IDL 2016
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DAN GAME TANGKAP KATA DI SMP N 2 KEDUNG KABUPATEN JEPARA (Open heart dan open mind melalui Aplikasi Mobile Learning Android dan Game Tebak Kata)
Diajukan sebagai syarat mengikuti kegiatan My Teacher My Hero 2016
DISUSUN OLEH: NAMA : UPIK SETYAWAN, S.Si. NIP
: 19810917 200902 1 002
PEMERINTAH KABUPATEN JEPARA DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAH RAGA SMP NEGERI 2 KEDUNG
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran di Sekolah yang cenderung membosankan dan tidak menarik menyebabkan siswa tidak mampu menyerap informasi yang di sampaikan oleh Guru. Kesan yang terjadi selama ini siswa dipersalahkan atas ketidakmampuan menyerap informasi yang disampaikan pada kegiatan belajar mengajar. Pada dasarnya siswa membutuhkan suasana yang menyenangkan dan menantang sesuai dengan tumbuh kembang mereka. Siswa di era sekarang menerima informasi dari banyak sumber dan media, sehingga membuat mereka menjadi kritis dalam menerima masukan, arahan atau pelajaran baru dari guru dan orang tua. Para guru dan orang tua saat ini menghadapi era transisi yang sangat luar biasa dan menghadapi tantangan yang besar dalam upaya membesarkan dan mendidik anakanak, karena generasi orang tua dan guru saat ini dibesarkan dalam sebuah era yang jauh berbeda dengan era anak-anak sekarang. Sekolah sendiri memberi kebebasan peserta didik untuk membawa dan menggunakan smartphone di lingkungan sekolahan. Sekolah juga memberi fasilitas hotspot yang bisa di akses di seluruh lingkungan sekolahan. Tujuannya adalah peserta didik bisa menjangkau sumber pengetahuan lebih luas melalui dunia siber. Peserta didik di SMP Negeri 2 Kedung merupakan peserta didik dengan tingkat ekonomi menengah ke bawah. Kepemilikan perangkat komputer dan Laptop merupakan hal mewah. Tetapi anehnya mereka memiliki smartphone, walaupun sepanjang pengamatan penulis smartphone mereka hanya di gunakan untuk kegiatan media sosial seperti FB, Twitter,
Instagram, WA, Line atau seringkali hanya di gunakan untuk kegiatan selfie atau bermain game berbasis android. Kegiatan di atas boleh saja di lakukan tetapi dengan porsi yang lebih kecil. Dunia siber memiliki manfaat luar biasa dari sisi pengetahuan bagi para peserta didik. Maka penggunaan smartphone harus di arahkan untuk kegiatan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan bagi peserta didik di abad 21.
B. Tujuan 1. Mengarahkan penggunaan smartphone bagi peserta didik di lingkungan SMP Negeri 2 Kedung ke arah pembelajaran berbasis mobile yang bermakna dan menyenangkan. bisa di akses kapanpun dan dimanapun. 2. Mengurangi kecenderungan smartphone di gunakan hanya untuk sosial media, foto selfie, game dan kegiatan kurang bermanfaat lainya. 3. Mempermudah penilaian melalui pembelajaran digital dengan bantuan Quipper dan Moodle. A. Evaluasi Kebermanfaatan Aplikasi Mobile Learning berbasis Android. Penggunaan aplikasi mobile berbasis android ini sangat bermanfaat untuk: 1. Mempermudah pemahaman siswa tentang materi pelajaran karena bisa di akses kapanpun dan di mana saja. 2. Memperkenalkan penggunaan teknologi HP sebagai sarana belajar kepada siswa. 3. Memanfaatkan HP sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa, karena file aplikasi tersebut dapat di pakai untuk belajar dimanapun dan kapanpun sehingga lebih menyenangkan. 4. Mengatasi kecenderungan penggunaan HP untuk kegiatan kurang bermanfaat.
BAB. II. TINDAK LANJUT
A. Perancangan Aplikasi Mobile Learning berbasis android. a. Analisis kebutuhan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) 1. Hardware: -
Komputer /laptop minimal Intel Core i3.
2. Software: -
System operasi: windows 7 atau diatasnya
-
Program Intel XDK
-
Program GIMP dan Brackets.
b. Materi bersumber dari BSE yang di ambil dari laman http://bse.kemdiknas.go.id/
B. Pembuatan Game Tebak Kata
APLIKASI GAME TEBAK KATA” Tujuan Mewujudkan pembelajaran yang menantang, menyenangkan dan bermakna dengan ICT. Penggunaan “Game Tebak Kata” ini sangat bermanfaat untuk: 1. Menghadirkan pembelajaran yg menyenangkan, menantang dan bermakna bagi peserta didik. 2. Peserta didik bisa memanfaatkan waktu luangnya untuk belajar dan bermain dengan “Game Tebak Kata” 3. Melatih kemampuan Kognitif dan Psikomotor peserta didik.
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan: a. Aplikasi Mobile Berbasis Android dapat dibuat dengan mudah melalui Intel XDK, Android Studio maupun Adobe Flash. b. Aplikasi mobile Mobile Berbasis Android lebih praktis dipakai dalam pembelajaran karena tidak terbatas ruang dan waktu, selama aplikasi terdapat dalam HP siswa cukup memainkannya dan mudah untuk memahaminya. c. Aplikasi mobile mobile Mobile Berbasis Android memotivasi siswa untuk lebih belajar.
B. Saran : a. Di era digital seperti saat ini, perlu diperbanyak materi aplikasi pembelajaran mobile learning untuk mempermudah siswa dalam belajar. b. Perlu adanya pelatihan yang intensif kepada Guru untuk dapat menciptakan aplikasi berbasis mobile android. Sehingga budaya literasi di kalangan siswa menjadi lebih efektif dan efisien.
Link Video di Youtube : https://goo.gl/JS6lkz
DAFTAR PUSTAKA:
Brimmy Laksmana Pembelajaran Abad Ke-21 dan Transformasi Pendidikan. http://edukasi101.com/innovated-pembelajaran-abad-ke-21-dan-transformasi-pendidikan/. Diakses pada tanggal 1 Mei 2016.
LAMPIRAN NAMA FRAME : Opening
Keterangan Tampilan :
Judul Media Materi Pembelajaran Mata Pelajaran dan Kelas Tombol Play untuk memulai permainan.
NO FRAME :
Narasi / Audio : Musik pembukaan mengiringi tampilan
1
NAMA FRAME : Opening
NO FRAME :
2
NAMA FRAME : Opening
NO FRAME :
3
NAMA FRAME : Opening
NO FRAME :
4
Keterangan Tampilan :
Narasi/Audio :
Musik pembukaan mengiringi tampilan sejak Tampil judul “Cara Bermain“ Untuk melihat petunjuk cara bermain gunakan munculnya tulisan sampai selesai tombol scroll untuk menggeser ke atas dan ke bawah.
Keterangan Tampilan :
Narasi/Audio :
Tampil judul “Game Tangkap Kata dan Huruf“ Musik pembukaan mengiringi tampilan sejak Untuk mulai bermain klik tombol “Main” munculnya tulisan sampai selesai
Keterangan Tampilan :
Narasi/Audio : Musik
= Jumlah kesempatan /Life (Jika pemain melakukan kesalahan gambar hati akan berkurang jumlahnya, jika habis pemain mendapat skor ‘0’. = Tempat menampung kata/huruf yang jatuh dari angkasa, dapat digerakan menggunakan tombol panah di keyboard. = Huruf yg jatuh dari angkasa dan dirangkai menjadi kata yg tepat sesuai dengan perintah.
= Petunjuk/ clue, pemain melengkapi huruf yg rumpang dengan menangkap huruf yg jatuh dari angkasa. = Menunjukan skor/nilai yg di dapat oleh pemain.
Keterangan Tampilan :
Narasi/Audio :
Jawaban benar, pemain mampu mengisi Musik huruf yg kosong dengan benar.
Keterangan Tampilan :
Narasi/Audio :
Jawaban salah, pemain tidak mampu mengisi Musik huruf yg kosong dengan benar.
Keterangan Tampilan :
Narasi/Audio :
Skor Akhir, memberi keterangan berhasil atau Musik belum berhasil.
“APLIKASI GAME TEBAK KATA”
C. Tujuan Mewujudkan pembelajaran yang menantang, menyenangkan dan bermakna dengan ICT. C. Evaluasi Kebermanfaatan “Game Tebak Kata” Penggunaan “Game Tebak Kata” ini sangat bermanfaat untuk: 5. Menghadirkan pembelajaran yg menyenangkan, menantang dan bermakna bagi peserta didik. 6. Peserta didik bisa memanfaatkan waktu luangnya untuk belajar dan bermain dengan “Game Tebak Kata” 7. Melatih kemampuan Kognitif dan Psikomotor peserta didik.
GALERI PENGGUNAAN GAME TEBAK KATA DI KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR