perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PEMBUATAN CD COMPANY PROFILE ORGANISASI IJABI (IKATAN JAMAAH AHLULBAIT INDONESIA) BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEPADA MASYARAKAT TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer
DISUSUN OLEH : MUHAMMAD NOOR KHOLIS NIM. M3108108
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA commit to user 2011
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN CD COMPANY PROFILE ORGANISASI IJABI (IKATAN JAMAAH AHLULBAIT INDONESIA) BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEPADA MASYARAKAT Disusun Oleh :
MUHAMMAD NOOR KHOLIS NIM. M3108108 Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan dewan penguji Pada tanggal __________________
Pembimbing Utama
Didiek Sri Wiyono, S.T, M.T NIP. 19750331 200501 1 001
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN CD COMPANY PROFILE ORGANISASI IJABI (IKATAN JAMAAH AHLULBAIT INDONESIA) BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEPADA MASYARAKAT Disusun Oleh : MUHAMMAD NOOR KHOLIS NIM. M3108108 Dibimbing Oleh:
Didiek Sri Wiyono, S.T, M.T NIP. 19750331 200501 1 001
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir Program Diploma III Teknik Informatika Pada hari _________Tanggal_______________ Dewan Penguji 1. Didiek Sri Wiyono, S.T, M.T NIP. 19750331 200501 1 001
(
)
2. Yudho Yudhanto, S.Kom
(
)
3. Taufiqurrakhman NH, S.Kom NIDN. 0622058201
(
)
Disahkan oleh Dekan Fakultas MIPA UNS
Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS
Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D commit to user NIP. 19610223 198601 1 001
iii
Drs. YS. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
MUHAMMAD NOOR KHOLIS, 2011. CREATING A FLASH BASED COMPANY PROFILE CD OF IJABI (Ikatan Jamaah Ahlul Bait Indonesia) AS A MEDIA OF INTRODUCTION THE SOCIETY.Information Technology Mathematics and Science Faculty of Diploma Program Sebelas Maret University of Surakarta Nowadays, a company profile application in the form of CD has become one of the special trends. Multimedia applications which are made up of various components such as texts, sounds, images, and animations, will make the presented information more enjoyable. The objective of this assignment is to introduce the IJABI organization to the society. The company profile application CD was created using some design and animation software such as, Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3, Sony Vegas 7, and Macromedia Flash CS3 Professional running under Windows Operating system. Some methods were applied in creating and developing this application CD, among other things were: observation, by collecting, examining and recording data and documents, literary review, getting references and subject matters relevant to the research, and interview, getting spoken or written information from related informants. This research results in a multimedia application providing information about IJABI to the society such as the profile, activities, and some articles from IJABI. Key Words: Company Profile CD, IJABI, FLASH.
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
MUHAMMAD NOOR KHOLIS, 2011. PEMBUATAN CD COMPANY PROFILE ORGANISASI IJABI (IKATAN JAMAAH AHLULBAIT INDONESIA) BERBASIS FLASH SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEPADA MASYARAKAT. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Saat ini aplikasi company profile berupa CD interaktif telah menjadi salahsatu trend tersendiri. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. Tujuan dari proyek tugas ini adalah memperkenalkan organisasi IJABI (Ikatan Jamaah Ahlulbait Indonesia) kepada masyarakat. Pembuatan CD Profile ini dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3, Sony Vegas 7 dan Macromedia Flash CS3 Profesional yang berjalan pada sistem operasi Windows. Aplikasi CD Company Profile ini dirancang dan dikembangkan menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah: Observasi dengan cara mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta dokumentasi berbagai hal yang akan dibutuhkan. Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Wawancara yaitu metode pengumpulan data melalui pencarian keterangan-keterangan dan informasi atau melakukan tanya jawab, baik lisan maupun tulisan dengan pihak yang bersangkutan. Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi kepada masyarakat tentang organisasi IJABI. Informasi yang akan diberikan adalah Profil IJABI, Kegiatan – kegiatan IJABI dan beberapa tulisan dari IJABI. Kata kunci : CD Company Profile, IJABI, Flash
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
''Bukanlah kesulitan yg membuat kita takut, tapi ketakutan yg membuat kita sulit. karena itu jangan pernah mencoba untuk menyerah dan jangan menyerah untuk mencoba, maka jangan katakan pada Allah swt, aku punya masalah , tetapi katakan pada masalah, aku punya Allah,yang maha segalanya.” (Sayidina Ali Karomallah Wajhah)
Ilmu adalah pemimpin, amal adalah pengemudi sedangkan jiwa adalah kuda liar. (Sayidina Ali Karomallah Wajhah)
Kekancan tanpo umpomo, paseduluran tanpo rego (TIB ’08)
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir Ini Saya Persembahkan Kepada: 1. Kedua orang tuaku tercinta yang selalu memberikan motivasi 2. Ibuku yang selalu mendukung baik material maupun spiritual 3. Seseorang yang memberiku semangat disaat-saat akhirku mengalami kesulitan 4. Semua keluarga besarku yang telah mendukung dengan do’a commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb Puji syukur serta ucapan terimakasih penulis panjatkan kehadirat Sang ADA atas limpahan karunia, taufiq serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan tugas akhir dengan judul ” PEMBUATAN CD COMPANY PROFILE
ORGANISASI
INDONESIA)
BERBASIS
IJABI
(IKATAN
JAMAAH
AHLULBAIT
FLASH
SEBAGAI
MEDIA PENGENALAN
KEPADA MASYARAKAT. Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam kegiatan Ucapan terima kasih penulis diberikan kepada : 1. Kepada Sang ADA yang menjadikan semua ini ada. 2. Kedua Orang Tua dan Saudara saya yang telah memberikan doa dan semuanya yang dibutuhkan dalam kegiatan penulis. 3. Bapak Y.S. Palgunadi, M.Si selaku Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 4. Bapak Didiek Sri Wiyono, S.T, M.T selaku dosen pembimbing TA yang telah banyak memberikan pengarahan, dukungan moril dan saran. 5. Semua Saudara di Teknik Informatika B 2008 yang telah membantu semangat serta masukan sehingga laporan ini dapat selesai dengan baik.. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih ada kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengaharapkan saran dan krtitik membangun dari pembaca demi kesempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya. Wassalamulaikum Wr. Wb Surakarta, Juni 2011
Penulis commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...... .................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ........................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN .........................................................................
iii
ABSTRACT ..................................................................................................
iv
ABSTRAK ....................................................................................................
v
HALAMAN MOTTO ....................................................................................
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................... vii KATA PENGANTAR ................................................................................... viii DAFTAR ISI .................................................................................................
ix
DAFTAR TABEL ..........................................................................................
xi
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xii BAB I. PENDAHULUAN .............................................................................
1
1.1. Latar Belakang Masalah .......................................................................
1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................
2
1.3. Batasan Masalah ....................................................................................
2
1.4. Tujuan ....................................................................................................
2
1.5. Manfaat ..................................................................................................
3
1.6. Metodologi Penelitian ............................................................................
3
BAB II. LANDASAN TEORI .......................................................................
5
2.1. Media Informasi ………………………………………………………
5
2.2. Pengertian Company Profile ………………………………………….
5
2.3. Pengertian Multimedia ……………………………………………….
6
2.4. Komponen atau Elemen Multimedia …………………………………
7
A. Text ……………………………………………………………
8
B. Suara atau Audio ……………………………………………………
9
C. Video …………………………………………………………. 11 D. Image atau Gambar …………………………………………… 14 E. Animasi ……………………………………………………….. 18 commit to user 2.5. Bahasa Pemrograman ………………………………………………… 19
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III. DESAIN DAN PERANCANGAN ……………………………… 21 3.1. Alat Penelitian ………………………………………………………… 21 A. Hardware …………………………………………………….. 21 B. Software ………………………………………………………. 21 3.2. Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi ………………………….... 22 3.3. Struktur Menu Aplikasi ……………………………………………..… 25 3.4. Storyline ………………………………………………………………. 25 3.5. Storyboard …………………………………………………………….. 26 BAB IV. IMPLEMENTASI DAN ANALISA ................................................ 28 4.1. Detail Aplikasi ……………………………………………………….. 28 4.2. Pembuatan Aplikasi ………………………………………………….. 28 A. Persiapan Awal ……………………………………………………. 28 B. Pembuatan Layout ………………………………………………… 28 C. Pengolahan Gambar / Foto ………………………………………… 30 D. Pembuatan Logo IJABI ……………………………………………. 30 E. Pembuatan Animasi Judul Company Profile ………………………. 31 F. Pembuatan Tombol ………………………………………………… 31 G. Pengisian Action Script …………………………………………….. 32 H. Pembuatan Company Profile ………………………………………. 33 I. Pengeditan Video ………………………………………………….. 34 J. Test Movie dan Publikasi File ……………………………………… 34 4.3. Desain Antar Muka
35
A. Halaman Menu Utama ……………………………………………. 35 B. Halaman Content Company profile IJABI ……………………….. 35 4.4. Kerja Aplikasi ………………………………………………………… 36 4.5. Sasaran Aplikasi ……………………………………………………… 36 4.6. Evaluasi ………………………………………………………………. 37 BAB V. PENUTUP ....................................................................................... 38 5.1. Kesimpulan …………………………………………………………… 38 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 39 commit to user LAMPIRAN .................................................................................................. 41
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Perbedaan Ukuran Format Audio .................................................... 11 Tabel 2.2 Perbedaan Karakteristik Format Video ........................................... 12 Tabel 2.3 Kelebihan dan Kekurangan Format Gambar ................................... 16 Tabel 3.1 Storyline ......................................................................................... 25 Tabel 3.2 Storyboard ...................................................................................... 25
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Lima elemen multimedia ............................................................
7
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi .................................... 24 Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi ................................................ 25 Gambar 4.1 Pembuatan Layout halaman profil dengan Corel Draw X4 ........... 29 Gambar 4.2 Pembuatan Layout halaman tulisan dari IJABI Solo Raya dengan Corel Draw X4................................................................................................ 29 Gambar 4.3 Pembuatan Layout halaman Ust. Jalal menyapa dengan Corel Draw X4 ................................................................................................................... 29 Gambar 4.4 Pengolahan gambar/foto dengan Adobe Photoshop CS2 ............... 30 Gambar 4.5 Pengolahan gambar/foto dengan Adobe Photoshop CS ................. 30 Gambar 4.6 Pembuatan Logo IJABI dengan Corel Draw X4 ........................... 31 Gambar 4.7 Pembuatan Animasi Judul Company Profile dengan Adobe Flash CS Professional .................................................................................................... 31 Gambar 4.8 Pembuatan Tombol dengan Corel Draw X4 ................................. 32 Gambar 4.9 Pembuatan Tombol pada Adobe Flash CS Professional.................. 32 Gambar 4.10 Sistem Flip Book dengan Adobe Flash CS Professional ............. 34 Gambar 4.11 Pengeditan Video dengan Sony Vegas ........................................ 34 Gambar 4.12 Halaman Menu Utama ............................................................... 35 Gambar 4.13 Halaman Content Company Profile ............................................ 35 Gambar 4.14 Halaman Content Company Profile (Tulisan Dari IJABI Solo Raya) .............................................................................................................. 36 Gambar 4.15 Halaman Content Company Profile (Ust.Jalal Menyapa) ........... 36
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Masalah Bahwa kecintaan kepada Ahlulbait a.s. telah menjadikan titik pusat yang
mempersatukan kaum muslimin apaun mahzhabnya. Kecintaan kepada Allah tidak dapat dipenuhi tanpa kecintaan kepada Rasulullah SAW, dan kecintaan kepada Rasulullah SAW hanya dapat diwujudkan dengan kecintaan terhadap Ahlulbaitnya. Selama berabad-abad umat Islam Indonesia telah berusaha memelihara dan mengembangkan kecintaan kepada Ahlulbait a.s. seraya melanjutkan perjuangan para ulama Islam terdahulu. Para pecinta Ahlulbait di Indonesia berkehendak untuk mempersatukan
dan
memperkuat
barisan
dengan
mendirikan
organisasi
kemasyarakatan yang didasarkan pada keyakinan akan tauhid, nubuwwah, imamah, keadilan, serta kepulangan hamba kepada Maulanya yang Rahman dan Rahim. Dengan mengambil berkah pada sabda Nabi SAW, “Perumpamaan Ahlulbait seperti bantera Nuh a.s. (dikala taufan dan banjir). Barang siapa menaiki bahtera itu selamat, barang siapa yang meninggalkannya tenggelam, dan terhempas.” Maka dengan membentuk Ikatan Jamaah Ahlulbait Indonesia sebagai bahtera keselamatan kita bersama. Dengan ucapan bismillahi majreha wa mursaha, dan dengan pancaran cahaya pencerahan dari gemintang kaluarga Nabi SAW, kami melayarkan IJABI yang akan melindungi segenap pecinta Ahlulbait dari musuh-musuhnya. Mengembangkan pemikiran secara spiritual, intelektual, dan moral, serta menyejahterakan seluruh kaum mukminin lahir dan batin. Pada akhirnya, kami ingin menggabungkan bahtera ini dengan bahtera – bahtera lainnya di seluruh dunia di bawah berkat dak kepimpinan Pemilik Zaman Imam Mahdi Al-Muntazaar „aajala Allahu farajahu alsyarif. Sehubungan dengan hal tersebut guna memperkenalkan IJABI pada masyarakat khususnya di kota Surakarta, maka diperlukan sebuah company profile commit1to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
tentang IJABI yang berisi tentang penjelasan mengenai organisasi IJABI di Surakarta. Dari company profile tersebut nantinya akan dijelaskan mengenai apa itu IJABI, visi, Misi, dan kegiatan apa saja yang ada didalamnya. Dari situlah penulis tertarik untuk membuat Tugas Akhir sebuah company profile tentang IJABI. Dimana dalam company profile tersebut akan berisi konten multimedia company profile dari penggabungan media suara, tulisan, dan video yang akan dikemas dalam sebuah presentasi interaktif.
1.2.
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka dalam tugas akhir ini
masalah yang dirumuskan adalah bagaimana membuat aplikasi multimedia company profile interaktif sebagai media pengenalan organisasi IJABI kepada masyarakat.
1.3.
Batasan Masalah Dari latar belakang masalah, maka penulis mengambil batasan masalah dalam
pembuatan company profile ini adalah sebagai berikut, pembuatan company profile dengan mengoptimalkan multimedia berupa suara, video dan gambar. Company profile ini dibuat untuk memperkenalkan organisasi IJABI pada masyarakat.
1.4.
Tujuan Sesuai dengan perumusan masalah yang telah di jelaskan, adapun tujuan yang
akan dicapai adalah: 1. Merancang sebuah aplikasi multimedia berupa company profile yang berisi profil organisasi IJABI.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
2. Dari aplikasi company profile tersebut diharapkan dapat membantu memperkenalkan organisasi IJABI kepada masyarakat melalui sebuah aplikasi berbasis multimedia.
1.5.
Manfaat Adapun manfaat dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah: 1. Bagi Akademik Sebagai bahan acuan bagi pembaca untuk mengembangkan Tugas Akhir tentang aplikasi sejenis dengan berbagai macam variasi dan juga ide-ide baru dalam pengembangan aplikasi company profile berbasis multimedia. 2. Bagi Penulis Dapat menerapkan ilmu dari mata kuliah multimedia yg diperoleh dan mengembangkannya dalam bentuk pembuatan aplikasi company profile berbasis multimedia.
3. Bagi Pengguna Dengan membuka aplikasi company profile tentang profil organisasi ini, maka pengguna akan tau apa itu organisasi IJABI.
1.6.
Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam menyusun tugas akhir ini adalah: 1. Tinjauan pustaka, mempelajari buku, artikel, dan situs yang terkait dengan Organisasi IJABI, serta langkah – langkah dan tutorial pembuatan company profile berbasis multimedia. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
2. Wawancara, melakukan studi dengan metode wawancara kepada pengurus organisasi
IJABI
ataupun
praktisi
yang
berhubungan
dengan
permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini. 3. Pengumpulan data, mengumpulkan data-data yang terkait dengan proyek pembuatan company profile berbasis multimedia yang sedang dikerjakan. 4. Implementasi, mengimplementasikan teori teori – teori yang ada pada proyek pembuatan company profile berbasis multimedia yang sedang dikerjakan. 5. Penulisan tugas akhir, dimulai dari pembuatan proposal sampai dengan pembuatan kesimpulan dari implementasi pembuatan company profile berbasis multimedia yang telah dilakukan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Media Informasi Media dilihat dari asal-usul katanya, media adalah bentuk jamak dari
medium yang berasal dari bahasa latin yang artinya adalah sesuatu yang berada di tengah-tengah dan/atau sesuatu yang bersifat netral (Webster Dictionary). Media juga berarti suatu alat penghantar berkomunikasi. Penekanan dari kata media disini adalah keberadaan objek, jadi pendekatan haruslah objektif bukan subjektif. Sebagai suatu alat maka objek tentunya tidak akan dapat bertanggung jawab atau dimintakan pertanggung jawabannya sendiri sehingga yang dapat dimintakan pertanggung jawabannya adalah pihak-pihak yang menyelenggarakan media itu sendiri. Kata informasi berasal dari bahasa inggris yaitu Inform yang artinya memberitahukan, dan orang yang memberitahu itu disebut informan. Informasi dapat diartikan juga sebagai kabar atau berita. Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah suatu kabar atau berita atau pemberitahuan tentang suatu hal atau banyak hal yang disampaikan kepada banyak orang. Dari dua kata diatas maka pengertian media informasi itu sendiri adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk keperluan memberitahukan sesuatu. Sedangkan pengembangan media informasi adalah kegiatan pembuatan dan penggunaan media itu, yang merupakan bagian dari keseluruhan strategi komunikasi dalam program pembangunan masyarakat.
2.2.
Pengertian Company profile Company profile (profil perusahaan dalam tugas akhir ini adalah profil
organisasi) merupakan salah satu media komunikasi untuk memperkenalkan dan mempublikasikan karakteristik, visi misi, dan citra suatu organisasi masa. Company profile berfungsi untuk membedakan suatu organisasi dengan organisasi yang lainnya, mengidentifikasi karakternya, serta memposisikan perannya di commit to user tengah masyarakat. Bentuk kongrit suatu Company profile dapat dikenali dari
5
perpustakaan.uns.ac.id
6 digilib.uns.ac.id
logo ataupun warna yang mencirikan organisasi tersebut. Media perancangan tersebut dikemas dalam bentuk CD Interactive Multimedia yang menarik dan lebih interktif.
2.3.
Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu
media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi. Definisi lain dari Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (http://id.wikipedia.org, 2011). Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasikan dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan, (Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Multimedia memiliki pengertian. Dean (1996) menyatakan bahwa istilah multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Namun berbeda dengan pengertian multimedia sebelumnya (multi-media), istilah multimedia dalam hal ini berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alatalat lain seperti televisi, monitor vodeo dan sistemv piringan optik atau stereo yang dimaksudkan untuk dapat menghasilkan sajian audio visual penuh (McLeod, commitadanya to usersinkronisasi beberapa media tasi 1996). Pengetian kedua mensyaratkan
7 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dengan bantuan komputer, membedakannya dengan pengertian multimedia yang pertama yang memanfaatkan berbagai media yang terpisah dan berdiri sendiri. Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut : 1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996). 2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data. Media ini dapat audio (musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban,dkk.,2002). 3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). 4. Multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan
navigasi,
berkreasi,
berinteraksi
dan
berkomunikasi(Hofstetter,2001).
2.4.
Komponen atau Elemen Multimedia Menurut james A. Senn (1998), multimedia terbagi dalam beberapa
elemen seperti yang terlihat gambar dibawah ini.
Teks Audio
Image
Multimedia
Video
Animation
Gambar 2.1 Lima elemen multimedia commit to user Sumber : Senn, 1998
perpustakaan.uns.ac.id
A.
8 digilib.uns.ac.id
Text Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia.
B.
Image Image (grafik) merupakan sebuah hasil dari pengambilan citra yang dapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol.
C.
Audio Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan diantara ketiganya.
D.
Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.
E.
Animation Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.
F.
Virtual Reality Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi yaitu virtual reality. Virtual Reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antar-user dengan aplikasi multimedia secara nyata.
A. Text Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala to user Sebagian besar multimedia sesuatu yang tertulis ataucommit ditayangkan.
perpustakaan.uns.ac.id
9 digilib.uns.ac.id
menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia (Suyanto. 2003). Dalam Macromedia Flash, teks diistilahkan dengan type (ketikan) yang dapat diberi berbagai efek. Ada 3 jenis teks pada Flash yaitu: a. Static Text Fields Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami perubahan secara dinamis. b. Dynamic Text Fields Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan secara dinamis. c. Input Text Fields Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks. Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan. (Yudhiantoro Dhani. 2003)
B.
Suara atau Audio Multimedia tanpa bunyi atau suara hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara (Suyanto. 2004). Berikut ini merupakan beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu : a. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas suara aslinya. b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface). MIDI merupakan cara paling efisien untuk merekam musik. commit to user
10 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
c. DAT (Digital Audio Tape), format file yang menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder (VTR). d. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia (Suyanto. 2003). e. MP3 ( MGE4 Audio Layer) Yaitu format audio yang paling dikenal oleh pengguna ponsel. Sebuah file mp3 yang mempunyai bitrates dari yang paling rendah yaitu 32 kbits/detik sampai ukuran 320 kbits/detik. f. WAV ( Waveform Audio Format ) Merupakan salah satu format audio yang dipergunakan didalam ponsel. Standar format audio ini dikembangkan oleh Microsoft dan IBM. File dalam format ini biasanya berukuran besar karena tidak dikompresi. g. WMA ( Windows Media Audio ) Salah satu format yang ditawarkan oleh Microsoft. Kualitas musik yang ditawarkan format WMA lebih baik daripada mp3. Piranti lunak dan piranti keras terbaru umumnya mendukung format ini. Namun dukungan ponsel belum seluas format mp3. h. Format Audio Interchange File Format (AIFF) File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah uncomressed code pulse-modulation (PCM), namun juga ada varian terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi codec. i. OGG Format OGG sama halnya dengan MP3 memiliki kapasitas yang relative rendah. Karena format file audio OGG juga telah melalui proses kompresi dengan menghilangkan file-file suara yang tidak diperlukan commit to user
11 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
(noise). Hanya saja format audio ogg jarang digunakan untuk media player portable seperti handphone, MP3/MP4 player, dll. j. SES Merupakan format file adobe audition. File yang sudah disimpan kedalam format ses dapat dilakukan pengeditan ulang melalui program adobe audition. Format ses memiliki ukuran yang relative kecil karena format ses tidak menyimpan file sound tapi hanya menyimpan struktur pengeditan pada program adobe audition sedangkan file soundnya hanya berupa alamat. Untuk membuka file ses gunakan adobe audition.
Perbedaan Ukuran File Tabel 2.1 Perbedaan Ukuran Format Audio Format File
Ukuran
MP3
469 KB
WAV
972 KB
WMA
4,69 MB
AIFF
7,57 MB
OGG
479 KB
SES
292 KB
http://neritaidaman.blogspot.com/2011/04/perbedaan-format-audio.html
C.
Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi
multimedia. Video merupakan bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar ditambahi dengan objek teks atau animasi. Adapun format file video antara lain : commit to user
12 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
a. Motion Overlay Video (MOV) format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan Windows. b.
Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.
c.
Audio Video Interleave (AVI) merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi
d.
Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi. Dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.
e.
Real video yang mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media. (Suyanto. 2003).
Tabel 2.2 Perbedaan Karakteristik Format Video Format Video
Penjelasam
Karakteristik
AVI ( Audio Video
diperkenalkan oleh Microsoft
Kualitas gambar bagus
Interleaved )
pada tahun 1992 sebagai bagian
File size sesuai kualitas gambar
dari teknologi Video for Windows miliknya. File AVI menyimpan data audio dan video pada struktur interleaved. File ini hanya berupa kontainer- dan data audio video dapat dikompres menggunakan berbagai codec. Kualitas dan kapasitas tergantung pada codec dan secara khusus codec yang digunakan adalah MPEG, Divx atau WMV. MPEG (Motion
skema kompresi dan
File sedang
Picture Expert
spesifikasi format file video
Kualitas gambar sedang
Group)
digital.
Digunakan untuk video
commit to user
compact disc atau digital video
13 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
disc 3GP (3GPP format
sebuah multimedia container
File kecil
file)
format yang ditetapkan oleh
Kualitas rendah
Third Generation Partnership
Digunakan untuk handphone
Project (3GPP) untuk 3G UMTS jasa multimedia. It is used on 3G mobile phones but can also be played on some 2G and 4G phones. Yang digunakan di 3G ponsel, tetapi juga dapat dimainkan pada beberapa 2G dan 4G telepon. MOV (Motion
Termasuk dalam format video
aplikasi apple Quicktime
Overlay Video)
terkompresi. MOV dibuat oleh
ukuran file sedang
APPLE komputer dan dijalankan
dibandingkan avi
pada platform macintosh, tetapi
kualitas gambar bagus
sekarang sudah bisa digunakan pada windows dengan menginstall CODEC quick time. MOV termasuk video yang ditujukan untuk online video, website yang berbasis multimedia dan CD-ROM. Salah satu keunggulan format MOV adalah dapat mendukung video yang interaktife yaitu virtual reality. FLV (Flash Video)
sebuah wadah format file yang
File kecil
digunakan untuk mengirimkan
Kualitas sedang
video melalui Internet
Bisa mendukung animasi dan
menggunakan Adobe Flash Player (awalnya diproduksi oleh
commit to user
video
14 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Macromedia) versi 6-10. Konten video flash juga mungkin tertanam di dalam file SWF. Ada dua format file video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe Systems dan didukung dalam Adobe Flash Player: FLV dan F4V. Audio dan video FLV data dalam diencode dalam cara yang sama ketika mereka berada dalam file SWF. Yang terakhir format file F4V didasarkan pada basis ISO format file media dan didukung dimulai dengan Flash Player 9 Update 3. [1] [2]
http://teja-satria-sriwijaya.blogspot.com/2011/03/perbedaan-beberapa-format-video.html http://das-rialdi.blogspot.com/2010/03/perbedaan-video-format.html
D.
Image atau Gambar Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga
merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingakan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (berdasarkan penglihatan). Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu: a. BMP merupakan file format default Windows. Menyimpan Windows bitmaps gambar raster satu di setiap kedalaman commit to user warna, dari warna hitam-putih untuk 24-bit. Windows bitmap file format
15 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
kompatibel dengan program Microsoft
Windows lainnya.
Tidak
mendukung file kompresi dan tidak cocok untuk halaman Web. Secara keseluruhan, kerugian dari Windows bitmap file format lebih besar
daripada
keuntungan.
Untuk
gambar
kualitas
fotografi,
menggunakan PNG file, JPEG file atau TIFF file. BMP file cocok untuk wallpaper dalam Windows. b. JPEG (Joint Photographic Experts Group) Gambar JPEG menyimpan gambar raster tunggal dalam 24-bit warna. JPEG platform-independent format yang mendukung tingkat tertinggi kompresi; Namun, kompresi ini lossy. Progresif JPEG file dukungan jalinan. Tingkat kompresi JPEG file dapat meningkat atau menurun. Namun, kualitas gambar dikorbankan untuk ukuran file. Kompresi rasio dapat setinggi 100: 1. (JPEG format nyaman memampatkan file 10: 1 untuk 20: 1 rasio, dengan sedikit degradasi gambar.) Karya-karya kompresi JPEG baik dengan foto-realistis karya seni. Namun, untuk karya seni yang sederhana dengan lebih sedikit warna, tajam tingkat kontras, perbatasan padat atau besar daerah yang padat warna, Kompresi JPEG tidak memberikan hasil yang lebih superior. Kadang-kadang kompresi rasio serendah 5: 1, dengan hilangnya tinggi gambar integritas. Kehilangan ini terjadi karena skema kompresi JPEG memampatkan warna yang sama baik. Tapi JPEG kompresi skema tidak bekerja dengan baik dengan perbedaan tajam dalam kecerahan atau dengan wilayah padat warna. c. GIF (Grafic Interchange File) Gambar GIF menyimpan data gambar raster satu atau beberapa raster data gambar di 8-bit, atau 256 warna. Gambar GIF mendukung transparansi, kompresi, jalinan, dan beberapa gambar-gambar (animasi Gif). GIF transparansi tidak transparansi alpha channel dan tidak dapat mendukung efek semitransparent. Kompresi GIF adalah kompresi LZW, commit to user
16 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
pada kira-kira 3: 1 rasio. Animasi GIFs didukung dalam versi GIF89a dari GIF file spesifikasi. d. TIFF (Tagged Interchange File Format Gambar TIFF menyimpan gambar raster tunggal pada setiap kedalaman warna. TIFF dikatakan format file grafis yang paling banyak didukung mencetak industri. TIFF mendukung kompresi opsional dan tidak cocok untuk melihat di Web browser. TIFF format adalah format extensible. Ini berarti programmer dapat mengubah spesifikasi asli untuk menambahkan fungsi atau untuk memenuhi
kebutuhan
spesifik.
Memodifikasi
spesifikasi
dapat
mengakibatkan tidak kompatibel antara berbagai jenis gambar TIFF. e. EPS (Encapsulated Post Script) Format dikemas PostScript adalah berpemilik, printer bahasa deskripsi yang dapat menggambarkan informasi vektor dan bitmap informasi. f. PNG (Portable Network Graphics) Gambar PNG menyimpan gambar raster tunggal pada setiap kedalaman warna. PNG adalah format platform-independent. http://support.microsoft.com/kb/320314/id-id
Tabel 2.3 Kelebihan dan Kekurangan Format Gambar Format BMP (Windows bitmap)
Kelebihan
PNG (Portable network graphics)
BMP mendukung 1-bit melalui kedalaman 24bit warna. BMP format luas kompatibel dengan Windows ada program, terutama yang lebih tua program.
Kekurangan
PNG mendukung kompresi lossless tingkat tinggi. PNG mendukung commit to user transparansi alpha
BMP tidak mendukung kompresi, yang mengakibatkan sangat file besar. BMP file tidak didukung oleh Web browser.
Browser yang lebih tua dan program mungkin tidak mendukung PNG file. Sebagai format berkas
17 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
JPEG (Joint Photographic Experts Group)
GIF (Graphics Interchange Format)
channel. PNG mendukung koreksi gamma. PNG mendukung jalinan. PNG didukung oleh lebih baru Web browser.
Unggul kompresi didukung untuk karya seni fotografi atau karya seni realistis. Variabel kompresi memungkinkan kontrol file ukuran. Jalinan (untuk Progressive JPEG file) adalah didukung. JPEG adalah standar Internet yang didukung secara luas.
GIF adalah standar Internet yang didukung secara luas. Kompresi lossless dan transparansi didukung. Animasi GIF lazim dan mudah untuk membuat dengan banyak Program- program animasi GIF.
commit to user
Internet, PNG menyediakan kurang kompresi daripada kompresi lossy JPEG. Sebagai format berkas Internet, PNG menawarkan tidak ada dukungan untuk multiImage file atau file animasi. Mendukung GIF format file multi-image dan file animasi. Kompresi lossy mendegradasi gambar asli data. Ketika Anda mengedit dan menyimpan file JPEG, JPEG senyawa degradasi data gambar asli. Kerusakan ini adalah kumulatif. JPEG tidak cocok untuk gambar sederhana yang berisi beberapa warna, bidang yang luas dari warna yang sama, atau telanjang perbedaan dalam kecerahan. GIF mendukung hanya palet 256-warna; oleh karena itu, rinci gambar dan gambar foto-realistis kehilangan warna informasi dan melihat paletted. Kompresi lossless lebih rendah daripada JPEG format atau Format PNG, dalam banyak kasus. GIF mendukung transparansi terbatas dan tidak semitransparent efek atau efek memudar, seperti yang disediakan
18 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
oleh alpha channel transparansi. TIFF (Tag Format File gambar)
EPS (EPS)
TIFF adalah format yang didukung secara luas, terutama antara Komputer Macintosh dan Windows berbasis komputer. Opsional kompresi didukung. Mendukung extensible format banyak opsional fitur.
TIFF tidak didukung oleh Web browser. Ekstensibilitas mengakibatkan berbagai jenis TIFF gambar. Tidak semua TIFF file kompatibel dengan semua program yang mendukung dasar TIFF standar.
Layar representasi mungkin tidak cocok cetak representasi. Layar representasi mungkin dengan resolusi rendah, yang berbeda Gambar, atau pengganti gambar. File EPS dirancang untuk dicetak. Mereka tidak yang paling format yang cocok untuk menampilkan informasi di layar.
EPS menghasilkan representasi akurat pada setiap PostScript printer. EPS adalah format standar industri.
E.
Animasi Animasi secara harafiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara
umum, menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek tersebut agar menjadi hidup (Ferdinandes. 2003). Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga seolah-olah nampak bergerak. Perbedaan movie dengan animasi adalah, animasi merupakan proses kejadiannya sedangkan movie merupakan proses hasilnya (Dhani Yudhiantoro. 2003).
commit to user
19 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Flash membagi animasi dalam dua kategori antara lain : a. Shape Animasi berupa perubahan bentuk dari keadaan awal menuju keadaan akhir yang ditentukan. b. Motion Animasi pada flash yang berupa gerakan suatu objek tanpa mengalami perubahan bentuk (Hasanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002).
Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan beberapa komponen, diantaranya adalah: a. Storyline Storyline adalah uraian yang berisi alur cerita dari animasi yang akan dibuat. b. Storyboard Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari masing- masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. ( http://kurtek.upi.edu/media, 2007 ). 2.5.
Bahasa Pemrograman Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah actionscript. Actionscript merupakan bahasa pemrograman pada Flash. Actionscript ini hampir mirip dengan Javascript dalam web. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek dalam Flash, mengatur navigasi dan interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file Flash terletak pada pemakaian
actionscript. Pada Flash, actionscript bekerja pada 3 hal, yakni
Actionscript Frame, Actionscript Button, Actionscript Movie Clip (Rio. 2006) . Ada tiga komponen penting dalam actionscript, yaitu : a. Event (Kejadian) Merupakan suatu peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada sebuah objek. commit to user
20 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
b. Action Merupakan aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek. c. Target Merupakan objek yang dikenai oleh aksi. (Hasanuddin dan Fiftin Noviyanto. 2002).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1.
Alat Penelitian Dalam penyusunan Tugas Akhir ini alat penelitian yang digunakan dibagi
menjadi dua, yaitu Hardware dan Software. Adapun alat-alat yang digunakan pada pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut : A.
Hardware Rekomendasi Hardware untuk pembuatan aplikasi Kebutuhan Hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi:
B.
a.
Proccesor AMD Athlon X2
b.
VGA 512 MB
c.
Memory 1GB
d.
Harddisk 320 GB
e.
Monitor, Keyboard, Mouse
f.
Speaker Aktif
g.
DVD ROM
h.
Camera Digital
Software Software yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai berikut: a.
Adobe Flash CS3 Professional Digunakan untuk menyusun gambar, suara serta untuk membuat animasi. Harga lisensi resmi $699.00 (http://www.amazon.com/s/ref=nb_sb_noss_1?url=searchalias%3Dsoftware&field-keywords=adobe+flash+cs3&x=0&y=0)
b.
Adobe Photoshop CS3 Digunakan untuk mengedit commitgambar to user pada tiap tiap halaman.
21
22 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Harga lisensi resmi $649.00 (http://www.amazon.com/s/ref=nb_sb_noss_1?url=searchalias%3Dsoftware&fieldkeywords=adobe+flash+cs3&x=0&y=0#/ref=nb_sb_ss_i_0_8?url=searchalias%3Dsoftware&fieldkeywords=adobe+photoshop+cs2&rh=n%3A229534%2Ck%3Aadobe+photoshop +cs2)
c.
Sony Vegas 7 Digunakan untuk mengedit video. Harga lisensi resmi $375.00 (http://www.amazon.com/Sony-Vegas-Production-SuiteVERSION/dp/B000IF640W)
d.
Corel Draw X4 Digunakan untuk pembuatan gambar vektor dan sebagai editing gambar-gambar yang nantinya di imporkan ke Adobe Flash CS3 Professional. Harga lisensi resmi $474.99 (http://www.amazon.com/s/ref=nb_sb_ss_i_2_8?url=searchalias%3Dsoftware&fieldkeywords=corel+draw+x4&rh=n%3A229534%2Ck%3Acorel+draw+x4&ajr=1#/r ef=sr_pg_2?rh=n%3A229534%2Ck%3Acorel+draw+x4&page=2&keywords=cor el+draw+x4&ie=UTF8&qid=1328155869)
3.2.
Langkah-langkah Pembuatan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi company profile
IJABI dengan Adobe Flash CS3 Professional Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut : a. Merancang Konsep Aplikasi Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia ini adalah membuat rancangan konsep yang dapat menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki. b. Merancang Desain dan Kebutuhan Aplikasi commit to user
23 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Dalam menentukan grafik dan suara harus sangat diperhatikan karena tampilan gambar dan pilihan suara akan sangat berpengaruh terhadap minat pengguna. Dalam hal ini terdapat site map, Storyline dan Storyboard. c. Membuat Aplikasi Multimedia Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen-elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara sehingga dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik. d. Melakukan Pengujian Aplikasi Aplikasi multimedia diuji untuk menentukan kelayakan, jika belum atau tidak layak maka dilakukan perbaikan dimulai dari langkah awal sampai aplikasi tersebut benar-benar layak. Selain itu,dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi. e. Perbaikan. Aplikasi multimedia diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi diuji kembali dan apabila sudah layak maka akan dilanjutkan pada step berikuntya f. Proses finishing Setelah dilakukan pengujian dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini, aplikasi yang sudah jadi dalam bentuk file SWF.
commit to user
24 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Bagan metode langkah pengembangan aplikasi seperti Gambar 3.1 di bawah ini : Merancang Konsep Aplikasi
Merancang Desain dan kebutuhan aplikasi
Membuat Aplikasi Multimedia
Melakukan Pengujian Apilikasi
Perbaikan
Finishing
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
commit to user
25 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.3.
Struktur Menu Aplikasi Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu
kombinasi yang digambarkan pada Gambar 3.2.
Menu Utama
Profil
Tulisan Dari Ijabi Solo
Ustadz Jalal menyapa
Sejarah dan profil Ijabi
Beberapa artikel karya Ijabi solo
Beberapa artikel karya ustadz jalal
Gambar 3.2 Site Map Struktur Menu Aplikasi
3.4.
Storyline Dalam proses pembuatan sebuah klip animasi peranan sebuah Storyline
sangat penting untuk menentukan cerita yang akan dianimasikan sehingga sesuai dengan informasi yang ingin disampaikan. Tabel 3.1 Storyline No. Scene
Keterangan
1.
Scene 1 (halaman
Terdapat pilihan dari isi company profile dan
menu
terdapat back sound.
utama
/
home)
2.
Scene 2 (Profil dari
Terdapat penjelasan mengenai IJABI, yang meliputi
IJABI)
commitmakna to userlogo, visi dan misi, kegiatan. mukadimah,
26 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.
Scene 3 (Tulisan – Terdapat artikel atau tulisan – tulisan dari IJABI. tulisan dari IJABI
4.
Scene 4 (Ustadz Terdapat tulisan – tulisan dari Ustadz Jalaludin Jalal Menyapa)
3.5.
Rahmat, dan juga video potongan ceramahnya.
Storyboard Sebuah Storyboard disusun berdasarkan Storyline yang sudah dibuat
sebelumnya. Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari alur cerita. Storyboard disusun untuk mempermudah animator untuk membuat sebuah klip animasi. Tabel 3.2 Stoyboard No. Keterangan 1.
Visual
Audio dan Video
Halaman menu
Ada 2 pilihan
atau home.
lagu yg bisa dipilih,Hymne dan Mars IJABI.
2.
Halaman Profil IJABI
commit to user
27 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
3.
Halaman Tulisan dari IJABI Solo Raya.
4.
Halaman Ust. Jalaludin Rahmad menyapa.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI
4.1.
Detail Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu software multimedia sebagai media untuk
memperkenalkan organisasi IJABI kepada masyarakat. Aplikasi ini berbentuk CD Company Profile yang berbasis flash. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk memberi informasi kepada masyarakat tentang apa itu organisasi IJABI, profil Profilnya, serta kegiatan dari IJABI itu sendiri. Aplikasi ini disajikan dalam bentuk animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat monoton serta penambahan musik pengiring yang dapat membuat suasana menjadi lebih santai.
4.2.
Pembuatan Aplikasi Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut : A.
Persiapan Awal Persiapan awal dari pembuatan aplikasi ini adalah melakukan pendataan informasi mengenai organisasi IJABI yang diantaranya pengambilan informasi tentang IJABI, gambar-gambar dokumentasi, profil IJABI dan tulisan – tulisan dari IJABI. Selanjutnya membuat desain layout halaman per halaman serta membuat objek yang telah ditentukan dan pengambilan audio.
B.
Pembuatan Layout Dalam tahap ini layout dari desain yang dirancang sendiri, sehingga untuk mengolah gambarnya menggunakan Corel Draw X4
commit to user
28
29 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.1 Pembuatan Layout halaman profil dengan Corel Draw X4
Gambar 4.2 Pembuatan Layout halaman tulisan dari IJABI Solo Raya dengan Corel Draw X4
Gambar 4.3 Pembuatan Layout halaman Ust. Jalal menyapa dengan Corel Draw X4 commit to user
30 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
C.
Pengolahan Gambar / Foto Foto yang digunakan dalam aplikasi ini diatur dan diolah dengan Adobe Photoshop CS2.
Gambar 4.4 Pengolahan gambar/foto dengan Adobe Photoshop CS2
Gambar 4.5 Pengolahan gambar/foto dengan Adobe Photoshop CS2
D.
Pembuatan Logo IJABI Proses pembuatan logo IJABI ini dibuat dengan Corel Draw X4 yang selanjutnya disave dalam format PNG.
commit to user
31 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.6 Pembuatan Logo IJABI dengan Corel Draw X4
E.
Pembuatan Animasi Judul Profil Digital Pada tahap ini gambar cover yang sudah diolah pada Corel Draw X4 di import dan dijadikan sebagai tombol serta animasi menggunakan Adobe Flash Professional CS.
Gambar 4.7 Pembuatan Animasi Judul Company Profile dengan Adobe Flash CS Professional
F.
Pembuatan Tombol Pembuatan tombol navigasi dibuat dengan gabungan antara dua aplikasi yaitu Corel Draw X4 untuk desain gambar tombolnya dan Adobe Flash Professional CS untuk pembuatan commit to usergambar menjadi sebuah tombol.
perpustakaan.uns.ac.id
32 digilib.uns.ac.id
Gambar 4.8 Pembuatan Tombol dengan Corel Draw X4 Dari pembuatan desain tombol di corel draw X4 kemudian akan kita import ke librarynya adobe flash cs3 untuk diisi action scriptnya agar bisa berfungsi sebagai tombol navigasi di aplikasi.
Gambar 4.9 Pembuatan Tombol pada Adobe Flash CS Professional
G.
Pengisian Action Script Semua animasi dijalankan dengan navigasi tombol, adapun action script dari tombol-tombol tersebut adalah sebagai berikut: 1.
Tombol Navigasi cover, back cover Pada menu terdapat tombol cover, back cover pada company profile. Tombol tersebut action scriptnya pada intinya sama seperti di atas hanya dirubah framenya. on (release, keyPress "
") { book.flipGotoPage(0); commit to user }
33 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Action script tersebut menuju ke halaman cover pada company profile
2.
Tombol Navigasi next, back Terdapat tombol navigasi next dan back, pada intinya action script kedua tombol tersebut adalah sebagai berikut: on (release,keyPress "") { book.flipForward(); } Apabila action script tersebut dijalankan maka company profile akan masuk ke halaman selanjutnya.
3.
Tombol Navigasi exit Terdapat tombol navigasi exit, pada intinya action script tombol tersebut adalah sebagai berikut: on (release){ fscommand("quit", ""); }
. H.
Pembuatan Company Profile Dalam pembuatan Company Profile ini menggunakan komponen utama dari Adobe Flash Professional CS yaitu komponen page flip Harga lisensi resmi $99.00 (http://hikmahtoko.com/download-flashpage-flip-component-1-8-6-commercial-license/).
commit to user
34 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.10 Sistem Flip Book dengan Adobe Flash CS Professional
I.
Pengeditan Video Dalam proses ini menggunakan Sony Vegas 7 yang mempunyai efek transisi lengkap dan mencukupi untuk pengeditan video dalam aplikasi profil digital ini.
Gambar 4.11 Pengeditan Video dengan Sony Vegas 7
J.
Test Movie dan Publikasi File Test movie terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan pengujian agar dapat mengetahui aplikasi dapat berjalan baik atau tidak. Selanjutnya dilakukan publikasi file . Hal ini bertujuan untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player (movie objek). Sedangkan untuk tampilan utama dipublikasikan dengan ekstensi commit to user
35 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
.exe agar dapat berjalan diatas Windows tanpa perlunya instalasi Flash Player pada komputer yang bersangkutan.
4.3.
Desain Antar Muka
A.
Halaman Menu Utama Pada halaman ini menampilkan animasi empat bagian company profile yang yang kaluar secara transparan kamudian menjadi jelas.
Gambar 4.12 Halaman Menu Utama
B.
Halaman Content Company profile IJABI Dalam Content ini profil IJABI ditampilkan dalam bentuk buku digital.
Gambar 4.13 Halaman Content Company Profile commit to user
36 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Gambar 4.14 Halaman Content Company Profile (Tulisan Dari IJABI Solo Raya)
Gambar 4.15 Halaman Content Company Profile (Ust.Jalal Menyapa)
4.4.
Kerja Aplikasi Berdasarkan pengujian aplikasi, aplikasi ini dapat berjalan lancar dari awal
sampai akhir. Aplikasi multimedia ini dibuat untuk masyarakat umum guna mengetahui informasi tentang organisasi IJABI, profil organisasi sampai kegiatan apa saja yang dilakukan dalam organisi ini, sehingga dapat memberikan informasi kepada masyaarakat tentang peran organisasi IJABI di tengah masyarakat.
4.5.
Sasaran Sasaran dari aplikasi ini adalah Masyarakat pada umumnya, dan para
pecinta Ahlulbait Nabi Muhammad pada khususnya. commit to user
37 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
4.6.
Evaluasi Pada tahap ini telah dibuat sebuah aplikasi Multimedia berupa company profile interaktif sebuah organisasi IJABI yg memiliki kelebihan sebagai berikut: A.
Informatif Profil digital ini mempunyai informasi tentang organisasi IJABI
secara lengkap, mulai dari profil organisasi, visi dan misi sampai kegiatan yang dilakukan sebagai program kerja IJABI. B.
Interaktif Profil digital ini di desain dengan melibatkan pengguna untuk
interaktif dalam melihat berbagai menu pada company profile. C.
Kemudahan Operasi Profil digital ini dibuat dengan navigasi tombol yang mudah
dimengerti.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP 5.1.
Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini
adalah : 1. Telah dibuat sebuah aplikasi multimedia berupa company profile organisasi IJABI yang terdiri dari 3 konten, yaitu halaman profil, halaman Tulisan dari IJABI Solo Raya, dan halaman Ust. Jalal Menyapa. 2. Pemanfaatan aplikasi multimedia berbasis flash untuk pembuatan aplikasi company profile organisasi IJABI sebagai salah satu media perkenalan atau sosaialisasi kepada maysarakat. 3. Sosialisasi atau pengenalan suatu organisasi menggunakan sebuah aplikasi multimedia akan lebih menarik dan mudah dimengerti oleh masyarakat umum. 4. Sosialisasi atau pengenalan suatu organisasi menggunakan sebuah aplikasi multimedia akan lebih mudah, masyarakat bisa membuka aplikasinya kapan saja setelah memiliki aplikasi terbebut dan bisa dibuka di komputer, laptop atau perangkat sejenisnya.
commit to user
38