PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SIMULASI PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMKN 6 KOTA PADANG
1
Yola Yulianda1, Heri Mulyono2, Regina Ade Darman2 Mahasiswa Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumatera Barat 2 Dosen Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumatera Barat
[email protected] ABSTRACT
This development aims to produce products in the form of interactive learning media for students of class X Vocational High School State 6 Padang. The research method used is research development method (research and development), with the selected development design is using 4-D development model. The steps of development are as follows. (1) definition, (2) design, (3) development, and (4) dissemination.The results of the assessment by media experts in terms of aspects (1) Ease of users: 83.75%; (2) Display attractiveness: 82,5%; (3) Language and legibility: 90%. Overall assessment of expert media validator test on interactive learning media with simulation of 85.41%. For the material Expert in terms of goal achievement is 83.07%. Overall assessment of validator test to Interactive Learning Media with simulation of 84.24%, so the level of validity can be interpreted Valid is used. The result of the test of the practicality test is reviewed from the aspect of the state of the user (interesting) 85%; Learning time effectiveness 87,14%, benefit 84,28%. Overall assessment of the practicality of interactive learning media with simulation on the basic programming subjects 85.71%, so the level of practicality can be interpreted very practical use.In conclusion, based on the assessment along with the input of experts and the results of field trials interactive learning media with the simulation has been tested the feasibility, excellence, and can be used in the learning process on the basic programming subjects majoring in Computer Engineering and Networking at SMKN 6 Padang. Keywords: Development, Interactive Learning Media, Basic Programming
1
Di SMKN 6 khususnya pada jurusan
PENDAHULUAN Perkembangan teknologi memiliki peran
TKJ sudah memiliki buku cetak untuk mata
yang penting dalam kemajuan pendidikan.
pelajran pemrograman dasar namun masih
Jika ditinjau dari cara mendapatkannya,
dianggap belum efektif karena tidak memiliki
informasi modern tidak akan terikat oleh
sistem interaksi antara input dan output dan
ruang, waktu dan tempat. Sehingga dengan
proses pendidikan, sehingga siswa merasa
teknologi yang penuh dengan inovasi yang
kesulitan untuk mengkongkritkan materi
semakin canggih, maka gaya hidup berubah
yang bersifat abstrak. Oleh karena itu
menjadi masyarakat yang bergantung pada
diperlukan
teknologi informasi untuk dapat menjalankan
mengatasi permasalahan diatas yaitu dengan
berbagai kegiatan dan juga dapat menunjang
menggunakan media interaktif yang dapat
proses pembelajaran.
memberikan
sebuah
inovasi
pengalaman
yang
yang
dapat
lebih
Berdasarkan pengamatan yang penulis
dibandingkan media yang lainya, karena
lakukan di SMKN 6 Kota Padang pada mata
pada saat media digunakan ada dua indera
pelajaran
proses
yang berperan secara bersama yaitu indera
pembelajaran mengunakan pendekatan TCL
penglihatan pendengaran dan juga gerak,
(Teacher Center Learning) yang materi
serta dalam media tersebut tersedia model
secara lisan/ceramah, selain itu ditemukan
simulasi yang dapat melatih keterampilan
bahwa media yang digunakan guru masih
dalam penyelenggaraan pembelajaran yang
belum
masih
berkaitan dengan materi pelajaran yang
rendahnya hasil belajar siswa pada aspek
disajikan didalam media tersebut. Hal ini
kognitif, afektif dan psikomotor. Berdasarkan
sesuai
pengamatan
di atas dapat disimpulkan
Rusman, dkk (2015:172) manfaat media
bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa
pembelajaran dalam proses pembelajaran
masih tergolong rendah jika dilihat dari nilai
adalah sebagai berikut : Pembelajaran akan
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu
lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
80 sementara tujuan dari mata pelajaran ini
menumbuhkan motivasi belajar.
adalah
pemrograman
bervariasi,
dasar,
selanjutnya
memahami,
dengan
yang
diungkapkan
oleh
menerapkan,
Berdasarkan uraian diatas maka perlu
menganalisis, dan mengevaluasi tentang
dilakukan penelitian yang dituang dengan
pengetahuan faktual, konseptual, operasional
judul : “Pengembangan Media Pembelajaran
dasar, dan metakognitif.
Interaktif Dengan Simulasi 2
Pada Mata
Pelajaran Pemrograman Dasar Di SMKN 6
prosedur
Kota Padang “.
media
Media pembelajaran merupakan suatu teknologi
pembawa
pesan
yang
penelitian
interaktif
pengembangan
dengan
simulasi
mata
pelajaran pemrograman dasar (TKJ) yang
dapat
dikembangkan dengan menggunakan four-D
digunakan untuk keperluan pembelajaran;
models.
media pembelajaran merupakan sarana fisik
Pengembangan four-D models yang terdiri
untuk menyampaikan materi pembelajaran.
dari 4 tahap yaitu pendefinisian (Define),
Simulasi
menurut
hasibuan
dan
Menurut
perancangan
Trianto
(Design),
(
2012:93)
pengembangan
Moedjiono dalam takiran taniredja, dkk
(Develop) dan penyebaran (Dessiminate).
(2012:39) tiruan atau pembuatan yang hanya
1.
Tahap Pendefinisian (Define)
pura-pura saja (dari kata simulate yang
Tahap define adalah tahap untuk
artinya pura_pura atau berbuat seolah-olah;
menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat
dan simulator artinya tiruan atau perbuatan
pembelajaran. Tahap define ini mencakup
yang pura-pura saja).
beberapa langkah pokok, yaitu analisis awal – akhir, analisis siswa (learner analysis),
METODE PENELITIAN Untuk mencapai
analisis
tujuan penelitian,
2.
ini dilakukan di SMKN 6 Padang di jalan
Subjek
untuk
2017/2018.
uji
coba
Penelitian
draft perangkat pembelajaran. Didalam tahap ini
3.
orang validator untuk uji validasi dan 6 orang untuk
uji
paktikalitas
dilakukan
pemilihan
media
yang
digunakan, serta desain awal produk.
pengembangan media Interaktif ini yaitu 3
siswa
Tahap Perancangan (Design) Pada tahap ini dilakukan perancangan
Suliki No 1 Jati Padang, Sumatera Barat pada ajaran
analysis) dan
instructional objectives).
atau Reaserch and Developmen. Penelitian
tahun
(concept
perumusan tujuan pembelajaran (specifying
maka diperlukan pendekatan pengembangan
semesterganjil
konsep
Tahap Pengembangan (Develop) Tujuan
media
tahap
ini
adalah
untuk
menghasilkan perangkat pembelajaran yang
pembelajaran interaktif dengan simulasi pada
sudah di revisi berdasarkan masukan dari
mata pembelajaran pemrograman dasar di
pakar. Pada tahap ini dilakukan uji validitas
jurusan TKJ kelas X di SMKN 6 Kota
dan
Padang.
praktikalitas
yang
sudah
direvisi
berdasarkan masukan yang telah diberikan oleh para validator. 3
4.
Tahap Penyebaran (Dissemination)
Penentuan nilai validitas dimodifikasi
Tahap ini merupakan tahap penyebaran
dari Purwanto (2012 : 102) sebagai berikut :
media interaktif dengan simulasi yang valid ........................................ (1)
dan praktis kepada seluruh siswa kelas X Keterangan :
yang mengikuti mata pelajaran pemrograman
NP = Nilai persen yang dicari atau
dasar di SMKN 6 Kota padang.
yang diharapkan
Teknik analisis yang digunakan adalah deskriptif yang mendeskripsikan validitas
R = Skor mentah yang diperoleh siswa
dan kepraktisan.
SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan
1.
Analisis validitas media interaktif
100 = Bilangan Tetap
Analisis uji validitas Media Interaktif berdasarkan
lembar
uji
validitas
yang
5)
Untuk mencari Distribusi Frekuensi
dilakukan dengan langkah sebagai berikut :
dari Validitas dimodifikasi dari Agus
1)
Memberikan skor jawaban dengan
Irianto sebagai berikut :
kriteria berdasarkan skala likert yang
a)
2)
dimodifikasi oleh Sugiyono (2012 :
(R)
135)
R= data tertinggi – data terendah
Menentukan skor tertinggi
b)
jumlah
item
pertanyaan
x
skor
c)
Menghitung
panjang
kelas
maksimum.
interval (P)
Menentukan jumlah skor dari masing-
P= Jarak rentang (R)/ Jumlah
masing
Kelas (K)
validator
menjumlahkan diperoleh
dengan
semua dari
skor
yang
6)
masing-masing
yang
dimodifikasi
Purwanto (2012 : 82) berikut ini :
Menentukan dengan
Memberikan penilaian validitas dengan kriteria
indikator. 4)
Mencari jumlah Jumlah kelas (K) K= 1+3.3 log jumlah validator
Skor tertinggi = jumlah validator x
3)
Menghitung jarak atau rentang
skor
yang
menjumlahkan
diperoleh skor
dari
masing-masing validator.
4
dari
Tabel 1. Klasifikasi Penilaian Validitas
K= 1+3.3 log jumlah siswa Menghitung panjang kelas interval (P)
d)
P= Jarak rentang (R)/ Jumlah Kelas (K)
Nilai Rerata
Aspek Dinilai
1
90%-100%
Sangat Valid
2
80%-89%
Valid
pengelompokkan
3
65%-79%
Cukup Valid
dimodifikasi dari Purwanto (2012 : 103)
4
55%-64%
Kurang Valid
berikut ini:
5
≤
Tidak Valid
55%
Yang
c)
No
Setelah presentase diperoleh, dilakukan sesuai
kriteria
Tabel 2. Klasifikasi Penilaian Praktikalitas No Nilai Aspek Yang Dinilai
Sumber : Purwanto (2012 : 82)
1
86%-100%
Sangat Praktis
2
76%-85%
Praktis
3
60%-75%
Cukup Praktis
dengan
4
55%-59%
Kurang Praktis
menggunakan rumus yang dimodifikasi dari
5
≤
Tidak Praktis
b. Analisis
Uji
Praktikalitas
media
Interaktif Data Media
uji
praktikalitas
Interaktif
penggunaan
dianalisis
Purwanto (2012: 102) berikut ini: P
yang
54%
Sumber : Purwanto (2012 : 103)
.........................................(2) HASIL DAN PEMBAHASAN
Keterangan : NP
Dalam uji validasi media pembelajran
= Nilai persen yang dicari atau
interaktif dengan simulasi dilakukan oleh 2
yang diharapkan R
orang validator, yaitu ahli media dan ahli
= Skor mentah yang diperoleh
materi. Uji validasi ini dilakukan untuk
siswa
melihat hasil rancangan media pembelajaran
SM = Skor Maksimum ideal dari tes
interaktif dengan simulasi yang telah dibuat.
yang bersangkutan
Untuk uji validasi ahli media dilakukan oleh
100 = Bilangan Tetap
2 orang validator yaitu Bapak Ellbert Untuk mencari Distribusi Frekuensi
Hutabri, M.Kom dan Bapak Yusran,M.Kom
dari Praktikalitas dimodifikasi dari Agus
selaku dosen Pendidikan Informatika di
Irianto sebagai berikut : a)
STKIP PGRI SUMBAR, dan untuk validator
Menghitung jarak atau rentang (R)
ahli materi yaitu Ibu Elga Elfira, S.Kom
R= data tertinggi – data terendah b)
Mencari jumlah Jumlah kelas (K) 5
selaku guru mata pelajaran pemrograman
Tabel 5. Hasil Uji Pratikalitas
dasar di SMKN 6 Kota Padang.
No
Aspek
Nilai %
Kriteria
Adapun hasil validasi dari validator ahli
1
Keadaan
85,71
Sangat
media dan ahli materi dapat kita lihat pada
Pengguna
tabel di bawah ini.
(Menerik) 2
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media No Aspek Nilai % Kriteria 1 Kemudahan 83,75 valid Pengguna 2 Kemenarikan 82,5 valid Tampilan 3 Bahasa dan 90 Sangat Keterbacaan valid Rata-Rata 85,41 valid Sumber: pengolahan data mandiri
Praktis
Efektifitas
87,14
Sangat
Waktu
Praktis
Pembelajaran 3
Kegunaan
Rata-Rata
84,28
Praktis
85,71
Sangat Praktis
Sumber: pengolahan data mandiri.
Media pembelajaran interaktif dengan Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Materi No Aspek Nilai % Kriteria 1 Ketercapaian 83,07 valid Tujuan Rata-Rata 83,07 valid Sumber: pengolahan data mandiri
simulasi yang telah dirancang dan dibuat memungkinkan
siswa
ataupun
pembaca
untuk dapat belajar dengan mandiri dan lebih mudah, karena dapat digunakan untuk belajar dimanapun
Untuk uji pratikalitas media interaktif
dan
kapanpun.
Media
simulasi
Pembelajaran Interaktif dengan simulasi
tingkat
yang telah dibuat memiliki beberapa fitur
kepratisan media pembelajaran interaktif
yaitu meliputi materi pembelajaran yang
dengan simulasi yang di buat. uji pratikalitas
sesauai dengan Kurikulum 2013, terdapat
dilakukan oleh 7 orang responden yang
evaluasi yang berfungsi untuk mengukur
terdiri dari enam orang siswa dan satu orang
sejauh
guru. Adapun hasil uji pratikalitas dari
belajar. Selain itu media pembelajaran
responden dapat dilihat pada tabel di bawah
interaktif dengan simulasi juga terdapat
ini.
simulasi
media
pembelajaran
digunakan
untuk
dengan mengetahui
mana
kemampuan
siswa
dalam
yang membantu siswa dalam
belajar. Media pembelajaran interaktif dengan simulasi 6
yang
telah
dibuat
kemudian
dilakukan
validasi
kelayakan
media
pembelajaran
untuk
mengetahui
tersebut.
Media
dengan
simulasi
interaktif
KESIMPULAN Pengembangan interaktif
dengan
media
pembelajaran
simulasi
mengikuti
divalidasi, kemudian media pembelajaran
prosedur dan pengembangan (Research and
interaktif dengan simulasi ini di uji cobakan
Development) yang dikembangkan dengan
kepada
menggunakan
siswa
dalam
bentuk
uji
coba
four-D
models.
Menurut
praktikalitas. Berikut ini pembahasan dari
Trianto ( 2012:93)
masing-masing pengujian kelayakan media
models yang terdiri dari 4 tahap yaitu
pembelajaran interaktif dengan simulasi.
pendefinisian (Design),
Tabel 6.Hasil Uji Coba Media Pembelajaran Interaktif No Hasil Uji Keterang Presentase Coba an 1 Validitas 85,41%, Valid Ahli Media 2 Validitas 83,07% Valid Ahli Materi 3 Praktikalit 85,71 % Sangat as Praktis
simulasi
yang
layak
interaktif digunakan
perancangan
pengembangan
(Develop)
dan
Berdasarkan deskripsi, analisis data, dan
pengembangan
media pembelajaran
interaktif dengan simulasi pada mata pelajran pemograman dasar
di SMKN 6 Kota
Padang dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Uji
Validitas
pembelajaran
terhadap interaktif
media dengan
simulasi di uji oleh dua validator, yaitu validator ahli media dan validator ahli materi
disimpulkan untuk merancang dan membuat pembelajaran
(Define),
penyebaran (Dessiminate).
Berdasarkan pernyataan tersebut dapat
media
Pengembangan four-D
dengan
2. Validitas untuk ahli media adalah
dalam
85,41 dan validitas untuk ahli materi
pembelajaran harus di uji kevalidannya dan
adalah
di
mengenai
validitas
secara
keseluryhan
praktikalitas untuk melihat kualifikasi apakah
terhadap
media
pembelajaran
media
interaktif dengan simulasi ini adalah
uji
coba
terhadap
pembelajaran
siswa
interaktif
dengan
83,07,
sehingga
nilai
84,24%,sehingga tingkat validitas
simulasi layak digunakan.
dapat diinterprestasikan Valid untuk digunakan.
7
Manusia Untuk SMA. Jurnal Pelangi, Vol 7. No.1.
3. Praktikalitas media pembelajaran interaktif dengan simulasi adalah
Gangga Darminto. (2016). Perancangan Dan Pembuatan Media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Adobe Direktor Pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X TKJ SMK Negeri 1 Painan Kabupaten Pesisir Selatan Semester Ganjil Tahun Ajaran 2016/2017. Skripsi tidak diterbitkan. Padang: Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang.
sebesar 85,71%, sehingga tingkat praktikalitasnya diinterprestasikan
dapat Sangat
Praktis
digunakan. DAFTAR PUSTAKA Armilia Riza, Handayani.2014. Pengembangan Handout Pengajaran Writing Ii Berbasis Process GenreBased Approach Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Teks Dalam Penulisan Tugas Akhir. Jurnal Pelangi Vol. 6 No.2. Ayu
Nofri
Rahayu (2016). Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi Kelas XII TAV SMK Negeri 2 Solok Semester Ganjil Tahun Ajaran 2016/2017. Skripsi tidak diterbitkan. Padang: Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang.
Purwanto, Ngalim. 2012. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. Rusman.2012.Model-Model Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers. Rusman, dkk. 2015. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pers.
Azhar Arsyad. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.
Sugiyono. 2012. Metode Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Azhar Arsyad. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.
Penelitian
Trianto. 2012. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta.: Bumi Aksara.
Cecep kustandi dan Bambang Sutjipto .2011. Media Pembelajaran manual dan Digital.Bogor : ghalia Indonesia. Daryanto.2011. Media Bandung : Satu Nusa.
Hendri. (2015). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Aplikasi Macromedia Director Pada Mata Kuliah Komputer Multimedia Di Jurusan KTP FIP UNP. Jurnal.
Tukiran Taniredja,dkk.2012. Model-Model Pembelajaran Inovatif. Bandung: Alfabeta.
Pembelajaran.
Yane
Febri Yanti, dkk. 2014. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Karakter Pada Materi Sistem Peredaran Darah 8
Athena Komaya, (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasaa Inggris Berbasis Adobe Flash Untuk Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar
Skripsi tidak diterbitkan. Universitas Negeri Padang.
Padang:
9
10