perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG HOTSPOT DOJO DI YOGYAKARTA
Disusun oleh: ZITA FAHMI ZUHARA NIM: C0707044
Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pada Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA SURAKARTA commit to user 2011
i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini penulis persembahkan commit to user untuk Mama, Bapak, Love, dan Keluarga tercinta..
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
“Inna ma`al usri yusraa” commit to user Sesungguhnya di setiap kesulitan itu pasti ada kemudahan v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Alloh SWT yang telah memberikan kemudahan dan atas limpahan rahmat-Nya yang tiada terhingga, sehingga penulis dapat menyelesaikan Pengantar Karya Tugas Akhir, dengan judul
PERANCANGAN
MEDIA
PROMOSI
MELALUI
DESAIN
KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG HOTSPOT DOJO DI YOGYAKARTA, sebagaimana yang telah diwajibkan sebagai syarat gelar kesarjanaan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual. Laporan ini dibuat berdasarkan atas penelitian dan wawancara langsung dengan pihak-pihak yang bersangkutan mengenai hal-hal yang bersangkutan dengan Dojo Hotspot Center. Dengan ini penulis mangucapkan terima kasih yang mendalam kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan, baik secara moral maupun spiritual. Oleh karena itu, sudah selayaknya penulis ingin mengucapkan terima kasih dan rasa hormat kepada: 1.
Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D selaku dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa dan seluruh jajaran ruang lingkup Fakultas Sastra dan Seni Rupa;
2.
Drs. Muhammad Suharto, M.Sn selaku ketua jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa;
3.
Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku pembimbing Akademik;
4.
Arief Iman Santoso, S.Sn selaku pembimbing I yang telah memberikan pengarahan dan bimbingannya; commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
5.
digilib.uns.ac.id
Esty Wulandari, S.Sos selaku pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan bimbingannya;
6.
Bambang Purwadi, S.IP selaku staf bidang akademik jurusan Desain Komunikasi Visual;
7.
Seluruh staf pengajar jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret yang telah bersedia memberikan bekal ilmu dan bimbingan kuliah;
8.
Seluruh staf administrasi jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret atas segala bantuan administrasinya;
9.
Indra Haryadi selaku CEO dan owner dari Dojo Hotspot Center atas bantuan dan izinnya untuk dapat melakukan observasi di Dojo;
10. Keluarga, teman-teman, dan semua pihak yang telah membantu terselesainya Tugas Akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Pengantar Karya Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan Pengantar Karya Tugas Akhir ini. Semoga Pengantar Karya Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya. Atas perhatian dan kerjasamanya penulis ucapkan terima kasih.
Surakarta, 17 Juni 2011 Penulis
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL............................................................................................i HALAMAN PERSETUJUAN
...................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN
..................................................................iii
HALAMAN PERSEMBAHAN
..................................................................iv
HALAMAN MOTTO
...............................................................................v
KATA PENGANTAR
..............................................................................vi
DAFTAR ISI .....................................................................................................vii DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xi DAFTAR TABEL
........................................................................................xiii
ABSTRAK
....................................................................................................xiv
BAB I
PENDAHULUAN
...................................................................1
A. Latar Belakang
...............................................................................1
B. Rumusan Masalah
...............................................................................4
C. Tujuan Perancangan ...............................................................................5 D. Target Market ...........................................................................................5 E. Target Karya ...........................................................................................6 F. Metodologi Perancangan BAB II
KAJIAN TEORI
A. Desain Komunikasi Visual
...................................................................7 .................................................................11 .................................................................11
B. Brand dan Branding .............................................................................17 C. Positioning
.........................................................................................20
D. Computer Network BAB III
.............................................................................27
IDENTIFIKASI DATA
.....................................................31
A. Analisa Objek .........................................................................................31 B. Kompetitor 1. Lincak
.........................................................................................45 .........................................................................................45
2. Rumah Wi-Fi
.............................................................................49
C. Analisa Hasil Kuesioner D. Analisa SWOT
.................................................................51
.............................................................................62 commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
E. Positioning
digilib.uns.ac.id
.........................................................................................66
F. USP (Unique Selling Preposition) BAB IV
.....................................................67
KONSEP PERANCANGAN
.........................................68
A. Konsep Perancangan .............................................................................68 B. Konsep Kreatif
.............................................................................68
C. Strategi Visual .........................................................................................72 D. Pemilihan Media
.............................................................................86
E. Prediksi Biaya .........................................................................................99 BAB V
VISUALISASI KARYA
A. Stationary
...................................................100
.......................................................................................100
1. Kop Surat .......................................................................................100 2. Amplop
.......................................................................................102
3. Kartu Nama
...........................................................................103
4. Kalender .......................................................................................104 5. Id Card Crew
...........................................................................106
B. Media Lini Atas
...........................................................................107
1. Name Board
...........................................................................107
2. Spanduk
.......................................................................................108
3. Iklan Majalah C. Media Lini Bawah 1. Brosur
...........................................................................109 ...........................................................................110
.......................................................................................110
2. X-Banner .......................................................................................112 3. Leaflet Promo
...........................................................................114
4. Nomor Bilik
...........................................................................116
5. Signed-System (Stiker)
...............................................................117
6. Signed-System (Open-Close) 7. Kartu Anggota 8. Menu
...................................................118
...........................................................................119
.......................................................................................120
D. Merchandise .......................................................................................122 1. Jam Dinding
...........................................................................122
2. Pin ...................................................................................................123 3. Stiker
.......................................................................................124 commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
BAB VI
digilib.uns.ac.id
PENUTUP
A. Kesimpulan
...........................................................................125
.......................................................................................125
B. Saran ...................................................................................................126 DAFTAR PUSTAKA
...........................................................................127
SPECIAL THANK`S TO
...........................................................................129
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1 Logo Dojo Hotspot Center
........................................................31
Gambar 3.2 Grafik pendapatan Dojo
........................................................36
Gambar 3.3 Dojo Hotspot Center ....................................................................36 Gambar 3.4 Peta lokasi Dojo
....................................................................37
Gambar 3.5 Foto ruangan Dojo lt.2 Gambar 3.6 Foto bilik Dojo lt.1
........................................................44
....................................................................44
Gambar 3.7 Foto ruangan Dojo lt.2
........................................................44
Gambar 3.8 Foto ruangan Dojo lt.2
........................................................44
Gambar 3.9 Foto bilik Dojo lt.1
....................................................................44
Gambar 3.10 Foto bilik Dojo lt.1
....................................................................44
Gambar 3.11 Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe” Gambar 3.12 Peta lokasi Lincak
................................45
....................................................................47
Gambar 3.13 Logo Lincak ................................................................................48 Gambar 3.14 Banner Lincak ................................................................................48 Gambar 3.15 Foto ruangan Lincak ....................................................................48 Gambar 3.16 Foto ruangan Lincak ....................................................................48 Gambar 3.17 Suasana Lincak
....................................................................48
Gambar 3.18 Suasana Lincak
....................................................................49
Gambar 3.19 Rumah Wifi
................................................................................51
Gambar 3.20 Grafik jenis kelamin ....................................................................51 Gambar 3.21 Grafik usia
................................................................................52
Gambar 3.22 Grafik kedatangan ke Dojo
........................................................53
Gambar 3.23 Grafik intensitas pengunjung ........................................................54 commit to user Gambar 3.24 Grafik waktu pengunjung ........................................................55 xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 3.25 Grafik fasilitas yang diinginkan
............................................56
Gambar 3.26 Grafik pendapat tentang logo Dojo
............................................57
Gambar 3.27 Grafik logo yang disukai
........................................................58
Gambar 3.28 Grafik warna yang sesuai untuk Dojo ............................................59
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 3.1
Struktur organisasi
....................................................................39
Tabel 3.2
Daftar Produk Dojo
....................................................................41
Tabel 3.2
Analisa SWOT-Strenght
........................................................63
Tabel 3.3
Analisa SWOT-Weakness
........................................................64
Tabel 3.4
Analisa SWOT-Opportunity ........................................................65
Tabel 3.5
Analisa SWOT-Threat
........................................................66
commit to user
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK Zita Fahmi Zuhara. 2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul “Perancangan Media Promosi melalui Desain Komunikasi Visual untuk memperkenalkan Warung Hotspot Dojo di Yogyakarta”. Adapun pennasalahan yang dikaji adalah bagairnana menciptakan strategi promosi yang tepat untuk memperkenalkan sekaligus mempertahankan brand image warung hotspot Dojo kepada sasaran konsumen dengan penerangan desain komunikasi visual. Semakin berkembangnya teknologi dan informasi, menyebabkan internet sekarang ini sudah menjadi suatu kebutuhan primer. Selain sebagai media komunikasi, internet sangat dibutuhkan untuk mencari berbagai macam informasi dan juga sebagai media hiburan. Hal ini yang kemudian memunculkan berbagai macam sarana ber-internet, termasuk munculnya warung hotspot. Salah satunya Dojo Hotspot Center sebagai pelopor. Tersedianya warung hotspot tidak lepas dari desain visual yang harus dikomunikasikan kepada sasaran. Desain visual ini diperlukan agar warung hotspot lebih dikenal. Desain visual yang dapat digunakan dapat berupa media promosi. Desain visual yang diwujudkan dalam media promosi Dojo Hotspot Center akan dapat menunjang terbentuknya corporate identity perusahaan, sehingga pesan dan image Dojo Hotspot Center dapat lebih dikenal oleh masyarakat. Perancangan media promosi yang digunakan Dojo Hotspot Center ada berbagai macam, seperti Stationary (kop surat, amplop, kartu nama, kalender, ID card crew) ; media lini atas (nameboard, spanduk, iklan majalah) ; media lini bawah (brosur, x-banner, leaflet promo, nomor bilik, sign-system, kartu anggota, menu) ; merchandise (jam dinding, pin, stiker). Media promosi tersebut diaplikasikan ke media placement yang telah ditentukan, yang nantinya akan dapat membentuk image Dojo Hotspot Center.
commit to user
xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT Zita Fahmi Zuhara. 2011. Introduction of this final task was titled “Design of Promotion Media through Visual Communication Designs to Introduce Dojo Hotspot Center at Yogyakarta”. Problem that is assessed was how to create proper promotion strategy to introduce and maintain Dojo Hotspot Center’s brand image to target market by using visual communication design. Along with the developing of information and technology, cause internet nowadays become a primary needs. Beside its function as communication media, internet is very needed to search a lot of information and to entertain us. This is then arise a lot of media to access internet, including hotspot center. One of them is Dojo Hotspot Center as pioneer. Availability of hotspot center is not unchained from the visual design that need to be communicated to target. This visual design is needed in order to make hotspot center is more familiar with the target market. Visual design that can be used can be in form of promotion media. Visual design that is actualised in Dojo Hotspot Center’s promotion media can support the forming of company’s corporate identity, so message and image of Dojo Hotspot Center can be more widely known by society. There are a sort of design of promotion media that is used by Dojo Hotspot Center such as Stationary (letter head, envelope, business card, calendar, ID card crew ) ; above the line (nameboard , banner, magazine advertising), below the line (flyer, x banner, leaflet promo, room number, sign system, membership card, menu) ; merchandise (wall clock, pin, sticker). That promotion media is applied to placement's media that has been determined, one that its following will form the image of Dojo Hotspot Center.
commit to user
xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan dan semua aspek kebutuhan manusia pun semakin bertambah dan mengalami kemajuan. Termasuk diantaranya perkembangan teknologi dan informasi, yang tidak mungkin dipungkiri lagi keberadaannya. Kebutuhan teknologi serta informasi ini bahkan di masa sekarang oleh sebagian orang sudah dianggap menjadi kebutuhan primer. Perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi dan telekomunikasi ini dalam perjalanannya telah memunculkan media baru yaitu media interaktif. Dalam contohnya, media interaktif ini biasa disebut dengan internet. Mayoritas orang di kota besar tahu, bahwa internet dapat membantu memudahkan pekerjaan. Selain itu, internet juga bisa digunakan sebagai media hiburan. Dalam mengakses media internet, tentunya dibutuhkan network atau jaringan. Istilah network menurut Charles S. Parker dalam bukunya Understanding Computers: Today and Tomorrow, “Network atau jaringan menyatukan sistem komputer sehingga pekerja dapat menggunakan printer atau files yang sama pada kapasitas disk drive yang sangat tinggi” (1998, INT 1-7). Penggunaan
network
dalam
internet
tergantung
juga
pada
penggunanya. Internet dapat membantu dalam pencarian informasi tentang suatu hal atau berita-berita yang dapat diakses dengan mudah dan cepat tanpa
commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
harus takut ketinggalan berita yang ada. Berita-berita dalam internet juga dapat di akses kapanpun. Dengan kehadiran internet ini sudah pasti akan terbentuk dunia maya, yakni sebuah dunia yang tanpa batas ruang dan waktu, terhubung dengan seluruh dunia sehingga memunculkan informasi yang beraneka ragam. Dengan kemudahan internet inilah, semua orang dapat mengakses internet, selain itu dengan internet orang dapat berkomunikasi dengan siapa saja dan dimana saja pada saat yang bersamaan dengan biaya yang murah. Sebelumnya, hal ini tidak dapat dilakukan melainkan dengan telepon yang menghabiskan biaya tinggi. Oleh karena itu, kini internet menjadi alat komunikasi kedua setelah telepon bahkan oleh sebagian orang internet dianggap sebagai alat komunikasi utama dengan dunia luar. Karena efektif dan efisiennya media internet ini, maka kini banyak bermunculan warung-warung internet, yang menawarkan jasa internet tanpa batas. Warung-warung internet atau yang biasa disebut “warnet” menyediakan jasa internet bagi siapa saja yang ingin atau memerlukan informasi, hiburan, maupun pengetahuan. Warnet yang dilengkapi dengan fasilitas komputer inilah yang banyak dicari orang, sebab kemudahannya yang langsung pakai. Sebagai kota pelajar, tentunya sudah tidak asing lagi keberadaan warnet di Jogjakarta. Bahkan menjamurnya bisnis warnet ini, kini sudah semakin merajalela yang mengakibatkan persaingan bisnis warnet semakin ketat. Terlebih lagi dengan bermunculannya paket-paket modem baik dari provider maupun dari pihak swasta lain, bisnis warnet makin tergeser meskipun pada dasarnya masih ada peminatnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
Bermunculannya modem yang menawarkan fasilitas lebih hemat dan menarik dengan sendirinya menggeser kedudukan warnet itu sendiri. Apalagi para mahasiswa maupun pelajar sebagai pengguna warnet terbanyak, kini sudah lebih memilih memakai laptop (notebook) sebagai media bantu belajar. Laptop (notebook) memiliki keefektifitasan dan fleksibilitas yang setahap lebih maju dibandingkan dengan pc komputer. Banyaknya pengguna laptop inilah yang kemudian dimanfaatkan oleh sebagian orang sebagai lahan bisnis. Salah satunya dengan mendirikan warung hotspot, dimana di dalamnya tidak terdapat pc komputer yang berjajar seperti warnet pada umumnya. Orang-orang yang datang justru membawa laptop (notebook) nya masing-masing. Bisnis ini merupakan bisnis yang belum familiar didengar orang. Oleh karena itu, bisnis yang belum banyak didengar orang tentunya memerlukan pengenalan atau promosi kepada masyarakat luas, agar produk maupun jasa yang ditawarkan lebih dikenal banyak orang. Didirikannya warung hotspot DOJO merupakan sebuah inovasi baru yang kebutuhan pemakaiannya sangat diperlukan bagi sebagian orang, terutama anak-anak kuliah. Lain halnya dengan warung internet, DOJO hadir dengan konsep hotspot wireless internet dengan visual konsep yang bernuansa Jepang. Yang pengunjungnya memang membawa laptop sendiri-sendiri, sebab tidak disediakan komputer seperti warung internet yang lain. Meskipun termasuk inovasi baru, berdirinya warung hotspot DOJO tidaklah lepas dari persaingan pasar. Hal ini merupakan ancaman tersendiri bagi warung hotspot DOJO. Tidak hanya sesama warung hotspot saja,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
melainkan juga keberadaan warung-warung internet yang semakin inovatif pun juga merupakan pesaing warung hotspot DOJO itu sendiri. Oleh karena itu, perlu adanya strategi komunikasi visual yang tepat untuk dapat mempertahankan image/citra dari warung hotspot DOJO, selain menciptakan komunikasi yang efektif. Selain itu, konsepnya yang inovatif sangat menarik untuk ditelaah lebih lanjut, agar kedepannya keberlangsungan warung hotspot DOJO ini tetap terjaga. Dan juga kegiatan promosi ini akan dapat membentuk image serta identitas perusahaan secara jelas. Karena keunikan dan kemasan yang menarik dengan mengusung tema Jepang, maka penulis tertarik dan memutuskan untuk mengambil warung hotspot ini sebagai bahan penyusunan Tugas Akhir. Pembentukan coorporate identity ini akan dapat mencerminkan identitas perusahaan, terlebih usaha ini merupakan usaha baru yang belum banyak orang mengetahuinya. Identitas perusahaan ini nantinya akan dapat membentuk citra Warung Hotspot DOJO dan menciptakan awareness kepada khalayak luas.
B. Rumusan Masalah Dengan adanya dasar masalah dan atau latar belakang masalah yang ada, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimanakah bentuk perancangan desain komunikasi visual yang efektif untuk memperkenalkan warung hotspot DOJO? 2. Bagaimana media desain komunikasi visual yang dapat digunakan untuk promosi warung hotspot DOJO di Yogyakarta?
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 5
3. Bagaimanakah penciptaan strategi komunikasi visual yang dapat menunjang dan mampu meningkatkan image/citra sebuah warung hotspot?
C. Tujuan Perancangan 1.
Menciptakan perancangan desain komunikasi visual yang efektif untuk memperkenalkan warung hotspot DOJO.
2. Mengetahui dan memilih alternatif media desain komunikasi visual yang kedepannya dapat meningkatkan promosi, penjualan, dan daya saing bagi warung hotspot DOJO melalui media lini atas maupun dengan media lini bawah. 3. Mengetahui dan memilih perancangan strategi komunikasi visual yang sesuai untuk mendukung perancangan promosi dari warung hotspot DOJO, sehingga dapat menunjang dan mampu meningkatkan image/citra sebuah warung hotspot DOJO tersebut.
D. Target Market 1. Aspek Demografis a. Jenis kelamin
: Pria dan Wanita
b. Umur
:
1)
Remaja
: usia 14 – 17 tahun
2)
Dewasa
: usia 17 – 40 tahun
c. Pekerjaan
: Pelajar, Mahasiswa, dan Pekerja.
d. Pendidikan
: SMP - Mahasiswa
e. Status sosial
: Menengah keatas ( Middle – upper class )
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 6
2.
Aspek Geografis
: Yogyakarta dan sekitarnya
3.
Aspek Psikografis
: Orang yang gaya hidupnya relatif tinggi dan yang menginginkan nuansa ke-eksklusifan kualitas dan kenyamanan menggunakan internet tanpa terkendala koneksi. Juga mereka yang menyukai nuansa Jepang.
E. Target Karya 1. Jenis Target Karya Beberapa media yang dianggap sesuai untuk menciptakan citra baru sekaligus media promosi DOJO Hotspot Center adalah sebagai berikut: 1.
Stationary 1. Kop Surat ( Letter head ) 2. Amplop ( Envelope ) 3. Kartu nama ( Name Card ) 4. Kalender 5. ID card crew
2.
Media Lini Atas ( Above The Line ) a. Name board b. Spanduk c. Iklan Majalah
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
3.
Media Lini Bawah ( Bellow The Line) 1. Brosur ( Brochure ) 2. X-Banner 3. Leaflet promo 4. Nomor bilik 5. Signed system (sticker) 6. Signed system (Open-close) 7. Kartu anggota 8. Menu
4.
Merchandise 1. Jam dinding 2. Pin 3. Sticker
F. Metodologi Perancangan Dalam menyusun sarana promosi dan perancangan coorporate identity bagi Warung Hotspot DOJO ini digunakan tiga metode perancangan, yaitu: 1. Metode Pengumpulan Data a. Wawancara Wawancara menurut Ensiklopedi Umum adalah informasi yang diperoleh dari tanya jawab antara si penanya dengan yang ditanya tentang suatu hal (1977:471).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang cara memperoleh informasinya melalui sumbernya secara langsung (pemilik). Sehingga dalam hal ini akan diperoleh informasi yang akurat dan benar. Dari sini akan diperoleh karakteristik, image dan ciri-ciri obyek penelitian kepada masyarakat. b. Studi Pustaka Menurut Hermawan Wasito dalam buku Pengantar Metodologi Penelitian, yang terurai dalam buku laporan TA Stella N. Mengatakan bahwa studi pustaka merupakan kegiatan pengumpulan data dari berbagai literatur, baik dari perpustakaan maupun dari sumber yang lain (2002:3). Kegiatan ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari berbagai literatur yang ada, baik dari perpustakaan, buku pribadi atau tempat yang lain. Metode ini dapat membantu memperoleh data kepustakaan yang akan sangat menunjang nantinya. c. Dokumentasi Dokumentasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah pengumpulan, pemilihan, dan penyimpanan informasi dan bukti-bukti atau keterangan-keterangan seperti gambar, kutipan, guntingan koran, dan referensi yang lain ( Prof. Dr. J. S. Badudu dan Prof. Sutan M. Zain 1996:211). Dokumentasi disini berguna sebagai bahan referensi penunjang dalam menyusun proses maupun perencanaan desain dan sebagai
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
bukti konkret dan atau gambaran nyata yang ada, sehingga nantinya dapat membuat karya yang lebih baik lagi. d. Observasi Observasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah pengamatan: peninjauan sebelum diadakannya penelitian (Prof. Dr. J. S. Badudu dan Prof. Sutan M. Zain 1996:957). Observasi
ini
dilakukan
dengan
peninjauan
maupun
pengamatan atas coorporate identity Warung Hotspot DOJO sebelumnya. Observasi ini juga dilakukan kepada kompetitor Warung Hotspot DOJO.
2. Metode Analisis Metode analisis digunakan berdasarkan data-data yang telah digunakan sebelumnya, sehingga bisa ditentukan mengenai metode analisa SWOT (Strenght, Weakness, Opportunities, Threat) agar dapat diketahui kekuatan, kelemahan, kesempatan atau peluang yang ada, serta ancaman yang akan atau harus dihadapi oleh Warung Hotspot DOJO. Hal ini memungkinkan pula dilakukan analisa studi komparatif. Pengertian studi komparatif
adalah
suatu
penelitian
melalui
cara
dan
metode
membandingkan dengan maksud untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan suatu variabel. Perbandingan ini dilakukan didasarkan dengan perbandingan di antara semua objek yang dikaji.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
Metode analisis yang digunakan disini menggunakan metode deskriptif kualitatif, sehingga penilitian ini hanya akan terbatas pada sebagaimana adanya. 3. Metode Konsep Desain Dalam membuat perancangan coorporate identity bagi Warung Hotspot DOJO, tentunya digunakan pula penyusunan konsep desain yang baik, agar dapat menciptakan dan mengkomunikasikan image atau citra keakraban dan persahabatan bagi konsumen. Hal itu dapat ditunjukkan dari analisis data, tujuan, dan strategi pemasaran yang kemudian dituangkan dalam bentuk kreatif, sedangkan dalam konsep desainnya tentunya sudah mengikuti dengan konsep desain sebelumnya yang bernuansakan Jepang. Konsep desain kreatif ini bisa dituangkan dalam bentuk, antara lain: pelayanan, tampilan visual, paket menu, signed ad, baju pegawai, brosur, kartu anggota, nota, jam dinding, mug, cangkir, piring, stempel, petunjuk jalan, nomor ruang, kartu pelanggan, dll.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
BAB II KAJIAN TEORI
A. Desain Komunikasi Visual Agus Sachari (2005:3) menyatakan bahwa pada awalnya desain merupakan kata baru berupa peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi kata “rancang/rancangan/merancang” yang dinilai kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi. Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun, sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa istilah “desain” tetap secara konsisten dan formal dipergunakan. Dr. Agus Sachari (2005:3) menyebutkan bahwa Akar-akar istilah desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman purba dengan pengertian yang amat
beragam.
Istilah
“Arch,
“Techne”,
“Kunst”,
“Kagunan”,
“Kabinangkitan”, “Anggitan”, dan sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa terdapat istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya penggunaannya belum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek modernitas seperti yang dikenal sekarang. Secara etimologis kata “desain“ diduga berasal dari kata designo (bahasa Italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam praktik kerap semakna dengan kata craft (keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan antiindustri di Inggris pada abad ke-
commit to user 11
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
19, kata “desain” diberi bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and craft).
1. Beberapa Pengertian dan Perkembangannya Sebagaimana dijelaskan dalam Metodologi Penelitian Budaya Rupa (Sachari, 2005:5), pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan konteksnya. Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung pengertian sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu pula (Walter Gropius, 1919). Cenadi (1999:4) menjelaskan pengertian Desain komunikasi visual sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Buku pedoman pendidikan seni rupa dan desain ITB menyebutkan bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam konteks teknologi dan estetik. Hal itu diperkuat oleh kongres Ikatan Ahli Desain Indonesia (IADI) yang tertuang dalam anggaran dasarnya, bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam yang menyuarakan budaya zamannya. Dari sejumlah definisi dan yang dipaparkan di atas, penulis sependapat dengan Agus Sachari (2005:7) bahwa desain pada hakikatnya merupakan upaya manusia memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk menjalani kehidupan yang lebih aman dan sejahtera. 2. Prinsip Dasar Desain Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan. a. Kesatuan (unity) Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsur desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh. b. Keberagaman (variety) Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis. c. Keseimbangan (balance) Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang. d. Ritme/irama (rhythm) Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama. a. Keserasian (harmony) Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagianbagian suatu karya. b. Proporsi (proportion) Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin. c. Skala (scale)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.
d. Penekanan (emphasis) Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat. (Sachari, 2005:9) Desainer
komunikasi
visual
berusaha
untuk
mempengaruhi
sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target grup tersebut. 3. Fungsi Desain Komunikasi Visual Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual menurut Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi. a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya. b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang dijumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa. 4. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemenelemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.
B. Brand dan Branding Nama, brand atau merek adalah representasi dan asosiasi sebuah produk – baik mutu, harga, nilai, maupun gengsinya. Sepotong nama ini bisa berarti banyak. Brand adalah pukau, daya pikat, pesona sekaligus pembeda produk yang satu dari yang lain. Brand inilah yang memikat orang hingga mengagumi, memburu dan membeli sebuah produk atau karya. Tanpa brand
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
yang menancap kuat di benak konsumen, sebuah produk hanyalah komoditas yang dihargai rendah meski mungkin dari sisi fungsional manfaatnya sama. Namun dengan brand yang kuat, harga produk yang sama tadi bisa menjadi berlipat ganda bahkan priceless. Inilah yang membuat Kent Wertime dalam buku larisnya Building Brands & Believers menyebut di era ekonomi citra (the image economy) kini, peranan brand sebagai aset terpenting perusahaan akan kian berlipat ganda. Keberhasilan penjualan dapat dipengaruhi oleh dua hal, yakni bagaimana memahami perilaku konsumen dan bagaimana menyampaikan upaya pemasaran dengan efektif. Konsumen merupakan titik sentral perhatian pemasaran.
Dengan
memahami
konsumen,
maka
akan
menuntun
perusahaan pada stertegi pemasaran yang lebih tepat dan efisien ( Sutisna, 2001). Brand atau merek adalah identitas dari suatu produk tertentu, jasa, atau bisnis. Sebuah merek dapat mengambil banyak bentuk, termasuk, tanda nama, simbol kombinasi, warna atau slogan. Merek Kata dimulai hanya sebagai cara untuk membedakan satu ternak orang dari yang lain dengan menggunakan cap besi panas. Sebuah merek yang dilindungi hukum disebut merek dagang. Kata Merek terus berevolusi untuk mencakup identitas - hal itu mempengaruhi kepribadian perusahaan, produk atau jasa.( David Aaker : 1991). Brand adalah satu set janji , asosiasi, citra, dan emosi yang diciptakan oleh perusahaan untuk membangun kesetiaan dengan para konsumennya. (John Foley, Julie Kendrik, 2006: 3).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
Pendapat lain mengatakan Brand sebagai “Sebuah nama, istilah, symbol, atau desain ataupun kombinasi dari keduanya, yang dimaksudkan untuk menandakan barang atau pelayanan satu penjual atau sekelompok penjual dan untuk membedakan mereka dari competitor-kompetitor yang ada” (Philiph Kotler). Strategi pemasaran yang dikembangkan berupa bauran pemasaran (marketing mix) yang meliputi empat hal pokok, yaitu produk (product), harga (price), promosi (promotion) Dan yang biasa disingkat dengan 4P (Sutisna, 2001). Dengan mengimplementasikan berbagai prinsip balanced brand di dalam bisnis akan mendapatkan tiga factor terpenting untuk mencapai kesuksesan jangka panjang bagi perusahaan sebagai berikut : 1. Mengoptimalkan hubungan dengan para stakeholder 2. Memaksimalkan kekuatan brand 3. Memupuk sebuah reputasi yang sangat terhormat Mengelola branding equity adalah menciptakan asosiasi terhadap merek tersebut sehingga sebuah produk dapat memiliki posisi yang strategis di pasar, memiliki life cycle yang lebih panjang, dan dapat menahan gempuran dari para pesaing. (Freddy Rangkuti, 2004: 1). Sebuah merek yang baik akan membuat customer merasa senang dengan pilihan yang telah dibuat, untuk membeli dan menggunakannya. Salah satu upaya adalah menciptakan USP ( unique selling proposition ), dengan tujuan untuk memberikan merek keuntungan kompetitif yang sangat tulus. ( Peter Cheverton, 2002: 3-4). Building brands and Believers akan menuntun customer memahami bagaimana berbagai arketipe, pondasi dari citra, menciptakan dan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
mengendalikan motivasi konsumen. Secara keseluruhan hal yang harus dilakukan dengan membangun merek dengan efektif, membentuk citra, dan mengidentifikasi metode – metode komunikasi yang memikat secara universal. Tujuannya adalah menyediakan kunci dari berbagai citra persuasive, dan koneksi – koneksi tak ternilai yang telah diciptakan.( Kent Wertime, 2003 :17). Branding adalah sebuah strategi yang digunakan oleh perusahaan untuk menggambarkan bahwa branding sebagai strategi untuk membedakan produk dan perusahaan, brand membangun nilai ekonomis untuk konsumen dan brand owner-nya sendiri. Brand memiliki tempat di persepsi konsumen, dan brand adalah hasil dari pertimbangan konsumen sebelum membuat keputusan pembelian. (Pickton dan Broderick 2001). Ada beberapa istilah dalam brand itu sendiri, Brand Equity adalah tambahan dari atribut brand termasuk reputasi, simbol, pengikatan dan nama. Lalu ekspresi nilai dari Brand Equity di mata konsumen disebut Brand Value. C. Positioning Positioning adalah tindakan perusahaan untuk merancang produk dan bauran pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu diingatan konsumen. Sehingga dengan demikian konsumen segmen memahami dan menghargai apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya. Bagi perusahaan tindakan untuk meneliti atau mengindentifikasi posisi pesaing dan memutuskan untuk mengambil posisi setaraf dengan posisi pesaing atau mencari kesempatan dalam pasar. Jika posisi perusahaan itu sendiri dekat dengan pesaing lainnya, perusahaan itu harus menyeleksi dan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
kemudian mencari perbedaan lebih lanjut melalui perbedaan-perbedaan tersendiri. Positioning adalah core-nya strategi. Strategy adalah upaya untuk menghasilkan posisi yang unik dan valuble bagi pelanggan. Dalam model yang dikembangkan, positioning merupakan simpul dan titik awal perumusan strategi. Positioning menjadi acuan bagi penyusunan diferensiasi. Dan karena itu menjadi landasan dalam membangun ekuitas merk. (Michael Porter, 2004). Menurut Kotler (1997: 262): “Positioning is the act of designing the company’s offer so that it occupies a distinct and value placed in the target customer mind”. Maknanya, mencari ‘posisi’ di dalam pasar, langkah ini dilakukan setelah menentukan strategi segmentasi yang dipakai. Dengan kata lain positioning adalah suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen didalam suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya. Sedangkan menurut Cravens (1991:255), “Keputusan pemilihan target pasar merupakan titik vokal dari strategi pemasaran itu sendiri dan menjadi dasar dalam menentukan tujuan dan pengembangan strategi positioning”. Oleh karena itu, strategi positioning merupakan faktor utama dalam meningkatkan kekuatan posisi pasar perusahaan di suatu pasar tertentu dibanding pesaing-pesaingnya. Dari definisi diatas terkandung pengertian
bahwa
positioning
berorientasi pada pikiran atau persepsi konsumen. Jadi positioning adalah
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
usaha untuk menemukan suatu celah di benak konsumen agar konsumen mempunyai image yang khusus terhadap produk atau merk produk atau bahkan terhadap perusahaan. 1. Peran Positioning Dalam Strategi Pemasaran Menurut Craven (1991:270), bahwa positioning memegang peran yang sangat besar dalam strategi pemasaran, setelah melakukan analisis pasar dan analisis pesaing dalam suatu analisis internal perusahaan (total situation analysis). Alasannya dunia sekarang ini dilanda over komunikasi, terjadi ledakan barang, media, maupun iklan. Akibatnya pikiran para prospek menjadi ajang pertempuran. Oleh karena itu, agar dapat berhasil dalam suatu masyarakat yang over komunikasi, perusahaan apa pun sebaiknya mampu menciptakan suatu posisi yang mempertimbangkan tidak hanya kekuatan dan kelemahan perusahaan sendiri, tetapi juga kekuatan dan kelemahan pesaingnya dalam pikiran prospeknya. Itulah sebabnya, ancangan dasar positioning tidak lagi sekadar menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda dengan yang lain, tetapi memanfaatkan dengan cerdik apa yang ada di dalam pikiran dan mengkaitkan hubunganhubungan yang telah ada, hal ini karena pikiran manusia juga memiliki tempat bagi setiap keping informasi yang telah dipilih untuk disimpan. Sementara itu, pikiran konsumen sering dianologikan sebagai benteng terakhir pertahanan melawan riuhnya komunikasi, sebagai tempat menyaring, menerima atau menolak informasi yang ditawarkannya. Apabila ternyata pikiran konsumen telah terbentuk, biasanya produsen lain mengalami kesulitan untuk merubahnya, apalagi pesaingnya tidak tinggal
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
diam melakukan reposisi. Konkritnya, satu hal pokok yang perlu dilakukan dalam usaha ‘memaku mati’ pesan di dalam pikiran seseorang adalah sama sekali bukan yang berhubungan dengan pesannya, tapi justru pikiran itu sendiri. Pikiran yang bersih adalah pikiran yang belum dipoles oleh merk lain. Sehingga peranan positioning merupakan sistem yang terorganisir dalam upaya menemukan suatu hal yang tepat, pada waktu yang tepat di dalam pikiran seseorang.
2. Product Positioning Dalam proses positioning selalu dimulai product positioning. Pendapat ini dikemukakan oleh Regis Mc Kenna (1985: 37), yang juga mengemukakan definisi product positioning sebagai berikut: “The positioning process should begin with the product themselves. To gain a strong product positioning, a company must differentiate its product from all other products on the market. The goal is to give theproduct a unique position in the market place.”
Dari definisi diatas mengandung pengertian bahwa proses positioning harus dimulai dengan produk itu sendiri. Untuk mencapai product positioning yang kuat suatu perusahaan perlu melakukan diferensiasi dalam banyak faktor yaitu: teknologi, harga, kualitas, saluran distribusi atau sasaran konsumennya. Rumusan positioning
yang dikemukakan Kenna (1985:37)
menjelaskan perusahaan sewaktu akan melakukan product positioning perlu mempertimbangkan 4 (empat) hal kunci utama, disebut sebagai “The Golden Rules of Product”, adapun uraiannya sebagai berikut:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
a. Perusahaan perlu mengkuti trend dan dinamika pasar, seperti trend teknologi, persaingan, sosial, dan ekonomi. b. Perusahaan harus memfokuskan pada posisi teknologi dan kualitas. c. Perusahaan harus mentargetkan produknya pada segmen pasar tertentu misalnya pada segmen masyarakat atas, menengah atau bawah. Karena lebih baik menjadi ikan besar dalam kolam kecil daripada menjadi ikan kecil di kolam besar (it's better to big fish in a little pond). d. Perusahaan harus mau bereksperimen dengan tipe produk baru, kemudian memperhatikan reaksi pasar. Jika pemakai menyarankan perubahan maka perusahaan harus menyesuaikan strateginya.
3. Product Positioning Strategy Product positioning sangat berhubungan dengan segmentasi pasar karena penempatan produk tersebut ditujukan melayani target market tertentu. Oleh karena itu, pengertian strategi product positioning sebagai suatu strategi yang digunakan untuk menanamkan suatu citra produk di benak konsumen sehingga produk tersebut terlihat menonjol dibandingkan dengan produk pesaing. Fokus utamanya adalah bagaimana caranya sehingga konsumen mempunyai persepsi yang sama dengan yang diharapkan produsen tentang produk yang ditawarkan. Menurut Kotler bahwa product positioning dapat dilakukan pemasar dalam memasarkan produk kepada konsumen yang dituju, antara lain: a. Penentuan posisi menurut atribut
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
Ini
terjadi
bila
suatu
perusahaan
memposisikan
dengan
menonjolkan atribut produk yang lebih unggul dibanding pesaingnya, seperti ukuran, lama keberadaannya, dan seterusnya. Misalnya Disneyland dapat mengiklankan din sebagai taman hiburan terbesar di dunia. b. Penentuan posisi menurut manfaat Dalam pengertian ini produk diposisikan sebagai pemimpin dalam suatu manfaat tertentu. Misalnya Knotts Berry Farm memposisikan diri sebagai taman hiburan untuk orang-orang yang mencari pengalaman fantasi, seperti hidup di jaman keemasan koboi Old West. c. Penentuan posisi menurut penggunaan atau penerapan Seperangkat nilai-nilai penggunaan atau penerapan inilah yang digunakan
sebagai
unsur
yang
ditonjolkan
dibandingkan
pesaingnya, misal: Japanese Deer Park memposisikan diri untuk wisatawan yang hanya ingin memperoleh hiburan singkat. d. Penentuan posisi menurut pemakai Ini berarti memposisikan produk sebagai yang terbaik untuk sejumlah kelompok pemakai. Dengan kata lain pasar sasaran lebih ditujukan pada sebuah atau lebih komunitas, baik dalam arti sempit maupun dalam arti luas. Misalnya Magic Mountain dapat mengiklankan diri sebagai taman tantangan’. e. Penentuan posisi menurut pesaing
commit to user
hiburan untuk ‘pencari
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
Disini produk secara keseluruhan menonjolkan nama mereknya secara utuh dan diposisiskan lebih baik daripada pesaing. Misalnya: Lion Country Safari dapat beriklan memiliki lebih banyak macam binatang jika dibandingkan dengan Japanese Deer Park. f. Penentuan posisi menurut kategori produk Disini produk diposisikan sebagai pemimpin dalam suatu kategori produk. Misalnya: Marineland of the Pacific dapat memposisikan diri bukan sebagai ‘taman rekreasi’ tapi sebagai ‘lembaga pendidikan’. g. Penentuan posisi harga atau kualitas Disini produk diposisikan sebagai menawarkan nilai terbaik. Misalnya Busch Gardens dapat memposisikan diri sebagai nilai terbaik untuk harga (dibandingkan penentuan posisi seperti kualitas tinggi/harga tinggi atau harga termurah). 4. Proses Positioning Produk Menurut Kotler : 1997, pada umumnya proses postioning produk melibatkan : a. Mendefinisikan ke segmen pasar mana produk tersebut akan disaingkan. b. Mengidentifikasikan dimensi atribut dan kemasan untuk menentukan seberapa besar pasar. c. Mengumpulkan informasi dari konsumen tentang persepsi mereka tehadap produk dan produk pesaing.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
d. Mengukur seberapa jauh persepsi konsumen terhadap produk. e. Mengukur seberapa besar pasar produk pesaing. f. Mengukur kombinasi target pasar untuk menentukan variabel marketing dalam melakukan marketing mix. g. Menguji ketepatan antara: 1.
Daya saing produk kita dengan produk pesaing;
2.
Posisi produk kita dalam persaingan;
3.
Posisi vektor idea dalam marketing mix.
D. Computer Network Menurut Andrew S. Tanenbaum, dalam bukunya “Computer Networks 4th Edition”. Computer Network adalah sekumpulan autonomus computer yang saling terhubung dalam satu teknologi. Dua komputer dikatakan terhubung apabila keduanya dapat saling bertukar informasi. Koneksi yang ada tidak harus melalui kabel tembaga, bisa juga mengguanakan medium lain seperti fiber optic, gelombang mikro, inframerah, dan atau satelit komunikasi. Salah satu contoh dari “computer network” adalah internet,dimana internet ini bukan merupakan sebuah network tunggal melainkan network dari network lainnya. Terdapat Network(LAN),
beberapa Wide
jenis
Area
network
antara
Network(WAN),
lain:
Local
Metropolitan
Area Area
Network(MAN), Campus Area Network(CAN), Ethernet network, Token Ring Network, Fiber Distributed Data Interface(FDDI) network, Asynchronous Transfer Mode(ATM) network, frame-relay network, T1 network, DS3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
network, bridged network, routed network, and point-to-point network. Walaupun tidak besar (hanya dapat terdiri dari dua komputer) ataupun tidak terlalu cepat namun ada pengiriman data dari suatu komputer ke komputer lain melalui sebuah koneksi. Koneksi adalah konsep yang penting. Hal ini yang membedakan network sesungguhnya dengan sneaker net. Dalam sneaker net, informasi ditransfer dari satu komputer ke komputer lain dengan menggunakan removable media. Ketika memasukkan sebuah floppy disk ke dalam sebuah komputer, tidak ada indikasi bahwa file yang ada berasal dari komputer lain karena tidak adanya koneksi. Sebuah koneksi melibatkan beberapa hal seperti pengalamatan atau pengidentifikasian sebuah node dalam sebuah network (walaupun itu hanya master/slave atau primary/secondary). Terdapat pengartian yang membingungkan dalam literatur antara sebuah computer network dengan sebuah distributed system. Kunci perbedaan diantara keduanya adalah sebuah distributed system adalah sekumpulan komputer independen yang tampak ke user sebagai satu kesatuan sistem. Biasanya, sebuah distributed system memiliki satu model atau paradigma yang tampak ke user. Tidak jarang sebuah layer software yang berjalan di atas sebuah sistem operasi, yang disebut middleware, bertanggung jawab untuk mengimplementasikan model ini. Contoh distributed system yang sudah banyak diketahui adalah World Wide Web, yang semuanya tampak sebagai dokumen (halaman web). Sedangkan dalam computer network, tidak ada kesatuan, model ,dan software. User dihadapkan langsung kepada mesin yang sesungguhnya, tanpa
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
ada usaha dari sistem untuk membuat mesin tersebut terlihat dan berperilaku sebagai satu kesatuan. Jika mesin terdiri dari beberapa hardware yang berbeda dan beberapa sistem operasi yang berbeda, maka semua itu dapat dilihat oleh user. Jika user ingin menjalankan sebuah aplikasi di sebuah mesin remote, maka user harus log on ke dalam mesin tersebut dan menjalankannya di sana. Sebagai efeknya, sebuah distributed system adalah sistem software yang dibangun di atas sebuah network. Sehingga , perbedaan di antara computer network dan distributed system terletak pada software(terutama sistem operasi), bukan pada hardware-nya. Namun, kedua hal tersebut saling overlap satu sama lain. Sebagai contoh, keduanya, baik computer network dan distributed system, sama-sama butuh melakukan perpindahan data ke tempat lain. Perbedaannya terletak pada siapa yang memerintahkan untuk melakukan perpindahan itu, apakah sistem atau user itu sendiri. Istilah modem menurut Roderick W. Smith dalam bukunya Linux: Networking for Your Office. “Kata modem merupakan kata yang dibentuk dengan penggabungan huruf atau suku pertama dari modulator-demodulator berhubungan dengan kenyataan dimana modem mengubah data digital menjadi bentuk analog (bunyi atau lebih tepatnya sesuatu yang mengandung listrik pada
bunyi
kabel
telepon).
Modem
merupakan
alat
yang
menyampaikan data digital ke analog dasar jaringan telepon, yang didesain abad lalu sebelum komputer menjadi realitas” (2000:15). Jasa internet atau biasa disebut warnet sudah biasa ada di tengah masyarakat kita. Tetapi jasa bandwidth, atau hotspot masih jarang sekali
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
ditemukan. Istilah ini digunakan umumnya bagi pengusaha atau wirausaha yang menawarkan kemudahan berinternet berbayar yang berkecepatan tertentu, namun penggunaannya tidak melalui kabel melainkan wireless atau pancaran sinyal.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
BAB III IDENTIFIKASI DATA A. Analisa Objek 1. Data Perusahaan
Gambar 3.1
Dojo didirikan pada tanggal 27 april 2008, oleh Indra Haryadi. Konsep Dojo adalah menyediakan tempat akses internet melalui laptop pribadi dengan fasititas yang nyaman dengan harga yang relatif terjangkau. Ide ini tercetus melihat fenomena kepemilikan laptop dan kebutuhan akses internet yang terus meningkat. Tersebarnya hotspot di berbagai tempat telah memberi peluang para pengguna laptop untuk mengakses intenet dengan mudah dan gratis. Namun sayangnya peningkatan jumlah pengguna laptop tidak disertai dengan peningkatan bandwith yang akhirnya menyebabkan penurunan kecepatan akses internet. Selain itu, tempat hotspot tersebut kebanyakan tidak menyediakan fasilitas untuk kenyamanan mengakses internet misalnya colokan listrik. Karena ketidaknyamanan ini maka dimungkinkan para pengguna laptop mencari tempat akses internet dengan kecepatan tinggi disertai dengan fasilitas yang nyaman. Peluang inilah yang
commit to user 31
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
dibidik oleh Dojo hingga akhirnya didirikanlah Dojo, sebuah hotspot center pertama di indonesia. Dojo telah berhasil menarik animo dan simpati banyak orang dikarenakan keunikannya. Konsep Dojo yang Indra Haryadi pilih pun tidak terlepas dari base market yang ingin dirangkul, yaitu para pencinta anime, manga, tokusatsu, dan hal-hal “beraroma jepang” lainnya atau lebih tepat disebut dengan sebutan Otaku. Para Otaku ini gemar mengunduh anime (animasi kartun Jepang), manga (komik Jepang), dorama (drama atau komedi Jepang) maupun tokusatsu (film aksi superhero Jepang). Kegemaran mereka ini secara tidak langsung juga membuat para penggemar tersebut akrab secara emosional dengan seting “jejepangan”(serba Jepang). Pendirinya menyadari keterkaitan yang saling mendukung ini, oleh karena itulah paduan konsep antara jasa koneksi kecepatan tinggi dengan konsep seting interior maupun eksterior bangunan Dojo yang bergaya jepang. Konsep inilah yang berhasil mempertemukan antara kebutuhan fungsional dengan kebutuhan emosional base market-nya. Dan base market pun menyambut gembira bisnis Dojo Hotspot Center ini. Pendirinya berpijak pada tujuan untuk memberikan manfaat yang besar, salah satu manfaat yang dimaksud adalah memberi koneksi internet berkecepatan tinggi yang pada saat itu (sekitar tahun 2008) masih merupakan sesuatu yang amat langka. “Saat itu rata-rata kecepatan koneksi yang disediakan warnet konvensional baru mencapai 512 Megabytes per second (Mbps), kemudian Dojo hadir dengan menawarkan kecepatan koneksi 1024 Megabytes per second, setelah itu warnet-warnet baru dengan kecepatan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
koneksi tinggi mulai bermunculan, dan warnet-warnet lama pun mulai tergerak untuk menambah besar bandwith-nya, hingga akhirnya saat ini kecepatan koneksi warnet umumnya berkisar antara 1024Mbps hingga 2048Mbps, bahkan ada yang hingga mencapai 9000Mbps. Dalam hal tarif, Dojo Hotspot Center memberi tarif Rp.2500 per jam bagi pelanggan yang berstatus member, dan Rp.3500 per jam bagi pelanggan non-member. Tarif yang diberikan ini relatif sangat murah jika dibandingkan dengan kecepatan koneksi yang diberikan, yaitu mencapai 6400 Megabytes per second, padahal umumnya warnet konvensional yang memberi kecepatan koneksi 2048Mbps menetapkan tarif
berkisar antara Rp.3000 hingga
Rp.4000 per jam. Murahnya tarif yang diberikan oleh Dojo Hotspot Center salah satunya disebabkan oleh biaya operasional yang relatif lebih rendah dibandingkan warnet konvensional. Biaya operasional yang rendah ini dimungkinkan karena Dojo Hotspot Center menyediakan koneksi WIFI maupun LAN kecepatan tinggi namun tidak menyediakan PC (personal computer) untuk pengguna (user), sekalipun ada maka PC hanya ada di meja administrator, dan dipergunakan untuk mengawasi dan mengontrol koneksi, akibatnya biaya perawatan PC-user maupun biaya iuran listrik PC-user sebagaimana yang biasa ditanggung oleh warnet konvensional menjadi nihil. Dari aspek biaya modal, pengalokasian biaya modal tidak digunakan untuk mengadakan PC dan membeli perangkat lunak, melainkan digunakan untuk berlangganan bandwith berkecepatan tinggi dan membangun tempat yang sesuai dengan konsep Dojo sekarang ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
Ide kreatif pendirian Dojo pada awalnya diragukan oleh banyak pihak. Namun semua keraguan tersebut telah berhasil disingkirkan dengan hasil yang diraih oleh Dojo sekarang. Bukti nyata dari kesuksesan yang diraih Dojo adalah terus meningkatnya omzet selama dua tahun terakhir. Karena keberhasilannya, banyak pihak yang mengikuti sistem retail internet yang dikonsep Dojo. Sekarang di Yogyakarta banyak bertaburan hotspot center yang merupakan follower Dojo. Meskipun demikian DOJO percaya bahwa akan dapat terus menjadi yang terdepan dengan inovasi dan semangat untuk menjadi yang terbaik, seperti tertuang dalam tagline Dojo “The first, The only and The best”. Dojo optimis dapat terus berkembang melihat pasar yang juga terus meningkat. Ke depannya Dojo akan terus meningkatkan pelayanan, fasilitas, serta produk yang dimiliki. Dojo memiliki mimpi besar yakni menjadi perusahaan retail internet berbasis franchise terkemuka di Indonesia. a. Dojo Style 1. Promo “Unique and memorable promo” Strategi promosi dan penetapan harga pada DOJO didasari pada unique and memorable art of promotion. Artinya adalah gaya promosi DOJO selalu didasarkan pada sesuatu yang unik dan akan dikenang oleh user atau pengguna setianya. 2. Tempat “Strategis, eye catching, di jalur lambat, cozy, with Japan atmosphere ”
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
Secara umum
pemilihan tempat DOJO berpatokan pada pemilihan
tempat yang strategis, berada di jalur lambat, eye catching, berada di jalur mobilisasi para base market, dan mempunyai tempat parkir yang luas. Secara khusus tempat DOJO mengusung sebuah tema yang jarang diusung perusahaan serupa, yaitu tema Jepang. 3. People “Professional,
Pelayanan
berbasis
SOP(Standar
Operating
Procedure), Ramah, Enak dipandang, Japan Costume” Keunggulan personalia DOJO terletak pada beberapa hal juga, bisa dilihat dari segi internal maupun eksternal. Secara internal para personal DOJO sudah dibekali dengan SOP yang jelas, dan prinsip utama yang harus dijunjung selama mereka berada di DOJO. Sehingga dalam kondisi
apapun
operator
DOJO
pasti
siap
menghadapi
dan
menyelesaikan sesuai SOP yang ada. Dari segi eksternal, SOP DOJO untuk personalia kami menjunjung tinggi konsep konsumen adalah raja kami. Personalia kami akan dengan sabar membantu, mengajarkan, membenahi, dan menanggapi permintaan para konsumen.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
b. Fluktuasi Pendapatan Per Month
Pemasukan Rp45.000.000 Rp40.000.000 Rp35.000.000 Rp30.000.000 Rp25.000.000 Rp20.000.000 Rp15.000.000 Rp10.000.000 Rp5.000.000 Rp0
Pemasukan
Gambar 3.2
Per Year 2008 : Rp 157 Juta 2009 : Rp 276 Juta 2010: Rp 354 Juta c. Detail Perusahaan
Gambar 3.3
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
Nama Perusahaan
: DOJO Hotspot Center
Jenis Usaha
: Jasa Pelayanan Wireless Internet
Pemilik (CEO)
: Indra Haryadi
Manager Operasionalia
: Agung S.P, S.T.
Manager Support & IT
: Arif Aji P., S. Kom.
Lokasi
: Pogung Kidul No. 2B Rt 02/ 49 SIA XVI Sinduadi, Mlati, Sleman, DIY
Peta Lokasi
:
Gambar 3.4
d. Visi, Misi, Motto dan Budaya Kerja Dojo Hotspot Center Dojo Hotspot Center memiliki visi, misi, motto dan budaya kerja yang dijadikan pedoman dalam menyelenggarakan pelayanannya kepada konsumen. Visi, misi, motto dan budaya kerja DOJO Hotspot Center tersebut adalah :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
Visi
: Menjadi perusahaan retail internet berbasis franchise terkemuka di Indonesia.
Misi
: 1. Memberikan pelayanan akses internet retail sebaik mungkin kepada pelanggan. 2. Meningkatkan profesionaisme berbasis kekeluargaan. 3. Menjaga hubungan baik dengan stakeholder. 4. Menjaga tanggung jawab sosial kemasyarakatan dan lingkungan.
Motto
: The First, The Only, and The Best
Budaya Kerja
: 1. Visioner 2. Jujur 3. Tanggung Jawab 4. Disiplin 5. Kerja Sama 6. Kekeluargaan 7. Religi
2. Struktur Organisasi Dojo Hotspot Center Organisasi merupakan suatu sarana atau alat untuk mencapai tujuan atau sebagai wadah kegiatan dari orang-orang yang bekerja sama dalam usaha mencapai tujuan tertentu. Dalam wadah kegiatan tersebut harus jelas adanya pendelegasian tugas, tanggung jawab, wewenang, hubungan dan tata kerja
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
masing-masing. Pendelegasian tersebut dimaksudkan untuk menghindari pelepasan tanggung jawab di unsur pimpinan sesuai dengan struktur organisasi yang ada. Untuk pencapaian tujuan perusahaan yang telah digariskan, diperlukan organisasi operasional yang mantap dan sanggup melaksanakan strategi. Dojo Hotspot Center memiliki struktur organisasi. Berikut ini akan dijelaskan tugas dan wewenang tiap bagian dalam struktur organisasi serta gambar struktur organisasi dapat dilihat pada gambar di bawah ini : CEO (Chief Executive Officer)
Manager Support and IT
Manager Operasionalia
Pegawai/Karyawan
Pegawai/Karyawan
Pegawai/Karyawan
Customer/Pelanggan
Tabel 3.1
a. Chief Executive Officer (CEO) Chief Executive Officer atau pejabat eksekutif tertinggi atau yang bisa disebut pemilik mempunyai tugas memimpin, menyusun kebijaksanaan pelaksanaan, pembinaan, pengkoordinasian dan pengawasan terhadap kinerja seluruh karyawan Dojo Hotspot Center. Pemilik juga berkoordinasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
dengan pihak-pihak diluar Dojo, terutama sekali yang berkaitan dengan perijinan, pajak, promosi, dll. Serta menjalin kerjasama dengan sponsor, promotor, event, pameran, dll agar Dojo lebih berkembang dan dikenal banyak orang. b. Manager Operasionalia (General Manager) Manager Operasionalia atau yang biasa disebut General Manager bertugas mendampingi pemilik, dan bertanggung jawab langsung kepada pemilik, dalam hal penyediaan bahan baku, menghadapi komplain pelanggan, dan memeriksa laporan keuangan serta laporan kepemilikan aset Dojo untuk setiap minggunya. Selain itu asisten juga memiliki tugas mendelegasikan perintah pemilik kepada sub dibawahnya. c. Manager Support & IT Manager Support & IT disini berperan sangat penting bagi kelangsungan dan kelancaran berjalannya Dojo ini. Tugasnya yaitu mengawasi dan bertanggung jawab atas koneksi atau segala yang berhubungan dengan informatika. Manager support & IT biasa disebut juga dengan teknisi. Teknisi ini juga bertanggung jawab atas pegawaipegawai operasional Dojo Hotspot Center dan mengontrol kelancaran koneksi wireless internetnya.
3. Data Produk Daftar paket, makanan dan harga yang ditawarkan oleh DOJO Hotspot Center sendiri sangat bervariasi, tergantung kepada selera masing-masing konsumen yang akan memilih jenis paket atau makanan yang disuka.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
Produk 1. Per Hour
Harga Member: Rp 2500 - Non: Rp 3500
2. Rapid One
Rp 10.000 *Unlimited a day
3. Rapid Ten
Rp 75.000 *10x Unlimited
4. Rapid Month 5. Rapid Freedom
Rp 125.000 *1 bulan unlimited Rp 160.000 *Limited until 2,5GB
6. Black Java
Rp 3000
7. Lemon Tea
Rp 3000
8. Tarik Tea
Rp 3000
9. Coffee Con Miel
Rp 3000
10. Sencha No Dojo
Rp 3000
11. Chocolate Dream
Rp 3500
12. Hot Mist Cinno
Rp 3500
13. Simply White
Rp 5000
14. Milkshake Ice
Rp 8000
15. Mocca Freeze
Rp 8000
16. Frozen Orange
Rp 5000
17. Milktea Ice
Rp 5000
18. Choco Crunchy
Rp 8000
19. Strawberry Coffee
Rp 8000
20. Orange Coffee
Rp 5000 Tabel 3.2
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
4. Data Pemasaran Pemasaran DOJO Hotspot Center sudah bersifat nasional, karena mengingat DOJO pernah mendapat juara 2 Wirausaha Muda Mandiri dan berbagai penghargaan lain yang telah disebut di atas. Peluang ini sangat dimanfaatkan oleh DOJO untuk dapat mengembangkan atau memperluas pemasarannya dalam sistem franchise, oleh sebab itu DOJO sangat fleksibel untuk dikembangkan. Perkembangan pemasaran ini memang sangat menjanjikan melihat dari kuatnya brand dari DOJO Hotspot Center itu sendiri.
5. Data Konsumen Konsumen dari DOJO Hotspot Center sangat beragam, yang banyak dijumpai terutama para mahasiswa-mahasiswa. Hal itu dikarenakan letak DOJO Hotspot Center yang strategis, dekat kos-kosan mahasiswamahasiswa, bahkan dekat dengan kampus. Sehingga dinilai dengan letak DOJO Hotspot Center ini bisa memudahkan para mahasiswa untuk berhotspot ria. Pelanggan atau konsumen dari DOJO Hotspot Center ini tentunya tidak hanya dari kalangan mahasiswa saja. Ada juga yang masih pelajar, businessman, sampai pecinta anime-anime (kartun Jepang). Sebab tampilan atau style DOJO Hotspot Center yang menarik inilah yang para penggemar kartun Jepang tersebut merasa dapat mewadahi hobi atau kecintaan yang ada.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
6. Promosi Sarana promosi yang digunakan oleh DOJO Hotspot Center sebenarnya sudah banyak digunakan. Awalnya memang hanya menggunakan metode sederhana, dengan launching yang sederhana pula. Tetapi dari mulut ke mulut DOJO Hotspot Center semakin dikenal dan berkembang, karena melihat dari penciptaan ide yang ada tersebut, dapat dibilang DOJO Hotspot Center sebagai trigger atau pelopornya. Media promosi yang telah digunakan sebelumnya yaitu seperti kartu anggota, spanduk, banner, media online (facebook, blog), voucher, kartu nama, dan lain-lain.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 44
7. Foto Dokumentasi
Gambar 3.5
Gambar 3.6
Gambar 3.7
Gambar 3.8
Gambar 3.9
Gambar 3.10
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 45
B. Kompetitor Perkembangan teknologi dan media menyebabkan bertambahnya produk dan kebutuhan manusia. Kebutuhan manusia yang bertambah secara kualitas dan kuantitas tersebut menyebabkan suatu persaingan di tengahtengah masyarakat. Setiap hari, konsumen dijejali informasi dan pengetahuan produk-produk baru. Sehingga produk yang telah ada tetapi kiprahnya tidak terlihat dan tidak terdengar membuat produk tersebut mudah dilupakan. Dalam persaingan yang berkecimpung dalam bidang jasa hotspot center pun mengalami hal yang sama. Meskipun pada awalnya DOJO dapat dibilang sebagai pelopornya, tetapi tidak menutup kemungkinan banyak yang meniru di kemudian hari. Banyaknya kompetitor yang telah bermain dalam pasar yang sama dan memiliki segmentasi maupun positioning yang sama pula inilah yang sebagian merupakan ancaman sekaligus tantangan bagi DOJO Hotspot Center. Di kota Jogja sekarang-sekarang ini sudah mulai bermunculan follower DOJO. Adapun datanya sebagai berikut: 2. Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe”
commit user Gambarto3.11
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 46
1. Data perusahaan Nama Perusahaan
: Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe”
Jenis Usaha
: Jasa Pelayanan Wireless Internet
Pemilik (CEO)
: - Ian setya Permana - Sendra Bestari Anggun
Manager Support & IT
: - Yanuar Kristyawan - Tama
Lokasi
: Selokan Mataram no.29 Pringolayan CC Depok, Sleman, Yogyakarta
Email
:
[email protected]
Website
: http://www.lincak_odori.com
b. Target Market 2. Sex
: Pria 50 % & Wanita 50 %
3. Age
:
a. Remaja
: usia 13 – 17 tahun
b. Dewasa
: usia 17 – 30 tahun
c. Tua
:usia 30 – 55 tahun
4. Kalangan
: Menengah keatas ( Middle – upper class )
5. Identity
: “Tempat Gaul Anak Unggul”
6. Visi
:
a. Memperkenalkan Lincak “Warung hotspot Bukan Cafe” kepada masyrakat luas.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 47
b. Kritis terhadap perkembangan masalah yang terjadi. c. Selalu berinovatif mengembangkan sumber daya yang ada. 7. Misi
:
a. Memasyarakatkan masyarakat dengan internet hotspot b. Mencerdaskan kehidupan bangsa. 8. Data Pemasaran
:
Wilayah pemasaran atau wilayah jangkauan Lincak Warung Hotspot Bukan cafe adalah sekitar Yogyakarta saja, terutama daerah selokan mataram dekat dengan UPN Yogyakarta. 9. Promosi
:
Promosi yang dilakukan sudah cukup beragam, media promosi yang digunakan antara lain: spanduk, banner, nameboard, kartu anggota, flag chain, media online, menu, dan stiker, dll. Tetapi hal tersebut belum begitu mendukung optimal bagi keberlangsungan Lincak Warung Hotspot Bukan Cafe. 10. Peta Lokasi
:
commit user Gambarto3.12
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 48
11. Data Dokumentasi
:
Gambar 3.13
Gambar 3.14
Gambar 3.15
Gambar 3.16
commit to user Gambar 3.17
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 49
Gambar 3.18
2. Rumah Wifi a. Data perusahaan Nama Perusahaan
: Rumah Wifi
Jenis Usaha
: Jasa Pelayanan Wireless Internet
Pemilik (CEO)
: Moh. Faried Labadjo Annisa Nurfitriana
Manager Support & IT
: Perdana J. Leksono Rian Firandika
Lokasi
: Pogung Dalangan No. 1B RT 12 Mlati Sleman Yogyakarta (daerah selokan mataram)
Email
:
[email protected]
b. Target Market 1. Sex
: Pria 50 % & Wanita 50 %
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 50
2. Age
:
a. Remaja
: usia 13 – 17 tahun
b. Dewasa
: usia 17 – 30 tahun
c. Tua
: usia 30 – 55 tahun
3. Kalangan
: Menengah keatas ( Middle – upper class )
4. Identity
: Nyaman, Ramah, Terjangkau
5. Visi
:
a. Memperkenalkan Rumah Wifi kepada masyrakat luas. b. Menjalin kebersamaan tanpa memandang suku,ras yang berbeda. c. Kritis terhadap perkembangan masalah yang terjadi. d. Membangun silahturahmi sesama member rumah wifi. 6. Misi
:
a. Menciptakan suasana yang kondusif terhadap lingkungan dan masyarakat. b. Memotivasi sesama anggota untuk saling asih,asah dan asuh. 7. Data Pemasaran
:
Wilayah pemasaran atau wilayah jangkauan Rumah Wifi adalah sekitar Yogyakarta saja, terutama daerah selokan mataran pogung dalangan (dekat dengan UNY). 8. Promosi
:
Promosi yang dilakukan belum begitu menyebar luas, media promosi yang digunakan antara lain: spanduk, nameboard, kartu
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 51
anggota, media online, menu, dan stiker. Jadi hal tersebut belum begitu mendukung optimal bagi keberlangsungan Rumah Wifi. 9. Data Dokumentasi
:
Gambar 3.19
C. Analisa Hasil Kuesioner 1. Jenis kelamin:
Gambar 3.20
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 52
Asumsi: Jenis kelamin yang diambil adalah rata-rata, atau fifty-fifty. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar para responden sebanding dan tidak berat sebelah. Dengan begitu, hasil kuesioner tidak akan mayoritas dan subyektif. Hasil inilah yang nantinya akan dapat menjadi pembanding bagi DOJO Hotspot Center kedepannya.
3. Usia:
Gambar 3.21
Asumsi: Dari grafik hasil kuesioner didapati bahwa mayoritas pengguna atau konsumen dari warung hotspot adalah 19-24 tahun. Hal itu menunjukkan bahwa mayoritas konsumen warung hotspot adalah remaja, khususnya yaitu anak-anak kuliah atau mahasiswa. Mahasiswa tentunya merupakan konsumen tertinggi dari warung hotspot. Selain tempat yang biasanya dekat dengan kampus, juga karena mahasiswa adalah seseorang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 53
yang kebanyakan membutuhkan informasi dan hiburan lebih. Antara lain dalam jejaring sosial, forum-forum tertentu, informasi mengenai kuliah, pengetahuan, dan berbagai macam ilmu, meskipun tidak menutup kemungkinan yang tidak kuliah membutuhkan hal yang sama. 4. Seringkah Anda ke warung internet atau hotspot?
Gambar 3.22
Asumsi: Grafik di atas menunjukkan bahwa memang kebutuhan informasi dan hiburan sangat diperlukan. Apalagi di zaman yang perkembangan teknologinya semakin pesat ini. Bahkan oleh sebagian orang informasi melalui internet merupakan kebutuhan penting atau dianggap kebutuhan primer. Dengan grafik di atas terbaca bahwa responden sering ke warung hotspot, hal ini dapat dimanfaatkan karena dengan banyaknya pengguna laptop yang sering ke warung hotspot akan dapat dimanfaatkan oleh DOJO untuk menarik konsumen, tentunya dengan strategi media promosi dan coorporate identity yang baru.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 54
5. Seberapa seringkah Anda pergi ke warung internet atau hotspot dalam seminggu?
Gambar 3.23
Asumsi: Grafik di atas menunjukkan bahwa responden relatif sering pergi ke warung hotspot, dengan intensitas terbanyak yaitu 1-2 kali seminggu. Seperti yang telah dijelaskan di atas akan kebutuhan informasi yang semakin meningkat, kebutuhan inilah yang nantinya akan menjadi tolok ukur tingkat kebutuhan manusia dengan internet, baik itu kebutuhan informasi, hiburan, dan lain sebagainya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 55
6. Berapa lama Anda biasanya menghabiskan waktu di warung hotspot tersebut?
Gambar 3.24
Asumsi: Berdasarkan hasil kuesioner di atas, yang mengemukakan tentang lamanya waktu yang biasanya dihabiskan para responden di warung hotspot adalah rata-rata satu jam, hal itu dijelaskan dalam grafik di atas yaitu sebesar 44%. 33 persennya menyatakan 2 jam. 16 persen selama 1,5 jam. 2,5 jam sebanyak 5 persen. Dan 3 persen sisanya mengatakan hanya menghabiskan waktu di warung hotspot selama 30 menit saja. Itu artinya bahwa lamanya waktu para responden berada di warnet bisa menjadi ukuran kenyamanan dan tingkat kebutuhan manusia terhadap teknologi internet, khususnya wireless internet ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 56
7. Fasilitas apa yang Anda inginkan dari sebuah warung hotspot?
Gambar 3.25
Asumsi: Hasil pengamatan grafik dari kuesioner dengan pertanyaan fasilitas yang diharapkan dari sebuah warung hotspot, menghasilkan data 70 persen responden menyatakan bahwa sangat menginginkan perangkat yang canggih dan siap pakai. Hal tersebut termasuk di antaranya speed atau kecepatan yang ditawarkan oleh setiap warung hotspot. Speed atau kecepatan merupakan bentuk kenyamanan fasilitas yang ditawarkan. Ketika kecepatan dan perangkat yang lain saling mendukung contohnya teknisi yang ada setiap saat, itu adalah nilai plus bagi pelanggan. Grafik yang yang lain menunjukkan 39 persen menginginkan ruangan yang nyaman, 38 persen menginginkan pelayanan yang baik, 31 persen menyatakan adanya diskon sewaktu-waktu. Dan 22 persen yang lain menyatakan ingin adanya penyediaan makanan dan minuman yang variatif.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 57
8. Pendapat Anda mengenai logo DOJO Hotspot Center?
Gambar 3.26
Asumsi: Berdasarkan pertanyaan yang diajukan untuk responden mengenai logo dari DOJO Hotspot Center, 50 persen di antaranya menyatakan bahwa logonya sedang-sedang saja, artinya tidak bagus dan juga tidak jelek. 39 persen yang lain mengatakan logonya bagus, dan 11 persen menyatakan bahwa logonya tidak bagus. Logo merupakan identitas yang menggambarkan image dari suatu perusahaan. `Perusahaan memerlukan logo agar perusahaannya dapat dikenal oleh orang. Dari kuesioner tersebut menyatakan bahwa sebagian responden masih merasa logo dari DOJO Hotspot Center masik tidak baik. Artinya, bahwa logo tersebut perlu diperbaiki agar kedepannya konsumen tidak hanya terpuaskan dengan pelayanan yang ada, namun juga karena coorporate identity yang baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 58
9. Menurut Anda, logo yang bagaimanakah yang lebih Anda sukai?
Gambar 3.27
Asumsi: Seperti yang telah dijelaskan di atas, logo merupakan coorporate identity yang penting, karena logo merupakan implementasi dari suatu perusahaan tersebut terhadap apa yang ingin dicapai. Menurut grafik di atas, dapat dilakukan analisa bahwa responden lebih menyukai logo yang dinamis, sebab lebih bersifat fleksibel dan tidak kaku. Sebagian yang lain, yaitu sebanyak 21% menginginkan logo yang funky, tetapi logo yang funky cenderung tidak mencerminkan DOJO yang sebenarnya. 18% diantaranya menginginkan logo yang modern, 17% menyatakan ingin logo yang simple. Dan sisanya sebanyak 15% mengatakan lebih menginginkan logo yang futuristik, sebab dapat menggambarkan kesan sophisticated.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 59
10.
Menurut Anda, warna yang bagaimanakah yang cocok untuk
desain dan coorporate identity bagi DOJO Hotspot center?
Gambar 3.28
Asumsi: Dari hasil kuesioner yang tergambar dari grafik di atas, bahwa warna yang cocok untuk desain dan coorporate identity bagi DOJO Hotspot center adalah warna-warna yang cerah. Hal itu sesuai dengan yang dikemukakan oleh 67% responden. 18 % yang lain menginginkan warnawarna gelap. Sedangkan 15 persen nya menginginkan warna-warna pastel. Tetapi warna-warna cerah sebenarnya merupakan karakter yang dimiliki oleh DOJO, sehingga kedepannya penggunaan warna-warna cerah akan terus ada bahkan dikembangkan lagi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 60
Kesimpulan Analisis Data Berdasarkan 100 lembar hasil kuesioner yang dibagikan kepada konsumen atau pengguna jasa warung hotspot DOJO, maka diperoleh hasil bahwa total responden yang mengisi kuesioner terdiri dari 50 laki-laki dan 50 perempuan. Usianya di antara 13 sampai 32 tahun. Dimana usia antara 19 sampai 30 merupakan mayoritas pemakai jasa warung hotspot DOJO. Hal ini dapat diasumsikan bahwa target konsumen dari DOJO Hotspot Center adalah kalangan muda. Kalangan muda memang yang paling banyak menggunakan jasa tersebut, sebab selain lokasinya yang dekat kampus juga karena internet sangat
banyak
dibutuhkan
kalangan
muda
sebagai
penunjang
ketersediaannya kebutuhan informasi dan hiburan. Responden menyatakan bahwa mereka sering ke warung hotspot dan biasanya memakai jasa internet 1 sampai 2 kali dalam seminggu. Ini menunjukkan bahwa penggunaan jasa internet dan kebutuhan internet cukup tinggi. Sehingga paling tidak dalam tiap minggu masyarakat pergi ke warung hotspot. Para mahasiswa dan kalangan muda kebanyakan sudah mengetahui keberadaan DOJO Hotspot Center ini. Hal ini didukung oleh hasil jawaban kuesioner terhadap 100 responden yang mengatakan bahwa mereka mengunjungi warung hotspot DOJO karena tarifnya murah mengingat kecepatan yang ditawarkan juga sebanding dan juga tempatnya strategis, berada di jalur lambat sehingga eye-catching. Tarif internet setiap jamnya adalah Rp 2500 dengan fasilitas member, sedangkan non-member konsumen harus membayar Rp 3500. Jika ada pengguna jasa warung
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 61
hotspot sudah menjadi anggota, maka mereka akan memperoieh potongan harga serta banyak promo-promo menarik lainnya. Dalam penggunaannya, seringkali konsumen terlalu asyik dengan surfing sana-sini. Tetapi berdasarkan rata-rata para responden yang menggunakan warung hotspot DOJO, total waktu yang digunakan adalah berkisar antara 1 jam sampai 2 jam. Sehingga dalam hal ini pemakaian biaya yang dikeluarkan oleh tidaklah terlalu banyak. Sebagai perusahaan baru dan bergerak di bidang yang banyak orang bilang “melawan arus”, tentunya DOJO Hotspot Center harus mampu menarik konsumen. Dengan format yang fresh serta menggunakan pemasaran yang terpadu, maka diharapkan hal tersebut dapat mempengaruhi target market dan target audience-nya. Terlebih dengan melakukan promosi melalui pameran, televisi-televisi swasta, koran, maupun event-event khusus, hal itu tentunya akan dapat lebih banyak menarik minat konsumen untuk datang. Terutama bagi DOJO Hotspot Center, hal itu dapat memacu perusahaan agar dapat lebih berinovasi lagi untuk dapat meningkatkan kualitas, pelayanan, bidang promosi, dan tentunya brand dari DOJO sendiri DOJO Hotspot Center merupakan warung hotspot pioneer di Jogja yang berkonsep Japanese. Konsep ini dituangkan dalam perancangan yang unik dan menarik, hal ini dilakukan untuk dapat menguatkan merk atau brand dari DOJO itu sendiri. Sedangkan konsumen sendiri sudah mencapai tahap preferensi merek dan loyal merek yang tinggi. Dengan memiliki pasar yang kuat, pemasarannya harus terfokus pada segmen pasar yaitu kalangan muda. Oleh karena itu, perlu dilakukan perancangan coorporate identity
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 62
yang mengena, unik dan menarik. Selain itu juga harus melalui media promosi yang tepat dan penempatan media yang disesuaikan dengan karakteristik target market dan audience-nya. Sehingga iklan dapat tersampaikan pesannya secara efektif dan efisien.
D. Analisa SWOT (Strenght, Weakness, Opportunity, Threat) 2. Strenght (Kekuatan) DOJO 3. Harga terjangkau dan
LINCAK
RUMAH WIFI
a. Harga terjangkau
a. Harga terjangkau
sesuai dengan
(member:2000,
(member:2500,
kecepatan yang
non:3000) dengan
non:3000) dengan
ditawarkan.
kecepatan sampai
kecepatan sampai
(member:2500,
4096 Mbps.
3048 Mbps.
non:3500 dengan
b. Suasana khas Jawa b. Suasananya hangat
kecepatan sampai 6400
dengan
Mbps).
bangku bambu.
b. Tempat strategis c. Suasana nyaman, tenang dan bernuansa Jepang. c. Fasilitas AC, musholla private room, dan lesehan. d. Tersedia kabel LAN,
saung
dan
c. Fasilitas musholla dan lesehan. d. Makanan dan
dan adem karena letaknya yang dekat dengan persawahan. c. Makanan dan minuman yang
minuman yang
ditawarkan juga
ditawarkan lebih
relatif bervariasi.
bervariasi dan enak. e. Menyediakan kartu anggota.
commit to user
d. Tersedia musholla dan kamar mandi yang relatif bersih.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 63
jika koneksi sedang tidak stabil. e. Tersedia makanan ringan dan minuman yang bervariasi. f. Menyediakan kartu anggota dan paketpaket menarik dan hemat. g. Banyak memberikan promo, baik dalam
f. Pelayanannya ramah dan mudah akrab dengan pelanggannya. g. Ada paket-paket yang disediakan dan lebih hemat. h. Konsep dari Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe” bagus dan eye-catching.
bentuk diskon, voucher, bahkan free access. h. Pelayanan ramah, berbasis SOP, jujur dan berkarakter.
Tabel 3.3
commit to user
e. Menyediakan kartu anggota. f. Pelayanannya ramah dan jujur.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 64
1. DOJO a. Harga yang ditawarkan lebih mahal dari kompetitornya. b. Meja yang disediakan
Weakness (Kelemahan) LINCAK
a.Tempatnya kurang strategis. b. Suasananya ramai dan kurang tenang, karena banyak digunakan
kecil, jadi kurang
sebagai tempat
nyaman digunakan
nongkrong.
untuk menaruh barang, terasa sempit. c. Partisi antar ruang
c. Tidak menyediakan kabel LAN, sehingga ketika koneksi tidak
RUMAH WIFI a. Tempat dan letaknya agak terpencil. b. Ruangnya sempit c. Konsep yang diusung kurang menarik. d. Media promosinya kurang menarik, sehingga belum banyak dikenal masyarakat. e. Tidak menyediakan
banyak yang agak
stabil speednya
kabel LAN, sehingga
rusak.
kurang.
ketika koneksi tidak
d. Media promosinya belum optimal. e. Kurang
d. Tidak ada AC dan ruangannya terbuka. e. Konsumennya bebas
memperhatikan sarana
merokok, sehingga
pendukung yang sudah
memungkinkan
kurang layak.
pelanggan yang lain terganggu.
stabil speednya kurang. f. Media promosinya kurang. g. Tidak ada AC dan ruangannya terbuka. h. Teknisi/IT supporter nya tidak ada di setiap waktu.
Tabel 3.4
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 65
2. Opportunity (Kesempatan) DOJO
LINCAK
RUMAH WIFI
a. Banyaknya pengguna
a. Banyaknya pengguna
a. Banyaknya pengguna
warung internet yang
warung internet yang
warung internet yang
beralih ke warung
beralih ke warung
beralih ke warung
hotspot seiring
hotspot seiring
hotspot seiring
semakin banyak orang
semakin banyak orang
semakin banyak orang
yang menggunakan
yang menggunakan
yang menggunakan
laptop.
laptop.
laptop.
b. Internet sekarang-
b. Internet sekarang-
b. Internet sekarang-
sekarang ini sudah
sekarang ini sudah
sekarang ini sudah
menjadi suatu
menjadi suatu
menjadi suatu
kebutuhan khusus
kebutuhan khusus
kebutuhan khusus
untuk menjadi salah
untuk menjadi salah
untuk menjadi salah
satu sarana hiburan
satu sarana hiburan
satu sarana hiburan dan
dan informasi.
dan informasi.
informasi.
Tabel 3.5
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 66
3. Threat (Ancaman) DOJO
LINCAK
RUMAH WIFI
a. Kenaikan harga listrik
a. Kenaikan harga listrik
a. Kenaikan harga listrik
yang berimbas
yang berimbas
yang berimbas
terhadap tarif billing.
terhadap tarif billing.
terhadap tarif billing.
Tabel 3.6
B. Positioning Positioning adalah salah satu strategi komunikasi. Komunikasi tersebut dilakukan untuk menjembatani produk/nama/merek dengan calon konsumen. Positioning adalah menempatkan produk dibenak konsumen dengan ciri tertentu yang dapat membedakan produk tersebut dengan produk lainnya. Positionng berhubungan dengan bagaimana memainkan komunikasi agar dalam benak konsumen tertanam citra tertentu. Positioning juga merupakan tindakan perusahaan untuk merancang produk dan bauran pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu diingatan konsumen. Sehingga dengan demikian konsumen segmen memahami dan menghargai apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya. Bagi perusahaan tindakan untuk meneliti atau mengindentifikasi posisi pesaing dan memutuskan untuk mengambil posisi setaraf dengan posisi pesaing atau mencari kesempatan dalam pasar. Jika posisi perusahaan itu sendiri dekat dengan pesaing lainnya, perusahaan itu harus menyeleksi dan kemudian mencari perbedaan lebih lanjut melalui perbedaanperbedaan tersendiri.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 67
Maka dalam hal ini DOJO Hotspot Center menempatkan posisinya di benak konsumennya sebagai pelopor warung hotspot pertama di Jogja, dengan ciri khas konsep yang diusung pula, DOJO berusaha membangun suatu hal yang beda di tengah persaingan bisnis di kota Jogja.
C. USP ( Unique Selling Preposition ) Unique Selling Proposition atau sering juga disebut dengan Unique Selling Point secara sederhana dapat dijelaskan sebagai kelebihan produk atau perusahaan dibandingkan dengan pesaing. Unik saja tidak cukup, tapi juga harus unggul atau lebih dibandingkan pesaing. USP juga dapat dikatakan sebagai janji perusahaan kepada pelanggan-pelangganya. Dari awal berdiri sampai sekarang, dengan mengusung konsep berbau Jepang, DOJO hadir dengan keunikannya. Melalui keunikan itulah citra dari DOJO dapat terbangun dengan sendirinya. Style yang dihadirkan banyak disukai orang, karena tidak dapat dipungkiri bahwa penggemar anime-anime Jepang di Jogja tidaklah sedikit. Selain mengusung tema berbau Jepang, keunikan yang akan dihadirkan adalah melalui desain-desain yang atraktif. Sehingga orang yang melihat juga langsung tertarik. Melalui desain yang eye-catching serta pengolahan kata-kata bergaya copyright akan dapat menunjang terbangunnya citra DOJO Hotspot Center yang lebih baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 68
BAB IV KONSEP PERANCANGAN
A. Konsep Perancangan Dalam konsep perancangan ini, akan diadakan perancangan media promosi yang sesuai dengan citra keakraban dan persahabatan yang ingin ditampilkan DOJO agar DOJO Hotspot Center lebih dikenal oleh masyarakat yang lebih luas, tidak hanya terbatas pada para pengunjung DOJO saja tetapi juga masyarakat luas. Media promosi tersebut akan dibuat dalam beberapa item, baik media lini atas maupun media lini bawah.
B. Konsep Kreatif Upaya membangun brand adalah investasi, bukan sekedar biaya, apalagi pemborosan. Dengan seiring berkembangnya teknologi informasi dan multimedia, upaya membangun brand tidak selamanya bermakna biaya besar. Dengan kreativitas, meski dengan dana yang terbatas perusahaan bisa membuat brand-nya ‘diperhitungkan’. Singkatnya, untuk membangun perusahaan yang kuat, perusahaan harus membangun visual branding yang kuat pula. 1. Strategi Kreatif Pada awalnya, DOJO Hotspot Center telah melakukan pendekatan General yaitu memberikan differensiasi pada produk dan pelayanannya, yang tentu saja dapat dibandingkan dengan kompetitornya. Di era ekonomi dan teknologi yang semakin canggih ini, brand adalah aset terpenting
commit to user 68
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 69
perusahaan. Hanya perusahaan yang memiliki brand
kuat yang bisa
bertahan di tengah ketatnya persaingan yang ada. Branding yang kuat akan membuat produk perusahaan menonjol dan bertahan walaupun berada di banyak usaha sejenis yang sama-sama bersaing. Bahkan brand yang kuat mampu menciptakan fanatisme yang menyihir konsumen biasa menjadi pelanggan setia, hingga dapat menjadi promotor bagi perusahaan tersebut. Peran brand dan upaya branding semakin penting. Di satu sisi, melemahnya daya beli konsumen membuat mereka terpaksa melakukan substitusi dengan beralih dari satu perusahaan ke perusahaan lain yang menawarkan harga lebih terjangkau. Selain berupaya agar kualitas tetap terjaga dan harga kompetitif dengan memberi sejumlah benefit dan nilai tambah, Perusahaan harus menggencarkan visual branding. Untuk menjaga visual brandingnya perusahaan harus selalu melakukan inovasi yang menarik dalam situasi apapun, untuk menjaga keberlanjutan kekuatan brand itu sendiri. Meski desain dan kualitas produknya masih terjaga, persepsi kualitasnya bisa memudar karena tidak adanya komunikasi secara berkelanjutan. Visual branding merupakan pengaruh yang diakibatkan oleh suatu bentuk visual untuk membedakan sebuah merk dengan merk yang lainnya. Elemen-elemen terpenting dalam sebuah visual branding antara lain adalah Brand (merk, logo) dalam bentuk visual, teks atau gabungan keduanya, warna (produk, korporat ) dan komposisi semua elemen penyusunannya. Kemudian ketiga hal tersebut diimplementasikan dalam brand identity sebuah perusahaan atau sebuah produk, yang biasa kita lihat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 70
sebagai media lini atas sebuah perusahaan (above the line) maupun media lini bawah (bellow the line). Strategi kreatif yang akan digunakan untuk merancang coorporate identity bagi DOJO Hotspot Center adalah dengan mengutamakan ciri khas yang akan ditampilkan dalam setiap media promosi, yakni bertema “jejepangan” (serba Jepang). Dengan memperkaya tema ini sebagai salah satu ciri khas yang menonjol dari DOJO, konsumen akan semakin tertarik terlebih mempercayakan kesetiannya kepada DOJO Hotspot Center. Dan orang yang belum mengenal DOJO menjadi tertarik dan mencoba untuk datang ke DOJO Hotspot Center. 2. Positioning Positioning adalah menempatkan produk dibenak konsumen dengan ciri tertentu yang dapat membedakan dengan produk lainnya. Positioning berhubungan dengan bagaimana memainkan komunikasi agar dalam benak konsumen tertanam citra tertentu. Penentuan posisi yang sukses membutuhkan strategi komunikasi yang mampu menarik perhatian pada salah satu kebutuhan pelanggan, baik simbolis, fungsional maupun eksperimental. Positioning
yang jitu
adalah positioning
yang ber-value
innovation. Unik dan inovatif. Al Ries, guru positioning dunia, mengatakan bahwa positioning adalah "the battle for your mind", bagaimana kita bisa menguasai satu kata kunci di benak pelanggan. Jadi, sebenarnya positioning memiliki kajian kompetitif, yaitu mempertimbangkan bagaimana pesaing memposisikan dirinya terlebih
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 71
dahulu, baru kemudian kita memutuskan bagaimana selanjutnya memposisikan brand yang ada. Maka dalam hal ini DOJO Hotspot Center menempatkan posisinya di benak konsumennya sebagai pelopor warung hotspot pertama di Jogja, dengan ciri khas konsep yang diusung pula, DOJO berusaha membangun suatu hal yang beda di tengah persaingan bisnis di kota Jogja. Positioning tidak berhenti sampai merumuskan klaim lalu menciptakan tagline dan beriklan. Positioning harus memiliki integritas yang artinya dari kualitas produk, pola pikir, proses internal administrasi, cara pelayanan, dan human resources, harus memahami dan menjiwai apa keunikan yang dipunya dan mengapa berbeda. Oleh sebab itu, integritas itulah yang coba dikomunikasikan melalui media promosi yang dibangun nantinya.
3. USP ( Unique Selling Preposition ) Dari awal berdiri sampai sekarang, dengan mengusung konsep berbau Jepang, DOJO hadir dengan keunikannya. Melalui keunikan itulah citra dari DOJO dapat terbangun dengan sendirinya. Style yang dihadirkan banyak disukai orang, karena tidak dapat dipungkiri bahwa penggemar anime-anime Jepang di Jogja tidaklah sedikit. Selain mengusung tema berbau Jepang, keunikan yang akan dihadirkan adalah melalui desain-desain yang atraktif. Sehingga orang yang melihat juga langsung tertarik. Melalui desain yang eye-catching
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 72
serta pengolahan kata-kata bergaya copywrite akan dapat menunjang terbangunnya citra DOJO Hotspot Center yang lebih baik.
C. Strategi Visual 1. Strategi Visual secara umum: a. Merancang rebranding yang menarik dan lengkap. Dengan rebrand, produk dan perusahaan akan semakin dikenal orang dan memasyarakat. b. Menciptakan corporate identity yang menarik dan relevan dengan tujuan menciptakan brand image baru DOJO Hotspot Center.
2. Strategi Visual Verbal a. Kepala berita (Headline) Headline sering juga disebut judul. Headline juga merupakan bagian terpenting dari suatu media promosi yang dipakai sebagai penangkap perhatian utama. Salah satu kunci keberhasilan promosi adalah adanya headline yang persuasif. Karena fungsi utama
headline sendiri untuk
menarik perhatian khalayak dengan cepat dan berusaha menarik konsumen sebanyak-banyaknya. Headline hendaknya, singkat, informative to the point dan dapat dibaca dengan jelas. Headline pada perancangan visual branding ini akan menggunakan “ Hotspot Center “. b. Sub Headline Anak judul (sub headline) sebagai jembatan penghubung antara headline dengan body text. Sub headline digunakan untuk lebih memperjelas headline secara singkat baik fakta maupun keterangan dari isi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 73
pesan yang ingin disampaikan sekaligus mengarahkan pembaca sehingga tertarik seperti yang di harapkan. Adapun sub headline yang digunakan pada materi iklan ini adalah: Alamat: Pogung Kidul No. 2B Rt 02/ 49 SIA XVI Sinduadi, Mlati, Sleman, DIY c. Bodycopy Body copy merupakan penjelas dari apa yang tertuliskan dalam headline
sampai
diperkirakan
pembaca
sudah
mampu
untuk
memahaminya, sehingga perlu dibuat sekomunikatif dan seefektif mungkin. Body copy menjadi perluasan ide yang disampaikan oleh headline dan ilustrasi. Misal: 1. Peta lokasi 2. Kata-kata menarik dan unik 3. Keterangan mengenai kecepatan 4. Keterangan mengenai harga 5. Dll. d. Slogan / Keyword Slogan adalah intisari dari pesan yang ingin disampaikan. Slogan dapat membantu mengenalkan dan menanamkan citra produk pada benak masyarakat. Salah satu unsur dalam keberhasilan suatu slogan adalah kalimat atau kata-kata yang digunakan harus padat, jelas, dan komunikatif
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 74
sehingga dapat terus diingat konsumen. Dalam hal ini DOJO Hotspot Center memakai slogan : “The First, The Only, The Best” Slogan ini dipilih untuk menunjukkan totalitas sekaligus pengharapan yang lebih kepada DOJO, sebagai yang pertama, satu-satunya dan yang terbaik. e. Baseline Base line merupakan kalimat di bawah bodycopy yang akan melengkapi dan juga pelengkap bagi keterangan yang dibutuhkan dalam setiap media promosi dari DOJO. Dan baseline untuk DOJO Hotspot Center adalah nama perusahaan beserta logo dan keterangan yang akan melengkapi keterangan di atasnya serta sebagai penutup yang menarik bagi media promosi yang bersangkutan. 3. Strategi Visual Non Verbal a. Tata Letak (Layout) Layout adalah penataan antara naskah dan gambar sehingga terbentuk suatu keharmonisan dalam satu tata ruang iklan. Pembaca akan senang membaca sesuatu yang jelas dan tersaji rapi sehingga informasi yang ingin disampaikan dapat dimengerti (Syahril Iskandar, 2007:86-88). Pada perancangan media promosi ini akan mengacu pada 10 tipe layout, seperti : 1. AXIAL Elemen iklan diletakkan berdasarkan sebuah sumbu yang diletakkan pada posisi tertentu di halaman iklan. Pada metode ini ditampakkan banyak bidang kosong.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 75
2. GROUP Layout ini menggunakan sejumlah elemen berupa foto atau keterangan mendukung yang diletakkan berkelompok dalam suatu titik konsentrasi pandang di halaman iklan. Tujuannya adalah untuk memberikan satu pusat perhatian.
3. BAND Elemen iklan dipasang membentang seperti sabuk, tetapi letaknya membujur secara vertikal.
Tipikal
tersebut
memberikan
blocking materi setinggi halaman iklan.
4. PATH Model ini menyebarkan materi, baik berupa foto maupun teks secara zig-zag seluas halaman iklan. Secara estetika, model itu membuat mata pembaca cepat capek, tetapi dalam
trik tertentu
mendapatkan
perhatian
permukaan halaman.
commit to user
halaman iklan itu merata
pada
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 76
5. T Walaupun ini termasuk model yang sudah kuno, tetapi ternyata model itu masih banyak yang menggunakan karena dirasa masih efektif.
6. Z Ide penggunaan mode ini adalah untuk meratakan perhatian di seluas permukaan halaman. Biasanya mode ini digunakan dalam iklan-iklan berscript latin yang dibaca dari kiri ke kanan. 7. S Layout ini merupakan kebalikan dari mode Z, tetapi dipergunakan bagi pembaca yang menggunakan
script
non
latin
dan
membacanya dari kanan ke kiri, misalnya huruf Arab. 8. U Elemen iklan yang dipasang mengikuti huruf U.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 77
9. GRID/SISTEM KOLOM Model ini mirip dengan Axial, tetapi ukuran dan letak elemen lebih memenuhi bidang iklan sehingga tidak banyak bidang kosong.
10. CHECKERBOARD/PAPAN CATUR Model yang
memasang
elemen-elemen
gambar/foto secara rapi menyerupai kotakkotak
papan
catur.
Model
ini
cocok
dipergunakan untuk iklan yang memiliki banyak elemen foto yang serupa. Tipe layout yang lain yang juga dapat digunakan sebagai acuan yaitu seperti berikut: 1. Picture Window Tata letak dimana gambar atau ilustrasi mendominasi ruangan kemudian diikuti dengan headline,bodycopy,logo dan nama perusahaan. 2. Copyheavy Layout Tata
letak
dimana
headline
dan
bodycopy paling
mendominasi. 3. Frame Layout Tata letak dengan menggunakan border di pinggirnya, dengan menggunakan rangkaian produk yang dihasilkan sebagai border tersebut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 78
4. Panel Layout Rancangan yang berbasis pada grid, acuannya adalah bidang, sehingga tampilannya merupakan pengolahan bidang baik horizontal maupun vertical. 5. Bleed Layout Tata letak dengan menggunakan gambar yang dikelilingi bidang putih di semua sisinya. 6. Grid Layout Format layout yang bertumpu pada garis-garis vertical dan horizontal yang membagi bidang sehingga terkotak-kotak, mengacu pada checkerboard. b. Ilustrasi Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas. Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah: “Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 79
yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata. Ilustrasi adalah gambar yang difungsikan sebagai penarik pandang, menjelaskan suatu pernyataan dan merangsang khalayak untuk dapat membaca keseluruhan isi pesan. Ilustrasi dapat berupa grafik, gambar, foto, pictograf, symbol dan vector art. Ilustrasi harus relevan dengan produk yang ditawarkan dan mampu terbaca walau dalam sekilas pandang. Ilustrasi juga harus mewakili terhadap apa yang akan disampaikan dalam setiap desainnya. Dalam desain, ilustrasi yang dipakai adalah berupa logo dari DOJO, foto pendukung dan vector sebagai grafik pendukung, misal yang berbau Jepang dan atau yang mengandung unsur tekno. Penggunaan ilustrasi yang dioalah dengan sedemikian rupa diharapkan bisa menjadi alat komunikasi yang efektif. Sehingga orang akan dapat menangkap isi dan tujuan desain. c. Tipografi Dalam desain komunikasi visual tipografi dikatakan sebagai “visual language', yang berarti bahasa yang dapat dilihat. Tipografi adalah salah satu sarana untuk menterjemahkan kata-kata yang terucap ke halaman yang dapat dibaca. Peran tipografi adalah untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat. Secara tidak sadar manusia selalu berhubungan dengan tipografi setiap hari, setiap saat. Pada merek dagang komputer yang digunakan, koran atau majalah yang dibaca, label pakaian yang dikenakan dan masih banyak lagi. Hampir semua hal
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 80
yang berhubungan dengan desain komunikasi visual mempunyai unsur tipografi di dalamnnya. Kurangnya perhatian pada tipografi dapat mempengaruhi desain yang indah menjadi kurang atau tidak komunikatif. Untuk membuat desain yang indah dan komunikatif, tipografi tidak dapat dipisahkan dari elemen desain. Dalam membuat perencanaan suatu karya desain keberadaan elemen tipografi harus diperhitungkan karena dapat mempengaruhi susunan hirarki dan keseimbangan dari suatu karya desain. Sebagai seorang visual komunikator, desainer komunikasi visual harus dapat membaca dan mengartikan bentuk atau gambaran. Dalam perannya sebagai tipografer, seorang desainer harus dapat mengetahui bentuk type yang bagaimana yang dapat menunjang arah desain dan meramalkan reaksi dari pengamatnya. Pengaturan elemen-elemen tipografi yang membentuk kata atau kalimat menjadi satu kesatuan (typography syntax) harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut: 1. Keseimbangan
ruang (space) terhadap elemen (form to void
relationship). 2. Keseimbangan antara elemen yang satu dengan elemen yang lain. Komposisi yang dinamis dapat dicapai karena adanya interaksi antara bidang positif (form atau elemen grafik) dan bidang negatif (void atau tempat elemen disusun). Selain. itu juga harus memperhatikan legibility, yaitu kualitas pada huruf-huruf agar huruf-huruf dapat terbaca. Ernpat prinsip yang harus dipenuhi dalam penggunaan tipografi adalah:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 81
1. Legibility, adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat dibaca dengan jelas. Huruf terlihat dan dikenali dengan jelas. 2. Readibitity, adalah kualitas pada teks yang membuat teks tersebut dapat mudah dibaca, menarik dan tidak melelahkan mata. 3. Visibility, adalah kemampuan huruf dan teks untuk terbaca. Dalam hal ini, tujuan dan ukuran dari typeface sangat berpengaruh pada terbaca atau tidaknya huruf dan teks yang digunakan. 4. Clarity, adalah kualitas pada teks dan huruf untuk dapat dimengerti dengan jelas; kejelasan pesan yang disampaikan. Misalnya: penggunaan bahasa dan slogan yang tepat. Adapun hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggabungkan huruf yang berbeda untuk menghasilkan gabungan yang legible adalah: 5. Contrast
: Typeface yang berbeda.
Karakter huruf yang berbeda. Ada 4 karakter bentuk huruf: a. Vertical
: mempunyai stroke vertikal sebagai stroke
utamanya. Contoh: E, F, H, I, L, T. b. Curved :
stroke
utamanya
melengkung. Contoh: C,
O, Q, S. c. Combination
: stroke ulamanya gabungan antara
vertikal dan melengkung. Contoh: B, D, G, J, P, R, U. d. Oblique : stroke utamanya diagonal. Contoh: A, K, M, N. V, W, X. Y,Z.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 82
6. Simplicity
: Bidang negatif dan positif yang dihasilkan dari
penggabungan kedua huruf yang tidak terlalu kompleks. 7. Proportional : Proporsi huruf yang tampak dan tidak tampak harus tepat supaya kedua huruf yang digabung tampak legible. Tipografi yang dipilih juga berkaitan dengan tendensi alami dari mata. Pemilihan tipografi yang tepat dapat langsung menarik perhatian orang untuk melihatnya langsung. Adapun tendensi alami dari mata dalam melihat sebuah pola visual adalah: 1. Similarity Objek yang sama akan terlihat secara bersamaan sebagai kelompok. Hal ini ditentukan lewat bentuk, wama, arah dan ukuran. Penataan visual yang dapat menggiring gerak mata mengikuti ke sebuah arah tertentu. 2. Proximity Sebuah kesatuan atau pengelompokan yang terbentuk karena adanya korelasi antara elemen-elemen yang saling berdekatan. 3. Closure Bentuk yang tertutup atau menyambung terlihat lebih stabil. Tendensi: tanpa sadar mata akan mencoba menyambung bagian dari lingkaran yang terputus (Danton Sihombing, 2001: 81). Desain tipografi dapat menggambarkan emosi, sifat, karakter, bentuk atau gambar, efek, suasana dan Iain-lain. Oleh karena itu pemilihan tipografi harus tepat untuk menyampaikan pesan, dalam hal ini pesan yang disampaikan melalui logo. Berdasarkan hasil survey kuesioner konsumen,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 83
29 orang dari 100 orang yang disurvey suka akan logo yang dinamis. Oleh karena ilu logo baru DOJO memakai huruf-huruf yang dapat memberi kesan dinamis, seperti huruf-huruf tanpa kait (san serif), huruf-huruf yang miring (italic), atau huruf- huruf yang menyerupai goresan tangan. Berdasarkan teori yang ada, dengan menyesuaikan karakter dan ciri khas dari DOJO, maka beberapa font yang akan digunakan adalah: 1. Gang_of_Three Abcdefghijklmnopqrstuvwqyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 Alasan pemakaian jenis font ini karena terlihat fleksibel, cocok dengan DOJO yang bertema Jepang. 2. Continuum_medium_regular Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 Alasan memakai font ini dikarenakan karakteristiknya yang simple dan tingkat keterbacaannya yang mudah. 3. Harvest Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 Alasan pemakaian jenis font ini karena karakter hurufnya yang simpel dan tegas, sehingga cocok untuk karakter DOJO yang kuat. 4. Lightmorning_regular Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 84
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890
Alasan pemakaian jenis font ini karena karakternya unik dan berdasarkan tipe hurufnya berkesan dinamis futuristik. 5. Hirosh Alasan memakai font ini dikarenakan karakter dari font ini yang bertema Japanese, sehingga cocok dengan tema DOJO yang diambil.
d. Warna Setiap wama memiliki karakteristik tertentu. Yang dimaksud dengan karakteristik di sini adalah ciri-ciri atau sifat-sifat khas yang dimiliki oleh suatu wama. Secara garis besar, sifat khas yang dimiliki oleh warna ada dua, yaitu: wama panas dan wama dingin. Di antara keduanya ada warna antara (intermediates). Yang termasuk waraa-wama panas adalah wama jingga, merah, coklat dan kuning. Sedang warna-wama dingin adalah warna biru, hijau dan ungu (Sulasmi Darma Prawira, 1989: 51). Warna sangat sering memacu emosi manusia, ini adalah konsep sederhana yang sering diabaikan. Saat manusia hidup di dunia hitam dan putih, seperti: televisi dan penerbitan, tetapi pada tahun 60an
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 85
semua ini berubah dan sekarang wama adalah unsur terpenting untuk menarik perhatian. (Contohnya: di sebuah toko, wama menandakan rasa, merek dan produk seperti hijau pada produk pencuci mulut menandakan rasa mint dan biru menandakan rasa mint yang kuat. Di bawah ini definisi wama menurut Jordan: 1. Warna putih, memicu emosi seperti murni, damai dan sempurna, tetapi dapat memberikan kesan lemah lembut. 2. Warna merah, menstimulasi rasa hangat, lapar dan gembira. 3. Warna hijau dan biru, merupakan warna dingin dan menambah kesan tenang dan memiliki rasa. 4. Wama abu-abu dan coklat, memberi kesan suram dan tertekan, tetapi terlihat bagus dengan warna merah. 5. Warna coklat keabu-abuan dan biru juga dapat memberi kesan solidaritas. Berdasarkan hasil survei kuesioner konsumen, warna yang sesuai untuk sebuah logo warung hotspot adalah wama-warna cerah. Warna-wama cerah cenderung menunjukkan tendensi emosional yang tinggi. Warna-warna cerah merupakan warna-warna panas, yaitu: jingga, merah, coklat dan kuning. Sedang menurut Dra. Sulasmi Darma Prawira dalam bukunya “Warna Sebagai Salah Satu Unsur Seni dan Desain”, yang mengutip dari buku Design in Dress oleh Marian L. David, mengatakan bahwa wama mempunyai asosiasi dengan pribadi seseorang, yaitu: 1. Warna jingga : hangat, semangat muda. Ekstrimis dan menarik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 86
2. Warna merah :cinta, nafsu, kekuatan, berani, primitif, menarik, bahaya, dosa, pengorbanan dan vitalitas. 3. Warna coklat :hangat, tenang, alami, bersahabat, kebersamaan, tenang, sentosa dan rendah hati, netral. 4. Warna kuning :cerah, bijaksana, terang, bahagia, hangat dan intelektual (1989:48). Sesuai dengan konsep yang diusung, dalam perancangan corporate identity DOJO Hotspot Center ini, DOJO menghindari warna-warna dingin atau unsur air seperti contohnya biru dan hijau. Akan tetapi cenderung menggunakan warna-warna cerah yang menyala, seperti merah, kuning, orange, dan coklat sebagai colour identity-nya.
D. Pemilihan Media Media adalah segala sesuatu yang bisa digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi kepada khalayak luas. Dalam hal ini yang akan disampaikan adalah rebranding DOJO Hotspot Center kepada khalayak sasaran. Media yang akan digunakan adalah media lini atas (Allow the line ) dan media lini bawah (Below the line ). Menurut frank Jeffkins (1997:86) media lini atas adalah media iklan luar ruangan yang mengharuskan membayar komisi kepihak tertentu. Contohnya adalah iklan Koran dan majalah. Sedangkan media lini bawah biasanya media yang berada di sekitar atau di dalam perusahaan yang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 87
bersangkutan, jadi tidak harus membayar (pajak) ke pihak lain. Contohnya adalah brosur, kalender dan catalog. Sebelum membuat media lini atas dan media lini bawah, kami juga akan membangun kembali corporate identity dari DOJO Hotspot Center. Corporate identity
yaitu unsur yang
mempengaruhi penampilan citra suatu perusahaan yang meliputi logo, teks atau akronim, warna dan unsur visual lain ( Ima Hardiman, 2006:25 ). Berikut adalah stationary dan media yang direncanakan akan digunakan: 1. Stationary a. Kop Surat ( Letter head ) Alasan Pemilihan media : Alasan pemilihan kop surat sebagai salah satu media dikarenakan kop surat akan dikirimkan kepada orang ataupun lembaga, sehingga orang ataupun lembaga yang bersangkutan dapat melihat dan membaca kop surat yang dibutuhkan, sebagai identitas dari DOJO. Konsep : Kop surat akan dibuat dengan menempatkan logo dan identitas perusahaan di bagian top center, dengan penambahan transparansi ilustrasi agar lebih mewakili dari DOJO tersebut. Media placement: Merupakan pasangan dari amplop yang digunakan saat melakukan kerjasama tertentu dengan suatu perusahaan. b. Amplop ( Envelope ) Alasan pemilihan media :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 88
Amplop adalah tempat menaruh kertas surat yang dikirim ke pihak lain untuk menyampaikan informasi. Jadi, amplop akan menjadi pengingat perusahaan mana yang telah mengirimkan informasi lewat surat. Mengingat DOJO sering melakukan kerjasama, baik di bidang promosi maupun sponsorship, maka amplop dinilai perlu dibuat sebagai salah satu stationary dari DOJO. Konsep : Konsep pembuatan amplop surat adalah bentuk persegi panjang seperti bentuk amplop kebanyakan. Amplop tersebut dicantumkan logo, identitas dan alamat perusahaan juga penambahan ilustrasi yang mendukung. Media placement: Merupakan pasangan dari kertas surat yang digunakan saat melakukan kerjasama tertentu dengan suatu perusahaan. c. Kartu nama ( Name Card ) Alasan pemilihan Media: Alasan pemilihan kartu nama, karena kartu nama sebagai identitas pemilik perusahaan yang diberikan kepada orang atau masyarakat. Jadi orang akan menyimpan kartu nama sebagai pengingat ketika membutuhkan informasi tentang sesuatu yang berhubungan dengan apa yang dicantumkan dalam kartu nama tersebut. Konsep : Kartu nama dibuat dengan bentuk persegi. Konsep desain elegan dan eksklusif, yang disertai dengan ilustrasi logo, dengan copy nama
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 89
pemilik dan alamat perusahaan. Jika diperlukan dicantumkan pula peta dari DOJO. Media placement: Diletakkan di meja operator, yang akan diberikan jika diperlukan. d. Kalender Alasan pemilihan media : Kalender ini mempunyai tingkat penggunaan yang lama, hal ini dilihat dari jangka waktu pemakaian kalender adalah satu tahun. Kalender dapat ditempatkan dimana saja dan sering dilihat karena seperti fungsinya yaitu sebagai penunjuk tanggal dan bulan. Konsep : Kalender dibuat dengan bentuk persegi, dirancang simple dengan menggunakan logo dan ilustrasi pendukung lainnya. Media Placement: Kalender ini akan di letakkan dengan digantung di dinding pada ruangan yang terdapat di DOJO Hotspot Center. e. ID Card Crew Alasan pemilihan media : ID Card Crew akan berguna sebagai salah satu bentuk promosi juga yang akan digunakan oleh pegawai, sebagai penanda bahwa pegawai yang ada di Dojo merupakan pegawai resmi. Konsep : ID card akan dibuat dengan ilustrasi simpel, yang nantinya akan ditempelkan foto pegawai yang ada dan sesuai dengan posisinya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 90
Media placement : ID card crew akan diletakkan dengan cara dijepit gantung pada setiap pegawai yang ada.
2. Media Lini Atas (Above The Line) a. Name Board Alasan pemilihan media: Nameboard adalah media yang menunjukan identitas dari perusahaan sehingga akan mudah dibaca oleh pengguna jalan yang lewat, maka akan banyak orang yang mengenal DOJO dari media ini. Konsep: Name Board didesain dengan dominan warna-warna cerah (merah, orange, kuning, dsb) atau juga putih sebagai background. Menggunakan logo perusahaan dan atau teks headline. Media Placement: Name Board akan diletakkan di depan area DOJO, pinggir jalan. b. Spanduk Alasan pemilihan media: Spanduk merupakan media yang sangat efektif yang dapat digunakan sebagai media promosi, sebab spanduk dapat dilihat orang sambil lalu. Spanduk dapat digunakan sebagai media kampanye saat event-event tertentu atau saat sedang menyelenggarakan promo. Konsep:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 91
Spanduk dibuat dengan konsep yang simpel namun tetap elegan. Spanduk yang baik dibuat dengan keterbacaan yang jelas, agar dapat dilihat orang sambil lalu. Media Placement: Spanduk diletakkan di jalan-jalan persimpangan yang letaknya strategis dan sering dilewati orang (jl.kaliurang,jl.gejayan,ring road, sekitar upn,jl.colombo,dll) juga diletakkan di depan warung hotspot DOJO sebab daerah tersebut merupakan jalur lambat yang dekat dengan kampus. c. Iklan majalah Alasan pemilihan media: Beriklan merupakan salah satu media promosi yang efektif untuk memperkenalkan suatu produk terhadap khalayak. Salah satunya dengan iklan majalah. Majalah yang akan menjadi media beriklan tentunya majalah anak muda atau majalah kampus. Beriklan melalui majalah dapat menarik lebih banyak konsumen, sebab majalah tempat beriklan banyak dibaca oleh target market dari DOJO.
Konsep: Iklan
majalah
ini
akan
dibuat
menyesuaikan
konsep-konsep
sebelumnya, dengan desain yang dinamis dan elegan serta mengandung kata-kata yang menarik dan unik mengingat banyak anak muda yang menyukai hal-hal yang unik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 92
Media Placement: Media placement bagi iklan majalah tentunya di majalah-majalah terkait, khususnya majalah anak muda (Hai) dan majalah kampus (Bulaksumur Pos dan Balairung).
2. Media Lini Bawah (Below The Line) a. Brosur ( Brochure ) Alasan pemilihan media ; Brosur adalah flayer berupa print ad yang didalamnya berisi promosi ataupun iklan yang sedang berlangsung tentang suatu produk ataupun jasa. Alasan pemilihan brosur sebagai material campaign dikarenakan brosur cukup efektif karena brosur berupa print ad dengan ukuran yang cukup kecil sehingga dapat diberikan para pengunjung untuk dibaca, dibawa dan disimpan. Konsep : Brosur dibuat dengan menampilkan headline yang diikuti dengan bodycopy dan baseline, ilustrasi berupa logo dan grafis pendukung yang ditata dalam sebuah layout dengan warna main colour warnawarna cerah. Media Placement : Brosur diletakkan pada kotak dispenser di meja operator atau di meja yang ada di pameran/event tertentu, agar bisa diambil oleh para pengunjung untuk dibawa atau disimpan agar informasi yang terkandung didalamnya sampai pada khalayak sasaran yang dituju.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 93
b. X-Banner Alasan pemilihan media: Banner merupakan lembaran desain yang terbuat dari sejenis plastik (flexy) yang didalamnya berisi informasi tertentu. Dengan pembuatan banner orang akan tahu tentang DOJO dari informasi yang dicantumkan. Banner sendiri mempunyai ukuran yang sesuai untuk dilihat orang yang sedang berjalan, karena ukurannya tidak lebih tinggi dari manusia. Konsep : Banner dibuat dengan model vertical, berisi headline dan juga bodycopy pendukung serta tampilan desain yang simple elegant. Kesemuanya dilayout dengan memadukan teks, warna dan ilustrasi membentuk suatu tampilan desain yang simple elegan. Kata-kata yang ditampilkan misalnya mengenai kecepatan, harga yang ditawarkan, paket-paket atau promo yang disediakan. Media Placement : Banner akan diletakkan didepan pintu masuk, setiap orang akan melihatnya saat memasuki DOJO dan pada saat melewati depan DOJO. c. Leaflet promo Alasan pemilihan media: Leaflet adalah lembaran kertas yang disebarkan ke tempat-tempat tertentu yang berisi campaign perusahaan. Jadi alasan pemilihan leaflet promo sebagai salah satu media karena leaflet akan dapat lebih jelas
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 94
dibaca khalayak, karena diberikan pada saat-saat promo maka pesan akan dapat tersampaikan secara efisien. Konsep : Leaflet promo dibuat dengan menggunakan kertas art paper, dengan tampilan headline perusahaan dan diolah dengan desain yang simple elegant serta menggunakan kata-kata yang catchy agar menarik pandangan orang yang melihatnya. Media Placement : Leaflet promo akan diedarkan saat diadakan promosi tertentu, yang penyebarannya akan dilakukan di kampus-kampus sekitar Jogja (UGM,UPN,UNY,dll) maupun di mal-mal yang ada di sekitar Jogja (galeria,mirota kampus,karita,ambarukmo plaza,saphir square,dll). d. Nomor Bilik Alasan pemilihan media: Nomor bilik dapat dilihat setiap kali mengunjungi DOJO. Media ini tentunya sering sekali dibaca, sehingga nantinya akan dapat menanamkan image tersendiri kepada yang melihat. Konsep: Nomor bilik dibuat eye-catching dengan ilustrasi yang menarik. Nomor bilik ini dibuat dengan desain yang simpel berupa nomor-nomor yang berurutan. Media Placement: Nomor bilik diletakkan di depan pintu bilik-bilik private room (lantai satu).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 95
e. Signed ad Alasan pemilihan media: Signed ad adalah media promosi yang berisi mengenai keterangan atau penunjuk sesuatu. Misalnya tulisan ‘lepas sepatu’, office, kamar CEO, toilet, dll. Signed ad ini juga sering dibaca sehingga merupakan salah satu media yang efektif untuk membentuk image kepada konsumen. Konsep: Signed ad dibuat simpel namun dapat mudah terbaca tanpa mengaburkan apa yang harusnya disampaikan kepada pengunjung. Media Placement: Signed ad diletakkan di dalam ruangan DOJO sesuai dengan keterangan yang diterangkan dalam media tersebut.
f. Kartu Anggota Alasan pemilihan media: Kartu anggota akan selalu digunakan konsumen dalam setiap transaksi atau penggunaan hotspot. Melalui kartu anggota tersebut akan diperoleh loyalitas konsumen. Karena itu kartu anggota juga merupakan salah satu media yang efektif digunakan sebagai media promosi. Konsep: Kartu anggota akan dibuat dalam 5 versi sesuai dengan karakter elemen yang konsumen inginkan. Yaitu elemen air, api, kayu, metal, dan bumi. Media Placement:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 96
Kartu anggota dimiliki setiap konsumen yang terdaftar sebagai member dari DOJO. g. Menu Alasan pemilihan media : Menu merupakan salah satu media promosi lini bawah yang sering dilihat
oleh
konsumen,
karena seringnya
dilihat
akan dapat
menanamkan image DOJO di kalangan konsumen. Konsep : Menu ini dibuat dalam 2 halaman yang membunyai bentuk unik, halaman pertama akan diisi oleh menu internet yang terdapat di DOJO, sedangkan halaman kedua akan diletakkan menu makanan dan minuman yang dapat dipesan oleh konsumen. Media placement : Menu akan diletakkan disetiap bilik, sehingga konsumen yang datang akan dapat melihat menunya dan dapat memesan melalui server yang disediakan.
3. Merchandise a. Jam dinding Alasan Pemilihan media: Jam dinding merupakan salah satu pajangan yang popular dan jangka waktu pemakaiannya lama, karena setiap kali seorang melihat jam,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 97
maka dalam waktu yang bersamaan akan terbaca pula brand dari DOJO tersebut. Konsep: Didalam jam terdapat Logo DOJO. Jam dibuat simpel dengan perpaduan warna hitam, oranye, putih dan atau coklat. Ini dibuat agar terdapat kontras warna, sehingga jam terlihat eye-catching dan juga brand dari DOJO sendiri dapat terbaca lebih jelas. Media Placement : Jam digantung di dinding sehingga mudah dan sering dilihat oleh banyak orang. Jam bisa digunakan sebagai souvenir atau juga dipajang sendiri di dalam ruangan DOJOnya. b. Pin Alasan pemilihan media : Pin adalah benda kecil sering digunakan sebagai hiasan pada tas, baju atau jaket. Pin dapat menjadi media promosi secara tidak langsung bagi perusahaan. Konsep desain : Pin dibuat dengan berbagai ukuran, yaitu 3cm; 4cm; dan 5.8cm yang di dalamnya terdapat logo dan tulisan headline dibuat dalam beberapa layout yang berbeda dengan desain yang simpel dan warna dasar yang berbeda (merah, oranye, kuning, coklat, atau hitam). Media Placement :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 98
Diberikan saat ada konsumen yang mendaftar sebagai member DOJO dan juga saat melakukan kegiatan-kegiatan campaign atau dapat juga diberikan sebagai kenang-kenangan. c. Sticker Alasan pemilihan media : Alasan pemilihan sticker karena sticker adalah media yang sangat flexible untuk ditempelkan di mana saja, tergantung selera. Dan menjadi suatu kebanggaan tersendiri apabila mempunyai sticker dari brand yang sedang trend. Konsep: Sticker dibuat menggunakan kertas sticker transparan sehingga memberikan kesan timbul dan elegan. Media Placement : Sticker ditempelkan pada motor/mobil dan diberikan kepada konsumen yang menggunakan paket-paket khusus atau sedang menggunakan promo yang ada.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 99
E. Prediksi Biaya Pembuatan Kop dan Amplop: Tinta + kertas + amplop = 50.000 + 24.000 + 10.000
=
84.000
Pembuatan kartu nama
=
30.000
Pembuatan kalender = 100 x @5000
= 500.000
Pembuatan spanduk = per meter 10.000, per spanduk
=
Pembuatan name board bahan acrilyc + besi
= 250.000
Pembuatan poster = 100 x @3000
= 300.000
Pemasangan Iklan majalah
= 325.000
Pembuatan brosur
= 100.000
Pembuatan X banner
=
50.000
Pembuatan voucher
=
25.000
Cetak kartu anggota + laminasi
=
60.000
Pembuatan Signed ad
=
35.000
Pembuatan nomor bilik + laminasi
=
25.000
Pembuatan T-shirt = 15 x @45.000
= 675.000
Pembuatan mug = 15 x @8000
= 120.000
Pembuatan Jam = 15 x @15.000
= 225.000
Pembuatan Pin = 100 x @2500
= 250.000
Pembuatan stiker
= 100.000
+ laminasi
30.000
+ Total biaya pembuatan media promosi
* : Dalam satuan rupiah
commit to user
= 3184.000*
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 100
BAB V VISUALISASI KARYA A. Stationary
1.
Kop Surat
commit to user 100
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 101
Media/bahan
: Kertas HVS
Ukuran
: 21 x 29.7 cm (A4)
Bentuk Desain
: Persegi Panjang
Format Desain
: Portrait / Vertical
Warna
: Coklat dan oranye
Tipografi
: Continuum_medium_regular
Ilustrasi
: Logo, Potongan sebagian dari logo, persegi panjang warna coklat
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Paper print
Media Placement
: sebagai kertas surat yang biasanya digunakan untuk kerjasama dengan suatu instansi/perusahaan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 102
2.
Amplop
Media/bahan
: Kertas
Ukuran
: 24 x 10.5 cm
Bentuk Desain
: Persegi Panjang
Format Desain
: Landscape/Horizontal
Warna
: Coklat, gold dan oranye
Tipografi
: Continuum_medium_regular
Ilustrasi
: Logo, Potongan sebagian dari logo, persegi panjang warna coklat
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Paper print
Media Placement
: sebagai amplop pasangan kertas surat yang biasanya digunakan untuk kerjasama dengan suatu instansi/perusahaan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 103
3.
Kartu Nama
Media/bahan
: Art Paper laminasi kartu nama
Ukuran
: 9 x 5.5 cm
Bentuk Desain
: Persegi Panjang
Format Desain
: Landscape/Horizontal dan Portrait/Vertical
Warna
: Coklat, gold dan oranye
Tipografi
: Continuum_medium_regular
Ilustrasi
: Logo, Potongan sebagian dari logo
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Cetak Offset
Media Placement
: Tanda pengenal DOJO,diletakkan di meja operator
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 104
4.
Kalender
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 105
Media/bahan
: Kertas Glossy
Ukuran
: 32 x 48 cm
Bentuk Desain
: Persegi Panjang
Format Desain
: Portrait/Vertical
Warna
: Coklat, gold, kuning dan oranye
Tipografi
: Continuum_medium_regular, Hirosh, Gang_of_three_regular
Ilustrasi
: Logo, Foto ruangan Dojo, Laptop, Wireless icon, Bamboo trace
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Cetak Offset
Media Placement
: Diletakkan di dinding ruangan Dojo
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 106
5. ID Card Crew
Media/bahan
: Kertas Glossy
Ukuran
: 9 x 5.5 cm
Bentuk Desain
: Persegi Panjang
Format Desain
: Portrait/Vertical
Warna
: Coklat, gold, putih dan oranye
Tipografi
: Hirosh
Ilustrasi
: Logo, Bamboo trace, kotak foto
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Print Paper + Hanging Plastic Bag
Media Placement
: Dijepitkan pada kantong baju crew
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 107
B. Media Lini Atas (Above The Line)
1.
Name Board
Media/bahan
: Neon Box dan penyangga besi
Ukuran
: 60 x 100 cm
Bentuk Desain
: Kerucut panjang
Format Desain
: Portrait/Vertical
Warna
: Coklat, gold, dan kuning
Tipografi
: Light_morning_regular
Ilustrasi
: Logo
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Cetak
Media Placement
: Diletakkan di depan Dojo
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 108
2.
Spanduk
Media/bahan
: MMT
Ukuran
:5x1m
Bentuk Desain
: Persegi panjang
Format Desain
: Landscape/Horizontal
Warna
: Coklat, gold, oranye, putih dan kuning
Tipografi
: Gang_of_Three, Continuum_medium_regular, Harvest italic
Ilustrasi
: Logo, Wireless Icon, Laptop image
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Cetak Offset
Media Placement
: Diletakkan di jalan-jalan strategis dan di depan Dojo (jl.kaliurang,jl.gejayan,ring road, sekitar upn,jl.colombo,dll)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 109
3.
Iklan Majalah
Media/bahan
: Kertas majalah
Ukuran
: 20 x 14 cm
Bentuk Desain
: Persegi panjang
Format Desain
: Landscape/Horizontal
Warna
: Coklat, gold, oranye, merah, putih dan kuning
Tipografi
: Hirosh, Continuum_medium_regular
Ilustrasi
: Logo, Wireless Icon, Laptop image, Foto ruangan Dojo, Kotak, Dojo Map
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Cetak Offset Majalah
Media Placement
: Di majalah-majalah remaja (Hai), dan majalah-majalah kampus (Bulaksumur Pos dan Balairung)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 110
C. Media Lini Bawah (Below The Line)
1. Brosur
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 111
Media/bahan
: Kertas Art Paper
Ukuran
: 10.5 x 20 cm
Bentuk Desain
: Persegi panjang
Format Desain
: Portrait/Vertical
Warna
: Coklat, gold, oranye, merah, putih dan kuning
Tipografi
: Hirosh, Continuum_medium_regular,Harvest Italic
Ilustrasi
: Logo, Foto ruangan,Sakura trace, Kotak, Dojo Map, Ai transparency
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Cetak Offset
Media Placement
: Disebarkan di kampus-kampus (UGM, UNY, Univet, dll)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 112
2. X-banner
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 113
Media/bahan
: MMT
Ukuran
: 60 x 160 cm
Bentuk Desain
: Persegi panjang
Format Desain
: Portrait/Vertical
Warna
: Coklat, gold, oranye, merah, putih, biru, hitam, abu-abu dan kuning
Tipografi
: Gang_of_Three, Continuum_medium_regular, Harvest Italic
Ilustrasi
: Logo, Foto ruangan,Sakura-bamboo trace, Kotak, Laptop image, Kartu anggota
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Cetak Offset
Media Placement
: Diletakkan di depan pintu masuk Dojo dan saatsaat pameran
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 114
3. Leaflet Promo
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 115
Media/bahan
: Kertas Art Paper
Ukuran
: 8 x 20 cm
Bentuk Desain
: Persegi Panjang
Format Desain
: Portrait/Vertical
Warna
: Coklat, gold, oranye, merah, putih, biru, dan kuning
Tipografi
: Gang_of_Three, Continuum_medium_regular
Ilustrasi
: Logo, foto ruangan, foto cewek dengan kimono
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Cetak Offset
Media Placement
: Disebarkan ke kampus-kampus sekitar Jogja saat ada promo (UGM, UNY,Univet, dll)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 116
4. Nomor Bilik
Media/bahan
: Kertas + Laminasi
Ukuran
: 20 x 20 cm
Bentuk Desain
: Jajar genjang tumpul
Format Desain
: Portrait/Vertical
Warna
: Coklat, oranye, dan putih
Tipografi
: Hirosh
Ilustrasi
: Logo, white line, abstract
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Print Paper + Laminasi
Media Placement
: Ditempelkan di depan bilik-bilik ruangan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 117
5. Signed-System (stiker)
Media/bahan
: Kertas Stiker Vinyl
Ukuran
: 16 x 3 cm
Bentuk Desain
: Persegi Panjang
Format Desain
: Landscape/Horizontal
Warna
: Coklat, oranye, dan putih
Tipografi
: Gang_of_Three, Continuum_medium_regular
Ilustrasi
: Logo, bamboo trace
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Stiker Printed
Media Placement
: Ditempelkan pada dinding maupun meja-meja bilik
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 118
6. Signed-System (Open-Close)
Media/bahan
: Acrilyc
Ukuran
: 20 x 20 cm
Bentuk Desain
: Jajar genjang Tumpul
Format Desain
: Portrait/Vertical
Warna
: Coklat, oranye, dan putih
Tipografi
: Gang_of_Three
Ilustrasi
: Logo, White Line, Abstract
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Cetak Acrilyc
Media Placement
: Digantungkan pada pintu masuk Dojo
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 119
7. Kartu Anggota
Media/bahan
: Kertas + Laminasi
Ukuran
: 9 x 5.5 cm
Bentuk Desain
: Persegi Panjang
Format Desain
: Landscape/Horizontal
Warna
: Coklat, oranye, merah, putih, biru, hitam, abu-abu dan kuning
Tipografi
: Hirosh
Ilustrasi
: Logo, Potongan logo Dojo, kotak nama, Fire Brush, Earth,
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 120
Water, Wood, Metal Visualisasi Desain
: Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3
Realisasi
: Paper Print + Laminasi
Media Placement
: Diletakkan pada meja operator Dojo dan pada saat pameran
8. Menu
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 121
Media/bahan
: Kertas glossy
Ukuran
: 32 x 22 cm
Bentuk Desain
: Persegi Panjang
Format Desain
: Portrait/Horizontal
Warna
: Coklat, oranye, merah, putih, hitam, dan kuning
Tipografi
: Gang_of_Three,Continuum_medium_regular, Harvest
Ilustrasi
: Logo, Foto hot coffee and shake drink, lapotop, bamboo trace, wireless icon, foto ruangan dojo, potongan logo dojo
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3
Realisasi
: Paper Print + Laminasi
Media Placement
: Diletakkan pada meja masing-masing bilik dan meja lantai 2
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 122
D. Merchandise
1. Jam Dinding
Media/bahan
: Kertas untuk Jam Dinding
Ukuran
: diameter = 25 cm
Bentuk Desain
: Lingkaran
Format Desain
: Portrait/Vertical
Warna
: Coklat, oranye, dan putih
Tipografi
: Continuum_medium_regular
Ilustrasi
: Logo, Angka, Abstract
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Print Paper ditempel pada jam dinding
Media Placement
: Ditempelkan pada dinding ruangan Dojo dan merchandise-ing
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 123
2. Pin
Media/bahan
: Kertas Art Paper+Laminasi
Ukuran
: diameter = 4.5 dan 6 cm
Bentuk Desain
: Lingkaran
Format Desain
: Portrait/Vertical
Warna
: Coklat, oranye, kuning dan putih
Tipografi
: Continuum_medium_regular
Ilustrasi
: Logo, Bamboo trace, Abstract
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Print Paper + Laminasi doff
Media Placement
: Diberikan ketika telah terdaftar menjadi member dan sebagai merchandise saat pameran/event-event tertentu
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 124
3. Stiker
Media/bahan
: Kertas Stiker Vinyl
Ukuran
: 12 x 3.5 cm
Bentuk Desain
: Persegi Panjang
Format Desain
: Landscape/Horizontal
Warna
: Coklat, gold, dan kuning
Tipografi
: Continuum_medium_regular
Ilustrasi
: Logo, Abstract
Visualisasi Desain
: Corel Draw X4
Realisasi
: Print Paper Sticker
Media Placement
: Ditempel pada mobil/motor yang diberikan ketika telah terdaftar menjadi member dan sebagai merchandise saat pameran/event-event tertentu
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 125
BAB VI PENUTUP
A. Kesimpulan Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin pesat, kebutuhan internet di masa sekarang ini sudah beralih fungsi menjadi sebuah kebutuhan primer. Kebutuhan akan sarana-sarana ber-internet pun kian bermunculan, termasuk warung hotspot. Keberadaan warung hotspot yang dinilai baru merupakan suatu inovasi yang tentunya memerlukan media promosi sebagai penunjang terbentuknya corporate identity untuk dapat memunculkan kekhasan warung hotspot tersebut, sehingga dapat membentuk image tersendiri. Penelitian, observasi, analisa dan konsep dilakukan untuk dapat menentukan image yang sesuai dengan perusahaan. Perancangan media promosi sebagai penunjang pembentuk corporate identity ini yang kemudian dapat dijadikan sebagai pembentuk image bagi DOJO Hotspot Center. Dengan ciri khas perusahaan yang bertema Jepang dan menggunakan warna identitas unsur api, seperti orange, merah, coklat dan kuning. Semua komponen pembentuk image ini yang nantinya akan diaplikasikan dalam media promosi sebagai penunjang terciptanya image bagi Dojo Hotspot Center. Media promosi yang dibentuk sebagai penunjang terbentuknya image bagi Dojo Hotspot Center ada berbagai macam, seperti stationary, above the line (media lini atas), below the line (media lini bawah), dan merchandise. Stationary berupa kop surat (letter head), amplop (envelope), kartu nama (name card),
commit to user 125
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 126
kalender, dan ID card crew. Above the line (media lini atas) berupa name board, spanduk, dan iklan majalah. Below the line (media lini bawah) berupa brosur (brochure), X-Banner, leaflet promo, nomor bilik, signed system (sticker), signed system (Open-close), kartu anggota, menu. Dan merchandise yang berupa jam dinding, pin, dan stiker. Media-media promosi sebagai penunjang pembentukan image bagi Dojo Hotspot Center tersebut diaplikasikan sesuai dengan media placement yang telah ditentukan, hal ini bertujuan agar dapat lebih membentuk image Dojo Hotspot Center dan memperkenalkan Dojo Hotspot Center kepada masyarakat luas di sekitar Yogyakarta.
B. Saran Dengan pembuatan media promosi ini akan menunjang terbentuknya corporate identity Dojo Hotspot Center, yang nantinya diharapkan dapat menunjang terbentuknya pesan dan image tersendiri bagi khalayak sasaran. Sehingga citra dan image yang terbentuk dari corporate identity yang ada dapat mencerminkan keserasian dan keharmonisan sesuai dengan tujuan yang ingin disampaikan seperti yang tercermin dari logonya. Sebagai aplikasi lanjutan diharapkan penerapan media-media promosi pendukung dapat diterapkan, seperti media lini atas yang lebih bersifat komersial ataupun media-media promo yang sifatnya lebih sementara tergantung waktu dan event-nya sehingga penerapannya lebih tepat sasaran.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 127
DAFTAR PUSTAKA
Carter, David E. 1985. Designing Corporate Identity Programs for Small Corporation. New York: Art Direction Book Company. Cenadi, Christine Suharto. 1999. Nirmana dalam Desain Komunikasi Visual. Surabaya: Yayasan Kanisius. Farbey, A.D. 1997. How to Produce Succesfull Advertising (Kiat Sukses Membuat Iklan). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Jefkins, Frank. 1997. Periklanan. Jakarta: Erlangga. Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. 1999. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan. Murphy, John and Rowe, Michael. 1988. How to Design Trademark and Logo. London: Kuarto Publishy. Napoles, Veronica. 1988. Corporate Identity Design. New York: Publisher van Nostrand Reinhold. Parker, Charles S. 1998. Understanding Computers Today and Tomorrow. USA: The Dryden Press. Pujiyanto, 2005. Strategi Pemasaran dalam Iklan. Malang: Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Rakhmat, Jalaluddin. 2001. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa dan Desain (Arsitektur, Seni Rupa, dan Kriya). Jakarta: Erlangga. Shimp, Terence. 2003. Periklanan dan Promosi Aspek Tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta: Erlangga. Sihombing, Danton. 2001. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedia. Wasito, Darmawan. 1995. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Wirya, I. 1999. Kemasan yang Menjual. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Corporate Identity
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 128
Graphic Design for Small Bussiness
Jaringan Komputer Edisi 4 http://www.andrewtanenbaum.blogspot.com/edisi-4.html
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 129
Special Thank`s to: My Lord..Alloh SWT, my Prophet..Muhammad SAW for life, belief and for everything you`ve given to me until now, my Lovely mom..that everyday always pushed me up to finish this final task quickly, my Lovely father, my Lovely brotha and sista, my Vaio..that always be kind friendly as long, my 2191QA..sorry I dont care bout u yet, my Beloved..for love and life, Suceng, Nada, Sinta, Brian and his girlfriend Julie, Pak Arif, Bu Esty, dek Toro, mas Billy, Eko Priyanto`s family, Idaz, Lemu, Ripca, Yupol, bore day without u gals.., both of my henpi..so much helping, And last but not least...my whole family..for support and pray and also my whole friends that I cant mention u one by one, many thanks..Am nothing without all of u. I LOVE YOU .
commit to user