PENERAPAN SAFETY GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN K3 LEVELPEKERJA DALAM KEGIATAN PENEBANGAN DI KPH MADIUN
CHIKA ANNISA YONANDA KUSUMADEWI
DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN FAKULTAS KEHUTANAN INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2015
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Penerapan Safety Game untuk Meningkatkan Pengetahuan K3 Level Pekerja dalam Kegiatan Penebangan di KPH Madiun adalah benar karya saya dengan arahan dari pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apapun kepada perguruan tinggi manapun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini. Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.
Bogor, Januari 2015
Chika Annisa Yonanda Kusumadewi NIM E14100048
ABSTRAK CHIKA ANNISA YONANDA KUSUMADEWI. Penerapan Safety Game untuk Meningkatkan Pengetahuan K3 LevelPekerja dalam Kegiatan Penebangan di KPH Madiun. Dibimbng oleh EFI YULIATI YOVI. Pengelolaan hutan KPH Madiun menggunakan prinsip kelestarian yang berkaitan erat dengan keberlanjutan usaha jangka panjang. Kegiatan dalam rangkaian proses pengelolaan hutan yang memiliki resiko kecelakaan yang tinggi adalah penebangan. Pemahaman pentingnya penerapan K3 dan pencapaian kompetensi kerja padapekerja penebangan diperlukan sebagai upaya pengurangan terjadinya resiko kecelakaan kerja. Safety game merupakan suatu instrumen pembelajaran berbasis papan permainan yang mampu meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai keselamatan dan kesehatan kerja (K3) terutama dalam kegiatan penebangan. Identifikasi peningkatan pengetahuanpekerja penebangan menggunakan hasil penilaian dari dua jenis kuisioner yaitu kuesioner Self Assessment dan Control Based Assessmentsebagai penilaian aspek perubahan pengetahuan pekerja sebelum dan sesudah dilakukan uji coba safety game. Penerapan safety game dalam meningkatkan pengetahuan K3 pekerja dipengaruhi oleh faktor tingkat pendidikan, lama bekerja, bahasa, dan motivasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa safety game signifikan meningkatkan pengetahuan K3 pekerja penebangan. Kata kunci: keselamatan dan kesehatan kerja (K3), pekerja penebang, pengelolaan hutan, peningkatan pengetahuan, safety game.
ABSTRACT CHIKA ANNISA YONANDA KUSUMADEWI. The Implementationof Safety Game to Increase the Knowledge of Occupational Health and Safety in Worker Level at KPH Madiun Logging Activity. Supervised by EFI YULIATI YOVI. . The management of KPH Madiun using suistainable principle is closely related with the preservation of long term business. The activity in the series of forest management process that have high risk of accident is logging. The understanding of importance of OSH and the implementation of work competence to the logging worker is needed as an reduction effort of occupational accident risk. Safety game is a board based learning instrument that increase the worker knowledge about healthy and occupational safety especially logging activity. Identification of logging workers knowledge improvement use assessment results of two types of questionnaires, namely questionnaire Self Assessment and Control Based Assessment as an assessment of changes in knowledge aspect before and after conducted trials of safety games in improving workers knowledges of OSH is influenced by education level, working experience, language and motivation. The result showed that safety game significantly improves logging workers knowledge. Keywords : forest management, knowledge improvement, logging workers, occupational health and safety, safety game.
PENERAPAN SAFETY GAMEUNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN K3 LEVELPEKERJA DALAM KEGIATAN PENEBANGAN DI KPH MADIUN
CHIKA ANNISA YONANDA KUSUMADEWI
Skripsi sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan pada Departemen Manajemen Hutan
DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN FAKULTAS KEHUTANAN INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2015
PRAKATA Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat, taufik, dan hidayah-Nya, penyusunan karya ilmiah yang berjudul Penerapan Safety Game untuk Meningkatkan Pengetahuan keselamatan dan kesehatan kerja (K3) Level Pekerja dalam Kegiatan Penebangan di KPH Madiundapat diselesaikan dengan baik. Penulis menyadari bahwa proses penulisan karya ilmiah ini banyak mengalami kendala, namun berkat bantuan, bimbingan, kerjasama dari berbagai pihak dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-kendala yang dihadapi tersebut dapat diatasi. Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr. Efi Yuliati Yovi, S.Hut, M.Life.Env.Sc. selaku dosen pembimbing atas waktu, kesabaran dan masukan yang membangun. Terima kasih kepada Departemen Manajemen Hutan yang meliputi dosen-dosen, staf tata usaha dan lain-lain atas bantuannya selama penulis berkuliah di Institut Pertanian Bogor. Selanjutnya ucapan terima kasih penulis sampaikan pula kepada Bapak Ir Fx Istiono, MM selaku Administratur KPH madiun, Bapak Deny Yadianurtopo, Shut, Ibu Nursanti, Bapak Edi Purwanto, Bapak Joko dan segenap pekerja penebang dan pihak terkait Desa Dungus Kabupaten Madiun yang telah membantu penulis selama melakukan penelitian. Ungkapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada Ayah (Ir Ferry M), Ibu (Ir Nina I, SH), dan Adik (Farras Alfatehah) yang tidak pernah berhenti memberikan dukungan dan doa kepada penulis. Tak lupa pula ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada para sahabat yang selalu memberikan dukungan, dan seluruh keluarga besar MNH 47 serta teman-teman mahasiswa/i Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor. Akhirnya, dengan segala kerendahan hati penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan, penulis mengharapkan adanya saran dan kritikyang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Semoga karya ilmiah ini bermanfaat,
Bogor, Januari 2015
Chika Annisa Yonanda Kusumadewi
DAFTAR ISI DAFTAR TABEL
vi
DAFTAR GAMBAR
vi
DAFTAR LAMPIRAN
vi
PENDAHULUAN
1
Latar Belakang
1
Perumusan Masalah
2
Tujuan Penelitian
2
Manfaat Penelitian
3
METODE
3
Waktu dan Tempat
3
Bahan dan Alat
3
Metode Pemilihan Responden
3
Jenis dan Sumber Data
4
Prosedur Penelitian
4
Pengolahan dan Analisis Data
5
Uji Wilcoxon
5
HASIL DAN PEMBAHASAN
6
Safety Game
6
Hasil Uji Coba Safety Game terhadap Peningkatan Pengetahuan
8
Nilai Rata-Rata Pengetahuan Responden
11
Faktor-faktor yang Memengaruhi Keberhasilan Safety Game
12
Kinerja Safety Game dalam Meningkatkan Pengetahuan
15
SIMPULAN DAN SARAN
16
Simpulan
16
Saran
16
DAFTAR PUSTAKA
17
LAMPIRAN
18
DAFTAR TABEL 1Pengelompokan tingkat pengetahuan responden 2Rata-rata waktu 5 kali ulangan bermain setiap kelompok 3Hasil uji Wilcoxon kuisioner control based assessment (CBA) 4 Hasil uji Wilcoxon kuisioner self assessment (SA) 5 Skala rata-rata tingkat pengetahuan responden 6 Data pendidikan dan usia responden
5 8 10 10 11 13
DAFTAR GAMBAR
1 Prosedur pelaksanaan penelitian 2 Satu set perangkat permainan safety game 3 Buku Pintar Perlindungan K3 4 Pelaksanaan safety game dimainkan 4 orang setiap kelompok pekerja 5 Kuisioner CBA dan SA 6 Tingkat pengetahuan pekerja pada kuisioner CBA 7 Tingkat pengetahuan pekerja pada kuisioner SA 8 Skor pengetahuan pekerja berdasarkan lama pendidikan CBA dan SA 9 Skor pengetahuan kuisioner CBA berdasarkan lama kerja 10 Skor pengetahuan kuisioner SA berdasarkan lama kerja
4 7 7 8 9 9 10 12 13 14
DAFTAR LAMPIRAN 1 Kuisioner CBA Wilcoxon Signed Rank Test 2 Kuisioner SA Wilcoxon Signed Rank Test
18 19
PENDAHULUAN Latar Belakang Pekerjaan di bidang kehutanan memiliki tingkat bahaya dan risiko kerja yang bervariasi. Peranan sumber daya manusia berkualitas bukan hanya dari segi pengetahuan tetapi dari implementasi nyata di lapang diperlukan untuk meminimalisir terjadinya kecelakaan kerja. Bennett (1997) dalamSantoso (2004) menyebutkan terdapat empat faktor bergerak dalam satu kesatuan berantai yang dapat menyebabkan kecelakaan kerja, yaitu: lingkungan, peralatan, bahaya dan manusia.Adanya pengetahuan yang cukup mengenai perlindungan kesehatan dan keselamatan kerja (K3) akan menjadi upaya pengurangan tingkat risiko terjadinya kecelakaan kerja di bidang kehutanan. Manajemen perlindungan K3 dibutuhkan perusahaan untuk meningkatkan produktivitas dengan mengutamakan hak-hak pekerja mengenai jaminan keselamatan kerja. Kesadaran pemberi kerja terhadap posisi penting perlindungan K3 bagi pekerjadiperlukan terlepas dari motif utama mereka yang masih berorientasi pada bisnis bukan pada sisi kemanusiaan. Hambatan utama dalam penerapan K3 yaitu kesadaran pelaku kerja terhadap pentingnya perlindungan K3 mengingat perubahan paradigma dalam perlindungan K3 sangat tergantung pada pemberi kerja (Barbeu et al2004). Penelitian ini dilaksanakan di Kesatuan Pemangkuan Hutan (KPH) Madiun Perum Perhutani Divisi Regional Jawa Timur dalam rangka penerapan K3 dengan prinsip utama PERHUTANI sebagai Badan Usaha Milik Negara yang pengelolaannya menggunakan prinsip kelestarian. Namun demikian, prinsip kelestarian yang berkaitan erat dengan keberlanjutan suatu usaha belum disertai dengan pemahaman yang intens atas pentingnya penerapan K3 serta perlunya pencapaian kompetensi kerja yang maksimal oleh tenaga kerja lapang dalam setiap proses kerja. Kedua hal tersebut merupakan syarat penting terciptanya prinsip kelestarian.Hutan yang didominasi dengan jati memiliki tingkat tenaga kerja lapang (blandong) berbeda dari hutan yang didominasi varietas rimba,hal ini dikarenakan faktor usia,tingkat pendidikan, pengalaman kerja,dan besar keluarga blandong di hutan tempat mereka bekerja(Soewito et al 1975).Fakta juga menunjukkan para pekerja memiliki tingkat kompetensi yang bervariasi (Yovi 2009). Kurangnya perhatian terhadap perlindungan K3 disebabkan kurangnya motivasi untuk melakukan pekerjaan dengan cara yang benar (Yovi 2009). Penerapan safety game pada level pekerja di areal tebangan KPH Madiun dilakukan karena penebangan merupakan salah satu kegiatan pengelolaan hutan yang memiliki resiko kecelakaan kerja yang cukup tinggi. Kegiatan penebangan termasuk pekerjaan dengan resiko tinggi karena harus menghadapi lingkungan kerja yang sulit, pekerjaan fisik yang berat dan risiko tinggi terhadap kecelakaan (Yovi 2009). Kondisi areal penebangan KPH Madiun BKPH Dungus yang cenderung curam berbatu menjadi salah satu faktor perlunya diterapkan perlindungan K3 sebagai upaya pengurangan terjadinya kecelakaan saat bekerja. Safety game dibentuk dalam permainan yang ringan dan mudah dipahami. Metode pembelajarannya sangat sederhana jika dibandingkan dengan metode
2
lain seperti penyuluhan, disamping itu safety game juga dapat dimainkan kapan saja, oleh siapa saja dan tidak memerlukan biaya yang tinggi(Yovi dan Yamada, inpress). Safety gamediaplikasikan dalam upaya penerapan perlindungan K3 sebagai media penyampaian informasi dan sumber ilmu pengetahuan mengenai K3. Uji coba penerapan safety game dapat membantu mempermudah pekerja memahami informasi dan meningkatkan pengetahuan mengenai K3 dengan berpartisipasi dalam setiap rangkaian permainan tersebut. Peningkatan pengetahuan pekerja akan menjadi dasar terciptanya kompetensi kerja yang baik dan benar. Kompetensi kerja merupakan kemampuan kerja setiap individu yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap kerja yang sesuai dengan standar yang ditetapkan. Pengertian kompetensi kerja sebagai kecakapan atau kemampuan juga dikemukakan oleh Roe (2001). Kompetensi kerja dapat digambarkan sebagai kemampuan untuk melaksanakan satu tugas, peran atau tugas, kemampuan mengintegrasikan pengetahuan (knowledge), ketrampilan (skill), sikap-sikap (attitude) dan nilai-nilai pribadi untuk membangun pengetahuan dan keterampilan yang didasarkan pada pengalaman dan pembelajaran yang telah dilakukan. Perumusan Masalah Berbagai aturan yang diterapkan sebagai standar K3 dalam sebuah unit kerja sering terabaikan oleh pekerja. Pengabaian prinsip dasar perlindungan K3 akan berdampak jangka panjang yang bukan tidak mungkin bersifat tidak dapat pulih (irreversible). Pengabaian standar K3 yang sering terjadi disebabkan oleh tingkat pengetahuan pekerja mengenai pentingnya perlindungan K3 yang masih kurang. Pengelolaan hutan dilapangan yang diimbangi dengan menerapkan ketentuan Prosedur Operasi Standar (SOP) K3dan pengetahuan mengenai K3 yang cukup akan memudahkan terwujudnya peningkatan produktivitas dan kualitas kerja dalam pengelolaan hutan berkelanjutan. Safety game untuk kegiatan penebangan adalah instrumen pembelajaran berbasis papan yang digunakan untuk mengukur kenaikan aspek pengetahuan bagi pekerja mengenai K3. Penerapan safety game berdampak langsungterhadap pengurangan risiko kecelakaan kerja (Yovi dan Yamada,inpress). Berdasarkan uraian di atas maka rumusan masalah yang akan diteliti adalah: 1. Apakah terjadi peningkatan pengetahuan pada pekerja penebangan dengan penerapan safety game ini? 2. Faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam meningkatkan pengetahuan? 3. Bagaimana kinerja safety game dalam meningkatkan pengetahuan perlindungan K3?
Tujuan Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengukur aspek pengetahuan pekerja lapangan (areal penebangan) mengenai K3 di KPH Madiun Jawa Timur sebelum dan sesudah melakukan uji coba safety game. Rangkaian
3
penelitian ini juga digunakan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang berpengaruh terhadap keberhasilan penerapansafety game dalam meningkatkan pengetahuan pada level pekerja di penebangan. Manfaat Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengukur aspek pengetahuan pekerja lapangan (areal penebangan) mengenai K3 di KPH Madiun Jawa Timur sebelum dan sesudah melakukan uji coba safety game. Rangkaian penelitian ini juga digunakan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang berpengaruh terhadap keberhasilan penerapansafety game dalam meningkatkan pengetahuan pada level pekerja di penebangan.
METODE Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret hingga April 2014, yang berlokasi di RPH Randualas, BKPH Dungus, KPH Madiun Perum Perhutani Divisi Regional II Jawa Timur. Penerapan uji coba safety game pada areal penebangan KPH Madiun RPH Randualas BKPH Dungus dilakukan pada petak 221 D dengan keadaan lahan curam dan berbatu. Keadaan suhu dan cuaca areal penebangan KPH Madiun cukup panas dengan suhu minimum rata-rata sebesar 21,75 C dan suhu maksimum rata-rata 31,68 C dengan kelembaban udara berkisar antara 64–92 %. Bahan dan Alat Alat yang digunakan untuk melaksanakan penelitian ini antara lain satu set safety game, laptop yang dilengkapi dengan software Microsoft Excel 2007, software Microsoft Word 2007, software SPSS (Statistical Package for the Social Science) 15.0, alat tulis dan kamera. Bahan yang digunakan kuisioner penelitian self assessment (SA) yang berisikan penilaian terhadap diri sendiri dan kuesioner control based assessment(CBA) berisikan penilaian dengan menggunakan acuan Buku Pintar Perlindungan K3 serta data responden (pekerja penebangan) BKPH Dungus KPH Madiun. Metode Pemilihan Responden Pengambilan contoh responden dilakukan dengan menggunakan metode purposive sampling yaitu memilih sampling secara sengaja dengan kriteria tertentu dan tujuan tertentu pada suatu objek. Objek dalam penelitian ini adalah pekerja di areal penebangan BKPH Dungus, KPH Madiun berjumlah 20 orang yang terbagi menjadi lima kelompok beranggotakan empat pekerja setiap kelompok. Penerapan safety game pada pekerja dalam kegiatan penebangan
4
dilakukan menggunakan lima kali ulangan permainan dengan selang waktu jeda tiga hingga empat hari setiap kali ulangan. Spesifikasi pekerja penebangan yang mengikuti rangkaian uji coba safety game meliputi chainsawman, helper, dan supir armada penebangan. Jenis dan Sumber Data Uji coba safety game ini menggunakan dua jenis data yaitu data primer dansekunder. Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari responden yaitu melalui kegiatan wawancara dan pengisian kuisioner. Data primer yang diambil ada dua pembagian data menurut sifatnya yaitu data identitas dan data pengetahuan. 1. Data identitas yang dibutuhkan antara lain: nama, umur, spesifikasi pekerjaan, lama bekerja, pengalaman kerja, pendidikan terakhir, informasi K3, sumber pengetahuan K3, ketertarikan pada safety game, kemauan mengulangi safety game dan saran. 2. Data pengetahuan yang dibutuhkan antara lain: skor kuisioner pre test CBA dan SA dan skor kuisioner post test CBA dan SA. Data sekunder yang digunakan dalam penelitian ini berupa Buku Pintar Perlindungan K3, laporan, artikel ilmiah, skripsi. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian ini adalah melakukan tiga tahap pengujian yang dimulai dengan tahapan pemberian pre test sebagai tahap pertama. Tahap kedua adalah penerapan safety gamedan pemberian post test 1 setelah melakukan tiga kali ulangan. Tahap ketiga yaitu pemberian post test 2 setelah ulangan kelima safety game telah selesai dilakukan. Tahap pre test merupakan pengisian kuesioner oleh responden sebelum permainan dan tahap post test merupakanpengisian kuesioner setelah permainan. Kuisioner pre test dan post test telah disusun mencakup isi permainan secara keseluruhan. Penjelasan prosedur penelitian seperti ditunjukkan pada Gambar 1. Uji coba safety game; kuisioner CBA dan kuisioner SA
Pre test; pengisian kuisioner sebelum dilakukan permainan
Tingkat pengetahuan K3 pekerja penebangan di KPH Madiun dan kinerja safety game
Analisis hasil evaluasi dan analisis uji Wilcoxon
Post test 1; pengisian kuisioner setelah tiga kali ulangan permainan
Post test 2; pengisian kuisioner setelah lima kali ulangan permainan
Perlakuan uji Wilcoxon
Evaluasi hasil kuisioner berupa skala Likert
Gambar 1 Prosedur pelaksanaan penelitian
5
Pengolahan Data Pengolahan data yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan software SPSS 15.0, dan menggunakan Microsoft Excel 2007. Data awal memiliki selang nilai 1–10 kemudian dikonversi dalam skala Likert. Sugiono (2008) mengatakan bahwa skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.Data yang diperoleh dengan range 1–5 menunjukan tingkatan yang berbeda pada aspek pengetahuan. Skala Likert yaitu skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang dalam sebuah pernyataan (Riduwan 2010). Pengujian data menggunakan ujiWilcoxonpadasoftware SPSS 15.0. Pemberian kategori tingkat pengetahuan 20 orang responden dibagi menjadi lima kelas yang diukur menggunakan rumus yang terdapat pada Supranto (2000), yaitu dengan cara: Interval=
Nilai tertinggi − nilai terendah 10 − 0 = =2 Banyaknya kelas 5
Pengelompokan tingkat pengetahuan ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari penerapan safety game pada aspek pengetahuan tiap responden. Berdasarkan rumus interval kategori tingkat pengetahuan responden disajikan pada Tabel 1. Tabel 1 Pengelompokan tingkat pengetahuan responden Selang
Skala Likert
Tingkat pengetahuan
0 –1
1
Sangat tidak tahu
2–3
2
Tidak tahu
4–5
3
Cukup tahu
6–7
4
Tahu
a
8–10 5 Sangat tahu 0adalam selang masuk dalam skala Likert, karena 0 juga merupakan kategori penilaian.
Uji Wilcoxon Uji Wilcoxon adalah metode statistik uji non parametrik untuk melihat perbedaan antara dua kelompok data yang saling berhubungan. Penelitian ini membandingkan hasil dari data kuisioner pre-test dan post-test sebelum atau sesudah melakukan uji coba penerapan safety game.Untuk mengetahui perbedaan yang signifikan antara penilaian SA dan CBA terhadap tingkat pengetahuan K3 adalah dengan melihat perbedaan selisih yang dihasilkan antara nilai rataan (positif atau negatif) yang menggambarkan suatu persepsi pekerja terhadap penilaian objektif yang dilakukan (overestimate atau underestimate). Uji peringkat bertanda dilakukan dengan menggunakan dua contoh yang berhubungan dan menguji hubungan diantara keduanya (Santoso 2004 dalam Syakir 2011).Langkah-langkah uji Wilcoxon adalah sebagai berikut:
6
1. Menentukan Hipotesis penelitian: a. H0: safety game tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan responden,artinyapengetahuan responden masih rendah. b. H1: safety game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan responden, artinya terjadi kenaikan nilai pengetahuan responden. 2. Menggunakan taraf nyata (α) 0,05. 3. Mencari besarnya selisih bertanda yang menunjukkan selisih skor antara pasangan-pasangan yang diberikan perlakuan eksperimen. Rumus untuk mendapatkan selisih skor ini adalah: ∆k = k1 − k0 Keterangan : ∆k = peningkatan pengetahuan k0 = nilai pengetahuan pada saat pre test k1 = nilai pengetahuan pada saat post test 4. Kaidah keputusan ini menggunakan kesimpulan: - H0 diterima apabila nilai probabilitas> 0,05 - H0 ditolak apabila nilai probabilitas< 0,05
HASIL DAN PEMBAHASAN
Safety Game Satu set perangkat safety game penebangan terdiri dari papan yang terdiri dari 100 petak permainan, dadu, Buku Pintar Perlindungan K3, delapan macam kelompok kartu. Delapan macam kelompok kartu tersebut adalah kartu “tahukah anda” , “pengetahuan”, “audit”, “ceroboh”, “tepat”,“aksi K3”, “gangguan K3”dan “pertanyaan”. Terdapat juga koin yang dibagikan untuk dijdikan modal awal dalam permainan, kartu rongsokan, dan trophy emas (Gambar 2). Safety game merupakan permainan berbasis papan yang dirancang secara khusus oleh Dr Efi Yuliati Yovi S Hut. M Life Env Sc, sebagai instrumen pembelajaran berbasis papan yang digunakan untuk meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan, terutama pada bagian-bagian yang sering diabaikan oleh pekerja (seperti penggunaan alat pelindung diri), sesuai dengan hasil pengamatan yang telah dilakukan di lapangan (Nugraha 2013). Safety game dimainkan secara berkelompok dengan jumlah 3–5 orang pemain, salah seorang didalamnya berperan sebagai agen K3 yang berfungsi sebagai pemandu dan pemberi informasi selama permainan berlangsung.
7
Gambar 2 Satu set perangkat permainan safety game Agen K3 menggunakan Buku Pintar Perlindungan K3 sebagai bahan acuan dalam melaksanakan tugasnya (Gambar 3). Buku Pintar Perlindungan K3 dan delapan jenis kartu permainan safety game merupakan perangkat dasar penambah informasi yang disampaikan selama permainan berlangsung. Saat pemain kurang paham mengenai informasi yang ada pada kartu pemainan, maka agen K3 yang bertugas melengkapi dan memperjelas informasi yang kurang dimengerti menggunakan acuan Buku Pintar Yovi (2013). Adanya pertukaran informasi secara terus-menerus dan berulang pada saat permainan berlangsung menentukan besarnya penambahan pengetahuan dari masing-masing pemain.
Gambar 3 Buku Pintar Perlindungan K3 Penelitian ini mengambil contoh responden berjumlah 20 orang pekerja penebangan dan dibagi menjadi lima kelompok yang beranggotakan empat pekerja setiap kelompok (Gambar 4). Setiap kelompok beranggotakan individu yang sama pada setiap kali ulangan safety game. Pemilihan 20 pekerja didasarkan data pekerja areal tebangan petak 221 D yang tetap sebanyak 29 orang dimana 9 orang diantaranya belum bekerja secara tetap atau serabutan sebagai penjual ranting maupun berkebun.
8
Gambar 4 Pelaksanaan safety game dimainkan 4 orang setiap kelompok pekerja BKPH Dungus Tingkat pengetahuan pekerja mengenai perlindungan K3 bertambah seiring dengan seberapa sering pengulangan safety game dan informasi yang disampaikan saat kartu terbuka dan diskusi dalam permainan. Adanya diskusi saat permainan menjadi media pertukaran informasi dari agen K3 maupun pemain mengenai perlindungan K3 dan fakta penerapan K3 dilapangan. Permainan dapat diakhiri bila semua pemain telah mencapai petak finish. Dari data hasil penelitian waktu bermain, safety game berlangsung membutuhkan waktu sekitar 40 menit hingga 1 jam untuk sekali bermain (Tabel 2). Tabel 2 Rata-rata waktu 5 kali ulangan bermain setiap kelompok Kelompok 1 2 3 4 5
1 41 51 41 47 54
2 52 44 53 51 50
Ulangan (menit) 3 50 58 51 50 41
4 43 60 40 59 48
5 55 52 42 44 47
Rata-rata(menit) 48 53 45 50 48
Hasil uji coba safety game terhadap peningkatan pengetahuan pekerja Kuisioner penelitian self assessment (SA) adalah kuisioner yang berisikan penilaian terhadap diri sendiri tingkat pengetahuan perlindungan K3 berbentuk isian menggunakan skala nilai 1–10. Kuisioner control based assessment (CBA) berisikan penilaian dengan menggunakan acuan Buku Pintar Perlindungan K3 yang berbentuk esay atau isian uraian (Gambar 5). Pengisian dilakukan melalui dua tahap yaitu pre test yang dilakukan sebelum penerapan safety game dan post test dilakukan setelah melakukan permainan. Hasil kuisioner uji coba safety game dengan melakukan 3 dan 5 kali ulangan menggunakan kuisioner CBA dan SA menunjukan adanya peningkatan pengetahuan pekerja yang signifikan.
9
Gambar 5 Kuisioner control based assessment (CBA) dan self assessment (SA)
skor Kuisioner
Skor pengetahuan pekerja meningkat dari pre test menuju post test 1 dan post test 2. Skor pengetahuan post test 1 lebih tinggi dibandingkan skor pengetahuan kuisioner pre test dan skor pengetahuan post test 2 lebih tinggi dibandingkan pre test dan post test 1. Hasil penilaian kuisioner CBA menunjukan peningkatan pengetahuan terjadi pada semua responden yang melakukan uji coba safety game (Gambar 6). Kuisioner CBA berbentuk uraian lebih efisien dalam menilai peningkatan pengetahuan karena lebih bersifat objektif. 200 150 100 pre test
50
post test 1 Supir 1 Supir 2 Helper1 chainsawman1 Helper2 Helper3 Chainsawman2 Helper4 Chainsawman3 Chainsawman4 Chainsawman5 Helper5 Helper6 Helper7 Helper8 Helper9 Helper10 Helper11 Helper12 Helper13
0
post test 2
Gambar 6 Tingkat pengetahuan pekerja pada kuisioner CBA tahap pre test, post test 1 dan post test 2 Penilaian menggunakan kuisioner SA menunjukan peningkatan pengetahuan dari tahap pre test, post test 1, dan post test 2 tidak pada seluruh pekerja yang dijadikan responden. Pada chainsawman 2, chainsawman 3 dan helper 7 terjadi penurunan tingkat pengetahuan dari tahapan post test 1 menuju tahapan post test 2 (Gambar 7). Adanya penurunan hasil kuisioner pada tiga responden tersebut dapat disebabkan tingkat kejenuhan melakukan ulangan permainan. Kurangnya motivasi dan informasi yang dapat dipahami oleh responden juga dapat menyebabkan pengisian kuisioner SA mengalami penurunan nilai.
200 150 100
pre test
50
post test 1
0
post test 2
Supir 1 Supir 2 Helper1 chainsawman1 Helper2 Helper3 Chainsawman2 Helper4 Chainsawman3 Chainsawman4 Chainsawman5 Helper5 Helper6 Helper7 Helper8 Helper9 Helper10 Helper11 Helper12 Helper13
skor kuisioner
10
Gambar 7 Tingkat pengetahuan pekerja pada kuisioner SA tahap pre test, post test 1, dan post test 2 Penggunaan uji Wilcoxon pada kuisioner CBA menunjukkanterjadinya peningkatan pengetahuan pekerja penebangan dengan nilai probabilitas (Asymp.Sig) 0,00 untuk pre test-post test 1, pre test-post test 2 dan post test 1post test 2 yang lebih kecil dibandingkan nilai alpha 0,05, sehingga hipotesis terima H1. Alpha merupakan besar selang kepercayaan yang digunakan dalam pengujian yaitu 5% (0,05). Nilai Asymp.Sig pada uji Wilcoxon kuisioner CBA menunjukan safety game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan 20 pekerja BKPH Dungus, KPH Madiun yang dijadikan sebagai objek penelitian (Tabel 3). Tanda negatif pada nilai z menunjukkan adanya peningkatan nilai dari setiap tahapan kuisioner. Tabel 3 Hasil uji Wilcoxon kuisioner control based assessment (CBA) Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Post test 1-Post test 2 z -3,867 -3,922 -3,851 Asymp.Sig* 0,00 0,00 0,00 Alpha** 0,05 0,05 0,05 Tabel 4 Hasil uji Wilcoxon kuisioner self assessment (SA) Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Post test 1-Post test 2 z -3,825 -3,699 -2,571 Asymp.Sig* 0,00 0,00 0,01 Alpha** 0,05 0,05 0,05 Tabel 4 adalah pengujian data kuisioner self assessment (SA) menggunakan Uji Wilcoxon yang menunjukkan bahwapre test-post test 1 dan pre test-post test 2 dengan nilai Asymp.sig (probabilitas) 0,00< alpha 0,05 sehingga terima H1 artinya safety game memberikan pengaruh terhadap pengetahuan pekerja. Untuk hasil post test 1-post test 2 dengan nilai Asymp.sig 0,01 < alpha 0,05 hipotesis menyatakan terima H1 yang artinya safety game masih memberikan pengaruh terhadap pengetahuan pekerja karena nilai 0,01
11
tidak lebih dari nilai Alpha 0,05.Hasil uji Wilcoxon tersebut menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan pada pekerja secara signifikan menggunakan penerapan safety game pada pekerja penebangan BKPH Dungus. Nilai Rata-Rata Pengetahuan Responden Peningkatan nilai pengetahuan K3 dari setiap kuesioner diperoleh dari hasil rata-rata nilai kuisioner CBA dan SA seperti Tabel 5. Tabel 5 Skala rata-rata tingkat pengetahuan responden Nilai rata-rata tingkat pengetahuan Pre test Keterangan Post test1 Keterangan Post test 2 Keterangan
Jenis kuisioner Control based assessment Self assessment 1,8 4,0 Tidak tahu Cukup Tahu 2,4 4,3 Tidak tahu Cukup tahu 3,0 5,2 Tidak tahu Cukup Tahu
Tabel 5 menjelaskan bahwa hasil penilaian kuisioner SA sebelum uji coba safety game responden menilai pengetahuan pada dirinya sendiri yang cenderung overestimate atau lebih dengan nilai rata-rata 4. Hal ini dikarenakan beberapa responden memiliki tingkat kepercayaan diri cukup tinggi. Setelah melakukan uji coba safety game dengan tigakali ulangan (tahap post test 1) responden sudah mulai mengerti dalam memberikan penilaian yang seharusnya didasarkan dengan informasi pengetahuan yang telah diberikan dengan perolehan nilai 4,3. Hasil post test 2, pekerja memiliki rataan tingkat pengetahuan dalam kategori “cukup tahu” dengan kenaikan nilai yang sebesar 0,9 yaitu 5,2 dikarenakan informasi yang didapat telah dipahami lebih baik setelah ulangan permainan ke 5. Untuk pengisian kuisioner CBA, nilai rata-rata pengetahuan responden mengalami peningkatan dari pre test, post test 1 dan post test 2dengan skala 1 kategori “ tidak tahu” meningkat menjadi 3 kategori tetapi tetap dengan kategori“tidak tahu”. Hal ini menunjukkan bahwa safety game dapat meningkatkan pengetahuan responden yang dalam penelitian ini adalah contoh 20 pekerja tebangan BKPH Dungus KPH Madiun dengan memberikan pengulangan permainan sebanyak lima kali yang terlihat pada Tabel 5, telah mengalami peningkatan pengetahuan.
12
Faktor-Faktor yang Memengaruhi Keberhasilan Penerapan Safety game
200
Pendidikan Formal 6 tahun
150 100
Pendidikan formal > 6 tahun
50 0 Pre Test
Post Post Test 1 Test 2
Nilai Kuisioner
Nilai Kuisioner
Uji coba safety game menggunakan lima kali ulangan yang diterapkan pada 20 contoh pekerja penebangan di BKPH Dungus, RPH Randualas, KPH Madiun dapat meningkatkan pengetahuan pekerja secara signifikan. Hal dipengaruhi oleh beberapa faktor terkait yaitu: 1. Tingkat Pendidikan Pendidikan formal yang pernah diikuti pekerja akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan wawasan masing-masing pekerja. Hal ini terlihat pada perbedaan nilai rata-rata hasil kuesioner CBA dan SA. Pekerja dengan pendidikan formal diatas enam tahun memiliki tingkat pengetahuan yang lebih tinggi dibandingkan dengan yang hanya menempuh pendidikan formal selama enam tahun (Gambar 8 a dan 8 b). Dari hasil penelitian menunjukan semakin tinggi pendidikan seseorang maka tingkat pengetahuan dan pemahaman individu akan semakin tinggi. Tingkat pendidikan turut pula menentukan mudah tidaknya seseorang menyerap dan memahami pengetahuan yang mereka peroleh, pada umumnya semakin tinggi pendidikan seseorang makin semakin baik pula pengetahuannya (Suriasumantri 2001).
200 Pendidikan Formal 6 tahun
150 100
Pendidikan formal > 6 tahun
50 0 Pre Test
Post Post Test 1 Test 2
(a) (b) Gambar 8 Skor pengetahuan pekerja berdasarkan lama pendidikan menggunakan (a) kuisioner CBA dan (b) kuisioner SA Penyampaian informasi melalui penerapan permainan juga lebih mudah mengalami kenaikan pada responden dengan tingkat pendidikan yang lebih tinggi. Hal ini dikarenakan cara berpikir individu mengacu pada pengetahuan yang telah didapat selama melakukan pendidikan formal. Dasar wawasan individu baik dalam berfikir atau menyampaikan pendapat akan lebih tinggi dicapai oleh pekerja yang memiliki tingkat pendidikan terakhir lebih tinggi. Berikut merupakan data pendidikan dan usia 20 pekerja penebangan yang melakukan uji coba safety game :
13
Tabel 6 Data pendidikan dan usia responden No
Nama
Pendidikan terakhir
Usia
1
Supir 1
D3
2 3
Supir 2 Helper1
SMK SD
40 35
4
Chainsawman1
SD
5
Helper2
SD
6
Helper3 Chainsawman2 Helper4
SMP SD SD
9
Chainsawman3
SD
10
Chainsawman4
SD
11 12 13 14 15 16 17 18
Chainsawman5 Helper5 Helper6 Helper7
SD SMP SD SD
Helper8 Helper9 Helper10
SMP SD SD
Helper11
SD
19
Helper12
SMK
20
Helper13
SMP
7 8
47 49 50 32 18 40 48 45 20 34 40 55 38 30 30 35 36 31
Nilai Kuisioner
2. Lama Bekerja (pengalaman kerja) Data lama bekerja di KPH Madiun untuk pekerja tebangan BKPH Dungus diperoleh selang waktu bekerja (≤ 10 tahun dan > 10 tahun). Pada kuisioner CBA menunjukan skor pengetahuan pekerja dengan lama bekerja > 10 tahun memiliki skor yang lebih tinggi dibandingkan pekerja dengan lama kerja ≤ 10 tahun (Gambar 9). Hal ini menunjukkan bahwa, semakin lama seorang bekerja semakin banyak pengalaman, pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh. 200 150 100
≤ 10 tahun
50
> 10 tahun
0 Pre Test Post Test Post Test 1 2
Gambar 9 Skor pengetahuan kuisioner CBA berdasarkan lama kerja Sedangkan hasil pada kuisioner SA menunjukan skor pengetahuan dengan lama bekerja ≤ 10 tahun memiliki skor yang lebih tinggi dibandingkan yang bekerja > 10 tahun (Gambar 10).Kuisioner SA dan CBA memberikan arah yang
14
Nilsi Kuisioner
berlawanan dalam mempengaruhi skor pengetahuan pada faktor lama bekerja. Kurangnya pengalaman kerja ( ≤ 10) tahun menyebabkan sebagian pekerja cenderung menilai diri mereka secara berlebihan, sehingga skor pengetahuan mereka lebih tinggi jika dibandingkan dengan pekerja dengan lama bekerja > 10 tahun. Analisis menggunakan hasil kuisioner CBA pada faktor lama bekerja disebabkan hasil kuisioner CBA berperan dalam menentukan keberhasilan safety game, karena kuisioner didasari dengan prosedur dan standar yang telah ditetapkan (Hutasuhut 2014). 200 150 ≤ 10 tahun 100
> 10 tahun
50 0 Pre Test Post Test 1Post Test 2
Gambar 10 Skor pengetahuan hasil kuisioner SA berdasarkan lama kerja 3. Bahasa Bahasa merupakan media komunikasi dan penyampaian informasi yang digunakan manusia dalam berinteraksi. Bahasa yang dimaksud dalam rangkaian permainan safety game mencakup bahasa yang digunakan pada kuisioner, maupun bahasa dalam permainan safety game. Adanya istilah asing seringkali membuat bingung pemain menjadi keluhan utama untuk memahami isi dan informasi yang ada di dalamnya. Tidak jarang terjadi salah pengertian atau salah mengartikan informasi yang ada pada kuesioner maupun perangkat dan proses bermain safety game. Hal ini yang menyebabkan peran agen K3 untuk penyederhanaan informasi dan bahasa terhadap istilah asing/ilmiah sangat diperlukan sehingga memudahkan pekerja dalam melakukan rangkaian uji coba ini Dari segi faktor bahasa, pekerja yang menganggap hambatan bahasa dalam penerapan safety game adalah keseluruhan bahasa berjumlah tiga orang. Sedangkan pekerja yang menganggap hambatan bahasa dari penggunaan istilah asing atau ilmiah berjumlah 17 orang. Adanya penjelasan sebelum penerapan safety game membantu pekerja memperoleh bekal pengetahuan untuk melakukan rangkaian permainan safety game.Penulisan arti dalam bahasa Indonesia pada kata-kata asing di kuisioner dan penjelasan kembali saat diskusi merupakan upaya penyederhanaan informasi agar lebih mudah dipahami pekerja. Penggunaan bahasa jawa sebagai bahasa sehari-hari dilapangan menjadikan bahasa indonesia yang ilmiah cenderung sulit dimengerti oleh pekerja. Definisi bahasa ialah komunikasi yang paling lengkap dan efektif untuk menyampaikan ide, informasi, pesan, maksud, perasaan dan pendapat kepada orang lain (Walija 1996). Keberhasilan penyampaian informasi dan
15
pemahaman para pekerja menentukan tingkat keberhasilan penerapan safety game untuk meningkatkan pengetahuan mengenai K3 yang diharapkan diimplemetasikan secara nyata pada kegiatan kerja. Semakin banyak informasi yang diperoleh dan dipahami pekerja saat melakukan uji coba maka semakin mudah pekerja menerapkan pengetahuan tersebut dilapangan. 4. Motivasi Permainan safety game secara tidak langsung mempengaruhi peningkatan motivasi pekerja. Motivasi terbagi menjadi dua, yaitu motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi instrinsik adalah semua faktor yang berasal dari dalam individu dan memberikan dorongan untuk melakukan sesuatu (Kosasih dan Sumarna 2013). Adanya predikat pemenang maupun pihak yang kalah menjadinya acuan pekerja untuk berusaha memahami esensi dari permainan safety game guna untuk menjadi seorang pemenang yang mendapatkan trofi emas terbanyak. Rasa bangga jika memenangkan permainan dengan poin yang tinggi akan mendorong keinginan reponden untuk berpartisipasi safety game secara berulang. Motivasi yang berupa dorongan karena rasa bangga dan predikat menang kalah merupakan jenis motivasi intrinsik karena berasal dari dalam diri individu. Uji coba penerapan safety game yang dilakukan dengan 5 kali ulangan telah cukup membantu dalam peningkatan pengetahuan pekerja tanpa perlu mengeluarkan biaya apapun. Hal ini yang mendorong adanya motivasi ekstrinsik pekerja yang didasari adanya keuntungan yaitu peningkatan pengetahuan mengenai K3 dalam mengikuti ulangan penerapan uji coba safety game sehingga pekerja bersedia mengikuti ulangan permainan ini. Melalui analisis penerapan safety game di BKPH Dungus yang menunjukan pekerja yang berpartisipasi karena adanya motivasi ekstrinsik sebanyak 11 pekerja sedangkan pekerja yang berpartisipasi didorong oleh motivasi intrinsik berjumlah sembilan orang. Hal ini menunjukan pekerja yang melakukan uji coba safety game karena adanya motivasi dari luar lebih banyak dibandingkan pekerja yang berpartisipasi karena dorongan motivasi dari dalam diri sendiri (motivasi intrinsik). Pemberian ulangan permainan sebanyak 5 kali juga dapat digunakan sebagai tolak ukur ketertarikan pekerja terhadap permainan yang telah dianggap cukup dalam mengetahui kinerja safety game dalam meningkatkan pengetahuan pekerja tebangan KPH Madiun. Adanya peraturan keselamatan kerja, kebijakan keselamatan kerja, hingga sistem yang ada disetiap perusahaan adalah bentuk upaya penerapan perlindungan K3 yang seharusnya menjadi bagiandari budaya hidup pekerja. Jika pekerja menjadikan upaya perlindungan K3 sebagai kebutuhan bukan suatu keharusan, maka akan tercipta motivasi untuk melakukan pekerjaan sesuai dengan standar keselamatan kerja yang baik dan benar. Kinerja Safety Game dalam Meningkatkan Pengetahuan K3 Mengacu pada data pekerja penebangan KPH Madiun,sebagian pekerja adayang telah mendapatkan training K3 dan sebagian belum pernah mendapatkan training K3. Training K3 yang diberikan kepada pekerja menurut hasil wawancara terakhir didapatkan sekitar dua tahun yang lalu. Training
16
dilakukan dengan cara penyuluhan dan pengenalan-pengenalan dasar mengenai K3. Saat adanya tinjauan rutin dari Pusat Diklat Kehutanan (Pusdiklat) dilakukan pembekalan kembali kepada seluruh anggota kerja tebangan baik untuk mandor maupun pekerja. Kinerja safety game dalam meningkatkan pengetahuan lebih efisien dibandingkan penyuluhan atau training K3 terlihat pada skor pengetahuan yang diperoleh dari hasil pre test sebagai hasil training dikarenakan pekerja belum melakukan permainan safety game, dan post test sebagai hasil skor pengetahuan setelah dilakukan penerapan safety game untukkuisioner SA ataupun CBA. Analisis hasil kuisioner setelah dilakukan training dan uji coba safety game lebih tinggi dibanding skor pekerja yang telah melakukan training tetapi belum melakukan penerapan safety game. Hal ini dikarenakan safety game dikemas lebih menarik baik dari segi bahasa yang dikemas secara verbal pada perangkat kartu permainan maupun proses cara bermain uji coba safety game. Segi penyampaian informasi safety game lebih efisien dan mudah dipahami oleh pekerja dibandingkan dengan training dengan cara penyuluhan materi perlindungan K3.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan Pengukuran tingkat pengetahuan pekerja KPH Madiun menggunakan dua jenis kuisioner yaitu self assessment (SA) dan control based assessment (CBA) dan melakukan ulangan permainan safety game terdapat peningkatan pengetahuan pekerja dari kategori “tidak tahu” menjadi “cukup tahu”. Hasil uji Wilcoxon kuisionerCBAdanSAuntuk pekerja areal penebangan RPH Randualas ini menunjukkan adanya efisiensi safety game sebagai instrumen dalam peningkatan pengetahuan pekerja dibandingkan pemberian training berupa penyuluhan. Efisiensi penerapan safety game dalam meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai K3 didukung oleh beberapa faktor yaitu tingkat pendidikan, lama bekerja, bahasa,dan motivasi. Pemberian ulangan safety game sebanyak 3– 5 kali efisien dalam meningkatkan pengetahuan pekerja.
Saran 1. Perlu adanya kerjasama yang berkelanjutan antara pemberi kerja dan pekerja di KPH Madiun dalam mendukung uji coba instrumensafety game ini supaya memperoleh hasil yang lebih maksimal kata) untuk istilah ilmiah yang 2. Penggunaan glosarium (pengartian digunakan dalam rangkaian uji coba safety game untuk meningkatkan kinerja penerapannya dan penyampaian informasi mengenai K3.
17
DAFTAR PUSTAKA Barbeu E, Hasle L, Youngstrom R, Sorensen G, Stoddard A, LaMontagne AD.2004. Assessment of occupational safety and health programs in small businesses.Am J Ind Med.45:371-379. Hutasuhut IL. 2014. Kinerja Safety Game Untuk Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Supervisor Lapangan Dalam Kegiatan Penebangan di KPH Bogor [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor. Kosasih N dan Sumarna D. 2013. Pembelajaran Quantum dan Optimalisasi Kecerdasan. Bandung (ID): Alfabeta. Nugraha JS. 2013. Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor. Riduwan. (2010). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta. Roe RA. (2001). Competencies and competence management. Paper European Congress for W&O Psychology, Prague, May 16-19, 2001. SantosoG. 2004. Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja. Prestasi Pustaka, Jakarta. SoewitoS. 1975. Situation of Forest Worker Supply in Java. Bogor : Laporan Lembaga Penelitian Hasil Hutan. Sugiono. (2008). Statistika untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta Supranto J. 2000. Statistik Teori dan Aplikasi. Jilid 1 Edisi 6. Jakarta (ID): Erlangga. Suriasumantri JS. (2001). Ilmu Dalam Perspektif. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia Syakir MA. 2011. Analisis Kompetensi Penerapan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) bagi Pekerja Kehutanan Bidang Pemanenan Kayu di KPH Cianjur Perum Perhutani Unit III Jawa Barat dan Banten [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor. Walija. 1996. Bahasa Indonesia dalam Perbincangan. Jakarta: IKIP Muhammadiyah Jakarta Press. Yovi EY. 2009. Penilaian Perlindungan Kesehatan dan Keselamatan Kerja pada Kerja Kehutanan Melalui Pendekatan Kompetensi. [diacu 20 Oktober 2013]. Tersedia pada: Media Majalah Ilmu Faal.Indonesia 8 (2). http://journal.unair.ac.id/filerPDF/abstrak_321329_t. Yovi EY. 2013. Buku Pintar Perlindungan K3 Kegiatan Penebangan Kayu. Bogor (ID): IPB Press. Yovi EY, Yamada Y. A strategy to disseminate OSH information to the forestry: the safety game. Jurnal of Tropical Science 27 (2) April: inpress.
18
Lampiran 1 CBA Wilcoxon Signed Ranks Test (Uji Wilcoxon kuisioner Control Based Assessment) Ranks posttest1 – Pretest
posttest2 – Pretest
posttest2 posttest1
N
Mean Rank
Sum of Ranks
Negative Ranks
1(a)
1.50
1.50
Positive Ranks Ties Total
19(b) 0(c) 20
10.97
208.50
Negative Ranks
0(d)
.00
.00
Positive Ranks Ties Total
20(e) 0(f) 20
10.50
210.00
Negative Ranks
1(g)
2.00
2.00
Positive Ranks Ties Total
19(h) 0(i) 20
10.95
208.00
a posttest1< Pretest b posttest1> Pretest c posttest1 = Pretest d posttest2< Pretest e posttest2> Pretest f posttest2 = Pretest g posttest2< posttest1 h posttest2> posttest1 i posttest2 = posttest1
Test Statistics(b)
Z Asymp. Sig. (2-tailed) a Based on negative ranks. b Wilcoxon Signed Ranks Test
posttest1 – Pretest -3.867(a) .000
posttest2 Pretest -3.922(a) .000
posttest2 posttest1 -3.851(a) .000
19
Lampiran 2 Self Assessment Wilcoxon Signed Ranks Test (Uji Wilcoxon kuisioner Self Assessment) Ranks N Posttest1 Pretest
Posttest2 Pretest
Posttest2 Posttest1
Mean Rank
Sum of Ranks
Negative Ranks
0(a)
,00
,00
Positive Ranks Ties Total
19(b) 1(c) 20
10,00
190,00
Negative Ranks
1(d)
6,00
6,00
Positive Ranks Ties Total
19(e) 0(f) 20
10,74
204,00
Negative Ranks
3(g)
8,83
26,50
Positive Ranks Ties Total
15(h) 2(i) 20
9,63
144,50
a Posttest1 < Pretest b Posttest1 > Pretest c Posttest1 = Pretest d Posttest2 < Pretest e Posttest2 > Pretest f Posttest2 = Pretest g Posttest2 < Posttest1 h Posttest2 > Posttest1 i Posttest2 = Posttest1
Test Statistics(b)
Z Asymp. Sig. (2-tailed) a Based on negative ranks. b Wilcoxon Signed Ranks Test
Posttest1 Pretest -3,825(a) ,000
Posttest2 Pretest -3,699(a) ,000
Posttest2 Posttest1 -2,571(a) ,010
20
RIWAYAT HIDUP Penulis bernama lengkap Chika Annisa Yonanda Kusumadewi. Lahir pada tanggal 15 Agustus 1992 di Malang, Jawa Timur. Penulis merupakan putri pertama dari dua bersaudara, dari pasangan bapak Ferry M dan Ibu Nina I. Penulis mengawali pendidikan di TK Muslimat 7 1996/1998. Pada tahun 1998/2004, penulis melanjutkan pendidikan di SDN Kauman 1 Malang. Kemudian pada tahun 2004/2007 penulis melanjutkan pendidikan di SMPN 6 Malang. Pada tahun 2007/2010, penulis melanjutkan pendidikan di SMAN 3 Malang (Tugu). Pada tahun 2010, penulis lulus seleksi masuk IPB melalui jalur Undangan Seleksi Masuk IPB (USMI) dan menjalani perkuliahan di Tingkat Persiapan Bersama (TPB) selama satu tahun, kemudian masuk di Departemen Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan, Institut Pertanian Bogor. Selama menuntut ilmu di IPB, penulis aktif sebagai anggota organisasi kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu Forest Management Student Club (FMSC). Penulis juga pernah melaksanakan Praktek Pengenalan Ekosistem Hutan (PPEH) di Sancang-Kamojang dan Praktek Pengelolaan Hutan (PPH) di Hutan Pendidikan Gunung Walat Sukabumi. Selanjutnya, penulis melakukan Praktek Kerja Lapang (PKL) di KPH Madiun, Perum Perhutani Unit II Jawa Timur. Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan pada Fakultas Kehutanan, Institut Pertanian Bogor, penulis melaksanakan penelitian dalam bidang Ergonomi dengan judulPenerapan Safety Game untuk Meningkatkan Pengetahuan K3 Level Pekerja dalam Kegiatan Penebangan KPH Madiundapat diselesaikan dengan baik, di bawah bimbingan ibu Dr. Efi Yuliati Yovi, S.Hut, M.Life.Env.Sc.