PENGARUH PROGRAM MARKETING EDUCATION & ENTERTAINMENT (EDUTAINMENT) DEPT. TERHADAP CORPORATE IMAGE PT. REKREASINDO NUSANTARA
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Hasanuddin Makassar
OLEH : ADWIN PRATAMA ANAS A21108993
JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS HASANUDDIN MAKASSAR 2012
LEMBARAN PENGESAHAN PENGARUH PROGRAM MARKETING EDUCATION & ENTERTAINMENT (EDUTAINMENT) DEPT. TERHADAP CORPORATE IMAGE PT. REKREASINDO NUSANTARA
Diajukan Oleh:
ADWIN PRATAMA ANAS A211 08 993 Skripsi Sarjana Lengkap Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi Jurusan Manajemen Pada Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Hasanuddin Makassar
Telah disetujui Oleh Dosen Pembimbing Pembimbing I
Pembimbing II
Dr. Muhammad Ismail, SE, M.Si NIP. 19611210 198811 1 001
Romi Setiawan, SE., MSM. NIP. 19751012 2008011 0017
ii
PENGARUH PROGRAM MARKETING EDUTAINMENT & ENTERTAINMENT (EDUTAINMENT) DEPT. TERHADAP CORPORATE IMAGE PT. REKREASINDO NUSANTARA
Dipersiapkan dan disusun oleh :
ADWIN PRATAMA ANAS A211 08 993 Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Pada Tanggal 23 MEI 2012 Dan Dinyatakan LULUS Dewan Penguji No. Nama Penguji
Jabatan
Tanda Tangan
1.
Dr. Muhammad Ismail, SE.,M.Si
Ketua
1.........................
2.
Romi Setiawan, SE., MSM.
Sekretaris
2.........................
3.
Dra. Debora Rira, M.Si.
Anggota
3.........................
4.
Haeriah Hakim.,SE., M.Mktg
Anggota
4.........................
Anggota
5.........................
5. Fahrina Mustafa, SE., M.Si
Disetujui
Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Hasanuddin Ketua
Tim Penguji Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi Ketua
Dr.Muh.Yunus Amar, SE., MT. NIP. 19620430 198810 1 001
Dr. Muhammad Ismail, SE., M.Si. NIP. 19611210 198811 1 001
iii
ABSTRAK
Pengaruh Program Marketing Education & Entertainment (Edutainment) Dept. Terhadap Corporate Image PT. Rekreasindo Nusantara. Disusun Oleh : Adwin Pratama Anas. Pembimbing : Dr. Muhammad Ismail, SE., MSi. Dan Romi Setiawan, SE., MSM. Skripsi, Strata Satu, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Hasanuddin 2012. Divisi pemasaran merupakan ujung tobak dari suatu perusahaan. Suatu perusahaan dituntut untuk terus menjaga eksistensi dari fungsi-fungsi pemasaran serta dituntut untuk terus kreatif dalam menciptakan program-program pemasaran. Dalam kasus perusahaan yang bergerak di bidang jasa tempat hiburan, divisi marketing dituntut untuk menjaga fluktuasi pengunjung tetap tinggi. Salah satu aspek pemasaran yang patut diperhatikan oleh perusahaan adalah Corporate Image dari perusahaan tersebut. Corporate Image dijelaskan dalam suatu teori yaitu terdapat 3 aspek, yaitu produk yang dibuat oleh perusahaan, kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan, serta cara perusahaan berkomunikasi dengan pelanggan. Atas dasar tersebut PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Nusantara) membuat suatu divisi khusus yang dinamakan divisi Marketing Education & Entertainment (Edutainment). Atas dasar hal tersebut, penulis membuat penelitian yang bertujuan untuk meneliti adanya pengaruh Marketing Education & Entertainment Dept. terhadap Corporate Image Trans Studio Makassar. Setelah penulis melakukan penelitian dengan menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan analisis regresi linear sederhana, penulis mendapatkan hasil bahwa korelasi antara X dan Y adalah sebesar 0,925 atau 92,5%, sehingga dapat disimpulkan bahwa korelasi antara program Edutainment dengan Corporate Image positif dan hubungannya kuat. Program Edutainment member pengaruh sebesar 85,5% terhadap Corporate Image Trans Studio Makassar, untuk sisanya yaitu sebesar 14,5% dijelaskan oleh hal-hal yang lain. Kata kunci : Marketing Education & Entertainment Dept. Corporate Image, Marketing.
iv
ABSTRACK
The influence Marketing Education & Entertainment Dept. Program on The Corporate Image of PT.Rekreasindo Nusantara. Arranged by : Anas, Adwin Pratama. Lectured by : Dr. Muhammad Ismail, SE., MSi., and Romi Setiawan, SE., MSM. Minor Thesis, Bachelor Degree, Economics * Business Faculty, Hasanuddin University, 2012. Marketing Division is the main division of a company. The company needs to maintain its excistences and be creative to arrange marketing programs.In services industry especially in the entertainment area, marketing division has to keep the fluctuation of visitir’s departure. There are three theories of corporate image which is important for marketing aspects. There are corporate activities, corporate social, and corporate communications. The purpose of this research is to analyze the influence of marketing education & entertainment dept. program on the corporate image of PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar). The researcher used quantitative descriptive methods with simple linear regression analysis. Based on this research, it is known that the correlation of Edutainment program with corporate image is 92,5 %. It is high and positive. Based on Rsquare score, we can understand that edutainment program give 85,5% influence to corporate image. The other 14,5% explained by the other variables. Key word : Marketing Education & Entertainment Dept., Corporate Image, Marketing.
v
KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat menyelesaikan kuliah dan laporan akhir yang berjudul : “Pengaruh Program Marketing Education & Entertainment (Edutainment) Dept. Terhadap Corporate Image PT. Rekreasindo Nusantara”. Melalui kesempatan ini, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada Ayahanda Drs. Anas Iswanto Anwar, MA dan Ibunda Nurbani Arief, SE. yang telah memberikan doa dan kasih sayangnya selama ini dan dukungan adikku tercinta, Winda Brisbania, dalam menjalani proses kehidupan ini. Selama menjalani proses perkuliahan dan penyusunan skripsi, penulis tidak luput dari kendala. Kendala tersebut dapat diatasi penulis berkat adanya bantuan, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis juga ingin menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada : 1.
Bapak. Prof. Dr. Muhammad Ali selaku Dekan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Hasanuddin.
2.
Bapak Dr. Muhammad Yunus Amar, MT. selaku Ketua Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Hasanuddin.
3.
Bapak Dr. Muhammad Ismail, M.Si. selaku Sekretaris Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Hasanuddin serta merupakan Pembimbing 1 penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
vi
4.
Bapak Romi Setiawan, SE., MSM selaku dosen pembimbing II yang telah mengorbankan waktu, tenaga, pikiran untuk membimbing serta memberikan saran dalam menyelesaikan laporan akhir ini.
5.
Teman-teman di Trans Studio Makassar yang senantiasa membantu dan mensupport dalam melakukan penelitian ini, a. Marketing : Bpk. Diaz, Ibu Risma, Ibu Jacklin, Asri, Nadya, Amelia, Nato, Ismail ,Kamal, Nancy, Rain, Ervin. We are The Champion!! b. Commercial :Ibu Reri, Fadli, Oka, Mila, Anna, Indra, Imran, Putra. c. Edutainment : Bpk. Emil, Vera, Reynaldo, Faizal, Mursalim. d. Creative & Show : Om Kiki, Rhena, Nunu, Caca, Audy, Moha, Yuyun. e. Production Facilities : Om Iwan, Pak Kasman, Om Ben, Ippank, Jody, Amin, Adit, Ian, Lukman, Dayat, Rio, Salim, Widya, Rehan, Ahmad, Paul, Ikram, Bimo, Anto, Henri, Fandi. We are The Superman!! f. Operation : Pak Sam, Pak Arief, Pak Asri, Pak Laode, Sofyan, Aphu.
6. Teman-teman seperjuangan di Ivolution 2008, Indonesia Marketing Association, Himpunan Mahasiswa Islam, Senat Fakultas Ekonomi Unhas, Ikatan Mahasiswa Manajemen Fakultas Ekonomi Unhas, Student Employee Unhas, dan IKA Smansa 2008. 7. Teman-teman bermain di Dragon Lighting, Chank Chorank, Volume 2008, Deer Hunt Speed, Respect, Independent, Welcarl, Losari Xtreme, Kushin Ryu M.Karatedo Indonesia, diantaranya Rima Nur Annisa terkhusus, Hardi Yanto Rifai, Hiksan Nur, Andi Syamsul Rijal, Mufthi Tri Anugrah, K’Ali Noske,
vii
Suryadi Syam, Resky Nofrald, Sujiwo Pradana, Ryan Ashari, Made Wendy, Ammang, Coyang, Jordi, Arief, Andri Anis, Amad, Carlos. 8. Teman-teman di Bugis Waterpark Adventure, Pak Sugiyarto, Ibu Erni, Ibu Elli, Pak Rusli, Pak Ihsan, Ibu Amna, Yuyun, Putra. 9. Staff di Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Hasanuddin, Pak Nur, Pak Haris, Pak Suaib, Pak Safar, Pak Marsus, dll. Sebagai hasil buah pemikiran manusia, skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan karena kesempurnaan hanyalah milik-Nya. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat konstruktif akan sangat dibutuhkan dan senantiasa penulis tunggu demi kesempurnaan karya-karya mendatang. Akhirnya penulis meminta maaf jika selama proses perkuliahan ada pihakpihak yang tersakiti, semoga pintu maaf senantiasa terbuka untukku. Terima kasih sekali lagi kepada semua yang telah memberikan bantuan selama proses studi, karena setiap interaksi yang terjadi adalah proses belajar. Makassar,
Mei 2012
Adwin Pratama Anas
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .....................................................................................
i
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................
ii
HALAMAN PENERIMAAN ........................................................................
iii
ABSTRAK.......................................................................................................
iv
ABSTRACT ....................................................................................................
v
KATA PENGANTAR ....................................................................................
vi
DAFTAR ISI ...................................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................
xii
DAFTAR TABEL...........................................................................................
xiii
BAB I PENDAHULUAN ...............................................................................
1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................
1
1.2 Rumusan Masalah..................................................................................
6
1.3 Tujuan Penelitian...................................................................................
6
1.4 Manfaat Penelitian.................................................................................
6
1.5 Sistematika Penulisan ............................................................................
7
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................
9
2.1 Pengertian Pemasaran............................................................................
9
2.2 Konsep Pemasaran.................................................................................
11
2.3 Pengertian Citra Perusahaan (Corporate Image)...................................
13
2.3.1 Pengertian Citra (Image) .............................................................
13
2.3.2 Pengertian Citra Perusahaan (Corporate Image) ........................
13
2.4 Pengertian Pendidikan (Education) .......................................................
19
2.5 Pengertian Hiburan (Entertainment)......................................................
20
2.6 Kerangka Pikir .......................................................................................
23
2.7 Hipotesis ................................................................................................
24
ix
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ....................................................
25
3.1 Jenis Penelitian ......................................................................................
25
3.2 Tempat Penelitian ..................................................................................
26
3.3 Metode Pengumpulan Data ...................................................................
26
3.4 Jenis dan Sumber Data ..........................................................................
27
3.5 Populasi dan Sampel..............................................................................
28
3.5.1 Populasi .......................................................................................
28
3.5.2 Sampel .........................................................................................
28
3.6 Metode Analisis.....................................................................................
30
3.7 Definisi Operasional ..............................................................................
31
BAB IV GAMBARAN UMUM.....................................................................
33
4.1 Sejarah berdirinya Trans Studio Makassar............................................
33
4.2 Visi dan Misi Perusahaan ......................................................................
38
4.2.1 Visi Trans Studio.........................................................................
38
4.2.2 Misi Trans Studio ........................................................................
38
4.3 Pembagian Tugas ..................................................................................
39
4.4 Program Education & Entertainment Trans Studio ..............................
44
4.4.1 Pengertian Program Education & Entertainment........................
44
4.4.2 Sumber-Sumber Peserta Edutainment .........................................
44
4.4.3 Program - Program Edutainment.................................................
45
4.4.4 Tujuan Program Edutainment......................................................
46
BAB V ANALISIS PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.........................
47
5.1 Karakteristik Responden........................................................................
47
5.2 Penentuan Range ...................................................................................
49
5.3 Deskripsi Variabel Program Edutainment dan Perhitungan Skor .........
50
5.4 Deskripsi Variabel Corporate Image dan Perhitungan Skor ................
51
5.5 Analisis Validitas dan Reliabilitas.........................................................
52
5.5.1 Analisis Validitas.........................................................................
52
5.5.2 Analisis Reliabilitas.....................................................................
54
x
5.6 Uji Asumsi Klasik .................................................................................
55
5.6.1 Uji Normalitas .............................................................................
55
5.6.2 Uji Heterokedastisitas..................................................................
56
5.7 Uji Hipotesis ..........................................................................................
57
5.7.1 Uji Hubungan Antara Variabel Program Edutainment dan Variabel Corporate Image ..........................................................
57
5.7.2 Uji T.............................................................................................
58
5.7.3 Analisis Regresi Program Edutainmentt terhadap Corporate Image...........................................................................................
59
BAB VI PENUTUP ........................................................................................
61
6.1 Kesimpulan............................................................................................
61
6.2 Saran ......................................................................................................
62
DAFTAR PUSTAKA
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Konsep Pemasaran Inti .............................................................
Gambar 2.2
Kerangka pikir pengaruh program Edutainment terhadap
12
Corporate image PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar)..................................................................................
24
Gambar 4.1
Struktur CT Corp ......................................................................
34
Gambar 4.2
Site Map Trans Studio ..............................................................
37
Gambar 4.3
Logo Trans Studio ....................................................................
38
Gambar 4.4
Struktur Organisasi Trans Studio..............................................
43
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 5.1
Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin .............
47
Tabel 5.2
Karakteristik Responden Berdasarkan Usia ............................
48
Tabel 5.3
Karakteristik Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan ....
49
Tabel 5.4
Tanggapan Responden Terhadap Program Edutainment ........
50
Tabel 5.5
Tanggapan Responden Untuk Variabel Corporate Image ......
51
Tabel 5.6
Hasil Uji Validitas pada Variabel Program Edutainment dan Corporate Image.......................................................................
Tabel 5.7
Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Program Edutainment dan Corporate Image................................................................
Tabel 5.8
54
Hasil Uji Normalitas pada Variabel Program Edutainment dan Corporate Image................................................................
Tabel
53
55
5.9 Histogram pada Pengujian Normalitas Variabel Program Edutaiment & Corporate Image ...............................................
Tabel 5.10
56
Hasil Uji Glejser Variabel Program Edutainment dan Corporate Image.......................................................................
57
Tabel 5.11
Hasil Output SPSS Mengenai Koefisien Determinasi..............
58
Tabel 5.12
Hasil Uji Regresi Berdasarkan Output SPSS............................
59
xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Seiring dengan pertumbuhan ekonomi dan perkembangan teknologi, maka dunia usaha juga mengalami perkembangan pesat dengan munculnya berbagai perusahaan yang berusaha menciptakan produk dan jasa guna memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen. Salah satu industri yang tumbuh pesat akhir ini adalah industri Taman Hiburan (Theme Park). Tidak dapat dipungkiri bahwa pada era modernisasi seperti saat ini, konsumen memerlukan sebuah wadah yang lebih modern untuk sekedar menikmati waktu dengan melepaskan diri dari rutinitas sehari-hari, atau yang biasa dikenal dengan sebutan refreshing. Menurut Michael Simon (2002), Penulis artikel “The World’s First Theme Park” dalam Trans Studio General Book, usaha Theme Park berasal dari maraknya karnival, festival musik, dan perayaan-perayaan yang ternyata sanggup membawa banyak pengunjung. Akhirnya Theme Park permanen yang pertama dibuka berada di Indiana, Amerika Serikat yaitu Santa Claus Theme Park pada tahun 1935. Jika dilihat dari sisi historis, Theme Park telah lebih dulu booming di negaranegara di Benua Eropa maupun di Benua Amerika sekitar tahun 1950an ditandai dengan berdirinya Theme Park yang paling terkenal di dunia, Disneyland. Bisnis Theme Park kemudian memasuki Benua Asia sekitar tahun 1970an. Saat ini
1
terdapat beberapa Theme Park di Benua Asia, di antaranya Disneyland Hong Kong, Disneyland Tokyo, Universal Studios Singapore, hingga Genting Highland di Malaysia. Di Indonesia saat ini telah terdapat beberapa Taman Bermain yang selalu dikunjungi oleh para pengunjung baik dari dalam maupun luar negeri. Sebut saja Dunia Fantasi Ancol, Sea World Jakarta, Marina Water Park Medan, Water Boom di Bali, Trans Studio Makassar, Trans Studio Bandung, dan masih banyak lagi. Trans Studio Theme Park Makassar merupakan salah satu taman hiburan indoor terbesar di Indonesia yang berdiri di atas lahan seluas 2,7 hektar. Trans Studio Makassar menyajikan 21 wahana permainan dan bermacam bentuk hiburan yang terbagi dalam 4 zona dengan tema yang berbeda-beda. Trans Studio Makassar menawarkan slogan “From TV to Reality” dimana pengunjung dapat merasakan dunia yang hanya bisa ditonton di TV menjadi kenyataan. Hiburan yang ditawarkan oleh Trans Studio Makassar sangat unik dan berbeda dengan tempat hiburan lain. Hal ini yang membuat pengunjung dari berbagai kota di Indonesia bahkan dari luar negeri merasa tertantang untuk menikmati atmosfer yang ditawarkan Trans Studio Makassar. Tingginya minat pengunjung untuk mengunjungi Trans Studio Makassar tidak lepas dari strategi marketing yang diterapkan oleh pihak manajemen. Strategi marketing diterapkan Trans Studio Makassar melalui program-program dan acara dengan berbagai tema yang menarik pengunjung. Di tengah-tengah persaingan industri hiburan yang sangat tinggi seperti saat ini, pihak manajemen harus dapat melihat segala macam potensi bisnis serta cerdik dalam membaca
2
keinginan pelanggan (pengunjung). Tidak hanya itu, pihak Manajemen juga harus dapat menargetkan pangsa pasar yang tepat untuk dapat berhasil dalam ketatnya persaingan industri bisnis hiburan. Mengetahui apa saja keinginan dan kebutuhan pelanggan merupakan persyaratan utama yang diperlukan sebelum merancang dan mempromosikan suatu program atau acara tertentu. Salah satu divisi yang menjadi ujung tombak dari Trans Studio Makassar adalah divisi Marketing Education and Entertainment (Edutainment). Salah satu tugas utama dari divisi Marketing Edutainment adalah membuat sebuah program yang tidak hanya memenuhi kebutuhan akan hiburan saja namun juga terdapat unsur edukasi di dalamnya. Hal ini merupakan sebuah terobosan dari Trans Studio Makassar untuk menjaring pangsa pasar dari kalangan anak-anak dan remaja maupun dewasa yang ingin mengisi kegiatannya tidak hanya dengan hiburan namun juga pendidikan. Divisi Edutainment telah menyelenggarakan berbagai macam acara seperti Seminar, Talkshow, pelatihan, pertandingan, Pekan Seni dan Budaya, Science & Techno Fair, dll. Divisi Marketing Edutainment dapat dikatakan unik karena tidak semua perusahaan khususnya yang bergerak di bidang industri hiburan memiliki divisi khusus yang mengedepankan edukasi. Hal ini menjadi suatu nilai tambah bagi Trans Studio Makassar karena tempat-tempat hiburan yang ada masih jarang yang memiliki minat untuk mengutamakan pendidikan. Dalam memilih tempat hiburan yang akan dikunjungi, selain melihat wahanawahana yang ditawarkan pengunjung biasanya akan melihat program ataupun event apa yang ditawarkan oleh tempat hiburan tersebut. Konten dari program
3
maupun event akan membentuk suatu persepsi dalam benak pengunjung yang akan memengaruhi kesan akan tempat hiburan tersebut. Pada titik inilah image dari suatu perusahaan yang melekat akan tercipta. Corporate image merupakan salah satu hal yang sangat penting untuk diperhatikan oleh pihak manajemen. Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) meyatakan bahwa citra perusahaan dapat menyebabkan terjadinya asosiasi antara produk dengan atribut atau manfaat (konsumen lebih menyukai kualitas atau inovasi dari produk), orang dan hubungan atau orientasi konsumen, program dan nilai (tanggung jawab perusahaan terhadap lingkungan dan tanggung jawab sosial), kredibilitas perusahaan (perusahaan terlihat lebih ahli, dapat dipercaya, dan menyenangkan). Lebih lanjut, Keller mengatakan bahwa citra perusahaan (corporate image) bergantung pada tiga faktor yaitu produk yang dihasilkan oleh perusahaan, kegiatan yang dihasilkan oleh perusahaan, serta cara perusahaan berkomunikasi dengan konsumen. Berdasarkan hal tersebut, dapat dinyatakan bahwa corporate image dihasilkan oleh berbagai aktivitas yang akan menimbulkan keyakinan konsumen terhadap perusahaan. Corporate Image juga merujuk kepada asosiasi konsumen. Kontak konsumen dengan organisasi secara langsung atau tidak langsung akan memengaruhi kekuatan atau eksistensi asosiasi tersebut. Penciptaan Corporate image yang baik akan membuat pengunjung merasakan kenyamanan apabila menggunakan produk ataupun berkunjung ke suatu tempat hiburan. Saat ini, citra perusahaan menjadi sebuah simbol bagi pelanggan dimana citra perusahaan tertentu dianggap sebagai identifikasi diri
4
yang menggambarkan kepribadian pelanggan. Hal ini tidak lepas dari citra perusahaan (Corporate image) yang dibentuk oleh suatu perusahaan. Trans Studio Makassar dalam hal ini melakukan pembentukan citra perusahaan (Corporate image) melalui program atau event yang dibuat oleh divisi Marketing Education & Entertainment. Program ataupun event yang dibuat oleh divisi Edutainment disusun dengan memerhatikan selera pelanggan namun tidak lepas dari konten pendidikan dan ciri khas Trans Studio Makassar. Beberapa hal yang dilakukan oleh perusahaan untuk senantiasa memuaskan pelanggannya salah satunya adalah dengan menjadikan pelanggan bagian dari program atau acara yang diselenggarakan oleh Trans Studio Makassar. Semua program maupun event yang diselenggarakan oleh Divisi Marketing Edutainment semata-mata bertujuan untuk menjalin relasi yang baik dengan pengunjung sehingga pengunjung akan merasa nyaman dan puas telah melewatkan waktunya yang bermanfaat dan tidak terlupakan di Trans Studio Makassar. Penelitian ini difokuskan untuk menganalisis efektivitas program dan event yang diselenggarakan oleh Divisi Marketing Edutainment Trans Studio Makassar dalam membentuk corporate image Trans Studio Makassar. Berdasarkan uraian di atas, maka dalam pemelitian ini penulis mengangkat judul “Pengaruh Program Marketing Education & Entertainment Dept. terhadap Corporate Image PT. Rekreasindo Nusantara”.
5
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan di atas, masalah pokok yang diangkat dalam penelitian ini adalah apakah program Marketing Education and Entertainment Dept. memengaruhi Corporate image dari PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar).
1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan dari rumusan masalah yang telah dijabarkan di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh dari program Marketing Education and Entertainment Dept. terhadap Corporate image PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar). 1.4 Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis : Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan analisis terhadap kajian program-program marketing yang dilakukan oleh perusahaan. Penelitian ini juga diharapkan menjadi motivasi bagi peneliti lain untuk mengkaji lebih lanjut mengenai efektivitas program-program marketing yang dilakukan oleh perusahaan. 2. Manfaat Praktis : Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi pihak-pihak terkait khususnya Trans Studio Makassar mengenai pengaruh program Marketing Edutainment Dept. terhadap Corporate image Trans Studio Makassar. Penelitian ini juga dapat dijadikan acuan untuk dapat memperbanyak program-program untuk meningkatkan Corporate image Trans Studio Makassar.
6
1.5 Sistematika Penulisan Untuk memudahkan dalam memahami isu penulisan ini, maka pembahasan akan diuraikan dalam beberapa bab dan masing-masing bab dibagi lagi menjadi beberapa sub bab, yaitu : BAB I. Merupakan pendahuluan yang menguraikan tentang latar belakang masalah, masalah pokok, tujuan dan manfaat penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II. Merupakan landasan teori, kerangka pikir, dan hipotesis yang terdiri dari pengertian pemasaran, konsep pemasaran, pengertian Corporate Image (citra perusahaan), pengertian education, dan pengertian entertainment. BAB III. Merupakan metode penelitian tentang daerah dan waktu penelitian, metode pengumpulan data, jenis dan sumber data, populasi dan sampel, dan metode analisis. BAB IV. Menguraikan gambaran umum perusahaan yang mencakup sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi perusahaan, pembagian tugas dan tanggung jawab dari struktur organisasi perusahaan, dan jenis program serta event dari Marketing Eduation and Entertainment Dept. (Edutainment) Trans Studio Makassar. BAB V. Merupakan pembahasan teori dan analisis yang menguraikan tentang pengaruh Marketing Education and Entertainment Dept. terhadap Corporate image PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Theme Park Makassar).
7
BAB VI. Dalam bab ini, penulis membuat kesimpulan dari semua pembahasan yang dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, serta saran-saran yang dapat penulis sampaikan dalam penulisan skripsi ini.
8
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Pemasaran Pengertian pemasaran menurut Philip Kotler dan Gary Armstrong (2008:7) Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain. Definisi pemasaran di atas berpijak pada konsep-konsep inti sebagai berikut : Kebutuhan, keinginan, dan permintaan; produk, nilai, biaya, dan kepuasan; pertukaran, transaksi, dan hubungan; pasar, pemasaran, dan pemasar. Asosiasi pemasaran Amerika dalam buku Philip Kotler dan Kevin Lane Keller (2002:6) memberikan definisi formal pemasaran sebagai berikut: Pemasaran adalah suatu fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan, dan menyerahkan nilai kepada pelanggan dan mengelola hubungan dengan pelanggan dengan cara yang menguntungkan organisasi dan para pemilik sahamnya. Rewoldt (2001:5) mengemukakan pemasaran sebagai pencocokan antara kemampuan dan keinginan untuk mencapai tujuan timbal balik yang saling menguntungkan. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pemasaran lebih mengutamakan adanya pencapaian timbal balik yang saling menguntungkan antara pihak produsen dan konsumen. Sedangkan Pride dan Ferrel (2005:4) mengemukakan bahwa pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan rancangan, penetapan harga, promosi dan distribusi gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang 9 9
memenuhi sasaran individu dan organisasi. Selain itu, William Stanton (2001:4), meyatakan bahwa : Pemasaran adalah suatu proses sosial yang melibatkan kegiatan-kegiatan penting yang memungkinkan individu dan perusahaan mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui pertukaran dengan pihak lain dan untuk mengembangkan hubungan pertukaran. Faisal Afif (2002:6) memberikan definisi pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membantu individu dan kelompok untuk memperoleh apa yang mereka butuhkan serta inginkan melalui pencapaian dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain. Dari definisi tersebut dapat dipahami bahwa pemasaran sebagai kegiatan menciptakan, mendistribusikan produk dari produsen kepada konsumen. Pada saat ini terjadi hubungan mutualisme antara konsumen dan produsen, konsumen mendapatkan nilai atau kepuasan dari produk tersebut sedangkan pihak produsen mendapatkan keuntungan dari produk yang dihasilkan. Dapat juga ditarik kesimpulan mengenai pengertian pemasaran sebagi berikut : a. Pemasaran adalah kegiatan atau tindakan manusia yang menyebabkan perpindahan suatu barang dan jasa dari pihak produsen ke pihak konsumen. b. Pemasaran merupakan suatu kesatuan sistem yang terintegrasi, yang meliputi harga, produk, promosi, dan distribusi yang dirancang oleh perusahaan atau individu yang diarahkan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen.
10
2.2 Konsep Pemasaran Konsep tentang pemasaran menurut Philip Kotler dan Armstrong (2000:22), yaitu kunci untuk mencapai tujuan organisasi yang terdiri dari penentuan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran dan penyerahan produk yang memuaskan secara lebih efektif dan lebih efisien dibanding para pesaing. Sementara itu, Supryanto (2000:50), meyatakan bahwa : Aktivitas dunia usaha yang berhubungan dengan benda, barang serta jasa dari saat produksi (penyampaian) sampai dikonsumsi, termasuk tindakan membeli, menjual, menyelenggarakan reklame, terstandarisasi, pemisahan menurut nilai, mengangkut, menyimpan benda serta fungsi informasi pasar. Karena itu terdapat tiga elemen kunci konsep pemasaran menurut Supryanto (2000:50), yaitu : a. Orientasi pada kebutuhan pembeli atau pasar. b. Orientasi produksi barang atau jasa sesuai dengan kebutuhan pasar dan organisasi. c. Orientasi penjualan dengan fokus kepuasan konsumen. Menurut Philip Kotler dan Armstrong (2000:22), konsep pemasaran adalah bersandar kepada konsep inti pemasaran yang terdiri dari kebutuhan (need),keinginan (want), permintaan (demand), produk (product), pertukaran (trade), transaksi (transaction), dan pasar (market). Lebih lanjut, menurut Philip Kotler dan Armstrong (2000:25),
konsep
pemasaran bersandar pada empat pilar : pasar sasaran, kebutuhan konsumen, pemasaran terpadu, dan profitabilitas mereka dibandingkan dengan orientasi penjualan.
11
Gambar 2.1 Konsep Pemasaran Inti Kebutuhan, Keinginan, dan Permintaan
Pasar
Produk
Konsep Pemasaran Inti
Nilai, Kepuasan, dan Kualitas
Pertukaran, Transaksi, dan Hubungan
Sumber : Philip Kotler dan Keller (2009:6) Konsep pemasaran dalam Gambar 2.1 menggambarkan bahwa konsep inti pemasaran diawali dari konsep dasar pemasaran yaitu kebutuhan dan keinginan, dan dari kedua hal itu lalu muncul permintaan. Kebutuhan, keinginan, dan permintaan manusia menunjukkan bahwa produk mampu memberi kepuasan. Dengan banyaknya produk tersebut, konsumen memilih produk tertentu berdasarkan persepsi mereka terhadap produk yang dapat memberikan nilai, kepuasan, dan kualitas. Setelah mereka memilih, lalu memutuskan untuk melakukan pertukaran, transaksi, dan terjdai hubungan dari proses di atas. Dari adanya transaksi melahirkan pasar dan akhirnya pasar ini akan memunculkan adanya kebutuhan, keinginan, dan permintaan.
12
2.3 Pengertian Citra Perusahaan (Corporate Image) 2.3.1 Pengertian Citra (Image) Definisi citra menurut Rhenald Kasali (2003:28) adalah kesan yang timbul karena pemahaman akan suatu kenyataan. Menurut Sutisna (2001:83), citra adalah total persepsi terhadap suatu objek yang dibentuk dengan memproses informasi dari berbagai sumber setiap waktu. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut,
maka dapat diambil pengertian
umum yaitu citra menunjukkan kesan yang diberikan suatu objek terhadap objek lain yang terbentuk dengan memproses informasi setiap waktu dari sumber terpercaya. Citra dapat diukur melalui pendapat, kesan, atau respon seseorang dengan tujuan untuk mengetahui secara pasti apa yang ada dalam pikiran setiap individu mengenai suatu objek, bagaimana mereka memahaminya, dan apa yang mereka sukai atau tidak sukai.
2.3.2 Pengertian Citra Perusahaan (Corporate Image) Menurut Howard
Barich dan Philip Kotler (1991) dalam bukunya A
Framework for Marketing Image Management, citra perusahaan dibentuk oleh berbagai faktor citra dan atributnya, yaitu corporate social, corporate contribution, employees,
product, communications, price, support, services,
distribution channels, sales forces, company business conduct.
13
Ardianto Elvirano (2004:120) mengatakan bahwa : Citra perusahaan adalah citra yang berkaitan dengan sosok perusahaan sebagai tujuan utamanya. Bagaimana citra perusahaan yang positif lebih dikenal serta diterima publiknya, mungkin tentang sejarah, kualitas, pelayanan prima, keberhasilan dalam bidang pemasarannya dan hingga berkaitan dengan tanggung jawab sosialnya. Citra perusahaan (corporate image) menurut Frank Jefkins (2004:22) dalam bukunya Public Relations adalah citra dari suatu organisasi secara keseluruhan, bukan sekedar citra atas produk ataupun layanannya. Broomley (2000) dalam Alwi da Silva (2007:219) menyatakan bahwa citra perusahaan adalah persepsi eksternal stakeholder berdasarkan akumulasi pengalaman terhadap organisasi. Definisi citra merek perusahaan (corporate image) menurut Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) adalah asosiasi yang ada pada pikiran konsumen terhadap suatu perusahaan
yang
menghasilkan barang atau
menyediakan jasa untuk konsumen. Berdasarkan hal tersebut, dapat dinyatakan bahwa citra perusahaan perusahaan dihasilkan oleh berbagai aktivitas yang dilakukan perusahaan yang pada akhirnya akan menimbulkan keyakinan konsumen terhadap perusahaan tersebut. Citra perusahaan juga merujuk kepada asosiasi konsumen. Kontak konsumen dengan organisasi secara langsung atau tidak langsung akan mempengaruhi kekuatan atau eksistensi asosiasi tersebut. Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) meyatakan bahwa citra perusahaan dapat menyebabkan terjadinya asosiasi antara produk dengan atribut
14
atau manfaat (konsumen lebih menyukai kualitas atau inovasi dari produk), orang dan hubungan atau orientasi konsumen, program dan nilai (tanggung jawab perusahaan terhadap lingkungan dan tanggung jawab sosial), kredibilitas perusahaan (perusahaan terlihat lebih ahli, dapat dipercaya, dan menyenangkan). Kontak yang terjadi antara konsumen dengan perusahaan secara langsung atau tidak langsung dapat mempengaruhi eksistensi atau kekuatan asosiasi tersebut. Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) mengemukakan bahwa citra perusahaan (Corporate image) tergantung pada beberapa faktor, yaitu : a.
Produk yang dibuat oleh perusahaan.
b.
Kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan.
c.
Cara perusahaan berkomunikasi dengan konsumen. Menurut Rhenald Kasali (2003:30), citra perusahaan yang baik dimaksudkan
agar perusahaan dapat tetap hidup dan orang-orang di dalamnya terus mengembangkan kreativitas bahkan memberikan manfaat yang lebih berarti bagi orang lain. Sutisna (2001:334) mengatakan satu hal yang dianalisis mengapa terlihat ada masalah citra perusahaan adalah organisasi dikenal atau tidak dikenal. Dapat dipahami keterkenalan perusahaan yang tidak baik menunjukkan citra perusahaan yang bermasalah. Masalah citra perusahaan tersebut dalam keberadaanya berada dalam pikiran dan atau perasaan konsumen. Perasaan dan pengalaman konsumen terhadap suatu perusahaan yang menghasilkan suatu produk akan membentuk citra perusahaan tersebut. Pemahaman tentang citra perusahaan sangat penting bagi pemasar karena citra yang disukai untuk dapat mempengaruhi dukungan konsumen dan pembuatan
15
keputusan oleh konsumen, sedangkan citra yang tidak disukai memiliki pengaruh yang akan merugikan bagi perilaku dan pengambilan keputusan konsumen. Siswanto Sutojo (2004:37) mengemukakan bahwa citra perusahaan yang baik dan kuat mempunyai manfaat sebagai berikut : a.
Daya saing jangka menengah dan panjang yang mantap.
b.
Menjadi perisai selama masa krisis.
c.
Menjadi daya tarik eksekutif handal.
d.
Meningkatkan efektivitas strategi pemasaran.
e.
Penghematan biaya operasional. Selanjutnya, Siswanto Sutojo (2004:39) juga mengemukakan bahwa
keberhasilan perusahaan membangun citra dipengaruhi oleh berbagai macam faktor yaitu : a.
Citra dibangun berdasarkan orientasi terhadap manfaat yang dibutuhkan dan diinginkan kelompok sasaran.
b.
Manfaat yang ditonjolkan cukup realistis.
c.
Citra yang ditonjolkan sesuai dengan kemampuan perusahaan.
d.
Citra yang ditonjolkan mudah dimengerti kelompok sasaran.
e.
Citra yang ditonjolkan merupakan sarana, bukan tujuan usaha. Shirley Harison (1995:71) dalam bukunya Marketers Guide to Public
Relation membagi 4 unsur dalam citra perusahaan, diantaranya adalah : a.
Personality : Keseluruhan karakteristik perusahaan yang dipahami oleh lingkungan luar perusahaan. Unsur yang pertama dalam citra ini akan
16
memberikan gambaran umum perusahaan secara keseluruhan, seperti perusahaan yang terpercaya atau perusahaan yang bertanggung jawab sosial. b.
Reputation : Keyakinan publik terhadap perusahaan berdasar pengalaman pribadi atau orang lain atas output yang dihasilkan perusahaan. Penelitian ini lebih menekankan keyakinan publik terhadap kegiatan Corporate Social Responsibility sebagai salah satu program perusahaan.
c.
Value / Ethics : Nilai-nilai dan filosofi yang dianut perusahaan, termasuk di dalamnya kebijakan internal dan interaksi eksternal dengan pihak luar yang berhubungan dengan perusahaan.
d.
Corporate Identity : Identitas dalam nama, simbol, logo, warna, dan ritual untuk memunculkan perusahaan, merek, dan kepentingan perusahaan. James R. Gregory dalam Siswanto (2004:14) menyatakan identitas perusahaan terdiri dari dua elemen pokok yaitu nama dan logo perusahaan. Suatu identitas perusahaan dapat dikatakan efektif apabila perusahaan dan design consultant yang membantu merencanakan desain identitas memperhatikan hal-hal berikut : 1. Identitas singkat tapi jelas, tidak membingungkan, tidak asal, orisinil, dan tidak mudah dilupakan. 2. Membawa arti tertentu. 3. Logo dapat digunakan secara fleksibel. 4. Tidak cepat membosankan.
17
Menurut Peter Peverelli (2006) dalam bukunya Chinese Corporate Identity, mengusulkan suatu definisi yang baru tentang corporate identity. Corporate Identity adalah cara atau usaha para aktor korporasi (aktor korporasi adalah istilah yang digunakan bagi yang merasa diri mereka bertindak atas nama perusahaan / golongan) untuk menampilkan perusahaan atau golongan agar mereka bisa dipertimbangkan di dalam interaksi sosial yang berkelanjutan dengan para aktor yang lain dalam konteks yang spesifik. Hal itu meliputi persamaan persepsi tentang realitas, ways to do things, perilaku lain yang terkait. Frank Jefkins (1998:270) menyatakan bahwa citra perusahaan adalah karakter dari suatu organisasi dan cara perusahaan dalam memandang untuk berperilaku dan bereaksi yang berfungsi untuk mempengaruhi kesan yang ditimbulkan. Faktor yang mempengaruhi reputasi perusahaan yang berpengaruh terhadap citra perusahaan sehingga perlu mendapat perhatian yaitu : a.
Pelanggan.
b.
Menyediakan pelayanan bagi pelanggan dengan cara memelihara kualitas produk sehingga perusahaan dapat diandalkan oleh pelanggannya,
c.
Penyandang dana.
d.
Kepercayaan
e.
Menunjukkan mempertahankan
kemempuan stabilitas
perusahaan usaha,
mempunyai prospek untuk tumbuh.
18
dalam
menunjukkan
mencetak bahwa
laba,
perusahaan
Pentingnya citra perusahaan menurut Gronroos dalam Sutisna (2001:332) adalah sebagai berikut : a.
Menceritakan harapan bersama kampanye pemasaran eksternal. Citra positif memberikan kemudahan perusahaan untuk berkomunikasi dan mencapai tujuan secara efektif sedangkan citra negatif sebaliknya.
b.
Sebagai penyaring yang mempengaruhi persepsi pada kegiatan perusahaan. Citra positif menjadi pelindung terhadap kesalahan kecil, kualitas teknis atau fungsional sedangkan citra negatif dapat memperbesar kesalahan tersebut.
c.
Sebagai fungsi dari pengalaman dan harapan konsumen atas kualitas pelayanan tersebut.
d.
Mempunyai pengaruh penting terhadap manajemen atau dampak internal. Citra perusahaan yang kurang jelas dan nyata mempengaruhi sikap karyawan terhadap perusahaan.
2.4 Pengertian Pendidikan (Education) Pendidikan memiliki arti yang luas. Berikut ini disajikan pengertian pendidikan menurut para ahli. Mudyaharjo (2002:46) menyatakan bahwa pendidikan dapat didefinisikan sebagai keseluruhan pengalaman belajar setiap orang sepanjang hidupnya yang berlangsung tidak dalam batas usia tertentu tetapi berlangsung sepanjang hidup sejak lahir hingga mati. Sedangkan Satori (2007:15) berpendapat bahwa pendidikan adalah situasi dimana terjadi dialog antara peserta didik dengan
19
pendidik yang memungkinkan peserta didik tumbuh ke arah yang dikehendaki oleh pendidik agar selaras dengan nilai – nilai yang dijunjung tinggi masyarakat. Menurut UU No. 22 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasonal, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang digunakan dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara. Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa Pendidikan merupakan hal yang sangat penting yang dibutuhkan dan dilalui oleh setiap individu secara sadar melalui berbagai media seperti sekolah, pelatihan, dll yang bertujuan untuk mengembangkan
potensi
dirinya
untuk
memiliki
spiritual
keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang digunakan untuk dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara.
2.5 Pengertian Entertainment (Hiburan) Berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Torkildsen Gorge (1992) dalam bukunya Leisure and Recreation Management, hingga kini telah tercatat beragam definisi mengenai hiburan, yaitu: a.
Hiburan sebagai waktu : Hiburan sebagai waktu digambarkan sebagai waktu senggang setelah segala kebutuhan yang mudah dilakukan telah dilakukan yang mana memberikan tambahan waktu yang diinginkan. Pernyataan ini didukung oleh Brightbill yang beranggapan bahwa waktu luang sangat
20
berkaitan dengan waktu apabila masuk dalam discretionary time, yaitu waktu yang digunakan menurut penilaian dan pilihan kita sendiri (Torkildsen Gorge, 1992:26). b.
Hiburan sebagai aktivitas : Hiburan dapat didefinisikan sebagai kegiatan tidak bekerja (Weiskopf, 1982). Selain itu, aktifitas aktifitas hiburan biasanya berkaitan dengan hal-hal yang menyenangkan diri sendiri (Bull, Hoose & Weed, 2003:31). Menurut Neumeyers, hiburan adalah sebuah kesempatan untuk terlibat dalam aktifitas-aktifitas baik secara aktif maupun secara pasif yang tidak diperlukan dalam kehidupan sehari-hari (Torkildsen Gorge, 1992:27).
c.
Hiburan sebagai sikap mental yang positif : Hiburan berisikan berbagai macam kegiatan yang mana seseorang akan mengikuti keinginannya sendiri baik untuk beristirahat, menghibur diri sendiri, menambah pengetahuan atau mengembangkan keterampilannya secara objektif atau untuk meningkatkan keikutsertaan dalam bermasyarakat setelah ia melepaskan diri dari pekerjaannya, keluarga, dan kegiatan sosial (Torkildsen Gorge, 1992:27).
d.
Hiburan sebagai sebuah gaya hidup : Hiburan adalah suatu kehidupan yang bebas dari tekanan-tekanan yang berasal dari luar kebudayaanseseorang dan lingkungannya sehingga mempu untuk bertindak sesuai rasa kasih yang tidak terelakkan yang bersifat menyenangkan, pantas, dan menyediakan sebuah dasar keyakinan (Torkildsen Gorge, 1992:27). Aktifitas hiburan masing-masing orang yang tidak sama sedikit banyak dapat memberi gambaran tentang kehidupan individu tersebut. Selain itu aktifitas hiburan
21
juga dapat menggambarkan bagaimana orang tersebut memandang kebebasan dan bagaimana memberi harga pada kehidupannya (Horner, 2005:22). e.
Hiburan sebagai sesuatu yang memiliki arti luas : Torkildsen Gorge (1992:28) mengatakan bahwa dengan hiburan orang akan pulih dari rasa bosan dan merasakan kebebasan dari apa yang terbiasa dilakukannya seharihari. Hiburan merupakan bentuk ekspresi dari aspirasi-aspirasi yang dimiliki oleh manusia dalam pencariannya akan kebahagiaan, terkait dengan kewajiban, etika, aturan, dan budaya baru. Hiburan dan bekerja adalah dua hal yang saling berkaitan. Elemen-elemen dari hiburan dapat ditemukan baik dari pekerjaan maupun edukasi (Leitner, 2004:14). Dari pernyataan-pernyataan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa hiburan
secara sadar maupun tidak sudah menjadi sebuah kebutuhan manusia yang sangat penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia itu sendiri. Hiburan dapat dikatakan menjadi jalan keluar bagi manusia untuk melupakan segala masalah yang menimpanya di kehidupan sehari-hari. Pada umumnya yang dapat dikatakan sebagai hiburan adalah berupa musik, film,
ataupun
berupa
permainan
olahraga.
Selain
itu
berwisata
mengunjungitempat-tempat yang menarik seperti menjelajahi alam, keluar negeri juga dapat dikategorikan sebagai sebuah hiburan, bahkan, membaca, bermain, dan bercerita juga merupakan sebuah hiburan. Kesimpulannya hiburan setiap manusia itu berbeda-beda, bisa saja seseorang mengganggap membaca merupakan sebuah
22
hiburan, namun bagi orang lain tidak. Intinya hiburan merupakan suatu hal yang disukai dan dianggap sebagai sesuatu yang positif bagi orang tersebut.
2.6 Kerangka Pikir Corporate Image merupakan salah satu aspek yang sangat penting untuk diperhatikan demi eksistensi sebuah perusahaan. Demi tercapainya Corporate image
yang diinginkan, Trans Studio membuat suatu departemen yang
dinamakan
Marketing
Education
and
Entertainment
Dept.
Perusahaan
mengharapkan program-program yang dibuat oleh departemen edutainment dapat meningkatkan corporate image Trans Studio Makassar. Berbagai macam upaya telah dilakukan Trans Studio Makassar dalam upaya meningkatkan citra perusahaan (corporate image). Dengan adanya departemen Marketing Education & Entertainment, diharapkan terjadi yang namanya diferensiasi produk dengan perusahaan lain dimana Trans Studio Makassar menawarkan produk dan program yang berbeda sehingga menimbulkan pencitraan yang lebih baik dibanding perusahaan lain. Seperti yang telah dijelaskan, Trans Studio Makassar tidak hanya memosisikan dirinya sebagai tempat yang hanya mementingkan aspek hiburan, tapi juga mementingkan aspekaspek edukasi sehingga akan membuat citra perusahaan lebih baik dibanding perusahaan lain. Berdasarkan posisi maka kerangka berpikir tentang pengaruh program education dan entertainment (variabel X) terhadap corporate image (variabel Y) PT. Rekreasindo Nusantara dapat digambarkan sebagai berikut :
23
Gambar 2.2 Kerangka pikir pengaruh program Edutainment terhadap Corporate image PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar)
PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar)
Variabel Independen
Pengaruh program Edutainment terhadap Corporate Image Trans Studio Makassar
ProgramEdutainment 1. Edutainment Regular 2. Edutainment Premium 3. Event Edutainment
Variabel Dependen Corporate Image
Sumber: Olahan Penulis
2.7 Hipotesis Keller (2000) dalam Alwi dan Da Silva (2007:219) mengemukakan bahwa citra perusahaan tergantung pada beberapa factor. Berdasarkan permasalahan pada penelitian ini maka diajukan hipotesis kerja (Ha). Adapun hipotesis sebagai dugaan sementara dalam penelitian ini sebagai berikut : Diduga bahwa program Marketing Education and Entertainment Dept. memengaruhi Corporate image dari PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Makassar).
24
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini tergolong dalam jenis penelitian deskriptif dimana penelitian ini bukan saja memberikan gambaran terhadap fenomena-fenomena, tetapi juga menerangkan hubungan, menguji hipotesis-hipotesis, membuat prediksi serta mendapatkan makna dan implikasi dari masalah yang ingin dipecahkan (Nazir, 2003). Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptitf kuantitatif yaitu penelitian tentang data yang dikumpulkan dan dinyatakan dalam bentuk angkaangka, meskipun juga berupa data kualitatif sebagai pendukungnya, seperti katakata atau kalimat yang tersusun dalam angket, kalimat hasil konsultasi atau wawancara antara peneliti dan informan. Data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka atau data kualitatif yang diangkakan. Data kualitatif yang diangkakan misalnya terdapat dalam skala pengukuran Likert. Suatu pernyataan/ pertanyaan yang memerlukan alternatif jawaban,di mana masing-masing : sangat setuju diberi angka 5, setuju 4, netral 3, kurang setuju 2, dan tidak setuju 1 (Sugiyono, 2006:86). Penelitian kuantitatif mengambil jarak antara peneliti dengan objek yang diteliti. Penelitian kuantitatif menggunakan instrumen-instrumen formal, standar dan bersifat mengukur (Sukmadinata, 2006:95).
25 25
Berdasarkan tujuannya, penelitian ini termasuk jenis penelitian terapan. Penelitian Terapan adalah penelitian yang diarahkan untuk mendapatkan informasi yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.
3.2 Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio Theme Park Makassar), Tanjung Bunga, Kota Makassar. Penetapan lokasi ini didasarkan adanya pertimbangan objek penelitian serta dilihat dari segi kemudahan memperoleh data.
3.3 Metode Pengumpulan Data Guna menunjang pembahasan dalam penelitian ini, maka penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut : a.
Penelitian Pustaka (Library Research): Pengumpulan data secara teoritis dengan cara menelaah berbagai buku literatur dan bahan teori lainnya yang mempunyai kaitan dengan masalah yang dibahas
b.
Penelitian Lapangan (Field Research), Pengumpulan data lapangan dengan cara sebagai berikut : 1.
Observasi : Pengumpulan data yang dilakukan langsung ke tempat penelitian dan mengumpulkan data yang diperlukan.
2.
Wawancara : Pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab dengan pimpinan dan karyawan perusahaan serta pengunjung Trans Studio
26
Makassar guna memperoleh keterangan yang sekiranya diperlukan dalam proses penelitian yang dilakukan. 3.
Kuesioner : Membuat daftar pertanyaan operasional yang ditanyakan pada responden terpilih untuk menjawab hipotesis-hipotesis yang dikembangkan sesuai tujuan penelitian. Pertanyaan yang akan diberikan pada kuesioner ini adalah pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat responden, sedangkan jenis pertanyaan yang digunakan pada penelitian ini adalah pertanyaan tertutup, dimana responden diminta menjawab pertanyaan dan menjawab dengan memilih dari sejumlah alternatif. Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah diselesaikan, mudah dianalisis, dan mampu memberikan jangkauan jawaban.
3.4 Jenis dan Sumber Data Jenis dan sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Jenis Data a. Data Kualitatif : Data yang diperoleh dalam bentuk informasi, baik secara lisan maupun tulisan b. Data Kuantitatif : Data yang diperoleh peneliti dalam bentuk angka-angka. 2. Sumber Data a. Data Primer : Data yang diperoleh melalui observasi berupa pengamatan beserta wawancara dengan pimpinan dan karyawan Trans Studio Makassar serta pengunjung Trans Studio Makassar di Makassar.
27
b. Data Sekunder : Data yang diperoleh berupa informasi tertulis dan dokumentasi dari Trans Studio Makassar
3.5 Populasi dan Sampel 3.5.1 Populasi Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat yang pernah mengunjungi Trans Studio Theme Park Makassa selama 2 tahun. Berdasarkan informasi yang diterima dari General Manager Trans Studio Makassar, jumlah pengunjung Trans Studio Makassar pada tahun 2011 adalah sebanyak 350.000 pengunjung. Dengan demikian penulis dapat memberikan estimasi bahwa jumlah pengunjung Trans Studio Makassar selama 2 tahun adalah sebesar kurang lebih 700.000 pengunjung dengan asumsi tidak ada penurunan jumlah pengunjung yang signifikan antara tahun 2009 dan 2011. 3.5.2 Sampel Sampel adalah bagian dari populasi (Moh. Nazir, 1999:137). Proses pengambilan sampel harus dapat menghasilkan sampel yang akurat dan tepat. Sampel yang tidak akurat dan tidak tepat akan memberikan simpulan riset yang tidak diharapkan atau dapat menghasilkan simpulan yang salah dan menyesatkan (Hartono, 2005:73). Ide dasar pengambilan sampel (sampling) adalah bahwa dengan menyeleksi bagian dari elemen-elemen populasi sehingga diperoleh simpulan tentang keseluruhan populasi.
28
Sampel dalam penelitian ini dipilih dengan metode purposive sampling (pengambilan sampel bertujuan), yaitu penentuan sampel dari populasi yang ada berdasarkan kriteria tertentu. Penentuan kriteria sampel ini diperlukan untuk menghindari timbulnya miss-spesifikasi dalam penentuan sampel penelitian yang selanjutnya akan berpengaruh terhadap hasil analisa. Kriteria dalam menentukan sampel pada penelitian ini adalah dikhususkan kepada masyarakat yang pernah mengunjungi Trans Studio sejak tahun 2009 hingga sekarang. Untuk menentukan ukuran sampel, peneliti menggunakan rumus yang dikemukakan oleh Slovin (Umar, 2000). Berikut ini adalah rumus penentuan ukuran sampel dari populasi tertentu yang dikemukakan oleh Slovin :
Dimana : n = Ukuran Sampel N = Ukuran Populasi ε = Proses Kelonggaran Ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan sampel yang masih dapat ditolerir
atau
diinginkan,
peneliti
menggunakan
derajat
kelonggaran
ketidaktelitian sebesar (ε) 10%. Perhitungan sampel yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
29
Berdasarkan hasil perhitungan di atas, jumlah sampel yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah 99,98 sampel atau apabila dibulatkan ke atas menjadi 100 sampel.
3.6 Metode Analisis Untuk membuktikan hipotesis yang diajukan pada penelitian ini, digunakan beberapa metode analisis baik yang dianalisis langsung maupun diolah menggunakan SPSS (Statistical Product and Service Solution), yaitu : 1. Analisis deskriptif yaitu menjelaskan Corporate Image (citra perusahaan) dari program Edutainment Trans Studio Makassar. 2. Uji Validitas dan Reliabilitas a.
Uji validitas adalah suatu langkah pengujian yang dilakukan terhadap isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan untuk mengukur ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian.
b.
Uji reliabilitas adalah proses pengukuran terhadap ketepatan (konsisten) dari suatu instrumen.
3. Uji asumsi klasik digunakan untuk memastikan apakah nilai koefisien regresi yang dihasikan tidak bias dan telah sahih atau benar. Jangan sampai nilai koefisien regresi tersebut dipengaruhi oleh berbagai pengganggu didalam regresi. Terdapat beberapa uji asumsi klasik yang dilakukan terhadap suatu model regresi linear sederhana. a. Uji Normalitas untuk menguji apakah nilai residual yang dihasilkan dari regresi terdistribusi secara normal atau tidak.
30
b. Uji Heteroskedastisitas bertujuan menguji apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan varians dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain. 4. Analisis kausalitatif dengan regresi sederhana untuk mengetahui pengaruh Marketing Edutainment Dept. terhadap Corporate image Trans Studio Makassar, dengan menggunakan formulasi sebagai berikut : Y = a + b.x Dimana : X = Program Edutainment (variabel bebas) Y = Corporate image Trans Studio Makassar (variabel terikat) a = Nilai konstan atau tetap yaitu apabila tidak ada program Edutainment (x = 0), maka nilai yang dihasilkan konstan atau tetap. b = Slope atau koefisien regresi yaitu tambahan nilai pada variabel Y sebagai akibat bertambahnnya nilai x sebanyak 1 unit.
3.7 Definisi Operasional Untuk memberikan pemahaman yang sama, maka peneliti memberikan batasan definisi terhadap variabel-variabel yang diteliti sebagai berikut : 1. Program Marketing Education & Entertainment Dept. adalah programprogram yang dirancang khusus oleh Marketing Edutainment Dept. yang tidak hanya terfokus kepada hiburan, tapi juga memberikan unsur edukasi kepada pengunjung. Variabel X merupakan program-program yang diselenggarakan oleh Marketing Edutainment Dept. yang terdiri dari:
31
Edutainment Regular
Edutainment Premium
Event Edutainment
2. Corporate Image (citra perusahaan) dihasilkan oleh berbagai aktivitas yang dilakukan perusahaan yang pada akhirnya akan menimbulkan keyakinan konsumen terhadap perusahaan tersebut. Variabel Y diukur dengan menggunakan satu dari tiga indikator citra perusahaan, yaitu kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan.
32
BAB IV GAMBARAN UMUM
4.1 Sejarah berdirinya Trans Studio Makassar PT. Rekreasindo Nusantara atau yang lebih dikenal dengan nama Trans StudioTheme Park Makassar adalah sebuah perusahaan berorientasi profit yang bergerak di bidang entertainment yang merupakan anak perusahaan dari CT Corporation. Trans Studio Makassar Theme Park adalah sebuah taman bermain indoor terbesar di dunia. Trans Studio Makassar Theme Park diresmikan pada hari rabu, 9 September 2009 di Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia melalui proses riset dan desain yang dilakukan selama kurang lebih dua tahun.. Trans Studio Makassar yang dikembangkan oleh PT.Trans Kalla dibangun di atas lahan seluas kurang lebih 24 hektar. Arsitek dari Trans Studio ini adalah John Stevenson. Trans Studio Makassar Theme Park berada pada jalur utama, Jl.Metro Tanjung Bunga, Makassar, sekitar 2km barat daya Makassar, sekitar dua atau 3 menit dari kawasan Pantai Losari. Terdapat shuttle bus gratis di Jl. Penghibur untuk mengantar pengunjung ke area Trans Studio Theme Park. Trans Studio Makassar terinspirasi oleh kisah sukses dari property entertainment di seluruh dunia, mulai dari Disney Resort, Universal Studios, Movie World, Taman Bermain Acol, Genting Highland, dan bisinis theme park serupa. Yang menjadi diferensiasi dan kelebihan Trans Studio ialah Trans Studio merupakan theme park indoor. 33 33
Alasan Trans Studio dibangun di Makassar dapat dilihat dari besarnya target. Jumlah penduduk di lingkungan Makassar adalah 3,4 juta, sedangkan penduduk di Sulawesi Selatan adalah 4,6 juta. Jika ditotalkan, terdapat sekitar 8 juta penduduk. Kemudian, pertumbuhan ekonomi di kawasan ini sangat tinggi. GDP Makassar lebih tinggi dari rata-rata Nasional, dan mengalami pertumbuhan yang signifikan dari 7,1 juta di tahun 2002 menjadi 9,3 juta di tahun 2006. Gambar 4.1 Struktur CT Corp.
Sumber: General Training Book TSM , 2009.
Fungsi-fungsi yang terdapat di Unit Bisnis kantor Trans Studio Makassar terdiri dari beberapa divisi, yaitu : 1. Marketing Communication & PR
34
2. Sales (Sales Commercial & Edutainment) 3. Operation 4. Creative & Show 5. Hospitality 6. Finance 7. Food & Beverage 8. Engineering & Production Facilities 9. Human Resources, General Affairs, Purchasing 10. Information & Technology Trans Studio Theme Park Makassar menyajikan 21 wahana bermain dan hiburan yang dibagi ke dalam 4 zona yang memiliki tema yang berbeda-beda, yaitu : 1. Studio Central: Sebuah kawasan menakjubkan yang menampilkan gemerlap dunia layar lebar dan TV dalam tampilan ala Hollywood era tahun 60-an. Zona ini menyingkap rahasia-rahasia di balik layar dan di zona ini bisa disaksikan drama musikal. 2. The Lost City: Suatu kawasan super seru yang dikemas secara apik untuk dinikmati para penjelajah dan petualang sejati. Kawasan dengan konsep menyelamatkan kru Trans TV, dalam ekspedisinya pengunjung akan memasuki hutan rimba dalam wahana Safari Track, menantang ganasnya air terjun di wahana favorit pengunjung, Jelajah.
35
3. Cartoon City :Dunia imajinasi penuh warna dan keajaiban. Anak-anak akan larut dalam kebahagiaan dan kaum dewasa akan terbuai oleh kenangan masa kecil yang penuh keceriaan. 4. Magic Corner:
Suasana penuh magis membuat pengunjung yakin pada
apa yang ada di depan mata pengunjung. Pengunjung akan dikejutkan oleh icon-icon yang akan membuat ketakutan. Disini, pengunjung akan hanyut dalam sensasi yang ditimbulkan oleh dunia penuh keajaiban. Daftar nama permainan dan hiburan di Trans Studio :
Trans City Theatre
Studio FX Travaganza
Hollywood Bumper Car
Bioskop 4D
Grand Esia Studio View
Dragon Tower
Dunia Lain
Putar Petir
Magic Thunder Coaster
Rimba Express
Sepeda Terbang
Si Bolang
Jelajah
Kids Studio
Safari Track
36
Kids Studio
Esia Karosel
Balloon House
Ayun Ombak
Angin Beliung
Kano Kali
Mini Boom Boom Car
Gambar 4.2 Site Map Trans Studio Theme Park Makassar
Sumber : PT. Rekreasindo Nusantara, Makassar 2011
37
4.2 Visi dan Misi Perusahaan 4.2.1 Visi Trans Studio PT. Rekreasindo Nusantara (Trans Studio) mempunyai visi menjadi perusahaan developer untuk kawasan pariwisata dan hiburan terbesar di Indonesia.
4.2.2 Misi Trans Studio Misi perusahaan adalah membangun kawasan pariwisata dan hiburan terbesar di Indonesia yang akan menjadi kebanggaan seluruh bangsa Indonesia.
Gambar 4.3 Logo Trans Studio Makassar
Sumber : PT. Rekreasindo Nusantara, Makassar 2011
38
4.3 Pembagian Tugas Berikut ini adalah pembagian tugas/job description dari masing-masing posisi yang ada di Trans Studio Makassar.
General Manager Posisi tertinggi di strukutur jabatan Trans Studio Makassar. Mempunyai tugas menerapkan POLC (planning, organizing, leading, controlling) yang baik di Trans Studio Makassar Theme Park agar tercapai goal yang diinginkan atau yang ditetapkan oleh stakeholder.
Ass. Manager Sales & Marketing Membawahi divisi Marketing,Commercial, dan Edutainment. Mengatur segala jenis urusan sponsorship dari Trans Studio Makassar.
Sales Manager Membawahi sales-sales dari divisi commercial dan divisi Edutainment. Mengatur target penjualan, mengatur strategi-strategi penjualan, menentukan area penjualan, menentukan promo-promo tiket, mengatur paket-paket acara, dan sebagai pihak yang paling bertanggung jawab terhadap tinggi atau rendahnya penjualan sales.
Ass. Manajer Marketing Memimpin divisi marketing, mengatur segala sesuatunya agar terjalin kerja sama yang baik di antara staff divisi marketing, merencanakan programprogram kerja divisi marketing.
39
a. Marketing Divisi Marketing di Trans Studio Makassar Theme Park terbagi atas 4 bagian + admin yang mempunyai jobdesk yang berbeda-beda, yaitu : (1) Marketing Event Menganalisis, membuat, dan memanage event-event yang akan dilangsungkan di Trans Studio Makassar untuk divisi Edutainment dan divisi commercial dengan berkoordinasi dengan Div.Creative and Show dan Div. Production Facilities. Mengatur segala bentuk keperluan yang diinginkan oleh pihak yang akan mengadakan event di Trans Studio Makassar Theme Park. (2) Marketing Design Membuat design dan mengatur produksi dari segala jenis kebutuhan promosi yang berhubungan dengan div.Marketing Trans Studio Makassar. Media yang digunakan untuk promosi adalah dalam bentuk flyer, poster, video, dan segala jenis media promosi lainnya. (3) Marketing Intellegence Menganalisis dan mencari peluang-peluang yang ada untuk merebut pangsa pasar yang lebih luas dengan tugas antara lain : a. Mencari peluang-peluang yang dianggap layak sebagai media promosi Trans Studio Makassar. b. Membuat kuesioner yang ditujukan kepada pengunjung Trans Studio Makassar sebagai bahan evaluasi kinerja pelayanan.
40
c. Mempelajari dan mengamati isu-isu perkembangan marketing untuk didiskusikan dan diterapkan di Trans Studio Makassar. d. Mencari event-event yang akan diadakan oleh sebuah komunitas dan berusaha mengajak komunitas tersebut untuk memilih Trans Studio Makassar Theme Park sebagai venue untuk acara komunitas tersebut. (4) Public Relation Menjalin hubungan dengan pihak-pihak eksternal dari Trans Studio Makassar seperti wartawan media cetak, radio, dll. Mengatur segala hal yang berhubungan dengan promosi dari event-event Trans Studio Makassar. (5) Admin Mengatur segala jenis kebutuhan administrasi dari public relation, marketing event, marketing intellegence,dan marketing design. b. Commercial (1) Asst Manager Commercial Memimpin divisi commercial, mengatur segala sesuatunya agar terjalin kerja sama yang baik di antara staff divisi commercial , merencanakan program-program kerja divisi commercial sehingga target yang diberikan oleh manajemen tercapai. (2) Sales Executive a. Travel : Terfokus kepada tamu-tamu dariTravel. Mempunyai tugas mengajak tamu-tamu apakah itu personal maupun group yang
41
memakai jasa travel untuk bermain di Trans Studio Makassar Theme Park. b. Corporate : Terfokus kepada badan-badan usaha apakah itu negeri seperti Pertamina, PDAM, maupun badan usaha milik swasta. Selain mengajak karyawan juga mengajak perusahaan untuk membuat acara di Trans Studio Makassar Theme Park. c. Hotel : Terfokus kepada pengunjung dari hotel-hotel apakah itu pengunjung yang datang sendiri atau dengan grup. Mengajak pengunjung dari hotel untuk mendatangi Trans Studio Makassar Theme Park dengan bekerjasama dengan hotel tempat pengunjung tersebut menginap. Trans Studio memasang media promosi seperti standing poster, flyer, dll di hotel yang mempunyai ikatan kerjasama dengan Trans Studio Makassar Theme Park. d. KIMA : Terfokus kepada perusahaan-perusahaan yang berada di sekitar kompleks industri KIMA. (3) Admin Mengatur segala jenis keperluan yang dibutuhkan oleh divisi komersil seperti membuat surat penawaran, form harga, dll. c. Edutainment (1) Sales Executive Mempunyai segmentasi pasar lebih kepada para pelajar-pelajar mulai dari tingkatan sekolah dasar (SD), sekolah menengah pertama (SMP), sekaolah menengah atas (SMA) hingga ke tingkatan Universitas apakah
42
itu negeri maupun swasta. Divisi ini juga mencakup tempat-tempat kursus/bimbingan belajar. Sales-sales dari Div.Edutainment terbagi ke wilayah-wilayah tertentu. Contohnya 1 group sales yang biasanya terdiri dari 2-4 orang beroperasi di wilayah Makassar bagian barat. Singkatnya, seorang sales hanya dapat mengklaim jualannya hanya ketika group yang didatangkan berasal dari wilayah kerjanya. Jika group yang didatangkan berasal dari daerah sales lain, secara otomatis group tesebut menjadi jualan sales daerah tersebut. (2) Admin Mengatur segala jenis keperluan yang dibutuhkan oleh divisi komersil seperti membuat surat penawaran, harga, dll.
Gambar 4.4 Struktur Organisasi Trans Studio Makassar
Sumber : Human Resource Dept., Makassar 2011
43
4.4 Program Education & Entertainment Trans Studio Makassar 4.4.1 Pengertian Program Education & Entertainment Program Educacation and Etertainment, atau yang lebih dikenal dengan program Edutainment Trans Studio, adalah salah satu usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatiham agar peserta dapat secara aktif mengembangkan potensi dirinya yang dikemas secara entertainment/hiburan dan dikembangkan secara berkesinambungan oleh Trans Studio. Dengan kata lain, edutainment adalah suatu program yang diberikan kepada pengunjung yang bukan hanya berfokus pada entertain, tapi juga edukasi. Di bawah ini dijelaskan beberapa indikator yang seharusnya muncul dalam pembelajaran berprinsip edutainment di Trans Studio, yaitu : 1. Menciptakan kondisi kekeluargaan. 2. Memiliki sense of humor. 3. Menempatkan diri sebagai partner siswa dalam belajar. 4. Memberikan kemudahan dan suasana gembira. 5. Menarik minat siswa. 6. Melibatkan semua indera dan pikiran dalam proses pembelajaran.
4.4.2 Sumber-sumber peserta Edutainment Peserta edutainment pada umumnya tidak berasal dari satu sumber saja melainkan dari berbagai sumber. Adapun sumber peserta edutainment adalah :
44
a. Play Group/Pendidikan Anak Usia Dini b. Taman Kanak-Kanak c. Sekolah Dasar d. Sekolah Menengah Pertama e. Sekolah Menengah Atas/sederajat f. Perguruan Tinggi/sederajat g. Lembaga Pendidikan/Tempat Kursus h. Perkumpulan yang berbasis edukasi i. Masyarakat Umum
4.4.3 Program-program Edutainment a. Program Edutainment Regular b. Program Edutainment Premium c. Program Event Edutainment Trans Studio juga selalu membuat event untuk bisa menjadi nilai tambah dari program edutainment, seperti : Science & Techno Fair : Di event ini, para siswa dapat mempelajari berbagai macam hal yang berhubungan dengan teknologi, seperti melihat proses pembuatan robot, dll. Pekan Seni & Budaya : Untuk melihat benda purbakala, tidak mesti ke Museum, di Trans Studio juga ada. Trans Studio bekerja sama dengan Museum untuk memajang koleksinya di Trans
45
Studio. Jadi selain bermain, siswa juga bisa mempelajari kebudayaan Indonesia. Secret Zoo : Siswa yang mempelajari tentang hewan, bisa datang ke Trans Studio. Di Trans Studio terdapat berbagai macam hewan, seperti Ikan Koi, Kucing Persia, Reptil, dll. Event-event tersebut biasanya dilangsungkan dua bulan sekali dengan tema dan konsep yang berbeda-beda.
2.8.4 Tujuan Program Edutainment Berikut ini adalah tujuan dari program Edutainment: 1. Mendukung materi pembelajaran di dalam maupun di luar kurikulum. 2. Mengembangkan metode pembelajaran yang tentunya menarik bagi siswa agar lebih mudah dicerna, dipahami, dan dilakukan dalam kehidupan seharihari. 3. Menyeimbangkan kebutuhan belajar dan refreshing bagi siswa. 4. Menambah wawasan pengunjung mengenai berbagai macam pengetahuan.
46
BAB V ANALISIS PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
5.1 Karakteristik Responden Responden dalam penelitian ini adalah masyarakat yang pernah mengunjungi Trans Studio Theme Park Makassar sebanyak 100 orang yang penulis temui pada saat penelitian berlangsung. Terdapat 3 karakteristik responden yang dimasukkan dalam penelitian, yaitu berdasarkan jenis kelamin, usia, dan tingkat pendidikan. Untuk memperjelas karakteristik responden yang dimaksud, maka disajikan tabel mengenai responden seperti dijelaskan berikut ini : 1. Jenis Kelamin Tabel 5.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis Kelamin
Frekuensi (orang)
Presentase (%)
Laki-laki
59
59
Perempuan
41
41
Jumlah
100
100
Sumber : Data primer, tahun 2012 Berdasarkan tabel 5.1 yakni deskripsi profil responden yang berdasarkan jenis kelamin, menunjukkan bahwa responden yang berjenis kelamin laki-laki sebesar 59 orang atau 59% dan yang berjenis kelamin perempuan sebesar 41 orang atau 41%.
47 47
2. Usia Tabel 5.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia Usia
Frekuensi (orang)
Presentase (%)
7-12
0
0%
12-17
19
18%
17-25
39
39%
25-40
28
28%
>40
14
12%
Jumlah
100
100
Sumber : Data primer diolah, 2012 Dari tabel 5.2 menunjukkan bahwa dari 100 orang responden yang dijadikan sampel dalam penelitian ini maka didominasi oleh responden yang berumur 17-25 tahun yakni sebesar 39 orang atau 39%, sementara itu responden pada usia 7-12 tahun sebesar 0% atau tidak ada responden dikarenakan responden pada kisaran usia tersebut masih belum dapat memahami konten dari kuesioner dengan baik.
48
3. Tingkat Pendidikan Tabel 5.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan Tingkat Pendidikan
Frekuensi (orang)
Presentase (%)
SD
0
0%
SMP
7
7%
SMA
36
36%
S1
48
48%
S2
9
9%
Jumlah
100
100
Sumber : Data primer diolah, 2012 Tabel 5.3 menunjukkan bahwa dari 100 orang responden yang diteliti, 48 orang atau 48% merupakan lulusan S1, 36 orang atau 36% merupakan lulusan SMA, 9 orang atau 9% merupakan lulusan S2, 7 orang atau 7% merupakan lulusan SMP, dan 0 orang atau tidak ada responden merupakan lulusan SD.
5.2 Penentuan Range Survey ini menggunakan skala Likert dengan bobot tertinggi di setiap pertanyaan adalah 5 dan bobot terendah adalah 1. Dengan jumlah responden sebanyak 100 orang maka :
Skor tertinggi : 100 x 5 = 500 Skor terendah : 100 x 1 = 100
49
Sehingga range untuk hasil survey yaitu :
Range skor : 100 – 180 = Sangat rendah 181 – 260 = Rendah 261 – 340 = Netral 341 – 420 = Tinggi 421 – 500 = Sangat tinggi
5.3 Deskripsi Variabel Program Edutainment dan Perhitungan Skor Untuk melihat tanggapan responden terhadap indikator-indikator dan juga perhitungan skor bagi variabel Program Edutainmrnt, dapat dilihat sebagai berikut: Tabel 5.4 Tanggapan Responden Terhadap Program Edutainment No.
Pertanyaan
STS
1.
Saya tertarik datang ke Trans Studio
TS
N
S
SS
1%
6%
12%
55%
26%
1%
19%
31%
37%
12%
7%
37%
47%
8%
1%
karena adanya program edukasi 2.
Saya tertarik datang ke Trans Studio Theme Park Makassar karena program edukasi regular.
3.
Saya tertarik datang ke Trans Studio Theme Park Makassar karena
50
program edukasi premium. 4.
Saya tertarik datang ke Trans Studio
0%
0%
7%
49%
44%
karena program special event edukasi yang ditawarkan. Sumber : Data diolah 2012
5.4 Deskripsi Variabel Corporate Image dan Penghitungan Skor Tabel 5.5 Tanggapan Responden Untuk Variabel Corporate Image No. 1.
Pertanyaan
STS
Trans Studio Theme Park Makassar
TS
N
S
SS
8%
15%
27%
41%
9%
2%
8%
27%
40%
23%
0%
1%
17%
65%
17%
telah mengadakan program-program yang bermanfaat bagi pengunjung. 2.
Trans Studio Theme Park Makassar telah melakukan banyak kegiatan positif untuk masyarakat, seperi kegiatan sosial, dll.
3.
Trans Studio Theme Park Makassar telah berkomunikasi dengan masyarakat melalui berbagai macam media (Social Media, Poster, Baligho, Spanduk, Flyer, Media Cetak, Media Elektronik, dll).
Sumber : Data diolah 2012 51
5.4 Analisis Validitas dan Reliabilitas 5.4.1 Analisis Validitas Uji validitas adalah suatu langkah pengujian yang dilakukan terhadap isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan untuk mengukur ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian. Suatu skala atau instrumen pengukur dapat dikatakan mempunyai validitas yang tinggi apabila instrumen tersebut menjalankan fungsi ukurnya, atau memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud dilakukannya pengukuran tersebut. Sedangkan tes yang memiliki validitas rendah akan menghasilkan data yang tidak relevan dengan tujuan pengukuran. Dalam penentuan nilai korelasi terhadap pengujian variable penelitian bahwa syarat yang harus dipenuhi agar variabel tersebut dapat dianggap memenuhi syarat validitas adalah r > r tabel. Berdasarkan uraian tersebut maka hasil olahan data mengenai pengujian validitas pernyataan pada setiap variable adalah sebagai berikut:
52
Tabel 5.6 Hasil Uji Validitas pada Variabel Program Edutainment dan Corporate Image Nomor
Nilai Pearson
Nilai R
Variabel
Program
Keterangan Pernyataan
Correlation
(α=10%)
1
0.592
0.164
Valid
2
0.727
0.164
Valid
3
0.597
0.164
Valid
4
0.479
0.164
Valid
1
0.679
0.164
Valid
2
0.597
0.164
Valid
3
0.493
0.164
Valid
Edutainment
Corporate Image
Sumber: Olahan dari hasil output SPSS 15 Pengujian validitas dilakukan terhadap 7 item pernyataan dalam variabel Program Edutainment dan Corporate Image. Nilai R tabel untuk sampel sebanyak 100 pada taraf signifikansi 10% adalah sebesar 0,164. Nilai R tabel tersebut selanjutnya dibandingkan dengan Nilai Pearson Correlation pada masing-masing pernyataan. Berdasarkan hasil output SPSS, dapat diketahui bahwa seluruh pernyataan baik dalam variabel Program Edutainment maupun Corporate Image dapat dinyatakan valid. Hal ini dapat diketahui dari nilai Pearson Correlation dari seluruh pernyataan (0.479 – 0.727) lebih besar dari nilai R tabel (0.164).
53
5.4.2 Analisis Reliabilitas Reliabilitas (keandalan) merupakan ukuran kestabilan dan konsistensi responden dalam menjawab hal yang berkaitan dengan konstruk-konstruk pernyataan yang merupakan dimensi suatu variabel dan disusun dalam bentuk kuesioner. Reliabilitas suatu konstruk variabel dikatakan baik jika memiliki nilai Cronbach’s Alpha > 0,60. (Ivan Gumilar, 2007) Tabel 5.7 Hasil Uji Reliabilitas pada Variabel Program Edutainment dan Corporate Image Nilai Cronbach's Variabel
Nilai R standar
Keterangan
0.724
0.600
Reliable
0.683
0.600
Reliable
Alpha Program Edutainment Corporate Image
Sumber: Olahan dari hasil output SPSS 15 Berdasarkan tabel 5.6, dapat diketahui bahwa nilai Cronbach’s Alpha untuk Variabel X (Program Edutainment)
adalah sebesar 0.724 sehingga item
pernyataan dalam variabel tersebut dapat dikatakan reliable atau andal. Sedangkan nilai Cronbach’s Alpha pada Variabel Y (Corporate Image) adalah sebesar 0,683 sehingga dapat dikatakan reliable atau andal.
54
5.5 Uji Asumsi Klasik 5.5.1 Uji Normalitas Uji normalitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi, variabel penggangu atau residual memiliki distribusi normal. Jika asumsi ini dilanggar, maka uji statistik menjadi tidak valid atau bias terutama untuk sampel kecil. Uji normalitas dapat dilakukan melalui dua pendekatan yaitu melalui pendekatan grafik (histogram dan P-P Plot) atau uji kolmogorov-smirnov, chi-square, Liliefors maupun Shapiro-Wilk. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pendekatan grafik yaitu dengan menggunakan P-P Plot. Berikut ini adalah grafik hasil output SPSS atas uji normalitas. Gambar 5.8 Hasil Uji Normalitas pada Variabel Program Edutainment dan Corporate Image
Sumber: Hasil output SPSS 15
55
Gambar 5.9 Histogram Pada Pengujian Normalitas Variabel Program Edutainment & Corporate Image
Normalitas dapat dideteksi dengan melihat penyebaran data (titik) pada sumbu diagonal grafik dari residualnya. Berdasarkan Gambar 5.X, dapat dideteksi bahwa data menyebar di sekitar garis diagonal dan mengikuti arah garis diagonal. Hal ini menunjukkan pola distribusi normal. Dengan demikian, model variabel Program Edutainment dan Corporate Image telah memenuhi asumsi normalitas.
5.5.2 Uji Heterokedastisitas Uji Heteroskedastisitas bertujuan menguji apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan varians dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain. Pendeteksian
ada
tidaknya
heteroskedastisitas
bisa
dilakukan
dengan
menggunakan metode Glejser Test, yaitu dengan cara meregresikan nilai absolute
56
residual terhadap variabel independent. Berikut ini adalah hasil output SPSS atas pengujian heterokedastisitas dengan menggunakan Uji Glejser. Tabel 5.10 Hasil Uji Glejser Variabel Program Edutainment dan Corporate Image Coefficients(a)
Model 1
Unstandardized
Standardized
Coefficients
Coefficients
t
Sig.
Beta
B
Std. Error
B (Constant) EDUTAINMENT
Std. Error .974
.257
-.033
.018
-.183
3.795
.000
-1.845
.068
a Dependent Variable: abs_res
Sumber: Hasil output SPSS 15 Berdasarkan hasil perhitungan tersebut menunjukkan tidak ada gangguan heteroskedastisitas yang terjadi dalam proses estimasi parameter model penduga. Hal ini dapat dideteksi berdasarkan nilai signifikansi variabel Program Edutainment sebesar 0,068 > 0,05 (p > 0,05). Jadi secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa tidak ada masalah heteroskedastisitas.
5.6 Uji Hipotesis 5.6.1 Uji Hubungan Antara Variabel Program Edutainment dan Variabel Corporate Image Korelasi digunakan untuk menguji hubungan antara dua variabel. Pengertian korelasi adalah teknik analisis untuk melihat seberapa kuat hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikatnya. Selain itu, dalam penelitian ini digunakan pula analisis terhadap koefisien determinasi. Koefisien determinasi 57
mencerminkan seberapa besar kemampuan variabel bebas dalam menjelaskan varian variabel terikatnya. Terdapat range nilai koefisien determinasi antara 0-1 dimana apabila nilainya semakin mendekati angka 1 maka semakin tinggi kemampuan variabel bebas dalam menjelaskan varian variabel terikatnya. Tabel 5.11 Hasil Output SPSS Mengenai Koefisien Determinasi Model Summary(b)
Model 1
R .925(a)
Adjusted R
Std. Error of
Square
the Estimate
R Square .855
.854
.61937
a Predictors: (Constant), EDUTAINMENT b Dependent Variable: CORP_IMAGE
Korelasi antara variabel X dan Y adalah sebesar 0,925 atau 92,5%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa korelasi antara Program Edutainment dengan Corporate Image positif dan hubungannya kuat. Nilai R Square atau koefisien determinasi pada tabel di atas adalah sebesar 0,855 atau 85,5%. Dalam hal ini berarti sebesar. 85,5% dari variasi corporate image dapat dijelaskan oleh variabel program edutainment. Untuk sisanya yaitu sebesar 14,5% dijelaskan oleh hal-hal yang lain.
5.6.2 Uji T Uji T digunakan untuk menguji signifikansi konstanta dan variabel dependen. Persamaan regresi yang didapat akan dilakukan pengujian apakah program edutainment benar memiliki pengaruh terhadap corporate image. Terdapat 2 cara pengambilan keputusan dalam uji T. Yang pertama adalah dengan membandingkan statistik hitung dengan statistik tabel. Apabila nilai T
58
hitung lebih besar dari T tabel, maka ada pengaruh yang signifikan antara variabel bebas dengan variabel terikat. Cara yang kedua adalah dengan memerhatikan probabilitas yang terdapat pada output yang ditandai dengan nilai sig. Apabila nilai probabilitas output lebih kecil daripada tingkat signifikansi penelitian (α=10%) maka dapat dikatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan. Tabel 5.12 Hasil Uji Regresi Berdasarkan Output SPSS 15 Coefficients(a)
Model 1
Unstandardized
Standardized
Coefficients
Coefficients
t
Sig.
Beta
B
Std. Error
B
Std. Error
(Constant)
.033
.460
EDUTAINMENT
.764
.032
.925
.071
.944
24.078
.000
a Dependent Variable: CORP_IMAGE
Terlihat pada kolom Coefficients terdapat nilai sig 0,000. Nilai sig lebih kecil dari nilai probabilitas 0,100. atau nilai 0,000<0,100, maka H0 ditolak dan Ha diterima. Variabel X mempunyai t hitung yakni 24.078 dengan t tabel = 1.29. Jadi t hitung > t tabel, dapat disimpulkan bahwa variabel X memiliki kontribusi terhadap Y. Sehingga, Program Edutainment memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Corporate Image.
5.6.3 Analisis Regresi program Edutainment terhadap Corporate Image Untuk melihat bagaimana pengaruh Program Edutainment terhadap Corporate Image Trans Studio, maka perlu ditunjang dengan adanya analisis
59
regresi. Analisis regresi adalah suatu analisis untuk melihat sejauh mana pengaruh Program Edutainment terhadap Corporate Image Trans Studio Makassar. Adapun hasil olahan data dengan menggunakan program SPSS 15 dapat dirangkum melalui tabel 5.9. Berdasarkan tabel 5.9, maka persamaan regresi yaitu: Persamaan Regresi Linear: Y = 0,033 + 0,764X Interpretasi dari persamaan regresi tersebut antara lain yaitu apabila besarnya skor Program Edutainment meningkat sebesar satu poin maka skor pada Corporate Image akan meningkat sebesar 0,764. Yang kedua jika skor pada Program Edutainment bernilai nol maka skor pada Corporate Image akan bernilai 0,033.
60
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara Program Edutainment dengan Corporate Image Trans Studio Makassar. Semakin positif tanggapan responden mengenai Program Edutainment akan diikuti dengan meningkatnya Corporate Image Trans Studio Makassar. Hal ini ditunjukkan dengan tingkat korelasi antara variabel X dan Y yaitu sebesar 0,925 atau 92,5%. Variabel Program Edutainment memberikan sumbangan efektif sebesar 85,5% terhadap Corporate Image pada pengunjung Trans Studio Makassar, dan sisanya yaitu sebesar 14,5% dijelaskan oleh hal-hal yang lainnya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain seperti kualitas wahana dan program-program pemasaran lain. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dengan membandingkan nilai t hitung dengan t tabel, dapat diketahui bahwa Program Edutainment berpengaruh signifikan terhadap Corporate Image Trans Studio Makassar. Besarnya skor Corporate Image dapat diprediksi dengan mengetahui besarnya skor tanggapan responden atas Program Edutainment dengan menggunakan persamaan regeri Y = 0,033 + 0,764X.
61 61
6.2 Saran Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka dapat dikemukakan saran-saran sebagai berikut: 1. Bagi Pihak Trans Studio Makassar Sebagai pihak yang bergerak dalam industri hiburan, diharapkan Trans Studio Makassar lebih memerhatikan dan menambah program-program yang dapat meningkat ikatan emosional pengunjung dengan citra (image) Trans Studio Makassar. Trans Studio Makassar dapat menetapkan program edukasi sekaligus hiburan yang dapat diikuti oleh semua pengunjung dari segala kalangan, harga yang terjangkau dan program yang menarik untuk semua segmen konsumen, membuat program-program yang dapat membedakan Trans Studio Makassar dari taman hiburan lainnya, dan turut serta mensponsori kegiatan-kegiatan kemanusiaan atau lingkungan (Corporate Social Responsibility) untuk memberikan keteladanan dengan nilai-nilai citra yang lebih tinggi bagi para pengunjung. 2. Bagi Peneliti Selanjutnya Peneliti menyadari terdapat banyak kekurangan dalam pelaksanaan penelitian ini. Kekurangan-kekurangan tersebut dapat disebabkan oleh keterbatasan dana, tenaga dan waktu dalam melakukan penelitian. Kekurangan dalam penelitian ini antara lain adalah peneliti hanya melihat Corporate Image berdasarkan satu variabel saja yaitu Program Edutainment. Sehingga diharapkan peneliti selanjutnya dapat mengikutsertakan variabel-variabel independen lain.
62
DAFTAR PUSTAKA
Alwi, S. F., & da Silva, R. V. 2007. Online and Offline Corporate Brand Images : Do They Differ. Corporate Reputation Review, Volume 10 No.4. Palgrave Macmillian. Ardianto Elvirano dan Soleh Soemirat. 2004. Dasar-Dasar Public Relations. Bandung: Rosdakarya Bull, C., Hoose. J., & Weed, M. 2003. An Introduction to Leisure Studies. UK: Pretice Hall Faisal Afif. 2002. Strategi Pemasaran. Bandung: Angkasa Frank Jefkins. 1998. Public Relations Technique. London : Heineman Professional Publishing Ltd. Frank Jefkins. 2004. Public Relations, edisi 5. Jakarta: Erlangga Horner, S. & Swarbrooke, J. 2005. Leisure Marketing : Global Perspective. Oxford: Elsevier Howard Barich dan Philip Kotler. 1991. A Framework for Marketing Image Management. Sloan Management Review. Ivan Gumilar. 2007. Metode Riset Untuk Bisnis & Manajemen. Bandung: Utama
Philip Kotler dan Gary Armstrong. 2000. Dasar-Dasar Pemasaran, Edisi Keenam, Terjemahan Wilhelmus W Bakowaton. Jakarta: Intermedia Philip Kotler dan Kevin Keller Lane. 2002. Manajemen Pemasaran. Edisi XII, jilid I. Jakarta: PT. Indeks Philip Kotler dan Gary Armstrong. 2008. Manajemen Pemasaran, Implementasi dan Control. Edisi IX, jilid I. Jakarta: PT. Prehalindo Philip Kotler dan Keller K. Lane. 2009. Marketing Management. Thirteen edition. Jeresey: Pretice Hall Leitner, M.J. & Leitner, S.F. 2004. Leisure Enchancement. New York: The Haworth Press Moh. Nazir. 1999. Metode Penelitian. Cetakan Ketiga. Jakarta: Ghalia Indonesia. Mudyahardjo. 2002. Filsafat Ilmu Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya
63
Rewoldt. 2001. Manajemen Strategik. Jakarta: Erlangga Rhenald Kasali. 2003. Manajemen Public Relations. Jakarta: Grafiti Santoso Singgih. Statistik Parametrik. Jakarta: Elex Media Komputindo Satori Djam’an. 2007.Profesi Keguruan. Jakarta: UT Shirley Harison. 1995. Marketers Guide to Public Relations. New York: John Willy & Son Siswanto Sutojo. 2004. Membangun Citra Perusahaan. Jakarta: Damar Mulia Pustaka Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta Sukmadinata, Syaodih Nana. 2006. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya Supryanto. 2000. Kepuasan Tingkat Pelanggan ; Untuk Menaikkan Pangsa Pasar. Jakarta: PT. Rineka Cipta Sutisna. 2001. Perilaku Konsumen dan Komunikasi Pemasaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Torkildsen Gorge. 1992. Leisure and Recreation Management. E & FN Spon. London Trans Corp. 2009. General Training Book. Makassar UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sisitem Pendidikan Nasional. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Weiskopf, D. 1982. Recreation and Leisure : Improving the Quality of Life. Boston: Alyn and Bacon William Pride dan O.C Ferrel. 2005. Pemasaran : Teori dan Praktek Sehari-Hari. Jakarta: Binarupa Aksara William Stanton. 2001. Prinsip Pemasaran. Terjemahan Sundaru Dadu. Jakarta: Erlangga
64