PENDAHULUAN
D
esain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara katakata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah objek.
Pengertian Awal Desain Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll. (Wikipedia) Desain juga biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia. (Sumber : Wikipedia)
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
104
PROSES PERANCANGAN GRAFIS Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep adalah sebagai berikut:
Konsep
Media
Idea
Data
Visualisasi
Produksi
Diagram tersebut bisa diaplikasikan untuk bidang perancangan visual yang lain seperti : Arsitektur, Tekstil/Fashion, Produk, Multimedia dll. Secara lebih detail, dijelaskan sebagai berikut: 1. Konsep Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment/audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain: Ekonomi, politik, hukum, budaya dll yang ingin diterjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual. Contoh kasus: Sebuah partai ‘X’ politik ingin menampilkan logonya sesuai dengan karakter partai dan anggotanya. Dengan mempelajari kehidupan/karakter partai tersebut, seorang desainer dapat membuat kriteria seperti: Bersemangat, kokoh, keanekaragaman dan berlandaskan agama. 2. Media Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dll. Contoh kasus: Setelah partai ‘X’ dapat menentukan segment pasar & kriteria yang ingin dicapai, maka langkah selanjutnya adalah menyampaikannya melalui media. Tidak akan semua media akan dipakai karena akan memerlukan biaya yang sangat besar, sehingga tidak efisien. Karena segment partai ‘X’ adalah rakyat dengan ekonomi menengah ke bawah, maka media yang dipakai adalah media elektronik (Televisi dan Radio). Tidak dipilih Media Cetak, karena rakyat kelas bawah tidak suka membaca dan lebih suka menonton dan mendengar, maka diambil media tersebut. Sebelum anda merancang, tentukan terlebih dahulu ukuran area kerja anda, apakah berukuran A4, Folio atau 800x600 pixel dll. Format/ukuran media adalah pondasi pekerjaan anda. Jika anda salah pondasi tentu bangunan yang telah kita buat dengan susah payah akan runtuh! Oleh karena itu pastikan ukuran bidang kerja kita tidak akan berubah.
Untuk media kertas ukuran yang dipakai adalah Centimeter, jika media elektronik/komputer ukurannya adalah Pixel. Merancang di komputer untuk media cetak maka perlu diperhatikan ukuran Pixel/cm atau Pixel/Inch, yang biasa disebut DPI. 3. Ide/Gagasan Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara dll agar desain bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke’gila’an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan/membuat suatu hal yang konflik/paradoks. Contoh: pada slogan sebuah iklan rokok: “Bikin hidup lebih hidup”. Sedangkan kita tahu bahwa rokok lebih mendekatkan pemakainya pada kematian! 4. Persiapan Data Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain dengan menggunakan komputer, data harus dalam format digital/file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti Scanner, Camera digital akan sangat membantu. Tugas desainer adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi suatu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan/informasi. 5. Visualisasi Dengan mempelajari: Komponen Desain (garis, bentuk ,warna, teks dli) dan Prinsip Desain (keseimbangan , kesatuan dll) anda akan mengetahui lebih jauh tentang faktor yang membuat desain menjadi menarik secara visual, antara lain:
Pemilihan Warna
Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dan konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah anda dapatkan dan proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan anda akan lebih mudah dan terarah. Tetapi bagaimana jika anda sama sekali tidak mempunyai kriteria atau batasan tentang warna? Berikut adalah beberapa tips: Segment usia berapa karya anda akan ditampilkan? Bila usia ABG, pemakaian warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut anda bisa hanya menggunakan warna hitam putih saja atau Grayscale.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
106
Terlebih dahulu tentukan warna background, apakah berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu anda dapat tentukan warna yang cocok dengan warna background. Ambil warna dan warna data yang paling dominan. Jika data gambar yang lebih banyak warna alam (hijau dan coklat), anda dapat mengambil dan unsur warna tersebut.
Layout
Layout adalah usäha untuk menyusun, menata unsur-unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data/unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak/layout. Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti: Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang-kadang kita sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya. Untuk urusan layout, anda dapat menggunakan bantuan software Coreldraw, Illustrator atau Freehand.
Finishing
Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang ‘wah’ atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan tersebut terasa belum selesai/belum difinishing. Begitu pula halnya dengan desain grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah, perlu penambahan Detail berupa textur, efek, cahaya dan bentukbentuk yang harmonis. Dalam hal efek, software yang baik digunakan adalah adobe Photoshop dan Adobe After Effects bahkan 3DStudioMax. 6. Produksi Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain anda siap diperbanyak.
KOMPONEN DESAIN GRAFIS Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan/estetika, akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ‘Menarik’ atau ‘indah’ bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). Anda bisa tertarik dengan dengan (calon) pasangan bisa karena pandangan pertama (mata) atau kepribadiannya (hati). Desain bisa menarik karena
indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur/komponen dalam desain grafis, antara lain: 1. Garis Dalam desain grafis, garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Garis di software komputer biasa disebut dengan Outline (CorelDraw), Contour atau Stroke (Adobe Illustrator/Photoshop). 2. Bentuk (Shape) Bentuk atau disebut juga dengan shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh: Segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu dan anak), tapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan). 3. Warna,Tekstur dan Cahaya Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Psikologi warna dapat memainkan peranan penting. Misalnya: Warna merah, melambangkan perjuangan, nafsu, energi, aktif, cinta, bahaya, keberanian. Sementara warna biru, melambangkan ketenangan, kepercayaan, keamanan, kebersihan, keteraturan. Untuk itu, kita sangat perlu menguasai dan mengetahui psiologi warna agar kita dapat merancang desain dengan komposisi warna yang tepat. 4. Ilustrasi / gambar Gambar dalam desain grafis bisa dibagi dari metodenya: Manual/gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, dll. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan, dll. Untuk memindahkan ke format digital diperlukan alat seperti scanner atau foto digital. Computerized. Menggunakan komputer, kita dapat membuat gambar secara vektor (CorelDraw atau Adobe Illustrator) atau bitmap (Adobe Photoshop). Format vektor yang terdiri koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto. 5. Huruf/Tipografi Tipografi merupakan seni memilih huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca akan dapat membaca semaksimal mungkin. Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
108
6. Ruang (space) Dalam ruang kita akan dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil, dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding. Contoh: A B
Gambar garis B terlihat lebih panjang daripada garis A, padahal gambar garis tersebut sama panjangnya. Hal ini karena dipengaruhi oleh bentuk ujung yang berbeda.
Jika dianalogikan dengan makanan, maka komponen tersebut diatas bisa dianggap sebagai resep (bahan & bumbu) masak. Tidak semua bahan dan bumbu dicampurkan, begitu pula desain grafis, tidak semua karya desain menampung semua komponen desain grafis tersebut. Mungkin hanya satu atau beberapa unsur yang diprioritaskan. Jika semua komponen tersebut tampil sama kuatnya bisa-bisa audience pusing melihat karya anda! Agar desain menarik, komponen grafis tersebut harus diedit, retouching, diberi efek dll. Selanjutnya di komposisikan/di-layout dengan Prinsip Desain antara lain: 1. Keseimbangan 2. Keserasian/harmoni 3. Proporsi & Skala 4. Irama 5. Kesatuan dll
SISTEMATIKA MODUL Modul terbagi menjadi lima bagian. Bagian Pertama yaitu Pendahuluan yang dilanjutkan dengan pengenalan gambar vektor dan gambar bitmap. Bagian Kedua yaitu pengenalan Corel DRAW yang dilanjutkan dengan tutorial pembuatan Logo Android, Undangan dan Tulisan Bubble. Bagian Ketiga yaitu pengenalan Adobe Illustrator yang dilanjutkan dengan tutorial pembuatan Logo Universitas Gunadarma, Tracing Photo dan Teks 3D. Bagian Keempat yaitu pengenalan Adobe Photoshop dan dilanjutkan dengan tutorial tentang pembuatan Logo 3D, Type Face dan Glossy Button. Bagian Kelima yaitu pengenalan Adobe Flash yang dilanjutkan dengan tutorial pembuatan PreLoader Flash, Animasi Movie Clip dan Button.
MENGENAL GAMBAR VEKTOR DAN BITMAP
G
rafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan sebagai diagram (Bhs. Inggris: chart). Diagram memiliki fungsi untuk memvisualisasikan data berupa angka kedalam bentuk gambar sehingga mudah di pahami. Dalam dunia grafis banyak sekali istilah-istilah grafis yang perlu dipahami oleh seorang calon desain grafis. Istilah ini berguna sebagai alat mempermudah komunikasi bagi para desain grafis baik desain grafis yang menggunakan komputer maupun secara manual (handmade). Komputer di dalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik.
GAMBAR BITMAP Gambar bitmap sering disebut gambar raster. Istilah bitmap sendiri merujuk pada gambar bilevel (1 bit), yaitu gambar dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut dengan pixel (picture element) dalam suatu grid. Titik-titik persegi berkumpul seperti mosaik bergabung dan memanipulasi mata sehingga dalam jarak tertentu akan terlihat gambar secara utuh dengan berituk dan warnanya. Pixel-pixel pada gambar bitmap mempunyai warna-warna tersendiri. Dalam pembesaran tertentu, pixel akan terlihat berjajar, baik vertikal maupun horizontal seperti yang terlihat pada Iayar monitor jika diperbesar ukuran gambar pada Iayar monitor. Gambar bitmap merupakan resolution dependent. Kualitas gambar bitmap sangat bergantung pada banyaknya titik atau pixel yang membentuk gambar atau yang disebut dengan resolusi. Semakin tinggi resolusi, gambar yang akan dihasilkan akan semakin tinggi, baik detail maupun kekayaan warnanya. Ukuran yang dipakai dalam penentuan resolusi adalah dpi (dots per inch) atau ppi (pixel per inch). Pembesaran dan pengecilan gambar bitmap akan berpengaruh besar pada kualitas gambar. Saat pembesaran, gambar akan membuat pixel baru dari pixel yang sudah ada sebelumnya. Gambar menjadi out of focus atau kabur. Sedangkan pengecilan gambar, pixel-pixel yang membentuk gambar akan berkurang. Hal ini jelas akan mengurangi detail gambar dan kekayaan warnanya. Penentuan resolusi yang tepat pada gambar bitmap untuk keperluan cetak pada setiap jenis kertas berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan setiap jenis kertas memiliki standar raster atau screen ruling tersendiri. Untuk jenis kertas yang memiliki daya serap tinggi terhadap tinta, standar rasternya Iebih rendah dibandingkan dengan kertas yang berdaya serap rendah terhadap tinta. Dengan membedakan raster tersebut akan terhindar dari efek blok dan efek kurang halus pada hasil cetakan. Sebagai contoh kertas koran, kertas jenis ini berdaya serap tinggi terhadap tinta. Standar raster kertas koran antara 65 lpi (line per inch) sampai 100 Ipi. Contoh kertas yang berdaya serap rendah terhadap tinta adalah art paper. Standar raster kertas art paper Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
110
antara 150 Ipi hingga 200 Ipi. Untuk menentukan resolusi pada gambar bitmap berawal dari sini. Resolusi gambar bitmap dua kali dari raster atau screen ruling yang dibutuhkan pada kertas. Besar kecilnya resolusi pada gambar bitmap untuk mengejar kualitas gambar berimplikasi pada besar kecilnya ukuran file. Anda dapat melihat, bahwa gambar dengan ukuran sama dengan resolusi yang berbeda. Gambar dengan resolusi rendah akan Iebih kecil ukuran file-nya dibandingkan dengan gambar dengan resolusi tinggi. Perbedaan ukuran file pada gambar bitmap hampir 2 kali atau lebih dari gambar vektor. Melihat beberapa kelemahan itu bukan berarti gambar bitmap tidak mempunyai kelebihan. Dari segi detail, gambar bitmap masih berada di atas gambar vektor. Gambar bitmap mampu merepresentasikan gambar secara riil dan sempurna, contohnya hasil foto digital. Karena itu, aplikasi-aplikasi yang menghasilkan gambar bitmap sangat cocok untuk pengolahan gambar-gambar digital, seperti foto digital. Bentuk pengolahan tersebut berupa penyesuaian warna (color adjustment), manipulasi foto, dan membuat foto-Ibto berefek khusus atau yang terkenal dengan istilah digital imaging. Aplikasi-aplikasi grafis yang berbasis bitmap di antaranya Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Jasc Paint Shop Pro, Micrografx Picture Publisher, Ulead Photolmpact, dan Microsoft Paint. Format yang digunakan pada gambar bitmap antara lain, BMP, GIF, JPEG/JPG, PNG, PICT (macintosh), PCX, TIFF, dan PSD (Adobe Photoshop).
Contoh Gambar Bitmap
GAMBAR VEKTOR
P
ada gambar vektor, gambar dibuat melalui garis, kurva dan bidang secara individual yang didiFinisikan secara matematik. Setiap garis, kurva, dan bidang memiliki atribut, yaitu fill dan stroke yang dapat diubah. Atribut fill dan stroke tersebut biasanya berupa warna fill dan stroke, ukuran stroke, jenis caps stroke, jenis join sttoke, dan lain-lain.
Mengubah atribut tidak berimplikasi pada pengurangan atau perusakan kualitas gambar. Demikian juga saat memodifikasi atau mentransformasi bentuk dengan perangkat yang tersedia, seperti memperbesar atau memperkecil, memutar, merefleksi, dan lain-lain. Gambar vektor tidak bergantung pada resolusi (resolution independent). Pembesaran dan pengecilan gambar vektor dalam ukuran tak terbatas tidak mempengaruhi dan tidak menyebabkan gambar menjadi kabur atau out of focus, seperti pada gambar bitmap. Kondisi gambar akan tetap tajam baik di layar monitor maupun kondisi gambar setelah dicetak. Saat gambar vektor diimpor oleh aplikasi lain, seperti di Page Maker atau Adobe Photoshop sendiri, pada gamber vektor tidak terdapat wama background. Gambar bitmap memiliki bidang persegi berwama putih (background) yang mengelilingi gambar, sedangkan gambar vektor tidak. Sekarang setiap aplikasi yang berbasis vektor telah mampu mengolah gambar bitmap seperti Iayaknya aplikasi berbasis bitmap. Beberapa fitur telah mengarah ke tujuan pengolahan gambar bitmap, seperti texture filter, transparency, dan lain-lain. Beberapa aplikasi vektor seperti Adobe Illustrator bahkan mampu mengubah gambar vektor menjadi gambar bitmap tanpa aplikasi konversi. Proses mengkonversi itu disebut dengan rasterizing. Proses ini pun tidak akan mengurangi kualtias gambar jika pilihan resolusinya tepat. Biasanya, sebelum mengubah atau mengonversi gambar vektor menjadi gambar bitmap, Anda harus menyimpan dua file sekaligus. Satu dokumen untuk menyimpan gambar vektornya sebagai master sehingga sewaktu-waktu dapat disunting kembali. Dokumen yang lainnya yang nantinya akan dikonversi sebagai gambar raster atau bitmap. Konversi ini biasanya untuk keperluan web design seperti yang dilakukan oleh aplikasi Flash keluaran dari Macromedia atau untuk menghindan proses printing yang sangat kompleks jika data vektor terdiri atas berbagai jenis appeareance. Kelemahan gambar vektor adalah kemampuannya dalam merepresantasikan garnbar secara realistis seperti pada foto. Detail yang dihasilkan masih kalah jauh dibandingan dengan gambar bitmap. Gambar vektor akan terllhat bagus untuk wama-wama solid atau obyek yang memiliki gradasi standar. Bukan wama-wama bermodulasi gradasi yang kompleks, seperti foto. Untuk itu, kebanyakan gambar vektor untuk membuat gambar-gambar kartun atau logo yang bernuansa wama flat atau wama-wama solid. Beberapa aplikasi vektor di antaranya Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, CorelDraw, Xara, Serif DrawPlus, dan Harvard Draw. Format yang digunakan untuk menyimpan gambar vektor, misalnya ai (adobe illustrator), CDR (Corel Draw), CMX (Corel Exchange), CGM Computer Graphics Metafile, DRW (Microgral5 Draw), DXF AutoCAD, dan WMF Windows Metafille.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
112
Contoh Gambar Vektor
Vektor
Bitmap
Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
Disusun oleh objek yang disebut pixel
Sifatnya resolution independent
Sifatnya resolution dependent atau dipengaruhi resolusi
Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur atau rusak
Pengaruh perbesaran pecah, blur dan rusak jika melewati batas toleransi tampilan
Ukuran penympanan relatif kecil
Ukuran penympanan relatif besar
Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk.
Digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.
Format penyimpanan bisa berupa AI, CDR, CMX, EPS, DXF.
Format penyimpanan memiliki ekstensi PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP
Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand
Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, MS Paint
Perbedaan Vektor dan Bitmap
Latihan! 1. Sebutkan dan jelaskan perbedaan antara gambar vektor dan bitmap! 2. Apa saja kelemahan atau kekurangan dari program yang berbasis vektor? 3. Sebutkan dan jelaskan aplikasi-aplikasi grafis yang berbasis bitmap dan vektor!
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
114
MENGENAL CorelDRAW CorelDRAW adalah salah satu aplikasi yang dibuat untuk keperluan desain grafis atau juga setting. Program ini mempunyai keistimewaan untuk tingkat fleksibilitas dan akurasinya yang tinggi hingga mampu membuat garis atau memindahkan objek sampai satu seperseratus millimeter. Mungkin dari alasan inilah ditambah adanya anggapan bahwa CorelDRAW mudah dipelajari, maka aplikasi ini semakin favorit. Hingga saat ini (akhir tahun 2013) CorelDRAW telah sampai pada versi X6, tentulah dengan fasilitas yang lebih kaya lagi. Akan tetapi, yang dibahas sekarang adalah CorelDRAW X3. CorelDRAW X3 menawarkan tool-tool yang dibutuhkan untuk menciptakan ilustrasi grafis dan tata ruang yang profesional. Hal-hal yang baru dalam CorelDRAW X3, di antaranya fasilitas sebagai berikut. Cropping Effect Bevel
Digunakan untuk memotong area objek yang tidak diperlukan. Digunakan untuk memberi efek bevel pada objek sehingga tampak tiga dimensi. Smart Fill Digunakan untuk mewarnai objek dan sekaligus membentuk objek baru berdasarkan bentuk objek yang diberi warna. Step and Repeat Perintah ini digunakan untuk menyalin objek sekaligus menentukan jumlah salinan objek serta mengatur. Complex Star Digunakan untuk membuat objek bintang dengan cepat dan kompleks. Arrange → Order Digunakan untuk mengatur tumpukan objek berdasarkan layer atau halaman. Formatting Teks Anda dapat dengan mudah mengakses pilihan format yang ingin digunakan untuk memformat teks, seperti membuat kolom, drop cap, dan bullet. CorelDRAW X3 meningkatkan fasilitas menggambar yang lengkap dengan property yang lebih interaktif untuk membuat dan memproses gambar. Setiap versi terbaru dari CorelDRAW selalu ditingkatkan fasilitas-fasilitas tool-nya sehingga menjadikan program ini sebagai program pengolah grafik vektor yang terunggul dibandingkan dengan program sejenis lainnya. Menjalankan program CorelDRAW X3 sama dengan langkah menjalankan program lainnya. Anda dapat menjalankan program CorelDRAW X3 dengan langkah berikut. (1) Klik menu Start → All Programs → CorelDRAW Graphics Suit X3, kemudian klik CorelDRAW X3 (2) Selanjutnya Anda dapat memilih salah satu menu yang Anda inginkan.
Lembar Kerja, Menu dan Ikon CorelDRAW X3 Untuk menggunakan program CorelDRAW X3, klik tombol atau ikon New pada pilihan tersebut sehingga tampak lembar kerja CorelDRAW X3
Toolbar
Titlebar
Toolbox
Menubar Propertybar
Hints Halaman Gambar
Color Pallete Document navigator Statusbar
Batang Menu (Menubar) Menubar adalah baris menu yang berisi perintah-perintah yang digunakan untuk mengatur dan mendesain gambar, misalnya untuk menampilkan dan menyembunyikan grid, ruler, dan guidelines. Dalam menu utama terdapat submenu dan di dalam submenu terdapat submenu berikutnya. Menu dapat Anda aktifkan dengan cara-cara berikut. (1) Klik pada nama menu dengan mouse, atau (2) Tekan tombol Alt pada keyboard diikuti dengan huruf yang bergaris bawah pada nama menu. Misalkan, memilih menu Arrange, tekan tombol Alt A. Jika Anda ingin memilih submenu, tekan satu huruf pada keyboard sesuai dengan huruf yang diberi garis bawah pada menu tersebut. Contohnya, untuk membuka menu Arrange Tranformations Rotate , Anda dapat menekan tombol Alt A F R.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
116
1) File Berikut beberapa submenu pada Menu File yang umum digunakan. • New untuk membuat gambar atau desain baru dari layout kosong (blank). • New Form Template untuk membuat gambar atau desain baru dari file template (desain yang sudah terbentuk sebelumnya,*. cdt). • Open untuk membuka file *.cdr. • Close untuk menutup lembar kerja yang aktif. • Close All untuk menutup lembar kerja keseluruhan. • Save untuk menyimpan file atau lembar hasil kerja. • Save As untuk menyimpan file dengan nama baru, biasa digunakan untuk file yang sudah tersimpan kemudian disimpan kembali dengan nama lain. • Acquire Image untuk mengambil gambar dari scanner. • Import untuk mengambil gambar, foto atau teks dari file lain baik file CDR, BMP, TXT,TIF ataupun JPG. • Export untuk menyimpan dokumen dalam format file lain. • Print Merge untuk mencetak dengan menggabungkan pada file txt. • Print Setup untuk menentukan jenis printer yang dipakai, ukuran kertas serta set warna atau monochrome. • Publish to The Web, Document Info. • Exit untuk keluar program CorelDRAW. 2) Edit Berikut beberapa submenu pada Menu Edit yang umum digunakan. • Undo untuk membatalkan satu atau dua perintah sebelumnya dalam pengeditan. • Redo untuk mengembalikan perintah yang sudah dibatalkan oleh perintah undo. • Repeat untuk mengulangi langkah terakhir yang dilakukan dalam pengeditan. • Cut untuk menghapus objek dan menyimpannya di memori sehingga dapat ditampilkan kembali dengan perintah paste. • Copy untuk menyalin objek dan tersimpan di memori. • Paste untuk mengaktifkan atau menampilkan objek-objek yang ada di memori (objek yang di-cut atau di-copy). • Paste Special untuk mengaktifkan objek dari hasil cut atau copy dari program lain disertai dengan alternatif lain. • Duplicate untuk membuat duplikat atau salinan objek saat itu juga. • Clear untuk menghapus objek. • Select All untuk memilih semua hasil editan. • Find and Replace untuk mencari dan mengganti nama kata. • Insert New Object untuk membuat objek dari program lain dan kembali ke CorelDRAW dengan membawa objek.
3) View Berikut beberapa submenu pada Menu View yang umum digunakan. • Wireframe untuk menampilkan objek hanya outline tanpa menampilkan warna garis, isi, dan efek berfungsi mempercepat pengeditan pada layar. • Full Screen Preview untuk menampilkan objek satu layar penuh. • Rulers untuk menampilkan penggaris di atas dan di samping jendela aplikasi. • Grid untuk menampilkan titik-titik bantu pada layar aplikasi. • Guidelines untuk memunculkan garis bantu. • Show untuk menampilkan hasil edit. • Snap to Grid untuk mengubah atau memindahkan berdasarkan grid. • Snap to Guidelines untuk memindahkan atau mengubah objek dengan merapat guidelines (garis bantu). • Grid and Ruler Setup untuk menentukan satuan skala baik inci, milimeter atau pixel. • Guidelines Setup untuk menentukan posisi guide pada layout. • Dynamic Guides Setup untuk menyediakan ketentuan dalam membuat garis bantu dinamis. 4) Layout Berikut beberapa submenu pada Menu Layout yang umum digunakan. • Insert Page untuk menyisipkan atau menambahkan halaman. • Delete Page untuk menghapus halaman. • Rename Page untuk mengganti nama. • Go To Page untuk memilih halaman yang akan diedit. • Page Setup merupakan ketentuan dalam ukuran halaman. • Page Background untuk memasukkan latar belakang warna atau objek gambar pada halaman. 5) Arrange Berikut beberapa submenu pada Menu Arrange yang umum digunakan. • Transformations untuk membuat efek tranform. • Align and Distribute menentukan satu objek pada posisi kiri, kanan, tengah bawah atau atas dari objek lain. • Order untuk menentukan objek depan atau belakang dari objek lainnya. • Group untuk menghimpun dua atau lebih objek dan menguncinya. • Ungroup untuk melepas kunci dari himpunan objek yang telah
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
118
• • • • • •
di-group. Ungroup All untuk melepas kunci dari himpunan objek secara keseluruhan. Combine untuk menggabungkan dua objek atau lebih menjadi satu objek yang berupa curve dan masih menampilkan objek-objek tersebut berpotongan. Break Apart untuk memisahkan objek yang sudah di combine. Lock Object untuk mengunci objek. Unlock Object untuk melepaskan kunci objek yang telah di-lock. Shaping, Convert to Curves untuk membuat objek atau teks yang tersorot dijadikan objek lain berupa curve.
6) Effects Berikut beberapa submenu pada Menu Effects yang umum digunakan. • Transform untuk menampilkan jendela perintahperintah pindah (move), berputar (rotate), Strenght atau juga skew. • Correction untuk mengkoreksi hasil efek. • Artistic Media untuk menampilkan jendela gambar dan tulisan artistik. • Blend untuk menampilkan jendela menu efek blend. • Contour untuk menampilkan jendela menu efek contour. • Envelope untuk menampilkan jendela menu efek envelope. • Extrude untuk menampilkan jendela menu efek Extrude. • Bevel untuk menampilkan jendela menu efek Bevel. • Lens untuk menampilkan jendela menu efek lens. • Add Perspective untuk menambah dan menampilkan perspektif. • PowerClip klip-klip efek dalam mengubah efek yang sudah ada. • Copy Effect untuk menyalin efek. • Clone Effect untuk meng-clone (menggandakan) dari objek lain yang sudah diberi efek. 7) Bitmaps Berikut beberapa submenu pada Menu Bitmaps yang umum digunakan. • Convert to Bitmap untuk mengubah gambar menjadi bentuk bitmap. • Auto Adjust, untuk mengatur channel warna dan kekontrasan gambar secara otomatis. • Image Adjusment Lab untuk mengatur channel warna dan kekontrasan gambar secara normal. • Edit Bitmap, untuk mengubah-ubah atau mengedit gambar. • Crop Bitmap untuk memotong gambar. • Trace Bitmap untuk memilah-milah warna yang ada pada gambar. • Mode untuk menentukan warna pada gambar.
• • • • • • • •
Bitmap Color Mask untuk mengkombinasikan warna pada gambar bitmap. 3D Effects untuk mengatur efek 3 dimensi gambar. Art Strokes untuk membuat gambar tampak hasil goresan. Blur untuk mengatur tingkat kekaburan gambar. Camera untuk mengatur efek fokus gambar. Color Transform untuk mengatur pengubahan warna gambar. Contour untuk untuk membuat garis-garis pinggir objek pada gambar. Sharpen untuk mengatur keragaman gambar.
8) Text Berikut beberapa submenu pada Menu Text yang umum digunakan. • Character Formatting menu-menu text berupa jenis huruf, spasi, style, dan lainlain. • Paragraph Formatting menu-menu paragraf, seperti spasi baris, jarak paragraf, bullet, dan numbering. • Tabs menu tabulasi. • Columns menu membuat kolom. • Drop Cap untuk membuat huruf pada awal kalimat menjadi besar (kapital). • Edit Text untuk mengedits teks, menambahkan, menyisipkan, atau menghapus kata, atau juga huruf. • Insert Symbol Character untuk memasukkan simbol. • Insert Formatting Code untuk menampilkan menu kode. • Fit Text to Path menu teks melengkung mengikuti lingkaran atau garis yang telah dibuat. • Align to Baseline untuk mengembalikan huruf pada dasar baris huruf normal. • Paragraph Text Frame penentuan kolom dalam sebuah frame teks. • Writing Tools untuk menampilkan tombol-tombol teks. • Change Case untuk menentukan perubahan tipe huruf. • Font List Options untuk menampilkan jenis-jenis huruf yang tersedia pada program CorelDRAW maupun yang sudah di-install-kan. 9) Tool Berikut beberapa submenu pada Menu Tool yang umum digunakan. • Options, untuk mengatur fitur-fitur pada area kerja dokumen dan pilihan bahasa pengantar. • Customization, untuk mengatur toolbar-tool dan menu lain yang ingin dimunculkan pada halaman menggambar CorelDRAW. • Color Management, untuk mengatur pilihan mode gambar (CMYK atau RGB) pada objek hasil gambar. • Save Settings As Default untuk mengatur pilihan penyimpanan dokumen.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
120
• • • •
Object Data Manager untuk memunculkan jendela object data manager. View Manager untuk memunculkan jendela view manager. Link Manager untuk mengatur link. Undo Docker untuk memperlihatkan langkah-langkah yang dilakukan selam pengolahan gambar. • Internet Bookmark Manager untuk memperhatikan data hubungan ke internet. • Color Style untuk memperlihatkan history pewarnaan gambar. • Palette Editor untuk menentukan komposisi warna baru.
10) Window Berikut beberapa submenu pada Menu Window yang umum digunakan. • New Window untuk memunculkan halaman menggambar yang besar. • Cascade untuk menampilkan beberapa halaman menggambara secara teratur dari depan ke belakang. • Tile Horizontally untuk menampilkan beberapa halaman menggambar tersusun berjajar secara horizontal. • Tile Vertically untuk menampilkan beberapa halaman menggambar tersusun berjajar secara vertikal. • Arrange Icons untuk menyusun ikon. • Color Palettes untuk memunculkan pilihan palet warna. • Dockers untuk memunculkan docker pilihan tertentu. • Toolbars untuk memunculkan toolbar pada halaman menggambar. • Close untuk menutup halaman menggambar yang sedang aktif. • Close All untuk menutup semua halaman menggambar. • Refresh Window untuk me-refresh windows. 11) Help Berikut beberapa submenu pada Menu Help yang umum digunakan. • Help Topics untuk memunculkan jendela bantuan tentang topik-topik tertentu. • CorelTUTOR, untuk memunculkan jendela panduan tentang berkreasi menggunakan Corel. • Hints, untuk menentukan jendela Hint. • Insights from the Experts untuk memunculkan jendela panduan tentang membuat suatu karya dari pakar Corel. • Highlight What’s New untuk memerintahkan agar fitur-fitur tombol baru dalam CorelDRAW di beri warna berbeda. • Technical Support untuk menghubungkan CorelDRAW ke provider service melalui internet. • Working with Office, untuk memunculkan panduan tentang menghubungkan CorelDRAW dengan Microsoft Office. • Corel on the Web untuk menghubungkan CorelDRAW ke internet. • About CorelDRAW untuk memunculkan jendela lisensi CorelDRAW.
Toolbar Property
Toolbar property merupakan alat pendukung untuk memproses objek gambar lebih lanjut. Tampilan toolbar property akan berubah sesuai dengan objek yang dipilihnya.
Ruler (Penggaris) Penggaris sangat bermanfaat untuk membantu meletakkan objek gambar pada suatu lokasi dengan tingkat akurasi yang tinggi. Anda dapat menampilkan atau menyembunyikan penggaris horizontal dan vertikal melalui menu View > Ruler. Tanda centang pada submenu Rulers berarti penggaris dalam posisi aktif/ditampilkan. Secara default, titik (0,0) terletak di sudut kiri bawah lembar kerja.
Tanda Navigasi (Page Navigator) Fasilitas ini berfungsi untuk menambah, menghapus, mengganti nama lembar kerja, juga untuk mengubah arah lembar kerja horizontal atau vertikal.
Tombol + di sebelah kiri dan kanan untuk menambah lembar kerja di sebelah kiri atau kanan lembar kerja aktif. Tampilan nomor 1 of 1 menunjukkan Anda berada pada lembar kerja 1 dari satu lembar kerja yang ada. Tombol panah kiri untuk menuju ke lembar kerja pertama, dan tombol panah kanan untuk menuju lembar kerja terakhir. Jika Anda memiliki lebih dari dua lembar maka akan tampilkan tombol panah kiri dan kanan. Tanda panah kiri digunakan untuk pindah ke halaman sebelumnya dan tanda panah kanan digunakan untuk pindah ke halaman berikutnya. Selain cara itu, Anda dapat menggunakan cara lainnya untuk menambah lembar kerja. Klik kanan pada salah satu lembar kerja atau page maka tampil perintah: (1) Klik perintah Insert Page After untuk menyisipkan lembar kerja baru di sebelah kanan lembar kerja yang aktif. (2) Klik perintah Insert Page Before untuk menyisipkan lembar kerja baru di sebelah kiri lembar kerja aktif.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
122
(3) Klik perintah Delete Page untuk menghapus lembar kerja. (4) Klik perintah Switch Page Orientation untuk mengganti arah lembar kerja (dari arah vertikal menjadi arah horizontal atau sebaliknya). (5) Klik perintah Rename Page jika Anda ingin mengganti nama dari page atau halaman sehingga akan tampil kotak dialog Rename Page, ketik nama pengganti, misalnya ”Belajar Desain Grafis”, kemudian klik tombol OK sehingga page 1 menjadi Belajar Desain Grafis1.
Palet Warna (Color Palette) Palet warna terletak di bagian kanan lembar. Fasilitas ini memuat sistem warna yang Anda pilih. CorelDRAW mengenal banyak sistem warna, misalnya PANTONE, CMYK, dan RGB. Palet warna ini akan mempercepat proses kerja Anda dalam mewarnai sebuah objek. Caranya, pilih sebuah objek. Kemudian klik warna pada palet warna. Anda dapat menekan tombol panah bawah atau panah atas untuk menampilkan warna yang lain. Adapun untuk menampilkan seluruh warna agar tampak semua di layer, klik tombol panah kiri. Untuk menghilangkan warna objek, klik tombol silang di bagian atas palet warna.
Toolbox dan Penggunaannya Toolbox merupakan kumpulan tombol yang digunakan untuk membuat dan memodifikasi objek. Secara default toolbox terletak di bagian kiri dan lembar kerja. Dengan fasilitas toolbox, Anda dapat memodifikasi, seperti mengubah bentuk objek, mendistorsi objek, mewarnai objek, dan memberi efek-efek tertentu. Tombol-tombol yang berada dalam toolbox ada yang mempunyai subtombol, ada pula yang tidak. Tombol yang ada tanda panah di sudut kanan bawah dari tombol tersebut berarti mempunyai subtombol. Untuk menampilkan subtombol dalam toolbox, klik dan tahan agak lama tombol tersebut sehingga akan tampak subtombol yang ada di dalamnya. Ikon
Nama Pick Tool Freehand Tool Bezier Tool
Kegunaan Digunakan untuk memilih objek, memindah objek, memutar objek, dan mengubah ukuran objek Digunakan untuk membuat garis bebas seperti halnya Anda menggambar dengan pensil. Digunakan untuk membuat garis kurva lengkung maupun garis lurus menggunakan titik-titik hubung objek.
Crop
Digunakan untuk memotong area objek yang tidak diperlukan.
Artistic Media Tool
Digunakan untuk membuat garis artistik.
Smart Fill Tool Rectangle Tool Ellipse Tool Basic Shapes Text Tool Interactive Blend Tool Eyedropper Tool Outline Tool
Digunakan untuk mewarnai objek dan sekaligus membentuk objek baru berdasarkan bentuk objek yang diberi warna. Digunakan untuk menggambar objek persegi panjang atau bujur sangkar. Digunakan untuk menggambar objek lingkaran atau elips. Digunakan untuk menggambar bentuk yang telah disediakan oleh komputer. Digunakan untuk menuliskan teks di lembar kerja. Digunakan untuk membaurkan dua objek atau lebih. Digunakan untuk mengambil warna dari warna objek yang lain. Digunakan untuk mengatur pembuatan garis outline.
Fill Tool
Digunakan untuk mewarnai bidang objek.
Interactive Fill Tool
Digunakan untuk mewarnai bidang objek secara interaktif. Digunakan untuk mewarnai sebuah objek setelah Anda mengambil warna dari objek yang lain menggunakan Eyedropper Tool. Digunakan untuk menggeser lembar kerja guna melihat objek-objek yang tidak tampak pada lembar kerja. Digunakan untuk mengubah besar kecilnya tampilan lembar kerja dengan berbagai ukuran, selain juga untuk melihat besar kecilnya bagian objek tertentu. Digunakan untuk mengedit bentuk objek, seperti melengkungkan objek garis kurva, menggeser dan menghapus node/ titik edit. Digunakan untuk menggambar objek polygon (segi banyak). Digunakan untuk menggambar garis bebas yang dapat dikenali sebagai bentuk dasar dan selanjutnya CorelDRAW secara otomatis akan mengkonvesinya menjadi satu bentuk objek.
Paintbucket Tool Hand Tool
Zoom Tool
Shape Tool Polygon Tool
Smart Drawing Tool 3 Point Curve Tool
Digunakan untuk menggambar garis kurva.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
124
Dimension Tool
Digunakan untuk membuat garis dimensi sebagai alat bantu untuk mengukur panjang atau tinggi objek.
Garis Bantu dan Grid (Titik-Titik Bantu) Garis bantu yang terdapat pada CorelDRAW X3 berguna untuk membantu Anda dalam menentukan posisi dan perataan objek dengan tepat, serta membantu Anda saat menggambar objek dengan posisi dan perataan yang relatif terhadap objek lain. Untuk mengaktifkan garis bantu Anda dapat menggunakan perintah menu View Dynamic Guides atau pada keyboard Anda dapat menggunakan tombol Alt+ShiftD. Selain itu, Anda dapat mengatur pilihan-pilihan lain pada garis bantu dinamis. Misalnya, Anda dapat memilih untuk menampilkan garis bantu dinamis pada satu tatanan sudut atau lebih (pada suatu ukuran sudut tertentu). Jika nilai sudut yang ditampilkan pada garis bantu dinamis nilainya terlalu besar, Anda dapat mengubah atau mengaturnya bahkan menghapusnya jika tidak diperlukan lagi. Berikut ini tahapan untuk menata pilihan pada garis bantu dinamis. (1) Pilih perintah menu View Dynamic Guides Setup sehingga tampil kotak dialog Dynamic Guides. (2) Aktifkan beberapa kotak cek berikut ini. • Dynamic Guides On fungsinya digunakan untuk mengaktifkan perintah garis bantu otomatis. • Angle Screen Tip fungsinya digunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan nilai sudut garis bantu dinamis. • Distance Screen Tip fungsinya digunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan jarak dari titik snap, dan digunakan untuk membuat garis bantu dinamis. (3) Klik nilai dalam Tick Spacing untuk mengubah jarak antara pembelah yang tidak tampak pada garis bantu dinamis. (4) Dalam area Guides, aktifkan atau non-aktifkan kotak cek sudut untuk memilih sudut-sudut yang digunakan untuk membuat garis bantu dinamis. Saat Anda mengaktifkan kotak cek sudut, sebuah tampilan sementara (preview) dari garis bantu dinamis akan tampak dalam jendela Guides preview. (5) Aktifkan kotak cek Extend Along Segment untuk membuat garis bantu dinamis yang ditambahkan pada segmen garis.
Perintah
Cara
Untuk menon-aktifkan snap pada tandatanda tick.
Hilangkan tanda centang pada kotak cek Snap to Ticks.
Untuk menampilkan garis bantu dinamis buatan sendiri dengan menentukan nilai sudut sendiri.
Pada Area Guides, ketik nilai dalam kotak degrees, dan klik Add.
Untuk menghapus tatanan sudut.
Klik sebuah kotak cek sudut dalam kotak daftar, dan klik Delete.
Untuk menampilkan garis bantu dinamis Klik pilihan Select All. pada semua sudut yang dapat digunakan. Selain Dynamic Guides, ada juga Grid yang berfungsi sebgai titik-titik bantu berupa kotak-kotak yang menepati seluruh lembar kerja. Fasilitas grid dapat diaktifkan dengan menekan tombol perintah View Grid. Untuk menyembunyikan kembali fasilitas Grid , pilih perintah View Grid sekali lagi. Anda juga dapat mengatur jarak dan frekuensi Grid dengan cara sebagai berikut. (1) Pilih menu View Grid and Ruler Setup sehingga tombol kotak dialog Grid. (2) Saat kotak dialog tampil, Anda dapat menentukan perintah-perintah yang ada pada kotak dialog tersebut. • Frequency digunakan untuk menentukan frekuensi atau kerapatan titik, baik horizontal maupun vertikal, per satuan untuk pengukuran. • Spacing digunakan untuk menentukan jarak titik bantu baik secara horizontal maupun vertikal. • Show Grid digunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan titik bantu. Beri tanda centang pada Show Grid untuk menampilkan grid dan hilangkan tanda centang untuk menyembunyikan grid itu. • Snap to Grid apabila Anda mencentang pilihan ini maka saat Anda menggambar objek, objek tersebut akan mengacu pada titik grid yang ada. • Show Grid as Line digunakan untuk menampilkan grid dalam bentuk garis. • Show Grid as Dots digunakan untuk menampilkan grid dalam bentuk titik-titik.
EDITING CURVE Sekarang anda akan mengenal salah satu property bar untuk proses pengeditan kurva. Dengan fasilitas ini, anda dapat melakukan manipulasi pada Curve termasuk kurva hasil pengkonversian seperti kurva pada text.
Propety bar akan aktif dan menampilkan fasilitas-fasilitas untuk editing curve ketika anda menggunakan atau mengaktifkan shape tool . Fasilitas untuk editing juga dapat diakses lebih mudah lagi dengan mengklik kanan. Mengubah Objek Menjadi Kurva Fasilitas ini berfungsi untuk mengubah shape Drawing (kotak, lingkaran,text) menjadi kurva. Untuk mengubah objek menjadi sebuah objek kurva, lakukan langkah dibawah ini:
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
126
1. Buat objek dari rectangle (kotak) atau elipse 2. Seleksi objek dengan pick tool 3. Klik Arrange > Convert to curve (Ctrl+Q) Anda juga dapat melakukan dengan meng-klik kanan lalu Convert to Curve. Atau pada property bar pilih icon Convert to curve.
TEXT TOOL Secara umum teks dalam CorelDraw X3 terbagi mejadi dua bagian :
1. Objek Teks a. Artistic Text Keisitimewaan teks artisitik adalah dapat diformat per huruf, dapat dilakukan proses transformasi layaknya objek gambar. Langkahnya dapat Anda lakukan seperti berikut. (1) Klik tombol Text Tool. (2) Klik pada lembar kerja, kemudian ketik teks.
b. Paragraph Text Teks paragraf adalah teks yang digunakan untuk menuliskan teks panjang di dalam frame. Langkah mengetik teks paragraf adalah seperti berikut.
c. Teks Paragraf dalam Objek Untuk menempatkan sebuah teks paragraf dalam sebuah objek, lakukan langkah berikut:
(1) Klik Text Tool (2) Arahkan panah mouse ke dalam objek hingga berubah bentuk. Kemudian, klik sehingga terbentuk frame di dalam objek tersebut. Jika sudah terbentuk frame dalam objek, ketik teks yang diinginkan. Jika Anda menggunakan objek kurva tertutup, terdapat 3 macam bentuk kursor saat berada pada sebuah objek.
Untuk menuliskan teks yang berdiri sendiri. Untuk menuliskan teks yang menyatu dengan objek. Untuk menuliskan teks mengikuti alur/garis objek. Anda dapat mengatur perataan dalam objek menggunakan tool Horizontal Alignment, kemudian pilih salah satu perataan berikut.
2. Teks pada Alur Anda bisa mengetik teks searah dengan alur yang telah ditentukan. Langkah untuk mengetik teks pada sebuah alur adalah sebagai berikut: (1) Buat objek lingkaran dengan Ellipse Tool. (2) Klik tombol Text Tool. Arahkan panah mouse pada garis objek hingga berubah menjadi bentuk seperti ini. Kemudian, klik tombol mouse. (3) Ketik teks yang diinginkan. Anda dapat memutar posisi teks dalam garis objek menggunakan tombol Pick Tool. Kemudian, akan tampil kotak handle di sekeliling objek dan juga kotak penunjuk berwarna merah. Klik dan tarik kotak penunjuk berwarna merah ke arah yang diinginkan yang berguna untuk menggeser letak teks. Selain menggeser teks menggunakan kotak berwarna merah, Anda juga dapat mengatur teks dalam alur menggunakan toolbar property. Berikut adalah perintah-perintah yang dapat digunakan untuk mengedit teks dalam alur. Perintah
Fungsi
Text Orientation
Digunakan untuk menentukan orientasi teks
Distance from Path
Digunakan untuk mengatur jarak teks dengan objek alur atau garis.
Horizontal Offset
Digunakan untuk mengatur posisi teks secara horizontal sepanjang alur objek.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
128
Mirror Horizontally
Digunakan untuk membalik teks dari kiri ke kanan.
Mirror Vertically
Digunakan untuk membalik teks dari atas ke bawah.
MANAJEMEN OBJEK Salah satu unsur penilaian baik buruknya sebuah hasil desain, terletak pada penempatan objek dalam kesatuan objek-objek yang merangkai sebuah desain. Jika penempatan objek terlihat proporsional, dapat dikatakan hasil desain itu baik. Aligning dan Distributing Ini adalah salah satu fasilitas yang cukup penting dalam proses pengontrolan objek, terutama untuk menciptakan nilai presisi sebuah objek. Fasilitas ini akan sangat membantu jika diingat dengan shortcut key-nya. Berikut ini Shortcut key untuk beberapa perintah penting dalam Aligning dan Distributing: Align left L Align right R Align top T Align buttom B Align centers horizontally E Align centers vertically Anda juga dapat memanfaatkan kotak dialog untuk Aligning dan Distribute.
Grouping Fasilitas ini berfungsi untuk menyatukan objek-objek dalam kesatuan objek dan ditujukan untuk menghindari pergeseran (inkonsistensi) objek dari kesatuan objek yang telah final. Jika perintah ini diterapkan, maka tidak dapat dilakukan proses apapun dalam sebuah objek secara parsial. Untuk dapat melakukan proses pengeditan objek, harus dilakukan pemecahan objek terlebuh dahulu (ungroup). Anda dapat melakukan penyeleksian secara parsial dengan menekan Control. Ada dua istilah untuk Grouping: 1. Group. Sekumpulan objek yang terdiri atas objek-objek tersendiri. 2. Nested Group. Group dari 2 group atau lebih dalam sebuah objek Untuk melakukan proses group, lakukan langkah-langkah dibawah ini: 1. Seleksilah semua objek yang akan digroup, dengan cara menekan shift atau merque selection.
2. Klik Arrange > Group (Ctrl+G) Untuk keluar dari Group, anda harus membebaskan dulu dari group dengan fasilitas UnGroup. Ada dua istilah dalam Ungroup, yaitu : Ungroup dan Ungroup All. Perbedaan antara Ungroup dan Ungroup All mengacu pada penjelasan Group dan Nested Group. Rotating Jika kita berbicara rotating dalam CorelDraw X3, bukan hanya rotating yang ada dalam docker transformation. Namun juga fasilitas Free Transform Tool yang ada dalam shape tool flyout. Anda juga dapat melakukan praktek rotating melalui properti bar, yaitu Angel of Rotation dengan memasukkan nilai rotasi yang diinginkan. Untuk menampilkan fasilitas rotating, klik menu Arrange > transform > rotating (Alt+F8). Secara otomatis dalam docker window akan tampil fasilitas rotating. Untuk mempraktekkan rotating lakukan langkah-langkah dibawah ini: 1. Aktifkan objek yang akan diputar (rotate) 2. Aktifkan Rotating docker window (Alt+F8) 3. Tentukan Angel yang akan anda gunakan untuk memutar objek. Angel ini adalah nilai yang digunakan untuk mengatur besaran posisi putaran objek. Anda dapat memasukkan nilai 1 sampai 360. Jika anda memasukkan nilai didahului dengan minus (-), arah putaran akan searah dengan jarum jam. Sebaliknya, jika tidak disertai dengan minus, arah putaran melawan arah jarum jam.
MANIPULASI OBJEK TRANSPARANSI Transparansi sering digunakan sebagai sebuah fasilitas dalam CorelDraw X3 untuk menimbulkan efek transparan. Caranya dengan mengatur nilai transparansi (opacity). Fasilitas ini mengakibatkan objek dibelakang terlihat. Tranparansi dapat dilakukan dalam berbagai macam bentuk dan type, seperti uniform, fountine, texture dan pattern yang nantinya masing-masing type transparansi memiliki pengembangan selanjutnya. Secara default, transparansi pada CorelDRAW akan diatur pada mode All, artinya yang akan terkena pengaruh transparansi bukan hanya outline-nya saja, tetapi juga fiil-nya (objek didalam garis). Anda dapat memilih salah satu dari tiga mode tersebut, Fiil, Outline dan All. Membuat Efek Transparansi Untuk membuat transparansi pada sebuah objek lakukan langkah-langkah dibawah ini: Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
130
1. Buatlah sebuah objek desain. 2. Pilih Interaktif Transparency Tool pada interaktif tool flyout
3. Kursor akan berubah seperti ini 4. Pada objek, klik dan drag, kemudian tarik ke arah horisontal atau vertikal. 5. Lakukan pengaturan pada properti bar.
Menentukan Type Transparansi Transparansi dapat diterapkan dalam beberapa type transparansi. Pemilihan type transparansi akan menentukan kualitas desain. Opsi ini akan muncul setelah anda mengaktifkan efek transparansi pada sebuah objek. Berikut beberapa contoh type transparnasi yang ada pada properti bar: 1. Uniform transparency. Type ini menggunakan satu warna solid untuk membuat nilai transparansi. Nilai transparansi dapat diatur pada starting transparency.
Starting Transparency
2. Fountain transparency. Type ini menggunakan dua warna atau lebih. Anda memilih salah satu efek yang dimiliki fountain tranparency. Gunakan Slider untuk mengatur nilai transparasi atau masukkan angka nilai transparansi dengan keyboard. Berikut ini type yang ada pada fountain transparency. - Linear - Radial Transparency Midpoint
- Conical - Square 3. Pattern transparency. Pada pilihan ini terdapat tiga opsi transparansi: - Two Color. Type ini terdiri atas dua warna, hitam dan putih dengan pilihan yang tersedia. - Full Color Pattern. Pola ini terdiri atas fiil dan line yang mempresentasikan gambar bitmap. Pola ini lebih kompleks dari gambar bitmap dan lebih mudah untuk dilakukan proses manipulasi. - Bitmap Pattern. Ini adalah pola yang disusun dari bitmap image. Proses desain yang menggunakan pola ini lebih berat dibandingkan menggunakan dua pola diatas.
- Texture Transparency. Type ini menggunakan objek texture. Pada type ini terdapaat dua alat kontrol untuk mengatur nilai transparansinya, starting transparency dan ending transparency.
Ending Transparency
Starting Transparency
POWERCLIP Pada dasarnya, Powerclip bekerja dengan menempatkan objek (PowerClip Object) dalam objek lain yang disebut dengan Container. Anda dapat melakukan proses editing pada PowerClip objek, termasuk mengeluarkan PowerClip objek dari Containernya Membuat efek PowerClip Untuk membuat efek PowerClip, lakukan langkah-langkah dibawah ini: 1. Buatlah 2 objek. Tentukan mana yang akan menjadi PowerClip Objek dan mana yang akan menjadi Container 2. Seleksi PowerClip Objek 3. Klik menu Effect > PowerClip > Place Inside Conteiner 4. Klik Container Mengcopy PowerClip Anda juga dapat melakukan proses pengopian powerclip pada objek lain. Untuk melakukan proses pengopian powerclip, lakukan langkah-langkah dibawah ini: 1. Klik objek yang akan diberi effect powerclip 2. Klik menu Effect > Copy Effect > PowerClip from .... 3. Klik objek yang akan diberi effect powerclip Mengedit PowerClip Untuk melakukan proses pengeditan PowerClip, lakukan langkah-langkah dibawah ini: 1. Klik Object Container 2. Klik menu Effect > PowerClip > Edit Container 3. Anda akan dibawa pada sebuah tampilan area kerja Editing PowerClip. Disini objek Container akan ditampilkan utuh 4. Klik menu Effect > PowerClip >Finishing Editing this level. Anda dapat menekan tombol Finishing Editing Symbol. Anda dapat melakukan pengeditan PowerClip dengan menekan Ctrl+drag. Shortcut ini dapat digunakan ketika anda memulai pengeditan atau ketika mengakhiri proses editing.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
132
Memecah PowerClip Objek Anda juga dapat melakukan proses pemisahan objek dengan containernya seperti sedia kala. Untuk melakukan proses ini lakukan langkah-langkah dibawah ini: 1. Klik Objek yang telah diberi efek PowerClip 2. Klik Menu Effect > PowerClip > Extract Contens 3. Kini objek terpisah menjadi 2 bagian seperti sedia kala
LATIHAN! 1. Sebutkan dan jelaskan submenu dari menu file pada corel draw! 2. Bagaimanakah langkah-langkah menjalankan program corel draw X3? 3. Jelaskah yang dimaksud dengan transparasi!
MEMBUAT LOGO ANDROID
L
ogo robot hijau..., pasti kita sudah tidak asing lagi dengan gambar logo tersebut dan kita pasti sudah tahu kalau itu adalah logo android. Logo ini sangat familier dengan kehidupan kita..., karena pada saat ini jumlah perangkat berbasis Android yang diaktivasi telah mencapai angka yang luar biasa. Menurut pemimpin baru Google untuk divisi Android dan Chrome, Sundar Pichai, saat ini, perangkat Android yang telah diaktivasi mencapai angka 900 juta secara global. (http://tekno.kompas.com/read/2013/05/16/10535187/900.Juta.Robot.Hijau.Berkeliaran.di.Bumi ) Sekarang dalam modul ini kita akan mencoba membuat logo si “Robot Hijau” dengan menggunakan bantuan program Corel Draw..., berikut ini adalah langkah-langkahnya: 1.
Buat persegi panjang dengan Rectangle Tool.
2.
Buat lengkungan di setiap siku persegi dengan menekan F10, lalu drag poin yang ada di siku persegi sampai membentuk lengkungan.
Sebelum
3.
Sesudah
Buat lingkaran dengan Ellipse Tool. Untuk membuat lingkaran yang presisi bisa di kombinasikan dengan tombol ctrl.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
134
4.
Potong lingkaran tersebut agar menjadi setengah lingkaran menggunakan trim. Tekniknya adalah dengan membuat object bantu berupa persegi dan letakan di posisi lingkaran yang akan dipotong.
Sebelum di Trim. 5.
Gunakan tombol shift untuk memilih object bantu dan object lingkaran, pastikan object bantu di klik lebih dahulu sebelum mengklik object lingkaran.
6.
Setelah kedua object terpilih lakukan eksekusi trim.
Sesudah di Trim.
7.
Potong object persegi yang sudah di buat tadi dengan object bantu. Gunakan dengan teknik trim.
Sebelum di Trim
Setelah di Trim
Maka sudah terbentuk kepala dan body android.
8.
Buat object tangan android dengan Rectangle Tool. Langkahnya sama dengan langkah 1-2.
Gandakan object ini menjadi dua, dengan perintah copy paste ("ctrl+c" lalu "ctrl+v") Maka sudah terbentuk kepala tangan dan body android.
9.
Gandakan object tangan dan letakan di bagian bawah sebagai kaki.
10. Seleksi object kaki dan body. (Gunakan teknik seleksi yang sama seperti langkah 5).
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
136
11. Lalu lakukan eksekusi weld.
Sebelium di weld
Setelah di weld
12. Buat dua lingkaran kecil unutk mata dengan Elipse Tool. (Gunakan teknik yang sama seperti langkah 3).
13. Buat object antena android dengan Rectangle Tool. Langkahnya sama dengan langkah 1-2.
14. Lalu posisikan di bagian kepala.
15. Seleksi object kepala dan kedua antena lalu lakukan eksekusi Weld. (Gunakan teknik yang sama seperti langkah 11).
Hasil akhir pembuatan logo Android!
Latihan! 1. Buatlah Logo Twitter dan tulislah langkah – langkah proses pembuatannya!
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
138
DESAIN KARTU UNDANGAN
Sebenarnya untuk membuat desain undangan itu adalah murni dari kreatifitas kita sekalian atau sesuai dengan permintaan pemesan, sebagai langkah awal mungkin tutorial sederhana ini bisa membantu kita untuk mengembangkan ide.
DESAIN 1 Buka program CorelDRAW, buat dokumen baru selanjutnya sebagai langkah pertama dalam membuat kartu undangan yang sederhana ini, buat Object Kotak dengan Rectangle tool pada Toolbox
Tekan tombol plus (+) pada Numpad atau Copy Paste untuk menggandakan Object Kotak, kemudian dengan tekan Shift sampeyan Drag (geser) ke dalam untuk mengecilkan Object Kotak
Beri warna abu-abu (Fiil) pada Object Kotak dan beri warna putih (outline) pada Object Kotak yang kecil
Selanjutnya import foto Pre Wedding dari si pemesan Undangan, kemudian atur posisi foto
Beri sedikit efek transparan pada sisi kanan foto dengan maksud untuk menghilangkan kesan perpotongan Select (pilih) kotak yang kecil (border) dan pada Toolbox pilih Shape tool kemudian geser node pada salah satu pojok kotak dan pada Property Bar pilih Scalloped corner, ketik teks dengan Text tool (artistic) yang diperlukan dan atur besarnya, dan buat lagi kotak agak kecil lagi untuk penempatan nama;
Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah, dan untuk isi bisa dikembangkan sendiri, disarankan dan pengetikan isi menggunakan Artistic Text bukan Paragraph Text
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
140
DESAIN 2 Tutorial kali ini kita akan membuat desain undangan pernikahan desain yang ke-2. Cukup banyak variasi undangan pernikahan yang kita kenal, mulai dari yang lipat dua, lipat tiga atau jenis undangan dengan lipatan model spiral. Namun yang akan kita buat kali ini adalah model desain undangan pernikahan dengan variasi lipat 3. 1. Pembuatan sketsa Pembuatan sketsa sangat dibutuhkan agar kita dapat mengetahui gambaran kasar dari desain yang akan kita buat. Pembuatan sketsa ini dilakukan secara manual. Untuk lebih jelas mengenai gambar manual dapat anda lihat di artikel ini.
2. Pembuatan Desain di CorelDRAW a. Buat 4 buah kotak seperti gambar di bawah ini, perhatikan setiap kotak diberi tanda A,B,C dan D. Perhatikan baik-baik perbandingan ukuran antar kotak. Ukuran kotak B = C, sedangkan ukuran kotak D = C – A. Ukuran dan perbandingannya sangat penting karena berpengaruh terhadap lipatan. b. Beri warna kotak A dengan Pele Yellow, lalu masukkan ornament dengan menggunakan fasilitas pada menu Effects > Powerclip > Place inside container..., atau anda bisa lihat postingan terdahulu tentang powerclip.
c. Selanjutnya pada kotak B,C dan D beri warna seperti gambar di bawah ini
d. Sampai tahap ini anda sudah menyelesaikan desain depan. Tinggal anda memulai membuat teks. Pada kotak B anda bisa isi dengan kata-kata mutiara, kotak C dapat di isi dengan peta lokasi, pada kotak A merupakan cover bagian depan. e. Tahapan selanjutnya kita membuat desain bagian dalam, pada prinsipnya hampir sama seperti membuat desain bagian depan, hanya posisi lipatan kita balikkan arahnya, perhatikan gambar di bawah ini ! Posisi di balik dari kiri ke kanan menjadi kotak D1, C1, B1 dan A1, di mana A1 merupakan kotak A bagian belakang...dan seterusnya. Beri warna masing-masing kotak, ambil ornament pada kotak A, lalu gandakan. Pada docker transformation pilih scale & mirror, klik panel horizontal mirror. Selanjutnya aktifkan kotak A yang sudah dimirror tadi + kotak C1, pilih pada menu Arrange > Align and distribute > pilih align right (R) dan align Top (T) untuk rata kanan dan atas terhadap kotak C1, (pastikan kotak C1 diklik terakhir)
f. Tahap pembuatan desain dalam telah selesai, tinggal membuat teks. Pada kotak D1 berisi teks pernikahan dan acara akad nikah, pada C1 berisi acara undangan resepsi, pada B1 dan A1 digabungkan bisa diisi dengan kata-kata mutiara atau do’a. g. Setelah selesai pastikan garis pada masing-masing kotak di none-kan....)
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
142
LATIHAN! 1. Buatlah kartu undangan yang anda kreasikan sendiri dan tuliskan
tahap-tahap pembuatannya!
MEMBUAT TULISAN BUBBLE Belajar desain grafis tak bisa lepas dari tipografi. Seni bermain huruf yang membuat kita bisa berekplorasi banyak hal untuk menghasilkan karya desain yang unik dan menarik, salah satunya membuat bubble typo. Tipografi bisa menjadi hal yang sangat penting ketika kita membuat desain untuk publikasi semacam poster, brosur, billboard, banner maupun t-shirt. Berikut ini tutorial simpel membuat bubble typo atau tulisan yang menggelembung menggunakan CorelDraw dengan memanfaatkan tool dasar Artistic Media (I). Sangat mudah prakteknya, hanya saja membutuhkan kreativitas untuk membuat goresan yang artistik dan menarik. Langkah 1 Buka dokumen baru (Ctrl+N). Saya menggunakan salah satu brush Artistic Media untuk membuat tulisan. Klik Artistic Media (I) di toolbox lalu pada preset pilihlah Rounded Stroke. Lihat gambar.
Langkah 2 Mulai menggambar. Dengan menggunakan brush Rounded Stroke tersebut kita akan menggoreskan sebuah tulisan. Disinilah imajinasi dan kreativitas kita diperlukan. Untuk membuat goresan yang bervariasi, gunakan bermacam ukuran yang bisa diset di ‘Stroke Width‘.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
144
Langkah 3 Setelah selesai membuat tulisan, maka kita perlu memisahkan memisahkan stroke asli dan hasil goresan brush untuk proses editing lebih lanjut. Caranya: Gunakan preview wireframe (menu: View>Wireframe) sehingga akan terlihat garis-garis ditengah rounded brush yang telah kita buat. Select/pilih semua gambar lalu klik menu Arrange>Break Artisric Media Group atau gunakan Ctrl K. Setelah proses ini, kedua bagian akan terpisah. Hapuslah semua garis yang berada ditengah tiap gambar.
Langkah 4 Setelah semua garis terhapus, kembalikan preview ke Normal atau Enhanced Preview. Kita bisa melalukan pengeditan obyek lebih lanjut jika terasa kurang sempurna.
Setelah masing-masing obyek sudah sesuai keinginan, gabungkan semua obyek menggunakan perintah Weld (menu: Arrange>Shapping) atau gunakan menu di Property Bar. Pada langkah ini kita bisa memberi warna pada obyek dan memberi outline menggunakan efek Contour.
Setelah proses ini, gambar sudah terlihat bentuknya. Agar lebih menampakkan efek 3D maka kita perlu menambahkan beberapa elemen semacam bayangan atau garis potong. Lihat gambar.
Hasil Akhir Nah lebih menarik kan? Bubble Typo sudah terlihat lebih berdimensi daripada sebelumnya. Bermainlah dengan warna dan shape baru untuk membuat variasi lain yang lebih menarik. Selamat mencoba!
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
146
Latihan! 1. Buatlah Poster (bertema bebas) dengan design tulisan bubble typo di dalamnya!
MENGENAL ADOBE ILLUSTRATOR Setelah mengetahui software CorelDRAW sebagai pengolah grafik vektor, sekarang kita mulai mengakrabkan diri dan sense kita ke dalam interface program Illustrator, yang juga merupakan software pengolah grafik vektor. Interface Illustrator mirip dengan interface produk-produk Adobe lainnya, seperti gambar di bawah ini:
Interface dari produk Adobe sebagian besar terdiri dari menu-menu yang berada dalam tab. Tab-tab tersebut masih bisa di-expand atau minimize dengan cara mengklik tanda panah yang tepat berada di samping nama tab atau dengan mengklik ganda nama masing-masing tab. Cara ini memudahkan kita untuk me-manage ruang kerja kita sesuai dengan tingkat kenyamanan.
Icon
Nama
Kegunaan
Selection Tool Direct Selection Tool
Magic Wand tool
untuk memilih atau menyeleksi objek. untuk memilih atau menyeleksi objek yang lebih mendalam, misalnya memilih objek yang berada dalam suatu grup. Bisa juga untuk memilih objek rumit yang sudah tergabung dalam sebuah grup secara detail. untuk memilih objek lebih dari satu yang mempunyai atribut sama, seperti warna, ketebalan garis atau gradasi.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
148
untuk memilih objek dengan analogi tali laso, yaitu mengelilingi objek yang akan dipilih menggunakan tool ini. tool vital untuk membuat objek secara detail titik per titik atau anchor point sehingga membentuk sebuah kurva. Kurva dapat berbentuk kurva terbuka maupun Pen Tool kurva tertutup. Tiap titik atau anchor point mempunyai 2 handle yang menentukan bentuk kurva tersebut bila digeser dengan mouse. Add Anchor Point berfungsi untuk menambah titik atau anchor point tool pada kurva/path. Delete Anchor berfungsi untuk menghapus titik atau anchor point Point tool pada kurva/path. Convert Direction berfungsi untuk merubah sudut-sudut tajam pada Point tool sebuah anchor point menjadi sudut lengkung. tool untuk membuat dan mengedit text. Sama seperti Type Tool Pen Tool, ada beberapa icon tambahan bila Type Tool ditekan agak lama. Type on a Path untuk mengetik text mengikuti alur sebuah kurva atau tool path. tool untuk membuat garis lurus. Sama seperti tool-tool sebelumnya, ada beberapa icon tambahan bila tool ini Line tool ditekan agak lama. Indikasinya adalah segitiga kecil di masing-masing icon Tool Box. untuk membuat lingkaran. Tekan Shift untuk membuat Ellipse tool lingkaran sempurna. Lasso tool
Rectangle tool
tool untuk membuat gambar kotak.
Polygon tool
Tekan Shift untuk bentuk polygon yang sempurna atau tekan panah atas/bawah untuk menambah/mengurangi jumlah sisi poligon.
Paintbrush tool
tool untuk menggambar dengan efek kuas.
Pencil tool
Smooth tool Arc tool Spiral tool
Grid tool
tool untuk menggambar bebas/freehand. Cocok digunakan dengan tablet. Tool ini kurang lebih mirip dengan Pen Tool. TIPS: Klik dua kali pada icon akan ada opsi-opsi untuk mengisi parameter tambahan. Menghapus sudut yang berlebih dari garis atau bagian dari path. berguna untuk menggambar garis lengkung. Tekan Shift untuk membuat sudut presisi 450 untuk membuat spiral. Tekan tombol panah atas/ bawah untuk menambah & mengurangi lengkung spiral. berfungsi untuk membuat Grid. Coba tekan tombol panah atas/bawah atau kanan/kiri untuk melihat perubahannya.
Polar Grid tool
Star tool
berfungsi untuk membuat Polar Grid. Sama seperti tool diatas, Tekan tombol panah atas/bawah atau kanan/kiri untuk melihat perubahannya. berfungsi untuk menggambar bintang. Tekan Shift untuk bentuk bintang yang sempurna atau tekan panah atas/bawah untuk menambah/mengurangi jumlah sisi bintang.
Flare tool Erase tool
tool untuk menghapus objek
Rotate tool
tool untuk memutar objek.
Reflect tool
untuk membuat refleksi atau kebalikan dari objek.
Scale tool
tool untuk merubah ukuran objek.
Shear tool
tool untuk memiringkan objek.
Reshape tool
merubah bentuk objek
Warp tool
tool untuk mendistorsi objek
Twirl tool
membuat distori berputas pada objek mengecilkan objek dengan memindahkan titik kontrol pada kursor mengembangkan objek dengan memindahkan titik kontrol jauh dari kursor.
Pucker tool Bloat tool Free Transform tool Symbol Spray tool
tool untuk mentransformasi objek. tool untuk “menyemprotkan” objek yang berada di tab Symbol ke dalam artwork
Symbol Shift tool
untuk menggeser symbol yang sudah disemprotkan
Symbol Scrunch tool
untuk merapatkan posisi antar symbol yang sudah disemprotkan. untuk membesarkan ukuran symbol yang sudah disemprotkan. untuk memutar arah symbol yang sudah disemprotkan. untuk mengisi warna symbol yang sudah disemprotkan. Pilih dahulu warna solid foreground lalu klik pada symbol yang warnanya ingin dirubah. untuk merubah transparansi symbol yang sudah disemprotkan. Transparansi berubah menjadi modus screen. untuk memberi efek dari tab Graphic Styles pada symbol yang sudah disemprotkan. Pilih dahulu symbol yang sudah disemprotkan lalu klik salah satu style dari tab Graphic Styles. Style akan
Symbol Size tool Symbol Spin tool Symbol Stain tool Symbol Screener tool
Symbol Style tool
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
150
diterapkan pada symbol yang dipilih. Column tool
tool untuk membuat grafik batang.
Stacked Column tool
membuat grafik batang yang menumpuk
Bar tool
membuat grafik batang dengan posisi horizontal
Stack Bar Tool
membuat grafik batang yang menumpuk dengan posisi horizontal
Line Tool
membuat diagram garis
Area tool
mirip dengan diagram garis dengan penekanan pada perubahan nilai
Scatter tool
untuk membuat diagram plot
Pie tool
untuk membuat diagram pie
Radar tool
untuk membuat diagram melingkar
Gradient tool
tool untuk mengedit arah gradasi pada objek.
BEKERJA DENGAN LAYER Dengan layer akan memudahkan kita dalam mengatur pekerjaan dalam tingkatan yang berbeda yang dapat diedit dan dipandang sebagai masing-masing unit. Setiap dokumen Illustrator berisi setidaknya satu layer (lapisan/tingkatan). Dengan membuat beberapa layer memungkinkan kita dengan mudah mengontrol bagaimana karya seni dicetak, ditampilkan, dan diedit. Kita akan menggunakan Layers Palette saat membuat dokumen, sehingga sangat penting untuk memahami apa yang bisa dilakukan dan bagaimana menggunakannya. Catatan: Untuk memunculkan Layers Pallete klik Window > Layers.
A
B
C
D
A. Ikon mata (menyembunyikan/memunculkan) B. Membuat/melepaskan Clipping Mask C. Membuat sub layer baru
E
D. Membuat layer baru E. Menghapus layer
Menggunakan Selection Tool Dalam illustrator kita akan sering menggunakan selection tool, sehingga sangat penting untuk memahami apa yang akan kita lakukan dan bagaimana menggunakannya. Untuk memilih salah satu objek, pilih selection tool dari toolbox dan klik pada objek yang ingin kita pilih. Ketika objek sudah terpilih, kita dapat memindahkan, mentransformasikan dan mengubah sifat-sifatnya. Beberapa pilihan mungkin lebih mudah untuk membuat dengan membuat tenda di sekitar objek. Untuk membuat seleksi marquee, lakukan hal berikut: 1. Pilih Selection tool dari toolbar. 2. Klik dan tarik alat Seleksi pada beberapa objek untuk memilih mereka semua. CATATAN: Dengan menekan SHIFT Anda dapat membuat beberapa pilihan marquee.
Duplikasi Objek Untuk menduplikasi objek, lakukan hal berikut: 1. Pilih objek yang ingin diduplikasi. 2. Tahan tombol ALT pada keyboard klik dan tarik objek ke posisi lain pada artboard (Gambar 6). 3. Setelah kita lepaskan, duplikasi akan muncul tepat pada tempat di mana kita menempatkan objek tersebut.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
152
TRACING PHOTO Tracing Photo atau membuat illustrasi dari sebuah foto sebetulnya tidak sulit dengan Adobe Illustrator. Proses ini tidak menggunakan teknik-teknik rumit. Yang paling penting adalah kesabaran dan ketekunan. Dalam proses ini, kita hanya menggunakan dua tool yaitu tool Pen untuk membuat path dan tool Color Picker atau Eyedropper untuk mengambil warna dari foto. Untuk membuat bentuk-bentuk yang lebih rumit, kita bisa menggabungkan beberapa path dengan panel Pathfinder. MENEMPATKAN PHOTO Langkah pertama adalah menempatkan photo pada Layer 1 dengan cara File > Place atau Copy & Paste dari clip board. Dobel klik pada layer 1 untuk merubah Layer Options. Buatlah Dim Images to: 30% dan kemudian kunci layer tersebut dengan mencentang Lock Options.
MEMULAI TRACING Buatlah layer baru (Layer 2). Tekan dan tahan tombol Ctrl pada keyboard serta klik ikon mata pada layer 2 agar Outline Mode ditampilkan pada lembar kerja. Gunakan Pen Tool dan mulailah menjiplak pada photo tersebut. Ketika anda sedang menjiplak, anda seharusnya juga mengetahui adanya beberapa shortcut key agar pekerjaan yang anda lakukan bisa lebih cepat. Shortcut-shortcut itu adalah:
Ctrl+[ = Send Backward (mengirim object ke belakang/bawah 1 tingkat) Ctrl+] = Bring Forward (mengirim object kedepan/atas 1 tingkat) Ctrl+Shift+[ = Send to Back (mengirim object ke tempat paling belakang/bawah) Ctrl+Shift+] = Bring to Front (mengirim object ke tempat paling depan/atas) Ctrl+F = Paste in Front (akan mem-paste object diatasnya dengan posisi yang sama)
MEMBUAT BAYANGAN Buatlah gambar dengan path yang baru seperti gambar diatas. Lalu kemudian Copy-kan path dasar yang ada pada wajah dengan menggunakan Paste in Front. Pilih path dasar yang sudah dicopy dan path yang baru, kemudian buka Pathfinder, Alt-click pada Intersect shape areas. Gunakan teknik yang sama seperti langkah sebelumnya untuk membuat semua path bayangan pada keseseluruhan ilustrasinya. Anda tidak akan memperoleh detail hanya dengan satu-dua path sederhana dari bagianbagian wajah yang ada pada photo, tetapi anda harus buat satu persatu path pada seluruh photo agar memperoleh hasil sempurna. Perlu diingat gunakan Ctrl+C untuk meng-copy dan Ctrl+F untuk mem-paste object di atasnya langsung.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
154
PEWARNAAN DENGAN WARNA DASAR
Sekarang isi dengan warna dasar untuk wajah, mata, bibir dan alis.
BAYANGAN WARNA GRADIEN Isi path bayangan wajah dengan gradient (warna kulit putih) dan kemudian pilih Multiply untuk Blending Mode-nya. Pilih path bayangan yang lain dan gunakan Eyedropper Tool untuk meng-copy isi gradient path bayangan utama.
Untuk bibir dan bayangan mata, gunakan Eyedropper untuk mengisi dasar warnanya dan pilih Multiply Blending Mode.
BADAN
Gunakan teknik yang sama untuk mengisi warna dasar pada badan dengan meng-copy gradient fill seperti pada wajah. Perlu dicatat, mungkin kita perlu menyesuaikan setiap gradient fill pada setiap path bayangan untuk keseluruhan ilustrasi agar gradasi warnanya menjadi halus.
RAMBUT
Hampir sama dengan semuanya, isi satu path dengan gradient, lalu kemudian gunakan Eyedropper Tool untuk mengcopy warnanya.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
156
KAOS
Gunakan teknik yang sama seperti langkah sebelumnya.
ROK
Isi warna rok dengan gradient biru, lalu gunakan Eyedropper Tool untuk meng-copy warnanya sebagai bayangan.
DETAIL RAMBUT
Sekarang kita bisa menambahkan detail untuk rambut. Buat efek bayangan dengan menambahkan Multiply paths. Tambahkan beberapa highlight dengan menggunakan gradien warna terang. Jika diinginkan, bisa ditambahkan beberapa detail juga untuk baju, bibir atau bahkan bisa juga ditambahkan tatoo pada bagian tubuh.
Pada akhirnya..., dengan menguasai teknik tracing ini, anda memiliki dasar untuk menjiplak (Tracing) gambar apapun.
Selamat Mencoba!
Contoh Hasil Tracing:
LATIHAN! 1. Buatlah tracing photo yang diilustrasikan dari foto anda sendiri! Serta tuliskan langkahlangkah pembuatannya!
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
158
MENGENAL ADOBE PHOTOSHOP Adobe Photoshop merupakan salah satu program pengolah gambar standar profesional. Gambar yang dihasilkan dari software ini memiliki format Bitmap. Perbedaan yang mendasar antara format vektor dan bitmap adalah komponen penyusunnya. Vektor, tersusun dari kumpulan path, sedangkan bitmap tersusun dari kumpulan pixel atau titik. Dalam proses manipulasi gambar, pada dasarnya Photoshop digunakan untuk: 1. Membuat tulisan dengan efek tertentu. Kelebihan Photoshop adalah mampu membuat tulisan dengan bermacam-macam karakteristik dengan efek yang memukau. 2. Membuat tekstur dan material yang beragam. Dengan langkah-langkah tertentu, seorang designer bisa membuat berbagai tekstur misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya. 3. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. Manipulasi yang bisa dilakukan antara lain: mengubah posisi gambar, mengatur pencahayaan, komposisi warna, menyambung gambar, menambah border (frame) dan efek-efek lainnya. 4. Memproses materi web. Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. Untuk keperluan tersebut, anda bisa menggunakan Macromedia Fireworks di samping Adobe Image Ready.
MENGENAL PERALATAN PHOTOSHOP Toolbox (Window | Tools) Untuk membuat atau mengedit gambar tentu dibutuhkan peralatan yang memadai. Toolbox dalam Photoshop berisi sekumpulan tool yang sering dipakai dan masing-masing mempunyai fungsi berbeda. Option Bar Setiap tool (alat) pada toolbox mempunyai setting yang bisa diubah sesuai dengan kebutuhan. Untuk itu disediakan Option Bar (Window | Options). Berikut contoh option bar untuk Paint Bucket .
Dengan option bar pada contoh di atas, anda bisa mengganti pengaturan warna yang akan digunakan.
Palet Palet digunakan sebagai perangkat bantu sehingga gambar bisa diedit lebih mudah dan cepat. Palet yang ada pada Photoshop, antara lain: Navigator, Info, Color, Swatches, Styles, History, Actions, Layers, Channels, Paths, Paragraph, Tool Preset dan Character. OPERASI DASAR DENGAN PHOTOSHOP Hasil manipulasi gambar yang bagus pada dasarnya dibuat dengan melakukan operasioperasi dasar dalam urutan tertentu. Berikut adalah beberapa operasi dasar yang sering digunakan: 1. Seleksi, digunakan untuk memilih area gambar yang akan diedit. Dengan demikian, manipulasi yang dilakukan pada gambar hanya akan berpengaruh pada bagian yang diseleksi saja. Marquee Tool: Rectangular (seleksi berbentuk persegi panjang), Elliptical (seleksi berbentuk elips dan lingkaran), Single Row (seleksi satu baris dengan tinggi satu pixel) dan Single Column (seleksi satu kolom dengan lebar satu pixel) Magic Wand Tool, membuat seleksi otomatis pada gambar berdasarkan keadaan warna gambar itu sendiri. Bagian gambar yang mempunyai warna sama (atau hampir sama) akan diseleksi. Lasso Tool membuat seleksi berdasarkan gerakan mouse. o Polygonal : seleksi segi banyak. o Magnetic : seleksi berdasar gerak mouse dikombinasikan dengan warna pada gambar. 2. Mask, channels dan path, digunakan untuk memanipulasi seleksi lebih lanjut (menyimpan seleksi, meload seleksi, seleksi dengan gradasi, dll). 3. Guide, Grid dan Ruler, digunakan agar seleksi lebih mudah dibuat dan mempunyai keakuratan yang tinggi. 4. Menulis, digunakan untuk membuat tulisan pada gambar. Anda bisa menggunakan Type Tool Horizontal (tulisan mendatar), Vertical (tulisan vertikal), Horizontal mask (seleksi dengan bentuk tulisan mendatar), dan Vertical mask (seleksi dengan bentuk tulisan vertikal). Untuk memanipulasi huruf dan paragraf lebih lanjut, Anda bisa menggunakan palet Character dan Paragraph. 5. Menggambar, digunakan untuk menggambar. Pencil Tool, menghasilkan gambar seperti goresan pensil. Brush Tool, menghasilkan gambar kuas. Pilihan air brush pada option bar membuat brush tool berfungsi seperti cat semprot. Penerapannya pada suatu Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
160
tempat secara terus menerus mengakibatkan warna semakin banyak (menyebar) sampai pada titik jenuh (tidak ada perubahan lagi). Ukuran dan bentuk kuas dapat diubah melalui option bar. History Brush Tool dan Art History Tool, menghasilkan gambar bentuk kuas dikombinasikan dengan history (langkah sebelumnya) 6. Menggambar bentuk tertentu; Rectangle Tool (persegi panjang) , Rounded Rectangle Tool (persegi pangang dengan sudut tumpul) , Ellipse Tool (lingkaran dan elips) , Polygon Tool (segi banyak), Line Tool (garis), dan Custom Shape Tool (bentuk kompleks). Path : menggambar kurva vektor (bukan bitmap) baik terbuka ataupun tertutup. Bentuk path bisa dimodifikasi lebih lanjut dengan mengubah posisi dan arah segmen dan kait. 7. Pewarnaan, digunakan untuk meramu warna. Gradient Tool, memberi warna gradasi pada gambar. Warna yang digunakan bisa diedit melalui option bar Paint Bucket Tool, bisa memberi warna atau pattern/pola pada gambar 8. Perpindahan, digunakan untuk memindahkan gambar atau bagian yang diseleksi. Bisa dilakukan dengan tombol panah pada keyboard dan move tool. Transformasi, digunakan untuk mengubah posisi, ukuran atau bentuk gambar. Modifikasi yang bisa dilakukan melalui menu Edit - Free Transform atau Edit Transform antara lain: Scale, mengubah besar skala/ukuran gambar Rotate, memutar gambar Skew, pergeseran. Misalnya mengubah bujur sangkar menjadi jajaran genjang Distort, kombinasi antara skew dan scale Perspective, sebagai contoh membuat bujur sangkar menjadi segitiga sama kaki atau jajaran genjang Flip, mencerminkan gambar baik secara horizontal maupun vertical Cropping, digunakan untuk mengubah gambar berupa memotong ataupun memperluas areanya. Selain itu bisa ditentukan resolusi, panjang dan lebar gambar yang baru pada hasil cropping. Dilakukan dengan Crop Tool . 9. Duplikasi. Digunakan untuk menduplikat (menggandakan) gambar atau pattern (pola). Clone Stamp Tool digunakan untuk meenduplikasi area tertentu pada gambar Pattern Stamp Tool digunakan untuk menduplikasi pattern (pola) pada gambar. Pattern adalah pola (berupa gambar kecil) yang disusun secara berurutan (grid) menghasilkan gambar yang lebih besar. Analogikan dengan ubin = pattern dan lantai = gambar. 10. Memperbaiki gambar, digunakan untuk menghilangkan atau mengganti bagian tertentu gambar yang tidak diinginkan.
Patch Tool : mengubah bagian tertentu pada gambar dengan gambar lain Healing Tool : mengubah bagian tertentu pada gambar dengan gambar lain. Kelebihannya dari patch tool adalah kemampuan untuk menyesuaiakan gambar baru (tekstur, pencahayaan dan bayangan) dengan lingkungan. 11. Menghapus, digunakan untuk menghapus bagian tertentu gambar. Eraser Tool menghapus Background Eraser Tool menghapus gambar background Magic Eraser Tool , menghapus dengan melakukan seleksi secara otomatis 12. Efek ketajaman dan Smudge. Blur Tool, dipakai untuk mengaburkan gambar. Sharpen Tool, dipakai untuk menambah ketajaman gambar. Smudge Tool, dipakai untuk memberi efek smudge (seperti terkena gosokan tangan). 13. Efek fotografi Dodge Tool, digunakan untuk mengatur pencahayaan (exposure) agar lebih terang (light). Burn Tool , digunakan untuk mengatur pencahayaan agar lebih gelap (dark). Sponge Tool, digunakan untuk mengatur tingkat saturasi pada gambar. Slice Tool, digunakan untuk memotong gambar menjadi bagian yang lebih kecil. Sering dipakai untuk membuat layout table pada halaman web (HTML).
FUNGSI TAMBAHAN PADA PHOTOSHOP Dengan fungsi tambahan berikut, pekerjaan bisa lebih mudah dan singkat untuk dikerjakan. Perangkat Bantu ini membantu dalam manipulasi gambar dengan Photoshop, antara lain: 1. Palet Navigator, membantu navigasi pada gambar yang besar. 2. Palet Info, menampilkan informasi yang sering dibutuhkan. 3. Zoom Tool, memperbesar atau memperkecil tampilan gambar. 4. Hand Tool, scrolling pada gambar. 5. Color Sample Tool , melihat nilai warna pada suatu daerah (titik). 6. Eye Dropper Tool , menentukan warna background dan foreground toolbox. 7. Measure Tool , mengukur jarak dan sudut. 8. Palet file browser, membrowse (melihat-lihat) file yang akan dibuka/diedit 9. Palet tool preset, menyimpan konfigurasi option bar. Untuk meload kembali tinggal klik dan konfigurasi option bar langsung berubah ke nilai yang telah disave (disimpan sebelumnya). 10. Workspace, menentukan letak tool-tool pada Photoshop. Untuk menyimpan dan meload kembali worspace gunakan menu Window | Workspace . Misal untuk mereset workspace ke keadaan default, gunakan menu Window | Workspace | Reset Palette Locations. 11. Layer, adalah lembaran-lembaran bertumpuk yang membangun sebuah gambar (file dengan ekstension .PSD). Gunakan palet layers untuk mempermudah mengedit file dengan layer. Ada beberapa jenis layer, antara lain:
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
162
Layer normal (raster), adalah layer yang biasa digunakan untuk manipulasi biasa. Type layer, adalah layer pada teks (tulisan). Shape layer adalah layer yang berisi shape/bentuk. Layer Mask adalah layer yang berisi mask. Adjustment Layer atau Fill layer dipakai untuk mengubah pewarnaan pada gambar. 12. Action, digunakan untuk mengeksekusi perintah-perintah tertentu secara otomatis. Dengan Action, kita bisa merekam (record) dan mengeksekusi kembali (play) langkah-langkah dalam memanipulasi file yang telah dilakukan. Action sering digunakan untuk mempermudah dan mempercepat proses manipulasi agar tidak harus mengulang secara manual. Karena bisa disimpan dalam bentuk file (dengan ekstension .ATN), kita bisa tukar-menukar Action. Selain itu, kita juga bisa mempelajari langkah-langkah action milik orang lain dalam memanipulasi image. Dengan menggunakan batch (menu File - Automate - Batch), Action bisa dieksukesi pada beberapa file gambar sekaligus. Menurut pengalaman penulis, salah satu cara tercepat menguasai aplikasi Photoshop adalah mempelajari action yang dihasilkan oleh desainer-desainer kelas dunia. 13. Droplet, digunakan untuk membuat file executable (.exe) yang berfungsi melakukan proses pengeditan otomatis pada gambar. Dilakukan dengan melakukan drag and drop file gambar yang akan diedit ke file droplet.
PENGGUNAAN EFEK Dengan hanya operasi dasar yang diutarakan sebelumnya, karya yang dihasilkan masih terbatas dan belum tentu memuaskan. Misalnya untuk menggambar warna emas, kristal, efek pencahayaan lensa, dll, akan sulit dilakukan. Untuk itu Photoshop menyediakan fungsi efek, antara lain: 1. Blending Mode, menentukan hasil pencampuran warna-warna pada gambar. Pengubahan jenis blending mode akan menghasilkan warna yang berbeda pula. Bisa diubah melalui palet layers, misalnya: Normal, Dissolve, Darken, dll. 2. Layer Style, mengatur style yang diterapkan pada suatu layer. Bisa diakses melalui menu Layer - Layer Style. Anda bisa memanipulasi style lebih lanjut termasuk menerapkan, menyimpan style dengan palet style. 3. Filter, digunakan untuk membuat efek tertentu (special effect) secara otomatis pada gambar. Ada 14 filter built-in dalam Photoshop, meliputi : Artistic, Blur, Brush Strokes, Distort, Noise, Pixelate, Render, Sharpen, Sketch, Stylize, Texture, Video, Other, dan Digimarc.
MEMBUAT LOGO 3D Membuat logo 3D di photoshop, tutorial ini saya pelajari dari Deviantart. Kali ini kita akan mencoba untuk membuat Symbol Logo 3D. Disni kita akan menggunakan simbol logo dari DigiArtBali.com (@) untuk mencoba anda bisa menggunakan huruf huruf (typhography) .
Before = After
Langkah 1 Buka adobe photoshop, buka halaman baru (File> New) kemudian pilih ukuran gambar yang sesuai dengan yang anda inginkan. Pilih Text Tool (T), kemudian mulai ketikkan huruf yang akan anda rubah menjadi Logo 3D, atur ukuran dan warna sesuai dengan yang anda inginkan. Disini saya sudah memiliki gambar (@) yang sebelumnya sudah saya buat di Corel X3.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
164
Langkah 2
Selanjutnya klik kanan pada Layer Text (T) (seperti Gambar) kemudian klik Resterize Type (untuk merubah mode Text ke Mode Gambar) kemudian ganti nama layer tersebut dengan dengan nama Logo, kemudian pilih Move tool (tool paling atas pada sisi kiri photoshop).
Langkah 3 Kemudian dengan move tool kita rubah kemiringan gambar yang sudah dimiliki (@) dengan menggeser kotak kecil pada tiap pojok gambar sambil menekan (Alt pada key board), pastikan sebelumnya (show transform control sudah dicentang).
Langkah 4 Kemudian pilih lagi layer Logo, sambil menekan (Alt) tekan tombol bawah (tanda panah bawah pada keyboard) untuk menduplikasi layer logo, tekan beberapa kali sampai layer ter-copy beberapa kali dan kelihatan memiliki ketebelan kebawah. sehingga akan muncul Layer Logo Copy-Layer Logo copy 10.
Langkah 5 Selanjutnya pilih layer logo copy, dan tekan Shift dan tahan sambil pilih Layer Logo copy 10. sehingga layer logo copy - layer logo copy 10 terpilih semua, kemudian klik kanan pada salah satu layer yang sudah di blok, dan pilih Merge Layer (untuk menyatukan layer logo copy sampai layer logo copy 10). sehingga akhirnya jadi 2 layer (logo & logo copy 10), kemudian pindahkan layer logo copy 10 supaya menjadi di bawah layer logo.
Langkah 6 Selanjutnya pilih Burn Tool ( ) kemudian rubah ukuran brush menjadi 250 (atur sesuai kebutuhan) dan piling Range : highlights dan Exposure : 100%. kemudian lakukan Burning pada layer Logo Copy 10. gunakan imajinasi anda untuk memilih bagian gelap terangnya dan menentukan dari arah mana datangnya cahaya, sehingga kelihatan gelap terangnya. untuk membuat bagian terangnya lakukan burning sambil menekan (Alt) pada keyboard. lakukan juga burning pada layer logo, sesuai dengan imajinasi anda.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
166
Dengan tambahan sedikit imajinasi anda, anda bisa mengembangan teknik pencahayaan sesuai dengan yang anda ingin kan. Sedikit sentuhan akhir, kita akan memberikan efek cahaya berkilau, pilih Filter - Render Lens Flare. letakkan kilauan cahaya sesuai dengan yang anda inginkan, pilih lens type 50-300mm atau anda bisa mencoba coba pilihan yang lain. Lakukan teknik Lens Flare pada kedua layer.
Sehingga hasil akhirnya kira-kira seperti dibawah.
Semoga tutorial ini berguna. Walaupun hasilnya tidak benar benar 3D tapi setidaknya Logo yang anda ciptakan bisa kelihatan lebih berdimensi. Dengan kreativitas yang anda miliki, trik-trik dasar diatas akan dapat anda kembangkan menjadi lebih sempurna. Dengan sering sering latihan.. segala sesuatunya pasti bisa terjadi.
Latihan! 1. Buatlah logo 3D dari logo yang anda buat sendiri atau boleh dari logo lain yang sudah ada!
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
168
TYPE FACE
W
ajah difoto ini terbentuk karena tebal tipis pada teks/tulisan. Anda mungkin sudah pernah mengetahui efek seperti ini, tetapi dalam modul ini kita akan mencoba dengan cara lain yang lebih sederhana mudah dan cepat. Tutorial ini bisa digunakan pada Photoshop versi berapapun. Tahap 1 1. Persiapan gambar, disini menggunakan gambar Albert Einstein. Catatan: Gambar menggunakan modus Grayscale/Keabu-abuan. Untuk gambar yang lain bisa merubahnya dengan menu Image> Mode> Grayscale. 2. Jika gambar tersebut kurang kontras anda bisa menyesuaikan kontrasnya dengan menggunakan menu Image> Adjustment> Level, atur hingga memperoleh kontras yang anda inginkan. 3. Agar lebih kontras pada daerah yang diinginkan, gunakan Dodge Tool (O). Lalu brush daerah dahi, pipi, rambut, kumis.
Tahap 2 1. Agar gambar menjadi 4 tingkatan warna, klik menu Image> Adjustment> Posterize dengan Levels=4.
2. Untuk menyeleksi masing-masing warna, gunakan Magic Wand Tool (W), yang penting matikan checklist Contiguous agar jika klik pada warna tertentu, maka secara otomatis seluruh warna yang sama akan terseleksi.
3. Klik di warna hitam, otomatis seluruh warna hitam di gambar tersebut ikut terseleksi. Dengan demikian kita tidak perlu lagi memberikan perintah menu Select> Semiliar lagi.
4. Simpan seleksi tersebut karena kita akan memerlukannya nanti. Klik menu Select> Save Selection. Beri nama hitam. Jika anda lihat maka di pallete Channel akan muncul channel hitam tersebut.
5. Kembali ke pallete Layer. Ulangi lagi seleksi dengan Magic Wand Tool (W). Kali ini klik di warna abu tua, otomatis seluruh warna abu tua akan terseleksi.
6. Simpan juga seleksi tersebut dengan mengklik menu Select> Save Selection. Beri nama dengan abu tua, maka di pallete Channel akan muncul channel abu tua tersebut.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
170
7. Ulangi lagi seleksi dengan Magic Wand Tool (W). Kali ini klik di warna abu muda, otomatis seluruh warna abu muda akan terseleksi.
8. Simpan seleksi tersebut dengan mengklik menu Select> Save Selection. Beri nama dengan abu muda, maka di pallete Channel akan muncul channel abu muda tersebut.
9. Terakhir, seleksi warna putih dengan Magic Wand Tool (W).
10. Simpan seleksi tersebut dengan mengklik menu Select> Save Selection. Beri nama dengan putih. Selesai! Jangan lupa matikan seleksi yang ada dengan mengklik menu Select> Deselect (Ctrl+D).
Tahap 3 1. Buat image baru untuk membuat teks, dengan isi tulisan terserah anda, yang penting ukuran lembar kerja untuk menulis teks tersebut harus disesuaikan dengan gambar pada Tahap 1.
2. Dengan menggunakan Move Tool (V), Drag teks yang anda buat ke gambar Einstein, sehingga muncul layer 1 pada pallete Layer.
3. Aktifkan Layer 1. Panggil seleksi hitam wajah. Klik menu Select> Load Selection, pilih Channel = hitam.
4. Agar teks putih sangat tipis, klik menu Filters> Brush Strokes> Accented Edge dengan nilai Edge Brightness = 21 dll.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
172
5. Panggil seleksi abu tua. Klik menu Select> Load Selection, pilih Channel = abu tua.
6. Agar teks putih agak tipis, klik menu Filters> Brush Strokes> Accented Edge dengan nilai Edge Brightness = 24.
7. Panggil seleksi abu muda. Klik menu Select> Load Selection, pilih Channel = abu muda.
8. Agar teks putih tidak tipis, klik menu Filters> Brush Strokes> Accented Edge dengan nilai Edge Brightness = 27.
9. Terakhir, panggil seleksi putih. Klik menu Select> Load Selection, pilih Channel = putih.
10. Kini atur teks puti menjadi tebal, klik menu Filters> Brush Strokes> Accented Edge dengan nilai Edge Brightness = 30.
LATIHAN! 1. Kreasikan foto anda dengan efek type face seperti yang sudah dicontohkan pada materi ini!
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
174
GLOSSY BUTTON
T
ombol adalah komponen multimedia yang biasa dipakai dalam sebuah website, CD interaktif, kios informasi, games dll. Oleh karena itu anda perlu menguasai pembuatan sebuah tombol yang sesuai dengan selera adnda atau klien anda. Pada modul ini, kita akan mencoba membuat tombol dengan gaya ‘Orbs’ 3D. Dengan menggunakan layer style dan kombinasi Blending Mode, anda akan dapat membuat banyak variasi tombol yang lebih kreatif lagi.
Langkah 1 Persiapan 1. Buat file baru File> New, dengan parameter Width = 800px, Height = 400px, Res = 92px/inch. 2. Kita perlu bantuan grid agar bisa menggambar lebih presisi. Klik View> Show> Grid. 3. Untuk mengatur grid, klik Edit> Preferences> Guides, Grid & Slices, lalu atur parameternya.
4. Agar saat menggambar nanti selalu menempel pada grid terdekat, maka klik View> Snap to> Grid.
Langkah 2 Menggambar Kapsul 1. Buat seleksi lingkaran, klik Elliptical Marquee Tool, lalu buat lingkaran pada grid.
2. Di Property bar klik Add to Selection Tool.
3. Untuk membuat seleksi kotak, klik Rectangular Marquee Tool.
4. Buat seleksi lingkaran, klik Elliptical Marquee Tool lalu buat lingkaran sebelah kanan sehingga membentuk kapsul.
5. Pastikan Foreground dan Background hitam putih. Klik icon Default Foreground & Background Color (D).
6. Untuk mengisi dengan warna Foreground, klik Alt+Delete.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
176
7. Kini tugas grid sudah selesai. Untuk menyembunyikan grid, klik menu View> Extras.
Tombol dengan Layer Style Ini bagian penting untuk membuat kesan agar tombol terlihat Orbs 3D.
1. Klik Layer> Layer Style atau icon Create Layer Style. Pilih Style Color Overlay warna Orange. Sehingga warna tombol bukan lagi hitam tetapi menjadi orange.
2. Agar ada kesan gelap pada sekeliling tombol, aktifkan Style = Inner Glow warna hitam.
3. Tambahkan juga Style = Bevel & Emboss dengan parameter seperti berikut.
Masking dengan Paste Into 1. Buat Layer baru, klik icon Create a New Layer, maka akan muncul layer baru dengan nama Layer 2. 2. Buat seleksi dengan Elliptical Marquee Tool. Lalu beri warna seleksi dengan warna hitam. 3. Beri warna gradasi dengan Gradient Tool. Drag dari bawah ke atas. 4. Rencananya Layer 2 berbentuk elips tersebut akan dimasukkan kedalam kapsul. Kini seleksi Layer 2 seluruhnya, tekan Ctrl+Klik Layer 2, maka terlihat sekeliling elips berkedip-kedip. 5. Klik menu Edit> Cut (Ctrl+X) untuk menghilangkan elips tapi masih ada di memory komputer.
6. Kini pilih kapsul. Ctrl+Klik di Layer 1, maka terlihat sekeliling kapsul berkedip-kedip.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
178
7. Untuk memasukkan elips ke kapsul, klik Edit> Paste Into.
8. Dengan menggunakan Move Tool (V), anda bisa mengatur posisi elips.
9. Agar terlihat lebih berkilau, ubah Blending Mode = Linear Dodge dengan Fill = 30%.
Daerah Terang dengan Blending Mode Linear Dodge
1. Drag Layer 1 ke icon Create a New Layer, maka akan ada layer baru dengan nama Layer 1 Copy. 2. Buang semua efek Layer Style, klik kanan icon Indicates Layer Efects di Layer 1 copy lalu pilih menu Clear Layer Style.
3. Untuk memperkecil layer, aktifkan dahulu Move Tool, lalu klik menu Edit> Free Transform (Ctrl+T). Drag handle ujung sambil menekan tombol Shift di keyboard. 4. Tekan Ctrl+Delete agar kapsul berubah menjadi putih.
5. Kapsul putih tersebut untuk bagian yang mengkilap/highlight. Aktifkan Layer 1 copy lalu klik icon Add Layer Mask. Maka ada bidang putih di Layer 1 copy. 6. Gradient Tool, pastikan warnanya gradasi hitam ke putih. 7. Drag dari bawah ke atas, agar warna putih diatas kapsul semakin bawah semakin hilang. 8. Agar terlihat putih menyala, atur Blending Mode = Linear Dodge. Daerah Gelap dengan Blending Mode Linear Burn 1. Untuk membuat daerah gelap dibawah, caranya sama seperti highlight. Namun kali ini warna hitam. 2. Agar gelap, atur Blending Mode = Linear Burn dengan Fill = 30%.
Lebih Kinclong dengan Blending Mode Linear Dodge 1. Klik icon Create a New Layer, maka ada layer baru dengan nama Layer 3. 2. Buat seleksi lingkaran dengan Elliptical Marquee Tool, lalu isi warna dengan gradasi hitam putih dengan Gradient Tool.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
180
3. Agar lebih mengkilap, atur Blending Mode = Linear Dodge dengan Fill = 30%. 4. Dengan cara yang sama anda tentu bisa membuat lebih banyak daerah yang mengkilap. Gambar Refleksi 1. Agar lebih alami, kita akan membuat pantulan objek kotak jendela pada tombol. Dengan Rectangle Tool (U) buat kotak shape vektor berwarna putih. 2. Aktifkan Direct Selection Tool (A), untuk mengcopy kotak tersebut masih dalam Layer yang sama, tekan dan tahan tombol Alt+Shift di keyboard lalu drag ke samping. 3. Untuk memilih banyak objek, tekan Shift lalu Alt+Shift lalu drag ke bawah.
4. Putar dengan klik menu Edit> Free Transform.
5. Agar melengkung, klik Edit> Transform> Warp dengan parameter seperti berikut. 6. Jika sudah baik, ubah Layer vektor tersebut ke bitmap agar bisa bebas diedit. Klik kanan Layer Shape tersebut lalu pilih menu Resterize Vector Mask. 7. Ctrl+Klik Layer 1 untuk memilih keliling tombol. 8. Pindah ke Layer Sape 1, klik menu Select> Invers lalu Delete untuk menghapus gambar diluar tombol.
9. Agar warna lebih berkilau ubah Blending Mode = Color Dodge dengan Fill = 10% saja. Sehingga gambar kotak jendela terlihat seperti pantulan/refleksi. 10. dengan menambah teks dengan Horizontal Type Tool (T), maka pekerjaan sudah selesai sepenuhnya.
LATIHAN! 1. Buatlah tombol yang anda design sendiri seperti yang sudah dicontohkan pada materi glossy button ini!
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
182
MENGENAL ADOBE FLASH Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash. Namun pada modul ini kita akan menggunakan Macromedia Flash 8.
Area Kerja Flash Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel. Lihat gambar di bawah ini!
1. 2. 3.
4.
Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
5. 6. 7.
Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.
Mengenal Toolbox Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Nama beserta fungsinya akan dijelaskan sebagai berikut :
1. 2. 3.
4. 5. 6.
7.
Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek. Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain. Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek. Line tool untuk membuat garis. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool. Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
184
8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.
Text tool digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval. Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur. Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas. Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek. Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill). EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek. Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek. Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage. Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage. Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek. Fill Color untuk mewarnai bidang objek. Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian. No Color untuk mengosongkan warna. Default Colors untuk menentukan warna stkitar baik untuk stroke atau fill. Black & White, digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih. Timeline dan Frame
Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masingmasing layer lihat gambar berikut !
1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi. 2. Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut. 3. Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek. 4. Action Frame ditkitai dengan huruf ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut. 5. Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut. 6. Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame. 7. Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
8. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.
Mengenal Layer Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain: Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame. Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain. Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut. Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya. Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:
1. Mode Aktif ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut. 2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif. 3. Mode Terkunci ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya. 4. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain. 5. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
186
PRELOADER FLASH
M
embuat aplikasi atau animasi Flash yang ditujukan untuk disimpan di website, tidak seperti membuat Flash yang dikonsumsi langsung melalui desktop (dari Harddisk atau CD). Penyebabnya adalah kecepatan transfer datanya jauh berbeda antara baca langsung di harddisk dibandingkan lewat jaringan internet (apalagi jika tidak memiliki “bandwith” yang besar). Maka dari itu umumnya Flash yang ada di internet menggunakan tampilan awalnya dengan tulisan loading.... Karena file swf-nya harus di-load dulu oleh browser, seperti halnya jika kita buka website HTML, itu akan di-load juga, akan tetapi karena isinya hanya tulisan jadi loading-nya cepet (karena cuma beberapa KiloByte), beda kalau isinya penuh dengan gambar atau penuh dengan flash movie. Tujuan utama preloader sebenarnya sederhana: supaya orang yang mengakses halaman tau kalau Flash-nya sedang di-load dulu. Bayangkan kalau tidak ada preloader, mungkin orang itu mengira halamannya kosong, padahal itu karena loading halaman Flash-nya belum selesai. Akan lebih baik lagi kalau ada keterangan progress loading swf-nya. Misalkan ada keterangan yang diload sudah sekian % (persen), atau sekian KiloByte dari sekian KiloByte, atau ada animasi yang merepresentasikannya (yang paling sederhana seperti progress bar), dll. Disini akan diberikan tutorial sederhana untuk membuat preloading Flash, yaitu dengan membuat tulisan Loading seperti dibawah ini:
Langkah-langkah membuat preloader seperti diatas adalah sebagai berikut: 1.
Buat 2 buah layer, beri nama sesuai keinginan Anda. Misal: dots dan preloader.
2.
Pada layer preloader, klik Text Tool seperti gambar di bawah.
atau tekan (T) lalu buat tulisan Loading
3.
Insert Keyframe di layer preloader pada frame 15, beri label "start"
4.
Insert Keyframe di layer dots pada frame 14
5.
Insert Keyframe di layer dots pada frame 3 dan gambar sebuah titik di bawah tulisan "Loading"
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
188
6.
Lakukan step 5 pada frame-frame berikutnya sampai frame 13
7.
Pada frame 14 di layer dots, masukkan ActionScript berikut : gotoAndPlay(1);
8.
Pada frame 1 di layer preloader, masukkan ActionScript berikut : IfFrameLoaded("end"){ gotoAndPlay("start"); }
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
190
9.
Copy frame dari file flash lain yang merupakan inti dari flash Anda ke file flash ini dimana Anda telah membuat preloadernya.
10. Buat layer baru di atas preloader. Paste-kan frame-frame tersebut di frame ke-16
11. Buat keyframe di paling akhir, beri label "end"
12. Jalankan movie Anda dengan mengklik Control>Test Movie atau dengan menekan Ctrl+Enter
13. Ketika movie sedang berjalan, klik View>Download Settings>pilih salah satu kecepatan yang ingin diuji
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
192
Sekian....., selamat mencoba!
ANIMASI, MOVIE CLIP DAN BUTTON Animasi Sederhana pada Flash
M
enggunakan Flash, dengan mudah kita bisa membuat animasi sederhana yang nantinya bisa dikembangkan menjadi animasi yang lebih menarik.
Animasi Perpindahan Benda Sebagai contoh, kita akan membuat animasi perpindahan bola sebagai berikut: Pada Layer 1: 1. Buatlah objek bola pada Frame 1 (bola tersebut akan menjadi posisi awal dalam animasi perpindahan). 2. Klik kanan pada Frame 40, pilihlah insert KeyFrame.
3. Blok pada frame 40 hingga frame 1, klik kanan, dan pilihlan Create MotionTween. Jika berhasil, maka terdapat tanda panah berwarna ungu dari frame 1 sampai frame 40.
4. Klik pada frame 40, seleksi objek bola, dan pindahkan bola ke posisi lain (posisi tujuan). Klik frame 1, Jika posisi bola pada frame 1 berbeda dengan posisi bola pada frame 2 maka lakukanlah test movie dengan menekan Shift+enter pada Keyboard.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
194
Animasi Penghilangan Benda Animasi ini bisa digunakan untuk menghilangkan benda secara gradasi atau memunculkan benda secara gradasi. 1. Buatlah objek lingkaran pada frame 1. 2. Lakukan Insert Key Frame pada frame 20 dan frame 40. 3. Blok seluruh frame, klik kanan, pilih Create Motion Tween.
4. Klik objek yang berada pada frame 1. Pada Properties, atur nilai alpha menjadi 0% seperti berikut:
Lakukan hal yang sama untuk objek pada frame 40. 5. Lakukan Test Movie dengan menekan Ctrl+Enter. Gambar akan muncul secara perlahan dan hilang secara perlahan pula.
Animasi Perpindahan Benda Menggunakan Motion Guide Motion Guide berfungsi untuk membuat lintasan sehingga benda yang akan dianimasikan bergerak sesuai dengan lintasan yang telah dibuat. Ikuti langkah berikut untuk menggerakkan bola sesuai dengan lintasan: 1. Setelah dibuat animasi perpindahan bola seperti diatas, pilihlah Add Motion Guide seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
Add Motion Guide 2. Klik frame 1 pada layer motion guide dan buatlah lintasan menggunakan Pencil Tool.
Lintasan menggunakan Pencil Tool
3. Klik frame 1 layer 1 dan seleksilah objek bola. Posisikan bola tepat pada ujung atas lintasan (sebagai posisi awal). 4. Klik frame 2 layer 1 dan seleksilah objek bola, posisikan tengah-tengah bola tepat pada ujung bawah lintasan. 5. Lakukan test movie dengan menekan tombol enter. Perhatikan, animasi yang dihasilkan akan mengikuti lintasan yang sudah dibuat. Untuk menyembunyikan lintasan, silanglah pada tanda mata di Time Line.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
196
Animasi Perubahan Warna Sebagai contoh, kita akan menganimasikan perubahan warna pada indikator universal yang digunakan untuk mengetahui kadar pH pada pelajaran Kimia. Desain yang kita buat adalah : warna pada kertas indikator akan berubah berdasarkan nilai pH, ditunjukkan seperti table berikut:
pH ≤3 4 5 6 7 8 9 ≥ 10
Warna Indikator Universal Merah Merah jingga Jingga Kuning Hijau Kekuningan Biru Kehijauan Biru Ungu
1. Buatlah dua layer, layer 1 untuk membuat animasi perubahan warna dan layer 2 untuk memberikan keterangan nilai pH.
2. Buat kotak pada layer 1 frame 1 dan berilah warna merah. Lakukan insertKeyFrame pada layer 30 dan berilah warna kuning. Lakukan hal yang sama pada frame 60 dan berilah warna biru. Pada layer 75, lakukan juga isertKeyFrame dan berilah warna ungu. 3. Blok layer 1 dari frame 76 sampai frame 1 kemudian pilih Motion Shape pada Properties. Jika warna sudah terdapat panah dan kotak frame layer 1 sudah berwarna hijau berarti animasi perubahan warna sudah berhasil. 4. Untuk membuat kererangan niai pH, buatlah menggunakan static text pada layer 2 dan tempatkan pada frame yang sesuai. Misalnya pH < 3 pada frame 1, pH = 4 pada
frame 10, pH = 5 pada frame 20, dan seterusnya. Gambar diatas menunjukkan nilai pH = 4, menunjukkan tampilan pada frame 10. Animasi Perubahan Benda Selain animasi perpindahan, kita juga bisa membuat animasi perubahan benda seperti mengubah objek lingkaran menjadi segi empat. Ikuti langkah berikut: Pada Layer 1: 1. Buatlah objek lingkaran pada frame 1. 2. Klik kanan frame 40, pilihlah Insert Blank KeyFrame dan buatlah objek persegi. 3. Blok dari frame 40 hingga frame 1. Perhatikan kotak dialog Properties, pada kolom Tween pilihlah Shape Tween. Animasi berhasil jika pada frame 1 hingga 40 terdapat tanda panah berwarna hijau.
4. Lakukan test movie. Membuat Efek Masking Menggunakan MotionTween Efek masking adalah efek untuk menyembunyikan bagian obyek yang kita inginkan ketika animasi dijalankan. Perhatikan langkah berikut ini; 1. Buatlah garis pada layer 1 dan kotak pada layer 2 seperti gambar dibawah ini:
2. Buatlah motion tween pada layer 2 (kotak) dengan posisi; pada frame 1 berada pada
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
198
sebelah kiri obyek garis (seperti di atas), posisi 2 (frame 20) menutup semua obyek garis, posisi 3 (frame 40) berada di sebelah kanan obyek garis. 3. Tampilkan obyek garis (layer 1) hingga frame 40 dengan cara klik kanan pada layer 1 frame 40 kemudian insert frame.
4. Click kanan pada layer 2 dan pilih mask sehingga tampilan pada layer berubah seperti dibawah ini;
Tanda bahwa efek masking telah berhasil (kedua layer terkunci, terdapat tanda lingkaran pada layer 2) 5. Cobalah efek yang sudah dibuat dengan menekan ctrl+enter. Movie Clip dan Button Jika seluruh tampilan pada Flash Player digambarkan sebagai sebuah movie, maka movie clip merupakan sub-movie. Dalam movie clip juga terdapat lembar kerja persis seperti pada lembar kerja flash induknya. Perhatikan ilustrasi dibawah ini:
Scene adalah lembar kerja utama. Didalam scene bisa dibuat MovieClip 1 yang didalamnya terdapat lembar kerja persis seperti lembar kerja utama. Dalam lembar kerja MovieClip 1 juga bisa dibuat MovieClip 2 yang didalamnya terdapat lembar kerja. Membuat Objek Movie Clip Sebagai contoh, kita akan membuat animasi pantulan bola yang dibuat didalam MovieClip. Ikuti langkah berikut: 1. Buatlah objek bola pada frame 1. 2. Dobel Klik pada bola. Setelah terseleksi, klik kanan dan pilihlah Convert Symbol maka akan muncul kotak dialog seperti berikut:
to
3. Setelah muncul kotak dialog Convert to Symbol, pilihlah Movie Clip lalu OK.
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
200
Seleksi gambar bola dan perhatikan kotak dialog pada Properties. Jika tampilan sudah seperti tampilan dibawah ini, maka Movie Clip sudah berhasil dibuat.
Movie Clip
W H X Y
Menunjukkan bahwa objek sudah dalam bentuk MovieClip Nama yang diisikan menunjukkan identitas MovieClip Lebar gambar dalam pixel Tinggi gambar dalam pixel Posisi koordinat x (posisi horizontal) gambar dalam lebar kerja Posisi koordinat y (posisi vertikal) gambar dalam lebar kerja
4. Dobel Klik pada bola, maka akan muncul lembar kerja Flash persis seperti lembar Flash utama. 5. Di dalam MovieClip bola, buatlah animasi perpindahan sedemikian rupa sehingga seperti bola yang memantul-mantul.
Untuk membuat animasi pantulan bola, buatlah motion tween dengan posisi awal pada frame 1, posisi kedua pada frame 5, dan posisi ke‐tiga pada frame 10. 6. Klik Scene 1 seperti pada bagian yang dilingkari diatas untuk kembali pada lembar kerja utama. Perhatikan Time Line pada lembar kerja utama, maka hanya akan terlihat satu frame saja yang terisi objek namun ketika dilakukan test movie, akan
terlihat animasi pantulan bola. 7. Lakukan test movie dengan menekan Shift+enter. Menganimasikan Movie Clip Selanjutnya kita akan menganimasikan Movie Clip pantulan bola di atas sehingga menjadi pantulan bola yang bergerak. Jadi, selain bola akan bergerak memantul- mantul juga akan bergerak dari posisi 1 ke posisi 2. Ikuti langkah berikut: 1. Klik pada frame 40 dan lakukan insert KeyFrame. 2. Buat MovieClip bola sedemikian rupa sehingga posisi tujuan berbeda dengan posisi asal. 3. Blok pada frame 1 hingga 40 dan masukkan MotionTween. 4. Lakukan test movie. Membuat Tombol (Button) Pada Macromedia Flash sebenarnya sudah disediakan button dengan berbagai macam desain. Untuk memasangnya pilih Windows >> Common Libraries >> Buttons sehingga akan muncul tampilan berikut:
Seleksi frame pada layer yang akan anda berikan tombol kemudian tarik tombol yang anda pilih ke dalam lembar kerja, maka tombol tersebut sudah siap digunakan. Namun jika anda ingin membuat tombol sesuai keinginan anda, lakukan prosedur berikut: 1. Buatlah desain tombol terlebih dahulu. Misalnya kita akan membuat tombol berbentuk oval. Pastikan desain yang kita buat berada pada layer dan frame yang sama. Misalnya kita akan membuat tombol dengan bentuk :
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
202
2. Pilih Rectangle Tool dan klik pada bagian yang dilingkari:
Klik disini terlebih dahulu
Lalu klik disini, maka akan muncul kotak dialog seperti disamping. Isi Corner Radius dengan angka 10, lebih besar angka lebih besar pula lengkungan.
3. Seleksi semua objek tombol dengan cara mengklik dobel pada gambar atau menseleksi frame dimana gambar itu dibuat. Setelah terseleksi, klik kanan dan pilih Convert to Symbol. 4. Pilih Button dan OK. 5. Dobel klik pada tombol maka akan muncul tampilan berikut:
Up Over
Kondisi pada saat kursor tidak diatas tombol Kondisi saat kursor diatas tombol
Down Hit
Kondisi saat mouse di klik Kondisi saat mouse diangkat
- Lakukan isert KeyFrame pada frame Over lalu perbesar ukuran tombok menggunakan Free Transform. Ubah juga warna teks dengan warna putih. - Lakukan isert KeyFrame pada frame Down dan ubahlah warna teks menjadi kuning. - Lakukan test movie untuk melihat hasilnya. Untuk kembali ke lembar kerja utama, klik dobel pada lembar kerja atau klik pada Scene 1.
Memberi Efek Suara pada Tombol Untuk memperbagus tombol yang sudah dibuat, kita bisa menambahkan efek suara pada tombol. Lakukan prosedur berikut: 1. Klik dobel pada tombol untuk masuk ke lembar kerja tombol. 2. Buatlah layer baru dan lakukan insert Blank Key Frame pada frame 2 lalu isikan sound dengan cara: - Pilih Windows >> Common Libraries >> Sounds maka akan muncul kotak dialog seperti pada gambar 1. - Pilih efek suara yang anda inginkan dengan menarik file suara tersebut pada lembar kerja, maka frame yang terisi file suara akan tampak seperti pada gambar 2.
Frame terisi suara Gambar 1
sudah efek
Gambar 2
Modul Praktikum Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom
204
3. Keluar dari lembar kerja tombol dan lakukan Test Movie.
Modul Laboratorium Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom.
205
Menyimpan File Ada dua jenis file dalam Flash yaitu file Project dan File Movie. File Projek (nama file.fla) adalah file yang masih berupa lembar kerja sehingga file ini bisa diedit. File Movie adalah file yang sudah di convert menjadi Movie. Misalnya dalam bentuk Flash Movie (nama file.swf), GIF Animated (nama file.gif), atau Windows Projector (nama file.exe).
Jenis file yang memiliki icon merah adalah jenis Flash Project (.fla), yang berwarna putih kecil adalah Flash Movie (.swf) dan yang berupa lingkaran besar adalah jenis windows projector (.exe).
Menyimpan File dalam Flash Project Pilih File >> Save atau Save As dan berilah nama pada kotak File Name sesuai keinginan Anda
206
Modul Laboratorium Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom.
Menyimpan File dalam Flash Movie Untuk menyimpan file dalam Flash Movie, cukup dengan melakukan Test Movie setelah kita menyimpan File Projeck maka secara otomatis akan tersimpan file jenis Flash Movie. Cara lain yaitu dengan mem-publish file menjadi Flash Movie dengan cara: - Pilih File >> Publish Setting maka akan muncul tampilan sebagai berikut:
Pengaturan Flash
- Cek pada tipe Flash (.swf). Untuk menyimpan file dengan nama yang berbeda dengan file Pfoject-nya jangan berikan tanda cek pada Use default names lalu isilah nama file pada kotak Filename. - Anda juga bisa melakukan pengaturan, misalnya ingin membuat Pasword untuk file Flash Movie dengan cara memilih kotak pengaturan Flash. - Untuk bisa menjalankan file ini, computer Anda harus sudah teristal Flash Movie Player. Menyimpan File dalam Bentuk HTML File HTML ini adalah jenis file yang bisa dibuka pada halaman Internet Explorer, Opera, Firefox, atau yang sejenis. Jika anda memilih penyimpanan dalam HTML maka secara otomatis juga akan akan menyimpan dalam bentuk Flash Movie (.swf). Hal ini karena HTML hanya merupakan kode untuk memanggil file Flash Movie untuk dijalankan pada halaman Internet Explorer. Agar file HTML ini bisa dijalankan maka komputer anda harus sudah terinstal program Flash Player.
Modul Laboratorium Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom.
207
Menyimpan File dalam GIF Animated File ini biasanya digunakan dalam halaman web. Istilah yang lebih familiar adalah gambar bergerak. Jika Anda ingin membuat Wallpaper HP yang berupa Animasi, Anda bisa gunakan file jenis ini. - Pilih File >> Publish Setting dan cek pada File Type GIF (.gif) lalu pilih kotak pengaturan GIF:
- Pilih Animated jika anda ingin membuat file gambar yang bergerak. Anda juga bisa melakukan pengaturan-pengaturan lain sesuai kebutuhan Anda.
Menyimpan File dalam Windows Projector File ini merupakan file aplikasi yang bisa dibuka disemua computer yang memakai system operasi Windows sehingga lebih aman untuk digunakan (tidak perlu khawatir tidak bisa dijalankan). - Pilih File >> Publish Setting cek pada Windows Projector. - Pilih Publish lalu OK. - File aplikasi Anda sudah bisa dibuka.
208
Modul Laboratorium Grafika – Drs. Eko Hartanto, MM., M.I.Kom.