetensi Siswa dapat : 1.
Mendeskripsikan pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam dan kehidupan masyarakat.
2.
Mengidentifikasi jenis hewan dan tumbuhan yang mendekati kepunahan
3.
Membedakan dan mengelompokkan yang termasuk hewan peliharaan, hewan liar yang tidak dilindungi dan hewan liar yang dilindungi.
4.
Menjelaskan dan memberikan contoh penyebab kerusakan lingkungan.
111
5.
Menjelaskan berbagai cara penanggulangan kerusakan alam dan memberikan contoh cara merawat dan menyayangi makhluk hidup dan lingkungan
6.
Menerjemahkan dan menyeleksi sebuah sikap peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya.
7.
Menjelaskan dan memberikan contoh perilaku manusia yang dapat merusak lingkungan dan menyebabkan kepunahan makhluk hidup Tabel 10. Tabel Ranah Penilaian Soal Pre test dan Post test Indikator
LP dan Butir Soal
Kunci LP dan Butir Soal
5 butir soal essay
Soal essay
5 butir soal pilihan
1) C3
ganda
2) C2
Terlampir
3) C2 4) C2 5) C2 Soal pilihan ganda 6) C2 7) C2 8) C4 9) C4 10) C4
112
Terlampir
Pedoman Penskoran Tabel 11. Tabel Petunjuk Penilaian Soal Essay Pre test dan Post test No.
Bobot soal
Butir Pertanyaan
Memberikan contoh cara merawat dan menyayangi tanaman. Memberikan contoh apa saja penyebab banjir. 2. Mengelompokkan gambar-gambar yang 3. termasuk binatang peliharaan dan binatang dilindungi. Mengelompokkan gambar- gambar binatang 4. yang liar yang tidak dilindungi dan binatang liar yang dilindungi. Mengelompokkan gambar- gambar yang 5. mencerminkan peduli lingkungan dan merusak lingkungan. Jumlah skor maksimal = 35 1.
Nilai Akhir
4,5 4,5 5 5 5 5 3 3
Rubrik Penilaian Pemahaman/Pengetahuan Tabel 12. Tabel Penilaian Soal no 1 dan no 2 Skor 4,5
Jika siswa mampu menjawab dengan jelas/tepat sesuai
Skor 3
jika siswa mampu menjawab benar 2 jawaban
Skor 1,5
jika siswa menjawab benar 1 jawaban
Skor 0
jika siswa tidak menjawab satupun pertanyaan yang diberikan
113
Tabel 13. Tabel Penilaian Soal no.3 dan no.4 Skor 10
Jika siswa mampu menjawab semua dengan benar semua
Skor 8
jika siswa mampu menjawab benar 8 jawaban
Skor 6
jika siswa menjawab benar 6 jawaban
Skor 4
jika siswa menjawab benar 4 jawaban
Skor 2
jika siswa menjawab benar 2 jawaban
Skor 0
jika siswa tidak menjawab satupun pertanyaan yang diberikan
Tabel 14. Tabel Penilaian Soal no 5 Skor 6
jika siswa mampu menjawab benar semua
Skor 4
jika siswa menjawab benar 4 jawaban
Skor 2
jika siswa menjawab benar 2 jawaban
Skor 0
jika siswa tidak menjawab satupun pertanyaan yang diberikan
Tabel 15. Tabel Petunjuk Penilaian Soal Pilihan Ganda Nomor Soal
Bobot Soal
6-10
3
Jumlah skor
15
maksimal
Jika benar mendapatkan skor 1 Jika salah mendapatkan skor 0 Penentuan Nilai : (Nilai Essay + Nilai Pilihan Ganda) x 2
114
J. Teknik Analisis Data Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan statistik deskriptif. Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi. Data mengenai hasil pre test dan post test yang terkumpul akan dianalisis menggunakan statistik deskriptif, sedangkan hasil angket untuk ahli materi dan ahli media dianalisis dengan kriteria sebagai berikut: Tabel 16. Kriteria Hasil Angket untuk Ahli Materi dan Ahli Media (Skala Likert) Skor Nilai
Interpretasi
5
Sangat Baik
4
Baik
3
Cukup
2
Kurang
1
Sangat Kurang
115
Kemudian data yang berupa skor (kuantitatif), diubah menjadi data kualitatif (data interval). Adapun acuan pengubah skor tersebut menurut Eko P. Widoyoko (2009 : 238) adalah sebagai berikut : Tabel 17. Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif Skor
Rumus
Nilai
5
X > Xi + 1,8 x sbi
Sangat Baik
4
Xi + 0,6 x sbi < X ≤ Xi + 1,8 x sbi
Baik
3
Xi – 0,6 x sbi < X ≤ Xi + 0,6 x sbi
Cukup
2
Xi – 1,8 x sbi < X ≤ Xi - 0,6 x sbi
Kurang
1
X ≤ Xi – 1,8 x sbi
Sangat Kurang
Keterangan: Xi (Rerata ideal)
= ½ (skor maksimum ideal + skor minimum
ideal) Sbi (Simpangan baku ideal) =1/6 (skor maksimum ideal – skor minimum ideal) X = Skor empiris
116
Berdasarkan rumus konversi data di atas, maka setelah didapatkan data-data kuantitatif, untuk mengubahnya ke dalam data kualitatif pada penelitian ini diterapkan konversi sebagai berikut: Skor Mak = 5 Skor Min = 1 Xi = ½ (5+1) =3 Sbi = 1/6 (5-1) = 0,6 Skala 5 = X > 3 + (1,8 x 0,6) = X > 3 + 1,08 = X > 4,08 Skala 4 = 3 + (0,6 x 0,6) < X ≤ 4,08 = 3 + 0,36 < X ≤ 4,08 = 3,36 < X ≤ 4,08 Skala 3 = 3 – 0,36 < X ≤ 3,36 = 2,64 < X ≤ 3,36 Skala 2 = 3 – (1,8 x 0,6) < X ≤ 2,64
117
= 3 - 1,08 < X ≤ 2,64 = 1,92 < X ≤ 2,64 Skala 1 = X ≤ 1,92 Atas dasar perhitungan di atas maka konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala 5 tersebut dapat disederhanakan sebagai berikut: Tabel 18. Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skor
Rumus
Nilai
5
X > 4,08
Sangat Baik
4
> 3,36 < X ≤ 4,08
Baik
3
> 2,64 < X ≥ 3,36
Cukup
2
> 1,92 < X ≤ 2,64
Kurang
1
X ≤ 1,92
Sangat Kurang
Kemudian, data kuesioner yang akan dianalisi dengan menghitung rata-rata skor (X) pada tiap tiap aspek. Mencari skor (X) dengan menggunakan rumus rata-rata
X=
118
x n
Keterangan : X
= skor rata-rata
x = jumlah skor n
= jumlah responden
Berdasarkan langkah-langkah di atas, dalam penelitian ini nilai kelayakan ditentukan dengan nilai minimum “B” dengan kategori baik. Jadi, jika hasil penilaian oleh ahli media dan ahli materi memberikan hasil akhir “B” maka produk pengembangan modul layak untuk digunakan. Sedangkan angket dan tes siswa menggunakan instrument skala Guttman. Dengan skala ini, akan diperoleh jawaban yang tegas yaitu Ya – Tidak. Untuk jawaban positif seperti setuju, benar, pernah dan semacamnya diberi skor 1; sedangkan untuk jawaban negatif seperti tidak setuju, salah, tidak, tidak pernah, dan semacamnya diberi skor 0. Berikut tabel skala Guttman : Tabel 19. Tabel Skala Guttman Skor
Kriteria
1
Setuju
0
Tidak Setuju
119
Pada perhitungan instrument siswa menggunakan skala Guttman dan dihitung dengan rumus sebagai berikut :
χ=
jumlah penilaian seluruh siswa X 100% penilaian sempurna
Hasil jawaban yang diperoleh dengan perhitungan diatas berguna untuk mengembangkan kesimpulan seperti yang telah dikemukakan oleh Sugiyono (2004: 90) yaitu: 1. 0,00 – 0,25 = No association or low association (weak assocation) 2. 0,26 – 0,50 = Moderately low association (moderately weak assocation) 3. 0,51 – 0,75 = Moderately High association (moderately high assocation) 4. 0,76 – 1,00 = High association (strong association up to perfect assocation) Berdasarkan kriteria tersebut, dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. 0% - 25 % = tidak ada aspek kelayakan 2. 25% - 50% = cukup rendah memenuhi aspek kelayakan 3. 50% - 75% = cukup tinggi memenuhi aspek kelayakan 4. 75% - 100% = memenuhi aspek kelayakan
120
Berdasarkan penghitungan tersebut alat permainan edukatif animals puppet show dapat dikatakan “layak” digunakan dalam pembelajaran apabila persentase kelayakan mencapai >75%. Sebaliknya, dikatakan “Tidak layak” apabila persentase kelayakan ≤ 75%. Berikut Pedoman Kriteria Kategori Respon Siswa : Tabel 20. Tabel Pedoman Kriteria Kategori Respon Siswa Persentase
Kriteria
x > 75%
Layak
x ≤ 75%
Tidak Layak
Jika hasil analisis data menunjukkan kelayakan produk minimal Baik dan hasil respon siswa menunjukkan persentase > 75 %, maka alat permainan edukatif sudah bisa dijadikan produk akhir dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Sedangkan, perhitungan hasil pre test dan post test menurut Sugiyono (2011 : 110) merupakan bentuk penelitian pre-experimental design dengan rancangan one group pretest-postest design yang disajikan pada tabel berikut ini:
121
Tabel 21. Tabel One Group Pretest-Postest Design Tes Awal
Perlakuan
Tes Akhir
O1
X
O2
Adapun langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis data yaitu : Menganalisis hasil pre-test dan post test menggunakan statistik deskriptif dengan cara menentukan rata-rata skor. Adapun prosedur pengolahan data dilakukan sebagai berikut : a.
Dilakukan pendataan terhadap hasil tes siswa. Data yang telah dikumpulkan diberikan skor. Penskoran diberikan berdasarkan pedoman penskoran.
b.
Menghitung nilai rata-rata pre tes dan post test dengan rumus :
X1
=
x
X2
=
x
N
N
122
Keterangan :
X1
= Nilai rata-rata pre test siswa
X2
= Nilai rata-rata post test siswa
x
= Jumlah skor siswa
N
= Jumlah siswa
c. Menganalisis peningkatan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya setelah menonton pertunjukan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dengan cara membandingkan rata-rata hasil pre test dan rata- rata hasil post test, apakah ada peningkatan atau tidak, dengan kriteria berikut ini : Apabila X 2 > X 1 maka alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu meningkatan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. Apabila X 2 ≤ X 1 maka alat permainan edukatif Animals Puppet Show tidak mampu meningkatan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya.
123
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Potensi dan Masalah Dalam langkah ini, peneliti melakukan studi pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan, menemukan apa saja yang menjadi potensi dan masalah di lapangan. Mencari permasalahan yang selanjutnya memunculkan sebuah ide pengembangan suatu produk sehingga dapat mengatasi permasalahan tersebut. Selain itu juga, peneliti mencari informasi mengenai kebutuhan dan mengidentifikasi permasalahan-permasalahan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pembelajaran kepedulian terhadap makhluk hidup di SD Negeri Monggang. 2. Pengumpulan data Pada tahap ini, peneliti mulai mengumpulkan data informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk sesuatu yang diharapkan dapat mengatasi masalah. Penelitian awal pada penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai kondisi dan permasalahan dalam pembelajaran. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui wawancara dengan kepala sekolah, guru, dan siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang.
124
Berikut hasil dari pengumpulan data : a. Hasil wawancara dengan kepala sekolah dan guru kelas 3 Berdasarkan observasi awal yang dilakukan di SD Negeri Monggang, mewawancarai Kepala Sekolah, beliau menjelaskan bahwa selama ini pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pembelajaran kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya di SD Negeri Monggang masih sebatas
menggunakan
media
buku
dan
mendengarkan
penjelasan dari guru. Alat permainan edukatif belum lengkap, media yang tersedia di SD Negeri Monggang hanya sebatas buku-buku pelajaran, beberapa CD Pembelajaran sehingga pengembangan
alat
permainan
edukatif
dirasa
cukup
memberikan inovasi dalam pembelajaran di SD Negeri Monggang, pembelajaran yang menekankan pada pemahaman terhadap makhluk hidup masih kurang, pembelajaran hanya sebatas anak diberitahu oleh guru, dan banyak anak yang belum paham betul untuk peduli terhadap makhluk hidup. Guru kelas 3 menjelaskan bahwa beberapa siswa masih kurang peduli terhadap tanaman di sekolah, masih sering menyiksa hewan-hewan yang berada di lingkungan sekolah. Siswa kurang paham bahwa makhluk hidup di sekitar kita juga perlu dilestarikan agar tidak punah, siswa perlu diberi
125
pembelajaran agar mengerti makhluk hidup yang dilindungi dan tidak boleh dipelihara, dan makhluk hidup yang bisa dipelihara. Siswa juga perlu diberi pembelajaran untuk memahami makhluk hidup yang seharusnya bebas berada di habitatnya, dan tidak boleh dieksploitasi manusia. Kepala Sekolah dan guru kelas 3 berharap dengan adanya pembelajaran peduli makhluk hidup yang dikemas dalam alat permainan edukatif , pembelajaran akan lebih hidup dan tidak membosankan, kelas tampak lebih hidup dan segar. b. Hasil wawancara dengan siswa dan pengamatan di kelas Siswa kelas 3 di SD Negeri Monggang, mereka mengeluhkan bahwa selama ini belum pernah ada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya kepedulian terhadap makhluk hidup dengan alat permainan edukatif yang menarik, mereka merasa bosan hanya belajar lewat buku dan LKS, permainan dalam pembelajaran jarang sekali diberikan oleh guru. Berdasarkan penjelasan dari guru kelas 3, beberapa siswa kurang peduli terhadap di lingkungan sekolah, masih banyak yang membuang sampah sembarangan, tidak merawat tanaman di sekolah, bahkan beberapa siswa kelas 3 SD N Monggang yang saya beri pertanyaan mengenai seberapa
126
pedulikah kamu dengan makhluk hidup sekitar, sebagian besar dari siswa kurang tahu bahkan tidak peduli terhadap makhluk di sekitar. Siswa belum tahu perbedaan antara makhluk hidup yang dapat dipelihara, makhluk hidup yang dilindungi, dan makhluk hidup yang tidak dilindungi. Siswa bahkan senang menonton topeng monyet dan sirkus lumba-lumba. Hal ini dibuktikan dengan hasil jawaban siswa saat menjawab pre test. Hal
tersebut
yang
memperkuat
penelitian
dan
pengembangan alat permainan edukatif ini. Penjelasan sekilas mengenai alat permainan edukatif Animals Puppet Show diberikan kepada siswa, mereka tertarik bahkan antusias untuk mendapatkan pembelajaran peduli terhadap makhluk hidup dengan alat permainan edukatif. Beberapa permasalahan yang ditemui setelah diadakan pengamatan : 1) Beberapa siswa di SD Negeri Monggang kelas 3 mengeluhkan bahwa selama ini belum pernah ada pembelajaran dengan alat permainan edukatif yang menarik, siswa merasa bosan hanya belajar lewat buku dan LKS, permainan dalam pembelajaran jarang diberikan oleh guru. Keadaan media di SD Negeri Monggang masih layak, hanya saja tidak bervariasi. Selama pembelajaran siswa diberi penjelasan oleh guru dengan siswa menyemak buku pembelajaran, kadang-kadang guru membawa
127
alat peraga untuk mempermudah penyampaian materi ke siswa. CD Pembelajaran juga tersedia di SD Negeri Monggang, namun tidak semua materi dan mata pelajaran ada, pemutaran CD Pembelajaran jarang sekali karena kurang lengkapnya CD Pembelajaran serta keterbatasan sarana dan prasarana untuk menayangkan di kelas. 2) Belum adanya alat permainan edukatif yang menarik untuk memahami kepedulian terhadap makhluk hidup di SD Negeri Monggang. 3) Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas, beberapa siswa siswa belum memahami makna kepedulian terhadap makhluk hidup, kesadaran mereka untuk peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya masih kurang, sedangkan berdasarkan hasil pre test beberapa dari siswa juga tidak mengetahui perbedaan binatang yang dapat dipelihara, binatang dilindungi dan binatang yang tidak dilindungi dan siswa juga senang melihat topeng monyet dan sirkus lumba-lumba. 3. Desain produk Peneliti mulai mendesain alat permainan edukatif yang baik dan layak sehingga mampu meningkatkan kepedulian siswa terhadap makhluk hidup. Ide yang ditemukan setelah melakukan studi pendahuluan adalah mengembangkan sebuah panggung
128
boneka hewan dengan latar gambar yang mampu bergerak secara otomatis dengan bantuan remote control, dengan rekaman cerita yang mampu membawa imajinasi serta perasaan siswa seolah-olah masuk ke dalam cerita sehingga mampu membuat siswa merasakan apa yang dirasakan oleh tokoh dalam cerita. Animals puppet show yang peneliti kembangkan meliputi latar belakang tempat yang dapat bergerak otomatis dengan bantuan tenaga listrik, tokoh boneka dan tongkat penyangga, dan rekaman cerita.
129
a. Hasil Perencanaan Pengembangan 1) Merancang Garis Besar Isi Media Berikut ini merupakan GBIM dari Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show : Tabel 22. Garis Besar Isi Media Subjek Penelitian Mata Pelajaran/Semester Materi Kurikulum Alokasi Waktu Kompetensi Dasar (TIU)
Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Ilmu Pengetahuan Alam/ Semester 1
Indikator (TIK)
Indikator Ketercapaian Kompetensi Siswa dapat : Mendeskripsikan pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam dan kehidupan masyarakat. Mengidentifikasi jenis hewan dan tumbuhan yang mendekati kepunahan Membedakan dan mengelompokkan yang termasuk hewan peliharaan, hewan liar yang tidak dilindungi dan hewan liar yang dilindungi. Menjelaskan dan memberikan contoh penyebab kerusakan lingkungan. Menjelaskan berbagai cara penanggulangan kerusakan alam dan memberikan contoh cara merawat dan menyayangi makhluk hidup dan lingkungan Menerjemahkan dan menyeleksi sebuah sikap peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. Menjelaskan dan memberikan contoh perilaku manusia yang dapat merusak lingkungan dan menyebabkan kepunahan makhluk hidup
Makhluk Hidup dan Lingkungan KTSP 30 menit Memahami pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk mencegah kepunahan Mengidentifikasi kegiatan manusia yang dapat mempengaruhi keseimbangan alam (ekosistem)
130
2) Mengatur cerita puppet jangan terlalu lama agar pesan khusus yang disampaikan kepada siswa dalam pertunjukkan tersebut dapat ditangkap dan dimengerti siswa. Isi cerita disesuaikan dengan umur, dan kemampuan serta daya imajinasi siswa yang menonton. Cerita dalam Animals Puppet Show ini dibuat seperti dongeng dengan bahasa yang mudah dipahami untuk usia anak sekolah dasar kelas rendah. Berdasarkan website grow and glow generation (2012) menyatakan bahwa orang tua dan guru perlu tahu, tingkat kesabaran dan perhatian anak usia dini berkembang bersama-sama dengan perkembangan fisiknya, terutama otot-otot kecil pengendali gerakan. Pada umumnya anakanak usia sekolah dasar kelas rendah hanya akan betah duduk diam paling lama 15-20 menit. Bila anak diberi tugas panjang yang membuat mereka harus duduk diam dalam waktu lama, maka fokus pada tugas dan konsentrasinya akan cepat hilang. Sehingga durasi yang dipilih dalam cerita pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah 13 menit. Pembuatan cerita ini juga didasarkan pada prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Siswa yang mendengarkan cerita dari rekaman ini akan terbawa 131
suasana, mereka akan berimajinasi, membayangkan seolaholah masuk ke dalam cerita karena pengisi suara mampu berperan sesuai dengan karakternya, dan juga cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini dilengkapi dengan efek-efek suara yang dramatis. 3) Menentukan siapa saja tokoh dalam cerita sekaligus mendesain bentuk boneka sesuai dengan tokoh cerita. Tokoh cerita terdiri dari tokoh hewan monyet yaitu Mimo, Ayah Mimo, dan Ibu Mimo. Sedangkan tokoh manusia terdiri dari pengusaha jahat, penebang hutan, pemburu hewan, penjual satwa dan pelatih topeng monyet. Bentuk dan pembuatan tokoh disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu pemusat perhatian dari segi warna dan bentuk secara fisik menyerupai aslinya dan dibuat semenarik mungkin agar pengguna dapat langsung memahami karakter tokoh tersebut. Misalnya tokoh pemburu dibuat dengan muka kejam, membawa senapan pada
tangannya,
kemudian
tokoh
penebang
hutan
membawa gergaji di tangannya, dan tokoh pengusaha jahat dibuat dengan senyum licik, bertubuh besar, dan membawa koper uang, karakter ini menunjukkan bahwa pengusaha jahat memiliki sifat licik dan serakah.
132
4) Ukuran boneka yaitu 60 cm x 30 cm disesuaikan dengan ukuran background, dan untuk mempermudah memegang boneka pada saat alat permainan edukatif dimainkan maka menggunakan tongkat dengan panjang 1 meter dan dimasukkan di belakang boneka. 5) Mencari pengisi suara yang sesuai dengan karakter tokoh untuk membuat rekaman audio, melakukan persiapan untuk membuat rekaman cerita, mengatur kelengkapan peralatan. 6) Melakukan
rekaman,
kemudian
editing,
dan
menyempurnakan hasil akhir rekaman. Rekaman cerita berdurasi sekitar 13 menit. Durasi ini disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar kelas rendah yang cepat merasa bosan dan tingkat konsentrasi yang tidak bisa terlalu lama sehingga durasi cerita dibuat tidak terlalu lama agar pesan dalam cerita dapat diterima baik oleh siswa. 7) Beberapa kriteria kelayakan aspek materi yaitu diantaranya: 1) kesesuaian isi materi yang disajikan dengan alat permainan edukatif, 2) kebenaran konsep materi, 3) kejelasan topik pembelajaran, 4) keterkaitan cerita dengan lingkungan sekitar, 5) ketuntasan materi, 6) ketepatan materi dengan tujuan yang diharapkan, 7) ketepatan materi dengan naskah cerita.
133
8) Membuat desain background atau latar tempat dengan menyesuaikan alur cerita. Desain background terdiri dari 6 latar atau background yaitu judul/pengenalan tema, latar hutan yang subur, latar hutan yang mulai gundul dan tandus karena ditebang, latar jalan menuju pasar hewan, latar rumah pelatih topeng monyet yang kumuh dan kandang untuk monyet, dan latar perempatan jalan raya. Pemilihan gambar pada background-background ini disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Pemilihan ukuran yang cukup besar, pemilihan warna yang menarik dan disesuaikan dengan karakteristik pengguna yaitu anak usia dini sehingga mampu menarik perhatian anak agar lebih tertarik untuk bermain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini. 9) Background dibuat berukuran 1,5 x 1,2 meter. Ukuran ini disesuaikan dengan jumlah siswa yang ada di kelas sekitar 15-25 siswa. Alat permainan edukatif ini ditampilkan di depan kelas sehingga dengan ukuran yang cukup besar siswa dapat melihat background dengan jelas. 10) Membuat desain dan gambaran mesin elektric roll background, latar tempat yang dapat memutar baik maju maupun mundur otomatis sesuai alur cerita. Mesin elektric roll background menggunakan dinamo dan diberi tombol 134
on off untuk memudahkan pengguna, sedangkan untuk menggerakkan
mesin
elektric
roll
background
menggunakan remote control. 11) Mengemas rekaman audio ke dalam CD, kemudian mendesain cover CD. Di dalam CD terdapat sinopsis cerita. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi dengan rekaman cerita yang sudah dilengkapi dengan efekefek suara dikemas dalam CD dan di dalamnya terdapat buku sinopsis cerita. Durasi cerita selama 13 menit, hal ini didasari pada teori konsentrasi siswa sekolah dasar kelas rendah. 12) Mendesain
buku
panduan
merangkai
background,
merangkai boneka, dan cara bermain. Di dalam buku panduan tersebut juga diperkenalkan siapa saja tokoh yang ada dalam cerita. b. Hasil Pengembangan Produk Awal Berikut hasil pengembangan produk awal : 1) Cerita yang dibuat berupa dialog yang berjudul “Temanku Alam dan Satwa-Stop Topeng Monyet !”. Cerita dibuat menarik dengan percakapan dan bahasa yang mudah dipahami. Naskah cerita terdapat pada lampiran.
135
2) Mendesain buku panduan merangkai background dan merangkai boneka. Di dalam buku panduan tersebut juga diperkenalkan siapa saja tokoh yang ada dalam cerita. Buku panduan berukuran A5 menggunakan kertas Art Paper 180 g. Buku panduan terdiri dari 28 halaman. 3) Tokoh cerita atau boneka terdiri dari : Mimo, Ayah Mimo, Ibu Mimo, Pengusaha Jahat, Penebang Hutan, Pemburu, Penjual Satwa dan Pelatih Topeng Monyet. Ukuran boneka yaitu 60 cm x 30 cm. Ukuran ini disesuaikan dengan ukuran background, sedangkan untuk mempermudah memegang boneka pada saat dimainkan menggunakan tongkat berukuran 1 meter dan dimasukkan ke dalam boneka.
136
Berikut bentuk boneka sesuai dengan tokoh cerita :
Gambar 3. Gambar tokoh boneka hewan
Gambar 4. Gambar tokoh boneka manusia
137
Gambar 5. Gambar tokoh boneka manusia
4) Mencari pengisi suara yang sesuai dengan karakter tokoh untuk membuat rekaman audio, melakukan persiapan untuk membuat rekaman cerita, mengatur kelengkapan peralatan. Pengisi suara terdiri dari teman-teman dari jurusan Teknologi Pendidikan dan rekaman dilakukan di lab TP. 5) Melakukan rekaman, kemudian editing, dan menyempurnakan hasil akhir rekaman. Rekaman cerita berdurasi sekitar 13 menit. Durasi ini disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar kelas rendah yang cepat merasa bosan dan tingkat konsentrasi yang tidak bisa terlalu lama sehingga durasi cerita dibuat tidak terlalu lama agar pesan dalam cerita dapat diterima baik oleh siswa.
138
6) Membuat
desain
background
atau
latar
tempat
dengan
menyesuaikan alur cerita. Desain background terdiri dari 6 latar atau background yaitu background judul/pengenalan tema, background hutan yang subur, background hutan yang mulai gundul karena pohon-pohon ditebang, background jalan menuju pasar hewan, background rumah pelatih topeng monyet yang kumuh dan kandang untuk monyet, dan background perempatan jalan raya. Background berukuran 1,5 m x 1,2 m. Ukuran ini disesuaikan dengan jumlah siswa yang ada di kelas sekitar 20-25 siswa. Alat permainan edukatif ini ditampilkan di depan kelas sehingga dengan ukuran yang cukup besar siswa dapat melihat background dengan jelas. Berikut desain dari background-background di atas :
Gambar 6. Gambar background tema
139
Gambar 7. Gambar background hutan subur
Gambar 8. Gambar background hutan ditebang
140
Gambar 9. Gambar background jalan menuju pasar hewan
Gambar 10. Gambar background rumah pelatih topeng monyet
141
Gambar 11. Gambar background jalan raya
7) Membuat desain dan gambaran mesin elektric roll background, latar tempat yang dapat memutar baik maju maupun mundur otomatis sesuai alur cerita. Mesin elektric roll background menggunakan tenaga dinamo dan dilengkapi dengan tombol on off pada mesinnya agar memudahkan pengguna, dan untuk mengatur maju mundurnya menggunakan remote control.
142
TAMPAK DEPAN
Gambar 12. Gambar tampilan elektrik roll background bagian depan
background
Gambar 13. Gambar tampilan elektrik roll background bagian belakang
143
Gambar 14. Gambar keterangan remote
8) Mengemas rekaman audio ke dalam CD, kemudian mendesain cover CD. Cover CD berukuran 27 cm x 18 cm, berbahan kertas art paper 180 g. Berikut gambar cover CD :
Gambar 15. Gambar cover CD
144
4. Validasi desain/produk Validasi
adalah
kegiatan
yang
dilakukan
untuk
memperoleh penilaian media yang layak dilihat dari segi materi dan media. Validasi desain merupakan uji kelayakan dengan meminta pertimbangan dan masukan ahli, yaitu ahli media dan ahli materi. Ahli media oleh dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yaitu Bapak Deni Hardianto, M.Pd. Ahli media memberikan penilaian terhadap produk. Ahli materi oleh dosen jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar khususnya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yaitu Ibu Dr. Pratiwi Puji Astuti, M.Pd. Ahli materi memberikan penilaian terkait aspek isi materi dan kebenaran materi. a. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I dan Tahap II Pengembangan awal produk selanjutnya diserahkan kepada ahli materi untuk divalidasi atau meminta pertimbangan ahli (expert judgment). Ahli materi adalah dosen PGSD FIP UNY yang berkompeten dalam mata pelajaran IPA Sekolah Dasar, yaitu Ibu Dr. Pratiwi Puji Astuti, M.Pd. Ahli materi memberikan penilaian terhadap isi materi hingga materi dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show dinyatakan layak tanpa revisi.
145
Berikut perbandingan hasil penilaian Aspek Materi oleh dosen ahli materi tahap I dan tahap II dapat dilihat dalam tabel berikut: Tabel 23. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Materi Oleh Dosen Ahli Materi Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
32
37
Rerata Skor
4
4,6
Baik
Sangat Baik
Kriteria
Berikut perbandingan hasil penilaian Aspek Bahasa oleh dosen ahli materi tahap I dan tahap II dapat dilihat dalam tabel berikut: Tabel 24. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Bahasa Oleh Dosen Ahli Materi Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
39
39
Rerata Skor
4,8
4,8
Sangat Baik
Sangat Baik
Kriteria
146
Berikut perbandingan hasil penilaian Aspek Penyajian oleh dosen ahli materi tahap I dan tahap II dapat dilihat dalam tabel berikut: Tabel 25. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Penyajian Oleh Dosen Ahli Materi Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
19
19
Rerata Skor
4,7
4,7
Sangat Baik
Sangat Baik
Kriteria
Berdasarkan hasil validasi ahli materi pada tahap I, ahli materi memberikan masukan untuk memperjelas tema dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai pada buku panduan. b. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I dan Tahap II Pengembangan awal produk selanjutnya diserahkan kepada ahli materi untuk divalidasi atau meminta pertimbangan ahli (expert judgment). Ahli media adalah dosen jurusan KTP FIP UNY yang berkompeten dalam pengembangan alat permainan edukatif, yaitu Bapak Deni Hardianto, M.Pd.
Ahli media memberikan penilaian
terhadap buku petunjuk penggunaan dan tampilan alat permainan edukatif secara menyeluruh. Kegiatan validasi
147
dilakukan dalam 3 tahap hingga media dinyatakan layak tanpa revisi. Berikut tabel hasil validasi ahli media tahap I terhadap buku petunjuk penggunaan alat permainan edukatif : Tabel 26. Perbandingan Hasil Penilaian Buku Petunjuk Penggunaan Alat Permainan Edukatif Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
21
26
Rerata Skor
3,5
4,2
Baik
Sangat Baik
Kriteria
Tabel 27. Perbandingan Hasil Penilaian Elektrik Roll Background Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
33
33
Rerata Skor
4,1
4,1
Sangat Baik
Sangat Baik
Kriteria
Tabel 28. Perbandingan Hasil Penilaian Tokoh Boneka Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
29
29
Rerata Skor
4,1
4,1
Sangat Baik
Sangat Baik
Kriteria
148
Tabel 29. Perbandingan Hasil Penilaian CD Pembelajaran Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
34
37
Rerata Skor
3,7
4,1
Baik
Sangat Baik
Kriteria
Berdasarkan hasil validasi ahli media pada tahap I, ahli materi memberikan masukan/kritikan : 1) Buku panduan dilengkapi dengan tujuan pembelajaran 2) Buku panduan dibuat bolak-balik agar lebih efisien. 3) Buku panduan dilengkapi cara bermain untuk guru dan siswa. 4) Dibuatkan sinopsis cerita dan dimasukkan dalam CD. 5) Kabel dalam kerangka dibuat lebih rapi. 5. Revisi desain/produk Pada tahap ini melakukan revisi desain atau produk setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi. Ahli media dan ahli materi memberikan penilaian baik kelebihan maupun kekurangan sehingga pada tahap ini dilakukan revisi agar produk menjadi lebih layak sebelum dilakukan uji coba produk. 149
Berikut ini merupakan masukan ahli materi mengenai isi materi alat permainan edukatif yang dikembangkan. a. Tema dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai lebih diperjelas, dibuat Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Indikator yang dicapai siswa.
Lingkaran adalah bagian dari revisi
Gambar 16. Gambar tema dan tujuan sebelum direvisi
Lingkaran adalah bagian dari revisi
Gambar 17. Gambar tema dan tujuan sesudah direvisi 150
Berikut ini merupakan masukan ahli media mengenai tampilan alat permainan edukatif yang dikembangkan: a) Buku panduan dilengkapi dengan tujuan pembelajaran meliputi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator.
Lingkaran adalah bagian dari revisi
Gambar 18. Gambar tema dan tujuan pembelajaran
151
b) Buku panduan dibuat bolak-balik agar lebih efisien.
Gambar 19. Gambar buku panduan dibuat bolak-balik I
Gambar 20. Gambar buku panduan dibuat bolak-balik II
152
c) Buku panduan dilengkapi cara bermain untuk guru dan siswa.
Gambar 21. Gambar cover depan cara bermain
Gambar 22. Gambar cara bermain I
153
Gambar 23. Gambar cara bermain II
Gambar 24. Gambar cara bermain III
154
d) Dibuatkan sinopsis cerita dan dimasukkan dalam CD.
Gambar 25. Gambar buku sinopsis cerita 6. Uji coba produk Subjek uji coba produk ini adalah siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang. Jumlah subyek secara keseluruhan adalah 25 siswa yaitu kelas 3A. Pelaksanaan uji coba bertujuan untuk mengevaluasi dan merevisi suatu produk media pembelajaran yang telah dibuat. Sedangkan uji coba dengan pre test dan post test bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan pada pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show.
155
Uji coba pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Uji coba pertama Uji coba pertama pada produk pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilakukan dengan uji coba dengan 3 orang siswa yang mempunyai perbedaan kemampuan yaitu siswa kurang pintar, sedang, dan pintar berdasarkan referensi atau arahan dari guru. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan menganstisipasi hambatan atau permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan. Hambatan yang ditemui pada saat uji coba pertama adalah pada saat siswa mencoba memperagakan boneka, mereka merasa kesulitan dalam mengatur boneka yang keluar dan muncul pada setiap background. 7. Revisi produk Hambatan yang terjadi pada saat uji coba pertama yaitu siswa merasa kesulitan dalam mengatur boneka yang keluar dan muncul pada setiap background. Maka, yang perlu direvisi adalah pada buku panduan perlu diberi petunjuk boneka apa saja yang masuk dan keluar pada setiap background. Maka pada buku panduan dibuat seperti ini :
156
Gambar 26. Gambar Alur Cerita pada Buku Panduan
Gambar 27. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 1
157
Gambar 28. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 2
Gambar 29. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 3
158
Gambar 30. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 4
Gambar 31. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 5
159
Gambar 32. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 4
8. Uji coba produk a. Uji coba kedua dengan kelompok kecil Uji coba kelompok kecil melibatkan 7 siswa. Data hasil uji coba kelompok kecil ini digunakan untuk merevisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan dengan kelompok besar. Data hasil uji coba kedua dianalisis sebagai bahan untuk revisi produk sebelum digunakan pada uji coba kelompok besar. Pada uji coba dengan kelompok kecil tidak ada hambatan dan tidak ada yang direvisi.
160
Adapun hasil penilaian angket dari 7 siswa pada uji coba kedua ini sebagai berikut : Tabel 30. Tabel Penilaian Kelayakan pada Uji Coba Kedua Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show oleh Siswa Aspek Indikator Skor Kemenarikan tampilan alat permainan 7 edukatif secara menyeluruh Kemenarikan tokoh boneka 7 Aspek Kemudahan memainkan tokoh boneka 6 Tampilan Kemenarikan dan kesesuaian warna pada 7 tokoh boneka Kemenarikan gambar pada background 7 Kemenarikan warna pada gambar 7 background Kemenarikan cerita 7 Kemudahan memahami cerita pada alat 7 permainan edukatif Aspek Tingkat kejelasan pada rekaman suara 7 Materi Keterkaitan gambar pada background 7 dengan alur cerita pada rekaman Jumlah Penilaian Seluruh Siswa 69 Persentase 98,5% Layak
b. Uji coba ketiga atau uji coba kelompok besar Uji coba kelompok besar dilakukan terhadap 15 siswa SD Negeri Monggang kelas 3. Peneliti melakukan analisis dan revisi akhir untuk mendapatkan produk pembelajaran yang dipakai dalam kualitas yang baik.
161
Adapun hasil penilaian angket dari 15 siswa pada uji coba kedua ini sebagai berikut : Tabel 31. Tabel Penilaian Kelayakan Uji Coba Ketiga Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show oleh Siswa Aspek Indikator Skor Kemenarikan tampilan alat permainan 15 edukatif secara menyeluruh Kemenarikan tokoh boneka 15 Aspek Kemudahan memainkan tokoh boneka 15 Tampilan Kemenarikan dan kesesuaian warna pada 15 tokoh boneka Kemenarikan gambar pada background 15 Kemenarikan warna pada gambar 15 background Kemenarikan cerita 15 Kemudahan memahami cerita pada alat 15 permainan edukatif Aspek Tingkat kejelasan pada rekaman suara 15 Materi Keterkaitan gambar pada background 15 dengan alur cerita pada rekaman Jumlah Penilaian Seluruh Siswa 150 Persentase 100% Layak
a) Analisis Data Hasil Angket Dalam penelitian ini, angket merupakan salah satu bentuk instrumen yang digunakan selain tes. Angket ini diberikan dengan tujuan mengetahui pendapat siswa tentang alat permainan edukatif Animals Puppet Show secara umum, mengetahui minat siswa dalam belajar menggunakan puppet show dan dampak setelah siswa menonton Animals Puppet Show. Penyajian hasil angket digunakan tabel frekuensi dan persentase sebagai berikut :
162
Tabel 32. Tabel Penilaian Kelayakan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show oleh Siswa Aspek
Aspek Tampilan
Aspek Materi
Indikator Kemenarikan tampilan alat permainan edukatif secara menyeluruh Kemenarikan tokoh boneka Kemudahan memainkan tokoh boneka Kemenarikan dan kesesuaian warna pada tokoh boneka Kemenarikan gambar pada background Kemenarikan warna pada gambar background Kemenarikan cerita Kemudahan memahami cerita pada alat permainan edukatif Tingkat kejelasan pada rekaman suara Keterkaitan gambar pada background dengan alur cerita pada rekaman Jumlah Penilaian Seluruh Siswa Persentase
Skor 25 25 21 25 25 25 25 25 25 25 246 98,4% Layak
Pada perhitungan instrument siswa menggunakan skala Guttman dan dihitung dengan rumus sebagai berikut :
χ=
jumlah penilaian seluruh siswa X 100% penilaian sempurna
jadi hasilnya sebagai berikut : χ=
246 X 100% 250
= 98,4 % (Layak)
163
9. Revisi produk Pada tahap akhir ini melakukan revisi akhir atau penyempurnaan terhadap produk akhir berdasarkan saran dan masukan dari uji lapangan yang sebelumnya telah dilakukan. Hasil dari uji lapangan bahwa alat permainan edukatif Animals Puppet Show telah layak dan baik digunakan untuk pembelajaran. Berikut ini tampilan keseluruhan dari Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show :
Gambar 33. Gambar Boneka dan background
164
Gambar 34. Gambar Buku panduan
Gambar 35. Gambar CD audio rekaman
Gambar 36. Gambar buku sinopsis
165
B. Eksperimen Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show Pengukuran efektivitas dalam penelitian ini menggunakan pre test dan post test. Pre test sebagai kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap materi yang akan disampaikan, kegiatan pre test dilakukan sebelum kegiatan pengajaran diberikan. Manfaat dari diadakannya pre test adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan. Post test adalah evalausi akhir saat materi yang di ajarkan pada hari itu telah diberikan yang mana seorang guru memberikan post test dengan maksud apakah siswa sudah mengerti dan memahami mengenai materi yang baru saja diberikan pada hari itu. Manfaat dari diadakannya post test ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran. Hasil post test ini dibandingkan dengan hasil pre test yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, disamping sekaligus dapat diketahui bagian bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa. Uji pre test dan post test diujikan kepada subjek yang berbeda, yaitu kelas 3B yang berjumlah 20 siswa.
166
1) Deksripsi Hasil Pre-test dan Post-test Berikut ini merupakan hasil perbandingan antara pre-test dan post test, hasilnya dapat dilihat pada tabel di bawah ini : Tabel 33. Tabel Hasil Pre-test dan Post-test Keterangan
Pre-test
Post-test
Skor Tertinggi
10
10
Skor Terendah
4
7
Jumlah Skor
108
172
Rata-rata Skor
5,4
8,6
Berdasarkan tabel di atas, terlihat perbedaan ratarata pre test dengan rata-rata post test. Rata-rata pre test adalah 5,4. Hasil tersebut belum mencapai standar ketuntasan belajar minimal (SKBM = 70), sedangkan ratarata post test adalah 8,6 dan hasil tersebut sudah lulus standar ketuntasan belajar minimal. Perbandingan kedua hasil pre test dan post test dapat disimpulkan bahwa alat permainan edukatif Animals Puppet Show efektif dapat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup.
167
C. Pembahasan 1. Kelayakan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show Penelitian
pengembangan
ini
menggunakan
penelitian
pengembangan dari Sugiyono yang terdiri dari 9 langkah. Berdasarkan pengumpulan data dengan mewawancara kepala sekolah, guru dan siswa kelas 3 SD N Monggang ditemukan permasalahan bahwa siswa di SD Negeri Monggang kelas 3 mengeluhkan bahwa selama ini belum pernah ada pembelajaran dengan alat permainan edukatif yang menarik, mereka merasa bosan hanya belajar lewat buku dan LKS, permainan dalam pembelajaran jarang diberikan oleh guru. Kepala sekolah menjelaskan bahwa keadaan media di SD Negeri Monggang masih layak, hanya saja tidak bervariasi. Selama pembelajaran siswa diberi penjelasan oleh guru dengan siswa menyemak buku pembelajaran, kadang-kadang guru membawa alat peraga untuk mempermudah penyampaian materi ke siswa. CD Pembelajaran juga tersedia di SD Negeri Monggang, namun tidak semua materi dan mata pelajaran ada, pemutaran CD Pembelajaran jarang sekali karena kurang lengkapnya CD Pembelajaran serta keterbatasan sarana dan prasarana untuk menayangkan di kelas. Kepala sekolah juga menjelaskan bahwa belum adanya alat permainan edukatif yang menarik untuk memahami kepedulian terhadap makhluk hidup di SD Negeri Monggang.
168
Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas, beberapa siswa siswa belum memahami makna kepedulian terhadap makhluk hidup, kesadaran
siswa
untuk
peduli
terhadap
makhluk
hidup
dan
lingkungannya masih kurang, sedangkan berdasarkan hasil pre test beberapa dari siswa juga tidak mengetahui perbedaan binatang yang dapat dipelihara, binatang dilindungi dan binatang yang tidak dilindungi dan siswa juga senang melihat topeng monyet dan sirkus lumba-lumba. Dari
beberapa
permasalahan
di
atas
maka
perlu
dikembangkannya alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang layak dan mampu meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya untuk kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang, Bantul. Permainan edukatif Animals Puppet Show ini diharapkan dapat menjadi inovasi pembelajaran yang membuat siswa merasa senang dalam belajar melalui permainan boneka dan bercerita sehingga dapat meningkatkan pemahaman kepedulian siswa untuk menyayangi makhluk hidup dan lingkungan alam sekitar. Hasil produk awal alat permainan edukatif ini memperhatikan prinsip alat permainan edukatif yang baik, baik dari segi secara fisik pada alat permainan edukatifnya maupun secara materi yang terkandung pada cerita.
169
Pengembangan awal produk ini terdiri dari : a. Buku panduan yang berisi : 1) Tema dan Tujuan Pembelajaran 2) Pengenalan tokoh, 3) langkah merangkai elektrik roll background 4) dan langkah merangkai boneka. b. Elektrik Roll Backgroud yang berukuran 1,5 m x 1,2 m merupakan penggulung latar gambar otomatis menggunakan daya listrik. c. Tokoh boneka yang berjumlah 14 boneka yang terdiri Mimo, Ayah Mimo, Ibu Mimo, Pengusaha Jahat, Penebang Hutan, Pemburu, Penjual Satwa, Pelatih Topeng Monyet dan benda-benda penunjang lainnya. d. Rekaman cerita yang dikemas dalam CD. Cerita memenuhi kriteria puppet show yang baik menurut Sri Agustin Mulyani yaitu mempunyai plot sederhana, mempunyai permulaan, pertengahan dan akhir cerita yang jelas, memiliki tema dasar, memiliki tokoh yang jelas dan berisi dialog. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang dapat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup pada siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang, Bantul. Namun, produk harus dibuat layak terlebih dahulu, kemudian setelah produk layak akan diuji coba untuk meningkatkan
pemahaman
kepedulian
makhluk
hidup
dan
lingkungannya. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kelayakan produk diperoleh dengan data menggunakan penilaian responden (ahli 170
materi pelajaran IPA dan ahli media pembelajaran dan siswa), sedangkan untuk menguji efektivitas diperoleh dari hasil pre test dan post test. Data yang berkenaan dengan penilaian responden tentang kelayakan produk dijaring menggunakan instrumen angket dan catatan komentar dan saran perbaikan. Uji kelayakan produk dalam penelitian pengembangan ini dilakukan melalui beberapa tahap uji guna mendapatkan penilaian, masukan dan komentar sehingga alat permainan edukatif “Animals Puppet Show” yang dikembangkan layak dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran sehingga meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. Uji kelayakan produk tersebut terbagi ke dalam beberapa tahapan, yaitu: 1) tahap validasi ahli materi, 2) tahap validasi ahli media, 3) tahap uji coba lapangan awal, dan 4) tahap uji coba lapangan. Sebelum dilakukan validasi, terlebih dahulu dilakukan peninjauan serta analisis oleh dosen pembimbing. Kemudian dilakukan perbaikan berdasarkan saran dan masukan dari dosen pembimbing. Setelah itu baru dilakukan tahap validasi dan uji coba terhadap produk hasil pengembangan. Pada tahap validasi materi, dosen ahli materi pelajaran IPA melakukan penilaian dan memberikan saran terkait aspek materi, aspek bahasa, dan aspek penyajian. Kegiatan validasi materi dilakukan melalui 2 tahap. Data hasil validasi oleh ahli materi tahap
I
memperoleh kategori “Baik” untuk aspek materi, kategori “Sangat 171
Baik” untuk aspek bahasa dan kategori “Sangat Baik” untuk aspek penyajian. Beberapa kriteria di aspek materi belum mendapatkan kategori “ Sangat Baik” sehingga masih ada revisi. Saran dari ahli materi yaitu untuk tujuan pembelajaran dibuat lebih jelas, dibuat standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator. Pada validasi tahap II, hasil yang didapatkan pada aspek materi mengalami peningkatan menjadi kategori “Sangat Baik”. Ahli materi sebagai validator sudah tidak memberikan saran untuk perbaikan sehingga materi pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang dikembangkan layak tanpa revisi. Evaluasi dari hasil angket dan saran dari ahli materi untuk pengembang selanjutnya lebih memperhatikan bahasa pada dialog rekaman cerita. Pada rekaman cerita masih ada dialog yang menggunakan bahasa ambigu dan kurang sesuai. Sehingga untuk penggunaan bahasa lebih diperhatikan lagi dan disesuaikan dengan karakteristik dan usia pengguna alat permainan. Pada tahap validasi media, dosen ahli media pembelajaran melakukan penilaian dan memberikan masukan terkait buku panduan alat permainan edukatif Animals Puppet Show, elektrik roll background, tokoh boneka dan rekaman cerita. Kegiatan validasi media dilakukan melalui 2 tahap. Data hasil validasi ahli media pada tahap I memperoleh kategori “Baik” untuk buku petunjuk penggunaan alat permainan
172
edukatif Animals Puppet Show, kategori “Sangat Baik” untuk elektrik roll banner, kategori “Sangat Baik” untuk tokoh boneka, dan kategori “Baik” untuk backsound dan rekaman cerita. Beberapa kriteria di aspek media belum mendapatkan kategori “ Sangat Baik” sehingga masih ada revisi. Saran dari ahli media yaitu 1) buku panduan dilengkapi dengan tujuan pembelajaran yang jelas, 2) buku panduan dibuat bolak-balik agar lebih efisien, 3) buku panduan dilengkapi cara bermain untuk guru dan siswa, 4) dibuatkan sinopsis cerita dan dimasukkan dalam CD, 5) kabel dalam kerangka dibuat lebih rapi. Pada validasi tahap II, hasil yang didapatkan yaitu untuk buku petunjuk penggunaan alat permainan edukatif Animals Puppet Show mengalami peningkatan menjadi kategori “Sangat Baik”, untuk elektrik roll banner mendapatkan kategori “Sangat Baik”, tokoh boneka juga mendapatkan kategori “Sangat Baik”, dan untuk backsound dan rekaman cerita juga mengalami peningkatan menjadi kategori “Sangat Baik”. Ahli media sebagai validator sudah tidak memberikan saran untuk perbaikan sehingga alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang dikembangkan layak tanpa revisi. Evaluasi dari hasil angket dan saran dari ahli media untuk pengembang selanjutnya terkait ukuran bisa lebih diperkecil agar tidak
173
terlalu berat, begitu juga untuk ukuran boneka agar dapat mengurangi biaya produksi. Namun untuk bentuk boneka sudah bagus dan sesuai. Pada tahap uji coba, peneliti melakukan 3 kali uji coba, yaitu uji coba awal, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Pada uji coba awal melibatkan 3 orang siswa dan mengalami hambatan pada pergantian boneka, tokoh yang keluar-masuk pada setiap background. Setelah direvisi, uji coba kelompok kecil melibatkan 7 orang siswa dan tanpa revisi kemudian lanjut uji coba kelompok besar yang melibatkan 15 orang siswa. Terkait kendala yang ditemui pada uji coba lapangan awal, maka peneliti melakukan revisi produk. Revisi pada buku panduan dilengkapi dengan alur cerita dan susunan background sesuai rekaman cerita, di dalam buku panduan juga direvisi dengan menambahkan boneka apa saja yang akan masuk dan keluar panggung pada setiap gambar latar atau background sehingga guru maupun siswa lebih mudah mengatur tata letak boneka dan lebih fokus memainkan bonekanya. Hasil uji coba lapangan berupa penilaian siswa terhadap alat permainan edukatif secara umum, lebih pada pendapat mereka setelah belajar menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show, sedangan efektivitas dilihat apakah ada peningkatan dari nilai pre test dan post test.
174
Hasil angket siswa yang terdiri dari 10 pertanyaan dengan jawaban “Ya” atau “Tidak” untuk mengetahui minat dan pendapat siswa setelah belajar menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show. Hasilnya mendapatkan presentase 98,4% yang termasuk ke dalam kategori “Layak”. Tanggapan siswa setelah belajar menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini adalah mereka sangat antusias dan sangat menyukai belajar menggunakan boneka, mereka merasa belajar menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. 2. Peningkatan Pemahaman Siswa kelas 3 SD N Monggang Setelah Uji Coba Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show Uji coba alat permainan edukatif Animals Puppet Show terbukti meningkatkan pemahaman kepedulian siswa terhadap makhluk hidup dan lingkungannya dengan meningkatnya nilai test yang dilakukan sebelum belajar menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show yaitu mendapatkan nilai rata-rata 5,4. Kemudian setelah semua siswa mendapatkan pembelajaran dari alat permainan edukatif Animals Puppet Show maka nilai rata-rata dari post test adalah 8,6. Kenaikan hasil tersebut diperkuat dengan komentar siswa bahwa setelah mereka mendengarkan cerita dan bermain boneka pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show, mereka menjadi lebih tahu bahwa makhluk hidup dan lingkungannya wajib dilestarikan, mereka paham dan mampu mengidentifikasi
jenis
hewan 175
dan
tumbuhan
yang
mendekati
kepunahan, mampu membedakan dan mengelompokkan yang termasuk hewan peliharaan dan hewan dilindungi, paham menanggulangi kerusakan alam dan memberikan contoh cara menyayangi makhluk hidup, mereka mampu memilih sikap yang mencerminkan peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya, serta menjelaskan dan memberikan
contoh
perilaku
yang dapat
merusak
alam
dan
menyebabkan kepunahan makhluk hidup. Berdasarkan penilaian produk dan penilaian efektivitas melalui ahli materi pelajaran IPA, ahli media pembelajaran, serta siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang Bantul selaku subyek uji coba dan pengguna, alat permainan edukatif Animals Puppet Show dinyatakan “Layak” dan mampu meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya serta dapat digunakan sebagai media pembelajaran oleh siswa. D. Keterbatasan Penelitian Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show cukup besar dan berat sehingga siswa harus didampingi guru atau orang dewasa untuk membawa dan merangkai elektrik roll background.
176
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan 1.
Pengembangan alat permainan edukatif
Animals Puppet Show
menggunakan langkah-langkah pengembangan dari Sugiyono yang terdiri dari 9 langkah pengembangan. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show telah layak dari segi media maupun materi. Kelayakan alat permainan edukatif
Animals Puppet Show
ditunjukkan dari hasil penilaian ahli materi yang
ini
memperoleh
kategori “Sangat Baik”, dan penilaian dari ahli media juga memperoleh kategori “Sangat Baik” dan berdasarkan pendapat siswa melalui angket mendapatkan hasil kategori “Layak”. 2.
Alat permainan edukatif
Animals Puppet Show
terbukti efektif
mampu meningkatkan pemahaman terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. Efektivitas pada alat permainan edukatif
Animals
Puppet Show ini ditunjukkan dengan peningkatan nilai rata-rata pre test yaitu 5,4 dan mengalami kenaikan nilai menjadi 8,6.
177
B. Saran Berdasarkan kesimpulan penelitian ini, dapat disarankan sebagai berikut : 1.
Bagi guru, diharapkan menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show untuk pembelajaran kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya sehingga pembelajaran akan lebih menarik dan tidak membosankan.
2.
Bagi Kepala Sekolah, diharapkan mengadakan alat permainan edukatif panggung boneka sebagai sarana penunjang pembelajaran di sekolah.
3.
Bagi siswa, diharapkan untuk belajar menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show agar belajar lebih menarik dan menyenangkan.
4.
Bagi peneliti atau pengembang selanjutnya diharapkan mampu membuat panggung boneka dengan berbagai tema cerita untuk pembelajaran pada mata pelajaran yang lain dengan lebih menarik, lebih ringan (portable) dan harga lebih terjangkau.
178
DAFTAR PUSTAKA Alamendah. (2010). Kerusakan Hutan (Deforestasi) Di Indonesia. Diakses dari http://alamendah.org/2010/03/09/kerusakan-hutan-deforestasi-diindonesia/ , pada tanggal 2 Mei 2015 pukul 10.30. Andang Ismail. (2007). Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media. Arif S. Sadiman. (1993). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada. Asri Budiningsih. (2003). Desain Pesan Pembelajaran. Yogyakarta: UNY ______. (2005). Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta. Borneoclimatechange. (2015). Satwa Terancam Kepunahan Dampak Kerusakan Hutan. Diakses dari http://borneoclimatechange.org/berita-421-satwaterancam-kepunahan-dampak-kerusakan-hutan.html, pada tanggal 2 Mei 2015 pukul 11.05. BSNP. (2006). Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar/ Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta: Balai Pustaka. Conny Semiawan. (2002). Belajar dan Pembelajaran dalam Taraf Usia Dini : Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Dasar. Jakarta: PT. Prenhallindo. Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini. (2003). Alat Permainan Edukatif untuk Kelompok Bermain. Jakarta: Depdiknas. Eko Putro Widoyoko. (2011). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Pustaka Pelajar : Yogyakarta Ena Ouda Teda. (2001). Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Intensive Ciurse Universiatas Sanata Dharma. Grow and glow generation. (2012). Latih Konsentrasi Anak. Diakses dari http://grownglowgeneration.blogspot.co.id/2012/03/melatih-konsentrasianak.html pada tanggal 8 April 2016, pukul 13.20 I Wayan Santysa. (2009). Metode Penelitian Pengembangan dan Teori Pengembangan Modul. Makalah disajikan dalam pelatihan bagi para guru TK, SD, SMP, SMA, dan SMK, Bali 12-14 Januari 2009. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
179
Imam Musbikin. (2006). Mendidik Anak Kreatif ala Einstein. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Leonhardt, Mary. (1997). 99 Cara Menjadikan Anak Anda Keranjingan Membaca (terj. Alwiyah Abdurrahman). Bandung: Kaifa. Lilis Widaningsih. (2008). Pendidikan Lingkungan Hidup : Membelajarkan Anak pada Kearipan Alam. Jurnal Pendidikan Lingkungan Hidup. Hlm 1-8. Martuti A. (2008). Mengelola PAUD dengan Aneka Permainan Meraih Kecerdasan Majemuk. Yogyakarta: Kreasi Wacana. Mohamad Suryani, dkk. (2006). Lingkungan Hidup, Pendidikan, Pengelolaan Lingkungan dan Pembangunan Berkelanjutan. Jakarta: Institut Pendidikan &Pengembangan Lingkungan. Mongabay (Situs Berita dan Informasi Lingkungan). (2013). Orangutan, Dilindungi Tapi Tak Terlindungi!. Diambil dari http://www.mongabay.co.id/2013/11/16/orangutan-dilindungi-tapi-takterlindungi/ , pada tanggal 20 November 2014 pukul 12.30. ______. (2013). Sirkus, Komsumsi dan Perdagangan Satwa Melanggar Hak Asasi Satwa. Diakses dari http://www.mongabay.co.id/2014/10/16/sirkuskomsumsi-dan-perdagangan-satwa-melanggar-hak-asasi-satwa/, pada tanggal 20 November 2014 pukul 12.32. Mubarok M. Mufti. (2008). Rahasia Cerdas Belajar Sambil Bermain. Surabaya: PT. Java Pustaka Media Utama. Nana Sudjana. (2005). Teknologi pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo. Nandang Budiman. (2006). Memahami Perkembangan Anak Usia Sekolah Dasar. Jakarta: DEPDIKNAS. Nasution, S. (1989). Kurikulum dan Pengajaran. Jakarta: Bina Aksara. Nenggala, A.K. (2007). Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan. Bandung: Penerbit Grafindo Media Pratama. Olivia
Lewi Pramesti. (2012). Potret Lingkungan Indonesia Kian Memprihatinkan. Diakses dari http://nationalgeographic.co.id/berita/2012/10/potret-lingkunganindonesia-kian-memprihatinkan , pada tanggal 2 Mei 2015 pukul 09.30.
Paul Suparno, dkk. (2004). Pendidikan Budi Pekerti di Sekolah, Suatu Tinjauan Umum. Yogyakarta: Penerbit Kanisius. R.E. Soeriaatmadia. (2003). Ilmu Pengetahuan Alam dan Pembangunan Berkelanjutan yang Berwawasan Lingkungan. Jakarta.
180
Rayandra Asyhar. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi. Retno Utari. (2011). Taksonomi Bloom Apa dan Bagaimana Menggunakannya?. Jurnal Pusdiklat KNPK hlm 1-13. Santrock, John W. (2011). Masa Perkembangan Anak. Jakarta: Salemba Humanika. Seels, Barbara B. & Richey, Rita C. (1994). Teknologi Pembelajaran Definisi dan Kawasannya. Jakarta: Universitas Negeri Jakarta. Soenarto. (2008). Penelitian Pengembangan Research & Development (R&D) Sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Makalah disajikan dalam Sarasehan Metodologi Penelitian, di Program PascaSarjana UNY. Sri Agustin Mulyani. (2013). “Penggunaan Boneka Sebagai Media Simulasi Kreatif Sekolah Dasar.” Jurnal Pemikiran dan Pengembangan SD Jilid 1 No. 2. Hlm. 20-25. Sri Setyarini. (2010). “Puppet Show”: Inovasi Metode Pengajaran Bahasa Inggris Dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Berbicara Siswa SD.” Jurnal Penelitian Pendidikan Vol. 11 No. 1 April 2010. Hlm 1-6. Sudarwan Danim. (2003). Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Alfabeta. Sue. (2003). Bumi yang Gelisah. Jakarta : Erlangga. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D). Bandung: Alfabeta. Suharsimi Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Suhartono. (2010). “Inovasi Pembelajaran: Mendesain Pertunjukkan Boneka Berkarakter Cerita Rakyat Nusantara untuk Pembelajaran di SD”. Laporan Penelitian Ilmian Nasional Guru, Hlm 8. Suparno. (2004). Berjuang Melestarikan Lingkungan. Jakarta: Adicita Karya Nusa. Surviani Istanti, dkk. (2004). 20 Point Penting dalam Menghias Jiwa & Perilaku Anak. Bandung: Pustaka Ulumuddin. Sutrisno & Hary Soedarto Harjono. (2005). Pengenalan Lingkungan Alam Sekitar Sebagai Sumber Belajar Anak Usia Dini. Jakarta: Depdiknas. Suyanto & Abbas. (2001). Wajah dan Dinamika Pendidikan Anak Bangsa. Yogyakarta: Adicita.
181
Tadkiroatun Musfiroh. (2005). Bercerita untuk Anak Usia Dini. Jakarta: Depdiknas. Wina Sanjaya. (2010). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
182
LAMPIRAN
183
1. Lampiran Tampilan Keseluruhan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show
Gambar 37. Gambar Boneka dan background
Gambar 38. Gambar Buku panduan
184
Gambar 39. Gambar CD audio rekaman
Gambar 40. Gambar buku sinopsis
185
2. Lampiran Naskah Cerita Tokoh: 1. Anak monyet (Mimo)
: Ecik
2. Ayah mimo
: Arjun
3. Ibu mimo
: Nisa
4. Penebang hutan membawa gergaji
: Chandra
5. Pengusaha kaya membawa uang
: Mirza
6. Pemburu
: Wahyu
7. Penjual satwa (perempuan)
: Ivo
8. Pelatih topeng monyet
: Mirza
9. Narrator
: Vanti
186
TEMANKU ALAM DAN SATWA STOP TOPENG MONYET Narrator
: di suatu pagi yang cerah di hutan yang luas, Mimo dan keluarganya
sangat
asyik
bermain-main.
Mereka
bergelantungan dari pohon ke pohon untuk mencari makanan. Di hutan yang subur nan rindang, disinilah rumah mereka. Mereka hidup berkelompok, mengarungi hutan, pergi bebas kemanapun mereka pergi, bertemu dengan sahabat-sahabat lain di hutan seperti gajah, singa, macan, dan hewan hutan lainnya. Ibu Mimo
: Ayooo Mooo… kita kesana, mencari pisang dan buahbuahan untuk makan kita pagi ini.
Narrator
:
Mimo
dan
keluarganya
sangat
senang,
mereka
mendapatkan banyak buah pagi ini. Namun tiba-tiba dari kejauhan ada manusia datang. Ternyata mereka adalah manusia jahat, yaitu pengusaha kaya, penebang hutan, dan pemburu. Melihat mereka, Mimo dan keluarganya pun bersembunyi dan mendengarkan percakapan mereka. Penebang hutan
: Bagaimana tuan? Kapan saya bisa mulai menebang hutan ini?
187
Pengusaha
: Hahaha… secepatnya dong. Saya udah nggak sabar melihat hutan ini berubah menjadi pabrik luas, dan uang saya akan bertambah banyak. Hahaha……
Pemburu
: Betul tuan, saya juga akan memburu hewan-hewan di hutan ini dan menjualnya, saya akan segera mendapatkan uang banyak hahahaha…..
Narrator
: Setelah mereka pergi, mimo dan keluarganya merasa cemas. Mereka takut kehilangan tempat tinggal mereka.
Mimo
: huhuhu… ayah ibuu… Mimo takuuut…. Mimo takut berpisah dengan ayah dan ibu… mimo juga takut kehilangan rumah Mimo….huhuhu …
Ayah Mimo
: Iya nak, sepertinya hutan ini sudah tidak aman lagi. Banyak manusia-manusia jahat yang ingin mengambil tempat tinggal kita. Teman-teman kita di hutan akan punah, hutan akan berubah menjadi bangunan. Tidak ada lagi pohon-pohon rindang dan subur.
Narrator
: keesokan harinya, saat Mimo dan keluarganya sedang mencari buah-buahan untuk makan pagi. Tiba-tiba dari kejauhan datanglah penebang pohon dan pemburu hewan.
188
Pemburu hewan
: monyet-monyet disini cukup banyak, singa dan gajah sudah aku tangkap tadi. Saatnya mencari monyet-monyet untuk aku jual di pasar hewan.
Penebang Pohon
: Hahaha bagus…., ayo ikut aku menebang pohon. Pasti kamu akan dapat banyak monyet
Pemburu
: iya ayo…, lihat itu ada banyak monyet, aku akan tangkap mereka.
Penebang Pohon
: ia ayo cepat, pasang jaring perangkapnya. Aku juga mulai menebang pohon pohon ini.
Mimo
: aduuuuuuh…, mereka mendekat…., pasti mereka akan tangkap kita………..
Ayah Mimo
: Mimo ayo cepat!!! Jangan sampai tertangkap jaring mereka!!!!
Ibu Mimo
: iya ayo Mimo cepat…!!!
Narator
: Mimo dan keluarganya berusaha meloncat- loncat di dahan pohon secepat mungkin, dan menjauh dari kejaran pemburu. Mereka terus meloncat dan meloncat sejauh sejauhnya.
Namun
sayang,
Mimo
tertangkap. Pemburu
: Naaaah…, tertangkap kalian hahaha….
189
dan
keluarganya
Mimo
: Ayah…, Ibu…, ayo lepaskan jaring jaring ini, momo tidak mau dibawa ke pasar hewan
Ibu Mimo
: tolong…, tolong kami, lepaskan jaring jaring ini…
Narator
: Ayah dan Ibu Mimo berusaha melepaskan jaring dengan sekuat tenaga. Namun, tubuh mereka kecil, sehingga mereka tidak kuat melepaskannya. Keesokan harinya, penebang hutan telah menebang habis pohon pohon di hutan. Hutan pun menjadi gundul dan kering. Tidak ada lagi kicauan burung, penghuni hutan pun telah habis, sebagian dari mereka diburu, dan sebagian lainnya berlindung ke desa. Hewan hewan kehilangan tempat tinggalnya. Disaat yang sama, pemburu jahat membawa Mimo dan keluarganya ke pasar hewan. Dia menaruh Mimo dan keluarganya ke dalam sebuah truk. Mereka kepanasan dan lapar. Pemburu tahu bahwa mimo dan keluarganya merasa tersiksa, namun dia tidak peduli. Sesampainya di pasar hewan, pemburu menjual Mimo dan keluarganya kepada pedagang satwa. Beberapa hari kemudian, ada seorang pelatih topeng Monyet datang ke pasar hewan, ia mencari Monyet yang masih muda untuk dilatih menjadi topeng monyet.
190
Penjual Satwa
: Mari Pak monyetnya, hasil tangkapan baru lho, banyak yang muda.
Pelatih Topeng Monyet
: iya Bu saya mencari monyet yang muda biar lebih mudah dilatih jadi topeng monyet.
Narator
: Penjual satwa pun menunjukan Mimo agar di beli oleh pelatih topeng Monyet, Mimo pun ketakutan.
Penjual Satwa
: Ini saja Pak, ini monyet paling muda.
Mimo
: Ayah…, Ibu…, tolong aku, ak tidak mau dijadikan topeng monyet.
Pelatih
: Oh iya benar…, hai monyet manis, ayo ikut dengan ku, akan ku latih jadi monyet pintar, hahaha….
Ayah, Ibu Mimo
: Mimooooooooooo………
Narator
: Mimo pun tidak bisa melepaskan diri, dia hanya bisa pasrah dibeli oleh pelatih topeng monyet. Dia sangat sedih sekali berpisah dengan orang tuanya. Pelatih
membawa
Mimo
ke
rumahnya,
ia
meletakkan Mimo di kandang yang sangat sempit. Kandang itu membuat mimo tidak bisa bergerak bebas seperti di hutan.
191
Setiap hari Mimo selalu dilatih paksa untuk menjadi topeng monyet. Pelatih jahat hanya member Mimo pisang busuk . Pelatih
: Heh Monyet…., ayo cepat atraksi ayo pakai motor ini! Cepat pakai payung mu! Kamu harus menuruti semua perintah ku, kalau tidak kamu tidak akan ku beri makan!!
Narator
: Namun Mimo kadang tidak mematuhi perintah pelatih, ia merasa lapar sehingga tidak sanggup melakukan atraksi.
Pelatih
: Dasar monyet bodoh dan susah di atur! Sia sia aku beli kau di pasar satwa.
Narator
: Mimo pun sering disiksa dengan cambuk, pelatih sering memarahinya setiap malam, di kandang yang sangat sempit, Mimo merasa sangat sedih dan ia hanya bisa menangis.
Mimo
: Huhuhu………, aku sediiiiiiiiiih, manusia manusia jahat…, aku rindu ayah dan ibu ku…, aku ingin rumah ku…, aku ingin bebas di hutan bermain bersama keluarga ku…, huhuhu….
Narator
: akhirnya dengan sangat terpaksa Mimo selalu menuruti perintah sang pelatih topeng monyet, demi mendapatkan satu pisang busuk. Setiap hari, pelatih selalu membawa Mimo ke perempatan jalan raya untuk melakukan atraksi
192
demi mendapatkan uang. Mimo terkena asap dan debu kendaraan setiap hari, badannya kurus dan tidak terawat. Pelatih
: Ayo cepat naik motornya……! “Mimo naik motor…, Mimo pergi ke pasar…,”
Narator
: Mimo hanya diberi satu pisang sebelum melakukan atraksi dan akan diberi makan lagi setelah dia dapat melakukan atraksi dengan baik. Orang-orang yang naik motor di jalan di perempatan sering memuji kepintaran dan kelucuan Mimo, padahal Mimo pada saat di rumah pelatih selalu disiksa, dimarahi, dan dipukuli. Topeng Monyet Kejam !!! Sore pun tiba, pertunjukan pun berakhir. Mimo di bawa pulang ke rumah pelatih Mimo di letakkan kembali di kandang yang sempit, tinggalah Mimo sendiri dan meratapi nasib.
Mimo
: Huhuhu…., Manusia sungguh jahat, mereka tidak mengerti perasaan ku, mereka hanya mau memanfaatkan aku. Aku rindu keluarga dan teman teman ku di hutan, aku kesepian dan ketakutan di sini…., aku tersiksa tapi mereka tidak perduli.
193
Narator
: andai manusia bisa mengerti perasaan Mimo. Maka, tidak akan ada manusia yang sejahat itu pada hewan. Meskipun Mimo tersiksa menjadi topeng monyet, namun Mimo percaya bahwa tidak semua manusia jahat, masih banyak manusia baik dan peduli terhadap makhluk hidup.
Mimo
: Teman teman…, inilah kisah ku Mimo si topeng Monyet. Meskipun aku tersiksa, namun aku punya semangat untuk hidup, karena suatu saat aku yakin akan bertemu dengan keluarga ku lagi. Aku yakin, tidak semua manusia jahat terhadap makhluk hidup. Mau kah kalian menolongku teman? Jangan pernah menonton topeng monyet, kalau tidak ada lagi yang menonton topeng monyet aku akan dibebaskan dan di kembalikan ke hutan dan bisa berkumpul lagi dengan keluarga ku dan hidup bahagia seperti dulu di hutan. Kalau sudah tidak ada lagi topeng monyet, temantemanku yang lain yang masih di hutan juga tidak akan diburu. Bantu aku, bantu monyet-monyet yang lain, bantu kami ya teman….., Stop melihat topeng monyet, topeng monyet itu menyiksa kami !!!
194
LAMPIRAN ANGKET
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
Nama
:
Kelas
:
Petunjuk Pengisian Mohon siswa dapat memberikan tanda “X” untuk setiap pendapat siswa pada kolom dengan jawaban “Ya” atau “Tidak”. Adapun penjelasan pengisian:
Anda memilih jawaban “Ya” apabila anda setuju dengan pertanyaan yang telah disediakan dalam angket. Anda memilih jawaban “Tidak” apabila anda tidak setuju dengan pertanyaan yang telah disediakan dalam angket.
No.
Pertanyaan
Ya
1.
Apakah kalian menyukai belajar menggunakan alat permainan edukatif Pertunjukan Panggung Boneka Binatang (Animals Puppet Show)?
2.
Apakah kalian menyukai tokoh bonekanya?
3.
Apakah kalian menyukai warna pada boneka?
4.
Apakah menurut bonekanya mudah?
5.
Apakah kalian menyukai gambar pada gambar latar (background)?
6.
Apakah kalian menyukai warna pada gambar latar (background)?
7.
Apakah menurut kalian cerita permainan edukatif ini menarik?
8.
Apakah ceritanya mudah dipahami?
9.
Apakah menurut kalian suara pada rekaman jelas?
10.
Apakah menurut kalian gambar pada gambar latar (background) cocok dengan alur cerita pada rekaman?
kalian
cara
memainkan
pada
6. Lampiran Dokumentasi Foto
224
alat
Tidak
Gambar 41. Foto Uji Coba Kelompok Kecil
Gambar 42. Foto Uji Coba Kelompok Besar
Gambar 43. Foto Eksperimen APE Animals Puppet Show I
225
Gambar 44. Foto Eksperimen APE Animals Puppet Show II
Gambar 43. Foto antusias siswa saat memainkan APE Animals Puppet Show
7. Lampiran Analisis Data Angket
226
a. Analisis Data Angket Ahli Media
Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif Skor
Rumus
Nilai
5
X > Xi + 1,8 x sbi
Sangat Baik
4
Xi + 0,6 x sbi < X ≤ Xi + 1,8 x sbi
Baik
3
Xi – 0,6 x sbi < X ≤ Xi + 0,6 x sbi
Cukup
2
Xi – 1,8 x sbi < X ≤ Xi - 0,6 x sbi
Kurang
1
X ≤ Xi – 1,8 x sbi
Sangat Kurang
Keterangan: Xi (Rerata ideal)
= ½ (skor maksimum ideal + skor minimum
ideal) Sbi (Simpangan baku ideal)
=1/6 (skor maksimum ideal – skor
minimum ideal) X = Skor empiris Berdasarkan rumus konversi data di atas, maka setelah didapatkan data-data kuantitatif, untuk mengubahnya ke dalam data kualitatif pada penelitian ini diterapkan konversi sebagai berikut:
227
Skor Mak = 5 Skor Min = 1 Xi = ½ (5+1) =3 Sbi = 1/6 (5-1) = 0,6 Skala 5 = X > 3 + (1,8 x 0,6) = X > 3 + 1,08 = X > 4,08 Skala 4 = 3 + (0,6 x 0,6) < X ≤ 4,08 = 3 + 0,36 < X ≤ 4,08 = 3,36 < X ≤ 4,08 Skala 3 = 3 – 0,36 < X ≤ 3,36 = 2,64 < X ≤ 3,36
Skala 2 = 3 – (1,8 x 0,6) < X ≤ 2,64 = 3 - 1,08 < X ≤ 2,64
228
= 1,92 < X ≤ 2,64 Skala 1 = X ≤ 1,92 Atas dasar perhitungan di atas maka konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala 5 tersebut dapat disederhanakan sebagai berikut: Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skor
Rumus
Nilai
5
X > 4,08
Sangat Baik
4
> 3,36 < X ≤ 4,08
Baik
3
> 2,64 < X ≥ 3,36
Cukup
2
> 1,92 < X ≤ 2,64
Kurang
1
X ≤ 1,92
Sangat Kurang
Kemudian, data kuesioner yang akan dianalisi dengan menghitung rata-rata skor (X) pada tiap tiap aspek. Mencari skor (X) dengan menggunakan rumus rata-rata
X=
x n
229
Keterangan : X
= skor rata-rata
x = jumlah skor n
= jumlah responden
Berikut hasil angket penilaian dari ahli media tahap I dan tahap II : Perbandingan Hasil Penilaian Buku Petunjuk Penggunaan Alat Permainan Edukatif Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
21
26
Rerata Skor
3,5
4,2
Baik
Sangat Baik
Kriteria
Perbandingan Hasil Penilaian Elektrik Roll Background Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
33
33
Rerata Skor
4,1
4,1
Sangat Baik
Sangat Baik
Kriteria
230
Perbandingan Hasil Penilaian Tokoh Boneka Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
29
29
Rerata Skor
4,1
4,1
Sangat Baik
Sangat Baik
Kriteria
Perbandingan Hasil Penilaian CD Pembelajaran Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
34
37
Rerata Skor
3,7
4,1
Baik
Sangat Baik
Kriteria
231
8. Analisis Data Angket Ahli Materi Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif Skor
Rumus
Nilai
5
X > Xi + 1,8 x sbi
Sangat Baik
4
Xi + 0,6 x sbi < X ≤ Xi + 1,8 x sbi
Baik
3
Xi – 0,6 x sbi < X ≤ Xi + 0,6 x sbi
Cukup
2
Xi – 1,8 x sbi < X ≤ Xi - 0,6 x sbi
Kurang
1
X ≤ Xi – 1,8 x sbi
Sangat Kurang
Keterangan: Xi (Rerata ideal)
= ½ (skor maksimum ideal + skor minimum
ideal) Sbi (Simpangan baku ideal)
=1/6 (skor maksimum ideal – skor
minimum ideal) X = Skor empiris Berdasarkan rumus konversi data di atas, maka setelah didapatkan data-data kuantitatif, untuk mengubahnya ke dalam data kualitatif pada penelitian ini diterapkan konversi sebagai berikut:
232
Skor Mak = 5 Skor Min = 1 Xi = ½ (5+1) =3 Sbi = 1/6 (5-1) = 0,6 Skala 5 = X > 3 + (1,8 x 0,6) = X > 3 + 1,08 = X > 4,08 Skala 4 = 3 + (0,6 x 0,6) < X ≤ 4,08 = 3 + 0,36 < X ≤ 4,08 = 3,36 < X ≤ 4,08 Skala 3 = 3 – 0,36 < X ≤ 3,36 = 2,64 < X ≤ 3,36 Skala 2 = 3 – (1,8 x 0,6) < X ≤ 2,64 = 3 - 1,08 < X ≤ 2,64 = 1,92 < X ≤ 2,64
233
Skala 1 = X ≤ 1,92 Atas dasar perhitungan di atas maka konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala 5 tersebut dapat disederhanakan sebagai berikut: Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skor
Rumus
Nilai
5
X > 4,08
Sangat Baik
4
> 3,36 < X ≤ 4,08
Baik
3
> 2,64 < X ≥ 3,36
Cukup
2
> 1,92 < X ≤ 2,64
Kurang
1
X ≤ 1,92
Sangat Kurang
Kemudian, data kuesioner yang akan dianalisi dengan menghitung rata-rata skor (X) pada tiap tiap aspek. Mencari skor (X) dengan menggunakan rumus rata-rata
X=
234
x n
Keterangan : X
= skor rata-rata
x = jumlah skor n
= jumlah responden
Berikut hasil angket penilaian dari ahli materi tahap I dan tahap II : Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Materi Oleh Dosen Ahli Materi Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
32
37
Rerata Skor
4
4,6
Baik
Sangat Baik
Kriteria
Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Bahasa Oleh Dosen Ahli Materi Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
39
39
Rerata Skor
4,8
4,8
Sangat Baik
Sangat Baik
Kriteria
235
Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Penyajian Oleh Dosen Ahli Materi Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor
19
19
Rerata Skor
4,7
4,7
Sangat Baik
Sangat Baik
Kriteria
9. Analisis Data Angket Siswa Angket dan tes siswa menggunakan instrument skala Guttman. Dengan skala ini, akan diperoleh jawaban yang tegas yaitu Ya – Tidak. Untuk jawaban positif seperti setuju, benar, pernah dan semacamnya diberi skor 1; sedangkan untuk jawaban negatif seperti tidak setuju, salah, tidak, tidak pernah, dan semacamnya diberi skor 0. Berikut tabel skala Guttman : Tabel Skala Guttman Skor
Kriteria
1
Setuju
0
Tidak Setuju
236
Pada perhitungan instrument siswa menggunakan skala Guttman dan dihitung dengan rumus sebagai berikut :
χ=
jumlah penilaian seluruh siswa X 100% penilaian sempurna
Hasil jawaban yang diperoleh dengan perhitungan diatas berguna untuk mengembangkan kesimpulan seperti yang telah dikemukakan oleh Sugiyono (2004: 90) yaitu: 1.
0,00 – 0,25 = No association or low association (weak assocation)
2.
0,26 – 0,50 = Moderately low association (moderately weak assocation)
3.
0,51 – 0,75 = Moderately High association (moderately high assocation)
4.
0,76 – 1,00 = High association (strong association up to perfect assocation)
Berdasarkan kriteria tersebut, dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. 0% - 25 % = tidak ada aspek kelayakan 2. 25% - 50% = cukup rendah memenuhi aspek kelayakan 3. 50% - 75% = cukup tinggi memenuhi aspek kelayakan 4. 75% - 100% = memenuhi aspek kelayakan
237
Berdasarkan penghitungan tersebut alat permainan edukatif Animals Puppet Show dapat dikatakan “layak” digunakan dalam pembelajaran apabila persentase kelayakan mencapai >75%. Sebaliknya, dikatakan “Tidak layak” apabila persentase kelayakan ≤ 75%. Berikut Pedoman Kriteria Kategori Respon Siswa : Tabel Pedoman Kriteria Kategori Respon Siswa Persentase
Kriteria
x > 75%
Layak
x ≤ 75%
Tidak Layak
Jika hasil analisis data menunjukkan kelayakan produk minimal Baik dan hasil respon siswa menunjukkan persentase > 75 %, maka alat permainan edukatif sudah bisa dijadikan produk akhir dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
238
Penyajian hasil angket secara keseluruhan sebagai berikut : Penilaian Kelayakan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show oleh Siswa Aspek
Aspek Tampilan
Aspek Materi
Indikator Kemenarikan tampilan alat permainan edukatif secara menyeluruh Kemenarikan tokoh boneka Kemudahan memainkan tokoh boneka Kemenarikan dan kesesuaian warna pada tokoh boneka Kemenarikan gambar pada background Kemenarikan warna pada gambar background Kemenarikan cerita Kemudahan memahami cerita pada alat permainan edukatif Tingkat kejelasan pada rekaman suara Keterkaitan gambar pada background dengan alur cerita pada rekaman Jumlah Penilaian Seluruh Siswa Persentase
Skor 25 25 21 25 25 25 25 25 25 25 246 98,4% Layak
Pada perhitungan instrument siswa menggunakan skala Guttman dan dihitung dengan rumus sebagai berikut :
χ=
jumlah penilaian seluruh siswa X 100% penilaian sempurna
jadi hasilnya sebagai berikut : χ=
246 X 100% 250
= 98,4 % (Layak)
239
Lampiran Soal Pre test
240
Nama
:
Kelas
:
Jawablah soal berikut dengan memberikan tanda silang (X) pada pilihan jawaban dan isilah pertanyaan dengan jawaban singkat dan jelas ! 1. Ayo, coba berikan contoh 3 cara merawat dan menyayangi tanaman di sekitarmu ! a. ................................................................................... b. ……………………………………….......................... c. ………………………………………………………… 2. Tayangan televisi maupun media koran sering memberitakan bencana banjir dan tanah longsor. Bencana banjir dan tanah longsor merupakan dampak dari kerusakan lingkungan. Coba berikan 3 contoh apa saja penyebab banjir ! a. ...................................................................................... b. ……………………………………….............................. c. …………………………………………………………… 3. Berikut ini gambar dan nama binatang peliharaan dan binatang dilindungi :
Ayam
Elang
Badak Bercula
Komodo
Kucing
Harimau
Orang Utan
Bebek
241
Anjing
Sapi
Ayo, coba kelompokkan mana yang termasuk : Binatang peliharaan : a. b. c. d. e.
………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… …………………………………
Binatang yang dilindungi : a. b. c. d. e.
………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… …………………………………
4. Berikut ini nama dan gambar binatang yang liar yang tidak dilindungi dan binatang liar yang dilindungi :
Harimau
Orang Utan
Badak
Gajah
Tupai
Kelelawar
Biawak
Lumba-lumba
Ayo, coba kelompokkan mana yang termasuk : Binatang liar yang tidak dilindungi : a. b. c. d. e.
………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… …………………………………
242
Burung Hantu
Ular
Binatang yang liar yang dilindungi : a. b. c. d. e.
………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… …………………………………
5. Berikut ini gambar yang mencerminkan peduli lingkungan dan merusak lingkungan:
Merawat tanaman
Menanam pohon
Membuang sampah di sungai
Menebang pohon sembarangan
Memburu hewan
Ayo, coba kelompokkan mana yang termasuk : Sikap Peduli Lingkungan: a. ………………………………… b. ………………………………… c. ………………………………… Sikap Merusak Lingkungan: a. ………………………………… b. ………………………………… c. …………………………………
243
Membuang sampah pada tempatnya
6. Berikut
ini
merupakan
cara
menanggulangi
kerusakan
alam,
kecuali…………… a. Menanam pohon di lingkungan sekitar rumah karena pohon menghasilkan oksigen dan menghindari bencana banjir. b. Membuang sampah di sungai agar sampah bisa mengalir dan tidak menumpuk. c. Membuang sampah pada tempatnya karena sampah dapat diproses dan bisa didaur ulang menjadi barang tepat guna. 7. Apakah menurut kalian sirkus lumba-lumba dan topeng monyet merupakan penyiksaan terhadap hewan? a. Ya, karena seharusnya monyet hidup di hutan dan lumba-lumba di laut, mereka dimanfaatkan untuk mencari uang. b. Tidak, karena sirkus lumba-lumba dan topeng monyet dapat melatih hewan menjadi pintar dan dapat mencari uang. c. Saya tidak tahu dan tidak peduli terhadap makhluk hidup yang dimanfaatkan.
244
8. Seandainya kalian diberi seekor bayi harimau lucu seperti gambar di bawah ini, apakah kalian mau memeliharanya?
a. Saya mau karena saya menyukai binatang dan ingin memeliharanya meskipun bukan binatang peliharaan b. Saya mau karena memelihara binatang dilindungi seperti harimau jarang orang punya c. Saya tidak mau memelihara binatang yang bukan binatang peliharaan apalagi binatang yang dilindungi
9. Suatu hari, saat Andi berjalan-jalan di taman. Ada sekumpulan anak-anak berkerumun. Andi pun penasaran dan ia menghampiri kerumunan tersebut. Ternyata kerumunan tersebut adalah anak-anak kecil yang sedang menyiksa seekor kucing yang kakinya berdarah dan tidak bisa berjalan, dan menjadi bahan tertawaan mereka. Andi bingung, dia takut melihat hewan yang terluka, namun dia juga tidak tega melihat kucing tersebut disiksa oleh anak-anak nakal. Jika kalian menjadi Andi, apa yang akan kalian lakukan?
245
a. Menyuruh anak-anak menghentikan menyiksa kucing, dan setelah anak-anak tersebut pergi, Andi pergi meninggalkan kucing tersebut karena dia takut melihat kucing tersebut terluka. b. Menyuruh anak-anak menghentikan menyiksa kucing dan ia memberanikan diri melihat kucing tersebut dan menolongnya. c. Tidak mempedulikan kucing tersebut karena menurut Andi kucing tersebut bukan miliknya sehingga dia tidak perlu menolong kucing tersebut. 10. Pagi hari, Dewi ke pasar untuk membeli sayuran dan buah. Di dalam perjalanan menuju ke rumah, Dewi melihat pertunjukkan topeng monyet, monyet tersebut tampak kurus, kotor terkena debu dan asap kendaraan. Jika kalian menjadi Dewi, apa yang akan kalian lakukan? a. Tidak mau menonton topeng monyet tersebut karena Dewi tahu bahwa topeng monyet merupakan bentuk penyiksaan terhadap hewan. b. Tidak mempedulikan topeng monyet tersebut karena Dewi tidak suka dengan topeng monyet c. Menonton topeng monyet tersebut dan memberikan uang kepada pelatih topeng monyet karena merasa kasihan terhadap pelatih topeng monyet.
246
Lampiran Soal Post test
247
Nama
:
Kelas
:
Jawablah soal berikut dengan memberikan tanda silang (X) pada pilihan jawaban dan isilah pertanyaan dengan jawaban singkat dan jelas ! 1. Ayo, coba berikan contoh 3 cara merawat dan menyayangi tanaman di sekitarmu ! a. ............................................................................................... b. ……………………………………….................................... c. …………………………………………………………...... 2. Tayangan televisi maupun media koran sering memberitakan bencana banjir dan tanah longsor. Bencana banjir dan tanah longsor merupakan dampak dari kerusakan lingkungan. Coba berikan 3 contoh apa saja penyebab banjir ! a. ................................................................................................ b. ……………………………………….................................... c. …………………………………………………………… 3. Berikut ini gambar dan nama binatang peliharaan dan binatang dilindungi :
Anjing
Orang Utan
Kambing
Kucing
Anoa
Sapi
Burung Maleo
Gajah
Kerbau
Babi Rusa
248
Ayo, coba kelompokkan mana yang termasuk : Binatang peliharaan : a. b. c. d. e.
………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… …………………………………
Binatang yang dilindungi : a. b. c. d. e.
………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… …………………………………
4. Berikut ini nama dan gambar binatang yang liar yang tidak dilindungi dan binatang liar yang dilindungi :
Harimau Hantu
Orang Utan
Badak
Gajah
Tupai
Kelelawar
Biawak
Lumba-lumba
Ayo, coba kelompokkan mana yang termasuk : Binatang liar yang tidak dilindungi : a. b. c. d. e.
………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… …………………………………
249
Burung
Ular
Binatang yang liar yang dilindungi : a. b. c. d. e.
………………………………… ………………………………… ………………………………… ………………………………… …………………………………
5. Berikut ini gambar yang mencerminkan peduli lingkungan dan merusak lingkungan:
Membuang sampah di sungai
Merawat tanaman
Memburu hewan
Menanam pohon
Ayo, coba kelompokkan mana yang termasuk : Sikap Peduli Lingkungan: a. ………………………………… b. ………………………………… c. ………………………………… Sikap Merusak Lingkungan: a. ………………………………… b. ………………………………… c. …………………………………
250
Menebang pohon sembarangan
Membuang sampah pada tempatnya
6. Berikut
ini
merupakan
cara
menanggulangi
kerusakan
alam,
kecuali…………… a. Membuang sampah pada tempatnya karena sampah dapat diproses dan bias didaur ulang menjadi barang tepat guna. b. Menanam pohon di lingkungan sekitar rumah karena pohon menghasilkan oksigen dan menghindari bencana banjir. c. Membuang sampah di sungai agar sampah bisa mengalir dan tidak menumpuk. 7. Apakah menurut kalian sirkus lumba-lumba dan topeng monyet merupakan penyiksaan terhadap hewan? a. Saya tidak tahu dan tidak peduli terhadap makhluk hidup yang dimanfaatkan. b. Ya, karena seharusnya monyet hidup di hutan dan lumba-lumba di laut, mereka dimanfaatkan untuk mencari uang.
c. Tidak, karena sirkus lumba-lumba dan topeng monyet dapat melatih hewan menjadi pintar dan dapat mencari uang.
8. Seandainya kalian diberi seekor bayi gajah lucu seperti gambar di bawah ini, apakah kalian mau memeliharanya?
251
a. Saya mau karena memelihara binatang dilindungi seperti gajah jarang orang punya b. Saya mau karena saya menyukai binatang dan ingin memeliharanya meskipun bukan binatang peliharaan c. Saya tidak mau memelihara binatang yang bukan binatang peliharaan apalagi binatang yang dilindungi
9. Suatu hari, saat Andi berjalan-jalan di taman. Ada sekumpulan anak-anak berkerumun. Andi pun penasaran dan ia menghampiri kerumunan tersebut. Ternyata kerumunan tersebut adalah anak-anak kecil yang sedang menyiksa seekor kucing yang kakinya berdarah dan tidak bisa berjalan, dan menjadi bahan tertawaan mereka. Andi bingung, dia takut melihat hewan yang terluka, namun dia juga tidak tega melihat kucing tersebut disiksa oleh anak-anak nakal. Jika kalian menjadi Andi, apa yang akan kalian lakukan? a. Menyuruh anak-anak menghentikan menyiksa kucing dan ia memberanikan diri melihat kucing tersebut dan menolongnya. b. Menyuruh anak-anak menghentikan menyiksa kucing, dan setelah anak-anak tersebut pergi, Andi pergi meninggalkan kucing tersebut karena dia takut melihat kucing tersebut terluka. c. Tidak mempedulikan kucing tersebut karena menurut Andi kucing tersebut bukan miliknya sehingga dia tidak perlu menolong kucing tersebut.
252
10. Pagi hari, Dewi ke pasar untuk membeli sayuran dan buah. Di dalam perjalanan menuju ke rumah, Dewi melihat pertunjukkan topeng monyet, monyet tersebut tampak kurus, kotor terkena debu dan asap kendaraan. Jika kalian menjadi Dewi, apa yang akan kalian lakukan? a. Menonton topeng monyet tersebut dan memberikan uang kepada pelatih topeng monyet karena merasa kasihan terhadap pelatih topeng monyet. b. Tidak mau menonton topeng monyet tersebut karena Dewi tahu bahwa topeng monyet merupakan bentuk penyiksaan terhadap hewan. c. Tidak mempedulikan topeng monyet tersebut karena Dewi tidak suka dengan topeng monyet
253
12. Lampiran Kunci Jawaban Soal Pre Test 1.
Menyirami tanaman Memupuk tanaman Memotong dahan-dahan pohon yang sudah tua
2.
Membuang sampah sembarangan seperti di got, sungai, dll Menebang pohon sembarangan tanpa menanam pohon kembali Lahan yang rusak karena ulah manusia yang menyebabkan tanah tidak bisa meresap air dengan baik
3.
Berikut yang termasuk binatang peliharaan :
ayam
anjing
kucing
sapi
bebek
berikut yang termasuk binatang dilindungi :
komodo
harimau
254
4.
elang
orang utan
badak bercula
Berikut yang termasuk binatang liar yang tidak dilindungi :
tupai
biawak
burung hantu
kelelawar
ular
berikut yang termasuk binatang liar yang dilindungi :
harimau
orang utan
badak
gajah
lumba-lumba
255
5.
Sikap peduli lingkungan
merawat tanaman
menanam pohon
membuang sampah pada tempatnya
Sikap merusak lingkungan
6.
B
7.
A
8.
C
9.
B
membuang sampah di sungai
menebang pohon sembarangan
memburu hewan
10. A
256
13. Lampiran Kunci Jawaban Soal Post Test 1.
Menyirami tanaman Memupuk tanaman Memotong dahan-dahan pohon yang sudah tua
2.
Membuang sampah sembarangan seperti di got, sungai, dll Menebang pohon sembarangan tanpa menanam pohon kembali Lahan yang rusak karena ulah manusia yang menyebabkan tanah tidak bisa meresap air dengan baik
3.
Berikut yang termasuk binatang peliharaan :
Anjing
Kucing
sapi
kerbau
kambing
berikut yang termasuk binatang dilindungi :
anoa
orang utan
257
4.
burung maleo
gajah
babi rusa
Berikut yang termasuk binatang liar yang tidak dilindungi :
tupai
biawak
burung hantu
kelelawar
ular
berikut yang termasuk binatang liar yang dilindungi :
harimau
orang utan
badak
gajah
lumba-lumba
258
5.
Sikap peduli lingkungan
merawat tanaman
menanam pohon
membuang sampah pada tempatnya
Sikap merusak lingkungan
6.
C
7.
B
8.
C
9.
A
membuang sampah di sungai
menebang pohon sembarangan
memburu hewan
10. B
259
14. Lampiran Analisis Uji Rerata Perhitungan hasil pre test dan post test menurut Sugiyono (2011 : 110) merupakan bentuk penelitian pre-experimental design dengan rancangan one group pretest-postest design yang disajikan pada taabel berikut ini: Tabel 15. Tabel One Group Pretest-Postest Design Tes Awal
Perlakuan
Tes Akhir
O1
X
O2
Adapun langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisis data yaitu : Menganalisis hasil pre-test dan post test menggunakan Statistik Deskriptif dengan cara menentukan rata-rata skor. Adapun prosedur pengolahan data dilakukan sebagai berikut : a.
Dilakukan pendataan terhadap hasil tes siswa. Data yang telah dikumpulkan diberikan skor. Penskoran diberikan berdasarkan pedoman penskoran.
b.
Menghitung nilai rata-rata pre tes dan post test dengan rumus :
X1
=
x
X2
=
x
N
N
260
Keterangan :
c.
X1
= Nilai rata-rata pre test siswa
X2
= Nilai rata-rata post test siswa
x
= Jumlah skor siswa
N
= Jumlah siswa
Menganalisis peningkatan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya setelah menonton pertunjukan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dengan cara membandingkan rata-rata hasil pre test dan rata- rata hasil post test, apakah ada peningkatan atau tidak, dengan kriteria berikut ini : Apabila X 2 > X 1 maka alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu meningkatan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. Apabila X 2 ≤ X 1 maka alat permainan edukatif Animals Puppet Show tidak mampu meningkatan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya.
261
Analisis Hasil Pre test No.
Siswa
Skor Pre test
1.
A
6
2.
B
4
3.
C
4
4.
D
5
5.
E
5
6.
F
4
7.
G
10
8.
H
4
9.
I
5
10.
J
4
11.
K
5
12.
L
4
13.
M
6
14.
N
8
15.
O
4
16.
P
7
17.
Q
8
18.
R
4
19.
S
5
20
T
6
Jumlah skor
108
Rata-rata
5,4
262
Analisis Hasil Post test No.
Siswa
Skor Post test
1.
A
9
2.
B
7
3.
C
9
4.
D
9
5.
E
8
6.
F
9
7.
G
10
8.
H
7
9.
I
9
10.
J
9
11.
K
8
12.
L
9
13.
M
9
14.
N
9
15.
O
7
16.
P
9
17.
Q
9
18.
R
8
19.
S
9
20
T
9
Jumlah skor
172
Rata-rata
8,6
263
Analisis Uji Rerata Berikut ini merupakan hasil perbandingan antara pre-test dan post test, hasilnya dapat dilihat pada tabel di bawah ini : Tabel Hasil Pre-test dan Post-test Keterangan
Pre-test
Post-test
Skor Tertinggi
10
10
Skor Terendah
4
7
Jumlah Skor
108
172
Rata-rata Skor
5,4
8,6
Berdasarkan tabel di atas, terlihat perbedaan rata-rata pre test dengan rata-rata post test. Rata-rata pre test adalah 5,4. Hasil tersebut belum mencapai standar ketuntasan belajar minimal (SKBM = 70), sedangkan rata-rata post test adalah 8,6 dan hasil tersebut sudah lulus standar ketuntasan belajar minimal. Perbandingan kedua hasil pre test dan post test dapat disimpulkan bahwa alat permainan edukatif Animals Puppet Show efektif dapat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup.
264
15. Lampiran Pedoman Wawancara a. Pedoman Wawancara untuk Kepala Sekolah Tujuan Wawancara :
Mengetahui apa saja sarana dan prasarana yang ada di sekolah
Mengetahui sarana dan prasarana yang dibutuhkan oleh sekolah
Daftar Pertanyaan Wawancara : 1) Sarana dan prasarana yang dimiliki sekolah? 2) Sarana dan prasarana yang belum ada dan dibutuhkan di sekolah?
265
16. Pedoman Wawancara untuk Guru Tujuan wawancara :
Mengetahui bagaimana proses pembelajaran yang berlangsung
Mengetahui apa kendala dan keseulitan selama proses pembelajaran
Mengetahui bagaimana sikap siswa terhadap lingkungan sekitar
Mengetahui media yang digunakan untuk pembelajaran
Mengetahui media yang dibutuhkan untuk pembelajaran
Mengetahui karakteristik siswa
Daftar Pertanyaan Wawancara : a. Bagaimana proses pembelajaran IPA terkait kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya? b. Apa saja kesulitan yang dialami baik kesulitan guru maupun siswa dalam proses pembelajaran? c. Bagaimana sikap siswa terhadap lingkungan sekitar sekolah? d. Media apa saja yang digunakan dalam pembelajaran? e. Media apa yang dibutuhkan? f. Bagaimana karakteristik siswa kelas 3?
266
17. Pedoman Wawancara untuk Siswa Tujuan wawancara :
Mengetahui pendapat siswa apakah proses pembelajaran selama ini sudah menyenangkan apa belum
Mengetahui apa saja kesulitan dan kendala yang dialami siswa selama proses pembelajaran
Mengetahui sikap siswa terhadap lingkungan dan makhluk hidup sekitar
Mengetahui apa saja media yang digunakan siswa pada pembelajaran
Mengetahui apa saja media yang siswa butuhkan untuk belajar Daftar Pertanyaan Wawancara : a. Apakah pembelajaran selama ini sudah menyenangkan? b. Apa yang biasanya membuat kalian tidak paham terhadap materi yang disampaikan guru? c. Apa kalian peduli dan menyayangi terhadap hewan dan tumbuhan di sekitar sekolah? d. Apa kalian membuang sampah pada tempatnya? e. Apa kalian suka menonton topeng monyet dan sirkus lumba-lumba? f. Apa kalian tahu perbedaan binatang peliharaan, binatang yang dilindungi dan binatang yang tidak dilindungi? g. Media apa yang biasanya guru gunakan saat di kelas?
267
h. Apakah kalian menyukai media tersebut? i. Media seperti apa yang kalian inginkan agar pembelajaran tidak membosankan dan lebih menarik?
268
LAMPIRAN SURAT
269
270
271
272