Penerapan Siklus KM dan Sistem Pendukung Keputusan di Organisasi Sepakbola Kristian Ismail Pusat Penelitian Tenaga Listrik dan Mekatronik Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia Bandung
[email protected] Abstraksi Tidak bisa dipungkiri sepakbola merupakan olah raga yang sangat diminati dan sangat popular. Dengan kenyataan itu maka organisasi sepakbola telah menjadi suatu organisasi industri sepakbola dengan manajemen didalamnya. Peningkatan organisasi Sepakbola dapat dilakukan dengan bantuan Teknologi informasi didukung dengan knowledge manajemen(KM). Dalam tulisan ini akan dibahas mengenai bagaimana sistem pendukung keputusan dibantu teknologi informasi diterapkan untuk meningkatkan performa dari tim sepakbola, juga akan dibahas mengenai bagai mana penerapan siklus konwledge manajemen untuk organisasi belajar di dunia sepakbola Keywords : Knowledge manajemen, Teknologi informasi, sepakbola
1.
PENDAHULUAN
Peningkatkan kualitas organisasi pada sepakbola dapat diukur dari dua besaran yaitu profit dan prestasi. Organisasi sepakbola yang profitnya besar namun prestasinya anjlok akan ditinggal oleh pengemarnya sehingga lama-lama akan kehilangan pendapatan dari tiket penonton, hak siar dan hasil penjualan merchandise akan menurun. Sedangkan organisasi sepakbola yang mempunyai prestasi bagus namun profitnya kurang maka organisasi tersebut tidak akan bertahan lama karena dengan merosotnya keuangan organisasi sepakbola biasanya akan diatasi dengan menjual beberapa pemain bintangnya sehingga lama kelamaan akan mengakibatkan prestasinya merosot dan sebagian penggemarpun akan meninggalkannya (penggemar sepakbola kadang-kadang hanya menggemari satu pemain bukan menggemari tim-nya). Agar terjadi keseimbangan antara profit dan prestasi maka penerapan knowledge management sangatlah diperlukan.
Teknologi. Dimana untuk people plan targetnya adalah pemain, spesifik areanya adalah proses belajar dan pemilihan starting line up. Untuk proses plan adalah metrik dan reporting, capture knowledge dan reuse. Untuk teknologi plan adalah aplikasi otomatis untuk grafik kurva tim. Setelah membuat plan KM dalam organisasi sepakbola dipilihlah silkus KM, adapun beberapa siklus dalam KM yang menjadi alternatif penerapan dalam organisasi adalah : Tabel 1. Perbandingan Siklus KM
2. PEMBAHASAN Tujuan dari penerapan siklus KM dalam organisasi sepakbola diantaranya untuk increase win rate dan increase profit dengan identifikasi, lokalisir pengetahuan dan sumber pengetahuan untuk kepentingan organisasi. Jika memungkinkan semua pengetahuan dalam bentuk explicit sehingga dapat dengan mudah dilakukan kodifikasi dan penyimpanan. Penerapan siklus KM dimulai dengan KM plan tang terdiri dari tiga bagian yaitu People, Proses dan
Dari table diatas siklus yang paling dapat diterapkan adalah siklus Bukowitz – Williams, Bagaimana organisasi menghasilkan (generate), memelihara (maintain), dan mengatur (deploy) kumpulan pengetahuan yang benar secara strategis untuk menciptakan nilai (value)
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24-25 Mei 2009, Bandung
1
3.
Komponen-komponen Bukowitz – Williams dalam sepakbola dapat dijabarkan seperti dibawah ini GET: 1. Pada tahap pertama, adalah mencari informasi yang diperlukan didalam membuat keputusan atau berinovasi. Informasi dapat digali dari orgnanisasi sesama sepakbola, organisasi olahraga selain sepakbola, dan organisasi lainnya. 2. Tantangannya adalah dalam menghadapi informasi dalam jumlah yang besar. USE: 1. Yang dihadapi sekarang adalah bagaimana mengkombinasikan informasi kedalam pengembangan inovasi organisasi sepakbola yang baru. 2. Diawali dengan berfokus pada individu pemain sepakbola, tim sepakbola dan pada organisasi sepakbola. LEARN: 1. Pada tahap penbelajaran ini bertolak pada proses formal belajar kepada ahlinya artinya menciptakan keuntungan yang kompetitif. Misalnya belajar menendang dari tae kwon do untuk individu, belajar bermain secara tim dengan berbagai formasi dari tim lain, dan belajar bagaimana membuat keuntungan dari pelaku bisnis. 2. Memori dari organisasi dapat menciptakan organisasi belajar dari keberhasilan (best practices ) dan kegagalan/kekalahan (lessons learned ). 3. Belajar adalah mutlak penting setelah mendapat dan menggunakan konten, karena jika konten hanya disimpan saja tidak akan membuat suatu perubahan CONTRIBUTE 1. Kontribusi adalah tahap siklus KM yang berhubungan dengan menempatkan pengetahuan individu, tim dan organisasi yang telah dipelajari (mis : repository) ASSESS 1. Tahap asses lebih behubungan dengan level tim dan organsasi 2. Assesmen berdasarkan pada evaluasi dari intellectual capital dari organisasi dan akan mendapatkan pemetaan dari pengetahuan yang dijadikan sebagai acuan kebutuhan dimasa yang akan datang.
Organisasi harus mengembangkan alat ukur untuk melihat apakah pengetahuan yang didapat menghasilkan value 4. Termasuk didalamnya formula baru dalam capital seperti human capital (competencies, skill pemain), customer capital (fans, televisi), organizational capital (knowledge bases, business processes, technology infrastructure, Promosi and culture), and intellectual capital (Hubungan antar pemain, fans, and organizational capital). BUILD AND SUSTAIN 1. Tahap build dan sustain dalam siklus KM meyakinkan bahwa organisasi sepakbola dimasa yang depan akan dapat berkompetisi dan hidup terus 2. Ketidak mampuan untuk melokalisasi dan menerapkan knowledge pada kebutuhan akan mengakibatkan hilangnya kesempatan (mencetak gol, meraih trofi, dan mendapat profit) DIVEST : 1. Organisasi tidak perlu menyimpan asset baik asset fisik maupun intelektual jika mereka tidak lagi menciptakan value. 2. Kadang kala pengetahuan lebih bernilai jika ditransfer keluar organisasi. Organisasi perlu untuk menilai apakah intelektual kapitalnya akan lebih baik jika digunakan pada tempat lain. Dari penjelasan diatas dapat dibuat sebuah tabel tentang pembelajaran diorganisasi sepakbola baik secara individu pemain, tim dan organisasi.
Penerapan Sistem Pendukung Keputusan pada Organisasi Sepakbola Agar pengambilan keputusan dapat lebih optimal, maka digunakan Sistem Pendukung Keputusan. Sebagai contoh sistem ini akan diterapkan dari tingkat individu, tim dan Organisasi dalam menentukan starting line up (pemain awal yang akan diturunkan dalam satu pertandingan, termasuk pemain cadangan). Dengan adanya sistem ini, maka pemain tidak perlu khawatir, karena semua pemain yang akan diturunkan telah melalui penyaringan yang ketat
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24-25 Mei 2009, Bandung
2
dan adil. Metode yang dilakukan adalah secara statistik dan performance pemain di lapangan yang dilakukan secara update. Sistem ini menghasilkan analisa dan perancangan sistem pengambilan keputusan yang dapat meningkatkan efektifitas dan kualitas pengambilan keputusan dalam pemilihan calon pemain yang akan diturunkan. Pertimbangan keputusan dalam memilih starting line up Dalam memilih starting line up pelatih akan mempunyai pertimbangan yang luas artinya pertimbangan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang, dalam merancang sistem pendukung keputusan pada organisasi sepakbola perlu kiranya untuk memasukan variable yang menjadi pertimbangan pelatih ditambah dengan variable lain yang diperlukan sehingga akan menghasilkan suatu sistem yang dapat membantu keputusan yang optimal. Adapun variablevariable tersebut adalah: Statistik tiap pemain Event yang dihadapi Kondisi tim Tim yang akan dihadapi Diagram alir sistem pendukung keputusan pemilihan starting line up
Gambar pohon keputusan dari sistem pendukungkeputusan pemilihan starting line up Pohon keputusan dimulai dari adanya sebuah pertandingan yang akan dihadapi kemudian pertandingan tersebut akan dilihat eventnya (misalnya liga regular, piala kopa, piala champion, atau pertandingan persahabatan). setelah event tersebut diidentifikasi maka akan dibandingkan dengan level kepentingan dari organisasi seperti target tim, pembinaan dll. Melihat tim yang akan dihadapi sebenarnya sama dengan ketika tim tersebut melihat statistik tim dan tiap pemain namun yang menjadi masalah adalah dalam perkiraan starting line up tim yang akan dihadapi. Untuk melihat kondisi tim digunakan statistic sepuluh pertandingan terahir, variable yang digunakan pada sepuluh pertandingan terahir adalah jumlah memasukan dan jumlah kemasukan, variable-variabel tersebut dapat mewaliki kondisi tim dalam menyerang dan bertahan, sedangkan untuk statistic pemain didapat dari data pemain. Contoh tim yang akan ditampilkan pada tulisan ini adalah tim AC Milan dari Italia dimana statistik sepuluh pertandingan terahir dapat dilihat pada list di bawah ini:
Menang :8 Kalah :1 Seri :1 Memasukan : 23 Kemasukan :4 Poin : 25 Selisih Gol : 19 Rata2 waktu gol : 39 min Contoh dari statistik pemain dapat dilihat pada tabel-tabel dibawah ini. Tabel dibawah ini adalah atribut dari salah satu pemain AC milan.
Dalam menentukan pemain yang akan diturnkan statistik diatas akan dikomparasi dengan statistik pemain dari calon tim lawan yang akan dihadapai, untuk setiap tim akan dibagi menjadi tiga lini yaitu lini belakang, lini tengah dan lini depan. Untuk lini depan akan dikomparasi dengan lini
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24-25 Mei 2009, Bandung
3
belakang tim lawan, sedangkan lini tengah akan dikomparasi oleh lini tengah juga. Contoh hasil dari komparasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini: [4].
Hierarchy Process; Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Aplikasinya; ITS Surabaya, 3 April 2003 Championship Manager Team; Player Database; Eidos Version 2.2; Branan street, San Francisco, United States of America, 2008
Dapat dilihat dari grafik akan terjadi permainan lini tengah yang seimbang. Milan unggul dalam penyelesain akhir namun perthanan Juve tidak kalah kuat dari penyerangpenyerang Milan Kesimpulan Peningkatan rata-rata kemenangan dapat dibantu dengan sistem pendukung keputusan Penerapan Sistem Pendukung Keputusan pada Organisasi Sepakbola dapat dilakukan dengan melihat statistik tim dan individu Penerapan Sistem Pendukung Keputusan pada Organisasi Sepakbola untuk menentukan strating lineup dilakukan dengan komparasi antar lini. Peningkatan profit untuk organisasi sepakbola dapat dilakukan dengan pembelajaran ditingkat individu, tim dan organisasi ke organisasi lain (sesama sepak bola maupun diluar sepakbola) Siklus Knowledge management yang cocok untuk diterapkan pada organisasi sepakbola adalam siklus Bukowitz dan Williams Siklus Knowledge management dapat diterapkan pada organisasi sepakbola Saran Prioritas penerapan Knowledge management harus dilakukan terlebih dahulu, dikarenakan banyaknya tingkat yang dapat diperbaiki oleh KM. Penerapan Siklus KM dan Sistem Pendukung Keputusan di Organisasi Sepakbola seharusnya diterapkan di Indonesia baik pada level club maupun timnas Daftar Pustaka [1]. Keramati, S. Sarami; The Knowledge Management Cycle; Industrial Engineering Department, Faculty of Engineering, University of Tehran; 2008 [2]. Donald R Moscato, Eric D. Morgan; Taxonomy of Decision Support System for Profrsional Sport; Hagan School of Business, Iona 2004 [3]. Tavip Ansyori, Dedy Hartawana Wijaya, Ho Andy, Veli Yanto; Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Calon Kepala Daerah Kabupaten Serang dengan Menggunakan Model Analytic e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24-25 Mei 2009, Bandung
4
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24-25 Mei 2009, Bandung
5