SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 PM - 96
Pendekatan Pembelajaran Inquiry yang Bercirikan Games Yuanita Dwi Parasta Universitas Lampung
[email protected]
Abstrak—Pembelajaran matematika pada Kurikulum 2013 menekankan adanya peningkatan proses pembelajaran yang berdasarkan pendekatan saintifik. Salah satu pendekatan pembelajaran yang dianjurkan pada kurikulum tersebut adalah pendekatan inquiry. Pendekatan inquiry adalah suatu pendekatan pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat menemukan konsep-konsep dan prinsip-prinsip dengan berfikir sendiri yang dilaksanakan melalui 5 tahap yaitu orientasi, merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, menguji hipotesis, dan merumuskan kesimpulan. Tetapi pendekatan inquiry dalam pembelajaran matematika seringkali menimbulkan kebosanan dalam diri siswa, sehingga diperlukan suatu modifikasi dalam pembelajaran inquiry, salah satunya dengan bermain. Artikel ini menjelaskan tentang penerapan pendekatan pembelajaran inquiry yang bercirikan games (Pendekatan Inquiry-Games). Kata kunci: Inquiry, Games, Pendekatan Inquiry-Games
I.
PENDAHULUAN
Telah sebelas kali Indonesia melakukan perubahan dan penyempurnaan pada kurikulum pendidikan. Dimulai Kurikulum Tahun 1947 yang dikenal dengan nama Rencana Pelajaran, hingga tahun 2006 dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), dan yang mutakhir adalah Kurikulum 2013 yang pernah diaplikasikan di beberapa sekolah pada pertengahan tahun 2013, lalu pada beberapa sekolah dihentikan untuk sementara penggunaannya dan kembali ke KTSP paling lama sampai tahun ajaran 2019/2020 [23]. Perubahan yang signifikan terjadi pada kurikulum 2013 dibandingkan dengan KBK maupun KTSP, diantaranya adalah penguatan proses pembelajaran melalui penerapan pembelajaran saintifik yang menitikberatkan pada kemampuan siswa bertanya, mengamati, menalar, mensintesis, menyimpulkan, mengevaluasi, dan mencipta [9]. Pembelajaran saintifik merupakan proses pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif mengkonstruk konsep, hukum, atau prinsip melalui tahapan-tahapan mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah), merumuskan masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan, dan mengkomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang “ditemukan”. Proses pembelajaran terdiri atas lima pengalaman belajar pokok yaitu: mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengasosiasi, dan mengkomunikasikan [10]. Prinsip-prinsip pembelajaran dengan pendekatan saintifik adalah: 1) pembelajaran berpusat pada siswa; 2) pembelajaran membentuk student’s self concept; 3) pembelajaran terhindar dari verbalisme; 4) pembelajaran memberikan kesempatan pada siswa untuk mengasimilasi dan mengakomodasi konsep, hukum, dan prinsip; 5) pembelajaran mendorong terjadinya peningkatan kemampuan berpikir siswa; 6) pembelajaran meningkatkan motivasi belajar siswa dan motivasi mengajar guru; 7) memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih kemampuan dalam komunikasi; 8) adanya proses validasi terhadap konsep, hukum, dan prinsip yang dikonstruksi siswa dalam struktur kognitifnya [18]. Di sisi lain, kebanyakan orang beranggapan bahwa matematika adalah ilmu pasti, sehingga bagaimana siswa memahami dan memecahkan masalah matematis juga dianggap memiliki satu jalan yang sama [17]. Padahal kenyataannya selama ini memperlihatkan fakta bahwa siswa sering memperlihatkan pola pikir yang berbeda dengan yang diberikan guru dan yang ditampilkan siswa lain. Oleh karena itu, dibutuhkan pendekatan atau strategi pembelajaran yang dapat mendorong kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis siswa. Matematika sebagai salah satu pelajaran di jenjang pendidikan formal, merupakan cabang ilmu yang menekankan pada penguasaan konsep dan algoritma disamping kemampuan memecahkan masalah [5].
667
ISBN. 978-602-73403-0-5
Dalam pembelajaran matematika diharapkan siswa benar-benar aktif. Sehingga akan berdampak pada ketahanan ingatan siswa tentang apa yang dipelajari. Suatu konsep mudah dipahami dan diingat oleh siswa bila konsep tersebut disajikan melalui prosedur dan langkah-langkah yang tepat, jelas dan menarik. Salah satu pendekatan pembelajaran yang dianjurkan pada Kurikulum 2013 untuk menjembatani tujuan tersebut adalah pendekatan pembelajaran berbasis inquiry. Tetapi pendekatan inquiry dalam pembelajaran matematika seringkali menimbulkan kebosanan dalam diri siswa, sehingga diperlukan suatu modifikasi dalam pembelajaran inquiry, salah satunya dengan bermain. Apa pentingnya pendekatan inquiry dalam pembelajaran matematika? Bagaimana penerapannya? Bagaimana memodifikasinya dengan kegiatan bermain? II.
PEMBAHASAN
A. Pendekatan Pembelajaran Inquiry Pendekatan inquiry adalah suatu pendekatan yang dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat menemukan konsep-konsep dan prinsip-prinsip melalui berpikir sendiri. Pendekatan inquiry terdiri dari beberapa proses yaitu merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, mengumpulkan data, menganalisis data, dan membuat kesimpulan [7]. Menurut Ulm (Baptist dan Raab [21]) pembelajaran berbasis inquiry adalah pembelajaran yang kegiatannya memiliki ciri-ciri mengeskplorasi topik, baik yang benar-benar baru atau kompleks menurut siswa melalui aktivitas kognitif individual. Mengeksplorasi topik dalam hal ini dapat terjadi melalui 1) melihat contoh atau situasi bervariasi yang diberikan, 2) menghubungkan fenomena baru dengan pengetahuan yang telah ada, 3) memformulasikan observasi dan konjektur, 4) menstruktur situasi dan mendeteksi pola, dan 5) menjelaskan hasil dan memberikan alasan pada hasil tersebut. Pendekatan inquiry merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat digunakan untuk melibatkan semua siswa secara aktif dalam proses pembelajaran di kelas. Di sini siswa tidak hanya mendengar dan menerima informasi dari guru tetapi mereka dibimbing sebaik-baiknya oleh guru untuk menemukan sendiri pengetahuannya sesuai dengan tujuan pembelajaran. Adapun jenis-jenis metode pembelajaran berbasis inquiry [1] diantaranya adalah: 1) Inquiry Terbimbing (Guided Inquiry) Pada inquiry terbimbing, pelaksanaan dilakukan oleh siswa berdasarkan petunjuk-petunjuk guru. Pada metode ini siswa dihadapkan pada tugas-tugas yang relevan untuk diselesaikan dengan baik melalui diskusi kelompok atau individual agar mampu menyelesaikan masalah dan menarik kesimpulan secara mandiri 2) Inquiry Bebas (Free Inquiry) Pada inquiry bebas, siswa melakukan penelitian sendiri bagaikan seorang ilmuwan. Selama proses ini, bimbingan guru sangat sedikit sekali, bahkan tidak ada. Inquiry bebas memungkinkan siswa menemukan cara dan solusi yang baru atau belum pernah ditentukan oleh orang lain dari masalah yang diselidiki. 3) Inquiry Bebas yang Dimodifikasi (Modified Free Inquiry) Inquiry bebas yang dimodifikasi adalah perpaduan antara inquiry terbimbing dan inquiry bebas. Pada inquiry ini, guru memberikan permasalahan lau siswa diminta untuk memecahkan permasalahan tersebut melalui pengamatan, eksplorasi dan prosedur penelitian. Menurut J. Richard Suchman (Joyce dan Well [8]) dalam pendekatan inquiry dikembangkan untuk mencapai 4 tujuan : 1) Membantu siswa melakukan penyelidikan secara bebas tetapi sesuai dengan disiplin ilmu. 2) Meningkatkan keingintahuan siswa tentang peristiwa yang terjadi. 3) Meningkatkan kemampuan siswa dalam mengumpulkan dan memproses data secara logika. 4) Mengembangkan strategi intelektual siswa secara umum yang dapat digunakan untuk menemukan jawaban atas pertanyaan tentang segala sesuatu disekitarnya. Secara garis besar langkah-langkah dalam proses pembelajaran inquiry adalah sebagai berikut : 1) Stimulation: Guru mulai dengan bertanya, mengajukan persoalan atau menyuruh siswa membaca atau mendengarkan uraian yang memuat permasalahan. 2) Problem Statement: Siswa diberi kesempatan mengidentifikasi berbagai permasalahan, sebanyak mungkin memilihnya yang dipandang paling menarik dan fleksibel untuk dipecahkan
668
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015
permasalahan yang dipilih ini selanjutnya harus dirumuskan dalam bentuk pertanyaan atau hipotesis. 3) Data Collection: untuk menjawab pertanyaan atau membuktikan benar tidaknya hipotesis itu, siswa diberi kesempatan untuk mengumpulkan berbagai informasi yang relevan, dengan membaca literatur, mengamati objeknya, mawawancarai orang sumber dan menguji coba sendiri. 4) Data Processing: Semua informasi (hasil bacaan, wawancara, observasi) itu diolah, diklarifikasi dan ditabulasikan. 5) Verification: berdasarkan hasil pengolahan dan tafsiran atau informasi yang ada tersebut, pertanyaan atau hipotesis yang telah dirumuskan terdahulu kemudian dicek apakah terjawab atau dengan kata lain terbukti atau tidak. 6) Generalization: Berdasarkan hasil verifikasi, siswa belajar menarik kesimpulan tertentu [26]. Jadi, dalam pendekatan inquiry siswa dituntut untuk aktif menemukan sendiri pengetahuannya sehingga konsep yang dipelajari dapat bertahan lama dalam ingatan siswa. Selain itu, diharapkan siswa mampu mengembangkan keterampilan intelektual, berpikir kritis dan memecahkan masalah. Adanya keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran tersebut mampu mendorong siswa untuk mendapatkan suatu pemahaman konsep atau prinsip matematika yang lebih baik sehingga siswa akan lebih tertarik terhadap matematika. Beberapa penelitian telah menunjukkan kelebihan dan kelemahan pendekatan pembelajaran berbasis inquiry, antara lain ditunjukkan pada Tabel 1. Dari beberapa hasil penelitian yang ada pada Tabel 1, terlihat bahwa pembelajaran berbasis inquiry dapat meningkatkan pemahaman konsep, komunikasi dan disposisi matematis, serta kemampuan pemecahan masalah peserta sisik, tetapi belum mampu meningkatkan aktivitas belajar siswa, terutama aktivitas interaktif antar siswa. Hal ini dapat terjadi karena pada pembelajaran inquiry menuntut iklim belajar yang ketat dengan proses belajar ilmiah, sehingga menciptakan kelelahan secara mental pada diri siswa [33]. Untuk menanggulangi kelemahan itu maka diperlukan modifikasi pada langkah pembelajaran inquiry yang dapat menanggulangi masalah tersebut, salah satunya dengan memasukkan unsur bermain pada salah satu langkah kegiatan pembelajaran berbasis inquiry. TABEL I. HASIL PENELITIAN DI BIDANG PENDEKATAN PEMBELAJARAN INQUIRY No.
Penelitian
Hasil Penelitian
1.
Bilgin (2009) [2]
Siswa dengan kelompok inquiry terbimbing yang belajar secara kooperatif mempunyai pemahaman yang lebih baik terhadap penguasaan konsep materi pelajaran dan menunjukkan sikap yang positif.
2.
Kubicek (2005) [15]
Pembelajaran berbasis inquiry dapat meningkatkan pemahaman siswa dengan melibatkan siswa dalam proses kegiatan pembelajaran secara aktif, sehingga konsep yang dicapai lebih baik.
3.
Sefalianti (2014) [28]
Terdapat perbedaan kemampuan komunikasi matematis dan disposisi matematis antara siswa yang menggunakan pembelajaran inquiry terbimbing dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional.
4.
Pujiastuti, dkk (2014) [24]
Kemampuan pemecahan masalah siswa melalui pembelajaran berbasis inquiry lebih baik dari pada melalui pembelajaran konvensional
5.
Religiusa (2009) [27]
Hasil analisis aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran inquiry tergolong aktif tetapi peningkatannya kurang signifikan
6.
Zeichner (2007) [33]
Kelas inquiry memberikan peluang siswa untuk sibuk dengan aktivitas eksplorasi individualnya sendiri.
669
ISBN. 978-602-73403-0-5
B. Pendekatan Pembelajaran Inquiry yang Bercirikan Games (Pendekatan Inquiry-Games) Penelitian terdahulu menemukan bahwa pembelajaran berbasis permainan memiliki potensi untuk meningkatkan kepercayaan diri siswa [4], [25], dan juga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa [16], [19], serta kinerja belajar mereka [12]. Oleh karena itu, menyesuaikan belajar matematika dengan bermain dapat menjadi solusi yang mungkin untuk meningkatkan kepercayaan diri, motivasi belajar, dan kinerja belajar siswa [14]. Beberapa penelitian lain yang memperlihatkan efek dari pembelajaran berbasis permainan disajikan pada Tabel 2. TABEL 2. HASIL DARI PENELITIAN PADA GAME BASED LEARNING No.
Penelitian
Hasil
Ke & Grabowski (2007)[12]
Siswa yang memainkan game memiliki kinerja matematika yang lebih baik daripada mereka yang menerima latihan berbasis kertas.
2.
Ke (2008)[11]
Siswa memiliki sikap yang lebih baik pada permainan computer matematika tapi tidak ada hasil yang signifikan pada kinerja dan pembangunan kesadara metakognitif
3.
Owston, Wideman, Ronda, & Brown (2009) [20]
Siswa yang belajar melalui permainan memiliki kinerja yang baik dari pada yang tidak bermain
4.
Papastergiou (2009) [22]
Siswa yang bermain memiliki kinerja yang lebih baik dan lebih termotivasi dari pada siswa nonbermain
5.
Suh, Kim, & Kim (2010) [29]
Siswa yang menggunakan online role-playing games pada pembelajaran bahasa inggris memiliki kinerja yang lebih baik daripada mereka yang menerima instruksi face-to-face
6.
Kebritchi, Hirumi, & Bai (2010) [13]
Motivasi siswa meningkat sebagai akibat dari menggunakan GBL; tapi GBL tidak menghasilkan peningkatan signifikat pada prestasi
7.
Dickey (2011) [6]
Lingkungan seperti bermain mendukung motivasi belajar siswa termasuk keingintahuan dan penalaran siswa.
8.
Vos, van der Miejden, & Denessen (2011) [31]
Penggunaan motivasi yang lebih tinggi dan strategi yang lebih mendalam ditemukan dalam membangun permainan baru, dari pada bermain di permainan yang sudah ada
9.
Tsai, Yu & Hsiao (2012) [30]
Motivasi siswa, kemampuan belajar, dan kemampuan bermain memiliki dampak pada tingkat akuisisi pengetahuan mereka
10.
Chen (2012)[3]
Prestasi siswa tidak meningkat sebagai hasil mengaplikasikan GBL. Tapi siswa membangun hubungan yang mendalam dengan agen permainan
1.
Dari beberapa penelitian yang telah dipaparkan sebelumnya pada Tabel 1, mengatakan bahwa pembelajaran berbasis inquiry memiliki beberapa kelemahan. Salah satunya sebabnya adalah sulitnya mengubah kebiasaan belajar siswa, sehingga pembelajaran berbasis inquiry sulit untuk diterapkan, apalagi
670
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015
jika diterapkan pada kelas besar [32]. Selain itu pada siswa di sekolah dasar dan mengengah pertama, yang pada dasarnya masih termasuk dalam kategori anak anak, siswa sulit untuk diajak menampilkan kinerja belajar yang memerlukan kemampuan berfikir kritis, untuk itu perlu berhati-hati dalam menerapkan pembelajaran berbasis inquiry pada anak sekolah dasar dan menengah pertama. Maka, salah satu alternatifnya adalah menggunakan pembelajaran berbasis games, dimana anak-anak dapat mengkonstruksi pengetahuannya sambil melakukan kegiatan yang mereka senangi, yaitu bermain. Tetapi bagaimana mengaplikasikannya pada kurikulum 2013 dengan pembelajaran saintifik-nya yang terdiri atas lima pengalaman belajar pokoknya? Pada artikel ini diperkenalkan tentang apa yang disebut dengan Pendekatan Pembelajaran Berbasis Inquiry yang Bercirikan Games (Pendekatan Inquiry-Games). Pendekatan Inquiry-Games yang dimaksud di sini adalah pembelajaran saintifik yang mencoba menggabungkan kedua pendekatan pembelajaran, inquiry dan games. Jika pada pembelajaran berbasis inquiry kegiatan belajar dimulai dengan merumuskan masalah dan berakhir dengan menarik kesimpulan, maka pada Pendekatan Inquiry-Games kegiatan pembelajaran akan dilanjutkan dengan penguatan konsep yang telah didapat pada kegiatan inquiry sebelumnya melalui kegiatan bermain. Dengan kata lain pada pembelajaran berbasis inquiry-games, kegiatan pembelajaran di awali dengan menyuguhkan pembelajaran inquiry yang berfungsi sebagai sarana siswa untuk membangun konsep pengetahuannya, lalu diakhiri dengan bermain sebagai sarana penguatan konsep yang telah siswa dapatkan pada awal kegiatan. Tentunya permainan yang akan disuguhkan juga disesuaikan dengan tujuan untuk menguatkan konsep yang sedang dipelajari. Secara garis besar, langkahlangkah kegiatan pembelajaran yang menerapkan pendekatan pembelajaran inquiry-games adalah: 1) Stimulation, 2) Problem Statement, 3) Data Collection, 4) Data Processing, 5) Verification, 6) Generalitation, dan 7) Concept Reinforcement (by games). Beberapa permainan yang dapat digunakan dalam pendekatan inquiry-games ini antara lain: 1) Match The Pairs (Mencocokkan Pasangan), 2) Snakes and Stairs (Ular Tangga), 3) Get The Goal (Mencetak Gol), 4) Get The Balls (Dapatkan Bolanya), dan 5) Tic Tac Toe. Semua permainan yang dicontohkan adalah permainan yang pada dasarnya menggunakan kartu soal, sehingga dapat dilakukan tanpa menggunakan media digital atau computer (Nondigital Games), diharapkan permainan-permainan bisa diterapkan pada setiap sekolah, bahkan pada sekolah yang tidak didukung oleh media pembelajaran digital yang memadai. TABEL 3. CONTOH PENERAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN INQUIRY-GAMES Tahapan Pembelajaran Inquiry-Games
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
Siswa diberikan stimulasi dengan mengingat kembali sifat-sifat, rumus keliling, dan rumus luas dari daerah bangun datar berbentuk Persegi Panjang dan Persegi (materi sebelumnya), hubungan antara Persegi Panjang dan Persegi, serta memberikan alat bantu eksperimen model bidang datar Persegi Panjang, Jajar Genjang dan Trapesium untuk menentukan sifat-sifat, rumus keliling, dan rumus luas dari daerah bangun datar berbentuk Jajar Genjang dan Trapesium.
2.
Problem Statement
Siswa diberikan kesempatan untuk memperkirakan persamaan dan perbedaan antara Persegi Panjang, Jajar Genjang, dan Trapesium. Sehingga siswa dapat memperkirakan sifat-sifat, rumus keliling, dan rumus luas dari daerah bangun datar berbentuk Jajar Genjang dan Trapesium.
3.
Data Collection
Siswa melakukan eksperimen sederhana dengan membandingkan sifat-sifat dari Persegi Panjang, Jajar Genjang, dan Trapesium.
4.
Data Processing
Siswa melakukan analisis pada data yang diperoleh melalui eksperimen untuk menentukan sifat-sifat Jajar Genjang dan Trapesium, serta menggunakan sifat-sifat tersebut untuk menentukan rumus keliling dan luas dari daerah bangun datar berbentuk Jajar Genjang dan Trapesium.
5.
Verification
Siswa mengecek kembali perkiraannya sebelumnya tentang sifat-sifat, rumus keliling dan luas daerah bangun datar yang berbentuk Jajar Genjang dan Trapesium dengan hasil analisis data yang telah dilakukan.
6.
Generalitation
Siswa menarik kesimpulan tentang sifat-sifat, rumus keliling dan luas daerah bangun datar yang berbentuk Jajar Genjang dan Trapesium.
7.
Concept Reinforcement (by games)
Siswa melakukan permainan sederhana untuk menguatkan konsep yang telah didapatkan tentang sifat-sifat, rumus keliling dan luas daerah bangun datar yang berbentuk Jajar Genjang dan Trapesium
No.
1.
671
ISBN. 978-602-73403-0-5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
GAMBAR 1. PAPAN TIC
TAC TOE
Contoh penerapan pendekatan pembelajaran inquiry-games pada kegiatan pembelajaran akan dijelaskan pada Tabel 3. Kegiatan pembelajaran yang menjadi contoh adalah kegiatan pembelajaran pada materi Memahami Sifat-Sifat Bangun Datar Jajar Genjang Dan Trapesium, Serta Menggunakannya Untuk Menentukan Keliling Dan Luas Jajar Genjang Dan Trapesium pada Kelas VII SMP. Pada contoh yang dipaparkan pada Tabel 3, permainan yang dapat digunakan misalnya adalah Tic Tac Toe. Pada permainan ini siswa diberikan papan 5 x 5 (Gambar 1) atau dapat disesuaikan dengan kebutuhan kelas. Pada setiap kotak di papan berisi kartu soal yang diberi nomor 1 sampai 25. Soal yang disediakan disesuaikan dengan tujuan penguatan konsep sifat-sifat, rumus keliling, dan rumus luas daerah bangun datar berbentuk jajar genjang dan trapezium. Siswa secara bergantian diminta untuk memilih salah satu kotak pada papan dan menjawab soal yang tersedia sesuai dengan nomor yang dipilih. Jika siswa menjawab benar maka kotak tersebut akan dimiliki oleh siswa, jika jawaban siswa salah maka siswa tidak dapat memiliki kotak tersebut. Siswa lain boleh memilih kembali kotak yang telah dijawab salah, atau siswa yang sama boleh mencoba menjawab kembali soal yang sama untuk mempertahankan kotak yang ia inginkan untuk dimiliki jika telah melewati satu putaran pergantian pemain. Siswa dikatakan menang jika ia mampu memiliki 5 kotak yang secara berurutan membentuk garis vertical, horizontal, maupun diagonal. Melalui penerapan pendekatan pembelajaran inquiry-games ini siswa tetap dapat, setidaknya belajar membiasakan diri, untuk belajar secara inquiry sambil tetap dapat menjadi dirinya sendiri, seorang anak yang senang bermain. Jika boleh diistilahkan, metode ini seperti layaknya “soft inquiry”, yang dirasa cocok untuk siswa sekolah dasar dan menengah pertama. Dengan metode ini diharapkan kelima fase dalam pembelajaran saintifik yang diamanatkan dalam kurikulum 2013 dapat diterapkan.. III.
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan pemaparan yang telah diberikan sebelumnya maka dapat ditarik beberapa kesimpulan dan saran sebagai berikut. A. Simpulan Pendekatan pembelajaran inquiry adalah salah satu pendekatan pembelajaran matematika yang disarankan pada Kurikulum 2013 karena dianggap mampu menjembatani terlaksananya pembelajaran saintifik. Tetapi pada kenyataannya pembelajaran inquiry sulit diterapkan karena cenderung membuat siswa bosan. Pendekatan Pembelajaran Inquiry-Games adalah salah satu solusi yang dapat mengatasi masalah tersebut. Pada pendekatan ini kegiatan inquiry tidak selesai hanya pada tahap penarikan kesimpulan, melainkan dilanjutkan dengan penguatan konsep yang ditempuh lewat kegiatan bermain. Melalui pendekatan ini siswa diharapkan dapat tetap belajar secara inquiry dengan menyenangkan, sehingga pembelajaran inquiry tetap dapat diaplikasikan pada pembelajaran saintifik di kelas
672
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015
B. Saran Berdasarkan simpulan yang telah dipaparkan sebelumnya disarankan agar Pendekatan Pembelajaran Inquiry-Games dapat diaplikasikan pada kegiatan pembelajaran dikelas, dan dilakukan penelitian lanjut untuk melihat keefektifan pendekatan ini dalam mempertahankan keunggulan yang telah dimiliki oleh pendekatan pembelajaran inquiry seperti meningkatkan prestasi belajar, pemahaman konsep, komunikasi dan disposisi matematis, kemampuan memecahkan masalah, bahkan kemampuan berfikir kritis siswa. UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih sebesar-besarnya penulis haturkan kepada Bapak DR. Sugeng Sutiarso, M.Pd. selaku Ketua Program Studi Magister Pendidikan Matematika Universitas Lampung sekaligus Pembimbing Akademik penulis atas bimbingan dan arahan yang telah diberikan selama proses penulisan artikel ini. DAFTAR PUSTAKA [1] [2]
[3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17]
[18] [19] [20] [21] [22] [23] [24]
[25] [26] [27] [28]
Ali, Muhammad. 2004. Penelitian Kependidikan Prosedur Strategi. Bandung : Angkasa. Hlm. 87 Bilgin, I. 2009. The Effects of Guided Inquiry Instruction Incorporating a Cooperative Learning Approach on University Students’ Achievement of Acid and Bases Concepts and Attitude Toward Guided Inquiry Instruction. Scientific Research and Essay Vol.4 (10), pp: 1038-1046 Chen, Z. H. 2012. We Care About You : Incorporating Pet Characteristics With Educational Agents Through Reciprocal Caring Approach. Computers and Education, 59(4). Pp. 1081-1088 Cunningham, H. 1994. Gender and Computer Games. Media Education Journal, Vol 17. pp. 13-15. Depdiknas. 2005. Ilmu Materi Pelatihan Terintegrasi Alam. Jakarta : Departemen Pendidikan Nssional. Dickey, M.D. 2011. Murder on Grimm Isle : The Impact of Game Narrative Design in an Educational Game-Based Learning Environtment. British Journal of Educationnal Technology, 33(1). Pp. 87-105 Eggen, Paul. D & kauchak, Donald. P. 1996. Strategies for teachers. Needhemheights : Allyn and bacon publisher. Pp 279 Joyce, Bruce and Marsha Well. 1992. Models Of Teaching. New Jersey. Prentice Hall. pp. 107 Kemendikbud. 2012. Bahan Uji Publik Kurikulum 2013. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Kemendikbud. 2013b. Pendekatan Saintifik: Pelatihan Pendampingan Kurikulum 2013. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Ke, F. 2008. A Case Study of Computer Gaming for Math : Engaged Learning From Gameplay? Computer and Education, 51 (4). Pp 1609-1620. Ke, F., & Grabowski, B. 2007. Game Palying for Mathematics Learning: Cooperative or Not? British Journal of Educational Technology, 38 (2). Pp. 249 - 259 Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. 2010. The Effects oh Modern Mathematics Computer Games on Mathematics Achievement and Class Motivation. Computers and Education, 55(2). Pp. 427-443 Ku, O., Chen, S-Y., Wu, D-H., Lao, A-C-C., & Chan, T-W. 2014. The Effects of Game-Based Leraning on Mathematical Confidence and Performance; High Ability vs. Low Ability. Educational Technology & Society, 17 (3). Pp. 65-78 Kubicek, P. J. 2005. Inquiry-Based Learning, The Nature Of Science, And Computer Technology: New Possibilities In Science Education. Canadian Journal of Learning and Technology. Vol 31(1). pp. 1-5 Klawe, M. 1998. When Does The Use of Computer Games and Other Interactive Multimedia Software Help Students Lear Mathematics? Paper presented at The NCTM Standards 2000. Technology Conference, Arlington, VA. Leeuw, K. V. D. 1998. Creative Thinking in Mathetmatic : Review buku Selter, C ., & Spiegel, H. (1997). Wie Kinder Rechnen [How Children Calculate] Leipzig etc.: Ernst Klett Grundschulverlag, 1997. 160 p. paperback qto. ISBN 3 12 199098 5. The Journal Philosophy for Children . (1998). Vol 2, pp. 48 - 49. Mustafa, Ade Nandang. 2014. Upaya Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis dan Kreatif Serta Self-Efficacy dalam pembelajaran matematika melalui discovery learning. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Hlm. 1 – 4 Nussbaum, M. 2007. Games, Learning, Collaboration and Cognitive Devide. OECD. Owston, R., Wideman, H., Ronda, N.S., & Brown, C. 2009. Computer Game Development as a Literacy Activity. Computers and Education. 53 (3). Pp. 977-989 P. Baptist, and D. Raab. 2012. Implementing Inquiry in Mathematics Education. Germany. Fibonacci Project. pp. 70 Papastergiou, M. 2008. Digital Game-Based Learning in High School Computer Science Education: Impact on Educational Effectiveness ang Student Motivation. Computers and Education, 52(1). Pp. 1-12 Permendikbud No. 160 Tahun 2014 Pasal 4 Pujiastuti, H., Kusumah, Y. S., Sumarmo, U., & Dahlan, J. A. 2014. Inquiry Co-Operation Model For Enhancing Junior High School Students' Mathematical Problem Solving Ability. International Journal of Contemporary Educational Research, 1(1), pp.51-60 Radford, A. 2000. Games and Learning About Form in Architecture. Automation in Construction, 9(4). pp 379-385 Rusyan T. 1994. Pendekatan Dalam Proses Belajar. Bandung : Remaja Rosda Karya. Hlm. 22. Religiusa, A.A. 2009. Penerapan Model Pembelajaran Inquiry Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Pada Pokok Bahasan Dalil Phytagoras Di Kelas VIII Mts (Abstrak). Negeri Sidoarjo. Surabaya. UIN Sunan Ampel. Sefalianti, Berta. 2014. Aplication of Supervised Inquiry Approach On Student Skills in Mathematical Communication And Mathematical Disposition. Jurnal Pendidikan dan Keguruan Vol. 1 No. 2, 2014. Lampung. Universitas Terbuka. Hlm. 1-10
673
ISBN. 978-602-73403-0-5
[29] Suh, S., Kim, S.W., & Kim, S.W., 2010. Effectiveness of MMORPG-Based Instruction in Elementary English Education in Korea. Journal of Computer Assisted Learning, 26(5). Pp. 370-378. [30] Tsai, F.-H., Yu, K.-C., & Hsiao, H.-S. 2012. Exploring The Factors Influencing Learning Effectiveness in Digital Game-Based Learning. Educatioal Technology & Society, 15(3). Pp. 240-250 [31] Vos, N., van dr Meidjen, H., & Denessen, E. 2011. Effects of Constructing versus Playing an Educational Game on Student Motivation and Deep Learning Strategy use. Computers and Education, 56(1). Pp. 127-137 [32] Winata Putra, H. Udin,S. 1992. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta. Universitas Terbuka [33] Zeichner, K. 2007. Accumulating Knowledge Across Self-Studies In Teacher Education. Journal of Teacher Education, 58(1), 36-46.
674