PENERAPAN MICROSOFT XBOX KINECT MOTION CAPTURE SENSOR DALAM ADEGAN PERTARUNGAN UNTUK FILM ANIMASI 3D “SELAMATKAN BUMI”
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh I Dewa Bagas Suryajaya 10.11.4049
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
IMPLEMENTATION OF MICROSOFT XBOX KINECT MOTION CAPTURE SENSOR AT FIGHTING SCENE FOR 3D ANIMATION MOVIE “SELAMATKAN BUMI”
PENERAPAN MICROSOFT XBOX KINECT MOTION CAPTURE SENSOR DALAM ADEGAN PERTARUNGAN UNTUK FILM ANIMASI 3D “SELAMATKAN BUMI”
I Dewa Bagas Suryajaya Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Motion Capture or mocap is an attractive method of making animated films in 3D animated films in particular. Mocap can speed up the animation process. But the original mocap equipment is very expensive, ranging 3000euro per month just for the cost of tenanted. But new technology called Kinect that cost only about 1 million rupiah, this tool also can be a mocap tool. Therefore, research on the application of Kinect for mocap tool in the 3D animated film "Selamatkan Bumi" has been done. The method used in this research is to apply the mocap device Kinect into a 3D animation film titled " Selamatkan Bumi". After implementation of Kinect, will resume some testing to get the performance of the Kinect mocap tool. Results of the study indicate that there needs to be an implementation of the Kinect mocap tool that generated more realistic animation of human movement and that such savings. While the performance of Kinect mocap tools require certain safety area, the tool is also not affected by the marker or markerless often called, the tool is also not affected by light intensity. To anticipate the movement is not recorded, the talent or the user should not exceed a certain speed. Keywords: Motion capture, 3D animation, Kinect
1.
Pendahuluan Motion capture(mocap) adalah metode atraktif untuk membuat gerakan dalam
animasi komputer. Mocap dapat menyajikan gerakan yang realistis dan memberikan nuansa dan detil khususnya pada pameran tertentu. Mocap memungkinkan bagi aktor dan sutradara untuk bekerja bersama membuat gerakan tertentu yang diinginkan, yang itu akan sulit dilakukan pada animator yang bekerja secara manual(Sukoco, 14, 2011). Penerapan motion capture dalam pembuatan animasi memerlukan alat khusus. Alat tersebut terbilang mahal(berkisar 3000euro per bulan) dan membutuhkan studio khusus dalam penggunaannya. Tetapi pada pertengahan tahun 2009 yang lalu, Microsoft inc. dalam “Project Natal” memperkenalkan Kinect Xbox 360 yang merupakan pengganti joystick dan dapat mendeteksi atau memindai struktur pertulangan(skeleton) tubuh manusia atau user. Harga dari Kinect ini cukup terjangkau yaitu berkisar 1 jutaan rupiah saja. Kinect pertama diperkenalkan hanya sebagai penangkap input pengganti joystick oleh Microsoft untuk konsol Xbox 360 saja. Tetapi dalam perjalanannya banyak ilmuan dan animator 3D profesional mencoba untuk menghubungkan Kinect ke komputer. Salah satunya adalah Jasper Brekelmans yang menciptakan Brekel Kinect. Brekel Kinect merupakan software sekaligus driver yang dapat menghubungkan Kinect ke komputer. Dalam prosesnya, Brekel Kinect membutuhkan OpenNI dan NITE sebagai pendukung agar dapat berfungsi dengan baik. Data yang dihasilkan oleh software ini dapat dialirkan menuju motion builder atau dapat diekspor menjadi file The BioVision Hierarchy (BVH). File tersebut dapat digunakan dalam software 3D seperti Lightwave 3D, 3dsMax (versi 9 atau yang lebih baru), Blender, DAZ Studio dan Maya.
2.
Landasan Teori 2.1. Pengertian Animasi 3D Animasi 3D merupakan gambar yang bergerak dengan menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan melihat sudut pandang objek secara lebih nyata(Iriana, 2009: 63). Animasi 3D merupakan pengembangan dari animasi 2D yang sebelumnya hanya menggunakan 2 koordinat yaitu x dan y saja.
2.2. Metode Animasi 3D Dalam dunia animasi terdapat berbagai macam metode yang digunakan yaitu metode dwi matra(flat animation) dan tri matra(object animation). Dua metode ini bisa juga disebut jenis animasi yang penjelasannya antara lain(Syahfitri, 2011: 214):
1
a. Dwi matra Dwi matra atau yang disebut juga dengan flat animation merupakan animasi yang berbentuk gambar yang 2 dimensi(2D). b. Tri matra Tri matra atau yang biasanya disebut juga object animation merupakan dasar dari animasi 3D saat ini. 2.3. 12 Prinsip Dasar Animasi Dua orang animator professional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Dua belas prinsip animasi, antara lain : 1. Squash And Stretch
6. Slow In and Slow Out
2. Anticipation
7. Archs
3. Staging
8. Secondary Action
4. Straight Ahead and
9. Timing
Pose To Pose
10. Solid Drawing
5. Follow Trough and
11. Appeal
Overlapping Action
12. Exaggeration
Prinsip - prinsip ini digunakan talent untuk menggerakkan model 3D agar lebih hidup dan lebih menarik. Pemahaman talent tentang prinsip-prinsip ini akan mempengaruhi hasil akhir dari pembuatan film animasi 3D 2.4. Motion Capture Menurut Gleicher, motion capture atau mocap merupakan metode atraktif untuk membuat gerakan dalam animasi komputer. Ia dapat menyajikan gerakan yang realistis dan memberikan nuansa dan detil khususnya pada pemeran tertentu. Ia memungkinkan bagi aktor dan sutradara untuk bekerja bersama membuat gerakan tertentu yang diinginkan, yang itu akan sulit dilakukan pada animator yang bekerja secara manual(Sukoco, 2011:14). Output sistem motion capture merupakan kumpulan titik lokasi dalam kurun waktu tertentu. Format ini tidak secara eksplisit menangkap semua stuktur dari subyek. Menyesuaikan dengan model dan skleleton, data menggunakan struktur skleleton untuk menyederhanakan gambaran gerakan subyek. Jenis ini menyediakan proses pengenalan atas gerakan alami yang dilakukan oleh subyek. Pemberian parameter pada data juga membuat pengeditan dan penayangannya menjadi lebih mudah.
2
2.5. Kinect Perkembangan dunia industri permainan banyak konsol game yang menggunakan berbagai alat pengendali, mulai dari joystick hingga tanpa pengendali atau menggunakan tubuh kita sebagai pengendalinya. Kinect pertama diperkenalkan sebagai alat pengendali seperti gambar 2.1 yang digunakan untuk konsol
Microsoft Xbox 360 pada “Project Natal” November
tahun 2009 yang lalu.
Gambar 2.1. Microsoft Kinect untuk Xbox 360 Kinect menggunakan kamera dengan jenis RGB 8 bit dan VGA beresolusi 640x480 pixel sedangkan kedalaman sensor monocrom atau hitam putih saja adalah 11 bit dan mengijinkan 2048 tingkatan sesitivitasnya. Video keluaran yang dihasilkannya bekerja di 30 frame per detik. Perangkat Kinect memiliki keterbatasan perkiraan kedalaman 0,7 - 6 meter. Bidang sudut pandang o
o
horizontal adalah 57 dan vertikal 43 . Bidang pandang horizontal memiliki jarak minimum sekitar 0,8 meter dan 0,63 meter vertikal, sehingga Kinect memiliki resolusi perkiraan 1,3 milimeter per pixel(Fernandez, 2012:03).
3. Analisis(Proses Penelitian) 3.1. Analisis Kebutuhan 3.2.1.Kebutuhan Fungsional 1. Perlengkapan Motion Capture Dalam penelitian motion capture ini dibutuhkan perlengkapan untuk melakukan motion capture seperti Microsoft Xbox Kinect dan adaptornya agar dapat dihubungkan langsung dalam komputer. 2. Talent Talent merupakan seseorang yang memperagakan gerak objek 3D yang telah direncanakan dalam storyboard. Objek 3D yang digunakan dalam penelitian ini adalah IDX-Silent sebagai tokoh utama dan robot AGE sebagai musuh. Talent yang digunakan hanya satu orang saja yang mencakup gerakan objek 3D baik tokoh utama maupun musuh. Gambar 3.2. berikut ini merupakan talent(Angga F.) yang sedang melakukan kalibrasi untuk penyesuaian tulang dalam proses motion capture.
3
3. Operator Motion Capture Operator motion capture merupakan orang yang mengoperasikan dan mencatat segala macam gerakan yang akan dan telah dikerjakan oleh talent. Operator akan menyiapkan perlengakapan untuk motion capture mulai dari pemasangan Microsoft Xbox Kinect dengan adaptor, pemasangan ke komputer hingga perekaman gerak yang ditangkap menggunakan software yang ada. 3.2.2.Kebutuhan Non Fungsional 1. Kebutuhan Perangkat Keras / Hardware 2. Kebutuhan Brainware 3. Kebutuhan Software Table 3.1. Software yang digunakan No
Jenis
Nama Software
1
Sistem Operasi
Windows 7 Ultimate
2
Software tahap pengembangan
Celtx
3
Software motion capture
Brekel Kinect v0.50
4
Driver Kinect
OpenNI & Prime Sense
5
Software animasi
Autodesk 3Dsmax 2013
6
Software effect
Adobe After Effect CS 6
7
Software compositing
Adobe Premiere CS 6
4. Diagram Tahap Penggunaan Software
Gambar 3.1. Tahap penggunaan software
4
3.2. Perancangan 3.2.3.Tahap Pengembangan 3.2.3.1.
Konsep Cerita
a. Ide cerita Ide cerita dari film “Selamatkan Bumi” adalah serangan pesawat makhluk asing ke bumi. Tetapi dalam penyerbuannya dihalangi oleh seorang anggota organisasi rahasia. b. Tema Tema yang digunakan dalam film ini adalah pertempuran antara pesawat asing dengan organisasi rahasia bumi. c. Alur
Gambar 3.2. Diagram Pahlawan d. Plot Setelah menyusun alur cerita dalam bentuk diagram perjalanan pahlawan seperti pada gambar 3.2 maka akan dilanjutkan dengan menyusun plot cerita dari film animasi “Selamatkan Bumi”. Berikut adalah plot ceritanya. e. Karakter Dalam penelitian ini, hanya akan mengambil dua karakter saja yaitu hero dan Threshold Guardians. Pemilihan dua karakter tersebut karena dalam penelitian ini hanya meneliti tentang penggunaan motion. 3.2.3.2.
Pembuatan Skrip atau Naskah
Menurut Suyanto(2013) dalam bukunya, elemen naskah terdiri dari Title Page, Scene heading, Action, Scene Heading, Character Name, Dialogue, Parenthetical, Extensions, Transition dan Shot.
5
3.2.3.3.
Pemilihan Karakter
Proses pemilihan karakter adalah dimana seorang sutradara akan menentukan karakter apasaja yang akan digunakan dalam film animasi 3D “Selamatkan Bumi” ini. 3.2.3.4.
Pembuatan Storyboard
Dalam proses ini sutradara dan storyboardist menuangkan naskah ke dalam storyboard yang berisi gambar – gambar berurutan beserta dengan keterangannya. Storyboard dibuat untuk menegaskan bagaimana alur cerita dan sudut pandang kamera yang harus diambil. 3.2.4.Tahap Pra Produksi 3.2.4.1.
Modeling
Modeling adalah tahap dimana pembuatan objek 3D yang diwujudkan dari sketsa sebelumnya. 3.2.4.2. Motion Capture Test Dari proses pengujian didapatkan jarak aman untuk melakukan motion capture dengan jarak 210cm hingga 400cm dan lebar antara 135cm hingga 180cm(terbatas tempat). Berikut ini adalah detail hasil yang didapatkan selama proses pengujian Microsoft kinect yang dapat dilihat dalam tabel 3.2. Tabel 3.2. Hasil pengujian Microsoft Xbox Kinect Jarak(Panjang)
Lebar
Status
90
0
kalibrasi
121
0
tracking
210
0
OK
400
0
OK
>400
0
Lost
90
50
kalibrasi
121
60
tracking
210
135
OK
265
180
OK
400
180(terbatas tempat)
OK
>400
180(terbatas tempat)
Lost
3.2.4.3. Rigging Rigging merupakan proses pemberian tulang dan persendian untuk objek 3D.
6
3.2.4.4. Previsual Latar Proses ini merupakan proses dimana pembuatan latar belakang untuk adegan pertempuran di langit. Latar yang diperlukan dalam adegan ini hanyalah hamparan laut dan langit. 3.2.4.5. Manajemen Data Hardisk Manajemen data dalam hardisk sangat penting karena bila semua data tertata rapi maka saat diperlukan akan lebih mudah dalam pencariannya. Manajemen data biasanya dipisahkan dalam folder – folder yang berbeda menurut kesepakatan bersama.
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1. Implementasi 4.1.1.Tahap Produksi 4.1.1.1. Kamera Bloking Kamera bloking merupakan proses penempatan pergerakan kamera agar efisien. Dalam projek animasi 3D ini, penempatan kamera akan disesuaikan dengan apasaja yang ada dalam storyboard. 4.1.1.2. Motion Capture dan Animasi Motion capture adalah membuat animasi menggunakan cara menangkap
talent
sesuai
dengan
gerakan
karakter
dalam
storyboard. Proses ini merupakan proses yang paling utama dalam proyek film animasi maupun penelitian mocap ini. Proses motion capture atau mocap memerlukan talent sebagai sumber gerakan yang kemudian dimasukkan ke dalam objek 3D agar objek terlihat hidup.
Gambar 4.1. Langkah mocap dalam Brekel Kinect
7
Proses
yang
penganimasian
dilakukan
dalam
software
setelah
mocap
3Dsmax.
Tab
yaitu
proses
mocap
dapat
ditemukan dalam tab motion setelah menyeleksi biped yang ada dalam karakter 3D yang telah dibuat sebelumnya. Dalam penelitian ini data mocap hanya digunakan untuk panduan atau buffer dalam software 3Dsmax.
Gambar 4.2. Proses memasukkan hasil mocap
Hasil dari penganimasian mocap dari film animasi "Selamatkan Bumi" dapat dilihat dalam gambar 4.3. Kemiripan gerakan dari talent(a) dan objek 3D(b) merupakan contoh dari penerapan mocap dengan menggunakan software Brekel Kinect. Sedangkan untuk gambar
4.3(c)
dan
4.3(d)
merupakan
hasil
penambahan
environment(latar) dan hasil render dari film animasi ini.
4.3. (a)mocap talent, (b)model 3D, (c)penambahan environment, dan (c)hasil render
8
4.1.1.3. Pencahayaan Pencahayaan merupakan proses pencahayaan dengan cara membuat cahaya yang sesuai dengan cerita dan keadaan sebenarnya. 4.1.1.4. Full Resolution Rendering Proses ini merupakan proses merender secara seutuhnya setelah tidak ada perubahan lagi. 4.1.2.Tahap Pascaproduksi 4.1.2.1. Compositing dan Effect Dalam tahap ini pemberian efek ke dalam hasil render yang telah dibuat sebelumnya. Penambahan efek ini bertujuan agar film animasi yang dibuat lebih menarik dan dapat menyembunyikan kekurangan dari film yang dibuat. 4.1.2.2. Final Editing Proses ini merupakan proses dimana hasil render per cut dijadikan satu agar menjadi satu kesatuan agar sesuai dengan storyboard yang ada. 4.1.2.3. Sound FX Sound FX atau Sound Effect adalah proses memasukkan suara efek ke animasi. Suara yang dimasukkan seperti suara benturan, ledakan ataupun suara lainnya sesuai dengan animasi yang telah dibuat sebelumnya. Dalam pembuatan film "Selamatkan Bumi" menggunakan suara efek dari film Transformer dan Gundam. 4.1.2.4. Music Scoring dan Sound Mixing Music Scoring merupakan proses untuk memastikan apakah sound yang dipakai gratis atau berbayar. Setelah proses tersebut suara dan musik akan disatukan agar sesuai dengan animasi yang telah melalui tahap - tahap sebelumnya. 4.1.2.5. Credit Title Proses ini merupakan proses pencatatan siapa saja yang berperan dalam pembuatan film. Penempatan credit title biasanya diletakkan di belakang sebuah film. Pencatatan dimulai dari proses pengembangan sampai dengan pascaproduksi, dan ditambahkan ucapan terima kasih sebagai pelengkapnya. 4.1.2.6. Final Output to Tape Final Output to Tape adalah memastikan apakah semua sudah rapi dan kemudian mengekspor ke bentuk cd ataupun media rekam lain.
9
4.2. Pembahasan Workflow Film “Selamatkan Bumi” Dalam subbab ini akan membahas tentang bagaimana dan apa saja hasil keluaran(output) dari sebuah proses kerja atau workflow dalam pembuatan sebuah film yang berjudul "Selamatkan Bumi". Proses yang akan dibahas mulai dari tahap pengembangan sampai dengan tahap pascaproduksi. Tahap pengembangan yang berisi tentang pembuatan konsep cerita, skrip, pemilihan karakter, dan pembuatan storyboard merupakan awal pembentukan ide dari cerita film "Selamatkan Bumi". Hasil keluaran yang akan disampaikan ke tahap selanjutnya berupa storyboard atau alur cerita yang dilengkapi dengan gambar, panduan pemberian sound effect, dan musik. Sotoryboard ini akan dijadikan panduan untuk gerakan mocap dan penganimasian objek 3D dalam tahap selanjutnya. Tahap praproduksi yang berisi tentang modeling, rigging, motion capture test, previsual latar, dan data manajemen hardisk merupakan tahapan persiapan untuk melakukan tahap produksi. Dalam tahapan ini hasil keluaran berupa karakter dan latar yang siap dianimasikan. Tahap produksi yang berisi tentang kamera bloking, motion capture, pencahayaan, dan full resolution rendering merupakan tahapan eksekusi dari pembuatan film animasi. Hasil dari tahapan ini berupa image sequence atau gambar yang berurutan hingga menghasilkan sebuah gerakan bila disatukan. File image sequence dipilih karena menghemat waktu, misalkan saat render bila terjadi kesalahan tidak akan mengakibatkan file rusak keseluruhan dan render tidak dilakukan dari awal tetapi hanya mulai dari frame yang rusak saja. File ini selanjutnya akan ditambahkan efek dan digambungkan dengan suara dan musik sesuai dengan storyboard yang menjadi panduan. Tahap terakhir adalah tahap pascaproduksi yang berisi composting dan effect, final editing, sound fx, music scoring dan sound mixing, credit title, dan final output to tape. Hasil dari tahap ini berupa video yang memiliki format *.mpg. Format *.mpg dipilih karena video yang dihasil lebih jelas dan memiliki ukuran yang lebih kecil daripada format video yang lain. 4.3. Pembahasan Motion Capture Area aman mocap diperlukan karena saat melakukan mocap terdapat area dimana alat melakukan kalibrasi kemudian tracking. Kalibrasi merupakan saat dimana alat mocap menentukan dimana user atau dalam hal ini talent berada.
10
Pengujian akan dilakukan dengan menambahkan tinggi area yang masuk dalam area mocap baik area kalibrasi, tracking, dan area aman. Hasil yang didapat akan berupa visual 3D dari area untuk mocap. Berikut ini merupakan hasilnya dalam tabel 4.1 Tabel 4.1. Hasil pengujian area aman ke dua Status
Jarak(cm)
Lebar(cm)
Tinggi(cm)
Kalibrasi
110
120
90
Tracking
160
170
135
Area aman
250
260
210
Lost
390
400
330
Gambar 4.4. Visualisasi area aman Selanjutnya hasil dari pengujian dengan penambahan tinggi area akan dilakukan pengujian lagi agar dapat mengetahui kinerja yang terbaik dari alat mocap Microsoft Xbox Kinect ini. Pengujian yang akan dilakukan antara lain uji ketinggian alat mocap ini terhadap hasil area aman sebelumnya. Pengujian selanjutnya adalah uji intensitas cahaya dan kecepatan gerakan talent terhadap proses tracking oleh alat mocap ini. Berikut merupakan penjelasan lebih lengkapnya. 4.3.1. Uji Ketinggian Terhadap Area Aman Dalam uji ketinggian alat mocap yang berupa Microsoft Xbox Kinect akan dilakukan dalam software pendukung yaitu Brekel Kinect. Dalam uji ini ketinggian alat mocap akan dibedakan menjadi
11
3 macam yaitu sejajar dengan kaki, titik tengah, dan kepala dari talent. Table 4.2. Uji ketinggian Area aman
Jarak depan
Lebar depan
Tinggi depan
Jarak belakang
Lebar belakang
Tinggi belakang
260
260
130
400
420
200
Tengah
140
120
160
420
400
320
Kepala
240
120
320
400
280
430
Tinggi Kaki
Dari hasil pengujian tinggi dapat disimpulkan bahwa alat mocap Microsoft Xbox Kinect memiliki area penangkapan(capture) berbentuk seperti gambar 4.20 dengan panjang alas 440 cm, lebar alas 400 cm, dan tinggi 280 cm. Untuk lebih jelasnya akan divisualkan dalam bentuk 2D dari pandangan atas dan samping.
4.3.2.Uji Intensitas Cahaya dan Kecepatan Gerakan Terhadap Proses Tracking Dalam uji intensitas cahaya dan kecepatan gerakan menggunakan hardware dan software yang sama seperti pengujian sebelumnya. Uji intensitas cahaya dilakukan dengan cara menambahkan sumber cahaya berupa lampu mulai dari tidak ada lampu yang menyala(tanpa sumber cahaya), dan menggunakan sumber cahaya(lampu pijar 5 watt, 10 watt, 2x20 watt). a. Tidak Menggunakan Penanda(Markerless) Dalam
pengujian
ini,
talent
akan
melakukkan
o
gerakan(memutar tangan 180 searah jarum jam) dengan tiga macam gerakan seperti yang telah diterangkan sebelumnya. Untuk menghitung gerakan dilakukan dengan cara merekam gerakan dalam video dan kemudian dihitung waktu yang dibutuhkan dalam melakukan satu gerakan.
12
Tabel 4.3. Uji kecepatan dengan merode markerless Kec.gerak
Lambat
Sedang
Cepat
(3.04dtk/gerak)
(1.14dtk/gerak)
(0.17dtk/gerak)
Tanpa Sumber Cahaya
Lancar
Lancar
Menggunakan Sumber Cahaya
Lancar
Lancar
Cahaya
Tertinggal pada gerakan terakhir Tertinggal pada gerakan terakhir
b. Menggunakan Penanda(Marker) Menurut
penelitian
Mo'jox
dalam
bab
sebelumnya
menyatakan bahwa "...perfecting the use of these materials is a fine
art..."
atau
menyempurnakan
penggunaan
bahan
ini(penanda/marker) adalah karya seni. Jadi, dapat disimpulkan bahwa penempatan penanda sesuai dengan keperluan yang ada. Tabel 4.3. Uji kecepatan dengan merode markerless Kec.gerak
Lambat
Sedang
Cepat
(3.04dtk/gerak)
(1.14dtk/gerak)
(0.17dtk/gerak)
Tanpa Sumber Cahaya
Lancar
Lancar
Menggunakan Sumber Cahaya
Lancar
Lancar
Cahaya
Tertinggal pada gerakan terakhir Tertinggal pada gerakan terakhir
5. Kesimpulan Berdasarkan penelitian dari penerapan Microsoft Xbox Kinect motion capture sensor dalam adegan pertarungan untuk film animasi "Selamatkan Bumi", maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut ini. 1. Perlunya sebuah penerapan Microsoft Xbox Kinect sebagai alat mocap agar proses penganimasian sebuah objek 3D lebih mudah dan lebih realistis seperti gerakan manusia. Harga dari alat mocap ini lebih murah dibandingkan dengan alat mocap asli(Kinect=1jutaan, penyewaan alat mocap 3000euro atau 45jutaan per bulannya). 2. Kinerja dari alat mocap Microsoft Xbox Kinect antara lain sebagai berikut: a. Memiliki area aman yaitu jarak depan 140 cm dari alat mocap sampai dengan 420 cm. Untuk lebar depan 120 cm melebar ke belakang sampai dengan 440 cm. Sedangkan tinggi depan 220 cm sampai 400 cm untuk
13
belakang. Dan ketinggian alat mocap pada titik tengah talent atau 80 cm pada penelitian ini seperti gambar 4.20 dalam bab sebelumnya. b. Alat mocap ini juga tidak terpengaruh oleh intensitas cahaya dikarenakan dalam alat ini terdapat pemancar infra merah, kamera RGB 8 bit dan monocrom dengan kedalaman 11 bit. Jadi, proses mocap dapat dilakukan walaupun cahaya kurang atau tidak ada sama sekali. c.
Alat mocap ini tidak terpengaruh pada penggunaan penanda(marker) pada talent. Alat ini disebut juga dengan markerless. Jadi, talent tidak perlu menggunakan kostum khusus atau penanda untuk melakukan proses mocap.
d. Untuk mengantisipasi gerakan hilang atau tertinggal saat proses mocap maka talent tidak boleh bergerak melebihi 0.17 detik/gerakkan dengan 25 fps untuk pengukuran dalam per detiknya. e. Dalam software Brekel Kinect hanya dapat melakukan tracking 1 talent saja. Untuk menggerakkan 2 karakter atau lebih secara bersamaan hanya dengan cara melakukan tracking talent secara bergantian. Oleh karena itu, storyboard sangat menentukan keserasian dan kekompakan dalam proses animasi objek 3D.
14
DAFTAR PUSTAKA Suyanto, M. 2013. The Oscar's Secret Screewriting. Yogyakarta: Andy Offset. Anonim. 2009. Project Natal 101. http://www.microsoft.com/en-us/news/. Diakses pada tanggal 05 September 2013. Anonim. 2010. Everything You Ever Wanted to Know (and More) About mocap. http://www.etc.cmu.edu/projects/mojox/top.html. Diakses pada tanggal 28 Agustus 2013. Anonim. 2013. Kinect for Windows. http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/. Diakses pada tanggal 23 November 2012. Brekelmans, Jasper. 2010. Brekel Tools for Kinect markerless motion capture. http://www.brekel.com /about/. Diakses pada tanggal 23 November 2012. Fernandez, Adso. dkk. 2012. Biomechanical Validation of Upper-body and Lower-body Joint Movements of Kinect Motion Capture Data. http://upcommons.upc.edu/eprints/bitstream/2117/17117/1/incos2012_656_6 61.pdf. Diakses pada tanggal 11 Oktober 2012. Kelompok,
Nama.
2013.
12
Prinsip
Dasar
Animasi.
http://classanimation4
.blogspot.com/2013/02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html.
Diakses
pada
tanggal 20 September 2013. Sukoco. 2011. Teknologi Motion Capture Untuk Pembuatan Film Animasi 3D. http://ejournal.unsa.ac.id/index.php/ijcss/issue/view/8.
Diakses
pada tanggal
Dalam
Dunia
11
Oktober 2012. Syahfitri,
Yunita.
2011.
Teknik
Film
Animasi
Komputer.
http://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/hpqo5-Jurnal-YUN-animasi.pdf. Diakses pada tanggal 20 Maret 2013. Vadimbesedin. 2013. Rent a MOCAP system. http://www.mocap.lt/mocap-rent-npg.html. Diakses pada tanggal 10 September 2013.
15