Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2016) - Semarang, 10 Oktober 2016 ISBN: 978-602-1034-40-8
Penerapan Konsep Enjoyfull Learning pada Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Game Moh Muthohir1, Ahmad Zainudin2 1
Jurusan Teknik Komputer, Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang 2 Jurusan Desain Grafis, Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang Email:
[email protected],
[email protected]
Abstrak Salah satu unsur penting dalam proses pembelajaran adalah adanya media yang interaktif. Hal ini relevan diterapkan pada mata pelajaran Bahasa Jawa yang dianggap cukup sulit oleh sebagian siswa. Kejenuhan siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Jawa dapat teratasi dengan pengembangan media pembelajaran berbasis Game. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan Game Bahasa Jawa yang sesuai dengan kebutuhan siswa dengan menerapkan konsep Enjoyfull Learning. Jenis Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan produk berupa Game yang dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Multimedia, game, Enjoyfull Learning, bahasa Jawa Abstract One important element in the learning process is the interactive medium. This is relevant is applied to the Javanesesubject which is considered quite difficult by most students. Saturation students towards subjects Java language can be overcome with the development of Game based learning media. The purpose of this study was to develop a Javanese Games that match the needs of students by applying the concept Enjoyfull Learning. This research is a type of development that aims to develop products in the form of Games that can be used effectively in the learning process. Keyword:Multimedia, game, Enjoyfull Learning, Javanese
1. PENDAHULUAN Bahasa Jawa merupakan bahasa yang digunakan masyarakat etnis Jawa juga sebagai salah satu media komunikasi yang dominan digunakan oleh masyarakat Jawa. Seperti kita ketahui bersama bahwa Bahasa Jawa tidak hanya sebagai alat bantu media komunikasi seperti bahasa-bahasa lain yang ada, akan tetapi di dalamnya memiliki kandungan nilai-nilai filosofis yang luhur [1]. Nilai-nilai filosofis luhur diatas berbanding terbalik dengan fenomena saat ini, dimana generasi muda Jawa di perkotaan jarang menggunakan Bahasa Jawa untuk berkomunikasi, terlebih Bahasa Jawa ragam krama. Hal itu dikarenakan kecintaan dan minat generasi muda untuk mempelajari Bahasa Jawa secara mendalam semakin berkurang meskipun Bahasa Jawa telah ditetapkan sebagai mata pelajaran muatan lokal wajib untuk Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas di Jawa Tengah dan Jawa Timur. Menyadari fenomena yang demikian, maka guru mata pelajaran Bahasa Jawa sebagai pendidik perlu menerapkan metode yang lebih menarik dalam menyampaikan materi Bahasa Jawa. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Game. Metode inilah yang kemudian dapat dimanfaatkan dalam usaha pengembangan media pembelajaran siswa agar lebih menarik dan dapat merangsang keinginan anak untuk belajar Bahasa Jawa dan melestarikannya. Paradigma pembelajaran telah berkembang dengan berbagai macam teori. Diantara berbagai konsep tersebut, salah satunya adalah konsep Enjoyfull Learning. Konsep ini menekankan pembelajaran yang didukung oleh lingkungan yang menyenangkan yang dapat meningkatkan semangat belajar (Enjoyfull Learning). Menurut Dave Meier, orang dapat belajar paling baik dalam lingkungan fisik, emosi dan sosial yang positif, yaitu lingkungan yang tenang sekaligus menggugah semangat. Adanya rasa keutuhan, keamanan, minat dan kegembiraan sangat penting untuk mengoptimalkan pembelajaran manusia. Enjoyfull Learning (EL) cenderung luwes, gembira, mementingkan tujuan, bekerja sama dan manusiawi [2].
255
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2016) - Semarang, 10 Oktober 2016 ISBN: 978-602-1034-40-8
2. METODE 2.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) Metode Penelitian dan Pengembangan R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan Pengembangan atau R&D adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan [3]. 2.2 Konsep Enjoyfull learning Konsep ini menekankan pembelajaran yang didukung oleh lingkungan yang menyenangkan yang dapat meningkatkan semangat belajar (Enjoyfull Learning). Enjoyfull learning (EL) cenderung luwes, gembira, mementingkan tujuan, bekerja sama dan manusiawi. Konsep pembelajaran ini berusaha untuk membangkitkan minat, adanya keterlibatan penuh dan terciptanya makna, pemahaman, nilai yang membahagiakan pada diri siswa [4]. Program belajar tidak dipandang sebagai propaganda atau indoktrinasi atau pengondisian atau pelatihan stimulus atau respons, melainkan sarana untuk mengasuh kehidupan dan kecerdasan serta membangkitkan semangat sepenuhnya dalam diri pembelajar. Praktisi E. L. menginginkan agar pembelajar mengalami kegembiraan belajar sebab mereka tahu betapa pentingnya itu. Kegembiraan bukan berarti menciptakan suasana ribut dan hura-hura. Ini tidak ada hubungannya dengan kesenangan yang sembrono dan kemeriahan yang dangkal. Namun, kegembiraan ini berarti bangkitnya minat, adanya keterlibatan penuh, dan terciptanya makna, pemahaman, nilai yang membahagiakan pada diri pembelajar. Kegembiraan ini jauh lebih penting untuk pembelajaran daripada segala teknik atau metode atau medium yang mungkin dipilih untuk digunakan. Jadi dapat dikatakan bahwa prinsip dasar dari konsep Enjoyfull Learning adalah menimbulkan antusiasme, kemandirian dan motivasi siswa sehingga anak dapat menikmati pelajaran yang diberikan. 2.3 Pengertian Game Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan [5]. Karakterisitik Game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang. Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah Game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan Game, bukan jenis yang sesungguhnya. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisis Tujuan dan Saran Pengembangan Game sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa memiliki tujuan sebagai berikut: a. Memberikan informasi berupa kosa-kata Bahasa Jawa yang tepat bagi pengguna (siswa atau generasi muda) agar tidak salah dalam memahami Bahasa Jawa. b. Membuat Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Game Tebak Kata menggunakan konsep Enjoyfull learning. Sasaran yang ingin dicapai dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa adalah: a. Kemudahan bagi setiap siswa atau generasi muda dalam belajar menggunakan kosa-kata Bahasa Jawa. b. Kemudahan bagi Guru pengampu Bahasa Jawa sebagai alternatif metode pembelajaran Bahasa Jawa. 3.2 Pembahasan Hasil Jadi Media Pembelajaran a. Flowchart System Berikut ini bagan alir sistem media pembelajaran Bahasa Jawa seperti Gambar 1.
256
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2016) - Semarang, 10 Oktober 2016 ISBN: 978-602-1034-40-8
Gambar 1. Bagan alir sistem media pembelajaran Bahasa Jawa Gambar 1 menjelaskan bahwa pengguna melakukan mengisikan data diri dan menjawab pertanyaanpertanyaan yang muncul, selanjutnya sistem akan memroses jawaban pengguna. b. Hasil Jadi Media Pembelajaran Setelah tahapan perancangan selesai dilakukan, selanjutnya dilakukan develop sistem berupa multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Game. Adapun hasil jadi medianya sebagai berikut: 1) Form Opening Form ini akan tampil kali pertama ketika program dijalankan, form ini berisi 2 tombol pilihan untuk masuk mulai Game sebagai pengguna atau masuk ke Panel soal sebagai admin. Tampilan form opening seperti Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan form opening 2) Form Login Admin Sebelum masuk ke Form halaman Soal, admin harus terlebih dulu melakukan proses Login. Tampilan form login seperti Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan form login admin
257
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2016) - Semarang, 10 Oktober 2016 ISBN: 978-602-1034-40-8
3) Form Panel Soal Form Panel Soal akan tampil jika admin atau guru berhasil melakukan login, form ini berfungsi untuk mengelola data soal yang akan digunakan pada Game tebak kata. Tampilan form panel soal seperti Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan panel soal 4) Form Data Diri Sebelum memainkan Game tebak kata pembelajaran Bahasa Jawa, pengguna (siswa) harus mengisikan biodata data diri telebih dahulu seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan form data diri 5) Form Game Form ini sebagai bagian inti dari multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Game tebak kata. Tampilan form Game seperti gambar 6.
Gambar 6. Tampilan form Game
258
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2016) - Semarang, 10 Oktober 2016 ISBN: 978-602-1034-40-8
3.3 Pembahasan Hasil Validasi Produk yang berupa multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Game, dapat langsung diuji coba setelah validasi dan revisi. Uji coba tahap awal dilakukan pada kelompok terbatas. Pengujian ini dilakukan untuk mendapatkan informasi serta penilaian apakah multimedia pembelajaran ini dapat berfungsi dengan efektif dan efisien. 1) Hasil Validasi dari Pakar Media Pembelajaran Dari hasil pengujian melalui angket yang berjumlah 10 pertanyaan, nilai yang diperoleh adalah sebagai berikut: a. Tidak tepat (point = 1) 0 b. Kurang tepat (point = 2) 2 c. Tepat (point = 3) 24 d. Sangat Tepat (point = 4) 4 + Jumlah 30 Maka dapat dihitung nilai validasinya: ∑
(1)
Berdasarkan perhitungan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil validasi dari Pakar Sistem menunjukkan nilai 3,0 berada diantara 2,51–3,25 yaitu tergolong dalam kategori Valid. 2) Hasil Validasi dari Guru Pamong Bahasa Jawa Dari hasil pengujian melalui angket yang berjumlah 10 pertanyaan, nilai yang diperoleh adalah sebagai berikut: a. Tidak tepat (point = 1) 0 b. Kurang tepat (point = 2) 0 c. Tepat (point = 3) 26 d. Sangat Tepat (point = 4) 4 + Jumlah 30 Maka dapat dihitung nilai validasinya: ∑ (2) Berdasarkan perhitungan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil validasi dari Ahli Materi menunjukkan nilai 3,0 berada diantara 2,51–3,25 yaitu tergolong dalam kategori Valid 3) Hasil Penilaian Efektifitas dari pengguna (siswa) Dari hasil pengujian melalui kuesioner yang berjumlah 7 pertanyaan, kuesioner dilakukan dua tahap yaitu sebelum (pre-test) dan setelah Game dimainkan (post-test), User sampel diambil 5 responden atau siswa. Pertanyaan-pertanyaan tersebut diukur dengan skala Likert. Skala Likert merupakan bentuk skala penilaian antara 1 sampai 4 dengan deskripsi sebagai berikut: (1) Angka 1 menyatakan sangat tidak setuju. (2) Angka 2 menyatakan tidak setuju. (3) Angka 3 menyatakan setuju. (4) Angka 4 menyatakan sangat setuju. Adapun hasil kuesioner pre-test terangkum dalam Tabel 1 dibawah ini. Tabel 1. Hasil kuesioner pre-test Nama User Anggun S. Bayu A.D. Diyah Ayu K. Ela Erliana Fina Indriani
1 2 1 3 2 3
2 3 2 2 1 2
3 1 3 3 2 1
Pertanyaan 4 5 2 2 2 3 2 2 3 3 2 3
259
6 2 3 2 3 2
7 3 3 3 3 3
Total 15 17 17 17 16
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2016) - Semarang, 10 Oktober 2016 ISBN: 978-602-1034-40-8
Adapun hasil kuesioner post-test terlihat pada Tabel 2. Tabel 2. Hasil kuesioner post-test Nama User Anggun S. Bayu A.D. Diyah Ayu K. Ela Erliana Fina Indriani
1 3 3 3 3 3
2 3 3 3 3 3
3 3 3 4 2 3
Pertanyaan 4 5 3 3 3 2 2 4 3 3 3 3
6 3 3 3 3 3
Total
7 3 4 4 3 4
21 21 23 20 22
Perbandingan hasil kuesioner pre-test dan post-test dirangkum pada Tabel 3. Tabel 3. Hasil pre-test dan post-test Nama User Anggun S. Bayu A.D. Diyah Ayu K. Ela Erliana Fina Indriani
Pre-Test 15 17 17 17 16
Post-Test 21 21 23 20 22
Hasil pengukuran pre-test dan post-test tersebut kemudian dianalisa menggunakan uji hipotesa t-test seperti terlihat pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil pengujian t-test: paired two sample for means Variable 1 Mean Variance Observations Pearson Correlation Hypothesized Mean Difference Df t Stat P(T<=t) one-tail t Critical one-tail P(T<=t) two-tail t Critical two-tail
16,4 0,8 5 0,049029 0 4 -7,90569 0,000692 2,131847 0,001385 2,776445
Variable 2 21,4 1,3 5
Dari Tabel 4 tersebut dapat dilihat bahwa t tabel (t critical one-tail) bernilai 2,131847 sedangkan t hitung (t Stat) bernilai -7,90569. Terlihat bahwa terjadi perbedaan signifikan. Berarti terdapat perbedaan yang signifikan pula antara sebelum dan sesudah penerapan multimedia. Berarti penerapan multimedia ini membawa efek positif. Dengan melihat nilai probabilitas, P-value adalah 0,000692 lebih kecil dari 0,05 berarti penerapan multimedia ini efektif. 4.
SIMPULAN
Dari hasil penelitian ini yang dilakukan mulai dari tahap awal hingga pengujian multimedia pembalajaran ini, didapatkan kesimpulan bahwa sistem ini dapat memberikan alternatif sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa. 5.
REFERENSI
[1] Anidyari, K. 2013. Perancangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Unggah Ungguh Basa dan Aksara Jawa Kelas 5 SD. Jurnal Sains dan Seni Pomits-ITS. Vol. 6(3): 1-6. [2] Meier. 2000. Accelerated Learning Handbook. Kaifa (Mizan Group), Jakarta. [3] Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Afabeta, Bandung. [4] Munro, C. R. 2005. Best practices in teaching and learning: Challenging current paradigms and redefining their role in education. The College Quarterly. Vol. 8 (3): 1–7. [5] Wahono, R. S. 2007. Game Design and Development. http://www.ilmukomputer.com. diakses 14 Mei 2016.
260