PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0
Septi ratnawati, Bambang dharma putra, Hamidillah Ajie, S.Si, M.T ABSTRACT Septi ratnawati, Creating flip-Flop interactive learning media on digital electronics subject using visual basic 6.0 software program, jakarta : technology faculty electronic department state university of jakarta, februari 2010. The aim of this study was creating interactive learning media on digital electronics subject at electronic department of state university of jakarta using visual basic 6.0 software. The study was held in the computer laboratory of electronic department from august 2009 to february 2010. The method used in the study was analisys and try out program, which was done by analyzingbthe needs, designing, developing and testing the products as a software and learning media. Materials in the media include RS flip-flop, clock RS flip-flop, D flip-flop, and JK flip-flop. In designing interactive media which was made in form of extention application program file.exe used visual basic 6.0 program. The result of the study was learning media that was made was approriate and worked well, meanwhile based on the percentage of students observation as the users of the learning media to see whether the appearance of the learning media was interractive or not was 81,9 % stated that the appearance of learning media was good or attractive. And 83,1% lecturers of media experts and materials experts as the observer of learning media and software stated that the learning media that made was good. Thus, it can be concluded that the result of creating interactive learning media was good with value 82,5%.
Guru yang baik harus dapat melaksanakan
LATAR BELAKANG MASALAH
semua kewajiban yang dibebankan kepadanya Dunia pendidikan memegang peranan sangat dengan sebaik-baiknya, sehingga sekolah pentin dalam upaya meningkatkan kualitas sebagai pondasi dasar mampu mengahsilkan sumber
daya
manusia
Indonesia
yang lulusan-lulusan terbaik berilmu tinggi dan
dibutuhkan
untuk
melaksanakan berperilaku mulia. Menurut james B. Brow
pembangunan nasional. Demi tercapainya hal seperti yang dikutip oleh sardiman A.M (1990 tersebut, pemerintah beupaya meningkatkan : 142 ), mengemukakan bahwa tugas dn kualitas pendidikan di indonesia, dianataranya peranan guru antara lain : menguasai dan dengan menambah dan memperbaiki sarana mengembangkan di
bidang
pendidikan,
materi
pelajaran,
meningkatkan merencanakan dan mempersiapkan pelajaran
kesejahteraan
pengajar
maupun
dengan sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi
meningkatkan kemampuan serta ketrampilan kegiatan siswa. pengajar melalui penataran atau pelatihan.
Penggunanan media dalam pembelajaran
Hasil penelitian ini diharapkan dapat diambil
sangat penting karena dapat membantu
manfaatnya adalah :
menyampaikan informasi dengan lebih mudah 1. Dengan adanya media pembelajaran dan jelas, sehingga dapat memperlancar serta interaktif meningkatkan
proses dan
diharapkan
dapat
mahasiswa
dalam
hasil belajar. membantu
Kehadiran media dalam pembelajaran tidak memahami prinsip kerja flip-flop. hanya dapat memberikan pengalaman yang 2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar menyenangkan serta tidak hanya dapat dosen dalam mata kuliah elektronika memberikan
pengalaman
yang digital.
menyenangkan serta tidak membosankan 3. Sebagai bahan kajian dalam penelitian bagi peserta didik, tapi juga sangat membantu selanjutnya. guru dalam menyampaikan materi pelajaran. Ada beberapa software pendukung dalam pembuatan media pembelajaran interkatif,
TINJAUAN PUSTAKA
salah satunya Visual Basic 6. Visual basic 6 1. Hakikat Belajar dan pembelajaran merupakan perangkat lunak yang mempunyai kemampuan yang lebih dalam menampilkan Belajar
merupakan
suatu
proses
yang
multimedia, gabungan anatar grafis, animai komplek yang terjadi pada semua orang dan dan suara yang lebih interaktif, karena Visual berlangsung seumur hidup, sejak dia masih basic
6
memilki
kemampuan
untuk bayi hingga ke liang lahat. Salah satu tanda
menganimasikan gerakan objek sesuai dengan bahwa seseorang telah belajar adalah adanya intruksi dan dapat menganimasikan grafis perubahan tigkah laku dalam dirinya. Sumardi yang rumit secara cepat. uryabroto, menjelaskan bahwa belajar adalah mengandung hal-hal pokok sebagai berikut:
PERUMUSAN MASALAH
a. Belajar
adalah
kegiatan
yang
Perumusan masalah dalam penelitian ini membawa
perubahan
yang
adalah : “ bagaimanakah membuat media bersifat aktual maupun potensial pembelajaran
interaktif
flip-flop b. Perubahan yang terjadi karena
menggunakan bahasa pemrograman visual adanya
usaha
sadar
dan
basic 6.0 pada mata kuliah Elektronika disengaja, bertujuan dan Digital?” c. Perubahan itu pada intinya adalah TUJUAN PENELITIAN
diperolehnya kecakapan baru.
Arif sadirman (2006) menjelaskan
Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat
bahwa, [ppembelajaran adalah usaha-usaha
disimpulkan
bahwa
yang terencana dalam memanipulasi sumber-
adalah semua alat ( bantu ) yang digunakan
sumber belajar agar terjadi proses belajar
dalam
dalam diri peserta didik. Sedangkan dalam UU
maksud
No.20 tahn 2003 mengenai sistem pendidikan
pembelajaran dari sumber kepada penerima
nasional, pembelajaran diartikan sebagai
yang dapat merangsang pemikiran, perasaan,
proses interaksi peserta didik dengan pendidik
dan perhatian penerima pesan sehingga
dan sumber belajar pada suatu lingkungan
tercipta bentuk komunikasi(pembelajaran).
kegiatan untuk
media
pembelajaran
pembelajaran,
dengan
menyampaikan
pesan
belajar. Flip-flop adalah rangkaian logika yang dapat menyimpan informasi (memory) dalam biner
2. Media Pembelajaran
“1” dan “0”. Komponen flip-flop merupakan Kata media berasal dari bahsa latin, yaitu suatu piranti atau rangkaian yang outputnya medius yang secara harfiah berarti tengah, dapat memilki dua kondisi stabil berlainan perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely pada saat yang sama. Biasanya komponen ini (1971) mengatakan bahwa media apabaila dipergunakan dipahami
secara
garis
besar
sebagai
penjumlah
dan
adalah penggeser digit.
manusia,materi,
atau
kejadian
yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu
Jenis-jenis flip-flop:
memperoleh a. Flip-flop RS
pengetahuan,ketrampilan ayau sikap. AECT ( b. Flip-flop RS berdetak Association of Education and Communication c. Flip-flop D Technology,1977) memberi batasan tentang d. Flip-flop JK media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau Visual
Basic
6.0
merupakan
sebuah
informasi. Begitu pula pengertian media poengembangan dari bahasa BASIC adalah menurut Gagne (19700 adalah berbagai jenis sebuah bahasa pemrograman “kuno” yang komponen dalam lingkungan siswa yang merupakan
awal
dari
bahasa-bahasa
dapat merangsang untuk belajar. Jadi media pemrograman tingkat tinggi lainnya. NASIC adalah sebuah perantara atau alat yang dirancang tahun 1950-an dan ditujukan untuk menyampaikan
pesan-pesan
pembelajran dapat digunakian oleh para programmer
sehingga mampu merangsang siswa untuk pemula. Visual Basic pada dasarnya adalah belajar. sebuah
bahasa
pemrograman
bahasa
pemrograman
adalah
computer. perintah-
perintah atau instruksi yang dimengerti oleh
dideskripsikan menjadi lima tahap sebagai
computer untuk melakuakn tugas tertentu.
berikut:
Beberapa
kemampuan
atau
manfaatdari 1. analisis
Visual Basic seperti: a. untuk membuat program aplikasi
kebutuhan
berbasis windows b. Untuk
pada tahap analisis dilakukan analisis
membuat
objek-objek
perancangan
sebagai
berikut :
pembantu program seperti control a. Target audience ActiveX,file help dan aplikasi internet. c. menguji program dan menghasilkan
analisis mengenai siapa pengguna
program akhir berakhiran EXE yang
atau
bersifat
pembelajaran yang dibuat.
executable
atau
dapat
audience
dari
media
langsung dijalankan. b. jenis content METODOLOGI PENELITIAN
Teks,
Metode penelitian yang digunakan adalah
audio,
simulasi
video,
simulasi materi, dan latihan.
metode water fall (model sekuensi linear). 2. desain penelitian diawali dengan analisa kebutuhan, rancangan,
artinya rancangan atau merancang,
pengembangan produk diimplementasikan,
yang nmerupakan tahap penerjemah
kemudian produk dievaluasi dan revisi.
dari data yang telah dianalisi ke dalam
dilanjutkan
dengan
desain
bentuk siap untuk dikembangkan. dalam
pembuatan
media
interaktif
pembeljaran ini, alat yang digunakan adalah:
3. pengembangan
produk
atau
implementasi 1. satu
Notebook
acer
aspire proses yang dilakukan pada tahap
5573ZNWXMi.
pengembangan produk, antara lain : 2. software
visual
basic
6.0
versi
professional atau enterprise edition. 3. adobe photoshop dan photo impact
a. pemilihan dan pengeditan materi b. penulisan story board
X3 Langkah-langkah
perancangan
dan HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata kuliah elektronika digital dapat
A. produk
hasil
produk
pembuatan
pembelajaran
interaktif
media flip-flop
berjalan
sesuai
perancangan.
dengan
animasi
pada
sebagai alat bantu pada mata kuliah
computer juga nerjalan dengan
elektronika digital adalah berupa
baik tanpa gangguan pada hasil
software
tampilan
media
pembelajaran
gambar
maupun
interaktif yang bisa dijalankan pada
pergerakannya. adapun gambar
computer
tampilan serta code program
dengan
spesifikasi
minimum Pentium II dengan RAM 128
pada
animasi
secara
lengkap
MB. memilki 8 tombol navigasi pada
ditunjukkan pada lampiran
tampilan utama yaitu tombol navigasi Home, materi, Video praktek, Data KESIMPULAN DAN SARAN
sheet,Latihan, about me dan exit.
A. kesimpulan
B. Hasil pengujian media interaktif
berdasarkan data hasil peneltian yang
1. pengujian tombol
telah dianalisis dan dibahas pada bab sifat
interaktif
mengharuskan IV, maka kesimpulan yang dapat
adanya interaksi anatara media diperoleh ; dengan pengguna. penggunaan tombol merupkan salah satu cara mengadakan
interaksi
antara
1. merancang media pembelajaran interaktif yang menarik dengan
media dengan pengguna. agar
tampilan
tombol berfungsi dengan baik,
narrator
maka perlu diberikan code pada
materi yang jelas, animasi dari
tombol tersebut. code dibuat
mata
denga cara mengaktifkan tombol
praktek
tersebut, kemudian mengetikkan
selain
code pada code window. dari
langsung dapat mengetahui nilai
pengujian didapat hasil tombol
akhir
bberfungsi dengan baik.
dikerjakan.
2. Pengujian animasi dan tampilan
pemberian dan
kuliah dan itu
penulisan
tampilan
teks
video
simulasi
materi.
pengguna
secara
dari soal latihan
2. peranan
suara
media
yang
pembelajaran
interaktif flip-flop dapat dijadikn Hasil pengujian animasi nerjalan salah satu sumber informasi atau sesuai dengan perancangan . bahan pembelajaran yang dapat animasi
pada
computer
juga
digunakan dalam pembelajaran
DAFTAR PUSTAKA
elektronika digital. Adi, kurniadi. 2000. Pemrograman Microsoft 3. media
pembelajaran
flip-flop
interaktif
dirancang
dikembangkan
dan
Visual Basic 6.0 . Jakarta : PT Elex media Komputindo
menggunakan A.M,k Sardiman. 2006. Interaksi dan motivasi
perangkat lunak visual basic 6.0 belajar mengajar. Jakarta : PT Raja grafindo memungkinkan
tampilaqn Persada
multimedia yang interaktif. Arikunto, Suharsini.
2003.
Dasar-
dasar
B. saran Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara berdasarkan kesimpulan yang telah di Willa,
Lucas.
2007.
Teknik
digital,
uraikan di atas, maka beberapa saran Mikroprosesor, dan mikro computer. Bandung yang di ajukan penulis adalah sebagai : Informatika berikut : 1. bagi bpengajar: melengkapi media ajar dengan perangkat multi media, karena penggunaan sarana multi media mampu pembelajran
member yang
variasi menunjang
pada pendidikan andragogig dan tidak identik dengan high cost. 2. bagi institusi pendidikan dengan ternd pendidikan pada tahun 2010, peran multi media diperlukan
untuk
proses pembeljaran.
menunjang