PENELITIAN TINDAKAN KELAS
Penggunaan “Video Gallery” untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa terhadap Presentasi Video dan Sambungan Kayu pada Kolaborasi Pelajaran Simulasi Digital dan Konstruksi Bangunan Gedung Kelas X TGB SMKN 3 Mataram Tahun Pelajaran 2014/2015
OLEH : ZULIATUN MUR, ST NIP. 19810520 200901 2 004
SMK NEGERI 3 MATARAM MATARAM, NUSA TENGGARA BARAT 2015
i
ii
ABSTRAK
Presentasi video sambungan kayu merupakan suatu contoh pembelajaran bersama atau kolaborasi dalam pembelajaran. Produk hasil presentasi video sambungan kayu siswa dipamerkan dalam kegiatan video gallery yang diharapkan dapat membantu siswa meningkatkan pemahamannya pada kedua pelajaran tersebut. Penggunaan metode Video Gallery dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap presentasi video dan sambungan kayu pada kolaborasi pelajaran simulasi digital dan konstruksi bangunan gedung kelas X TGB SMKN 3 Mataram tahun pelajaran 2014/2015 ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa pada pelajaran simulasi digital materi presentasi video dalam setiap siklus yaitu siklus I (76,92%), siklus II (79,49%) dan siklus III (92,3%) dan pada pelajaran konstruksi bangunan gedung materi sambungan kayu terdapat peningkatan ketuntasan dari sebelum menggunakan metode video gallery pada siklus I dari 51,28% meningkat menjadi 64,1%, siklus II dari 61,54% meningkat menjadi 76,92% dan siklus III (92,3%). Kata kunci : Video Gallery, Presentasi video dan pembelajaran kolaborasi
iii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam menunjang keberhasilan pembelajaran, apalagi bila siswa sendiri yang membuat media pembelajaran tersebut. Akan lebih meresap ke ingatan jangka panjang siswa karena seluruh panca indera siswa terlibat di dalam pembuatan media. Salah satu mata pelajaran baru pada kurikulum 2013 ini adalah simulasi digital. Salah satu kompetensi dasar simulasi digital adalah sebagai berikut : 3.5. Memahami presentasi video 4.5. Menyajikan hasil pemahaman tentang presentasi video Dalam menyajikan hasil pemahaman presentasi video, maka siswa harus menghasilkan produk. Produk ini bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Agar isi produk video bisa lebih berkualitas, tidak ada salahnya
jika
penugasan
hasil
karya
dengan
tema
mempresentasikan pelajaran lain seperti pelajaran konstruksi bangunan gedung. Salah satu kompetensi dasar konstruksi bangunan
gedung
adalah
menjelaskan
macam-macam
sambungan kayu. Penugasan hasil karya presentasi video sambungan kayu merupakan suatu contoh pembelajaran bersama atau kolaborasi dalam pembelajaran. Produk hasil presentasi video sambungan kayu siswa dipamerkan dalam kegiatan video gallery yang diharapkan
dapat
membantu
siswa
meningkatkan
pemahamannya pada kedua pelajaran tersebut.
1
B. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang, maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : “Bagaimana upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas X Teknik Gambar Bangunan SMKN 3 Mataram tahun pelajaran 2014/2015 terhadap presentasi video dan sambungan kayu pada kolaborasi pelajaran simulasi digital dengan kontruksi bangunan gedung?” C. Tujuan dan Manfaat Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum Tujuan umum penelitian ini adalah untuk menumbuhkan kreativitas guru dan siswa dalam membuat media pembelajaran. 2. Tujuan Khusus Tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah melalui penggunaan metode “Video Gallery” dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap presentasi video dan sambungan kayu pada kolaborasi pelajaran simulasi digital dan konstruksi bangunan gedung kelas X TGB SMKN 3 Mataram Tahun Pelajaran 2014/2015 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk : 1. Siswa dapat meningkatkan pemahaman terhadap presentasi video dan sambungan kayu. 2. Guru memiliki tambahan variasi media pembelajaran dan metode pembelajaran baru. 3. SMKN 3 Mataram dapat menjadikan hasil penelitian ini sebagai bahan pertimbangan dalam menambah khasanah pengetahuan tentang media pendukung kegiatan pembelajaran. 4. Peneliti dapat menjadikan hasil penelitian ini sebagai pendukung pemikiran tentang penelitian pendidikan untuk mengembangkan metode dan media pembelajaran.
2
D. Batasan Masalah Agar penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan yang semula direncanakan sehingga mempermudah mendapatkan informasi yang diperlukan, maka penulis menetapkan batasan-batasan masalah sebagai berikut: 1. Media pembelajaran berupa video presentasi yang dibuat oleh siswa merupakan tugas pelajaran simulasi digital. 2. Isi video presentasi adalah materi pelajaran konstruksi bangunan gedung pada kompetensi dasar menjelaskan macam-macam sambungan kayu. 3. Metode pembelajaran yang digunakan adalah Video Gallery yang merupakan metode baru hasil ide dan kreativitas peneliti. E. Hipotesis Tindakan Hipotesis tindakan yang diajukan dalam penelitian ini adalah : “Melalui penggunaan metode Video Gallery dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap presentasi video dan sambungan kayu pada kolaborasi pelajaran simulasi digital dan konstruksi bangunan gedung kelas X TGB SMKN 3 Mataram Tahun Pelajaran 2014/2015”
3
BAB II LANDASAN TEORI A. Penggunaan Metode Video gallery Video
adalah
teknologi pengiriman sinyal elektronik dari
suatu
gambar bergerak (Wikipedia). Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulanggambar bergerak (Agusti, 2015) Menurut KBBI, 2008. Gallery adalah ruangan atau gedung tempat memamerkan benda atau karya seni dan sebagainya. Gallery bisa diartikan pameran. Video gallery atau galeri video adalah pameran video. B. Presentasi Video Presentasi
video
adalah
video
yang
berguna
untuk
mengkomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk video pembelajaran, marketing, dan lain sebagainya. Ciri khas video presentasi adalah mudah dibuat, bersifat spontan, dan mengakomodasi keinginan pembuat. Untuk itu maka alat yg digunakan adalah yang paling sederhana dan mudah dijangkau (Priowirjanto, 2013).. Video presentasi dapat dibuat dengan 2 metode yaitu dengan screen recording (Program screen o matic) dan video proses (Priowirjanto, 2013). Screencast-o-matic adalah sebuah aplikasi berbasis Java web yang digunakan untuk membuat screencasts pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux (Priowirjanto, 2013). Sedangkan video proses memerlukan rangkaian beberapa proses pembuatan video sebagaimana pembuatan video pada umumnya (Pra, Produksi, Past). Video proses dapat dibuat dengan kamera video atau kamera hp yang kemudian diedit dengan menggunakan program windows movie maker. Presentasi video ini bisa dijadikan media pembelajaran (Priowirjanto, 2013). Video presentasi dapat dibuat dengan kombinasi kedua metode untuk menghasilkan video yang lebih sempurna. Jika ingin mengubah jenis file
4
video dapat menggunakan program format factory. Semua program presentasi video dipelajari pada simulasi digital (Priowirjanto, 2013). C. Sambungan Kayu Pada bangunan rangka kayu, selalu akan terdapat sambungan antara satu batang kayu dengan batang yang lain. Ditinjau dari hubungan antar batang yang bertemu/disambung, dikenal beberapa macam sambungan yaitu sambungan perpanjangan, sudut, pertemuan, persilangan, perlebaran dan perkuatan (Soehendradjati, 1995). D. Media Pembelajaran Untuk menghasilkan media pembelajaran yang baik diperlukan kerjasama yang baik antar guru. Pembelajaran dengan media video / presentasi video / multimedia berbasis komputer lebih ditekankan kepada kemajuan teknologi komputer yang dipadukan ke dalam kurikulum. Sistem komputer dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada siswa melalui interaksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan. Berbagai kemungkinan penggunaan komputer meliputi : tutorial, latihan tes, simulasi, permainan, dan pemecahan masalah (Sudjana dan Rival, 1989 dalam Rosyidi, 2012) E. Pemahaman Pemahaman menurut kamus besar bahasa Indonesia berasal dari kata paham yang berarti pengertian, pendapat atau pikiran, aliran atau pandangan dan mengerti benar akan sesuatu. Sedangkan pemahaman itu sendiri berarti proses, perbuatan atau cara memahami sesuatu. Dalam hal ini pemahaman lebih diartikan sebagai suatu kemampuan untuk memahami atau mengerti apa yang dikerjakan, mengetahui apa yang sedang dikomunikasikan dan memanfaatkan isinya tanpa keharusan menghubungkan dengan yang lainnya. Kemampuan pemahaman terdiri atas (Kusumah, 2012) : 1. Menerjemahkan
(translation)
yang
berarti
kemampuan
dalam
menerjemahkan konsep abstrak menjadi suatu model simbolik untuk mempermudah orang untuk mempelajarinya. 2. Menginterprestasikan (interpretation) yang berarti kemampuan untuk mengenal dan memahami.
5
3. Mengekstrapolasi
(extrapolation)
yang
berarti
kemampuan
untuk
memperluas persepsinya dalam arti, dimensi, kasus atau masalah. Penggunaan kata kerja operasional di dalam tes akhir untuk menunjukkan kemampuan siswa dalam memahami konsep yang diajarkan adalah
mengubah,
menafsirkan,
mempersiapkan,
memperkirakan,
menjelaskan,
menentukan,
memberi
meramalkan
dan
contoh, menarik
kesimpulan (Kusumah, 2012). F. Kolaborasi Menurut kamus besar bahasa Indonesia kolaborasi adalah perbuatan kerjasama. Berkolaborasi adalah melakukan kolaborasi. Kolaborasi adalah bentuk kerjasama, interaksi, kompromi beberapa elemen yang terkait baik individu, lembaga dan atau pihak-pihak yang terlibat secara langsung dan tidak langsung yang menerima akibat dan manfaat. Nilainilai yang mendasari sebuah kolaborasi adalah tujuan yang sama, kesamaan persepsi, kemauan untuk berproses, saling memberikan manfaat, kejujuran, kasih sayang serta berbasis masyarakat (Cifor/Pili, 2005). Pembelajaran bersama atau biasa disebut Collaborative Learning adalah belajar dapat dilakukan oleh dua kelompok atau lebih dilakukan secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar di dalamnya. Masing kelompok dapat menjadi sumber belajar bagi kelompok lain dan sumber belajar dapat diakses secara langsung melalui fasilitas internet yang telah dipersiapkan sedemikian rupa (Priowirjanto, 2013). Collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain dan lain-lain). Collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning mengacu pada lingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain (Priowirjanto, 2013).
6
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian tindakan (Action Research) karena penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah pembelajaran di kelas. Penelitian ini juga termasuk penelitian deskriptif sebab menggambarkan suatu teknik pembelajaran diterapkan dan bagaimana hasil yang diinginkan dapat dicapai. Dalam penelitian tindakan ini menggunakan guru sebagai peneliti, penanggung jawab penuh penelitian ini adalah guru. Dalam penelitian ini peneliti menggabungkan 2 mata pelajaran yaitu pelajaran simulasi digital dan konstruksi bangunan gedung. Kehadiran peneliti sebagai guru di kelas (sebagai pengajar) tetap dilakukan seperti biasa, sehingga siswa tidak tahu kalau diteliti. Dengan cara ini diharapkan didapatkan data yang subjektif mungkin demi kevalidan data yang diperlukan. B. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada bulan April – Mei 2015 semester genap tahun pelajaran 2014/2015 dan bertempat di SMK Negeri 3 Mataram tepatnya di Jalan Pendidikan Nomer 47 Mataram Kode Pos 83125. C. Subyek Penelitian Subyek penelitian adalah siswa kelas X jurusan teknik gambar bangunan tahun pelajaran 2014/2015 SMK Negeri 3 Mataram. Pelajaran simulasi digital pokok bahasan Screen O’Matic, Format Factory dan Windows Movie Maker serta pelajaran Konstruksi Bangunan Gedung pokok bahasan sambungan kayu. D. Metode Penelitian Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan dari Kemmis dan Taggart (Wiriaatmadja, 2014), yaitu berbentuk spiral dari siklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus meliputi planning (rencana), action 7
(tindakan), observation (pengamatan), dan reflection (refleksi). Langkah pada siklus berikutnya adalah perencanaan yang sudah direvisi, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Sebelum masuk pada siklus 1 dilakukan tindakan pendahuluan yang berupa identifikasi permasalahan. Siklus spiral dari tahaptahap penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.1 Alur PTK Penjelasan alur di atas adalah: 1. Rancangan/rencana awal, sebelum mengadakan penelitian peneliti menyusun rumusan masalah, tujuan dan membuat rencana tindakan, termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan perangkat pembelajaran. 2. Kegiatan dan pengamatan, meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti sebagai upaya membangun pemahaman konsep siswa serta mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya metode pembelajaran video gallery. 3. Refleksi, peneliti mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil atau
8
dampak dari tindakan yang dilakukan berdasarkan lembar pengamatan yang diisi oleh pengamat. 4. Rancangan/rencana yang direvisi, berdasarkan hasil refleksi dari pengamat membuat rancangan yang direvisi untuk dilaksanakan pada siklus berikutnya. Dibuat dalam tiga putaran dimaksudkan untuk memperbaiki sistem pengajaran yang telah dilaksanakan. E. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari : 1. Silabus 2. RPP 3. Tes formatif 4. Penilaian hasil karya 5. Penilaian proyek Analisis butir soal digunakan untuk memilih soal yang baik dan memenuhi syarat digunakan untuk mengambil data. Langkah-langkah analisis butir soal adalah sebagai berikut: a. Validitas Tes Validitas butir soal digunakan untuk mengetahui tingkat kevalidan masing-masing butir soal. Tingkat kevalidan ini dapat dihitung dengan korelasi Product Moment : =
{ ∑
∑
Dengan : rxy
(∑ )(∑ )
(∑ ) }{ ∑
(∑ ) }
(Arikunto dalam Sugiyono, 2015)
: Koefisien korelasi product moment
9
N`
: Jumlah peserta tes
ΣY : Jumlah skor total ΣX : Jumlah skor butir soal ΣX2 : Jumlah kuadrat skor butir soal EXY : Jumlah hasil kali skor butir soal b. Taraf Kesukaran Bilangan yang menunjukkan sukar dan mudahnya suatu soal adalah indeks kesukaran. Rumus yang digunakan untuk menentukan taraf kesukaran adalah : P=
(Suharsimi Arikunto, 2001: 208)
Dengan : P : Indeks kesukaran B : Banyak siswa yang menjawab soal dengan benar Js : Jumlah seluruh siswa peserta tes Kriteria untuk menentukan indeks kesukaran soal adalah sebagai berikut : Soal dengan P = 0,000 sampai 0,300 adalah sukar Soal dengan P = 0,301 sampai 0,700 adalah sedang Soal dengan P = 0,701 sampai 1,000 adalah mudah F. Teknik Pengumpulan Data Data-data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh melalui observasi pengolahan metode video gallery, tes formatif, penilaian hasil karya dan project. G. Teknik Analisis Data Untuk mengetahui berhasil atau tidak suatu metode dalam kegiatan 10
pembelajaran perlu diadakan analisa data. Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Untuk menganalisis tingkat keberhasilan atau persentase keberhasilan siswa setelah proses belajar mengajar setiap putarannya dilakukan dengan cara memberikan evaluasi berupa soal tes tertulis pada setiap akhir putaran pada pelajaran simulasi digital dan konstruksi bangunan gedung. Untuk kompetensi dasar 4.5 simulasi digital, diadakan penilaian hasil karya pada setiap akhir putaran dan penilaian project untuk kolaborasinya pada saat video gallery. Analisis ini dihitung dengan menggunakan statistik sederhana yaitu ketuntasan belajar Berdasarkan. Nilai KKM untuk pelajaran produktif sebesar 75. Untuk menghitung persentase ketuntasan belajar digunakan rumus sebagai berikut: P=
∑
∑
100%
11
BAB IV HASILPENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data penelitian yang diperoleh berupa hasil uji coba item butir soal, data observasi berupa pengamatan pengelolaan metode pembelajaran Video Gallery dan pengamatan aktivitas siswa dan guru, data tes formatif dan hasil karya siswa pada setiap siklus dan penilaian project. Data hasil uji coba item butir soal digunakan untuk mendapatkan tes yang betul-betul mewakili apa yang diinginkan. Data ini selanjutnya dianalisis tingkat validitas dan taraf kesukaran. Data lembar observasi diambil dari data pengamatan aktivitas siswa dan guru yang tercatat pada agenda guru. Data tes formatif untuk mengetahui pemahaman siswa dan hasil karya setelah diterapkan metode pembelajaran Video Gallery. A. Analisis item butir soal 1. Validitas Validitas butir soal dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan tes sehingga dapat digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini. Dari perhitungan 20 soal diperoleh semua soal valid. 2. Taraf kesukaran (P) Taraf kesukaran digunakan untuk mengetahui tingkat kesukaran soal. Hasil analisis menunjukkan dari 20 soal yang diuji terdapat : 8 soal mudah, 7 soal sedang dan 5 soal sukar. B. Analisis Data Penelitian Persiklus Pelajaran simulasi digital tetap menggunakan video gallery (sebagai pembanding) sedangkan konstruksi bangunan gedung dilaksanakan dengan 2 tahap yaitu sebelum menggunakan video gallery dan setelah menggunakan video gallery yang hasilnya akan dibandingkan. Yang berlaku sebagai pembanding adalah pelajaran simulasi digital dan konstruksi bangunan gedung yang telah menggunakan video gallery.
12
1. Siklus I a. Tahap Perencanaan Siklus I direncanakan selama 1 minggu. Pertemuan pertama saat pelajaran konstruksi bangunan gedung sebelum menggunakan metode Video gallery, RPP terlampir. Pertemuan kedua saat pelajaran simulasi digital materi screen o’matic dengan model pengajaran langsung menggunakan metode ceramah dan video gallery. Penilaian dengan hasil karya produk screen o’matic dengan isi video sambungan kayu seperti materi pada pertemuan pertama. b. Tahap Kegiatan dan Pelaksanaan Kelas X TGB SMKN 3 Mataram berjumlah 39 siswa. Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari kamis tanggal 23 April 2015 dengan tidak menggunakan metode video gallery pada pelajaran konstruksi bangunan gedung. Di kegiatan akhir dilaksanakan evaluasi. Tes pengetahuan dengan soal teori dan tes ketrampilan dengan soal menggambar sketsa sambungan kayu. Hasil evaluasi adalah sebagai berikut : Pelajaran konstruksi bangunan gedung, siswa yang tuntas sebanyak 20 orang (51,28%) dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 19 orang. Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari senin tanggal 27 April 2015 pada pelajaran simulasi digital dengan menggunakan metode video gallery dan model pengajaran langsung. Setelah selesai pengajaran langsung langkah-langkah penggunaan screen o’matic, siswa diberikan penugasan hasil karya produk untuk membuat video menggunakan program screen o’matic untuk menjelaskan macam-macam sambungan kayu (sambungan perpanjangan). Guru melakukan penilaian proses pembuatan video dan produk video masing-masing siswa dipamerkan secara acak (1 video mewakili satu kolom tempat duduk mereka). Di akhir kegiatan video gallery, guru melaksanakan evaluasi untuk materi sambungan kayu. Pada pertemuan kedua inilah tampak jelas metode
13
video gallery dan kolaborasi dua pelajaran. Hasil evaluasi adalah sebagai berikut : Pada pelajaran konstruksi bangunan gedung, siswa yang tuntas sebanyak 25 orang (64,1%) dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 14 orang. Pada pelajaran simulasi digital, siswa yang tuntas sebanyak 30 orang (76,92%) dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 9 orang. Untuk lebih jelasnya peningkatan persentase ketuntasan siklus I, dapat dilihat pada grafik berikut.
Persentase Ketuntasan Siklus I 90.00% 80.00% 70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00%
Sebelum menggunakan metode video gallery Sesudah menggunakan metode video gallery Konstruksi Bangunan Gedung
Simulasi Digital
Gambar 4.1. Grafik persentase ketuntasan siklus I 2. Siklus II a. Tahap Perencanaan Siklus II direncanakan selama 1 minggu. Pertemuan pertama saat pelajaran konstruksi bangunan gedung sebelum menggunakan metode Video gallery. Pertemuan kedua saat pelajaran simulasi digital materi format factory dan movie maker dengan model pengajaran langsung menggunakan metode ceramah dan video gallery. Penilaian dengan hasil karya produk screen o’matic yang diedit pada program windows movie maker dan diubah kualitas video dengan program format factory dengan isi video sambungan kayu seperti materi pada pertemuan pertama siklus II. 14
b. Tahap Kegiatan dan Pelaksanaan Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari kamis tanggal 30 April 2015 dengan tidak menggunakan metode video gallery pada pelajaran konstruksi bangunan gedung. Di kegiatan akhir dilaksanakan evaluasi. Tes pengetahuan dengan soal teori dan tes ketrampilan dengan soal menggambar sketsa sambungan kayu (Sambungan pelebaran). Hasil evaluasi adalah sebagai berikut : Pada pelajaran konstruksi bangunan gedung, siswa yang tuntas sebanyak 24 orang (61,54%) dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 15 orang. Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari senin tanggal 4 Mei 2015 pada pelajaran simulasi digital dengan menggunakan metode video gallery dan model pengajaran langsung. Setelah selesai pengajaran langsung langkah-langkah penggunaan windows movie maker dan format factory, siswa diberikan penugasan hasil karya produk untuk membuat video menggunakan program screen o’matic yang diedit pada program windows movie maker dan diubah kualitas video dengan program format factory untuk menjelaskan macam-macam sambungan kayu (sambungan pelebaran). Guru melakukan penilaian proses pembuatan video dan produk video masing-masing siswa dipamerkan secara acak (1 video mewakili satu baris tempat duduk mereka). Di akhir kegiatan video gallery, guru melaksanakan evaluasi untuk materi sambungan kayu. Pada pertemuan kedua inilah tampak jelas metode video gallery dan kolaborasi dua pelajaran. Hasil evaluasi adalah sebagai berikut : Pada pelajaran konstruksi bangunan gedung, siswa yang tuntas sebanyak 30 orang (76,92%) dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 9 orang. Pada pelajaran simulasi digital, siswa yang tuntas sebanyak 31 orang (79,49%) dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 8 orang.
15
Untuk lebih jelasnya peningkatan persentase ketuntasan siklus II, dapat dilihat pada grafik berikut.
Persentase Ketuntasan Siklus II 90.00% 80.00% 70.00% 60.00% 50.00% 40.00% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00%
Sebelum menggunakan metode video gallery Sesudah menggunakan metode video gallery Simulasi Digital Konstruksi Bangunan Gedung
Gambar 4.2. Grafik persentase ketuntasan siklus II 3. Siklus III a. Tahap Perencanaan Siklus III direncanakan selama 1 minggu, dengan 2x pertemuan. Pertemuan pertama saat pelajaran konstruksi bangunan gedung, guru mengeluarkan penugasan project tentang pembuatan video sambungan kayu yang mencakup semua materi yang telah diberikan. Pertemuan kedua saat pelajaran simulasi digital. b. Tahap Kegiatan dan Pelaksanaan Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari kamis tanggal 7 Mei 2015 pelajaran konstruksi bangunan gedung. Guru memberikan penugasan project kepada siswa. Pada pertemuan ini, siswa dibagi dalam 10 kelompok. Tiap kelompok berdiskusi tentang pembagian tugas, persiapan, menyusun dialog/kalimat pada presentasi video mereka. Siswa membuat video dari kamera yang ada pada hp mereka. Penugasan project ini dilakukan diluar kelas. Pada pertemuan pertama siklus III ini, guru mencatat semua hasil pengamatan keaktifan siswa
16
dan sikap mereka. Di kegiatan akhir tidak dilakukan tes formatif untuk nilai pengetahuan. Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari senin tanggal 11 Mei 2015 pada pelajaran simulasi digital dengan menggunakan metode video gallery. Hasil karya penugasan project masing-masing kelompok dipamerkan secara bergiliran. Guru melakukan penilaian dari hasil akhir video mereka. Penguasaan materi masing-masing siswa sangat terlihat jelas pada video mereka. Di akhir kegiatan video gallery, guru melaksanakan evaluasi untuk materi sambungan kayu. Pada siklus III ini, kolaborasi dilakukan pada pertemuan pertama dan kedua. Hasil evaluasi adalah sebagai berikut : Pada pelajaran konstruksi bangunan gedung, siswa yang tuntas sebanyak 36 orang (92,31%) dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 3 orang. Pada pelajaran simulasi digital, siswa yang tuntas sebanyak 36 orang (92,31%) dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 3 orang. Untuk lebih jelasnya persentase ketuntasan siklus III, dapat dilihat pada grafik berikut.
Persentase Ketuntasan Siklus III 100.00% 80.00% 60.00% 40.00%
Sesudah menggunakan metode video gallery
20.00% 0.00% Konstruksi Bangunan Gedung
Simulasi Digital
Gambar 4.3. Grafik persentase ketuntasan siklus III
17
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dari hasil kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan selama tiga siklus dan berdasarkan seluruh pembahasan serta analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut : Penggunaan metode Video Gallery dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap presentasi video dan sambungan kayu pada kolaborasi pelajaran simulasi digital dan konstruksi bangunan gedung kelas X TGB SMKN 3 Mataram tahun pelajaran 2014/2015 ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa pada pelajaran simulasi digital materi presentasi video dalam setiap siklus yaitu siklus I (76,92%), siklus II (79,49%) dan siklus III (92,3%) dan pada pelajaran konstruksi bangunan gedung materi sambungan kayu terdapat peningkatan ketuntasan dari sebelum menggunakan metode video gallery pada siklus I dari 51,28% meningkat menjadi 64,1%, siklus II dari 61,54% meningkat menjadi 76,92% dan siklus III (92,3%). B. Saran Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, semua siswa di Indonesia diharapkan dapat menikmati pendidikan yang berbasis teknologi. Jadi guru harus kreatif dalam memanfaatkan teknologi yang ada. Guru mata pelajaran lain bisa mencoba metode video gallery dan media video presentasi seperti yang dilakukan peneliti. Perlu diadakan penelitian lanjutan pada mata pelajaran lain. Sebelum guru mata pelajaran lain mencoba menggunakan metode video gallery, Salah satu hasil video presentasi siswa SMK Negeri 3 Mataram dapat ditonton di https://youtu.be/hf_uOmwrf44 yang bisa digunakan sebagai contoh.
18
DAFTAR PUSTAKA Benny Widaryanto, M.Si dan Drs. Safari, M. A. 2010. Petunjuk Teknis Penilaian Bahasa Indonesia SMA/MA/SMK Pusat Penilaian Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan Kementerian Pendidikan Nasional. Gatot Priowirjanto. 2013. Materi Simulasi Digital Where Learning Happens, Southeast Asian Ministers of Education Organization Regional Open Learning Centre. SEAMOLEC. KBBI. 2008. Edisi Keempat Departemen Pendidikan Nasional Wijaya Kusumah dan Dedi Dwitagama. 2012. Mengenal Penelitian Tindakan Kelas. PT Indeks. Jakarta. Rochiati Wiriaatmadja. 2014. Metode Penelitian Tindakan Kelas untuk Meningkatkan Kinerja Guru dan Dosen. Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia dan PT Remaja Rosdakarya. Bandung. Soehendradjati. 1995. Struktur Bangunan. Fakultas Teknik UGM. Yogyakarta. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung. Suharsimi Arikunto. 2001. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Rineksa Cipta. Jakarta. Unifah Rosyidi. 2012. Materi Pendidikan dan Latihan Profesi Guru (PLPG) Teknik Bangunan. Panitia Sertifikasi Guru Universitas Negeri Surabaya, Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pendidikan dan Kebudayaan dan Penjaminan Mutu Pendidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Surabaya. https://id.wikipedia.org/wiki/Video diakses tanggal 26 Oktober 2015 Ezra Agusti, http://slideplayer.info/slide/1979038/ diakses tanggal 25 Oktober 2015
19
LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP PESERTA A. Data Pribadi Nama NIP Tempat Tanggal Lahir NUPTK Agama Status Perkawinan Alamat Rumah Alamat Email Pangkat/Golongan Jabatan Unit Kerja Alamat Kantor B. Riwayat Pendidikan Jenjang
No
Pendidikan
: ZULIATUN MUR, ST : 19810520 200901 2 004 : Mataram, 20 Mei 1981 : 9852 7596 6030 0072 : Islam : Kawin : Dusun Kelana Desa Sepakek Kecamatan Pringgarata Kabupaten Lombok Tengah Provinsi NTB :
[email protected] : Penata Muda Tingkat I / IIIb : Guru Mata Pelajaran Teknik Gambar Bangunan : SMK Negeri 3 Mataram : Jalan Pendidikan No. 47 Mataram
Nama Lembaga
Jurusan
Tahun Lulus
1
TK
TK Kusuma Udayana Gebang
-
1987
2
SD
SDN Kartika Udayana Gebang
-
1993
3
SMP
SMPN 2 Mataram
-
1996
4
SMA
SPK Depkes Mataram
-
1999
5
Perguruan Tinggi
Universitas Mataram
Teknik Sipil
2004
C. Riwayat Mengajar 1. Guru Teknik Gambar Bangunan di SMK Negeri 3 Mataram, tahun 2009 – Sekarang 2. Guru Matematika di SMP Negeri 2 Batukliang Utara, Lombok Tengah, tahun 2006 - 2008 Biodata ini dibuat dengan sebenarnya, Mataram, 28 Oktober 2015
ZULIATUN MUR, ST NIP. 19810520 200901 2 004 20
Tabel 4.1 Nilai Simulasi Digital pada Siklus III NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
nilai konv predikat pengetahuan 75 75 75 75 85 75 75 75 96 96 93 75 75 95 75 75 87 85 96 85 75 67 85 85 85 67 67 75 85 75 75 96 85 76 75
2.84 2.84 2.84 2.84 3.17 2.84 2.84 2.84 4 4 3.84 2.84 2.84 3.84 2.84 2.84 3.50 3.17 4 3.17 2.84 2.17 3.17 3.17 3.17 2.17 2.17 2.84 3.17 2.84 2.84 4 3.17 2.84 2.84
BBBBB BBBA A ABBABBB+ B A B BC B B B C C BB BBA B BB-
Nilai keterampilan 75 75 75 75 85 75 75 75 96 96 93 75 75 95 75 75 87 85 96 85 75 70 85 85 85 67 67 75 85 75 75 96 85 76 75
Konv predikat 2.84 2.84 2.84 2.84 3.17 2.84 2.84 2.84 4 4 3.84 2.84 2.84 3.84 2.84 2.84 3.50 3.17 4 3.17 2.84 2.84 3.17 3.17 3.17 2.17 2.17 2.84 3.17 2.84 2.84 4 3.17 2.84 2.84
BBBBB BBBA A ABBABBB+ B A B BBB B B C C BB BBA B BB-
nilai Konv sikap 81 81 81 81 85 81 81 81 95 90 95 81 81 95 81 81 85 85 95 81 81 75 81 81 90 75 75 81 90 81 81 90 81 81 81
3.17 3.17 3.17 3.17 3.17 3.17 3.17 3.17 3.84 3.50 3.84 3.17 3.17 3.84 3.17 3.17 3.17 3.17 3.84 3.17 3.17 2.84 3.17 3.17 3.50 2.84 2.84 3.17 3.50 3.17 3.17 3.50 3.17 3.17 3.17
predikat Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Baik Baik Sangat Baik Baik Baik Baik Baik Sangat Baik Baik Baik Cukup Baik Baik Baik Cukup Cukup Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik 21
36 37 38 39
96 85 75 85
4 3.17 2.84 3.17
A B BB
96 85 75 85
4 3.17 2.84 3.17
A B BB
81 85 81 90
Baik Baik Baik Baik
3.17 3.17 3.17 3.50
Tabel 4.2 Nilai Konstruksi Bangunan Gedung pada Siklus III NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
nilai konv predikat pengetahuan 76 80 80 80 85 76 80 60 93 90 85 79 79 90 80 68 93 85 96 90 80 75 85 80 80 80 75 75 77 75
2.84 2.84 2.84 2.84 3.17 2.84 2.84 1.84 3.84 3.50 3.17 2.84 2.84 3.50 2.84 2.17 3.84 3.17 4 3.50 2.84 2.84 3.17 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84
BBBBB BBCAB+ B BBB+ BC AB A B+ BBB BBBBBBB-
nilai keterampilan 77 75 75 76 78 75 75 67 93 85 82 80 78 92 80 70 93 84 95 80 77 75 85 78 79 77 75 75 78 78
konv
predikat
2.84 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84 2.17 3.84 3.17 3.17 2.84 2.84 3.84 2.84 2.50 3.84 3.17 3.84 2.84 2.84 2.84 3.17 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84
BBBBBBBC AB B BBABC+ AB ABBBB BBBBBBB-
nilai konv sikap 81 81 81 81 85 81 81 81 95 90 95 81 81 95 81 81 85 85 95 81 81 75 81 81 90 75 75 81 90 81
3.17 3.17 3.17 3.17 3.17 3.17 3.17 3.17 3.17 3.84 3.50 3.84 3.17 3.17 3.84 3.17 3.17 3.17 3.17 3.84 3.17 3.17 2.84 3.17 3.17 3.50 2.84 2.84 3.17 3.50
predikat Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Baik Baik Sangat Baik Baik Baik Baik Baik Sangat Baik Baik Baik Cukup Baik Baik Baik Cukup Cukup Baik Baik
22
31 32 33 34 35 36 37 38 39
67 85 80 80 75 75 75 75 80
2.17 3.17 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84
C B BBBBBBB-
68 85 78 77 76 76 75 75 80
2.17 3.17 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84 2.84
C B BBBBBBB-
81 90 81 81 81 81 85 81 90
Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik
3.17 3.17 3.50 3.17 3.17 3.17 3.17 3.17 3.17
23