Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang
Volume 8 – ISSN: 2085-2347
PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF Citra Devi Murdaningtyas, Laras Intansari, Artiarini Kusuma N. Prodi Teknologi Multimedia Broadcasing, Departemen Teknik Multimedia Kreatif, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
[email protected] ,
[email protected],
[email protected]
Abstract Creative Multimedia Department (MMK) is a new department in Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya. The existence MMK less well known in the community. Of these problems, it is necessary to MMK branding to the community. Branding is intended to provide an overview of MMK in a clear and informative with the use of today's technology in the form of Augmented Reality (AR) based 3D modeling. The 3D modeling will be presented in the form of the 3D shape of the tools that are at the laboratory practicum MMK. Based on testing AR marker on the application, it is concluded that the camera can detect a marker with a slope of less than 7°. Keywords : augmented reality, 3D modelling, interactive
Berdasarkan survei tersebut maka perlu dilakukan branding untuk mempublikasikan MMK kepada masyarakat. Branding yang dapat dilakukan yaitu dengan memperkenalkan peralatan praktikum yang terdapat di laboratorium departemen MMK dengan tujuan agar masyarakat dapat mengenal secara spesifik mengenai kedua program studi di MMK.
1.
Pendahuluan Kegiatan mempublikasikan atau branding merupakan proses pemasaran. Branding dilakukan karena dikenal oleh masyarakat merupakan nilai yang sangat berharga dari suatu institusi terlebih terkait kepercayaan, kualitas,dan rekam jejak. (Keller, dkk, 2006). Penelitian yang dilakukan oleh Lio dan Candra, mengusulkan sebuah pendekatan baru dalam menghubungkan antara media promosi cetak dengan media promosi digital dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. (Candra dan Lio, 2012).
Pada pembuatan aplikasi ini, teknologi AR diterapkan untuk memperkenalkan atau branding PENS khususnya departemen MMK berupa bentuk 3D interaktif. Masyarakat menggunakan perangkat smartphone berbasis android dan diarahkan pada marker. Penggunaan teknologi AR berbasis mobile ini diharapkan mampu menaikkan minat masyarakat pada umumnya dan siswa SMA/SMK pada khususnya yang akan melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih lanjut.
Departemen Multimedia Kreatif atau MMK merupakan salah satu departemen yang berada di Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS). Departemen MMK memiliki dua program studi yaitu Teknologi Multimedia Broadcasting yang didirikan tahun 2008 dan Teknologi Game yang baru didirikan pada tahun 2013. Berdasarkan survei awal tahun 2016 di dalam dan luar kota Surabaya lebih dari 70% masyarakat masih belum mengenal program studi D3 Teknologi Multimedia Broadcasting dan D4 Teknologi Game.
2. Tinjauan Pustaka A. Augmented Reality Menurut Ronald T. Azuma (1997), AR didefinisikan sebagai teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata (real time),
A-111
Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang
serta berbentuk animasi 3D. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR).
Volume 8 – ISSN: 2085-2347
seperti kotak secara real-time. Vuforia mendukung berbagai macam platform seperti iOS, Android, dan Unity 3D untuk beragam aplikasi native pada perangkat ponsel cerdas maupun tablet.
Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan obyek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.
E.
Unity 3D Menurut Iwan Setya Nugraha (2013) Unity 3D adalah sebuah perangkat lunak untuk membangun suatu permainan 3D. Perangkat ini juga biasa dikenal sebagai game engine. Unity 3D berperan sebagai tool untuk menciptakan obyek 3D dan proses rendering grafis sama seperti yang dilakakuan pada lingkungan antarmuka Unity 3D. Unity 3D mendukung pengembangan aplikasi android.
B.
Model 3D Modelling 3D merupakan kegiatan membentuk dan mendesain suatu objek sehingga terlihat seperti objek aslinya. Teknik yang dipakai untuk membuat model 3D yaitu polygon modelling. Polygon modelling menggunakan polygon sebagai bentuk dasar untuk pembuatan model 3D. Pada teknik ini, kegiatan pemodelan dimulai dengan memilih primitive (bisa disebut juga primitive modelling). Primitive modelling biasanya dilanjutkan dengan polygon editing. Bentuk teknik dari polygon modelling diantaranya adalah primitive modelling, polygon editing, dan modifiers.
3.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Dalam perencanaan sistem, dibuat flowchat yang menampilkan alur kerja sistem seperti yang terdapat pada Gambar 1.
C. Marker Menurut Sandyarjo Bintaro (2013) marker atau penanda adalah ilustrasi hitam dan putih yang berbentuk persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Marker merupakan perangkat keras selain handphone yang digunakan untuk membuat suatu aplikasi dari teknologi berupa Augmented Reality (AR). Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang dapat dikenali oleh kamera. Pada umumnya Maker merupakan sebuah persegi hitam dan ditengahnya terdapat persegi putih, Marker putih yang ditengah bisa berbentuk gambar, angka, huruf, atau apa saja, didalam pola marker yang merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih digunakan agar komputer mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y, dan Z.
Gambar 1. Rancangan aplikasi AR berbasis mobile untuk branding MMK Gambar 1. menggambarkan alur kerja sistem aplikasi AR yang akan dibuat secara keseluruhan. Dimana aplikasi bisa berjalan jika ada marker yang terdapat pada maket. Ketika kamera menangkap marker yang sesuai dengan library aplikasi selanjutnya teknologi AR akan memunculkan objek 3D yang telah dimasukan ke dalam tiap marker, jika user ingin mendapatkan info secara tertulis, user hanya perlu menekan obyek 3D yang tampil di layar dan selanjutnya akan muncul pop up informasi di layar. A.
Alur Pengerjaan Aplikasi Dalam mengerjakan aplikasi ini dibutuhkan tahap pengerjaan yang melibatkan software yang berbeda pula, untuk itu pada Gambar 2 di tampilkan urutan pengerjaan dari aplikasi ini, mulai dari pembuatan objek 3D, desain layout, dan pengerjaan aplikasi AR.
D.
Vuforia Vuforia adalah Software Development Kit (SDK) yang digunakan untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana,
A-112
Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang
Volume 8 – ISSN: 2085-2347
2
Laboratorium Audio Video
3
Laboratorium Studio Broadcasting
4
Laboratorium Studio Game
5
Laboratorium Fotografi
6
Laboratorium Komputer Grafis
Gambar 2. Alur pengerjaan aplikasi Melakukan pendataan alat yang akan digunakan sebagai acuan pembuatan model 3D. Jumlah model 3D yang akan dibuat menyesuaikan dengan daftar yang telah ditulis. Pembuatan model 3D dilakukan menggunakan software Blender, pada tahap ini objek 3D yang akan dibuat menyesuaikan bentuk benda aslinya dan sesuai dengan yang tertulis pada daftar alat. Tahap selanjutnya, semua asset 3D yang sudah disesuaikan dengan tatanan ruangan kelas di masukkan kedalam Unity dan juga desain button dan UI (userinterface) yang sudah dibuat.Project Unity yang sudah dibuat akan di integrasi dengan Vuforia, hal ini diperlukan karena sistem AR yang dibuat ini menggunakan Vuforia sebagai library marker, jadi perlu mengganti kamera dan memasukan image targetpada project Unity yang dibuat. C# digunakan sebagai bahasa pemrograman untuk memodifikasi aplikasi yang dibuat seperti menambahkan fungsi pada aplikasi. Pada langkah terakhir ini sistem yang sudah dibuat di build kedalam format .apk
C.
Marker yang akan digunakan merupakan screenshot dari tatanan ruang model 3D yang telah dibuat pada masing-masing laboratorium. Aplikasi ini memerlukan 6 marker. Gambar atau marker diunggah ada Vuforia. Selanjutnya Vuforia akan menandai area pada gambar untuk dijadikan acuan. Apabila terlalu sedikit pola yang dapat dideteksi pada gambar atau screenshot, maka model 3D dari laboratorium tidak akan muncul. Marker ditempel pada maket. Maket tersebut diintegrasikan dengan aplikasi AR ini dalam kegiatan branding PENS khususnya departemen MMK. 4.
Pengujian Sistem
Pengujian dilakukan untuk memastikan aplikasi dapat berjalan sebagaimana semestinya atau tidak. Selain itu juga untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat memberikan informasi kepada masyarakat terhadap keberadaan departemen MMK. Aplikasi ini dapat berjalan pada perangkat dengan spesifikasi minimal Android 4.4.4, Processor Quadcore 1.3GHz, RAM1 GB, serta dilengkapi kamera.
B. Daftar Asset Sebagai Marker Data gambar yang digunakan sebagai marker serta alat yang dibuat model 3D tampak pada Tabel 1. berikut ini :
A. Tabel 1. Daftar gambar dan model 3D dari laboratorium No Gambar Model 3D Keterangan 1
Pembuatan Marker
Laboratorium Media Digital
A-113
Pengujian Fitur Aplikasi
Pengujian dilakukan pada marker di laboratorium MMK untuk memastikan fitur yang disediakan bekerja dengan baik. Uji coba dilakukan dengan mengarahkan kamera ke gambar pada laboratorium media digital. Indikator keberhasilan adalah jika objek 3D muncul ketika marker terdeteksi seperti pada Gambar 3.
Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang
Volume 8 – ISSN: 2085-2347
4
V
V
V
V
V
V
V
V
X
X
5
V
V
V
V
V
V
X
X
X
X
6
V
V
V
V
V
V
V
V
X
X
Keterangan marker : 1 : Laboratorium Audio Video 2 : Laboratorium Media Digital 3 : Laboratorium Studio Broadcasting 4 : Laboratorium Fotografi 5 : Laboratorium Studio Game 6 : Laboratorium Komputer Grafis
Gambar 3. Hasil AR saat diarahkan pada marker di Laboratorium Media Digital Tampilan informasi yang muncul saat objek 3D dipilih berisi tentang spesifikasi dan fungsi dari objek 3D tersebut. Gambar 4 menunjukkan tampilan informasi dari komputer Mac dan Wacom Intuos yang masing-masing muncul saat objek 3D dipilih. Tampilan informasi tersebut terdapat button close yang berguna untuk menutup tampilan informasi dan button tersebut berfungsi dengan baik. Pengujian terhadap keseluruhan marker berjalan dengan baik
Selanjutnya pengujian dilakukan dengan menutup sebagian marker untuk mengetahui seberapa jauh marker dapat digunakan. Awalnya marker akan ditutup sebagian dan dilihat kemampuan deteksi marker tersebut. Hasil pengujian ditampilkan pada Tabel 3. Tabel diberi nilai “V” jika marker dapat dideteksi dan “X” jika marker tidak dapat dideteksi. Tabel 3. menunjukkan apabila marker yang terdeteksi kamera hanya ¼ bagian dari keseluruhan marker, maka model 3D tidak akan muncul. Tabel 3 Hasil pengujian kemampuan deteksi marker terhadap texture marker yang ditampilkan Ruangan ¼ bagian ½ bagian ¾ bagian Audio Video V V V Media V V V digital Studio V V V Broadcasting Fotografi V V X Studio Game V V X Komputer V V V Grafis Pengujian yang terakhir yaitu pengujian marker terhadap intensitas cahaya. Marker akan dideteksi pada tempat yang memiliki cahaya terang dan cahaya redup.
Gambar 4. Tampilan informasi saat objek 3D dipilih B. Pengujian Marker Pada pengujian marker ini akan dilakukan skenario pengujian dengan menghadapkan kamera pada marker. Kemudian kamera pada smartphone akan diubah kemiringannya terhadap marker untuk mendeteksi kemampuan aplikasi dalam membaca marker. Hasil pengujian ditampilkan pada Tabel 2. Tabel diberi nilai “V” jika marker dapat dideteksi dan “X” jika marker tidak dapat dideteksi. Dari hasil pengujian yang dilakukan, untuk sudut yang besar terhadap marker deteksi kamera menjadi tidak sensitif, sedikit pergerakan pada device akan membuat marker tidak dapat dideteksi. Tabel 2. Hasil pengujian kemampuan deteksi marker terhadap sudut kemiringan peralatan 0o
10o
20o
30o
40o 50o
60o
70o
80o
90o
Marker
1
V
V
V
V
V
V
V
X
X
X
2
V
V
V
V
V
V
X
X
X
X
3
V
V
V
V
V
V
V
V
X
X
A-114
Gambar 5. Deteksi marker ditempat yang memiliki cahaya terang (kiri) dan redup (kanan) Pada Gambar 5. Menunjukkan hasil pengujian dengan intensitas cahaya yang berbeda. Aplikasi
Prosiding SENTIA 2016 – Politeknik Negeri Malang
Volume 8 – ISSN: 2085-2347
masih dapat mendeteksi marker walaupun intensitas cahaya kurang.
Apakah aplikasi AR 3D ini dapat meningkatkan minat anda terhadap Departemen Multimedia Kreatif?
C. Hasil Kuesioner Setelah aplikasi selesai, selanjutnya dilakukan pengujian kelayakan aplikasi melalui kuisioner yang disebar kepada 65 responden siswa SMA/ SMK kelas 2 dan 3 untuk memberikan pendapat mengenai aplikasi ini. Responden akan diberikan kesempatan untuk mencoba aplikasi dan mencoba memainkan objek 3D yang muncul pada aplikasi. Adapun kuisioner yang diberikan adalah berupa pertanyaan mengenai kemudahan dalam menggunakan aplikasi ini, seberapa menarik obk 3D yang ditampilkan, seberapa membantukah aplikasi ini untuk mengenalkan alat-alat praktikum di MMK dan apakah aplikasi ini dapat meningkatkan minat responden terhadap Departemen Multimedia Kreatif.
Tidak 31% Iya 69%
Gambar 7. Hasil kuesioner tentang minat terhadap departemen MMK 5.
Kesimpulan Berdasarkan hasil pengujian aplikasi dan kuesioner, dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut : - Aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat smartphone dengan system operasi Android versi 4.4.4. - Dari 65 responden, sebanyak 85% responden dapat mengetahui kegunaan masing-masing alat yang terdapat di laboratorium MMK. - Sebanyak 69% responden menyatakan bahwa aplikasi ini meningkatkan minat responden terhadap MMK.
Hasil kuesioner yang terdapat pada Gambar 6, sebanyak 85% responden dapat mengetahui kegunaan masing-masing alat yang terdapat di laboratorium MMK dan 15% responden menyatakan tidak memahami informasi yang ditampilkan pada aplikasi ini.
Apakah informasi alat yang ada di dalam laboratorium MMK informatif? Tidak 15%
Daftar Pustaka: Bintaro, Sandyarjo. 2013: Pengenalan Beberapa bagian Candi Borobudur Berbasis Augmented Reality. Universitas Muhammaddiyah Surakarta. Surakarta. Candra, Lio. 2012 : Perancangan Aplikasi Interaksi Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Sampul Media Promosi Cetak : Thesis STMIK AMIKOM Yogyakarta. Keller,K.L.,Lehman, D.R., 2006: Brands and Branding : Research Findings and Future Priorities.Marketing Science, Vol 25, No 6, November-Desember 2006, pp. 740-759. Nugraha, Setya, Iwan, dkk. 2013: “Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano”. Semarang. Ronald, T.A, 1997: A Survey of Augmented Reality. In Presence : Teleoperators and Virtual Environment 6,4 (August 1997), 355-385.
Iya 85%
Gambar 6. Grafik hasil kuesioner tentang informasi alat praktikum di laboratorium MMK Pada pertanyaan kuisioner tentang minat terhadap departemen MMK didapatkan 69% responden menyatakan bahwa aplikasi ini meningkatkan minat responden terhadap MMK, sedangkan 31% sisanya menjawab tidak. Hasil kuesioner ditunjukkan pada Gambar 7.
A-115