PENGARUH PERMAINAN KARTU BERGAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA ANAK AUTIS KELAS TK DI SEKOLAH KHUSUS AUTIS BINA ANGGITA YOGYAKARTA
JURNAL SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Elisa Noviani NIM 09103244035
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN LUAR BIASA JURUSAN PENDIDIKAN LUAR BIASA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA JANUARI 2014
1
Pengaruh Permainan Kartu Bergambar...(Elisa Noviani)
PENGARUH PERMAINAN KARTU BERGAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA PADA ANAK AUTIS KELAS TK DI SEKOLAH AUTISME BINA ANGGITA YOGYAKARTA THE EFFECTS OF PICTURE CARD GAMES IN IMPROVING VOCABULARY ABILITY ON AUTISTIC KINDERGARTEN CHILDREN OF SEKOLAH AUTIS BINA ANGGITA YOGYAKARTA Oleh : Elisa Noviani, Jurusan Pendidikan Luar Biasa Email :
[email protected] Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pelaksanaan permainan kartu bergambar dalam meningkatkan kemampuan mengenal kosakata terkait dengan kemampuan menyebutkan kosakata kata kerja siswa kelas TK di Sekolah Autisme Bina Anggita. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pendekatan eksperimen Single Subject Research (SSR) dengan desain A1-B-A2. Subyek penelitian merupakan siswa autis kelas TK dengan umur 5 tahun, yakni subyek MMH. Pengumpulan data menggunakan tes unjuk kerja, observasi dan dokumentasi pada saat pelaksanaan baseline1, intervensi, dan baseline-2. Data yang diperoleh dianalisis melalui statisik deskriptif dan ditampilkan dalam bentuk grafik. Komponen-komponen yang dianalisis yaitu analisis dalam kondisi dan analisis antar kondisi. Pengumpulan data melalui pengukuran kemampuan mengenal kosakata dengan menggunakan tes objektif yang berkaitan dengan menyebutkan kosakata kata kerja. Berdasarkan hasil penelitian, selama pelaksanaan kartu bergambar dan selama sesi intervensi menunjukkan progress berupa keaktifan, yakni siswa aktif memberikan respon selama pelajaran dan antusias dalam dalam mengikuti proses pembelajaran serta mampu berkonsentrasi dengan baik apabila tidak ada gangguan baik secara internal maupun exsternal. Di samping itu terdapat peningkatan kemampuan subyek dalam menyebutkan kosakata kata kerja. Mean level subyek MMH meningkat dari 7,18 pada kondisi baseline1 (A-1) menjadi 11.1 pada saat intervensi (B) dan 12.23 pada saat baseline-2 (A-2). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa melalui pelaksanaan permainan kartu bergambar kemampuan kosakaata siswa autis kelas TK dapat ditingkatkan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan permainan kartu bergambar berpengaruh dalam meningkatkan. kemampuan kosakata.
Kata kunci: pelaksanaan permainan kartu bergambar, kemampuan kosakata, siswa autis kelas TK.
Jurnal Pendidikan Khusus Edisi Januari Tahun 2014 Abstract The purpose of this research is to identify the effects of the implementation of picture card games on the increase of vocabulary recognizing ability relating to the ability of mentioning verb vocabulary in autistic kindergarten children of Bina Anggita Autistic School. This is an experimental research with a Single Subject Research (SSR) approach and an A1 – B – A2 design. Subjects are autistic kindergarten children, five year old in age, namely MMH subjects. Data were obtain by performance test, observation and documentation during the implementation of baseline 1, intervention, and baseline-2. Data obtained were analyzed with descriptive statistic and displayed in the form of graphic. Components analyzed were that of in condition and inter-condition analyzes. Data were collected by measuring the ability of recognizing vocabularies with objective test relating to mentioning verb vocabularies. Based on the results of research, during the implementation of picture card and intervention session, it was showed that progress in the form of activity, namely children actively gave responses during lesson time and followed learning process enthusiastically as well as were able to concentrate well if there weren’t any distractor both internal and external. Besides, there was an increase in the ability of subjects to mention the vocabulary of verbs. There was an increase in the mean level of subject, and the increase in MMH from 7.18 in the condition of baseline -1(A-1) to 11.1 at the time of intervention (B) and 12.23 at the time of baseline -2 (A-2). The results showed that through the implementation of picture card game,the vocabulary ability of autistic kindergarten student could be increased. So, it can be concluded that the implementation of picture card game is effective in increasing the vocabulary ability. Keywords: implementation of picture card game , vocabulary ability, autistic kindergarten children
2
3
Pengaruh Permainan Kartu Bergambar...(Elisa Noviani)
dalam
PENDAHULUAN Pendidikan merupakan usaha sadar untuk menyiapkan peserta
dan
latihan
bagi
agar
mempermudah penyampaian pesan dan mudah dipahami.
didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran
komunikasi
Menurut Bonny Danuatmaja, 2003: 2) autisme adalah suatu bentuk
peranannya di masa yang akan
ketidakmampuan
datang. Dalam upaya mempersiapkan
perilaku yang
peserta
bidang
neuropsikiatri, dengan gejala utama
pemerintah
masalah-masalah dalam berinteraksi
didik
pengajaran,
melalui maka
Indonesia
mewajibkan
negaranya
untuk
warga
dengan
dan
gangguan
menyendiri bersifat
orang
lain,
gangguan
memperoleh
berbahasa yang ditunjukkan dengan
pengajaran dan pendidikan yang
penguasaan yang tertunda, mutest,
layak. Hal ini tidak hanya ditujukan
pembalikan kalimat, adanya aktivitas
kepada mereka yang normal akan
bermain
tetapi bagi semua anak termasuk
stereotype, ingatan yang kuat dan
mereka yang mengalami kelainan
keinginan
khusus. Hal tersebut tertuang dam
mempertahankan
Undang-Undang RI No. 20 tahun
dalam
2003 tentang Sistem Pendidikan
merupakan suatu kumpulan sindrom
Nasional pasal 5 ayat 2. Dalam
akibat kerusakan syaraf sehingga
penjelasan pasal tersebut dinyatakan
mengganggu perkembangan anak.
bahwa pendidikan luar biasa adalah
yang
repetitive
obsesif
untuk
keteraturan
lingkungannya.
Anak
dan
autis
di
Autisme
mengalami
pendidikan yang disesuaikan dengan
kesulitan dan keterbatasan dalam
kelainan peserta didik berkenaan
berbahasa. Oleh karena itu, dalam
dengan penyelenggaraan pendidikan
usaha
yang bersangkutan, termasuk anak
pendidikan
autis.
pengajaran bahasa menjadi suatu
Anak
kesulitan
autis
dalam
mengalami
berkomunikasi
untuk di
bidang pengajaran
mengoptimalkan sekolah,
maka
yang penting
karena mereka mengalami hambatan
diberikan bagi anak autis, karena
dalam
bahasanya.
pengajaran bahasa merupakan sarana
Bahasa merupakan media utama
untuk mengembangkan aspek-aspek
perkembangan
Jurnal Pendidikan Khusus Edisi Januari Tahun 2014
lain
diantaranya
dalam
bidang
pengetahuan.
Peneliti
menemukan
salah
satu
permasalahan yang dialami siswa
Bahasa merupakan hal yang
yaitu memiliki keterbatasan dalam
sangat penting yang harus dimiliki
mengenal
oleh manusia terutama bagi anak,
menyebutkan kosakata dengan benar.
karena bahasa merupakan alat dalam
Peneliti
berkomunikasi antara satu orang
pengenalan nama-nama kata kerja
dengan
Pembelajaran
dan hasilnya banyak kosakata kata
bahasa memiliki empat aspek yang
kerja yang masih belum dikenal anak
dipelajari
dan
berkaitan.
dan salah dalam menyebutkannya.
Keempat
aspek
tersebut
Kesalahan yang dimaksud adalah
yang
lain.
saling bahasa
kosakata
mencoba
yaitu
memberikan
adalah keterampilan menyimak atau
gambar “orang
mendengarkan,
ketrampilan
disebut
menjadi
berbicara, ketrrmpilan membaca dan
gambar
“orang
ketrampilan menulis. Dari keempat
disebut menjadi “nandi”. Kesalahan
aspek tersebut di atas, yang paling
pelafalan seperti di atas tidak dapat
sering
setelah
dibiarkan karena secara bahasa telah
mendengarkan adalah keterampilan
merubah pemahaman suatu pesan.
berbicara. Keterampilan berbicara
Selain
merupakan ketreampilan berbahasa
mengalami
yang cukup tinggi tingkatannya,
memahami kata yang diucapkannya
karena
sehingga
kita
gunakan
kemampuan
berbicara
merupakan pendukung salah satu
yang
dimiliki
oleh
setiap individu. Berdasarkan masalah yang
minum”
“nimum” sedang
anak
mandi”
autis
kesulitan
memerlukan
dan
akan dalam
penangan
khusus.
penentu dalam pengembangan ilmu pengetahuan
itu,
sedang
Untuk
membantu
meningkatkan kemampuan mengenal kosakata media
pada yang
anak,
diperlukan
menunjang
proses
timbul di lapangan bahwa masalah
keberhasilan anak dalam belajar.
yang terjadi di Sekolah Khusus Bina
Media yang bersifat visual menjadi
Anggita adalah kesulitan peserta
salah satu media yang cocok bagi
didik dalam kemampuan berbahasa.
anak autis, karena anak autis bisa
4
5
Pengaruh Permainan Kartu Bergambar...(Elisa Noviani)
juga disebut visual thinking dalam
memberikan
kegiatan belajar.
keputusan.
Pemilihan media permainan
tanggapan Langkah
membiasakan
anak
dan
ini
akan
untuk
lebih
kartu bergambar ini selain sesuai
mudah
dengan potensi visual anak, juga
dan idenya serta memperkuat daya
dipandang praktis karena mudah
imajinasi anak.
dimainkan dan menarik. Melalui permainan
kartu
diharapkan
bergambar
dapat
mengekspresikan
gagasan
Permainan kartu bergambar
ini
ini menuntut siswa untuk lebih teliti
memusatkan
dan cermat dalam mencocokkan
perhatian atau konsentrasi anak.
gambar dengan gambar yang sama
Gambar merupakan salah
atau sesuai dengan benar, tidak
satu media dalam pendidikan. Arief
hanya hafal pelafalannya namun
S.
siswa juga mengenal dan memahami
Sadiman
(1986:15-16)
mengemukakan
bahwa
gambar
termasuk
adalah
“media
gambar yang dimaksud.
media
Oleh karena itu penelitian
visual yang disampaikan, dituangkan
ini
ke dalam simbol-simbol komunikasi
bergambar
visual”.
kemampuan meningkatkan kosakata Permainan kartu bergambar
merupakan
kegitan
pembelajaran
diharapkan
permainan
dapat
kartu
mempengaruhi
anak autis. Atas dasar ini, penelitian mengenai
media
pembelajaran
yang dapat memberikan pengalaman
mengenal kosakata diangkat sebagai
langsung bagi anak, dimana anak
permasalahan yang diteliti, dengan
dapat secara langsung terlibat dalam
judul
pengenalan gambar dan kosakata
“Pengaruh
seperti pada kegiatan sehari-hari
Bergambar
yang
siswa.
Kemampuan Kosakata Pada Anak
bergambar
Autis Di Sekolah Khusus Autis Bina
sering
Permainan
dilakukan kartu
memberikan situasi belajar yang santai dan informal, bebas dari ketegangan dan kcemasan. Anak dengan
aktif
dilibatkan
untuk
yang
diajukan
adalah
Permainan
Kartu
Untuk
Anggita Yogyakarta“.
Meningkatkan
Jurnal Pendidikan Khusus Edisi Januari Tahun 2014
METODE PENELITIAN
tunggal pengukuran variabel terikat
Jenis Penelitian
atau
Penelitian tentang permainan
perilaku
sasaran
(target
behavior) dilakukan berulang-ulang
kartu bergambar untuk meningkatkan
dengan
kosakata anak autis kelas TK di
misalnya, perminggu, perhari, atau
Sekolah Khusus Autis Bina Anggita
perjam.
Perbandingan
Yogyakarta, menggunakan metode
dilakukan
antara
penelitian eksperimen dengan jenis
kelompok
penelitian single subject research
dibandingkan pada subjek yang sama
(SSR) dan menggunakan pendekatan
dalam kondisi yang berbeda.
kuantitatif.
Waktu dan Tempat Penelitian
Metode
eksperimen
dengan
penelitian
waktu
tertentu
tidak
individu
tetapi
atau
perbandingan
SSR
Penelitian dilakukan selama
bertujuan untuk membatasi jumlah
satu bulan dari tanggal 02 September
subjek dalam penelitian dan untuk
2013 sampai 30 September 2013.
mempermudah dalam analisis data.
Penelitian dilakukan pada subjek
Pendekatan kuantitatif dimanfaatkan
kelas TK di Sekolah Khusus Autis
dalam
Bina Anggita Yogyakarta.
penelitian
mengukur
jenis
periode
SSR
peningkatan
untuk kosakata
Subjek Penelitian
melalui permainan kartu bergambar
Subjek dalam penelitian ini
pada anak autis kelas TK di Sekolah
adalah siswa Kelas TK di Sekolah
Khusus
Khusus
Autis
Bina
Anggita
Yogyakarta.
Yogyakarta.
Menurut (2010:107),
Autis
metode
Bina
Dari
Anggita
seluruh
siswa
Sugiyono
dipilih satu anak yang mengalami
penelitian
kemampuan
kosakata
kurang
eksperimen dapat diartikan sebagai
dibandingkan
metode penelitian yang digunakan
seusianya. Pertimbangan pemilihan
untuk mencari pengaruh perlakuan
subyek merupakan rekomendasi dari
terhadap yang lain dalam kondisi
guru
yang terkendalikan.
melalui
identifikasi
melakukan
observasi,
Menurut Sunanto, J (2006:41) mengungkapkan bahwa pada subjek
kelas
dengan
dan
kepada guru kelas.
anak
ditindaklanjuti dengan wawancara
6
7
Pengaruh Permainan Kartu Bergambar...(Elisa Noviani)
Melalui tes, yakni tes kemampuan
Prosedur Penelitian Desain yang dipergunakan dalam
penelitian
rancangan
ini
(A1)-(B)-(A2)
artinya
desain
hasil
belajar,
digunakan
untuk
adalah
mengukur pencapaian kemampuan
yang
hasil belajar sebelum dan sesudah
(A1)-(B)-(A2)
diberikan
perlakuan,
metode
memberikan suatu hubungan sebab
observasi dapat digunakan untuk
akibat yang lebih kuat diantara
memantau proses pembelajaran yang
variabel
dilakukan, metode wawancara dapat
terikat
dengan
variabel
bebas. Pada fase baseline-1 (A1)
digunakan
untuk
diadakan tes unjuk kerja kemampuan
kemampuan
subjek
menyebutkan kosakata
pembeajarn
sedangkan
metode
pemberian treatmen menggunakan
dokumentasi
digunakan
sebagai
permainan
pendukung data hasil observasi.
sebelum
kartu
bergambar
dilakukan sebanyak tiga kali atau
menjadi
stabil.
kondisi
Instrumen yang digunakan
fase
dalam penelitian ini yaitu tes dan
intervensi (B) diberikan treatmen
pedoman observasi dan pedoman
berupa pelaksanaan permainan kartu
wawancara.
bergambar
sudah
untuk
Pada
dan
Instrumen Penelitian
sampai kecenderungan arah dan level data
mengetahui
mningkatkan
Pedoman
dirinci
observasi
sedemikian
rupa
kemampuan kosakata. Pada baseline-
sehingga sesuai dengan kegiatan
2
yang dirancang dalam penelitian.
(A2)
merupakan
pengulangan
kegiatan
baseline-1
yang
Pedoman
wawancara
disusun
dimaksudkan sebagai evaluasi guna
terlebih dahulu kemudian diajukan
melihat
pengaruh
pemberian
kepada narasumber yaitu wali kelas.
treatmen
dalam
kemampuan
Tes digunakan untuk mengetahui
meningkatkan kosakata.
peningkatan kemampuan kosakata
Teknik Pengumpulan Data
subjek,
Tehnik menggunakan
pengumpulan metode
tes
pedoman
observasi
data
digunakan untuk memantau proses
unjuk
pembelajaran sedangkan pedoman
kerja, metode observasi, metode wawancara dan metode dokumentasi.
wawancara
untuk
mengetahui
Jurnal Pendidikan Khusus Edisi Januari Tahun 2014
kemampuan
subjek
setelah
dan
tidaknya pengaruh permainan kartu
sebelum pelaksanaan intervensi.
bergambar
Teknik Analisis Data
meningkatkan
Data penelitian eksperimen
terhadap
kemampuan
kosakata
dapat
diketahui dari hasil perbandingan
dengan subjek tunggal ini dianalisis
antara
melalui statistik deskriprif.
intervensi. Untuk mengetahui serta
Data
kondisi
baseline
dengan
hasil penelitian pada penelitian ini
memperjelas
disajikan
Dalam
seluruh hasil penelitian ini, baik pada
penelitian ini, grafik dipergunakan
tahap Baseline-1, Intervensi, dan
untuk menunjukkan perubahan data
Baseline-2, dapat disajikan dalam
untuk
tabel dan grafik berikut ini :
dalam
setiap
grafik.
sesinya
serta
menunjukkan frekuensi kemampuan menyebutkan kosakata
kosakata
kata
kerja
dengan
pada
fase
baseline dan fase intervensi. Data
perkembangan
dari
Tabel 9. Perkembangan Kemampuan menyebutkan kosakata Subjek MMH Baseline1 (A-1) 7 6 7
Intervensi-1 (B) 10
8
12
10
11
Baseline-2 (A-2) 10 11 13
dianalisis dalam dua jenis yaitu analisis dalam kondisi dan analisis
Berdasarkan data diatas, selanjutnya
antar kondisi.
dapat disajikan dalam bentuk grafik sebagai berikut :
HASIL
PENELITIAN
DAN
PEMBAHASAN Hasil Penelitian Penelitian yang menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian dilihat kartu
eksperimen
dari
pengaruh
bergambar
ini
dapat
permainan
Grafik 1. Kemampuan menyebutkan kosakata subjek pada A1, B, dan A2
terhadap
kemampuan meningkatkan kosakata anak autis kelas TK terkait dengan kemampuan menyebutkan kosakata dengan kosakata kata kerja. Ada
8
Tabel dan grafik di atas merupakan akumulasi perolehan skor kemampuan menyebutkan kosakata yang telah dicapai oleh subjek pada
9
Pengaruh Permainan Kartu Bergambar...(Elisa Noviani)
fase Baseline-1 (A-1), fase Intervensi
umum
(B) dan pada fase Baseline-2 (A-2).
kelainan
Data tersebut menunjukkan bahwa
mengalami gangguan kemampuan
dengan pelaksanaan permainan kartu
intelektual dan fungsi saraf.
bergambar
dapat
meningkatkan
anak
autis
berbicara
Fakta
mengalami di
di
samping
lapangan
kosakata anak autis kelas TK.
menunjukkan bahwa siswa autis
Pembahasan Penelitian
kelas TK mengalami keterbatasan
Penelitian untuk
ini
memberikan
bertujuan penanganan
dalam
mengenal
kosakata
yaitu
menyebutkan kosakata dengan benar.
melalui permainan kartu bergambar
Subjek
agar
beberapa kosakata namun masih
dapat
kemampuan
meningkatkan
mengenal
kosakata
sudah
kurang
mampu
dalam
mengenal
kemampuan
subjek kelas TK di Sekolah Khusus
menyebutkan kosakatanya dan sering
Autis
mengalami
Bina
mengkaji
Anggita.
hasil
Dengan
analisis
kesalahan
dalam
dan
menyebutkannya. Hal ini disebabkan
pengolahan data yang telah diuraikan
oleh kelainan atau hambatan yang
sebelumnya ternyata menghasilkan
dialaminya.
suatu penilaian bahwa penggunaan
dimaksud adalah gambar “orang
permainan kartu bergambar efektif
sedang minum” disebut menjadi
dalam
kemampuan
“nimum” dan gambar “orang sedang
mengenal kosakata anak autis kelas
mandi” disebut menjadi “nandi”.
TK di Sekolah Khusus Autis Bina
Kesalahan pelafalan seperti di atas
Anggita.
tidak dapat dibiarkan karena secara
meningkatkan
Menurut
Bandi
Kesalahan
yang
Delphie
bahasa telah merubah pemahaman
(2006: 2) Anak autis mempunyai
suatu pesan. Selama ini guru hanya
kelainan ketidakmampuan berbahasa.
menggunakan metode tanya jawab
Kemampuan
dengan
berkomunikasi
anak
kartu
gambar,
sehingga
autis masih sangat terbatas, di mana
kurang menarik minat subjek dalam
kosakata yang dimiliki anak hanya
belajar.
sedikit. Hal ini diakibatkan oleh adanya cedera pada otak. Secara
Permainan kartu bergambar sangat
berpengaruh
oleh
Jurnal Pendidikan Khusus Edisi Januari Tahun 2014
perbendaharaan kata, daya ingat dan
membantu siswa lamban dan kurang
kemampuan menyebutkan subjek
subjek
dalam
motivasi, di samping itu permainan
kosakata,
sehingga
dapat mendorong guru untuk lebih
tidak
ketertinggalan
mengalami
dalam
kreatif”.
kemampuan
Pernyataan di atas dapat
berbahasa. Dalam penelitian ini kartu
dibuktikan
dengan
bergambar yang digunakan adalah
peningkatan
di
kartu bergambar yang peneliti buat
Berdasarkan hasil test pada baseline-
sendiri dengan menggunakan bahan-
1, diperoleh hasil bahwa belum
bahan seperti kertas hvs setelah itu
adanya peningkatan selama fase
dilaminating sedangkan untuk papan
baseline-1,
flanelnya menggunakan kertas tebal
menunjukkan arah sejajar karena
yang ditempeli dengan kain flanel.
pada tes sesi perta memperoleh hasil
Pelaksanaan
kartu
yang sama dengan tes terakhir yaitu
bergambar ini dilakukan di ruang
pada sesi pertama memperoleh hasil
kelas.
7, sesi kedua mengalami penurunan
permainan
Untuk
adanya
setiap
hasil
penelitian
menumbuhkan
yakni
meningkatkan
sedangkaan pada sesi terakhir yakni
keinginan subjek untuk belajar maka
sesi ketiga memperoleh hasil yang
perlu menggunakan satu permainan.
sama dengan yang pertama yaitu 7.
menurut
Data
kegembiraan
dan
Hidayat
(dalam
Jubaedah,2008:76) bahwa
mengatakan
“Permainan
memperoleh
fase.
hasil
menunjukkan
hasil
penelitian bahwa,
pada
6,
ini fase
dapat
baseline-1 belum adanya penigkatan,
siswa
hal ini disebabkan karena pada fase
untuk belajar aktif karena permainan
ini belum diberikan treatmen atau
mampu
perlakuan melalui permainan kartu
mengembangkan
permainan
motivasi
menebus
kebosanan,
menberikan
tantangan
untuk memecahkan masalah dalam suasana
gembira
dan
dapat
bergambar. Fase menunjukkan
Intervensi peningkatan
yang
menimbulkan semangat kooperatif
signifikan dibandingkan dengan fase
dan kompetitif yang sehat serta
baseline-1, dalam lima kali tes yang
10
11
Pengaruh Permainan Kartu Bergambar...(Elisa Noviani)
dilakukan pada sesi intervensi subjek
2005:15)
memperoleh hasil 10, 18, 12,10, dan
media pmbelajaran dalam proses
11. Faktor yang memperngaruhi
belajar dapat membangkitkan
peningkatan pada fase intervensi
keinginan dan minat yang baru,
adalah karena diberikannya treatmen
membangkitkan motivasi dan
berupa penggunaan permainan kartu
rangsangan kegiatan belajar dan
bergambar. Pelaksanaan permainan
bahkan
kartu bergambar efektif terhadap
pengaruh
peningkatan kemampuan mengenal
siswa.
kosakata subjek karena subjek lebih tertarik
melakukan
3.
pembelajaran
bahwa
“Pemakaian
membawa
pengaruh-
psikologi
Kemampuan memegang
terhadap
intelektual peranan
besar
dengan melibatkan permainan dalam
terhadap kemampuan anak autis
prosesnya.
dalam berpikir logis.
Fase baseline-2 yaitu fase setelah
diberikan
intervensi,
Berdasarkan hasil analisis data
dan
pembahasan
di
atas,
menunjukkan pengaruh positif dan
menunjukkan intervensi pelaksanaan
ada peningkatan dibandingkan fase
permainan kartu bergambar mampu
pada baseline-1 (sebelum intervensi)
efektif
dengan skor 10, 11 dan 13. Hal
memberikan
pengaruh
terhadap
kemampuan
mengenal
tersebut disebabkan oleh beberapa
kosakata
yang
faktor
kosakata kata kerja pada subjek yang
yang
mempengaruhi
diteliti.
diantaranya:
pendapat yang disampaikan oleh
1.
Motivasi dan kesiapan subjek
Azhar Arsyad (2006: 10) bahwa :
dalam
“Semakin banyak alat indera yang
2.
pembelajaran
ini
sesuai
pada
terjadinya perubahan yang lebih baik
proses
Hal
difokuskan
dengan
individual itu berlangsung,
dipergunakan untuk menerima dan
Media pembelajaran yang dapat
mengolah informasi, semakin besar
menunjang
kemungkinan
dalam
proses
informasi
tersebut
kegiatan belajar mengajar ini
dimengerti dan dapat dipertahankan
sesuai yang diungkapkan oleh
dalam ingatan”.
Hamalik (dalam Arsyad, Azhar
Jurnal Pendidikan Khusus Edisi Januari Tahun 2014
Namun terlepas dari segala faktor yang menyebabkan berbagai kendala
selama
bergambar serta memberikan respon selama intervensi berlangsung.
pelaksanaan
Pelaksanaan
permainan
intervensi yang diberikan kepada
kartu bergambar ini memberikan
subyek, ada beberapa hal yang
pengaruh yang baik (positif). Hal ini
dilakukan
dijelaskan
peneliti
untuk
dengan
adanya
mengkondisikan subyek agar tetap
peningkatan kekmampuan mengenal
bertahan
serta
kosakata terfokus pada kemampuan
kegiatan
menyebutkan kosakata kata kerja
dan
bersemangat
tetap
fokus
dalam
intervensi, di antaranya adalah :
pada
1.
Peneliti melakukan pendekatan
meningkatnya kemampuan subjek
kepada subjek di luar kegiatan
dalam
intervensi agar subjek merasa
kosakata.
nyaman. 2.
Peneliti
subjek
dapat
dilihat
kemampuan
Peningkatan memberikan
dari
mengenal
kemampuan
pujian
yang dialami oleh subjek ditunjukkan
setiap kali anak memberikan
melalui naiknya skor pada mean
jawaban
dan
level. Mean level meningkat dari
mau
7,18 pada kondisi baseline-1 (A-1)
mencoba lagi ketika jawabannya
menjadi 11,1 pada saat intervensi (B)
salah.
dan 12,23 pada saat baseline-2 (A-2).
benar,
mendorongnya
untuk
Saran Hendaknya hasil penelitian
KESIMPULAN DAN SARAN yang
Kesimpulan Proses
telah
pembelajaran
pelaksanaan
selama
bergambar
mengenal
kosakata
intervensi
menunjukkan
fase
membuktikan
bahwa
permainan
kartu
dapat
mempengaruhi
progress
peningkatan kosakata anak autis
berupa keaktifan. Hasil penelitian
kelas TK di Sekolah Khusus Autis
berdasarkan perilaku saat intervensi
Bina Anggita ini dapat dijadikan
yakni siswa aktif selama proses
sebagai dasar pembuatan kebijakan
intervensi
dalam pembelajaran yang terkait
melakukan
seperti
antusias
permainan
dala kartu
dengan
peningkatan
kosakata.
12
13
Pengaruh Permainan Kartu Bergambar...(Elisa Noviani)
Sekolah memberikan saran kepada guru untuk melaksanakan permainan kartu bergambar secara continue kepada
anak
agar
anak
tidak
mengalami ketertinggalan materi.
DAFTAR PUSTAKA Arief S Sadiman, dkk. 2006. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Arsyad
Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Bandi Dhelpie. 2006. Pembelajaran Anak Tunagrahita. Bandung: Refika Aditama Bonny Danuatmaja. 2003. Terapi Anak Autisme di Rumah. Jakarta. Puspa Suara Juang
Sunanto, dkk. 2005. Pengantar Penelitian dengan Subyek Tunggal. Center For Research on International Coorporation in Educational Development (CRICED). University Of Tsukuba.
Jubaedah. 2008. Aplikasi Permainan Scrabble dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis pada Anak Tunarugu Kelas D4 SLB B, C, D YPKR Cicalengka. Skripsi. Bandung Skripsi Sarjana FIP UPI : tidak diterbitkan
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta