PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN REMAJA DALAM PENYULUHAN KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA Studi Kasus : Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional
Oleh :
TRI KUSUMA HANDAYANI 107091003152
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 i
PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN REMAJA DALAM PENYULUHAN KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA Studi Kasus : Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional BKKBN Pusat
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
TRI KUSUMA HANDAYANI 107091003152
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011
ii
iii
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 12 Desember 2011
TRI KUSUMA HANDAYANI
107091003152
i
ABSTRAK
TRI KUSUMA HANDAYANI, Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia Untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja Dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja, Studi Kasus : Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) Pusat, dibimbing oleh VICTOR AMRIZAL dan RAYI PRADONO ISWARA. Berdasarkan data PKBI (2006) diungkapkan bahwa 15% remaja usia 1024 tahun di Indonesia yang belum menikah telah melakukan hubungan seks di luar nikah, 85% di antaranya adalah remaja usia 13-15 tahun. Hal tersebut dikarenakan oleh suatu kondisi remaja yang terlalu ingin tahu dan keinginan akan eksplorasi seks yang tinggi. Beberapa penyebabnya didukung oleh kurangnya pengajaran dari sekolah, orangtua yang menganggap seks adalah sesuatu hal yang tabu untuk diperbincangkan, dan informasi Kesehatan Reproduksi Remaja (KRR) yang tidak sampai atau bahkan tidak utuh tersampaikan. Sehingga KRR tidak lagi diperhatikan, dan mengakibatkan kehamilan yang tidak diinginkan di kalangan remaja. Oleh karena itu, untuk mengantisipasi hal tersebut dibutuhkan suatu penyuluhan yang tepat. Di BKKBN telah dilakukan berbagai penyuluhan dengan pemanfaatan media brosur, media cetak, media massa, dan multimedia 2D, namun ternyata masih belum mencukupi. Untuk itu, peneliti berhipotesis bahwa tambahan animasi 3D dapat meningkatkan pemahaman KRR. Dalam membuat animasi 3D tersebut, peneliti membangunnya dengan suatu metode pengembangan aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994), terdiri atas 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Kemudian untuk membuktikan tingkat pemahaman remaja yang terjadi dalam penggunaan aplikasi ini, peneliti membuat suatu kuesioner atau survei yang dinamakan usability testing. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu Adobe Director 11.5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Illustrator CS5, Adobe Flash CS5, dan Autodesk 3Ds Max 2010. Output yang dihasilkan berupa aplikasi penyuluhan multimedia interaktif dalam bentuk CD (Compact Disk) dengan kapasitas 85,9 MB dan resolusi layar 1024 × 700 pixel, dimana di dalamnya menampilkan simulasi animasi 3D organ reproduksi manusia, proses reproduksi yang terjadi, serta materi yang terkait dengan KRR. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi aplikasi, peneliti menyimpulkan persentase responden sebanyak 78% berpendapat bahwa dengan aplikasi ini remaja dapat lebih memahami kesehatan reproduksinya melalui pendekatan animasi 3D, sehingga indeks tingkat pemahaman remaja setelah menggunakan aplikasi ini bertambah 2 kali lipat. Kata Kunci : Kesehatan Reproduksi, Remaja, Organ Reproduksi, Animasi, 3D, Multimedia. ii
KATA PENGANTAR
Bismillaahirrahmaanirrahiim.. Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Allah SWT pemilik alam semesta yang kasih dan sayang-Nya tiada bertepi dan tiada terhitung. Dengan izin-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan judul “Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja, (Studi Kasus : Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) Pusat)” dengan baik. Sholawat dan salam, semoga selalu tercurahkan kepada baginda Nabi Muhammad SAW beserta para sahabat yang telah membawa umatnya menuju alam yang kaya raya akan ilmu pengetahuan seperti saat ini. Setelah
seluruh
penulisan
Skripsi
ini
terlaksana,
penulis
ingin
mengucapkan banyak terimakasih kepada seluruh pihak yang telah membantu baik itu berupa motivasi, bimbingan, moril maupun materil yang ditujukan kepada: 1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sys, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak Yusuf Durrachman, M. Sc, MIT dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
iii
3. Ibu Ria Hari Gusmita, M. Kom, selaku Penguji II atas saran dan masukan yang diberikan, serta ketersediaa waktu dan tempatnya. 4. Bapak Victor Amrizal, M. Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang selalu memberikan bimbingan, semangat, dan selalu meluangkan waktunya walaupun sedang sangat sibuk. 5. Bapak Rayi Pradono Iswara, Ir., M. Sc, selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan pengarahan dan membantu menyelesaikan penulisan skripsi ini. 6. Keluargaku tercinta (Mama, (Alm) Papa, Kak Ovi, Kak Iva), yang tak pernah berhenti memanjatkan doanya kepada Allah SWT untuk kesehatan, keselamatan, dan keberhasilan bagi Ananda dalam setiap sholatnya, serta selalu memberikan pengertian dan semangat kepada Ananda. 7. Bapak Bram Sukarno, selaku Dosen Multimedia yang dengan wejanganwejangan, wawasan, dan pengalamannya yang luar biasa dalam bidang Multimedia. 8. Bapak Utaryo Paryono, selaku Kasi Sarana Produksi Media Komunikasi, di Direktorat Advokasi, Komunikasi, Informasi, dan Edukasi, Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) Pusat. 9. Mas Tono, Mas Danang, dan Mas Dabo, selaku rekan kerja selama melakukan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di BKKBN Pusat. 10. Bu Tari dan Bu Syariah, selaku Staff Akademik Fakultas Sains dan Teknologi yang telah sabar dan sangat solid membantu saya dalam administrasi surat menyurat untuk penyelesaian skripsi ini.
iv
11. Jamal Masykur Aziz tercinta yang selalu setia menemani peneliti selama skripsi ini atas semua waktu, tenaga, pikiran, dan segalanya. 12. Sahabat-sahabat dan teman-teman seperjuangan dari TI-Multimedia ‟07, KKS GARUDA, TI.A ‟07, dan teman-teman musik Dapur Seni (DS), yang sangat memotivasi dan memberikan banyak dukungan dalam pengerjaan skripsi ini. “Semangat kawan! Perjuangan kalian tidak akan sia-sia..!!” 13. Dan semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu penulis selama pengerjaan skripsi ini. Penulis sadar bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar penyusunan skripsi ini menjadi lebih baik lagi. Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat khususnya kepada penulis sendiri dan bagi yang membacanya. Terimakasih.
Jakarta, 12 Desember 2011
TRI KUSUMA HANDAYANI
v
DAFTAR ISI
COVER ...................................................................................................... i HALAMAN JUDUL .................................................................................. ii LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................... iii LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ........................................................... iv LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................ v ABSTRAK .................................................................................................. vi KATA PENGANTAR ................................................................................ vii DAFTAR ISI .............................................................................................. x DAFTAR TABEL ...................................................................................... xiv DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xv DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xix BAB I PENDAHULUAN ........................................................................... 1 1.1
Latar Belakang ................................................................................. 1
1.2
Rumusan Masalah ............................................................................ 3
1.3
Batasan Masalah ............................................................................... 4
1.4
Tujuan Penelitian .............................................................................. 5
1.5
Manfaat Penelitian ............................................................................ 5
1.6
Metode Penelitian ............................................................................. 7
1.7
Sistematika Penulisan ....................................................................... 9
BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................... 11 2.1
Multimedia ..................................................................................... 11
vi
2.1.1 Definisi Multimedia .............................................................. 12 2.1.2 Elemen Multimedia ............................................................... 14 2.1.3 Aspek Perancangan Multimedia ............................................ 21 2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia ............................................ 23 2.1.5 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan ..................... 24 2.2
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia .................................. 24 2.2.1 Metode Pengembangan Multimedia dengan IMSDD ............. 27 2.2.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther ............. 29
2.3
Animasi 3D .................................................................................... 32 2.3.1 Pemodelan 3D ....................................................................... 34 2.3.2 Teknik Penampilan Realita .................................................... 38 2.3.3 Transformasi 3D ................................................................... 39 2.3.4 Modifikasi Objek 3D ............................................................. 40
2.4
Konsep Dasar Media Pembelajaran ................................................ 41 2.4.1 Definisi Media Pembelajaran ................................................. 42 2.4.2 Kategori Media Pembelajaran ............................................... 43 2.4.3 Model Pembelajaran Berbasis Komputer ............................... 44
2.5
Interaksi Manusia dan Komputer .................................................... 47
2.6
Storyboard ..................................................................................... 48
2.7
Struktur Navigasi ........................................................................... 48
2.8
Skrip (script) .................................................................................. 50
2.9
Adobe Creative Suites 5 (CS5) ....................................................... 52 2.9.1 Adobe Photoshop CS5 ........................................................... 53
vii
2.9.2 Adobe Illustrator CS5 ............................................................ 53 2.9.3 Adobe Flash CS5 .................................................................. 54 2.9.4 Adobe Director 11.5 .............................................................. 55 2.10 Autodesk 3Ds Max 2010 ................................................................ 56 2.11 Pemahaman .................................................................................... 56 2.11.1 Definisi Pemahaman ........................................................... 57 2.11.2 Evaluasi Belajar .................................................................. 58 2.12 Gambaran Umum Kesehatan Reproduksi Remaja ........................... 59 2.12.1 Kesehatan Reproduksi Remaja ............................................ 59 2.12.2 Remaja ................................................................................ 60 2.12.3 Anatomi dan Fungsi Organ Reproduksi ............................... 62 2.12.4 Faktor Kesehatan Reproduksi Remaja ................................. 67 2.13 Studi Literatur Sejenis .................................................................... 73 BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................. 82 3.1
Metode Pengumpulan Data ............................................................. 82 3.1.1 Studi Pustaka ...................................................................... 82 3.1.2 Studi Lapangan ................................................................... 83
3.2
Metode Pengembangan Multimedia ................................................ 85 3.2.1 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther ........... 86 3.2.2 Alasan Menggunakan Metode Luther .................................. 90
3.3
Alur Berpikir Penelitian ................................................................. 91
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN .............................................. 94 4.1
Perancangan Aplikasi Multimedia .................................................. 94
viii
4.1.1 Concept .............................................................................. 94 4.1.2 Design ................................................................................ 96 4.1.3 Material Collecting ............................................................. 133 4.1.4 Assembly ............................................................................. 134 4.1.5 Testing ................................................................................ 159 4.1.6 Distribution ........................................................................ 167 4.2
Pengukuran dengan Kuesioner ....................................................... 168 4.2.1 Kuesioner Evaluasi Tingkat Pemahaman ............................. 168 4.2.2 Kuesioner Evaluasi Aplikasi ............................................... 185
BAB V PENUTUP ...................................................................................... 193 5.1
Kesimpulan .................................................................................... 193
5.2
Saran .............................................................................................. 193
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 194 LAMPIRAN
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan Sifat antar Metodologi Multimedia ........................ 26 Tabel 3.1 Deskripsi Lokasi dan Tempat Penelitian ...................................... 82 Tabel 3.2 Data yang Diperoleh dari BKKBN Pusat ..................................... 83 Tabel 3.3 Jumlah Responden ....................................................................... 85 Tabel 3.4 Contoh Concept (pengonsepan) ................................................... 87 Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Multimedia Interaktif 3D KRR ........................ 96 Tabel 4.2 Storyboard Multimedia Interaktif 3D KRR .................................. 97 Tabel 4.3 Skrip Multimedia Interaktif 3D KRR ........................................... 114 Tabel 4.4 Testing Aplikasi ........................................................................... 159 Tabel 4.5 Deskripsi Hasil Evaluasi Tingkat Pemahaman Remaja ................. 169 Tabel 4.6 Deskripsi Hasil Survei Aplikasi ................................................... 185
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Gambaran Umum mengenai Multimedia ................................. 12 Gambar 2.2 Printed Text ............................................................................. 15 Gambar 2.3 Scanned Text ........................................................................... 15 Gambar 2.4 Electronic Text ........................................................................ 16 Gambar 2.5 Hypertext ................................................................................ 16 Gambar 2.6 Bitmap .................................................................................... 17 Gambar 2.7 Vektor ..................................................................................... 18 Gambar 2.8 Video ...................................................................................... 20 Gambar 2.9 Animasi ................................................................................... 20 Gambar 2.10 IMSDD [Dastbaz2003] .......................................................... 28 Gambar 2.11 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther ............... 30 Gambar 2.12 Animasi Cahaya .................................................................... 33 Gambar 2.13 Animasi Kamera .................................................................... 33 Gambar 2.14 Animasi Modifier .................................................................. 33 Gambar 2.15 Animasi System Particle ........................................................ 34 Gambar 2.16 Animasi Track View .............................................................. 34 Gambar 2.17 Perbandingan Tampilan Objek 2D dan 3D ............................. 35 Gambar 2.18 Proses Pemodelan 3D ............................................................ 36 Gambar 2.19 Animasi 3D ........................................................................... 40 Gambar 2.20 Contoh Sketsa Storyboard dalam Naskah Film ...................... 48 Gambar 2.21 Navigasi Linear ..................................................................... 49
xi
Gambar 2.22 Navigasi Hierarki .................................................................. 49 Gambar 2.23 Navigasi Non-linear .............................................................. 50 Gambar 2.24 Navigasi Komposit ................................................................ 50 Gambar 2.25 Contoh Skrip Multimedia Interaktif ....................................... 52 Gambar 2.26 Icon Perangkat Lunak di Adobe CS5 ..................................... 52 Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther ................. 86 Gambar 3.2 Contoh Storyboard .................................................................. 88 Gambar 3.3 Pembuatan Authoring pada Adobe Director ............................. 89 Gambar 3.4 Latar Belakang Permasalahan .................................................. 91 Gambar 3.5 Identifikasi Masalah ................................................................ 92 Gambar 3.6 Penyuluhan Interaktif Multimedia Berbasis 3D ....................... 93 Gambar 4.1 Tata Letak ............................................................................... 94 Gambar 4.2 Menu Tree ............................................................................... 95 Gambar 4.3 Struktur Navigasi Multimedia Interaktif 3D KRR .................... 113 Gambar 4.4 Membuat Background Aplikasi ............................................... 135 Gambar 4.5 Membuat Simbol Objek Animasi ............................................ 135 Gambar 4.6 Membuat Animasi Tombol Top Button .................................. 136 Gambar 4.7 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Kespro ..................... 137 Gambar 4.8 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Organ Reproduksi ... 137 Gambar 4.9 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Kontrasepsi ............. 138 Gambar 4.10 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Lingkungan ........... 138 Gambar 4.11 Membuat Animasi Tombol Pria pada Scene Organ ................ 138 Gambar 4.12 Membuat Animasi Tombol Wanita pada Scene Organ ........... 139
xii
Gambar 4.13 Membuat Animasi Simulasi Fertilisasi pada Rahim Wanita ... 139 Gambar 4.14 Membuat Animasi Simulasi Organ Pria ................................. 140 Gambar 4.15 Animasi Simulasi Proses Ereksi dan Ejakulasi Organ Pria ..... 140 Gambar 4.16 Animasi Simulasi Tabel Masa Subur Organ Wanita ............... 141 Gambar 4.17 Pembuatan Menu Kespro ....................................................... 141 Gambar 4.18 Pembuatan Submenu Kehamilan Sehat .................................. 141 Gambar 4.19 Pembuatan Submenu Perkawinan Sehat ................................. 142 Gambar 4.20 Pembuatan Animasi pop up Icon Alat Kontrasepsi ................ 142 Gambar 4.21 Pembuatan Animasi pop up Akurasi Alat Kontrasepsi ........... 143 Gambar 4.22 Animasi pop up Tombol “Apa?” pada Alat Kontrasepsi ........ 143 Gambar 4.23 Animasi mouse over Tombol Deskripsi Alat Kontrasepsi ...... 144 Gambar 4.24 Tombol Animasi Menu Pengaruh Lingkungan ....................... 144 Gambar 4.25 Animasi Gerak Geser pada Menu Pengaruh Lingkungan ....... 145 Gambar 4.26 Pembuatan Modeling 3D Organ Pria ..................................... 146 Gambar 4.27 Proses Ereksi dan Ejakulasi pada 3Ds Max 2010 ................... 146 Gambar 4.28 Modeling 3D Organ Wanita pada 3Ds Max 2010 .................. 147 Gambar 4.29 Modeling 3D Tuba Fallopi pada 3Ds Max 2010 .................... 147 Gambar 4.30 Modeling 3D Ovarium pada 3Ds Max 2010 .......................... 148 Gambar 4.31 Pembuatan Intro Aplikasi pada Adobe Director ..................... 149 Gambar 4.32 Pembuatan Navigasi pada Adobe Director ............................. 150 Gambar 4.33 Pembuatan Intro Aplikasi pada Adobe Director ..................... 150 Gambar 4.34 Link Navigasi Kontrasepsi pada Adobe Director .................... 151 Gambar 4.35 Pembuatan Menu Organ Reproduksi pada Director ............... 151
xiii
Gambar 4.36 Pembuatan Menu Organ Pria pada Adobe Director ................ 152 Gambar 4.37 Menu Animasi Organ Pria pada Adobe Director .................... 152 Gambar 4.38 Pembuatan Menu Organ Wanita pada Director ...................... 153 Gambar 4.39 Menu Animasi Organ Pria pada Adobe Director .................... 153 Gambar 4.40 Pembuatan Menu Organ Wanita pada Director ...................... 154 Gambar 4.41 Pembuatan Animasi Organ Wanita pada Director .................. 155 Gambar 4.42 Menu Masa Subur Wanita pada Adobe Director .................... 155 Gambar 4.43 Pembuatan Menu Reproduksi Sehat pada Director ................. 156 Gambar 4.44 Submenu Reproduksi Sehat pada Adobe Director .................. 156 Gambar 4.45 Pembuatan Menu Kontrasepsi pada Adobe Director .............. 157 Gambar 4.46 Pembuatan Submenu Vasektomi pada Director ...................... 158 Gambar 4.47 Menu Pengaruh Lingkungan pada Adobe Director ................. 158 Gambar 4.48 Pembuatan Submenu Teknologi pada Director ...................... 159 Gambar 4.49 Desain Packaging untuk Multimedia Interaktif ...................... 167
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Hasil Wawancara dengan Pihak BKKBN Pusat ...................... A-1 Lampiran 2. Kuesioner Evaluasi Tingkat Pemahaman Remaja ................... A-2 Lampiran 3. Kuesioner Evaluasi Aplikasi ................................................... A-3 Lampiran 7. Surat Permohonan Riset di MAN 11 Jakarta ........................... B-1 Lampiran 8. Surat Keterangan Riset di MAN 11 Jakarta ............................. B-2 Lampiran 4. Surat Kep. Kepenunjukan Dosen Pembimbing Skripsi ............ C-1 Lampiran 5. Surat Permohonan PKL dari UIN Jakarta ............................... D-1 Lampiran 6. Surat Keterangan PKL di BKKBN Pusat ................................ D-2
xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Dalam era globalisasi komunikasi dan informasi saat ini, remaja dapat
dengan mudah mengakses informasi dari berbagai belahan dunia dengan corak budaya yang beraneka ragam sehingga terbuka lebar peluang bagi remaja untuk terkontaminasi informasi yang seringkali justru bertentangan atau bahkan bertolak-belakang dengan budaya masyarakat sendiri. Dalam kondisi tersebut, tanpa bimbingan dan pendampingan yang memadai remaja akan mudah terpengaruh informasi yang menyesatkan dan terbawa arus pergaulan yang tidak sehat, mengingat remaja belum mempunyai filter yang cukup kuat untuk menyaring berbagai informasi yang diterimanya, dan juga belum mempunyai daya tangkal untuk menepis dominasi lingkungan pergaulan akibat kepribadian remaja yang masih labil dan tingkat pengetahuan yang masih minim. Berdasarkan data Perkumpulan Keluarga Berencana Indonesia (PKBI) pada tahun 2006 diungkapkan bahwa “15% remaja usia 10-24 tahun yang belum menikah telah melakukan hubungan seks di luar nikah, 85% diantaranya adalah remaja usia 13-15 tahun.” Hal ini menyebabkan tingkat seks bebas dan kehamilan dini pada remaja menjadi tinggi dan juga akan berimbas kepada peningkatan jumlah populasi di Indonesia. Beberapa penyebabnya antara lain oleh kurangnya informasi tentang seks dan kehamilan dini pada lingkungan keluarga dan sekolah. 1
2
Secara umum, BKKBN bertindak sebagai instansi yang memberikan penyuluhan untuk mencegah terjadinya kehamilan dini pada remaja. Pada proses penyampaian mengenai KRR, saat peneliti masih melakukan PKL, BKKBN masih menggunakan media audiovisual untuk penyuluhannya. Dalam media tersebut, penggambaran yang disampaikan pada alat reproduksinya masih terkesan vulgar sehingga bagi remaja yang melihatnya merasa tidak nyaman. Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti membuat suatu aplikasi multimedia 2D. Dari pengujian yang dilakukan, yaitu berupa penyebaran kuesioner mengenai pemahaman KRR, terlihat bahwa indeks tingkat pemahaman responden masih tetap rendah. Selain karena multimedia 2D yang dibuat juga tetap menampilkan alat reproduksi secara langsung dan terkesan vulgar. Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Utaryo Paryono, selaku Kasi Sarana Produksi Media Komunikasi BKKBN juga menyimpulkan bahwa media aplikasi 2D tersebut dikembangkan peneliti untuk penyuluhan di BKKBN belum efektif. Dari pemikiran tersebut, maka peneliti membuat suatu aplikasi multimedia interaktif yang dapat membantu BKKBN untuk memberikan pengetahuan kesehatan reproduksi bagi remaja dengan mensimulasikan objek nyata ke dalam bentuk 3D pada organ reproduksi manusia dengan maksud agar para remaja dapat lebih mudah memahami KRR dan memiliki wawasan pengetahuan dan pemahaman yang benar mengenai masalah remaja dalam memahami kesehatan reproduksinya tanpa berkesan vulgar. Melalui aplikasi ini, diharapkan BKKBN dapat memberikan penyuluhan kepada remaja dengan lebih efektif dan kemudian remaja mampu menyampaikan
3
informasi yang benar kepada remaja lainnya dalam upaya peningkatan kesadaran akan pentingnya kesehatan reproduksi yang sehat dan bertanggung jawab.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan adalah: 1.
Remaja belum mempunyai filter yang cukup kuat untuk menyaring berbagai informasi yang diterimanya.
2.
Pemahaman remaja terhadap kesehatan reproduksi masih rendah.
3.
Informasi dan pelayanan kesehatan reproduksi yang ada selama ini dirasakan kurang menyentuh kaum remaja, serta tidak sampai atau bahkan tidak utuh tersampaikan. Oleh karena itu, peneliti merumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah
bagaimana membuat suatu aplikasi multimedia interaktif yang mampu memberikan pemahaman dan informasi yang lebih baik mengenai kesehatan reproduksi remaja selain dari media yang sudah dilakukan oleh BKKBN. Untuk itu, rancangan aplikasi yang akan dibuat adalah: 1.
Menciptakan metode pemahaman kesehatan reproduksi yang mudah digunakan oleh remaja melalui pendekatan animasi 3D.
2.
Membuat tampilan yang menarik dalam hal pemodelan organ reproduksi manusia secara 3D dengan menyederhanakan objek nyata menjadi gambaran yang menyerupai objek aslinya agar tidak terkesan vulgar.
4
3.
Aplikasi dibuat untuk memberikan penjelasan mengenai permasalahan kesehatan reproduksi bagi remaja pada umumnya. Sehingga menghasilkan aplikasi penyuluhan yang edukatif, animatif, dan
interaktif dengan pemanfaatan multimedia dalam meningkatkan pemahaman remaja mengenai kesehatan reproduksi.
1.3
Batasan Masalah Dalam penyusunan skripsi ini, bahasan pembuatan aplikasi ini dibatasi
pada: 1.
Perancangan aplikasi penyuluhan berisikan pemodelan dan visualisasi dari materi kesehatan reproduksi remaja yang dikemas dalam bentuk animasi interaktif. Untuk organ reproduksi manusia, ditampilkan dalam bentuk 3D.
2.
Informasi atau materi kesehatan reproduksi remaja dalam aplikasi ini didasarkan pada data-data yang diperoleh dari BKKBN Pusat.
3.
Pada pembuatan aplikasi ini, peneliti melakukan sebuah survei dengan menyebarkan suatu kuesioner. Survei ini dilakukan 3 kali, yaitu: a.
Survei pertama ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja sebelum penggunaan aplikasi (pada saat peneliti melakukan PKL di BKKBN dengan menggunakan media yang ada dan animasi 2D),
b.
Survei kedua ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja sesudah penggunaan aplikasi, dan
c.
Survei ketiga adalah usability test dengan kuesioner yang ditujukan untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi yang dibuat.
5
4.
Kegiatan survei dilakukan di MAN 11 Jakarta dengan jumlah responden yang ditentukan oleh peneliti sebanyak 32 orang terdiri atas 17 orang lakilaki dan 15 orang perempuan. Semua Survei dilakukan dengan grup yang sama, dengan maksud melihat perubahan tingkat pemahaman. Apabila dilakukan pada grup yang berbeda, peneliti tidak dapat menilai perubahan tingkat pemahaman tersebut.
5.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan tools (alat bantu) seperti Adobe Photoshop CS5, Adobe Illustrator CS5, Adobe Flash CS5, Adobe Director 11.5, dan Autodesk 3Ds Max 2010 yang telah disesuaikan dalam pembuatan media „CD Interaktif‟ ini.
1.4
Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang dimaksud oleh peneliti dari batasan masalah di atas
adalah membuat suatu aplikasi multimedia interaktif dengan animasi 3D untuk membantu BKKBN dalam memberikan penyuluhan kesehatan reproduksi remaja yang: 1.
Edukatif, animatif, interaktif, efektif, dan efisien agar dapat memudahkan dalam proses pemahaman.
2.
Dapat meningkatkan wawasan pengetahuan dan pemahaman remaja akan pentingnya kesehatan reproduksi.
6
1.5
Manfaat Penelitian Dalam pembuatan aplikasi ini, peneliti menyimpulkan bahwa manfaat yang
diperoleh dari penelitian ini adalah: 1.
Bagi Remaja a.
Membantu remaja yang sedang ingin mempelajari atau memahami tentang pengetahuan kesehatan reproduksi sehingga memperoleh pemahaman yang benar dalam berbagai permasalahan kesehatan reproduksinya.
b.
Membantu meningkatkan minat dan ketertarikan remaja akan pentingnya kesehatan reproduksi dalam proses pembelajaran melalui pendekatan metode interaktif yang lebih menarik dan menyenangkan.
c.
Membantu meningkatkan kreatifitas remaja dalam keberhasilan pencapaian prestasi belajar ketika menggunakan animasi 3D.
2.
Bagi BKKBN a.
Mempermudah upaya penyuluhan program KRR dengan pemanfaatan media
interaktif
multimedia
dalam
meningkatkan
prosentase
keminatan remaja pada umumnya. b.
Mempermudah dalam upaya penjelasan mengenai pengaplikasian ilmu-ilmu kesehatan mengenai organ atau pun sistem reproduksinya.
c.
Menjadi
bahan
inspirasi
dalam
penyajian
program-program
penyuluhan selanjutnya. d.
Membantu dalam keefektifan proses kegiatan penyuluhan di sekolahsekolah.
7
3.
Bagi Peneliti a.
Mampu menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah, terutama dalam bidang multimedia seperti Desain Komunikasi Visual (DKV), Teknologi Multimedia, Pemodelan 2D dan Rendering 3D, dll.
b.
Menambah wawasan ilmu dan pengetahuan akan pentingnya kesehatan reproduksi.
c.
Sebagai salah satu syarat kelulusan meraih gelar sarjana S1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.6
Metodologi Penelitian Pada penulisan skripsi yang berjudul “Pembuatan Animasi 3D Organ
Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja” ini, peneliti menggunakan dua metode dalam penelitian ini yaitu: 1.
Metode Pengumpulan Data a.
Studi Pustaka Dengan menggunakan studi pustaka, peneliti mengumpulkan,
membaca, serta mempelajari buku-buku referensi, jurnal, dll yang dapat dijadikan acuan pembahasan penelitian sebagai bahan dan informasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini; mencakup beberapa hal antara lain memilih teori-teori hasil penelitian, mengidentifikasi literatur, dan
8
menganalisis dokumen, serta menerapkan hasil analisis sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan. b.
Studi Lapangan
Observasi Pada tahap ini, peneliti melakukan pengamatan langsung ke
lapangan mengenai kendala-kendala apa saja yang dihadapi BKKBN serta kekurangan dari tools yang ada, seperti buku-buku referensi kesehatan reproduksi remaja, alat bantu konvensional, dll.
Wawancara Wawancara peneliti lakukan dengan tujuan untuk mengetahui
secara langsung kondisi lapangan dari pihak BKKBN yang sudah berpengalaman dalam bidang penyuluhan kesehatan reproduksi remaja.
Kuesioner Kuesioner ditujukan hanya untuk melihat tingkat pemahaman
remaja sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi, kemudian dilanjutkan dengan kuesioner yang ditujukan untuk mengevaluasi aplikasi. 2.
Metode Pengembangan Multimedia Dalam pembuatan aplikasi ini, peneliti menggunakan suatu metode aplikasi
multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994). Metode ini terdiri atas enam tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. (Binanto, 2010: 260)
9
1.7
Sistematika Penulisan Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan terbagi dalam lima bab yang
secara singkat diuraikan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang menjadi landasan penelitian dan teori-teori pendukung lainnya, serta penjelasan tentang tools (alat bantu) yang dipakai dan gambaran umum mengenai kesehatan reproduksi remaja. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini berisi tentang metodologi penelitian yang digunakan oleh peneliti, baik metode pengumpulan data yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas maupun metode pengembangan multimedia yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas mengenai pembuatan aplikasi yang dibuat peneliti
berdasarkan
metode
aplikasi
multimedia
yang
dikembangkan oleh Luther (1994), serta hasil survei yang dilakukan peneliti untuk mengetahui tingkat pemahaman remaja
10
terhadap aplikasi yang dibuat mengenai kesehatan reproduksi remaja. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran perbaikan yang diungkapkan peneliti guna pengembangan aplikasi dan penelitian selanjutnya.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia Ketika mendengar kata multimedia, kita pasti akan membayangkan sesuatu
yang dahsyat dan hebat, sesuatu yang berkaitan dengan komputer, dengan gambar diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus dan kaya, serta pengguna yang dapat ikut serta berinteraksi. Suyanto (2003) mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan. Di samping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan membaca. Sesungguhnya, multimedia pun mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu topik tertentu. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks, melainkan juga dengan menghidupkan teks yang disertai bunyi, gambar, musik, animasi, dan video. Menurut
Marshall
(2001),
sistem
multimedia
mempunyai
empat
karakteristik dasar, yaitu: 1) merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer, 2) merupakan sebuah sistem yang terintegrasi, 3) informasi yang ditangani
11
12
direpresentasikan secara digital, dan 4) antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.
2.1.1 Definisi Multimedia Secara harfiah, kata “multimedia” terdiri dari kata „multi‟ yang berarti banyak dan „media‟ yang berarti alat atau sarana untuk menyampaikan informasi sehingga multimedia dapat dikaitkan dengan elemen media yang digabungkan. Dengan demikian, pengertian multimedia adalah penyajian dari suatu aplikasi komputer, biasanya interaktif, yang menggabungkan elemen media seperti teks, grafik, video, animasi, dan suara pada komputer. (McGloughlin, 2001: 2) Multimedia adalah suatu integrasi dari teks, suara, gambar, video, dan software kontrol ke dalam sebuah media digital. Dengan demikian, semua hal yang memenuhi definisi di atas bisa disebut multimedia.
Gambar 2.1 Gambaran Umum mengenai Multimedia
13
Multimedia dalam aplikasi ini didefinisikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata dan gambar-gambar. Maksud dari „kata‟ adalah materinya disajikan dalam bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan „gambar‟ adalah materinya disajikan dalam bentuk gambar yang menggunakan grafik statis, termasuk ilustrasi, grafik, foto, dan peta atau menggunakan grafik dinamis, termasuk animasi dan video. (Mayer, 2009: 3) Sutopo (2003) mengemukakan bahwa multimedia terdiri atas dua macam yaitu: 1.
Multimedia Linear Media presentasi yang pada umumnya berjalan sekuensial dan digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang.
2.
Multimedia Interaktif Media presentasi yang digunakan apabila satu komputer untuk satu orang sehingga diperlukan keyboard, mouse, atau alat input lainnya sebagai media kontrol. Dalam multimedia interaktif, user dapat memilih apa pilihan selanjutnya dan mempengaruhi komputer dengan memberikan pertanyaan sehingga mendapatkan jawaban sesuai dengan keinginan.
Menurut Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan user menggunakan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
14
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia, di antaranya adalah: 1) harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar berinteraksi dengan kita, 2) harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, 3) harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, 4) multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide kita sendiri. Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen berupa gambar bergerak (animasi atau video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks ke dalam suatu produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.
2.1.2 Elemen Multimedia Setiap elemen multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri atas beberapa elemen yaitu teks, gambar / grafik, animasi, audio, dan video. (Sutopo, 2003: 8) Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, di antaranya: (Sutopo, 2003: 255) 1.
Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan objek yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat berbentuk kata, kalimat,
15
atau narasi dalam multimedia yang disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti. Berdasarkan sifatnya, teks sebagai dasar penyampaian informasi, media yang paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil, dan dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. Teks dapat dibagi menjadi empat macam, yaitu: (Sutopo, 2003: 256-259) a.
Teks tercetak (printed text), yaitu teks yang paling sering digunakan umumnya teks yang dicetak pada kertas.
Gambar 2.2 Printed Text b.
Teks hasil scan (scanned text), yaitu teks cetak yang sebelumnya discan oleh scanner dan dikonversi menjadi format yang dapat dibaca oleh komputer.
Gambar 2.3 Scanned Text
16
c.
Teks elektronik (electronic text), yaitu teks yang dapat langsung dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan. Contoh: wordprocessing.
Gambar 2.4 Electronic Text d.
Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah masuk pada link.
Gambar 2.5 Hypertext 2.
Gambar Merupakan objek multimedia yang dipresentasikan dalam 2D maupun 3D sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Gambar terdiri atas dua bentuk dasar yaitu bitmap dan vektor.
17
a.
Bitmap Merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap dikenal dengan tampilan raster, karena merupakan gambar yang tersimpan dalam rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel. Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur tiap titik di layar sesuai dengan detail warna bitmap. Dalam pengolahan gambar raster terdapat dua hal pokok yang harus diperhatikan, yaitu ukuran gambar (image size) dan resolusi (resolution).
Contoh software bitmap,
yaitu:
Paint,
Adobe
Photoshop, Corel Draw. (Suyanto, 2003: 263)
Gambar 2.6 Bitmap b.
Vektor Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma yang berbentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar (picture). Contoh software vektor adalah: Autodesk 3Ds Max untuk program animasi
18
3D, dan AutoCAD untuk membuat model pada gambar arsitektur dan mekanika.
Gambar 2.7 Vektor 3.
Suara (audio) Suara menitikberatkan penggunaan telinga sebagai alat utama dalam menangkap informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya suara musik dan suara efek (sound effect). Penambahan audio pada interface dapat memperkaya interaksi manusia dengan komputer, dimana manusia bisa memperoleh informasi melalui lebih dari satu indera, tidak hanya melalui sistem visual saja tetapi bisa juga melalui sistem audio. (Sutopo, 2003: 13) Beberapa format file suara yang digunakan untuk multimedia, antara lain: (Suyanto, 2003: 273-278) a.
WAV (Waveform Audio File Format), merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak multimedia.
19
b.
AIFF (Audio Interface File Format), merupakan standar untuk komputer Mac. Namun, dapat bekerja di Windows setelah QuickTime ter-install.
c.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface), merupakan format suara yang paling efisien untuk merekam musik.
d.
MP3 (MPEG Audio Layer 3), merupakan format file audio yang menggunakan codec untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik.
4.
Video Video mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun video terdiri dari objek-objek yang sama seperti grafik, suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaannya terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam satuan utuh dari objek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup. (Suyanto, 2003: 283-284) Beberapa format file video yang sering dipakai antara lain MPEG (Moving Picture Expert Group), AVI (Audio Video Interleave), dan QuickTime. Standar video yang dipakai sekarang ini diantaranya adalah NTSC, PAL, SECAM, dan HDTV.
20
Gambar 2.8 Video 5.
Animasi Adalah membuat
presentasi statis
menjadi
hidup.
Animasi
merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia. Animasi sebenarnya objek yang bergerka melintasi atau masuk / keluar dalam layar. Dengan animasi, serangkaian image dapat diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain, sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak dan dapat juga digabungkan dengan suara. (Vaughan, 2004: 172)
Gambar 2.9 Animasi
21
2.1.3 Aspek Perancangan Multimedia Menurut Linda Tway (1992), terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada screen secara teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif dan sulit untuk mencapai sasaran pengguna. Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu : (Sutopo, 2003: 43)
Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen.
Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.
Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.
Button diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan. Perancangan screen disebut juga desain visual, yaitu pengaturan
penempatan elemen grafik yang digunakan pada interface, termasuk layout secara keseluruhan, menu, desain form, penggunaan warna, coding, dan penempatan tiap bagian informasi. Elemen harus dirancang dengan baik dan dapat bekerja sama. Karena manusia berorientasi pada visual, komunikasi yang efektif dipengaruhi oleh desain visual. Pedoman untuk membuat desain visual yang baik, mencakup kejelasan, konsistensi, dan estetis. 1.
Kejelasan visual Penyajian visual tidak boleh memberikan pengertian ambigu, sehingga membingungkan user. Hal ini berarti bahwa tampilan visual harus jelas. Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi untuk mendapatkan kejelasan visual adalah:
22
Kesamaan – dua bentuk visual mempunyai properti yang kelihatan dimiliki oleh keduanya.
Pendekatan – dua bentuk visual mempunyai properti yang dimiliki bersama-sama.
Penutupan – bentuk visual dapat menutup suatu area yang sama.
Kontinuitas – suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuk berikutnya menurut garis lurus.
2.
Konsistensi Bentuk visual yang konsisten akan memudahkan user dalam menggunakan perintah. Konsistensi harus diatur untuk suatu image tertentu maupun keseluruhan desain. Biasanya, model yang kompleks dan tidak konsisten membuat user sulit untuk memahami dan menjalankan sistem dengan baik. Cara untuk mendapatkan konsistensi, yaitu:
Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama, sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda.
Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika.
Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga user tidak selalu mencari-cari untuk menemukannya.
3.
Penggunaan icon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama.
Estetis Untuk mendapatkan desain yang komunikatif dan estetis, perlu diperhatikan pedoman pembuatan tata letak suatu tampilan, yaitu dengan
23
mengatur elemen-elemen layout, seperti teks, image, animasi, serta video. Empat prinsip dasar layout yang user interface adalah:
Kesatuan. Elemen-elemen desain harus ditempatkan sedemikian rupa, sehingga merupakan kesatuan informasi.
Keseimbangan.
Elemen-elemen
desain
harus
ditempatkan
sedemikian rupa, sehingga terdapat keseimbangan (balance) untuk setiap halaman maupun secara keseluruhan.
Irama. Garis irama (grid) vertikal dan horizontal digunakan untuk menempatkan elemen-elemen desain yang diatur dalam bentuk simetris maupun asimetris.
Kontinuitas. Informasi yang dikatakan kontinyu dan harmonis, bila tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain.
2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui definisi dari multimedia dan elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah: (Sutopo, 2003: 22) 1.
Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektifitas dari penyampaian suatu informasi.
24
2.
Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan, serta eksplorasi pengguna tersebut.
3.
Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia seperti: penglihatan, pendengaran, aksi, maupun suara.
2.1.5 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk siswa atau mahasiswa dalam belajar mengambil keuntungan dari multimedia, seperti halnya belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar
mengajar
akan
meningkatkan efisiensi,
meningkatkan
motivasi,
memfasilitasi belajar aktif dan eksperimental, konsistensi dalam belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. (Suyanto, 2003: 340)
2.2
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Tahapan pengembangan multimedia adalah suatu cara / langkah berurutan
yang digunakan untuk mengembangkan piranti lunak aplikasi baru / sistem berbasis multimedia. Ada beberapa cara yang menjadi tahapan ini, yang dikenal sebagai metode / step pengembangan multimedia. Namun, dimungkinkan dalam pengembangan suatu sistem, juga diterapkan metode lain karena menempatkan multimedia hanya bersifat mendukung tampilan / user interface-nya saja.
25
Berikut adalah gambaran umum mengenai metodologi serta langkahlangkah yang akan dilakukan dalam aplikasi multimedia. Dalam pembuatan aplikasi multimedia, terdapat beberapa metodologi yang dapat digunakan. Metodologi tersebut biasanya digunakan untuk:
Menganalisis dan merancang aplikasi dan proses-prosesnya sebelum implementasi,
Mengurangi kompleksitas sistem, dan
Mengkomunikasikan pemahaman yang sama tentang sistem. Beberapa metodologi yang dapat digunakan untuk pengembangan
multimedia adalah:
Metodologi pengembangan versi Luther [Luther1994],
Metodologi pengembangan versi Vaughan [Vaughan2004], dan
Interactive Multimedia System of Design and Development (IMSDD) [Dastbaz2003]. Dalam pembuatan aplikasi interaktif ini, mempertimbangkan simplifikasi
proses, terdapat dua metodologi yang akan dipertimbangkan untuk digunakan, yaitu IMSDD dan Luther. Secara umum kedua metodologi ini digunakan sebagai metodologi untuk konteks pengembangan aplikasi, dan memiliki sifat seperti terlihat dalam tabel di bawah ini:
26
Tabel 2.1 Perbandingan Sifat antar Metodologi Multimedia Metodologi
Sifat
IMSDD
Lebih cocok apabila diterapkan dalam proses pembuatan software atau lebih ke multimedia yang lebih banyak programming.
Lebih rinci, karena seluruh proses pengembangan dikelompokkan secara rinci dalam tahap yang independen satu sama lain.
Luther
Lebih cenderung pada pengerjaan multimedia untuk tujuan presentasi
Tahap untuk pembuatan objek multimedia dari presentasi yang kompleks
Dalam metode ini, sistem multimedia interaktif membutuhkan perencanaan yang sangat hati-hati pada struktur navigasi (analisa kebutuhan sistem) dan pendekatan dalam pembuatan interaktifitas menggunakan metafora desain yang tepat (pertimbangan desain). Dalam
pengembangan
aplikasi
yang
dibuat
peneliti,
multimedia
programming tidak diperlukan. Di sisi lain, metodologi Luther pada aplikasi ini adalah sebagai metodologi yang: 1.
Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Kemudian, karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.
2.
Spesifikasi pada tahap desain dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya (material collecting dan assembly) tidak diperlukan pengambilan keputusan baru, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap desain.
27
3.
Pada tahap material collecting, pengumpulan dan pengelompokkan bahan disesuaikan dengan kebutuhan rancangan. Bahan-bahan tersebut antara lain clip art, foto, animasi, video, audio, dll yang diperoleh gratis ataupun dibuat sendiri dengan piranti lunak pembuat media yang diperlukan, disesuaikan dengan kebutuhan rancangan.
4.
Pada tahap testing, metodologi Luther lebih menekankan pada testing penggunaan
aplikasi
dari
sisi
kontennya,
bukan
pada
aspek
pembangunannya (misalnya bug fixing). Test yang dilakukan pada Luther adalah usability testing. 5.
Pada tahap distribution, kita dapat melakukan evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Sehingga hasil evaluasi tersebut dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
Lebih rinci, di bawah ini adalah penjelasan dari kedua metodologi tersebut.
2.2.1 Metode Pengembangan Multimedia dengan IMSDD IMSDD mengambil pendekatan yang berbeda dalam pengembangan sistem yang didasarkan pada Software Development Life Cycle (SDLC) yaitu strategi, analisis, desain, konstruksi, dokumentasi, transisi, dan produksi. Proses pengembangan sistem dalam IMSDD tidak disusun dalam serangkaian langkahlangkah, tetapi dikelompokkan dalam kotak-kotak berdasarkan pandangan masing-masing tahap yang terkait dalam sebuah matriks yang terdiri dari empat
28
tahapan, seperti terlihat pada gambar halaman selanjutnya. Pihak-pihak tersebut mencakup (1) system requirement, (2) design consideration, (3) implementation, dan (4) evaluation.
Gambar 2.10 Interactive Multimedia System of Design and Development (IMSDD) [Dastbaz2003]
Implikasi pendekatan ini adalah pertama, bahwa IMSDD tidak memandang pengembangan sistem dalam langkah-langkah atau tahapan-tahapan. Masing-masing tahapan mewakili pandangan sekelompok pihak yang terkait dengan proses pengembangan. Lebih jauh, diketahui bahwa sistem dikembangkan oleh masing-masing kelompok yang berbeda dengan pandangan yang berbeda pula serta tidak dipandang sebagai proses dari satu tahap ke tahap berikutnya. Adapun tahapan-tahapan tersebut adalah:
29
1. System Requirement (analisa kebutuhan sistem) Tahap ini sebanding dengan tahapan spesifikasi kebutuhan pada model waterfall dan mengandung elemen-elemen feasibility (kelayakan) dan pemilihan hardware. 2. Design Consideration (pertimbangan desain) Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas tentang detail desain agar dapat diputuskan sebelum pembuatan aplikasi yang berhubungan dengan programming. 3. Implementation Saat desain telah ditentukan, maka tahap implementasi dari sistem dimulai. Biasanya menggunakan multimedia authoring tools. Bentuknya beta type dan prototyping. 4. Evaluation Pada tahapan ini, sistem dievaluasi terhadap tujuan dan desain sebelumnya. Tipe-tipe evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi formatif (berbentuk testing) atau sumatif (kesimpulan atas survei).
2.2.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther Dalam pembuatan aplikasi interaktif ini, peneliti menggunakan metode aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994). Menurut Luther, metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. (Binanto, 2010 : 260)
30
Gambar 2.11 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994) 1. Concept Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program aplikasi (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia
sebagai
pencerminan
dari
identitas
organisasi
yang
menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. 2. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya
(material
collecting
dan
assembly)
tidak
diperlukan
pengambilan keputusan baru, cukup menggunakan keputusan yang sudah
31
ditentukan pada tahap ini. Jenis design dalam tahap ini di antaranya adalah:
Design berbasis media, seperti: storyboard atau flowchart view.
Design Struktur Navigasi.
Design berorientasi objek, seperti: CAD, GIS, dll. Biasanya salah satu atau lebih design di atas diterapkan, seperti:
storyboard dan struktur navigasi, atau dengan flowchart view. 3. Material Collecting Material collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan dan pengelompokan bahan yang sesuai dengan kebutuhan rancangan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dll yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan, ataupun dibuat sendiri dengan piranti lunak pembuat media yang diperlukan, disesuaikan dengan kebutuhan rancangan. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan / penyusunan aplikasi) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard dan struktur navigasi, atau bagan alir. Pada tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring seperti Adobe Director 11.5 dan / atau Adobe Flash CS5.
32
5. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
2.3
Animasi 3D Dalam animasi 3D, perangkat lunak menciptakan dunia virtual ke bentuk
tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga absis (x, y, dan z). Hal ini membuat image atau objek yang akan diciptakan terlihat tampak muka, belakang, samping atas dan bawah, serta dapat bergerak mendekati dan menjauhi pemirsa, atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut pandang. Memungkinkan pemirsa untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut. Teknik pemodelan animasi 3D, yaitu: 1.
Animasi cahaya, yaitu perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang menyertainya.
33
Gambar 2.12 Animasi Cahaya 2.
Animasi kamera, yaitu pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi kamera.
Gambar 2.13 Animasi Kamera 3.
Animasi modifier, yaitu perubahan bentuk objek.
Gambar 2.14 Animasi Modifier 4.
Animasi system particle, yaitu pengaturan parameter objek untuk mempengaruhi gerak partikel. Sebagai contoh, efek spin yang berfungsi merotasikan partikel keluar terus menerus.
34
Gambar 2.15 Animasi System Particle 5.
Animasi track view, yaitu pengaturan kontrol animasi yang berkaitan dengan gerakan objek yang dianimasikan.
Gambar 2.16 Animasi Track View
2.3.1 Pemodelan 3D Dalam grafik komputer 3D, 3D modelling adalah proses mengembangkan matematika, representasi dari setiap tiga dimensi benda (baik benda mati maupun hidup) melalui perangkat lunak khusus. Melihat objek secara tiga dimensi berarti melihat objek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu
memperjelas
maksud
dari rancangan objek,
karena
bentuk
sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata.
35
Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D. (Ihsan, 2010)
Gambar 2.17 Perbandingan Tampilan Objek 2D dan 3D
Perbedaan antara grafik 2D dan 3D dapat dilihat dari karakteristiknya. Pada umumnya, grafik 3D merupakan penyempurnaan dari grafik 2D yang telah melalui serangkaian proses. Karakteristik dari grafik 2D antara lain: 1) memiliki tampilan gambar yang datar (flat), 2) perspektif, 3) hanya memiliki warna dasar, 4) berupa struktur garis, 5) menggunakan outline, 6) memiliki frame layar yang terbatas, 7) tidak menggunakan lighting, 8) biasanya menggunakan shading, 9) objek berada pada koordinat XY. Sedangkan karakteristik dari grafik 3D antara lain: 1) memiliki variasi warna yang lebih banyak, 2) memiliki layar tampilan yang lebih luas, 3) objek berada dalam bidang XYZ, 4) dapat menggunakan teknik
36
lighting, 5) dapat menimbulkan gambar yang timbul (tidak flat), 6) memiliki tampilan yang dramatis.
Gambar 2.18 Proses Pemodelan 3D
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. (Ihsan, 2010) Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut: 1.
Motion Capture / Model 2D Adalah langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini, proses penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
37
2.
Dasar Metode 3D Modelling Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D di antaranya ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti NURBS dan polygon. Polygon modelling merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Sedangkan modelling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik yang kurvanya dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
3.
Proses Rendering Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah output. Bagian rendering yang sering digunakan, yaitu:
Field rendering, sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.
Shader, adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effect, atmosphere, fog, dsb.
38
4.
Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakteristik sebuah materi objek dari segi tektur. Texture kemudian bisa digunakan untuk mengcreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan / kekasaran sebuah lapisan objek secara detail.
5.
Image and Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap texturing pemodelan.
2.3.2 Teknik Penampilan Realita Dalam menggambarkan objek secara realistis pada layar tampilan, terdapat sejumlah teknik yang harus dipelajari di antaranya adalah: (Simamarta, 2007: 118) 1.
Proyeksi Parallel Dimana objek digambar dari berbagai sudut pandang, misalnya pandangan depan, samping, dan pandangan atas. Dalam proyeksi paralel, kita menganggap bahwa letak sumber cahaya terhadap objek sangatlah jauh sehingga sinar yang datang dianggap sejajar satu sama lain.
2.
Proyeksi Perspektif Dalam ketebalan dan kedalaman dapat ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh.
39
3.
Intensity Cues Suatu teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.
4.
Teknik Arsiran Memanfaatkan
sumber
cahaya
sintetis
untuk
menunjukkan
kedalaman bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek.
2.3.3 Transformasi 3D Transformasi objek 3D dilakukan untuk memperlihatkan realita dari objek yang ditinjau. Transformasi 3D terdiri atas penggeseran, penskalaan, pemutaran, dan shearing. 1.
Penggeseran, sembarang titik pada bidang XYZ bisa digeser ke sembarang tempat dengan menambahkan besaran pada arah sumbu x, y, dan z.
2.
Penskalaan, proses untuk memperbesar atau memperkecil gambar. Penskalaan bisa dilakukan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi dari ketiga-tiganya.
3.
Pemutaran, bisa dilakukan dengan memilih salah satu sumbu koordinat sebagai sumbu putar.
4.
Shearing, di sembarang titik pada sepasang sumbu bisa dilakukan pada sumbu ketiga. Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan transformasi jenis penskalaan
dan pemutaran.
40
2.3.4 Modifikasi Objek 3D Pada dasarnya setiap objek 3D merupakan kumpulan dari beberapa objek 2D yang saling berhubungan dan membentuk sistem tertentu. Untuk modifikasi objek 2D menjadi objek 3D, 3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lain: (Saeba, 2008: 79) 1.
Modifier Lathe, dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek benda putar.
2.
Extrude, dipergunakan untuk memberikan ketebalan objek shape, baik berupa kurva terbuka maupun tertutup.
3.
Loft, dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek 3D dengan menentukan path dan shape. Prinsip kerja modifier ini adalah meng-extrude shape mengikuti path, sehingga akan membentuk suatu objek 3D.
4.
Terrain, dipergunakan untuk membuat suatu permukaan lahan berdasarkan kontur yang sudah dibuat dalam 3Ds Max.
Gambar 2.19 Animasi 3D
41
2.4
Konsep Dasar Media Pembelajaran Sebelum merancang pembelajaran, seorang guru harus menguasai sejumlah
teori atau filsafat tentang belajar, termasuk beberapa pendekatan dalam pembelajaran. Pembelajaran diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan pe- dan akhiran –an menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar. (KBBI) Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku dimanapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik.
42
Maka pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu yang relatif lama dan karena adanya usaha.
2.4.1 Definisi Media Pembelajaran Media
pembelajaran
terdiri
atas
dua
kata,
yaitu
„media‟
dan
„pembelajaran‟. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat
yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Thorn (1995) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu: (Nandi, 2006: 3) 1.
Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, yaitu sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.
2.
Kriteria kedua adalah kandungan kognisi, yaitu memiliki kandungan kognisi yang bersifat memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, dan membayangkan.
3.
Kriteria
ketiga
adalah
presentasi
informasi,
yaitu
mengandung
pengetahuan dan adanya presentasi informasi untuk menilai isi dari
43
program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. 4.
Kriteria
keempat
adalah
integrasi
media,
dimana
media
harus
mengintegrasikan aspek dan keterampilan bahasa yang harus dipelajari. 5.
Kriteria kelima adalah artistik dan estetika, yaitu untuk menarik minat pembelajar, program harus mempunyai tampilan yang artistik dan estetika.
6.
Kriteria yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dimana program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar sehingga pada waktu seorang selesai menjelaskan sebuah program, dia akan merasa telah belajar sesuatu. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media
pembelajaran harus meningkatkan motivasi pengguna. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pengguna. Selain itu, media juga harus merangsang pengguna mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pengguna dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan juga mendorong seseorang untuk melakukan tindakan positif.
2.4.2 Kategori Media Pembelajaran Pada dasarnya, kategori media pembelajaran dapat dilihat dari beberapa aspek, yaitu:
44
1.
Dilihat dari jenisnya, media dibagi ke dalam: a.
Media auditif, adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja. Contoh: radio, kaset recorder, dan piringan hitam.
b.
Media visual, adalah media yang mengandalkan indera penglihatan. Media ini menampilkan gambar diam, seperti foto, lukisan, dan ada juga yang menampilkan gambar atau simbol bergerak, seperti film bisu atau film kartun.
c.
Media audiovisual, adalah media yang mempunyai unsur rupa dan gambar. Media ini terdiri dari audiovisual diam dan bergerak.
2.
Dilihat dari daya liputnya, media dibagi ke dalam: a.
Media dan daya liput luas dan serentak. Contoh: radio dan televisi.
b.
Media dengan daya liput terbatas oleh ruang dan tempat. Contoh: film, sound slide, dan film rangkai.
c.
Media untuk pengajaran individual. Media ini digunakan hanya untuk seorang diri. Contoh: modul berprogram dan pengajaran melalui komputer.
3.
Dilihat dari bahan pembatasannya, media dibagi menjadi dua: media sederhana dan kompleks.
2.4.3 Model Pembelajaran Berbasis Komputer Berdasarkan kategori tersebut, model pembelajaran berbasis komputer dibagi menjadi 4 bagian, yaitu:
45
1.
Model Drills Merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program. Ada beberapa karakteristik pada metode ini di antaranya adalah:
Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu.
2.
Siswa mengerjakan soal-soal.
Adanya feedback.
Evaluasi dan remedial.
Model Tutorial Adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Model pembelajaran tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software, berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran. Adapun beberapa karakteristik yang terdapat pada metode ini adalah:
Adanya panduan yang membimbing siswa.
Adanya respon dari siswa.
Respon siswa dievaluasi oleh komputer.
Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
46
3.
Model Simulasi Merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi ke dalam empat kategori, yaitu: fisik, situasi, prosedur, dan proses. Karakteristik yang diperoleh dari model pembelajaran ini adalah:
4.
Penyajian informasi (berisi beberapa simulasi).
Pertanyaan dan respon jawaban.
Evaluasi dan remedial.
Educational Games Merupakan salah satu bentuk modifikasi dari permainan-permainan (games) yang ada dalam program komputer, tetapi pengemasan isi disesuaikan dengan materi pembelajaran. Model pembelajaran ini mempunyai beberapa karakteristik, yaitu:
Setiap permainan harus memiliki tujuan.
Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna.
Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang dicapai.
Adanya tantangan untuk menambah daya tarik permainan. Dari beberapa metode pembelajaran di atas, peneliti menggunakan
metode simulasi. Karena pada aplikasi ini terdapat objek-objek tiruan yang digambarkan seperti model yang sebenarnya.
47
2.5
Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang
menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomenafenomena di sekitar manusia itu sendiri. Model utama interaksi manusia dengan komputer melibatkan 3 komponen, yaitu pengguna, interaksi, dan sistem itu sendiri. Peran utama dari interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien. (Sudarmawan, 2007: 2) Hubugan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface). Antarmuka pengguna adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Dengan kata lain, interface adalah gabungan dari elemen-elemen suatu sistem, elemen-elemen dari pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi antara keduanya. (Sudarmawan, 2007: 10) Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly. Lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang user friendly, antara lain: 1.
Waktu pemahaman yang tidak lama.
2.
Kecepatan penyajian informasi yang tepat.
3.
Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh pengguna.
4.
Antarmuka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik, mencakup hubungan tiap-tiap tingkat.
5.
Pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus.
48
2.6
Storyboard Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan
multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. (Binanto, 2010: 255) Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif.
Gambar 2.20 Contoh Sketsa Storyboard dalam Naskah Film atau Cerita
2.7
Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum
menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerawanan informasi.
49
Vaughan (2004) menyebutkan 4 macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang bisa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu: 1.
Linear Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.
Gambar 2.21 Navigasi Linear 2.
Hierarki Merupakan suatu struktur yang mengendalikan percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.
Gambar 2.22 Navigasi Hierarki 3.
Non-linear Merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat
50
melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.23 Navigasi Non-linear 4.
Komposit Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linear, non-linear, dan hierarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia, sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linear), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linear.
Gambar 2.24 Navigasi Komposit
2.8
Skrip (script) Tahapan penting dalam pembuatan multimedia adalah pembuatan script
atau dalam bahasa Indonesia biasa disebut skrip. Sebuah skrip adalah runtutan alur cerita yang akan ditayangkan dalam multimedia. Skrip harus sangat detail,
51
karena akan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan multimedia. Skrip nantinya dilengkapi dengan storyboard. Perbedaan utama dari skrip dan storyboard adalah: 1.
Skrip sangat detail dan alurnya runtut dari awal sampai akhir, sedangkan storyboard hanya menampilkan titik-titik penting saja yang disebut keyframe.
2.
Skrip lebih menampilkan alur dalam bentuk tulisan dan narasi, sedangkan storyboard menampilkan gambar. Kadang-kadang untuk memudahkan pembuatan skrip, kita terlebih dahulu
membuat storyline. Storyline adalah suatu ringkasan cerita dalam bentuk tulisan. Sebuah skrip dapat berisi paling sedikit hal berikut: 1.
Penjelasan mengenai multimedia yang dibuat secara ringkas.
2.
Konsep desain multimedia secara keseluruhan.
3.
Struktur menu.
4.
Rincian detail mengenai halaman menu dan isi, yang mencakup:
Konsep desain per halaman menu.
Latar musik.
Tombol-tombol menu.
Multimedia asset yang akan ditayangkan dalam tiap halaman.
52
Gambar 2.25 Contoh Skrip Multimedia Interaktif
2.9
Adobe Creative Suites 5 (CS5) Merupakan seri ke-duabelas kumpulan perangkat lunak desain grafis,
mengedit video, pembangunan aplikasi website yang dibuat oleh perusahaan Adobe Systems dan dirilis pada tanggal 15 Desember 2006.
Gambar 2.26 Icon Perangkat Lunak di Adobe CS5
53
2.9.1 Adobe Photoshop CS5 Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System. Perangkat lunak ini adalah program yang diorientasikan untuk mengedit, memodifikasikan, maupun memanipulasi bitmap (foto digital, hasil scan, dll). Adobe photoshop selain tangguh dalam mengedit dan memanipulasi, juga menyediakan fasilitas-fasilitas lain yang menarik untuk memenuhi setiap kebutuhan, seperti pengaturan warna yang semakin akurat, penggunaan fasilitas efek dan filter yang semakin canggih, dan fasilitas pemodifikasian teks yang semakin unik dan fantastik. (Kheruddin, 2006: 13)
2.9.2 Adobe Illustrator CS5 Merupakan salah satu program pengolahan grafis berbasis vektor yang telah lama dikenal dan digunakan oleh para desainer grafis dari pemula hingga profesional. Dibandingkan dengan program grafis lain, Adobe Illustrator CS5 memiliki lebih banyak fasilitas dan keunggulan. Fitur dan keunggulan tersebut menjadikan Adobe Illustrator CS5 sangat diminati oleh berbagai kalangan. Beberapa keunggulan tersebut antara lain: 1.
Tampilan antarmuka (interface) program Adobe Illustrator CS5 yang lebih baik dan memudahkan dalam mengakses tools untuk membuat desain objek.
2.
Kemudahan dalam mentransfer image ke program lain, seperti Adobe Illustrator dan Adobe Flash. Dan juga dapat menyimpan objek hasil desain illustrator dengan format yang dapat digunakan pada program
54
Microsoft Office melalui menu Save for Microsoft Office dan web melalui Save for Web & Devices. 3.
Tersedia beragam efek yang dapat digunakan untuk mempercantik desain objek pada Adobe Illustrator CS5, seperti efek scribble, glow, warp, dsb.
4.
Efek 3D yang akan memberikan tampilan objek 3D lebih sempurna dibandingkan program serupa lainnya. Keistimewaan lain yang menonjol adalah adanya fasilitas yang dapat
digunakan untuk membuat objek 3D yang menarik secara cepat dan mudah, sehingga memberikan hasil lebih optimal.
2.9.3 Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS5 (pengembangan dari Macromedia Flash) adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan pada web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif, dll. Selain itu, dengan Adobe Flash CS5 juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi web yang telah dibuat. (Sutopo, 2004: 2) Adobe Flash CS5 biasa digunakan untuk membuat kontrol navigasi, animasi logo, hingga movie yang cukup panjang disertai suara dan actionscript; yang digunakan sebagai kontrol navigasi sehingga movie bersifat interaktif dengan pengguna. Adobe Flash CS5 dilengkapi dengan konsep baru dalam penelitian script, yaitu menggunakan ActionScript 3.0.
55
2.9.4 Adobe Director 11.5 Adobe Director (bentuk dari Macromedia Director) adalah platform authoring aplikasi multimedia yang dibuat oleh Macromedia, yang saat ini merupakan bagian dari Adobe System. Adobe Director mengijinkan pengguna untuk membangun aplikasi berdasarkan metaphor film, dengan user sebagai „sutradara‟ dari film. Adobe Director awalnya didesain untuk membuat urutan animasi, terdapat bahasa scripting handal tambahan yang disebut Lingo yang membuat Director menjadi pilihan populer untuk membuat CD-ROM, KIOSK, dan isi web menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung proyek multimedia 2D dan 3D. Sejak versi 8, Director dapat digabungkan dengan file animasi Flash. Adobe Director merupakan kelanjutan dari Macromedia Director MX, dimana Adobe Director 11.5 memiliki beberapa keunggulan: (Hendratman, 2008: 1) 1.
Dapat berjalan baik di semua sistem operasi, seperti Windows 9x, ME, 2000, dan XP Home atau Profesional. Sedangkan Director 8 ke bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member, bila dijalankan di Windows XP.
2.
Compatible atau cocok dipadukan dengan Adobe Flash CS. Animasi dan script (umumnya) pada Adobe Flash CS dapat di-import dan berjalan tanpa ada masalah di Adobe Director.
3.
Adobe Director dilengkapi dengan kemampuan 3D dengan engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game 3D.
56
2.10 Autodesk 3Ds Max 2010 3Ds Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3D ataupun untuk pembuatan animasi 3D. Selain terbukti handal untuk digunakan dalam pembuatan objek 3D, 3Ds Max juga banyak digunakan dalam pembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3Ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun. 3Ds Max yang dilengkapi dengan bahasa scripting (MaxScript) juga terbukti ampuh untuk membuat game 3D, mulai dari yang sederhana hingga yang rumit sekalipun. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang maupun instansi memanfaatkan software 3Ds Max untuk membuat suatu desain atau iklan yang berguna sebagai media publikasi produk atau karya mereka pada publik. 3Ds Max memungkinkan pengguna untuk membuat tampilan 3D yang sangat menarik. (Pranowo, 2010)
2.11 Pemahaman “Pemahaman” adalah proses dari awal sampai selesai dari usaha memperoleh hasil makna. Di mulai dari interaksi antara seseorang dengan objek yang dikaji; mulai dari objek itu ditangkap oleh panca indera, kemudian disalurkan ke dalam otak, dipikirkan, dipertanyakan, diolah, sampai dikeluarkan hasil olahannya menjadi makna. Pemahaman merupakan suatu proses panjang dan bersifat individual. Pemahaman seseorang antara satu dengan yang lain, tidak mungkin sama secara keseluruhan. Sebab dalam memahami sesuatu, seseorang akan dipengaruhi oleh pengalaman, ilmu, dan kemampuannya.
57
2.11.1 Definisi Pemahaman Untuk dapat lebih memahami tentang pengertian pemahaman, akan dipaparkan beberapa pendapat antara lain: menurut WJS. Poerwodarminto, pemahaman berasal dari kata “paham” yang artinya mengerti benar tentang suatu hal. Sedangkan pemahaman siswa adalah proses, perbuatan, cara memahami sesuatu. Dan belajar adalah upaya memperoleh pemahaman. Hakekat belajar itu sendiri adalah usaha mencari dan menemukan makna atau pengertian. Berkaitan dengan hal ini J. Marshall mengatakan, “Isi pelajaran yang bermakna bagi anak dapat dicapai bila pengajaran mengutamakan pemahaman, wawasan (insight), bukan hafalan dan latihan. Definisi di atas tidak bersifat operasional, sebab tidak memperlihatkan perbuatan psikologis yang diambil seseorang jika ia memahami. Maka, arti pemahaman yang bersifat operasional adalah: 1.
Pemahaman diartikan sebagai melihat suatu hubungan. Pemahaman di sini mengandung arti dari definisi yang pertama yakni pemahaman yang diartikan mempunyai ide tentang persoalan. Sesuatu itu dipahami selagi fakta-fakta mengenai persoalan itu dikumpulkan.
2.
Pemahaman diartikan sebagai suatu alat menggunakan fakta. Pemahaman ini lebih dekat pada definisi yang kedua yakni pemahaman tumbuh dari pengalaman, di samping berbuat, seseorang juga menyimpan hal-hal yang baik dari perbuatannya itu. Melalui pengalaman terjadilah pengembangan lingkungan seseorang hingga ia dapat berbuat
58
secara intelegen melalui peramalan kejadian. Dalam pengertian di sini, kita dapat mengatakan seseorang memahami suatu objek, proses, ide, fakta, jika ia dapat melihat bagaimana menggunakan fakta tersebut dalam berbagai tujuan. 3.
Pemahaman diartikan sebagai melihat penggunaan sesuatu secara produktif. Dalam hal ini, pemahaman diartikan bilamana seseorang tersebut dapat mengimplikasikan dengan suatu prinsip yang nanti akan diingat dan dapat digunakannya pada situasi yang lain. Pencapaian pemahaman siswa dapat dilihat pada waktu proses belajar mengajar.
2.11.2 Evaluasi Belajar Kegiatan
belajar
mengajar
berupaya
untuk
mengetahui
tingkat
keberhasilan (pemahaman) siswa dalam mencapai tujuan yang diterapkan, maka evaluasi hasil belajar memiliki saran berupa ranah-ranah yang terkandung dalam tujuan yang diklasifikasikan menjadi 3 macam yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. 1.
Ranah kognitif, berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang berhubungan dengan ingatan atau pengenalan terhadap pengetahuan, dan informasi, serta pengembangan keterampilan intelektual.
2.
Ranah afektif, berkenaan dengan sikap yang terdiri atas 5 aspek: penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan interaksi.
59
3.
Ranah psikomotorik, berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan perseptual, keharmonisan (ketepatan), gerakan keterampilan kompleks, gerakan ekspresif, dan interpretatif.
2.12 Gambaran Umum Kesehatan Reproduksi Remaja Kesehatan reproduksi menurut WHO adalah suatu keadaan fisik, mental, dan sosial yang utuh, bukan hanya bebas dari penyakit atau kecacatan dalam segala aspek yang berhubungan dengan sistem reproduksi, fungsi, serta prosesnya. Atau suatu keadaan dimana manusia dapat menikmati kehidupan seksualnya, serta mampu menjalankan fungsi dan proses reproduksinya secara sehat dan aman. Pengertian lain kesehatan reproduksi dalam Konferensi Internasional Kependudukan dan Pembangunan, yaitu kesehatan reproduksi adalah keadaan sejahtera fisik, mental, dan sosial yang utuh dalam segala hal yang berkaitan dengan fungsi, peran, dan sistem reproduksi.
2.12.1 Kesehatan Reproduksi Remaja Kesehatan reproduksi remaja adalah suatu kondisi sehat yang menyangkut sistem, fungsi, dan proses reproduksi yang dimiliki oleh remaja. Pengertian sehat di sini tidak semata-mata berarti bebas penyakit atau bebas dari kecacatan, namun juga sehat secara mental, serta sosial kultural. (Fauzi, 2008)
60
2.12.2 Remaja Remaja
pada
umumnya
didefinisikan
sebagai orang-orang
yang
mengalami masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa. Menurut Organisasi Kesehatan Dunia (WHO), remaja (adolescence) adalah mereka yang berusia 10-19 tahun. Sementara dalam terminologi lain, PBB menyebutkan anak muda (youth) untuk mereka yang berusia 15-24 tahun. Ini kemudian disatukan dalam sebuah terminologi kaum muda (young people) yang mencakup 10-24 tahun. Sementara itu dalam program BKKBN disebutkan bahwa remaja adalah mereka yang berusia antara 10-24 tahun. Menurut Hurlock (1993), masa remaja adalah masa yang penuh dengan kegoncangan, taraf mencari identitas diri dan merupakan periode yang paling berat. Menurut Bisri (1995), remaja adalah mereka yang telah meninggalkan masa kanak-kanak yang penuh dengan ketergantungan dan menuju masa pembentukan tanggung jawab. Perubahan-perubahan yang terjadi pada saat seorang anak memasuki usia remaja, antara lain dapat dilihat dari 3 dimensi: dimensi biologis, kognitif, dan sosial. 1.
Dimensi Biologis Pada saat seorang anak memasuki masa pubertas yang ditandai dengan menstruasi pertama pada remaja putri atau pun mimpi basah pada remaja putra, secara biologis dia mengalami perubahan yang sangat besar. Pubertas
menjadikan
bereproduksi.
seorang
anak
memiliki
kemampuan
untuk
61
Pada saat memasuki masa pubertas, anak perempuan akan mendapat menstruasi sebagai pertanda bahwa sistem reproduksinya sudah aktif. Selain itu, terjadi juga perubahan fisik seperti payudara mulai berkembang, panggul mulai membesar, timbul jerawat, dan tumbuh rambut pada daerah kemaluan. Anak lelaki mulai memperlihatkan perubahan dalam suara, tumbuhnya kumis, jakun, alat kelamin menjadi lebih besar, otot-otot membesar, timbul jerawat, dan perubahan fisik lainnya. Bentuk fisik mereka akan berubah secara cepat sejak awal pubertas dan akan membawa mereka pada dunia remaja. 2.
Dimensi Kognitif Perkembangan kognitif remaja dalam pandangan Jean Piaget (2007), seorang ahli perkembangan kognitif; merupakan periode terakhir dan tertinggi dalam tahap pertumbuhan operasi formal (period of formal operations). Pada periode ini idealnya para remaja sudah memiliki pola pikir sendiri dalam usaha memecahkan masalah-masalah yang kompleks dan abstrak. Kemampuan berpikir para remaja berkembang sedemikian rupa, sehingga mereka dengan mudah dapat membayangkan banyak alternatif pemecahan masalah beserta kemungkinan akibat atau hasilnya. Kapasitas berpikir secara logis dan abstrak mereka berkembang, sehingga mereka mampu berpikir multidimensi seperti ilmuwan. Para remaja tidak lagi menerima informasi apa adanya, tetapi mereka akan memproses informasi itu, serta mengadaptasikannya dengan
62
pemikiran mereka sendiri. Mereka juga mampu mengintegrasikan pengalaman lalu dan sekarang untuk ditransformasikan menjadi konklusi prediksi dan rencana untuk masa depan. 3.
Dimensi Sosial Masa remaja adalah periode dimana seseorang mulai bertanya-tanya mengenai berbagai fenomena yang terjadi di lingkungan sekitarnya sebagai dasar bagi pembentukan nilai diri mereka. Para remaja mulai membuat penilaian tersendiri dalam menghadapi masalah-masalah populer yang
berkenaan
dengan
lingkungan
mereka,
misalnya:
politik,
kemanusiaan, perang, keadaan sosial, dsb. Remaja tidak lagi menerima hasil pemikiran yang kaku, sederhana, dan absolut yang diberikan pada mereka selama ini tanpa bantahan. Remaja mulai mempertanyakan keabsahan pemikiran yang ada dan mempertimbangkan lebih banyak alternatif lainnya. Secara kritis, remaja akan lebih banyak melakukan pengamatan keluar dan membandingkannya dengan hal-hal yang selama ini diajarkan dan ditanamkan kepadanya.
2.12.3 Anatomi dan Fungsi Organ Reproduksi 1. Pria Alat kelamin pria juga dibedakan menjadi alat kelamin pria bagian luar dan alat kelamin pria bagian dalam.
63
a.
Organ Reproduksi Bagian Luar
Penis, yaitu organ reproduksi berbentuk bulat panjang yang berubah ukurannya pada saat aktifitas seksual. Bagian dalam penis berisi pembuluh darah, otot, dan serabut saraf. Pada bagian tengahnya terdapat saluran air kemih dan juga sebagai cairan sperma yang disebut uretra.
Scrotum, yaitu organ yang tampak dari luar berbentuk bulat terdapat 2 buah kiri dan kanan berupa kulit yang mengkerut dan ditumbuhi rambut pubis.
b.
Organ Reproduksi Bagian Dalam
Testis, yaitu merupakan isi scrotum berjumlah 2 buah terdiri dari saluran kecil-kecil membentuk anyaman sebagai tempat pembentukan sel spermatozoa.
Vas deferens, yaitu merupakan saluran yang membawa sel spermatozoa berjumlah 2 buah.
Kelenjar prostat, yaitu merupakan sebuah kelenjar yang menghasilkan cairan kental yang memberi makan sel-sel spermatozoa serta memproduksi enzim-enzim.
Kelenjar vesikula seminalis, yaitu kelenjar yang menghasilkan cairan untuk kehidupan sel spermatozoa secara bersama-sama cairan tersebut menyatu dengan spermatozoa menjadi produk yang disebut semen; yang dikeluarkan setiap kali pria ejakulasi.
64
c.
Fungsi Organ Organ-organ
tersebut
mulai
berfungsi
sebagai
sistem
reproduksi dimulai saat pubertas sekitar usia 11-14 tahun. Aktifitas yang diatur oleh organ-organ tersebut antara lain:
Keluarnya semen atau cairan mani yang pertama kali. Hal ini berlangsung selama kehidupannya.
Organ testis yang menghasilkan sel spermatozoa akan bekerja setelah
mendapat
pengaruh
hormon
testosteron
yang
dihasilkan oleh sel-sel Interstisial Leydig dalam testis. 2. Wanita Organ reproduksi wanita terbagi menjadi organ reproduksi bagian luar dan organ reproduksi bagian dalam. a.
Organ Reproduksi Bagian Luar
Vulva, yaitu daerah organ kelamin luar pada wanita yang meliputi labia majora, labia minora, mons pubis, bulbus vestibuli, vestibulum vaginae, glandula vestibularis major dan minor, serta orificium vaginae.
Labia majora, yaitu berupa dua buah lipatan bulat jaringan lemak yang ditutupi kulit dan memanjang ke bawah dan ke belakang dari mons pubis.
Mons pubis, yaitu bantalan berisi lemak yang terletak di permukaan anterior simfisis pubis. Setelah pubertas, kulit
65
mons pubis akan ditutupi oleh rambut ikal yang membentuk pola tertentu.
Payudara / kelenjar mamae, yaitu organ yang berguna untuk menyusui.
b.
Organ Reproduksi Bagian Dalam
Labia minora, yaitu merupakan labia sebelah dalam dari labia majora dan berakhir dengan klitoris, ini identik dengan penis sewaktu masa perkembangan janin yang kemudian mengalami atrofi. Di bagian tengah klitoris terdapat lubang uretra untuk keluarnya air kemih saja.
Hymen, yaitu merupakan selaput tipis yang bervariasi elastisitasnya berlubang teratur di tengah sebagai pemisah dunia luar dengan organ dalam. Hymen akan sobek dan hilang setelah wanita berhubungan seksual (coitus) atau setelah melahirkan.
Vagina, yaitu berupa tabung bulat memanjang terdiri dari otototot melingkar yang di kanan-kirinya terdapat kelenjar (bartolini) menghasilkan cairan sebagai pelumas waktu melakukan aktifitas seksual.
Uterus (rahim), yaitu organ yang berbentuk seperti buah peer, bagian bawahnya mengecil dan berakhir sebagai leher rahim (cerviks uteri). Uterus terdiri dari lapisan otot tebal sebagai
66
tempat pembuahan berkembangnya janin. Pada dinding sebelah dalam uterus selalu mengelupas setelah menstruasi.
Tuba uterina (fallopi), yaitu saluran di sebelah kiri dan kanan uterus sebagai tempat melintasnya sel telur (ovum).
Ovarium, yaitu merupakan organ penghasil sel telur dan menghasilkan hormon esterogen dan progesteron. Organ ini berjumlah 2 buah.
c.
Fungsi Organ Organ-organ
reproduksi
tersebut
mulai
berfungsi
saat
menstruasi pertama kali pada usia 10-14 tahun dan sangat bervariasi. Pada saat itu, kelenjar hipofisa mulai berpengaruh kemudian ovarium mulai bekerja menghasilkan hormon esterogen dan progesteron. Hormon ini akan mempengaruhi uterus pada dinding sebelah dalam dan terjadilah menstruasi. Setiap bulan pada masa subur, terjadi ovulasi dengan dihasilkannya sel telur / ovum untuk dilepaskan menuju uterus lewat tuba uterina. Produksi hormon ini hanya berlangsung hingga masa menopause, kemudian tidak berproduksi lagi. Kelenjar payudara juga dipengaruhi oleh hormon ini sehingga payudara akan membesar.
67
2.12.4
Faktor Kesehatan Reproduksi Remaja Kesehatan reproduksi remaja dipengaruhi oleh beberapa hal yaitu:
kebersihan alat-alat genital, akses terhadap pendidikan kesehatan, hubungan seksual pranikah, penyakit menular seksual (PMS), pengaruh media massa, akses terhadap pelayanan kesehatan reproduksi yang terjangkau, dan hubungan yang harmonis antara remaja dengan keluarganya. 1.
Kebersihan Organ Genital Kesehatan reproduksi remaja ditentukan dengan bagaimana remaja tersebut dalam merawat dan menjaga kebersihan alat-alat genitalnya. Bila alat reproduksi lembab dan basah, maka keasaman akan meningkat dan itu memudahkan pertumbuhan jamur. Remaja perempuan lebih mudah terkena infeksi genital, bila tidak menjaga kebersihan alat-alat genitalnya karena organ vagina yang letaknya dekat dengan anus.
2.
Akses Terhadap Pendidikan Kesehatan Remaja perlu mendapatkan informasi yang benar tentang kesehatan reproduksi, sehingga remaja mengetahui hal-hal yang seharusnya dilakukan dan hal-hal yang seharusnya dihindari. Remaja mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang benar tentang kesehatan reproduksi dan informasi tersebut harus berasal dari sumber yang terpercaya. Agar remaja mendapatkan informasi yang tepat, kesehatan reproduksi remaja hendaknya diajarkan di sekolah dan di dalam lingkungan keluarga. Hal-hal yang diajarkan di dalam kurikulum pendidikan kesehatan reproduksi remaja mencakup tentang tumbuh
68
kembang remaja, organ-organ reproduksi, perilaku berisiko, Penyakit Menular Seksual (PMS), dan abstinesia sebagai upaya pencegahan kehamilan. Dengan mengetahui tentang kesehatan reproduksi remaja secara benar, kita dapat menghindari dilakukannya hal-hal negatif oleh remaja. Pendidikan tentang kesehatan reproduksi remaja tersebut berguna untuk kesehatan remaja tersebut, khususnya untuk mencegah dilakukannya perilaku seks pranikah, penularan penyakit menular seksual, aborsi, kanker mulut rahim, kehamilan diluar nikah, gradasi moral bangsa, dan masa depan yang suram dari remaja tersebut. 3.
Hubungan Seksual Pranikah Kehamilan dan persalinan membawa risiko morbiditas (tingkat kesakitan) dan mortalitas (tingkat kematian) yang lebih besar pada remaja dibandingkan pada wanita yang berusia lebih dari 20 tahun. Remaja putri yang berusia kurang dari 18 tahun mempunyai 2-5 kali risiko kematian dibandingkan dengan wanita yang berusia 18-25 tahun akibat persalinan yang lama dan macet, perdarahan, dan faktor lain. Kegawatdaruratan yang berhubungan dengan kehamilan juga sering terjadi pada remaja yang sedang hamil, misalnya hipertensi dan anemia yang berdampak buruk pada kesehatan tubuhnya secara umum. Kehamilan yang tidak diinginkan pada remaja seringkali berakhir dengan aborsi. Banyak survei yang telah dilakukan di negara berkembang menunjukkan bahwa hampir 60% kehamilan pada wanita berusia di bawah
69
20 tahun adalah kehamilan yang tidak diinginkan atau salah waktu (mistimed). Aborsi yang disengaja seringkali berisiko lebih besar pada remaja putri dibandingkan pada mereka yang lebih tua. Banyak studi yang telah dilakukan juga menunjukkan bahwa kematian dan kesakitan sering terjadi akibat komplikasi aborsi yang tidak aman. Komplikasi dari aborsi yang tidak aman itu, antara lain seperti yang dijelaskan dalam buku Facts of Life yaitu:
Kematian mendadak karena pendarahan hebat.
Kematian mendadak karena pembiusan yang gagal.
Kematian secara lambat akibat infeksi serius di sekitar kandungan.
Rahim yang sobek (uterine perforation).
Kerusakan
leher
rahim
(cervical
lacerations)
yang
akan
menyebabkan cacat pada anak berikutnya.
Kanker payudara, karena ketidakseimbangan hormon estrogen pada wanita.
Kanker indung telur (ovarian cancer).
Kanker leher rahim (cervical cancer).
Kanker hati (liver cancer).
Kelainan pada placenta / ari-ari (placenta previa) yang akan menyebabkan cacat pada anak berikutnya dan pendarahan hebat pada saat kehamilan berikutnya.
70
Menjadi mandul / tidak mampu memiliki keturunan lagi (ectopic pregnancy).
Infeksi rongga panggul (pelvic inflammatory disease).
Infeksi pada lapisan rahim (endometriosis). Selain itu, aborsi juga dapat menyebabkan gangguan mental pada
remaja yaitu adanya rasa bersalah, merasa kehilangan harga diri, gangguan kepribadian, seperti berteriak-teriak histeris, mimpi buruk berkali-kali, bahkan dapat menyebabkan perilaku percobaan bunuh diri. 4.
Penyalahgunaan NAPZA NAPZA adalah singkatan untuk narkotika, alkohol, psikotropika, dan zat adiktif lainnya. Contoh obat-obat NAPZA tersebut yaitu: opioid, alkohol, ekstasi, ganja, morfin, heroin, kodein, dll. Jika zat tersebut masuk ke dalam tubuh akan mempengaruhi sistem saraf pusat. Pengaruh dari zat tersebut adalah penurunan atau perubahan kesadaran, hilangnya rasa nyeri, ketergantungan, rasa nikmat dan nyaman yang luar biasa dan pengaruh-pengaruh lain. Penggunaan NAPZA ini berisiko terhadap kesehatan reproduksi karena penggunaan NAPZA akan berpengaruh terhadap meningkatnya perilaku seks bebas. Pengguna NAPZA jarum suntik juga meningkatkan risiko terjadinya HIV/AIDS, sebab virus HIV dapat menular melalui jarum suntik yang dipakai secara bergantian.
71
5.
Pengaruh Media Massa Media massa baik cetak maupun elektronik mempunyai peranan yang cukup berarti untuk memberikan informasi tentang menjaga kesehatan khususnya kesehatan reproduksi remaja. Dengan adanya artikelartikel yang dibuat dalam media massa, remaja akan mengetahui hal-hal yang
harus
dilakukan
dan
dihindari
untuk
menjaga
kesehatan
reproduksinya. 6.
Akses Terhadap Pelayanan Kesehatan Reproduksi Pelayanan kesehatan juga berperan dalam memberikan tindakan preventif dan tindakan kuratif. Pelayanan kesehatan dapat dilakukan di puskesmas, rumah sakit, klinik, posyandu, dan tempat-tempat lain yang memungkinkan. Dengan akses yang mudah terhadap pelayanan kesehatan, remaja dapat melakukan konsultasi tentang kesehatannya khususnya kesehatan reproduksinya dan mengetahui informasi yang benar tentang kesehatan reproduksi. Remaja juga dapat melakukan tindakan pengobatan apabila remaja sudah terlanjur mendapatkan masalah-masalah yang berhubungan dengan organ reproduksinya seperti penyakit menular seksual.
7.
Hubungan Harmonis dengan Keluarga Kedekatan dengan kedua orangtua merupakan hal yang berpengaruh dengan perilaku remaja. Remaja dapat berbagi dengan kedua orangtuanya tentang masalah keremajaan yang di alaminya.
72
Keluarga merupakan tempat pendidikan yang paling dini bagi seorang anak sebelum ia mendapatkan pendidikan di tempat lain. Remaja juga dapat memperoleh informasi yang benar dari kedua orangtua mereka tentang perilaku yang benar dan moral yang baik dalam menjalani kehidupan. Di dalam keluarga juga, remaja dapat mengetahui hal-hal yang perlu dilakukan dan yang harus dihindari. Orangtua juga dapat memberikan informasi awal tentang menjaga kesehatan reproduksi bagi seorang remaja. 8.
Penyakit Menular Seksual Penyakit menular seksual adalah penyakit yang penularannya terutama melalui hubungan seksual. Cara penularannya tidak hanya terbatas secara genital-genital saja, tetapi dapat juga secara oro-genital, atau ano-genital. Sehingga kelainan yang timbul akibat penyakit kelamin ini tidak hanya terbatas pada daerah genital saja, tetapi juga pada daerahdaerah ekstra genital. Penyakit menular seksual juga dapat terjadi dengan cara lain yaitu kontak langsung dengan alat-alat seperti handuk, pakaian, thermometer, dll. Selain itu penyakit menular seksual dapat juga ditularkan oleh ibu kepada bayinya ketika di dalam kandungan. Penyakit menular seksual yang umum terjadi di Indonesia antara lain: gonoreae, vaginosis bakterial, herpes simpleks, trikomoniasis, sifilis, limfogranuloma venerium, ulkus mole, granuloma inguinale, dan Acquired Immune Deficiency Syndrom (AIDS).
73
2.13 Studi Sejenis Sumber literatur yang digunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah studi literatur hasil dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah yang bertujuan untuk menekankan pada kelebihan dan kekurangan yang dilihat dari sisi sistem yang telah dirancang sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap sistem yang akan dibuat. Dari berbagai referensi, terdapat studi literatur yakni sebagai berikut: Dian (2011) dalam laporan penelitiannya berjudul “Kesehatan Reproduksi Remaja” menjelaskan bahwa minimnya informasi kesehatan reproduksi kerap terjadi penyalahgunaan fungsi seksual. Kendala yang menyebabkan sulit sekali bagi remaja untuk mengakses informasi tentang seks dan pelayanan kesehatan reproduksi adalah faktor agama, adat, dan tradisi. Maka, untuk remaja yang sudah beraktivitas seks namun belum mempunyai pengetahuan seks yang cukup untuk menjaga dirinya sendiri, perlu diberikan bekal pendidikan seks yang materinya lebih banyak berupa kiat-kiat untuk berperilaku seks yang aman dan sehat. Iqbal (2011) dalam penelitiannya yang berjudul “Perancangan perangkat lunak interaktif Tuntunan shalat berbasis 3D dan 2D”. Melalui media aplikasi pembelajaran tuntunan shalat berbasis 3D dan 2D dengan konsep interaktif ini diharapkan akan memudahkan kita untuk memahami materi dengan baik sehingga dapat beribadah dengan baik dan benar. Perancangan menggunakan metode Waterfall, dimana alat yang digunakan untuk merancang sistem yaitu Usecase Diagram. Sedangkan alat pengembangan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS5 dan Autodesk 3Ds Max 2011.
74
Iswara (2011) dalam modul pembelajarannya berjudul “Penyusunan Proposal dan Konsep Audio Digital” menjelaskan bahwa tahapan penting dalam pembuatan multimedia adalah pembuatan script atau dalam bahasa Indonesia biasa disebut skrip. Sebuah skrip adalah runtutan alur cerita yang akan ditayangkan dalam multimedia. Skrip harus sangat detail, karena akan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan multimedia. Kusmiran (2011) menjelaskan dalam bukunya berjudul “Kesehatan Reproduksi Remaja dan Wanita” secara detail mengenai kesehatan reproduksi pada remaja dan wanita. Binanto (2010) dalam bukunya berjudul “Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya” menjelaskan beberapa versi metode pengembangan aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994) dan Vaughan (2004). Di sini Vaughan (2004) berpendapat bahwa ada beberapa tahap yang harus dilalui dan diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap lainnya (perencanaan dan pembiayaan), dan ada beberapa tahap yang dapat dikombinasikan atau dihilangkan (desain dan produksi). Pada metode ini, dilakukan untuk pengembangan proyek multimedia dalam hal bisnis karena membutuhkan ruang lingkup skala besar. Villeny (2010) dalam penelitiannya berjudul “Hubungan Penggunaan Media Massa dengan Tingkat Pengetahuan Kesehatan Reproduksi pada Remaja di SMAN 8 Surakarta. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan penggunaan media massa dengan tingkat pengetahuan kesehatan reproduksi remaja kelas XI di SMAN 8 Surakarta. Desain penelitian menggunakan
75
observasional analitik dengan pendekatan cross sectional. Pengambilan sampel dengan teknik simple random sampling. Jumlah responden 179 siswa. Uji analisis menggunakan uji korelasi Spearmen Rank. Wardhani (2010) dalam penelitiannya berjudul “Visualisasi Edukatif Sistem Pencernaan Manusia Sebagai Alat Bantu Ajar Biologi Berbasis Multimedia”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi visualisasi sistem pencernaan manusia secara tiga dimensi sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan edukatif yang didukung dengan pemanfaatan teknologi multimedia. Aplikasi tersebut dibangun dengan menggunakan Autodesk 3Ds Max 2009 untuk membuat animasi 3D, serta Adobe Director 11.5 dan Adobe Flash CS4 sebagai authoring tool-nya. Berdasarkan hasil evaluasi dari penelitian yang dibuat, dibuktikan dengan responden sebanyak 66% berpendapat bahwa melalui aplikasi ini siswa dapat lebih memahami struktur organ pencernaan dan proses pencernaan yang terjadi dalam tubuh. Theda (2009) dengan judul skripsi “Pembuatan Media Pembelajaran DasarDasar Animasi Grafis 3 Dimensi Berbasiskan Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Animasi Grafis Tingkat X Di SMKN 5 Malang”. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis komputer program 3D Studio Max yang dapat meningkatkan efektifitas belajar siswa pada pembelajaran Animasi 3D Kelas X Jurusan Animasi Sekolah Menengah
Kejuruan
Negeri
5
Malang.
Instrumen
pengumpulan
data
menggunakan angket untuk ahli media dan ahli materi. Sedangkan untuk mengetahui hasil belajar siswa menggunakan perbandingan pre-test dan post test.
76
Berdasarkan hasil penelitian diatas, produk pengembangan ini dapat digunakan sebagai masukan untuk lebih mewadahi dan memberikan wahana yang lebih luas kepada para guru, instruktur dan mahasiswa Jurusan Seni dan Desain untuk menunjukkan kinerja dan kapasitasnya dalam memanfaatkan dan menghasilkan produk media tayangan lainnya secara lebih bervariasi, kreatif dan inovatif. Sutopo (2009) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia Khususnya Puzzle Game pada Mata Kuliah Multimedia”. Penelitian ini difokuskan mengembangkan model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khususnya puzzle game untuk dapat mengatasi kesukaran mahasiswa mengikuti kuliah Multimedia. Berdasarkan hasil penelitian tersebut didapat bahwa model pembelajaran pembuatan aplikasi multimedia khususnya puzzle game ini dinilai baik dan dapat meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam membuat puzzle game. Tyas (2009) dalam penelitiannya berjudul “Aplikasi Pembelajaran dengan Global Illumination (Pencahayaan Realistik) menggunakan V-Ray pada Alat Pencernaan Manusia Berbasis 3D”. Penelitian ini menampilkan desain 3D dengan global illumination (pencahayaan realistik) menggunakan teknologi V-Ray yang diaplikasikan dalam CD interaktif untuk sistem pencernaan manusia berbasis 3D yang menarik dan mudah dimengerti. Aplikasi tersebut dibangun dengan menggunakan 3Ds Max 2008 untuk membuat animasi 3D, serta Macromedia Director MX 2004 dan Macromedia Flash sebagai authoring tool-nya. Dari hasil penelitian ini dibuktikan dengan 72,5% siswa menyatakan aplikasi ini mudah digunakan karena menggunakan media interaktif yang berbasis multimedia
77
dengan navigasi yang mudah dan tidak membingungkan, serta sebanyak 77,5% menyatakan aplikasi ini membantu kebutuhan user akan program interaktif sesuai dengan pelajaran sistem pencernaan manusia sehingga membantu proses belajar. Kurniawan (2008) dalam penelitiannya berjudul “Faktor-faktor yang Berpengaruh terhadap Praktek Kesehatan Reproduksi Remaja Di SMAN 1 Purbalingga Kabupaten Purbalingga”. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor yang berpengaruh terhadap praktek kesehatan reproduksi remaja di SMAN 1 Purbalingga dengan menggunakan pendekatan studi cross sectional dengan besar sampel 110 remaja dari populasi 1053. Budirochminarni (2007) dalam laporan hasil penelitian fundamentalnya yaitu “Tipologi Remaja SMP dan SMU dalam Pemanfaatan Media sebagai Sumber Pengetahuan Kesehatan Reproduksi di Kota Malang”. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan mendeskripsikan dari lima permasalahan yang ada yaitu: 1) tipologi remaja SMP dan SMU tentang pengetahuan kesehatan reproduksi, 2) tipologi media pengetahuan kesehatan reproduksi yang digunakan oleh remaja SMP dan SMU, 3) perilaku kesehatan reproduksi remaja SMP dan SMU, 4) lingkungan kesehatan reproduksi remaja SMP dan SMU, dan 5) Sosial ekonomi keluarga remaja SMP dan SMU. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survei analitik yang bersifat deskriptif kepada semua sampel 200 siswa SMP dan SMU yang diambil secara random sampling bertingkat (multi stage random sampling) terhadap lima kecamatan lokasi SMP dan SMU Negeri yang ada di kota Malang.
78
Citrawathi, dkk (2007) dalam penelitiannya berjudul “Pengembangan Modul Berwawasan Sains Teknologi Masyarakat untuk Memberikan Pendidikan Kesehatan Reproduksi Remaja di Sekolah Menengah Atas (SMA)”. Peneliti mengembangkan suatu modul kesehatan reproduksi remaja sebagai suplemen bahan ajar Biologi untuk membantu remaja memperoleh informasi tentang kesehatan reproduksi. Penelitian ini berlangsung selama 3 tahun, mulai dari tahun 2005 s.d 2007. Dari hasil penelitian tersebut didapatkan bahwa modul KRR berwawasan STM yang disusun dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai suplemen bahan ajar dalam pembelajaran Biologi, khususnya pada bidang kajian sistem reproduksi manusia, dan dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar mengenai kesehatan reproduksi remaja. Davin (2007) dalam karya ilmiahnya yang berjudul “Pornografi dari Sisi Kenakalan Remaja”. Studi Kasus ini akan membahas pornografi dari sisi kenakalan remaja. Fokus utama pendidikan seks adalah pendidikan dan pengetahuan, daripada seks. Pendidikan seks mampu menyelamatkan kaum remaja dari
keadaan yang tidak sehat atau berbahaya untuk kesehatannya.
Seharusnya pendidikan seks tidak dianggap tabu dan tidak ditutupi lagi. Sebagai suatu cabang masyarakat yang mampu sebagian besar penduduk kaum muda, ruang sekolah seharusnya mengambil peran utama untuk memberi pendidikan seks ini. Lubis, dkk (2007) dalam Jurnal Harmoni Sosial berjudul “Pengetahuan Remaja Pria dalam Mencegah Kehamilan di Desa Pantai, Sumatera Utara”. Penelitian ini membahas berbagai pengetahuan remaja mengenai kesehatan
79
reproduksi, khususnya dalam mencegah kehamilan. Remaja dalam penelitian ini adalah individu yang berusia antara 15 hingga 24 tahun dan belum menikah. Penelitian ini memperlihatkan besarya peranan teman sebaya dalam pembentukan pengetahuan para remaja, termasuk berkaitan dengan masalah-masalah kesehatan reproduksi. Kuswanto (2007) dalam penelitiannya berjudul “Rancang Bangun Media Audio Visual Berbasis Animasi 2D dan 3D untuk Pendidikan Sejarah Nasional”. Penelitian ini bertujuan meningkatkan minat, keingintahuan, kecintaan, dan kepedulian terhadap Sejarah Nasional bagi generasi muda dengan memanfaatkan media audio visual sebagai cara penyampaian materi. Penelitian ini menggunakan metode integrated digital design untuk mengembangkan teknik animasi (2D dan 3D) yang bermanfaat untuk menghemat biaya produksi, karena pembuatan media audio visual dengan teknik media kamera membutuhkan biaya produksi yang sangat tinggi untuk para pemain, setting lokasi cerita, proses penyuntingan, dll. Vaughan (2004) berpendapat bahwa ada beberapa tahap yang harus dilalui dan diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap lainnya (perencanaan dan pembiayaan), dan ada beberapa tahap yang dapat dikombinasikan atau dihilangkan (desain dan produksi). Pada metode ini, dilakukan untuk pengembangan proyek multimedia dalam hal bisnis karena membutuhkan ruang lingkup skala besar. Dastbaz (2003) dalam bukunya “Designing Interactive Multimedia System” mengungkapkan metode pengembangan multimedia baru yang dikenal dengan IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development). Dastbaz
80
berpendapat, sistem multimedia interaktif membutuhkan perencanaan yang sangat hati-hati pada struktur navigasi (analisa kebutuhan sistem) dan pendekatan dalam pembuatan interaktifitas menggunakan metafora desain yang tepat (pertimbangan desain). Namun dalam metode ini, makna metafora desain mempunyai makna yang tidak jelas (rancu) dan penggunaannya lebih bersifat ke multimedia programming. Sutopo (2003) menjelaskan dalam bukunya yang berjudul “Multimedia Interaktif dengan Flash” mengenai metode pengembangan aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994), yaitu: concept, design, material collecting,
assembly,
testing,
dan
distribution,
serta
studi
kasus
pengembangannya. Pengembangan aplikasi dengan metode Luther dapat dilakukan proses perencanaan yang sistematis, sehingga dapat memperkecil tingkat kesalahan dalam pembuatan aplikasi. Dan aplikasi yang dibuat akan sesuai dengan perencanaan sebelumnya. Metode Luther memungkinkan pengembang aplikasi untuk menyelesaikan satu langkah dahulu, baru setelah selesai berpindah menuju langkah selanjutnya. Suyanto (2003) dalam bukunya “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing” mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan. Di samping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan membaca. Sesungguhnya, multimedia pun mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal
81
penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu topik tertentu. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks, melainkan juga dengan menghidupkan teks yang disertai bunyi, gambar, musik, animasi, dan video. Berdasarkan literatur-literatur di atas, maka peneliti membandingkan dengan penelitian yang dibuat. Peneliti membuat suatu aplikasi multimedia interaktif yang mampu memberikan pengetahuan kesehatan reproduksi bagi remaja dalam permasalahannya dengan pengoptimalisasian objek 3D pada organ reproduksi manusia dengan maksud agar para remaja memiliki wawasan pengetahuan dan pemahaman yang benar mengenai masalah remaja dalam memahami kesehatan reproduksinya dan meningkatkan minat mereka terhadap animasi 3D secara signifikan. Melalui aplikasi ini, diharapkan remaja mampu menyampaikan informasi yang benar kepada remaja lainnya dalam upaya peningkatan kesadaran akan pentingnya kesehatan reproduksi yang sehat dan bertanggung jawab.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1
Metode Pengumpulan Data Dalam tahap pengumpulan data ini, peneliti melakukannya pada saat
melakukan PKL di BKKBN Pusat selama kurang lebih satu bulan (Februari s.d Maret 2011). Tabel 3.1 Deskripsi Lokasi dan Tempat Penelitian Tempat Penelitian
Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) Pusat
Waktu Penelitian
Februari s.d Maret 2011
Alamat
Jalan Permata No.1 Halim Perdana Kusuma, Jakarta Timur 13650.
Untuk mendapatkan data serta informasi yang dibutuhkan, peneliti akan menggunakan dua metode pengumpulan data untuk mendukung penelitian yang dilakukan yaitu studi pustaka dan studi lapangan, baik dalam pengumpulan data, maupun informasi yang diperlukan, serta untuk mendapatkan kebenaran dari materi uraian pembahasan.
3.1.1 Studi Pustaka Pada tahapan pengumpulan data dengan studi pustaka, peneliti mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti. Referensireferensi tersebut berasal dari buku-buku pegangan, artikel, situs internet, dan
82
83
studi sejenis, serta sumber informasi lain yang berkaitan dengan penelitian ini seperti kepustakaan di beberapa tempat antara lain di perpustakaan dan toko buku. Setelah mendapatkan referensi-referensi yang relevan tersebut, peneliti lalu mencari informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini dari referensi-referensi tersebut. Informasi yang didapat digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodologi penelitian, serta pengembangan aplikasinya secara langsung. Adapun pustaka yang menjadi acuan dari peneliti adalah “Kesehatan Reproduksi Remaja dan Wanita” oleh Eny Kusmiran, S.Kp, M.Kes. Selengkapnya ada pada daftar pustaka.
3.1.2 Studi Lapangan 1. Observasi Metode ini akan dilakukan dengan cara melakukan pengamatan langsung ke lapangan tentang kendala-kendala apa saja yang dihadapi BKKBN, serta kekurangan dari tools yang ada atau yang digunakan, seperti buku-buku referensi kesehatan reproduksi remaja yang berbentuk teks statis, alat bantu konvensional, dll. Tabel 3.2 Data yang Diperoleh dari BKKBN Pusat No 1 2 3
Alat Bantu
Data dan Informasi
Booklet KRR
Berbentuk gambar dan teks statis.
Video Kesehatan Reproduksi
Bersifat satu arah (tidak ada interaksi
Remaja
terhadap pengguna).
Media massa
Iklan, poster, billboard, baliho, website, dll.
84
Dari data dan informasi yang diperoleh dari observasi ini, maka peneliti mengatasi kendala tersebut dengan membuat aplikasi multimedia interaktif yang mencakup semua materi yang ada pada Kesehatan Reproduksi Remaja (KRR), serta mudah dipahami oleh pengguna dengan tampilan yang menarik sehingga pengguna tidak cepat merasa bosan.
2. Wawancara Dalam hal ini, peneliti melakukan wawancara dengan pihak BKKBN, yaitu Bapak Utaryo Paryono selaku Kasi Sarana Media Komunikasi pada tanggal 10 Agustus 2011 bertempat di Media Production Center (MPC), Sarana Produksi Media Komunikasi, Direktorat Advokasi & KIE, BKKBN Pusat. Dari hasil wawancara tersebut didapatkan informasi bahwa multimedia 3D KRR sangat diperlukan.
3. Kuesioner Pada pembuatan aplikasi ini, peneliti melakukan sebuah survei dengan menyebarkan suatu kuesioner. Survei ini dilakukan 3 kali, yaitu:
Survei pertama ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja sebelum penggunaan aplikasi (pada saat peneliti melakukan PKL di BKKBN,
Survei kedua ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja sesudah penggunaan aplikasi,
85
Survei ketiga adalah usability test dengan kuesioner yang ditujukan untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi yang dibuat.
Kegiatan survei dilakukan di MAN 11 Jakarta dengan jumlah responden yang ditentukan peneliti sebanyak 32 orang terdiri atas 17 orang laki-laki dan 15 orang perempuan. Semua Survei dilakukan dengan grup yang sama, dengan maksud melihat perubahan tingkat pemahaman. Apabila dilakukan pada grup yang berbeda, peneliti tidak dapat menilai perubahan tingkat pemahaman tersebut.
Tabel 3.3 Jumlah Responden Responden
LK*
SMA
17 orang
Persentase (%) 53.13%
PR* 15 orang
Persentase (%) 46.88%
Pada pengujian dilakukan dengan teknik
Total 32 orang
kuesioner. Untuk
menentukan jumlah responden, pengambilan sampel dilakukan secara nonprobabilitas (pemilihan non-random) dengan menggunakan metode convenience, dimana pengambilan sampel secara nyaman (convenience sampling) dilakukan dengan memilih sampel bebas sekehendak perisetnya.
3.2
Metode Pengembangan Multimedia Tahapan pengembangan multimedia adalah suatu cara / langkah berurutan
yang digunakan untuk mengembangkan piranti lunak aplikasi baru / sistem berbasis multimedia. Ada beberapa cara yang menjadi tahapan ini, yang dikenal
86
sebagai metode / step pengembangan multimedia. Namun, dimungkinkan dalam pengembangan suatu sistem, juga diterapkan metode lain karena menempatkan multimedia hanya bersifat mendukung tampilan / user interface-nya saja.
3.2.1 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther Dalam pembuatan aplikasi interaktif ini, peneliti menggunakan metode aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994). Menurut Luther, metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. (Binanto, 2010 : 260)
Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994)
1.
Concept Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program aplikasi (identifikasi audiens).
87
Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia
sebagai
pencerminan
dari
identitas
organisasi
yang
menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.
Tabel 3.4 Contoh Concept (pengonsepan) Judul
Multimedia Interaktif 3D Kesehatan Reproduksi Remaja
Audiens
Remaja
Durasi
± 30 menit Simbol-simbol berformat .png yang dibuat sendiri.
Image
Background berformat .jpg. Ilustrasi berformat .png sebagai pelengkap layout.
Audio
Instrument dan sound effect berformat .mp3.
Animasi Interaktifitas Modeling 3D
2.
Animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri. Animasi tombol dan efek mouse over yang dibuat sendiri. Mouse over, next, back, link button, movie clip yang bergerak continues dan animasi tombol yang variatif. Modeling 3D dengan pilihan rotasi objek yang bisa kita atur.
Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya
(material
collecting
dan
assembly)
tidak
diperlukan
pengambilan keputusan baru, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Jenis design dalam tahap ini di antaranya adalah:
88
Design berbasis media, seperti: storyboard atau flowchart view.
Design Struktur Navigasi.
Design berorientasi objek, seperti: CAD, GIS, dll. Biasanya salah satu atau lebih design di atas diterapkan, seperti:
storyboard dan struktur navigasi, atau dengan flowchart view.
Gambar 3.2 Contoh Storyboard
3.
Material Collecting Material collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap pengumpulan dan pengelompokan bahan yang sesuai dengan kebutuhan rancangan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dll yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan, ataupun dibuat sendiri dengan piranti lunak pembuat media yang diperlukan, disesuaikan dengan kebutuhan rancangan.
89
4.
Assembly Tahap assembly (pembuatan / penyusunan aplikasi) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard dan struktur navigasi, atau bagan alir. Pada tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring seperti Adobe Director 11.5 dan / atau Adobe Flash CS5.
Gambar 3.3 Pembuatan Authoring pada Adobe Director
5.
Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.
90
6.
Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
3.2.2 Alasan Menggunakan Metode Luther Berdasarkan dari hasil perolehan kebutuhan user, maka diketahui bahwa aplikasi yang dibangun memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dibuat sebagai multimedia interaktif untuk tujuan presentasi. 2. Aplikasi yang peneliti kembangkan termasuk dalam aplikasi sederhana dan membutuhkan waktu yang cepat dalam pengerjaannya. 3. Aplikasi yang dikembangkan melibatkan pengguna dari awal sampai akhir pengembangan aplikasi. Oleh karena itu, model proses pengembangan sistem yang tepat digunakan peneliti adalah Metode Luther. Hal ini dikarenakan sebagai berikut: 1. Metode ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia interaktif untuk tujuan presentasi. 2. Metode ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi sederhana dan membutuhkan waktu cepat pada pengerjaannya.
91
3. Metode ini melibatkan pengguna dari awal sampai akhir pengembangan aplikasi.
3.3
Alur Berpikir Penelitian Dalam membangun aplikasi penyuluhan mengenai KRR sebagai media
informasi alternatif yang lebih baik dibutuhkan beberapa tahapan:
Gambar 3.4 Latar Belakang Permasalahan
Berdasarkan data PKBI (Perkumpulan Keluarga Berencana Indonesia) pada tahun 2006 mengungkapkan bahwa 15% remaja usia 10-24 tahun di Indonesia yang belum menikah telah melakukan hubungan seksual di luar nikah, 85% diantaranya adalah remaja usia 13-15 tahun. Hal itu disebabkan oleh kurangnya pengajaran di sekolah, orangtua yang menganggapnya hal yang tabu, dan
92
informasi Kesehatan Reproduksi Remaja (KRR) yang disampaikan tidak utuh atau bahkan tidak tersampaikan. Hal ini menyebabkan rendahnya pemahaman KRR yang rendah.
Gambar 3.5 Identifikasi Masalah
Untuk itu, BKKBN telah mengantisipasi hal tersebut melalui penyuluhanpenyuluhan dengan pemanfaatan brosur, media cetak, multimedia 2D, dll demi mencegah kehamilan dini yang marak terjadi di kalangan remaja, namun ternyata masih belum mencukupi. Oleh karena itu, dibutuhkan penyuluhan yang tepat mengenai KRR dengan harapan dapat mewujudkan perilaku produktif yang bermanfaat.
93
Gambar 3.6 Penyuluhan Interaktif Multimedia Berbasis 3D
Dengan demikian, peneliti bermaksud merancang suatu aplikasi penyuluhan mengenai KRR sebagai media informasi alternatif yang lebih baik yang sifatnya menarik, interaktif, dan edukatif yang didukung dengan pemanfaatan teknologi multimedia tiga dimensi (3D).
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN
4.1
Perancangan Aplikasi Multimedia Dalam perancangan aplikasi ini, peneliti membangunnya dengan metode
pengembangan aplikasi multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994). Adapun tahap-tahap tersebut terdiri dari 6 tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. (Binanto, 2010: 260)
4.1.1 Concept Dalam tahap ini peneliti membaginya dalam 2 konsep, yaitu konsep desain dan konsep konten. 1. Konsep desain, terdiri dari tata letak, warna, dan icon atau tombol.
Tata letak, dimana peneliti membuat sketsa dalam menentukan dimana posisi tombol, letak animasi, dan letak pengaturan suara.
Gambar 4.1 Tata Letak
94
95
Warna, disini peneliti menggunakan warna yang dominan relatif biru. Karena biru yang sifatnya identik dengan warna kesehatan dan bersamaan dengan itu BKKBN yang corporate colour-nya juga berwarna biru.
Icon atau tombol, dibuat rata-rata menggunakan teks. Hal ini dimaksudkan agar user tidak terlalu keras berpikir bagaimana menggunakannya dan tetap fokus terhadap konten yang telah dibuat.
2. Konsep konten, dimana data-data yang dipakai telah dikelompokkan sesuai fungsinya berdasarkan data-data yang peneliti peroleh dari BKKBN.
Disini digambarkan dalam suatu bagan yang disebut struktur navigasi atau dalam multimedia dinamakan bentuk menu tree.
Gambar 4.2 Menu Tree
96
Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Multimedia Interaktif 3D KRR Judul
Multimedia Interaktif Kesehatan Reproduksi Remaja
Audiens
Remaja
Durasi
± 30 menit
Image
Simbol-simbol berformat .png yang dibuat sendiri. Background berformat .jpg. Ilustrasi berformat .png sebagai pelengkap layout.
Audio
Instrument dan sound effect berformat .mp3.
Animasi
Animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri. Animasi tombol dan efek mouse over yang dibuat sendiri.
Interaktifitas
Mouse over, next, back, link button, movie clip yang bergerak continues dan animasi tombol yang variatif.
Modeling 3D
Modeling 3D dengan pilihan rotasi objek yang bisa kita atur.
4.1.2 Design Untuk menggambarkan perancangan dari tiap-tiap scene, perancangan storyboard untuk tahap ini harus dibuat. Penentuan tautan / link dari scene satu ke scene lain akan menggunakan perancangan struktur navigasi dengan model hirarkis. Sedangkan perancangan perangkat keras dan perangkat lunak digunakan untuk menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai dalam pembuatan sistem. a.
Storyboard Storyboard pada scene awal adalah halaman pembuka (home), selanjutnya adalah scene untuk menu utama yang berisi semua tautan yang akan ditampilkan dalam keseluruhan aplikasi ini. Perancangan storyboard dapat dilihat dalam tabel berikut.
97
Tabel 4.2 Storyboard Multimedia Interaktif 3D KRR No
Scene
1
Intro
Visual
Link
Sound
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
Scene
_Winter_fall__Pian
Navigasi Scene
o_Instrumental_.m About
p3
Me
Intro adalah scene awal yang pertama kali muncul saat program dijalankan, scene ini berisi tautan / link yang menuju menu utama. Berwarna biru muda identik dengan lingkungan kesehatan dan membawa suasana tenang jika melihatnya. Terdapat logo BKKBN sebagai lembaga yang menaungi masalah remaja dan reproduksi sekaligus sebagai tempat penelitian peneliti.
2
Menu
Scene Organ
L_Arc_en_Ciel_-
Utama
Scene
_Snow_Drop_Pian
Kesehatan
o_Instrumental_.m
Reproduksi
p3
Scene
Alat
Kontrasepsi Scene Pengaruh lingkungan Scene
About
Me Scene menu utama menampilkan pilihan-pilihan tautan pada tombol, tiap tombol akan tertaut ke masingmasing scene, ditampilan menu terdapat objek 3D yang berotasi dinamis, dan dilengkapi volume slider untuk mengatur volume musik pada aplikasi.
Scene Navigasi Scene exit Scene home Volume Slider
98
3
Menu
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
Keseh
Scene
_Winter_fall__Pian
atan
Navigasi
Repro
Scene
duksi
Me
o_Instrumental_.m About
p3
Scene home Scene exit Volume Slider Scene Kesehatan Scene menu kesehatan reproduksi berisi 4 tombol utama terdiri:
reproduksi Scene Gangguan
1. Reproduksi Sehat
Kesehatan
2. Gangguan kesehatan seksual
Seksual
3. Infeksi menular seksual Scene ini diawali dengan animasi tombol yang perlahan masuk dengan efek fade-in, kemudian berjajar horizontal tepat di tengah. Jika pointer berada pada
Scene Infeksi Menular Seksual
tombol, maka tombol akan bereaksi berubah bentuk menjadi rectangel (kotak) dengan
deskripsi singkat
tentang isi dari tombol tersebut.
3a
Sub
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
menu
Scene
_Winter_fall__Pian
Repro
Navigasi
o_Instrumental_.m
duksi
Scene
Sehat
Me
About
Scene home Scene exit Volume Slider Scene
Umur
Ideal Scene
kesehatan
reproduksi
berisi
tentang
penjelasan tentang apa yang perlu diketahui tentang kesehatan reproduksi, terdiri dari beberapa tombol: 1. Umur ideal 2. Perkawinan sehat 3. Kehamilan sehat Masing-masing tombol berisi keterangan tentang nama tombol tersebut.
Scene Perkawinan Sehat Scene Kehamilan Sehat
p3
99
3b
Sub
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
menu
Scene
_Winter_fall__Pian
Gangg
Navigasi
o_Instrumental_.m
uan
Scene
Keseh
Me
atan
Scene home
Seksu
Scene exit
About
p3
al Scene Impotensi Scene Disfungsi Scene gangguan kesehatan seksual berisi tentang penjelasan tentang apa saja gannguan yang dapat mengganggu hubungan, terdiri dari beberapa tombol: 1. Impotensi
Scene Ejakulasi Dini Scene Disfungsi
2. Disfungsi ereksi
Orgasme
3. Ejakulasi dini
Scene
4. Disfungsi orgasme
Dispareunea
5. Dispareunea
Scene
6. Vaginismus
Vaginismus
7. Frigiditas Masing-masing tombol berisi keterangan tentang nama tombol tersebut.
3c
Ereksi
Scene Frigiditas
Sub
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
menu
Scene
_Winter_fall__Pian
Infeksi
Navigasi
o_Instrumental_.m
Menul
Scene
ar
Me
Seksu
Scene home
al
Scene exit
About
Scene Gonoreae Scene Shipilis Scene Herpes Scene
infeksi
menular
seksual
berisi
tentang
penjelasan tentang apa saja jenis penyakit menular yang dapat mengganggu hubungan, terdiri dari beberapa tombol: 1. Gonoreae 2. Shipilis
Genitalis Scene Trikomoniasis Scene Condiloma Scene
p3
100
3. Herpes genitalis
Candidiasis
4. Trikomoniasis
Scene
5. Condiloma accuminata
Pubis
6. Candidiasis
Scene
7. Kutu pubis
HIV/AIDS
Kutu
8. HIV/AIDS Masing-masing tombol berisi keterangan tentang nama tombol tersebut.
4
Menu
Scene Pria
L_Arc_en_Ciel_-
Organ
Scene Wanita
_Snow_Drop_Pian
Repro
o_Instrumental_.m
duksi
Scene Menu
p3
Scene Navigasi Scene
About
Me Scene exit Scene home Volume Slider Di dalam scene organ terdapat 2 tombol pilihan, tombol pria dan wanita, dengan animasi tombol pada masing-masing tombol, pada tombol pria ketika mouse diarahkan tepat di atas tombol maka akan muncul simbol pria dengan animasi rotasi ilustrasi gambar berformat .swf, begitu juga pada tombol wanita akan ada animasi yang sama seperti tombol pria.
4a
Sub
Tombol
L_Arc_en_Ciel_-
menu
Kembali
_Snow_Drop_Pian
Pria
o_Instrumental_.m Scene Menu Scene Navigasi Scene Me
Pada submenu pria akan ditampilkan gambaran secara jelas organ pria dengan visualisasi 3D dan
About
p3
101
keterangan dari organ tersebut seperti diatas. Masih menggunakan teknik mouse over, jadi ketika pointer berada tepat di atas bagian organ tertentu, akan muncul keterangan nama organ dan fungsinya. Sehingga user dapat lebih efisien dalam pembelajaran ini.
4a.
Sub
Tombol
L_Arc_en_Ciel_-
1
menu
Kembali
_Snow_Drop_Pian
Anima
o_Instrumental_.m
si
Scene Menu
Organ
Scene
Pria
Navigasi
p3
Scene Aboutme
Pada submenu ini pengguna dapat berinteraksi pada objek 3D dengan cara menekan tombol yang ada, maka akan berjalan animasi yang penulis buat. Animasi tersebut menjelaskan proses ereksi dan ejakulasi pada organ pria.
4b
Sub
Tombol
L_Arc_en_Ciel_-
menu
Kembali
_Snow_Drop_Pian
Wanita
o_Instrumental_.m Scene Menu Scene Navigasi Scene Me
Pada submenu wanita akan ditampilkan gambar secara jelas organ pria dengan visualisasi 3D dan keterangan dari organ tersebut seperti di atas. Masih menggunakan teknik mouse over, jadi ketika pointer berada tepat diatas bagian organ tertentu, akan muncul keterangan nama organ dan fungsinya. Sehingga
user dapat lebih efisien dalam pembelajaran ini.
About
p3
102
4b.
Sub
Tombol
L_Arc_en_Ciel_-
1
menu
Kembali
_Snow_Drop_Pian
Anima
o_Instrumental_.m
si
Scene Menu
Organ
Scene
Wanita
Navigasi Scene
p3
About
Me
Pada submenu ini pengguna dapat berinteraksi pada objek 3D dengan cara menekan tombol yang ada, maka akan berjalan animasi yang penulis buat. Animasi tersebut menjelaskan proses diaman sperma bertemu dengan sel telur pada rahim.
4b.
Sub
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
2
menu
Scene
_Snow_Drop_Pian
Period
Navigasi
Masa
Scene
Subur
Me
o_Instrumental_.m About
Scene home Scene exit Volume Slider Scene
Masa
Haid Scene periode masa subur berisi penjelasan tentang siklus haid wanita selama 1 bulan, terdiri dari beberapa tombol : 1. Masa haid 2. Masa kering 3. Masa subur 4. Masa tidak subur Dilengkapi dengan simulasi tabel kalender yang jika salah satu tombol siklus haid di klik akan terlihat pada tabel dimana posisi masa itu.
Scene
Masa
Kering Scene
Masa
Subur Scene
Masa
Tidak Subur
p3
103
5
Menu
Scene Menu
Alat
Scene
Kontra
Navigasi
sepsi
Scene
Serenade.mp3
About
Me Scene home Scene exit Volume Slider Scene Kondom Scene kontrasepsi berisi 7 tombol animasi yang bila pointer berada di atas tombol maka tombol akan berubah bentuk menjadi simbol dari nama yang ada pada tombol tersebut.
Scene Pil KB Scene
Suntik
KB Scene
Susuk
KB Scene IUD/AKDR Scene Tubektomi Scene Vasektomi
5a
Sub
Scene Menu
menu
Scene
Kondo
Navigasi
m
Scene
About
Me Scene home Scene exit Volume Slider Scene kondom Scene pil KB Scene ini menerangkan tentang kondom, apa itu kondom, cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang perlu diingat saat pemakaian kondom, Scene ini adalah submenu dari menu kontrasepsi yang berisi tombol : 1. Apa itu? 2. Cara kerja? 3. Keuntungan? 4. Kerugian? 5. Perlu di ingat??
Scene
suntik
KB Scene
susuk
KB Scene IUD Scene tubektomi Scene vasektomi
Serenade.mp3
104
Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang lebih lengkapnya. 1 tombol yang unik ada di simbol kondom yang bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran dengan menunjukkan persentasi keakuratan kondom.
5b
Sub
Scene Menu
menu
Scene
pil KB
Navigasi Scene
About
Me Scene home Scene exit Volume Slider Scene Kondom Scene ini menerangkan tentang pil KB, apa itu pil KB, cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang perlu di ingat saat pemakaian pil KB, Scene ini adalah submenu dari menu kontrasepsi yang berisi tombol : 1. Apa itu? 2. Cara kerja? 3. Keuntungan? 4. Kerugian? 5. Perlu di ingat?? Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang lebih lengkapnya. 1 tombol yang unik ada di simbol pil KB yang bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran dengan menunjukkan persentasi keakuratan pil KB.
Scene Pil KB Scene
Suntik
KB Scene
Susuk
KB Scene IUD/AKDR Scene Tubektomi Scene Vasektomi
Serenade.mp3
105
5c
Sub
Scene Menu
menu
Scene
Suntik
Navigasi
KB
Scene
Serenade.mp3
About
Me Scene home Scene exit Volume slider Scene Kondom Scene ini menerangkan tentang suntik KB, apa itu suntik KB, cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang perlu di ingat saat pemakaian suntik KB, Scene ini adalah submenu dari menu kontrasepsi yang berisi tombol : 1. Apa itu? 2. Cara kerja? 3. Keuntungan? 4. Kerugian? 5. Perlu di ingat?? Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan
Scene Pil KB Scene
Suntik
KB Scene
Susuk
KB Scene IUD/AKDR Scene Tubektomi Scene Vasektomi
jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang lebih lengkapnya. 1 tombol yang unik ada di simbol suntik KB yang bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran dengan menunjukkan persentasi keakuratan suntik KB.
5d
Sub
Scene Menu
menu
Scene
Susuk
Navigasi
KB
Scene
About
Me Scene home Scene exit Volume slider Scene Kondom Scene ini menerangkan tentang susuk KB, apa itu susuk KB, cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang
Scene Pil KB Scene
Suntik
Serenade.mp3
106
perlu di ingat saat pemakaian susuk KB, Scene ini adalah
KB
submenu dari menu kontrasepsi yang berisi tombol :
Scene
Susuk
1. Apa itu?
KB
2. Cara kerja?
Scene
3. Keuntungan?
IUD/AKDR
4. Kerugian?
Scene
5. Perlu di ingat??
Tubektomi
Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan
Scene Vasektomi
jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang lebih lengkapnya. 1 tombol yang unik ada di simbol susuk KB yang bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran dengan menunjukkan persentasi keakuratan susuk KB.
5e
Sub
Scene Menu
menu IUD
Scene /
Navigasi
AKDR
Scene
About
Me Scene home Scene exit Volume slider Scene Kondom Scene ini menerangkan tentang IUD/AKDR, apa itu IUD/AKDR, cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang perlu di ingat saat pemakaian IUD/AKDR, Scene ini adalah submenu dari menu kontrasepsi yang berisi tombol: 1.
Apa itu?
2.
Cara kerja?
3.
Keuntungan?
4.
Kerugian?
5.
Perlu diingat??
Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang lebih lengkapnya. 1 tombol yang unik ada di simbol IUD/AKDR yang bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka
Scene Pil KB Scene
Suntik
KB Scene
Susuk
KB Scene IUD/AKDR Scene Tubektomi Scene Vasektomi
Serenade.mp3
107
gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran dengan menunjukkan persentasi keakuratan IUD/AKDR.
5f
Sub
Scene Menu
menu
Scene
Tubekt
Navigasi
omi
Scene
Serenade.mp3
About
Me Scene home Scene exit Volume slider Scene Kondom Menerangkan tentang tubektomi, apa itu tubektomi, cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang perlu diingat , Scene ini adalah submenu dari menu kontrasepsi berisi tombol : 1. Apa itu? 2. Cara kerja? 3. Keuntungan? 4. Kerugian? 5. Perlu di ingat?? Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan
Scene Pil KB Scene
Suntik
KB Scene
Susuk
KB Scene IUD/AKDR Scene Tubektomi Scene Vasektomi
jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang lebih lengkapnya. 1 tombol yang unik ada di simbol tubektomi yang bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran dengan menunjukkan persentasi keakuratan tubektomi. 5g
Sub
Scene Menu
menu
Scene
Vasekt
Navigasi
omi
Scene
About
Me Scene home Scene exit Volume slider Scene
Serenade.mp3
108
Kondom Menerangkan tentang vasektomi, apa itu vasektomi,
Scene Pil KB
cara kerja, keuntungan, kerugian, dan apa yang perlu
Scene
diingat , Scene ini adalah submenu dari menu kontrasepsi
KB
berisi tombol :
Scene
Suntik Susuk
1.
Apa itu?
KB
2.
Cara kerja?
Scene
3.
Keuntungan?
IUD/AKDR
4.
Kerugian?
Scene
5.
Perlu di ingat??
Tubektomi
Tombol tersebut akan bereaksi bila pointer diletakkan di atasnya dan akan ada deskripsi singkat dari tombol, dan
Scene Vasektomi
jika kemudian diklik maka akan muncul penjelasan yang lebih lengkapnya. 1 tombol yang unik ada di simbol vasektomi yang bergerak memutar, jika pointer mengenai gambar, maka gambar simbol tersebut akan berubah menjadi lingkaran dengan menunjukkan persentasi keakuratan vasektomi.
6
Menu
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
Penga
Scene
_Honey_Piano_Ins
ruh
Navigasi
Lingku
Scene
ngan
Me
trumental_.mp3 About
Scene home Scene exit Scene Orangtua Scene Teman Sebaya Scene
pengaruh
lingkungan
berisi
tentang
penjelasan tentang apa saja faktor-faktor yang dapat mempengaruhi prilaku anak, terdiri dari beberapa tombol : 1. Orangtua 2. Teman sebaya 3. Agama 4. Budaya 5. Teknologi Masing-masing tombol berisi keterangan tentang nama tombol tersebut.
Scene Agama Scene Budaya Scene Teknologi
109
6a
Sub
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
menu
Scene
_Honey_Piano_Ins
Orang
Navigasi
tua
Scene
trumental_.mp3 About
Me Scene home Scene exit Scene Orangtua Scene Teman Sebaya Scene orangtua berisi tentang penjelasan tentang apa saja pengaruh orangtua terhadap prilaku anak, dengan mengarahkan pointer ke arah tombol, maka tombol akan beraksi bergeser dan berganti text.
6b
Scene Agama Scene Budaya Scene Teknologi
Sub
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
menu
Scene
_Honey_Piano_Ins
Teman
Navigasi
Sebay
Scene
a
Me
trumental_.mp3 About
Scene home Scene exit Scene Orangtua Scene Teman Sebaya Scene teman sebaya berisi tentang penjelasan tentang apa saja pengaruh teman sebaya terhadap prilaku anak, dengan mengarahkan pointer ke arah tombol, maka tombol akan beraksi bergeser dan berganti text.
Scene Agama Scene Budaya Scene Teknologi
110
6c
Sub
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
menu
Scene
_Honey_Piano_Ins
Agam
Navigasi
a
Scene
trumental_.mp3 About
Me Scene home Scene exit Scene Orangtua Scene Teman Sebaya Scene agama berisi tentang penjelasan tentang apa saja pengaruh agama terhadap prilaku anak, dengan mengarahkan pointer ke arah tombol, maka tombol akan beraksi bergeser dan berganti text.
6d
Scene Agama Scene Budaya Scene Teknologi
Sub
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
menu
Scene
_Honey_Piano_Ins
Buday
Navigasi
a
Scene
trumental_.mp3 About
Me Scene home Scene exit Scene Orangtua Scene Teman Sebaya Scene budaya berisi tentang penjelasan tentang apa saja pengaruh budaya terhadap prilaku anak, dengan mengarahkan pointer ke arah tombol, maka tombol akan beraksi bergeser dan berganti text.
Scene Agama Scene Budaya Scene Teknologi
111
6e
Sub
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
menu
Scene
_Honey_Piano_Ins
Teknol
Navigasi
ogi
Scene
trumental_.mp3 About
Me Scene home Scene exit Scene Orangtua Scene Teman Sebaya Scene teknologi berisi tentang penjelasan tentang apa saja pengaruh teknologi terhadap prilaku anak, dengan mengarahkan pointer ke arah tombol, maka tombol akan beraksi bergeser dan berganti text.
7
Scene Agama Scene Budaya Scene Teknologi
Menu
Scene Menu
L_Arc_en_Ciel_-
Navig
Scene home
_Snow_Drop_Pian
asi
Scene exit
o_Instrumental_.m
Aplika
p3
si
Scene navigasi berisi struktur navigasi aplikasi, sehingga kita dapat melihat alur aplikasi ini. Di lengkapi dengan link pada tiap point sehingga pengguna dapat langsung ke salah satu point dalam struktur navigasi tanpa harus ke menu utama.
112
8
Menu
Scene
About
Utama
Menu
L_Arc_en_Ciel__Snow_Drop_Pian
Me
Scene
o_Instrumental_.m
Navigasi
p3
Scene exit
Scene ini berisi informasi tentang penulis, masih dengan suasana biru menyejukkan, di tambah awan yang bergerak kontinyu.
9
Menu
Scene home
L_Arc_en_Ciel_-
exit
Keluar aplikasi
_Honey_Piano_Ins trumental_.mp3
Scene exit, ketika kita menekan tombol exit di sebelah pojok kiri atas scene sebelumnya, maka akan muncul tampilan seperti diatas, dengan pilihan ya dan tidak, jika pilih ya maka akan mengantarkan anda keluar dari aplikasi, namun jika menekan tombol tidak maka akan di kembalikan ke menu home.
b.
Struktur Navigasi Struktur navigasi yang digunakan dalam aplikasi ini adalah hierarchiecal model dengan modifikasi.
113
Gambar 4.3 Struktur Navigasi Multimedia Interaktif 3D KRR
c.
Perangkat yang Digunakan Pada kasus ini, perangkat yang digunakan untuk pengembangan multimedia adalah perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan adalah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut: 1.
Intel® Core™ i3 CPU M 350 @ 2.27 Ghz
2.
Memory 3072 MB RAM
3.
Graphic ATI Mobility Radeon HD 4550
4.
Harddisk 250 GB Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah:
1.
Adobe Director 11.5
2.
Adobe Photoshop CS5
3.
Adobe Illustrator CS5
4.
Adobe Flash CS5
5.
Autodesk 3Ds Max 2010
114
Namun, tahap ini semua design aplikasi telah terangkum dalam skrip yang telah dibuat peneliti secara detail dalam pembuatan aplikasi. Adapun skrip yang dimaksud adalah sebagai berikut:
Tabel 4.3 Skrip Multimedia Interaktif 3D KRR
MULTIMEDIA INTERAKTIF ANIMASI 3 DIMENSI KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA I.
PENDAHULUAN Multimedia interaktif ini dibuat untuk mensosialisasikan Penyuluhan Kesehatan Reproduksi
Remaja. Paparan berbentuk komunikasi interaktif melalui komputer ini diharapkan dapat membantu penyebarluasan pengetahuan tentang reproduksi untuk mencegah kehamilan dini pada remaja. II.
MATERI PAPARAN Secara garis besar bentuk informasi yang ditayangkan berupa data teks, gambar, animasi,
dan audio. Paparan ini akan dibuat dalam bentuk hirarki, dari menu utama yang memuat informasiinformasi global dan sub-sub menu yang memuat informasi lebih rinci. Kedalaman hirarki menu dibuat sebanyak dua tingkat, dan apabila diperlukan ditambahkan tingkat yang lebih dalam atau rinci. Secara garis besar objek yang akan ditampilkan adalah :
Gambar 1. Struktur Menu Aplikasi
115
INTRO Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Winter_fall__Piano_Instrumental_.mp3 Pada awalnya layar kosong dengan latar biru muda bertekstur, muncul teks “KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA”. Kemudian muncul tombol “NAVIGASI”, “MENU”, dan “ABOUT ME”, serta tombol “X” untuk exit. Aksi :
Jika tombol “navigasi” diklik, akan berpindah ke halaman bentuk navigasi pada aplikasi.
Jika tombol “menu” diklik, akan berpindah ke halaman menu utama.
Jika tombol “about me” diklik, akan berpindah ke halaman biodata peneliti.
Gambar 2. Intro MENU UTAMA Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Snow_Drop_Piano_Instrumental_.mp3 Layar menampilkan latar biru muda bertekstur dengan gambar pendukung (simbol gender pria dan wanita) dengan beberapa tombol menu, yaitu : MENU 1. KESEHATAN REPRODUKSI MENU 2. ORGAN REPRODUKSI MENU 3. ALAT KONTRASEPSI MENU 4. PENGARUH LINGKUNGAN MENU 5. ABOUT ME Menu di atas hanya akan tampil pada menu utama, dan jika disentuh (mouse over) akan bergerak dan memunculkan ilustrasi isi dari tombol tersebut.
116
Gambar 3. Menu Utama MENU 1. KESEHATAN REPRODUKSI Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Snow_Drop_Piano_Instrumental_.mp3 Latar biru bertekstur, diawali dengan animasi tombol bergerak dari sisi luar layar hingga membentuk barisan tombol berbentuk bulat tepat ditengah layar. Aksi :
Jika di klik tombol berubah bentuk dari bulat menjadi kotak dan muncul keterangan dalam tombol.
Navigasi :
Tombol “X” untuk exit, Navigasi, dan Menu.
Gambar 4. Kesehatan Reproduksi Submenu 1 : REPRODUKSI SEHAT Suatu keadaan kesehatan yang sempurna secara fisik, rohani maupun sosial dan bukan semata-mata terbebas dari penyakit atau kecacatan dalam segala aspek yang berhubungan dengan organ sistem reproduksi, fungsi serta proses reproduksi. (WHO, 1992) Implikasi Kesehatan Reproduksi mengandung arti : 1. Setiap pria dan wanita sebagai pasangan suami isteri mampu memperoleh kehidupan seksual yang memuaskan, aman, dengan atau tanpa tujuan terjadinya kehamilan.
117
2. Setiap kehamilan diinginkan, dan berlangsung pada umur yang tepat sehingga dimungkinkan menjalani kehamilan dan persalinan dengan aman. 3. Setiap pria dan wanita memperoleh informasi dan akses terhadap pelayanan kesehatan yang memadai termasuk pencegahan dan penanggulangan masalah kesehatan reproduksi. Terdapat 3 tombol : 1.
Umur ideal
2.
Perkawinan sehat
3.
Kehamilan sehat
Gambar 5. Reproduksi Sehat Submenu 2 : GANGGUAN KESEHATAN SEKSUAL Ada banyak gangguan kesehatan seksual yang menyebabkan ketidak-harmonisan hubungan seksual antara pasangan suami isteri. Keadaan ini selanjutnya dapat menyebabkan terjadinya ketidak-harmonisan hubungan dalam rumah tangga, dan lebih lanjut dapat menggoyahkan ketahanan keluarga. Terdapat 7 tombol dalam submenu ini, yaitu : 1. IMPOTENSI 2. DISFUNGSI EREKSI 3. EJAKULASI DINI 4. EJAKULASI TERLAMBAT 5. FRIGID 6. VAGINISMUS 7. DISFUNGSI ORGASME 8. DISPAREUNIA
118
Gambar 6. Gangguan Kesehatan Seksual Submenu 3 : INFEKSI MENULAR SEKSUAL Infeksi Menular Seksual (IMS) adalah golongan penyakit menular yang proses penularannya terjadi melalui hubungan seksual yang dapat menyerang organ kelamin maupun organ tubuh lainnya. IMS dapat memudahkan penularan HIV / AIDS. Terdapat 8 tombol, yaitu : 1. GONORAE 2. SIPHILIS dan KUTU PUBIS 3. HERPES GENITALIS 4. TRIKOMONIASIS 5. CONDILOMA 6. CANDIDIASIS 7. HIV/AIDS
Gambar 7. Infeksi Menular Seksual MENU 2. ORGAN REPRODUKSI Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Snow_Drop_Piano_Instrumental_.mp3 Pada menu organ akan ada 2 tombol yang menyambut, tombol “Pria” dan “Wanita”, dilengkapi dengan ilustrasi gambar statis organ pria dan wanita dengan style lineart (banyak goresan garis berbentuk simbol gender pria dan wanita sehingga tidak terlalu vulgar).
119
Aksi : Jika tombol disentuh (mouse over), maka akan berubah menjadi simbol gender masing-
masing tombol. Navigasi : Tombol “X” untuk exit, Navigasi, dan Menu.
Gambar 8. Organ Reproduksi Submenu 1 : PRIA Pada submenu ini akan ada 2 tombol yang menyambut, yaitu : tombol “Animasi Organ”. Aksi :
Jika tombol disentuh (mouse over), maka akan pindah ke halaman yang dituju.
Navigasi :
Tombol “X” untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me.
Organ Pria Pada menu ini akan muncul gambar statis dari organ pria yang jika disentuh salah satu bagian organ akan muncul keterangan nama dan fungsi bagian organ tersebut. Pada submenu ini pula terdapat tombol animasi pada organ pria yaitu “animasi organ” yang akan memperlihatkan proses dimana sperma keluar dengan illustrasi grafis yang tidak terlalu vulgar.
Gambar 9. Organ Pria
120
Animasi Organ Pada submenu ini pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3D, melihat simulasi proses ereksi dan ejakulasi organ yang di sajikan secara tidak vulgar dan sederhana.
Gambar 10. Animasi Organ Pria Submenu 2 : WANITA Pada submenu ini akan ada 2 tombol yang menyambut, yaitu : tombol “Animasi Organ”. Aksi :
Jika tombol disentuh (mouse over), maka akan pindah ke halaman yang dituju.
Navigasi :
Tombol “X” untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me.
Organ Wanita Pada menu ini akan muncul gambar statis dari organ wanita (bagian dalam) yang jika disentuh salah satu bagian organ akan muncul keterangan nama dan fungsi bagian organ tersebut. Pada submenu ini pula terdapat tombol animasi pada organ pria yaitu “menstruasi” yang akan memperlihatkan proses dimana sel ovum yang luruh karena tidak dibuahi oleh sperma dengan illustrasi grafis yang tidak terlalu vulgar.
Gambar 11. Organ Wanita
121
Animasi Organ Pada submenu ini pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3D, melihat simulasi proses pertemuan anatar sel telur dan sperma pada rahim wanita yang disajikan secara tidak vulgar dan sederhana.
Gambar 12. Animasi Organ Wanita Periode Masa Subur Pada submenu animasi organ wanita, terdapat menu tambahan “periode masa subur” yang menjelaskan secara multimedia masa haid, masa kering, masa subur dan masa tidak subur, jadi pengguna dapat menghitung massa subur berdasarkan masa haid wanita. Siklus reproduksi adalah masa dalam siklus haid wanita dimana pada masa itu terdapat sel telur yang matang dan siap dibuahi. Masa subur seorang wanita adalah antara 1 (satu) minggu setelah haid sampai dengan 1 (satu) minggu sebelum haid (terjadi pada pertengahan siklus haid / menstruasi). Terdapat 4 tombol, yaitu : 1. Masa Haid 2. Masa Kering 3. Masa subur 4. Masa tidak subur
Gambar 13. Periode Masa Subur
122
MENU 3. ALAT KONTRASEPSI Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Honey_Piano_Instrumental_.mp3 Latar biru bertekstur dengan illustrasi alat alat kontrasepsi dalam bentuk gambar statis format vektor yang diposisikan di bagian bawah seperti bertumpuk dari pojok kiri bawah hingga pojok kanan bawah layar. Kontrasepsi adalah alat untuk mencegah kehamilan setelah berhubungan intim. Alat ini atau cara ini sifat tidak permanen, dan memungkinkan pasangan untuk mendapatkan anak apabila diinginkan. Ada berbagai macam jenis Alat Kontrasepsi yang tersedia di pasaran, yang dapat dibeli dengan bebas. Terdapat 7 tombol yang melingkar pada menu kontrasepsi ini, tombol tersebut akan berubah menjadi bentuk alat kontrasepsi yang memutar apabila disentuh (mouse over) dan akan menuju halaman penjelasan alat jika di klik. 1. Kondom 2. Pil KB 3. Suntik KB 4. Susuk KB 5. IUD/AKDR 6. Tubektomi 7. Vasektomi
Gambar 14. Alat Kontrasepsi Submenu 1 : KONDOM
Apa itu? Sarung karet tipis penutup penis yang menampung cairan sperma pada saat pria berejakulasi
Cara kerja? Mencegah sel spermatozoa/ sel mani dengan ovum/ sel telur pada waktu bersenggama penghalang kontak langsung dengan cairan terinfeksi
123
Keuntungan?
Mudah dan murah,
Dapat di pakai sendiri
Mencegah kehamilan 88- 98%
Dapat mencegah penularan penyakit kelamin
Kerugian?
Selalu harus memakai kondom baru
Pada penggunaan yang tidak benar aka nada kemungkinan sobek
Kadang-kadang alergi
Mengganggu kenyamanan bersenggama
Efek samping : Alergi terhadap karet. Yang harus diingat :
Jauhi dari jangkauan anak-anak
Pakai kondom baru setiap bersenggama
Jika robek pertimbangkan kontrasepsi darurat sesegera mungkin
Jangan pakai pelican berbahan dasar minyak
Buang kondom di tempat sampah tertutup
Simpan kondom di tempat terlindung dari sinar matahari
Gambar 15. Kondom Submenu 2 : PIL KB
Apa itu? Obat kontrasepsi yang diminum setiap hari selama 21 atau 28 hari
Ada 2 macam pil KB :
Pil KB yang mengandung Hormone golongan Progesterone
Pil KB kombinasi yang mengandung Hormone estrogen dan Progesterone
Cara kerja?
Mencegah lepasnya sel telur dari indung telur
Mengentalkan lender mulut rahim, sehingga sperma sulit untuk masuk
Menipiskan selaput lender agar tidak siap hamil
124
Keuntungan?
Mudah dan murah, mengurangi rasa sakit ketika haid
Mencegah kehamilan 98,5 - 99% lebih
Tidak mempengaruhi ASI bagi yang menggunakan pil KB tunggal
Kerugian?
Harus disiplin setiap hari
Dapat meningkatkan infeksi jamur di sekitar kemaluan
Pendarahan/spotting(bercak) antara masa haid (terutama pada pengguna pil yang hanya mengandung progesterone
Jangan menggunakan pil KB kombinasi, bila :
Wanita usia 35 tahun merokok aktif
Ibu hamil atau diduga hamil
Penyakit jantung, stroke, liver, darah tinggi, kanker payudara, migraine dan tumor ganas
Ibu menyusui jika kurang dari 6 bulan
Yang harus diingat :
Minum pil KB diawali hari 1 – 5 masa haid
Wanita 35 tahun dan perokok berat dilarang minum pil KB
Gambar 16. Pil KB Submenu 3 : SUNTIK KB
Apa itu? Obat kontrasepsi yang disuntikkan setiap 1 bulan sekali atau 3 bulan sekali
Untuk yang 1 bulan berisi estrogen dan progesterone
Untuk yang 3 bulan berisi progesterone saja
Cara kerja?
Mencegah lepasnya sel telur dari indung telur
Mengentalkan lender mulut rahim, sehingga sperma sulit untuk masuk
Menipiskan selaput lender agar tidak siap hamil
Keuntungan?
Mudah dan murah, mengurangi rasa sakit ketika haid
125
Mencegah kehamilan 98,5 - 99% lebih
Tidak mempengaruhi ASI bagi yang menggunakan suntik KB yang 3 bulan sekali
Kerugian?
Di bulan pertama pemakaian terjadi mual, pendarahan berupa bercak diantara masa haid, sakit kepala dan nyeri payudara
Tidak melindungi dari IMS dan HIV AIDS
Jangan menggunakan suntik KB 1 bulan, bila :
Wanita usia 35 tahun merokok aktif
Ibu hamil atau diduga hamil
Penyakit jantung, stroke, liver, darah tinggi, kanker payudara, migraine dan tumor ganas
Ibu menyusui jika kurang dari 6 bulan
Yang harus diingat :
suntikan KB pertama diawali hari 1 – 5 masa haid
setelah disuntik tidak boleh di tekan atau di gosok, karena obat tidak akan bekerja
suntikan ulang harus sesuai jadwal yang di tetapkan
Gambar 17. Suntik KB Submenu 4 : SUSUK KB
Apa itu? Alat kontrasepsi yang berbentuk batang terbuat dari silastik yang berisi hormone golongan progesterone yang dimasukkan di bawah kulit tangan kiri atas bagian dalam. Terdapat 2 susuk KB yaitu terdiri dari 1 batang dan 2 batang, masing-masing dapat mencegah kehamilan selama 3 tahun.
Cara kerja?
Mencegah lepasnya sel telur dari indung telur
Mengentalkan lender mulut rahim, sehingga sperma sulit untuk masuk
Menipiskan selaput lender agar tidak siap hamil
Keuntungan?
Praktis dan efektif
Mencegah kehamilan 99 - 99,8%
126
Kesuburan cepat kembali setelah pencabutan
Dapat digunakan oleh ibu yang tidak cocok dengan hormone estrogen
Kerugian? Dapat merubah pola haid Tidak dilakukan susuk KB, bila :
Hamil atau diduga hamil
Penyakit jantung, stroke, liver, darah tinggi, kencing manis
Pendarahan vagina tanpa sebab
Gambar 18. Susuk KB Submenu 5 : IUD/AKDR
Apa itu? Alat Kontrasepsi Dalam Rahim (AKDR) Atau Intra Uterine Devices (IUD). AKDR adalah bahan inert sintetik (dengan atau tanpa unsur tambahan untuk sinergi efektifitas) dengan berbagai bentuk, yang dipasangkan ke dalam rahim untuk menghasilkan efek kontraseptif.
Cara kerja? Mencegah pembuahan sel telur oleh sperma, dan mencegah tertanamnya hasil pembuahan pada selaput lendir rahim
Keuntungan?
Praktis, efektif dan ekonomis
Kesuburan dapat segera kembali jika IUD/AKDR di buka
Tidak mengganggu pemberian ASI
Kerugian?
Dapat keluar sendiri jika tidak cocok dengan rahim pemakai
Pendarahan lebih banyak dan lebih lama saat menstruasi kadang-kadang disertai nyeri dank ram
Mengalami bercak pendarahan setelah 1 atau 2 hari
Tidak dilakukan IUD / AKDR, bila :
Hamil atau di duga hamil
Gangguan pendarahan dan peradangan alat kelamin
Kecurigaan kanker kelamin dan tumor jinak serta radang pinggul
127
Gambar 19. IUD/AKDR Submenu 6 : TUBEKTOMI
Apa itu? Pengikatan dan pemotongan saluran telur agar sel telur tidak dapat di buahi sperma
Cara kerja? Perjalanan sel telur terhambat karena saluran sel telur tertutup
Keuntungan?
Permanen dan efektif
Mencegah kehamilan 99%
Tidak ada efek samping jangka panjang dan tidak mengganggu hubungan seks
Kerugian? Ada kemungkinan mengalami resiko pembedahan Tidak dilakukan tubektomi/ditunda, bila :
Menderita tekanan darah tinggi
Stroke
Kencing manis
Penyakit jantung, paru-paru
Yang harus diingat : Untuk wanita usia diatas 30 tahun, sudah punya anak cukup (2 anak), anak terkecil min. 5 tahun.
Gambar 20. Tubektomi
128
Submenu 7 : VASEKTOMI
Apa itu? Pengikatan dan pemotongan saluran benih agar sperma tidak keluar dari buah zakar
Cara kerja? Saluran benih tertutup sehingga tidak dapat menyalurkan spermatozoa
Keuntungan?
Permanen dan efektif
Mencegah kehamilan 99%
Tidak ada efek samping jangka panjang dan tidak mengganggu hubungan seks
Kerugian? Harus ada pembedahan minor Tidak dilakukan vasektomi, bila :
Peradangan kulit atau jamur di daerah kemaluan
Kencing manis
Yang harus diingat :
Untuk laki-laki usia subur, sudah punya anak cukup (2 anak) dan istri beresiko tinggi
Boleh bersenggama setelah 2-3 hari pasca operasi dengan menggunakan kondom, penggunaan kondom dilanjutkan sampai 20 kali ejakulasi atau 3 bulan pasca operasi.
Gambar 21. Vasektomi MENU 4. PENGARUH LINGKUNGAN Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Honey_Piano_Instrumental_.mp3 Navigasi : Tombol “X” untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me Latar biru bertekstur dengan ilustrasi gambar vektor orangtua dan anak sedang bersama di bagian pojok kiri bawah sehingga tidak menghalangi tombol dan teks. Pengaruh lingkungan adalah faktor faktor apa saja yang mempengaruhi remaja berprilaku dan berhubungan dengan orang lain. diantaranya ada 5 faktor, yaitu : Orangtua, Teman sebaya, Agama, Budaya, dan teknologi. Terdapat 5 tombol, yaitu :
129
1. Orangtua 2. Teman Sebaya 3. Agama 4. Budaya 5. Teknologi
Gambar 22. Pengaruh Lingkungan Submenu 1 : ORANGTUA
Cara terbaik untuk menyampaikan nilai-nilai positif kepada anak-anak adalah dengan menjadi “role model” (contoh atau teladan).
Pendidikan kesehatan reproduksi remaja yang benar hanya dapat diberikan jika pesan yang benar disampaikan oleh orangtua secara terbuka dan tersirat, serta menyampaikannya dengan cinta.
Sebagai orangtua, kita harus siap dan terbuka terhadap pertanyaan mereka tentang seksualitas.
Seringkali sekolah mendorong para orangtua untuk aktif berpartisipasi melalui berbagai jalur, seperti Persatuan Orangtua, Murid, dan Guru (POMG).
Gambar 23. Orangtua
130
Submenu 2 : TEMAN SEBAYA
Teman sebaya amat besar pengaruhnya bagi kehidupan sosial dan perkembangan diri remaja. Informasi mengenai kesehatan reproduksi dan bimbingan seksual yang diperoleh melalui teman sebaya sedikit banyak memberikan dorongan untuk menentukan sikap seorang remaja dalam melakukan interaksi dengan pasangannya.
Pendapat dan pandangan teman biasanya lebih diterima daripada pendapat orangtua. remaja cenderung lebih dekat dengan teman sebayanya daripada bercengkrama dengan orangtua di rumah.
Gambar 24. Teman Sebaya Submenu 3 : AGAMA
“Sesungguhnya kalian mendatangi lelaki untuk melepaskan nafsu kalian (kepada mereka), bukan kepada wanita, kalian adalah kaum yang melampaui batas.” (QS. Al A’raaf : 81)
Rasulullah SAW bersabda, “Jauhilah zina karena ia mengakibatkan 4 macam hal : menghilangkan wibawa di wajah, menghalangi rejeki, dimurkai Allah dan menyebabkan kekalan dalam neraka.” (HR. At-Thabrani)
Hubungan seks di luar pernikahan menunjukkan tidak adanya rasa tanggung jawab dan memunculkan rentetan persoalan baru yang menyebabkan gangguan fisik dan psikososial manusia.
Seorang pezina ketika melakukan zina akan terlepas dari keimanan dan ke-Islaman, sebagaimana hadis Rasulullah SAW : “Tidak ada seorang pezina ketika melakukan zina sedangkan saat itu ia beriman..” (HR. Bukhari dan Muslim)
131
Gambar 25. Agama Submenu 4 : BUDAYA
Sebagai komunitas, desa adat mempunyai beberapa peranan, yaitu menetapkan aturanaturan dalam awig-awig desa adat masing-masing, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak tertulis.
Perilaku hubungan seks pranikah merupakan salah satu delik kesusilaan yang dapat mengganggu atau menimbulkan ketegangan dalam masyarakat tersebut.
Untuk melihat terjadinya transformasi sosial dalam suatu masyarakat dapat dilihat dari segi perilaku.
Adanya perilaku yang dianggap menyimpang menunjukkan bahwa ada perbedaan bentuk perilaku dari perilaku yang dianggap ideal atau dianggap benar dalam masyarakat.
Gambar 26. Budaya Submenu 5 : TEKNOLOGI
Media massa memiliki potensi besar dalam mengubah sikap dan perilaku masyarakat, terutama anak-anak, yang relatif mudah terpengaruh dan dipengaruhi.
Sebagai media informasi, kontribusi positif yang diberikan dapat menjadi alternatif pemecahan masalah bagi mereka yang pernah mempunyai masalah reproduksi (sebagai konsultan reproduksi).
Penggunaan internet yang makin intensif yang positif dapat mempengaruhi gaya hidup
132
remaja.
Remaja mampu mempunyai wawasan dan berkepribadian yang mantap sangat dipengaruhi oleh pola asuh atau cara pendidikan yang baik dan berkreatif. Misalnya, animasi sebagai wadah kreatifiitas.
Gambar 27. Teknologi MENU 5. ABOUT ME Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Snow_Drop_Piano_Instrumental_.mp3 Latar biru bertekstur dengan gambar profile dan foto peneliti, serta ilustrasi vektor peneliti di bagian belakang foto di pojok kanan bawah. Berisi informasi tentang aplikasi dan penulis :
Gambar 28. About Me NAVIGASI Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Snow_Drop_Piano_Instrumental_.mp3 Latar biru bertekstur dengan struktur navigasi yang di beri link action agar dapa langsung menuju ke tujuan.
133
Gambar 29. Navigasi EXIT Latar Musik : L_Arc_en_Ciel_-_Honey_Piano_Instrumental_.mp3 Navigasi : Tombol “ya” dan “tidak” Latar biru bertekstur dengan dua pilihan “ya” dan “tidak”, jika memilih “tidak” maka layar akan langsung mengarahkan ke scene intro, jika pilih “iya” maka aplikasi akan keluar.
Gambar 30. Exit
4.1.3 Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Adapun bahanbahan yang dikumpulkan dalam tahap ini adalah:
Images atau foto-foto, didapat dari situs gambar dari www.google.com.
Teks, diambil berdasarkan data yang diperoleh dari BKKBN.
134
Animasi, dibuat sendiri yang berupa 2D (menu Alat Kontrasepsi dan Pengaruh Lingkungan) dan 3D (pada menu Organ Reproduksi).
4.1.4 Assembly Tahap ini adalah tahap dimana pembuatan aplikasi dilakukan. Dalam tahap ini terdiri dari beberapa komponen, yaitu :
Animasi 3D, dibuat menggunakan 3D Max 2010.
Suara, diambil dari album “L_Arc_en_Ciel” berformat .mp3.
Tombol, dibuat dinamis dengan animasi 2D berformat .swf.
Animasi 2D, dibuat menggunakan Adobe Illustrator CS5 sebagai penguat atau memperkaya layout animasi 3D. Dari beberapa komponen tersebut dipadukan dengan menggunakan Adobe
Director 11.5 menggunakan bahasa pemrograman LINGO sebagai authoring-nya. Di awali dengan membuat background aplikasi dengan perangkat lunak Adobe Photoshop menggunakan tools filter texture blending dan overlay warna biru muda. a. Pembuatan Background Aplikasi Agar aplikasi tampak menarik, maka diperlukan pula desain yang sesuai dan nyaman dilihat oleh pengguna, serta tidak terlalu ramai dan mencolok, penulis membuat latar aplikasi dengan konsep simple biru muda yang bertekstur. Dibuat pada perangkat lunak Adobe Photoshop.
135
Gambar 4.4 Membuat Background Aplikasi b. Pembuatan Simbol-simbol dalam Aplikasi Setelah mendapatkan view background yang sesuai, dilanjutkan dengan perangkat lunak Adobe Illustrator untuk membuat ilustrasi objek kebutuhan aplikasi, seperti simbol pria dan wanita, alat kontrasepsi, dan bentuk tombol. Dengan menggunakan pen tool pada perangkat lunak Adobe Illustrator, dibentuk ilustrasi objek yang kemudian diberi warna biru muda terang dengan persentasi alpha 50%, sehingga terlihat agak transparan.
Gambar 4.5 Membuat Simbol Objek Animasi
136
c. Pembuatan Animasi Tombol (mouse over) Top Button Setelah mendapatkan simbol dari objek yang dibutuhkan pada aplikasi, dilanjutkan dengan membuat tombol dilengkapi animasi pada perangkat lunak Adobe Flash. Dengan beberapa script sederhana yang membuat tombol tersebut bergerak ketika pointer mengarah pada tombol.
Gambar 4.6 Membuat Animasi Tombol Top Button Dengan timeline yang dibuat seperti gambar di atas dan diberi script, tombol akan beraksi jika pointer diletakkan di atas tombol. Script tersebut adalah: on (rollOver, dragOver) { gotoAndPlay(“go”); } on (rollout, dragOut) { gotoAndPlay(“back”); }
Selanjutnya membuat tombol lain dengan langkah yang sama seperti di atas : tombol Navigasi, About Me, home, dan tombol Kembali, tombol-tombol tersebut akan terus muncul pada tiap scene aplikasi.
137
d. Pembuatan Animasi Tombol (mouse over) Main Button Tombol selanjutnya agak berbeda dengan tombol sebelumnya, karena diberi animasi ilustrasi objek yang telah dibuat pada perangkat lunak Adobe Illustrator. Tombol tersebut adalah tombol menu yang ada di Menu Utama, yang merupakan point materi pada aplikasi ini. Pada scene menu, terdapat menu utama yaitu : Kesehatan Reproduksi, Organ Reproduksi, Alat Kontrasepsi, Pengaruh Lingkungan, dan About Me.
Gambar 4.7 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Kespro
Gambar 4.8 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Organ Reproduksi
138
Gambar 4.9 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Alat Kontrasepsi
Gambar 4.10 Membuat Animasi Tombol (mouse over) Lingkungan
e. Pembuatan Tombol Animasi pada Scene Organ
Gambar 4.11 Membuat Animasi Tombol Pria pada Scene Organ
139
Gambar 4.12 Membuat Animasi Tombol Wanita pada Scene Organ
f. Pembuatan Animasi Simulasi Pada Scene Organ Pria dan Wanita Pada program lunak Adobe Flash semua tombol penulis buat memiliki animasi yang bervariasi agar pengguna tidak cepat merasa bosan.
Gambar 4.13 Membuat Animasi Simulasi Fertilisasi pada Rahim Wanita
Membuat animasi simulasi fertilisasi sel telur wanita oleh sel sperma pria yang terjadi pada rahim wanita dibuat dengan memanfaatkan fungsi classic tween, shape tween, dan motion tween pada perangkat lunak Adobe Flash. Begitu juga dengan simulasi proses ereksi dan ejakulasi pada organ reproduksi pria.
140
Gambar 4.14 Membuat Animasi Simulasi Organ Pria pada Scene Organ
Gambar 4.15 Pembuatan Animasi Simulasi Proses Ereksi dan Ejakulasi Organ Pria pada Scene Organ
Sesuai dengan struktur navigasi pada submenu wanita terdapat menu periode masa subur, penulis membuatnya dengan menyajikan tabel secara multimedia.
141
Gambar 4.16 Pembuatan Animasi Simulasi Tabel Periode Masa Subur Organ Wanita pada Scene Organ
g. Pembuatan Tombol Animasi pada Scene Kesehatan Reproduksi
Gambar 4.17 Pembuatan Menu Kespro
Gambar 4.18 Pembuatan Submenu Kehamilan Sehat
142
Gambar 4.19 Pembuatan Submenu Perkawinan Sehat
h. Pembuatan Tombol Animasi pada Scene Alat Kontrasepsi Membuat tombol animasi berubah menjadi icon alat kontrasepsi. Konsepnya membuat tombol yang interaktif sekaligus juga memudahkan pengguna memahami aplikasi dengan melengkapi tombol dengan masingmasing simbol alat kontrasepsi sesuai dengan nama pada tombol tersebut.
Gambar 4.20 Pembuatan Animasi pop up Icon Alat Kontrasepsi
Membuat tombol animasi akurasi dari masing-masing alat pada kontrasepsi dengan cara yang sama dan script tombol yang sama, namun
143
dimodifikasi pada timeline 17 dimana bentuk objek diganti dengan lingkaran akurasi seperti pada gambar.
Gambar 4.21 Pembuatan Animasi pop up Akurasi Alat Kontrasepsi
Gambar 4.22 Pembuatan Animasi pop up Tombol “Apa?” pada Scene Alat Kontrasepsi
144
Gambar 4.23 Pembuatan Animasi mouse over pada Tombol Deskripsi pada Scene Alat Kontrasepsi
Pada pembuatan tombol deskripsi seperti di atas, masing-masing alat kontrasepsi diberi tombol tersebut di atas dengan deskripsi yang berbedabeda sesuai dengan nama dan fungsi alat tersebut.
i.
Pembuatan Tombol Animasi pada Scene Pengaruh Lingkungan Hampir sama dengan tombol-tombol sebelumnya, tombol di sini akan membesar jika disentuh oleh pointer.
Gambar 4.24 Pembuatan Tombol Animasi pada Layar Awal Menu Pengaruh Lingkungan
145
Pada space deskripsi, dibuat animasi deskripsi gerak geser bila disentuh pointer, sehingga menghemat ruang pada layar aplikasi dan lebih efisien. Seperti terlihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.25 Pembuatan Deskripsi dengan Animasi Gerak Geser pada Menu Pengaruh Lingkungan
j.
Pembuatan 3D Modeling Setelah objek 2D sudah cukup untuk aplikasi, tahap selanjutnya yang dilakukan adalah modeling 3D dengan perangkat lunak 3Ds Max 2010. Membuat model organ wanita dan organ pria, namun dengan konsep yang menjaga nilai-nilai estetika dan etika pada masyarakat.
146
Gambar 4.26 Pembuatan Modeling 3D Organ Pria pada 3Ds Max 2010
Tahap pembuatan model 3D organ pria adalah dengan create object cylinder, kemudian membuat objek tersebut editable poly sehingga kita dapat mengubah vector atau titik objek sehingga kita dapat membentuk seperti organ pria, lihat gambar di atas.
Gambar 4.27 Pembuatan Proses Ereksi dan Ejakulasi pada 3Ds Max 2010 Organ Pria
Setelah 3D organ pria terbentuk maka di-export dengan format .w3d atau format Adobe Director Shockwave 3D, agar dapat dibaca pada
147
perangkat lunak Adobe Director 11.5 yang penulis gunakan sebagai perangkat lunak authoring.
Gambar 4.28 Pembuatan Modeling 3D Organ Wanita pada 3Ds Max 2010
Tahap pertama pembuatan model 3D organ wanita adalah dengan create object cylinder, kemudian membuat objek tersebut editable poly sehingga kita dapat mengubah vector atau titik objek sehingga kita dapat membentuk seperti organ wanita, lihat gambar di atas.
Gambar 4.29 Pembuatan Modeling 3D Tuba Fallopi Organ Wanita pada 3Ds Max 2010
Kemudian pada bagian tuba fallopi, di ujung objek dibuat seperti bunga yang mekar dengan cara meng-extrude polygon pada sisi lingkar
148
luar ujung objek tuba fallopi. Kemudian diberi modifier meshsmooth agar terlihat tidak kaku. Selanjutnya membuat duplikat objek tersebut dengan cara clone lalu reference.
Gambar 4.30 Pembuatan Modeling 3D Ovarium Organ Wanita pada 3Ds Max 2010
Semua komponen multimedia tersebut di atas akan dikomposisikan di perangkat lunak Adobe Director sebagai perangkat lunak authoring aplikasi. Pertama-tama mengkomposisikan scene intro atau halaman pembuka aplikasi dengan konsep background biru muda yang telah dibuat pada perangkat lunak Adobe Photoshop di awal perancangan tadi, dilengkapi dengan tombol-tombol yang terkait ke scene lain.
k. Authoring Pada tahap ini semua komponen yang telah dibuat sebelumnya dikomposisikan dan di integrasikan pada perangkat lunak Adobe Director.
149
Gambar 4.31 Pembuatan Intro Aplikasi pada Adobe Director
Tombol di scene pembuka terdiri dari 3, yaitu: 1.
Tombol Menu
2.
Tombol Navigasi
3.
Tombol About Me
Dengan meng-import komponen yang telah dibuat dibeberapa perangkat lunak sebelumnya, pada perangkat lunak Adobe Director 11.5 semua komponen dikomposisikan dan diatur layout atau tata letaknya pada tiap scene. Masih dengan konsep biru menyejukkan dan identik dengan warna kesehatan, 5 tombol di atas diletakkan sesuai dengan rancangan awal aplikasi. Diberi custom sprite (timeline) agar komponen bergerak dinamis.
150
Gambar 4.32 Pembuatan Menu Aplikasi pada Adobe Director
Menu aplikasi dibuat sesuai rancangan yang telah penulis paparkan sebelumnya.
Gambar 4.33 Pembuatan Navigasi pada Adobe Director
Scene navigasi dibuat dengan menggunakan tombol lingkaran berwarna yang dibuat dengan perangkat lunak Adobe Flash yang di-export ke dalam format .swf yang kemudian pada perangkat lunak Adobe Director, file tersebut di-import dan dikomposisikan sesuai dengan struktur navigasi pada tahap perancangan.
151
Kemudian diberi behavior pada perangkat lunak Adobe Director agar tombol dapat menuju ke movie sesuai dengan nama tombol pada navigasi.
Gambar 4.34 Pembuatan link Navigasi Aplikasi Kontrasepsi pada Adobe Director
Pada gambar di atas ditunjukkan tombol pada navigasi dibagian alat kontrasepsi diberi behavior mouseUp kemudian diberi action go to movie kontrasepsi, artinya jika tombol tersebut diklik maka akan langsung menuju menu kontrasepsi.
Gambar 4.35 Pembuatan Menu Organ Reproduksi pada Adobe Director
152
Gambar 4.36 Pembuatan Menu Organ Pria pada Adobe Director Hasil export dari 3Ds Max berformat .w3d yang sebelumnya telah penulis siapkan, di-import di perangkat lunak Adobe Director dan dikomposisikan kembali sehingga berintegrasi dengan tombol-tombol yang ada. Serta diberi script lingo agar ketika pointer memasuki layar, objek 3D tersebut memutar dengan sendirinya. Adapun script yang dimaksud adalah: on mouseWithin me member("pria3d").model[1].rotate(0,0,-1) updatestage end
Gambar 4.37 Pembuatan Menu Animasi Organ Pria pada Adobe Director
153
Dengan meng-import hasil dari pembuatan animasi pria pada perangkat lunak Adobe Flash sebelumnya, pada Adobe Director dikomposisikan kembali agas sesuai dengan resolusi layar aplikasi dan diintegrasikan dengan tombol-tombol yang lain.
Gambar 4.38 Pembuatan Menu Organ Wanita pada Adobe Director
Gambar 4.39 Pembuatan Menu Animasi Organ Pria pada Adobe Director
Dengan meng-import hasil dari pembuatan animasi pria pada perangkat lunak Adobe Flash sebelumnya, pada Adobe Director
154
dikomposisikan kembali agas sesuai dengan resolusi layar aplikasi dan diintegrasikan dengan tombol-tombol yang lain.
Gambar 4.40 Pembuatan Menu Organ Wanita pada Adobe Director
Hasil export dari 3Ds Max berformat .w3d yang sebelumnya telah penulis siapkan, di-import di perangkat lunak Adobe Director dan dikomposisikan kembali sehingga berintegrasi dengan tombol-tombol yang ada. Serta diberi script lingo agar ketika pointer memasuki layar, objek 3D tersebut memutar dengan sendirinya. on mouseWithin me member("wanitalight").model[1].rotate(0,0,-1) updatestage end
155
Gambar 4.41 Pembuatan Animasi Organ Wanita pada Adobe Director
Dengan meng-import hasil dari pembuatan animasi pria pada perangkat lunak Adobe Flash sebelumnya, pada Adobe Director dikomposisikan kembali agas sesuai dengan resolusi layar aplikasi dan diintegrasikan dengan tombol-tombol yang lain.
Gambar 4.42 Pembuatan Menu Masa Subur Organ Reproduksi Wanita pada Adobe Director
156
Pada perangkat lunak Adobe Flash sebelumnya telah penulis buat animasi periode masa subur, pada perangkat lunak Adobe Director diimport file tersebut kemudian dikomposisikan dan diintegrasikan dengan tombol-tombol yang ada.
Gambar 4.43 Pembuatan Menu Reproduksi Sehat pada Adobe Director Scene menu kesehatan reproduksi terdiri dari 3 tombol, masingmasing tombol dibuat sebelumnya pada perangkat lunak Adobe Flash yang kemudian penulis import pada perangkat lunak Adobe Director, diberi animasi gerak dan kemudian diberi action.
Gambar 4.44 Pembuatan Submenu Reproduksi Sehat pada Adobe Director
157
Dengan cara yang sama seperti langkah sebelumnya, file yang telah penulis buat di perangkat lunak Adobe Flash di-import ke dalam Adobe Director dan diintegrasikan dengan tombol-tombol yang ada.
Gambar 4.45 Pembuatan Menu Kontrasepsi pada Adobe Director
Scene kontrasepsi, memiliki 7 tombol utama, yang bila tombolnya disentuh maka akan berubah menjadi simbol yang mewakili alat kontrsepsi tersebut. 7 tombol tersebut sebelumnya telah penulis buat, dapat dilihat di tahap sebelumnya. Kemudian di-import dan dikomposisikan pada Adobe Director.
158
Gambar 4.46 Pembuatan Submenu Vasektomi pada Adobe Director
File-file yang sebelumnya dibuat pada perangkat lunak Adobe Flash, di-import dan dikomposisikan seperti pada gambar di atas.
Gambar 4.47 Pembuatan Menu Pengaruh Lingkungan pada Adobe Director Scene pengaruh lingkungan terdiri dari 5 tombol utama, tombol tersebut di-import dan dikomposisikan pada perangkat lunak Adobe Director.
159
Gambar 4.48 Pembuatan Submenu Teknologi pada Adobe Director
4.1.5 Testing Pengujian dilakukan per scene / movie. Berikut adalah tampilan hasil jadi berdasarkan perancangan storyboard yang dibuat peneliti pada tahap sebelumnya.
Tabel 4.4 Testing Aplikasi No 1
Scene Intro
Visual
Testing OK
160
2
Menu Utama
OK
3
Menu
OK
Kesehatan Reproduksi
3a
Submenu
OK
Reproduksi Sehat
3b
Submenu Gangguan Kesehatan Seksual
OK
161
3c
Submenu
OK
Infeksi Menular Seksual
4
Menu
Organ
OK
Reproduksi
4a
Submenu
OK
Organ Pria
4a.1
Animasi Organ Pria
OK
162
4b
Submenu
OK
Organ Wanita
4b.1
Animasi Organ
OK
Wanita
4b.2
Periode Masa
OK
Subur
5
Menu
Alat
Kontrasepsi
OK
163
5a
Submenu
OK
Kondom
5b
Submenu
Pil
OK
KB
5c
Submenu
OK
Suntik KB
5d
Submenu Susuk KB
OK
164
5e
Submenu
OK
IUD/AKDR
5f
Submenu
OK
Tubektomi
5g
Submenu
OK
Vasektomi
6
Menu Pengaruh Lingkungan
OK
165
6a
Submenu
OK
Orangtua
6b
Submenu
OK
Teman Sebaya
6c
Submenu
OK
Agama
6d
Submenu Budaya
OK
166
6e
Submenu
OK
Teknologi
7
Menu
About
OK
8
Menu Navigasi
OK
9
Menu Exit
OK
Me
167
4.1.6 Distribution Setelah aplikasi selesai dan di-publish dalam format execute file (.exe). Aplikasi yang penulis buat ini, disimpan dalam CD yang dapat digunakan untuk masyarakat luas. Desain cover untuk aplikasi ini penulis desain sesuai dengan isi aplikasi.
Gambar 4.49 Desain Packaging untuk Distribusi Aplikasi Multimedia Interaktif
168
4.2
Pengukuran dengan Kuesioner Pada pembuatan aplikasi ini, peneliti melakukan sebuah survei dengan
menyebarkan suatu kuesioner. Survei ini dilakukan 3 kali, yaitu:
Survei pertama ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja sebelum penggunaan aplikasi (pada saat peneliti melakukan PKL di BKKBN),
Survei kedua ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja sesudah penggunaan aplikasi, dan
Survei ketiga adalah usability test dengan kuesioner yang ditujukan untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi yang dibuat. Kegiatan survei dilakukan di MAN 11 Jakarta dengan jumlah responden dan
sampel yang ditentukan oleh peneliti sebanyak 32 orang terdiri atas 17 orang lakilaki dan 15 orang perempuan. Semua Survei dilakukan dengan grup yang sama, dengan maksud melihat perubahan tingkat pemahaman. Apabila dilakukan pada grup yang berbeda, peneliti tidak dapat menilai perubahan tingkat pemahaman tersebut.
4.2.1 Kuesioner Evaluasi Tingkat Pemahaman Untuk mengukur tingkat pemahaman, survei ini dilakukan 2 kali, yaitu:
Survei pertama ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja sebelum penggunaan aplikasi (pada saat peneliti melakukan PKL di BKKBN).
Survei kedua ditujukan untuk melihat tingkat pemahaman remaja sesudah penggunaan aplikasi.
169
Cara penilaian survei dilakukan dengan mengisi angka antara 0-5, dimana angka 0 adalah kondisi tidak paham dan angka 5 berarti sangat paham. Hasil survei tersebut dikuantifikasi menjadi nilai tingkat pemahaman, dimana angka 0 diberi nilai (-3), angka 1 diberi nilai (-2), angka 2 diberi nilai (-1), angka 3 diberi nilai (+1), angka 4 diberi nilai (+2), dan angka 5 diberi nilai (+3). Kemudian, hasil akhir tersebut dikonversi ke rentang (-1) ↔ (+1), dimana (+1) adalah kondisi sangat paham dan (-1) adalah sangat tidak paham.
Tabel 4.5 Deskripsi Hasil Survei Tingkat Pemahaman Remaja Mengenai KRR A. RESPONDEN Pada survei ini, total responden sebanyak 32 remaja SMA; 17 orang laki-laki dan 15 orang perempuan.
Responden
Laki-laki
SMA
17 orang
Persentase (%) 53.13%
Perempuan 15
Persentase (%) 46.88%
Total 32
RESPONDEN 54.00% 52.00% 50.00% 48.00% 46.00% 44.00% 42.00% Laki-laki
Perempuan
B. PENGETAHUAN REMAJA MENGENAI KESEHATAN REPRODUKSI Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja dalam mengetahui kesehatan reproduksi.
170
LAKI-LAKI Pengetahuan Kesehatan Reproduksi Faktor
Sebelum
Sesudah
Definisi
0.43
0.57
KR-Fisik
0.33
0.47
KR-Fungsi
-0.10
0.20
PENGETAHUAN KR 0.60 0.50 0.40
Sebelum
0.30
Sesudah
0.20 0.10 0.00 -0.10
Definisi
KR-Fisik
KR-Fungsi
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka peningkatan pengetahuan remaja mengenai kesehatan reproduksi harus ditunjang dengan materi komunikasi, informasi, dan edukasi (KIE) yang tegas tentang penyebab dan konsekuensi perilaku seksual, apa yang harus dilakukan dan dilengkapi dengan informasi mengenai sarana pelayanan yang bersedia menolong seandainya telah terjadi kehamilan dini atau tertular penyakit menular seksual (PMS). Menjaga Kesehatan Reproduksi Faktor
Sebelum
Sesudah
Dirawat
0.76
0.84
Hidup Sehat
0.61
0.73
Makanan
-0.27
0.39
Miras
-0.16
0.24
Merokok
0.84
0.94
Positif
0.59
0.78
Olah raga
0.69
0.80
PMS
0.55
0.80
171
Ganti CD
-0.33
0.67
Bersih
0.18
0.61
MENJAGA KR 1.00 0.80 0.60 0.40
Sebelum
0.20
Sesudah
0.00 -0.20 -0.40
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka memiliki pengetahuan dan sikap positif terhadap seksualitas sehingga dapat menangkal berbagai permasalah kesehatan yang dapat terjadi pada remaja. C. PUBERTAS DAN MASA SUBUR Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja dalam mengatasi pubertas dan masa suburnya. Mimpi Basah Faktor
Sebelum
Sesudah
Mimpi Basah
0.20
0.53
172
MIMPI BASAH 0.60 0.50 0.40 0.30 0.20 0.10 0.00
MIMPI BASAH
Sebelum
Sesudah
Masa Subur Faktor
Sebelum
Sesudah
lama masa subur
-0.14
0.02
antara 2 haid
-0.22
0.25
hamil 1x hub seksual
0.00
0.43
cara hindari kehamilan
-0.27
0.29
masa subur laki2
-0.43
0.41
MASA SUBUR 0.60 0.40 0.20
0.00
Sebelum Sesudah
-0.20 -0.40 -0.60 Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka upaya preventif dilakukan dengan meningkatkan hubungan remaja dalam lingkungan keluarga, memberikan pendidikan seksual yang sehat, mengikutsertakan dalam semua aktivitas yang produktif.
173
D. FAKTOR AGAMA Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh agama dalam kesehatan reproduksi. Faktor
Sebelum
Sesudah
aturan agama
0.57
0.76
dosa
0.59
0.73
sah
0.73
0.92
siksaan
0.80
0.88
AGAMA 1.00 0.80
0.60 Sebelum
0.40
Sesudah
0.20 0.00 aturan agama
dosa
sah
siksaan
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor agama di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
Penyaluran kebutuhan seksual harus sesuai dengan aturan agama.
Memenuhi kebutuhan seksual diluar ikatan perkawinan adalah dosa.
Perkawinan atau pernikahan adalah satu-satunya sarana yang sah, halal, bagi pemenuhan kebutuhan seksual dan reproduksi.
E. FAKTOR BUDAYA Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh budaya dalam kesehatan reproduksi. Faktor
Sebelum
Sesudah
aturan adat
-0.16
0.43
dikucilkan
0.53
0.82
perilaku ideal
0.69
0.88
174
BUDAYA 1.00 0.80 0.60
Sebelum
0.40
Sesudah
0.20 0.00 -0.20
aturan adat
dikucilkan
perilaku ideal
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor budaya di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
Sebagai komunitas, desa adat mempunyai beberapa peranan, yaitu menetapkan aturanaturan dalam awig-awig desa adat masing-masing, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak tertulis.
Perilaku hubungan seks pranikah merupakan salah satu delik kesusilaan yang dapat mengganggu atau menimbulkan ketegangan dalam masyarakat tersebut. Konsekuensi bagi pelakunya adalah dikucilkan atau diasingkan dalam pergaulan bermasyarakat.
Dalam masalah kesehatan reproduksi, perilaku yang dianggap ideal adalah perilaku yang tidak bertentangan dengan norma adat dan norma agama, karena perilaku seksual hanya dapat dibenarkan bila telah memasuki lembaga perkawinan.
F. FAKTOR TEKNOLOGI Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh budaya dalam kesehatan reproduksi. Faktor
Sebelum
Sesudah
pemahaman baik
0.67
0.75
terhindar perilaku tidak sehat
0.69
0.73
berperilaku positif
0.61
0.86
0.69
0.84
menentukan perkembangan perilaku
175
TEKNOLOGI 1.00 0.80 0.60 0.40 0.20 0.00
Sebelum Sesudah
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor teknologi di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
Upaya penggunaan media massa positif membantu remaja dalam memperoleh pemahaman yang baik tentang kesehatan reproduksi dalam memfungsikan alat reproduksinya jika sudah melakukan pernikahan yang sah.
Informasi yang sifatnya mendidik, mampu meningkatkan pengetahuan kesehatan reproduksi remaja guna terhindar dari perilaku tidak sehat memadai.
Kecanggihan dan kepraktisan internet diupayakan menggiring remaja untuk berperilaku positif dalam mengakses informasi yang sehat untuk pengetahuan, pendidikan, demi menunjang peningkatan moral dan perilaku eduktif.
Faktor kreatifitas internal yang berbentuk perubahan intelektual merupakan faktor penting dalam menentukan perkembangan perilaku reproduksi.
G. PENGARUH LINGKUNGAN Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh lingkungan dalam kesehatan reproduksi. Faktor
Sebelum
Sesudah
keluarga
0.71
0.84
teman sebaya
0.76
0.82
sekolah
0.80
0.80
masyarakat
0.49
0.80
176
PENGARUH LINGKUNGAN 1.00 0.80 0.60 0.40 0.20 0.00
Sebelum Sesudah
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor lingkungan di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
Untuk mencapai gerakan ketahanan keluarga sejahtera perlu diwujudkan gerakan melalui pembinaan keluarga yang baik sejak anak masa balita sampai lansia.
Untuk meningkatkan bimbingan, pembinaan tumbuh kembang anak dan remaja secara baik dan terarah dalam rangka menuju keluarga bahagia dan sejahtera.
Untuk itu kebutuhan untuk menghargai orangtua dan guru masih cukup besar, sehingga diperlukan motivasi yang kuat dari pihak orangtua dan guru itu sendiri.
H. PERAN ORANGTUA Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang peran orangtua dalam kesehatan reproduksi. Faktor
Sebelum
Sesudah
suri tauladan
0.55
0.82
hubungan baik
0.80
0.90
sumber pendidikan
0.71
0.84
berpartisipasi aktif
0.82
0.88
177
PERAN ORANGTUA 1.00 0.80 0.60 0.40 0.20 0.00
Sebelum Sesudah
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa anak tidak hanya perlu mengetahui tentang hubungan pria perempuan yang sehat ketika mereka melihat orangtuanya, tetapi orangtua juga tidak terlibat dalam kegiatan yang merendahkan pandangan mereka terhadap seksualitas. A. PENGETAHUAN REMAJA MENGENAI KESEHATAN REPRODUKSI Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja dalam mengetahui kesehatan reproduksi. PEREMPUAN Pengetahuan Kesehatan Reproduksi Faktor
Sebelum
Sesudah
Definisi
0.53
0.69
KR-Fisik
0.24
0.64
KR-Fungsi
-0.11
0.36
178
PENGETAHUAN KR 0.80 0.60
Sebelum
0.40
Sesudah
0.20 0.00 -0.20
Definisi
KR-Fisik
KR-Fungsi
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka peningkatan pengetahuan remaja mengenai kesehatan reproduksi harus ditunjang dengan materi komunikasi, informasi, dan edukasi (KIE) yang tegas tentang penyebab dan konsekuensi perilaku seksual, apa yang harus dilakukan dan dilengkapi dengan informasi mengenai sarana pelayanan yang bersedia menolong seandainya telah terjadi kehamilan dini atau tertular penyakit menular seksual (PMS). Menjaga Kesehatan Reproduksi Faktor
Sebelum
Sesudah
Dirawat
0.78
0.91
Hidup Sehat
0.60
0.76
Makanan
-0.22
0.53
Miras
-0.11
0.40
Merokok
0.82
0.93
Positif
0.58
0.84
Olah raga
0.69
0.87
PMS
0.56
0.87
Ganti CD
-0.29
0.80
Bersih
0.22
0.67
179
MENJAGA KR 1.00 0.80 0.60 0.40
Sebelum
0.20
Sesudah
0.00 -0.20 -0.40
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka memiliki pengetahuan dan sikap positif terhadap seksualitas sehingga dapat menangkal berbagai permasalah kesehatan yang dapat terjadi pada remaja. B. PUBERTAS DAN MASA SUBUR Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja dalam mengatasi pubertas dan masa suburnya. Masa Haid Faktor
Sebelum
Sesudah
pengaruh haid
0.71
0.93
konsumsi jamu
0.56
0.87
ganti pembalut
0.73
0.96
pikiran tidak karuan
0.60
0.89
sakit perut berlebih
0.33
0.67
masa haid normal
0.22
0.67
periksa ke dokter
0.11
0.64
180
MASA HAID 1.00 0.80 0.60 0.40 0.20 0.00
Sebelum Sesudah
Masa Subur Faktor
Sebelum
Sesudah
lama masa subur
-0.07
0.56
antara 2 haid
-0.11
0.60
hamil 1x hub seksual
0.13
0.53
cara hindari kehamilan
0.22
0.56
masa subur laki2
-0.36
0.71
MASA SUBUR 0.80 0.60 0.40 0.20
Sebelum
0.00
Sesudah
-0.20 -0.40
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka upaya preventif dilakukan dengan meningkatkan hubungan remaja dalam lingkungan keluarga, memberikan pendidikan seksual yang sehat, mengikutsertakan dalam semua aktivitas yang produktif.
181
C. FAKTOR AGAMA Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh agama dalam kesehatan reproduksi. Faktor
Sebelum
Sesudah
aturan agama
0.89
0.87
dosa
0.71
0.89
sah
0.82
0.91
siksaan
0.84
0.89
AGAMA 1.00 0.80 0.60
Sebelum
0.40
Sesudah
0.20 0.00 aturan agama
dosa
sah
siksaan
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor agama di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
Penyaluran kebutuhan seksual harus sesuai dengan aturan agama.
Memenuhi kebutuhan seksual diluar ikatan perkawinan adalah dosa.
Perkawinan atau pernikahan adalah satu-satunya sarana yang sah, halal, bagi pemenuhan kebutuhan seksual dan reproduksi.
D. FAKTOR BUDAYA Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh budaya dalam kesehatan reproduksi. Faktor
Sebelum
Sesudah
aturan adat
0.16
0.53
dikucilkan
0.69
0.80
perilaku ideal
0.73
0.91
182
BUDAYA 1.00 0.80 0.60
Sebelum
0.40
Sesudah
0.20 0.00 aturan adat
dikucilkan
perilaku ideal
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor budaya di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
Sebagai komunitas, desa adat mempunyai beberapa peranan, yaitu menetapkan aturanaturan dalam awig-awig desa adat masing-masing, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak tertulis.
Perilaku hubungan seks pranikah merupakan salah satu delik kesusilaan yang dapat mengganggu atau menimbulkan ketegangan dalam masyarakat tersebut. Konsekuensi bagi pelakunya adalah dikucilkan atau diasingkan dalam pergaulan bermasyarakat.
Dalam masalah kesehatan reproduksi, perilaku yang dianggap ideal adalah perilaku yang tidak bertentangan dengan norma adat dan norma agama, karena perilaku seksual hanya dapat dibenarkan bila telah memasuki lembaga perkawinan.
E. FAKTOR TEKNOLOGI Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh budaya dalam kesehatan reproduksi. Faktor
Sebelum
Sesudah
pemahaman baik
0.67
0.80
terhindar perilaku tidak sehat
0.69
0.87
berperilaku positif
0.73
0.84
0.69
0.91
menentukan perkembangan perilaku
183
TEKNOLOGI 1.00 0.80 0.60 0.40 0.20 0.00
Sebelum Sesudah
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor teknologi di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
Upaya penggunaan media massa positif membantu remaja dalam memperoleh pemahaman yang baik tentang kesehatan reproduksi dalam memfungsikan alat reproduksinya jika sudah melakukan pernikahan yang sah.
Informasi yang sifatnya mendidik, mampu meningkatkan pengetahuan kesehatan reproduksi remaja guna terhindar dari perilaku tidak sehat memadai.
Kecanggihan dan kepraktisan internet diupayakan menggiring remaja untuk berperilaku positif dalam mengakses informasi yang sehat untuk pengetahuan, pendidikan, demi menunjang peningkatan moral dan perilaku eduktif.
Faktor kreatifitas internal yang berbentuk perubahan intelektual merupakan faktor penting dalam menentukan perkembangan perilaku reproduksi.
F. PENGARUH LINGKUNGAN Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang pengaruh lingkungan dalam kesehatan reproduksi. Faktor
Sebelum
Sesudah
keluarga
0.78
0.93
teman sebaya
0.78
0.89
sekolah
0.82
0.89
masyarakat
0.62
0.84
184
PENGARUH LINGKUNGAN 1.00 0.80 0.60 0.40 0.20 0.00
Sebelum Sesudah
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa beberapa faktor lingkungan di atas sangat mempengaruhi perilaku reproduktif remaja, maka:
Untuk mencapai gerakan ketahanan keluarga sejahtera perlu diwujudkan gerakan melalui pembinaan keluarga yang baik sejak anak masa balita sampai lansia.
Untuk meningkatkan bimbingan, pembinaan tumbuh kembang anak dan remaja secara baik dan terarah dalam rangka menuju keluarga bahagia dan sejahtera.
Untuk itu kebutuhan untuk menghargai orangtua dan guru masih cukup besar, sehingga diperlukan motivasi yang kuat dari pihak orangtua dan guru itu sendiri.
G. PERAN ORANGTUA Tujuannya adalah untuk melihat tingkat pemahaman remaja tentang peran orangtua dalam kesehatan reproduksi. Faktor
Sebelum
Sesudah
suri tauladan
0.73
0.96
hubungan baik
0.78
0.93
sumber pendidikan
0.84
0.89
berpartisipasi aktif
0.87
0.91
185
PERAN ORANGTUA 1.00 0.80 0.60 0.40 0.20 0.00
Sebelum Sesudah
Berdasarkan hasil pengukuran tersebut dapat diketahui bahwa anak tidak hanya perlu mengetahui tentang hubungan pria perempuan yang sehat ketika mereka melihat orangtuanya, tetapi orangtua juga tidak terlibat dalam kegiatan yang merendahkan pandangan mereka terhadap seksualitas.
4.2.2 Kuesioner Evaluasi Aplikasi Kuesioner yang ditujukan untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi yang dibuat.
Tabel 4.6 Deskripsi Hasil Evaluasi Aplikasi RESPONDEN Pada survei ini, total responden sebanyak 32 remaja SMA; 17 orang laki-laki dan 15 orang perempuan. Total responden ditentukan oleh pihak sekolah. Total
Responden
Jumlah (orang)
Laki-laki
17
32
53%
Perempuan
15
32
47%
Responden
Persentase (%)
186
Responden 55% 50% 45%
Persentase (%)
40% Laki-laki Perempuan
A. USER FRIENDLY Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat kemudahan dalam penggunaan aplikasi. Jumlah
Total
Penjawab
Responden
Mudah
22
32
69%
Cukup Mudah
9
32
28%
Kurang Mudah
1
32
3%
User Friendly
Persentase (%)
User Friendly 80% 60% 40% 20% 0%
Persentase (%)
Mudah
Cukup Mudah
Kurang Mudah
Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa aplikasi ini mudah dijalankan. Hal ini menunjukkan aplikasi yang dirancang memenuhi kriteria user friendly. B. TAMPILAN APLIKASI SECARA KESELURUHAN Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat ketertarikan terhadap aplikasi.
187
Tampilan Aplikasi
Jumlah
Total
Secara Keseluruhan
Penjawab
Responden
Menarik
23
32
72%
Cukup Menarik
7
32
22%
Kurang Menarik
2
32
6%
Persentase (%)
Tampilan Aplikasi Secara Keseluruhan 100%
50% 0%
Persentase (%) Menarik
Cukup Menarik
Kurang Menarik
Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa tampilan aplikasi ini menarik. Artinya kebutuhan user akan unsur menarik dalam aplikasi terpenuhi. C. PEMILIHAN WARNA DALAM APLIKASI Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan terhadap pemilihan warna dalam aplikasi. Pemilihan Warna dalam
Jumlah
Total
Aplikasi
Penjawab
Responden
Menarik
22
32
69%
Cukup Menarik
9
32
28%
Kurang Menarik
1
32
3%
Persentase (%)
188
Pemilihan Warna dalam Aplikasi 80% 60% 40% 20% 0%
Persentase (%) Menarik
Cukup Menarik
Kurang Menarik
Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa pemilihan warna yang ditampilkan dalam aplikasi ini menarik. Hal ini menegaskan bahwa aplikasi yang dirancang telah memuaskan
user dari segi pemilihan warna. D. KESAN ANIMASI, TEKS, SUARA, DAN GAMBAR PADA APLIKASI Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat ketertarikan terhadap animasi, teks, suara, dan gambar dalam aplikasi. Kesan Animasi, Teks,
Jumlah
Total
Suara pada Aplikasi
Penjawab
Responden
Menarik
23
32
72%
Cukup Menarik
7
32
22%
Kurang Menarik
2
32
6%
Persentase (%)
Kesan Animasi, Teks, Suara pada Aplikasi 100% 50% 0%
Persentase (%) Menarik
Cukup Menarik
Kurang Menarik
189
Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara, dan gambar yang ditampilkan dalam aplikasi ini menarik. Hal ini menunjukkan aplikasi yang dirancang sudah memenuhi kriteria multimedia yang baik. E. PEMAHAMAN DENGAN ANIMASI 3D Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat keefektifan animasi 3D dalam pemahaman KRR pada aplikasi. Pemahaman dengan
Jumlah
Total
Animasi 3D
Penjawab
Responden
Membantu
25
32
78%
Cukup Membantu
4
32
13%
Kurang Membantu
3
32
9%
Persentase (%)
Pemahaman dengan Animasi 3D 80% 60% 40% 20% 0%
Persentase (%) Membantu
Cukup Membantu
Kurang Membantu
Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa animasi 3D yang diberikan dalam aplikasi ini membantu. Artinya keminatan user terhadap animasi 3D terpenuhi. F. KEJELASAN MATERI Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat kejelasan materi KRR dalam aplikasi. Jumlah
Total
Penjawab
Responden
Jelas
24
32
75%
Cukup Jelas
6
32
19%
Kurang Jelas
2
32
6%
Kejelasan Materi KRR
Persentase (%)
190
Kejelasan Materi 80%
60% 40% 20%
Persentase (%)
0% Jelas
Cukup Jelas
Kurang Jelas
Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa materi KRR yang diberikan dalam aplikasi ini jelas. Artinya kejelasan user terhadap materi KRR terpenuhi. G. KELENGKAPAN MATERI Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat kelengkapan materi KRR dalam aplikasi. Kelengkapan Materi
Jumlah
Total
KRR
Penjawab
Responden
Lengkap
23
32
72%
Cukup Lengkap
7
32
22%
Kurang Lengkap
2
32
6%
Persentase (%)
Kelengkapan Materi 80% 60% 40% 20% 0%
Persentase (%) Lengkap
Cukup Lengkap
Kurang Lengkap
Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa materi KRR yang diberikan dalam aplikasi ini lengkap. Artinya kelengkapan user terhadap materi KRR terpenuhi.
191
H. KEBUTUHAN AKAN APLIKASI Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat kebutuhan pada aplikasi. Kebutuhan akan
Jumlah
Total
Program
Penjawab
Responden
Memenuhi
25
32
78%
Cukup Memenuhi
4
32
13%
Kurang Memenuhi
3
32
9%
Persentase (%)
Kebutuhan akan Aplikasi 80% 60% 40% 20% 0%
Persentase (%) Memenuhi
Cukup Memenuhi
Kurang Memenuhi
Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa aplikasi ini menjawab kebutuhan user akan KRR melalui aplikasi interaktif ini. Artinya aplikasi sangat dibutuhkan. I. TANGGAPAN TERHADAP APLIKASI SECARA KESELURUHAN Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat kefektifan aplikasi secara keseluruhan.
Tanggapan Keseluruhan
Jumlah
Total
akan Program
Penjawab
Responden
Bagus
28
32
88%
Cukup Bagus
3
32
9%
Kurang Bagus
1
32
3%
Persentase (%)
192
Tanggapan Terhadap Aplikasi Secara Keseluruhan 100% 50% 0%
Persentase (%) Bagus
Cukup Bagus
Kurang Bagus
Berdasarkan hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa secara keseluruhan aplikasi ini sangat membantu user dalam pemahaman KRR dengan adanya animasi 3D. Artinya aplikasi yang dibuat membantu proses pemahaman.
BAB V PENUTUP
5.1
Kesimpulan Adapun kesimpulan yang dapat kita peroleh dalam aplikasi ini adalah: 1.
Berdasarkan hasil survei dan pembuatan aplikasi ini, peneliti menyimpulkan bahwa benar animasi 3D tersebut dapat meningkatkan pemahaman kesehatan reproduksi remaja.
2.
Berdasarkan hasil kuesioner yang dibuat, indeks tingkat pemahaman remaja setelah menggunakan aplikasi ini bertambah dua kali lipat.
3.
Melalui aplikasi ini remaja diharapkan memiliki bahan-bahan untuk disampaikan kepada para remaja lainnya dalam rangka meningkatkan kesadaran dan pemahaman kehidupan reproduksi yang sehat.
5.2
Saran Dalam hal pengembangan, untuk selanjutnya peneliti menyarankan
pengembangan multimedia interaktif dikaji lebih serius lagi, karena sejauh yang saya lihat di Indonesia pengembangan multimedia interaktif masih sangat minim, sehingga pengetahuan tentang aplikasi interaktif dalam hal multimedia masih jarang ditemui. Dalam hal materi, peneliti menyarankan untuk dilanjutkan ke materi yang lain agar pembelajaran remaja lebih efisien dan tidak membosankan.
193
DAFTAR PUSTAKA
Beni, R. 1995. Kesehatan Reproduksi Remaja: Iktiar Meretas Mitos. Warta Demografi. 25(4). Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI. Budirochminarni. 2007. Tipologi Remaja SMP dan SMU dalam Pemanfaatan Media sebagai Sumber Pengetahuan Kesehatan Reproduksi di Kota Malang. Malang: Tesis. Citrawathi, dkk. 2007. Pengembangan Modul Berwawasan Sains Teknologi Masyarakat untuk Memberikan Pendidikan Kesehatan Reproduksi Remaja di Sekolah Menengah Atas (SMA). Bandung: Tesis. Dastbaz, Mohammad. 2003. Designing Interactive Multimedia System. New York, USA: McGraw-Hill. Djalle, Zaharuddin G., et all. 2007. 3D Animation Movie using 3D Studio Max Edisi Revisi. Bandung: INFORMATIKA. Emirina. 2009. Alat Bantu Sumber dan Bahan Ajar. [Online]. Tersedia: http://emirina.wordpress.com/2009/10/06/alat-bantu-sebagai-sumber-danbahan-ajar/ Hendratman, Hendi. 2010. The Magic of Adobe Photoshop. Bandung: INFORMATIKA. Hendratman, Hendi. 2008. The Magic of Macromedia Director. Bandung: INFORMATIKA. Hendratman, Hendi dan Robby. 2011. The Magic of 3D Studio Max Edisi Revisi2. Bandung: INFORMATIKA. Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2011. Animasi Pendidikan Menggunakan FLASH. Bandung: INFORMATIKA. Hurlock, Elizabeth. 1993. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga. Husodo, Tirto B., dkk. 2008. Pengetahuan dan Sikap Konselor SMP dan SMA Dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Di Kota Semarang. Jurnal Kesehatan, 12(2), 59-62. Iqbal. 2011. Perancangan Perangkat Lunak Interaktif Tuntunan Shalat Berbasis 3D dan 2D. Medan: Skripsi. Iswara, Rayi P., 2011. Penyusunan Proposal dan Konsep Audio Digital. Jakarta: Modul Pembelajaran. Jogiyanto. 2008. METODOLOGI PENELITIAN SISTEM INFORMASI: Pedoman dan Contoh Melakukan Penelitian di Bidang Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: ANDI Khaeruddin. 2006. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS. Bandung: Yrama Widya. Khisbiyah, Y. 1995. Konsekuensi Psikologis dan Sosial-ekonomi Kehamilan Tak Dikehendaki Pada Remaja. Populasi. 6(2).
194
195
Kimball, John W. 1983. Biology, Fifth Edition. Jakarta: Erlangga. Kurniawan, Tri Prapto. 2008. Faktor-faktor Yang Berpengaruh Terhadap Praktek Kesehatan Reproduksi Remaja Di SMA Negeri 1 Purbalingga. Semarang: Tesis. Kusmiran, Eny. 2011. Kesehatan Reproduksi Remaja dan Wanita. Jakarta: Salemba Medika. Kuswanto. 2007. Rancang Bangun Media Audio Visual Berbasis Animasi 2D dan 3D untuk Pendidikan Sejarah Nasional. Surabaya: Tesis. Lubis, Agung U., dkk. 2007. Pengetahuan Remaja Pria Dalam Mencegah Kehamilan Di Desa Pantai, Sumatera Utara. Jurnal Harmoni Sosial, 1(3). Luther, Arc C. 1994. Authoring Interactive Multimedia. San Fransisco: AP Professional. Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Surabaya: ITS Press. McGloughlin, Stephen. 2001. Multimedia: Concept and Practice. New Jersey: Prentice Hall. Nadzir, Moh. 2005. Metode Penelitian Cetakan Ke-6. Jakarta: Ghalia Indonesia. Pranowo, Galih. 2010. 3D Studio Max 2010 – Dasar dan Aplikasi. Yogyakarta: ANDI. Saeba. 2008. Modelling dan Animasi dengan 3D Studio Max 2008 dan 2009. Jakarta: Elex Media Komputindo. Simamarta, Janner dan Chandra, Tintin. 2007. Grafika Komputer. Yogyakarta: ANDI. Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Sutopo. 2009. Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia Khususnya Puzzle Game pada Mata Kuliah Multimedia. Jakarta: Tesis. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI. Theda. 2009. Pembuatan Media Pembelajaran Dasar-Dasar Animasi Grafis 3 Dimensi Berbasiskan Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Animasi Grafis Tingkat X di SMKN 5 Malang. Malang: Skripsi. Tway, Linda. 1992. Welcome to Multimedia. New York: Management Information Source, Inc. Tyas, Ratna Cahyaning. 2009. Aplikasi Pembelajaran dengan Global Illumination (Pencahayaan Realistik) menggunakan V-Ray pada Alat Pencernaan Manusia berbasis 3D (Studi Kasus: SMPN 6 Tangerang Selatan). Jakarta: Skripsi. Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: ANDI. Villeny, Rizza Norta. 2010. Hubungan Penggunaan Media Massa Dengan Tingkat Pengetahuan Kesehatan Reproduksi Pada Remaja Di SMAN 8 Surakarta. Surakarta: Karya Ilmiah. WAHANA KOMPUTER. 2011. Shortcourse Adobe Illustrator CS5. Yogyakarta: ANDI.
196
Wardhani, Friska Violita. 2010. Visualisasi Edukatif Sistem Pencernaan Manusia sebagai Alat Bantu Ajar Biologi berbasis Multimedia (Studi Kasus: SMAN 13 Kabupaten Tangerang). Jakarta: Skripsi. http://walangkramat.wordpress.com/2010/01/18/pengembangan-cd-interaktifpembelajaran/, diakses pertama kali pada tanggal 24 Juli 2010 pukul 16.05 WIB. http://qazdec27.blogspot.com/search/label/DESAIN%20PEMODELAN%20GRA FIK, diakses pertama kali pada 2 September 2010 pukul 20.49 WIB. http://www.tkplb.org/documents/etrainingmedia%20pembelajaran/5.Aplikasi_Multimedia_Desain_Pembelajaran.pdf, diakses pertama kali pada tanggal 13 Juli 2011 pukul 02.33 WIB. http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._FISIKA/196204261987031PARLINDUNGAN_SINAGA/MULTIMEDIA_Sutopo.pdf, diakses pertama kali pada tanggal 13 Juli 2011 pukul 01.58 WIB. http://www.path.org/files/Indonesian_16-3.pdf, diakses pertama kali pada tanggal 2 November 2011 pukul 18.40 WIB. http://hajirmutawakkil.wordpress.com/2010/09/28/teori-pemahaman-theory-ofunderstanding-dan-teori-penafsiran-theory-of-interpretation-jorge-j-egracia/, diakses pertama kali pada tanggal 7 Agustus 2011 pukul 11.40 WIB. http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2137417-pengertian-pemahamansiswa/, diakses pertama kali tanggal 9 Agustus 2011 pukul 12.12 WIB.
HASIL WAWANCARA PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN REMAJA DALAM PENYULUHAN KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA
Narasumber :
Bapak Utaryo Paryono, Kasi Sarana Produksi Media Komunikasi
Hari / Tanggal :
Rabu, 10 Agustus 2011
Tempat
Media Production Center (MPC), Sarana Produksi Media Komunikasi,
:
Direktorat Advokasi & KIE, BKKBN Pusat Waktu
:
Pukul 13.20 WIB
Hal
:
Program Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja (KRR)
Tanya
:
Menurut Bapak, apakah fungsi BKKBN secara umum dalam Program Kesehatan Reproduksi Remaja itu sendiri?
Jawab
:
Secara umum, BKKBN hanya bertindak sebagai ‘operasional’ untuk mencegah kehamilan dini pada remaja.
Tanya
:
Di MPC sendiri, apakah yang dilakukan dalam kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan BKKBN mengenai Program KRR tersebut?
Jawab
:
MPC atau lebih tepatnya bagian Sarana Produksi Media Komunikasi, Direktorat Advokasi & KIE, berfungsi sebagai seksi promosi, publikasi, dan penyedia sebagai kontribusi untuk remaja, dengan membuat produk-produk
yang
bisa
membangkitkan
atau
menambah
pengetahuan KRR di kalangan remaja. Tanya
:
Sejauh ini, BKKBN dalam melakukan penyuluhan ke luar-luar atau kegiatan lapangan dalam mempublikasikan pengetahuan KRR, dengan media apa aja?
Jawab
:
ada media elektronik, yaitu Radio, Televisi, Jingle, dll. Namun, ada juga seperti media cetak dan media luar ruang. Media luar ruang, yaitu poster, billboard, baliho, dll.
Tanya
:
Dalam melakukan penyuluhan ke sekolah-sekolah, melalui media apa saja yang dilakukan BKKBN dalam upaya pendidikan KRR?
Jawab
:
Di sekolah, sudah ada yang namanya PIK-KRR (Pusat Informasi dan Konsultasi
Kesehatan
Reproduksi
Remaja).
Namun
dalam
penyampaian KRR, mereka masih menggunakan media yang bersifat
audiovisual. Hal ini dirasakan kurang efektif, karena remaja masih menganggapnya sesuatu hal yang aneh dan tabu untuk disampaikan. Tanya
:
Bagaimana Bapak, jikalau ada suatu aplikasi penyuluhan interaktif mengenai KRR dengan menggunakan pendekatan animasi tiga dimensi untuk memudahkan BKKBN dalam kegiatan-kegiatan atau penyuluhan selanjutnya?
Jawab
:
Kemajuan IT ya? Ya.. kemajuan ilmu di bidang IT tetap bagus.. namun tetap harus mengetahui norma-norma mana dari apa yang kita bedah dan tetap harus memperhatikan norma-norma agama dalam penyampaiannya, demi untuk menghindari adanya pro kontra yang ada dalam kehidupan bermasyarakat akan pentingnya informasi atau pengetahuan dan pendidikan Kesehatan Reproduksi Remaja untuk remaja.
KUESIONER PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN REMAJA DALAM PENYULUHAN KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA PENGETAHUAN REMAJA MENGENAI KESEHATAN
SEBELUM
REPRODUKSI No
Pertanyaan 1. PENGETAHUAN KR
1 2
SESUDAH
-3
-2
-1
1
2
3
0
1
2
3
4
5
T
-3
-2
-1
1
2
3
0
1
2
3
4
5
T
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu apa arti istilah Kesehatan Reproduksi (KR)? Menurut kamu, apakah KR berkaitan dengan kesehatan fisik, psikis dan sosial? Apakah kamu tahu bahwa KR menyangkut keseluruhan proses dan
3
fungsi dari sistem reproduksi manusia, mental, dan kehidupan sosialnya. 2. MENJAGA KR
4 5
Apakah kamu tahu bahwa KR perlu dijaga dan dirawat? Apakah kamu tahu KR erat kaitannya dengan penerapan pola hidup sehat?
6 7 8 9 10
Apakah kamu tahu KR dapat dijaga dengan banyak mengkonsumsi sayur dan buah, serta air mineral yang cukup 6-8 liter / hari. Apakah kamu tahu bahwa minum-minuman keras dapat berpengaruh pada KR? Apakah kamu tahu bahwa merokok dapat berpengaruh pada KR? Apakah kamu tahu bahwa berpikiran positif dapat berpengaruh pada KR? Apakah kamu tahu bahwa olahraga yang cukup dan teratur dapat meningkatkan vitalitas KR Apakah kamu tahu bahwa jika KR diabaikan, akan berakibat
11
terjadinya penyakit menular seksual, seperti HIV/AIDS, Siphilis, GO, dll.
12
Apakah kamu tahu bahwa untuk merawat KR sebaiknya mengganti CD minimal 3 × sehari. Apakah kamu tahu bahwa setelah buang air kecil harus dibersihkan
13
dengan air sabun atau antiseptic, baru dibilas dengan air yang bersih, lalu dikeringkan. PUBERTAS DAN MASA SUBUR
No
1. MASA HAID (Untuk Perempuan) Pada saat datang bulan yang saya lakukan adalah :
1
Apakah kamu tahu bahwa haid berpengaruh pada aktivitas kamu sehari-hari? Apakah kamu tahu bahwa mengkonsumsi jamu / obat haid dapat
SEBELUM
SESUDAH
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
mengurangi sakit perut? Apakah kamu tahu bahwa perlu mengganti pembalut minimal 3 × sehari? Apakah kamu tahu kalau haid menyebabkan pikiran saya tidak karuan, kalut, cemas, bingung, tanpa tahu apa penyebabnya. 2 3 4
Apakah kamu tahu bahwa ada orang yang pada saat haid selalu mengalami sakit perut yang berlebihan. Apakah kamu tahu masa haid yang normal adalah selama 7 hari. Apakah kamu tahu bahwa masa haid lebih dari 7 hari, yang perlu saya lakukan adalah memeriksakan diri ke Dokter. 2. AKHIL BALIGH (Untuk Laki-laki)
5
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu bahwa mimpi basah merupakan tanda-tanda pubertas? 3. MASA SUBUR
6
Apakah kamu tahu berapa lama masa subur wanita pada umumnya
7
Apakah kamu tahu masa subur terjadi di tengah antara dua haid
8
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu bahwa seorang wanita dapat hamil hanya dengan sekali melakukan hubungan seksual
9
Apakah kamu tahu cara menghindari kehamilan?
10
Apakah kamu tahu bahwa laki-laki memiliki masa-masa subur
No 1 2
AGAMA (ISLAM)
SEBELUM
SESUDAH
1. AL QURAN DAN HADITS
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
BUDAYA
SEBELUM
SESUDAH
1. ADAT ISTIADAT
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu penyaluran kebutuhan seksual harus sesuai dengan aturan agama? Apakah kamu tahu memenuhi kebutuhan seksual diluar ikatan perkawinan adalah dosa? 2. NORMA AGAMA Apakah kamu tahu bahwa perkawinan atau pernikahan adalah satu-
3
satunya sarana yang sah, halal, bagi pemenuhan kebutuhan seksual dan reproduksi? 3. PANDANGAN TOKOH AGAMA
4 No
Apakah kamu tahu di akhirat, seorang pezina jika tidak bertaubat akan dilipatgandakan siksaannya pada hari kiamat?
Apakah kamu tahu bahwa sebagai komunitas, desa adat mempunyai beberapa peranan, yaitu menetapkan aturan-aturan dalam awig1
awig desa adat masing-masing, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak tertulis, jika adanya warga masyarakat yang melakukan tindakan yang menyimpang dan/atau perbuatan tersebut mengganggu masyarakat secara keseluruhan? 2. NORMA ADAT
2
Apakah kamu tahu konsekuensi bagi pelakunya adalah dikucilkan atau diasingkan dalam pergaulan bermasyarakat?
3. PANDANGAN TOKOH ADAT
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
TEKNOLOGI
SEBELUM
SESUDAH
1. MEDIA MASSA (Umum)
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu dalam masalah kesehatan reproduksi, perilaku 3
yang dianggap ideal adalah perilaku yang tidak bertentangan dengan norma adat dan norma agama, karena perilaku seksual hanya dapat dibenarkan bila telah memasuki lembaga perkawinan?
No
Apakah kamu tahu upaya penggunaan media massa yang baik 1
secara positif membantu remaja dalam memperoleh pemahaman yang baik tentang kesehatan reproduksi dalam memfungsikan alat reproduksinya jika sudah melakukan pernikahan yang sah? 2. MEDIA CETAK DAN ELEKTRONIK Apakah kamu tahu informasi yang sifatnya mendidik, mampu
2
meningkatkan pengetahuan kesehatan reproduksi remaja guna terhindar dari perilaku tidak sehat memadai? 3. MEDIA KOMUNIKASI (Internet) Apakah kamu tahu kecanggihan dan kepraktisan internet
3
diupayakan menggiring remaja untuk berperilaku positif dalam mengakses informasi yang sehat untuk pengetahuan, pendidikan, demi menunjang peningkatan moral dan perilaku eduktif? 4. MULTIMEDIA (Animasi : 2D, 3D, 4D, dll) Apakah kamu tahu faktor kreatifitas internal yang berbentuk
4
perubahan intelektual merupakan faktor penting dalam menentukan perkembangan perilaku reproduksi?
LINGKUNGAN
SEBELUM
SESUDAH
1. KELUARGA
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
PERAN ORANGTUA
SEBELUM
SESUDAH
1. SEBAGAI SURI TAULADAN
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
No
Apakah kamu tahu pembinaan tumbuh kembang anak dan remaja 1
secara baik dan terarah dapat mewujudkan keluarga bahagia dan sejahtera? 2. TEMAN SEBAYA Apakah kamu tahu Informasi mengenai kesehatan reproduksi dan
2
bimbingan seksual yang diperoleh melalui teman sebaya sedikit banyak telah memberikan dorongan untuk menentukan sikap seorang remaja dalam melakukan interaksi dengan pasangannya? 3. SEKOLAH
3
Apakah kamu tahu sekolah mengajarkan nilai-nilai dan norma-norma yang berlaku dalam masyarakat? 4. MASYARAKAT Apakah kamu tahu pengaruh lingkungan masyarakat terhadap
4
perkembangan jiwa remaja juga sangat besar dalam pemahaman kesehatan reproduksi remaja?
No
Apakah kamu tahu : sebagai orangtua, cara terbaik untuk 1
menyampaikan nilai-nilai positif kepada anak-anak adalah dengan menjadi “role model”?
2. MENJAGA HUBUNGAN BAIK DENGAN SI ANAK
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Tidak tahu --------------- Sangat Tahu
Apakah kamu tahu : sebagai orangtua, pendidikan kesehatan 2
reproduksi remaja yang benar hanya dapat diberikan jika pesan yang benar disampaikan oleh orangtua secara terbuka dan tersirat, serta menyampaikannya dengan cinta? 3. SUMBER UTAMA PENDIDIKAN KESEHATAN REPRODUKSI
3
Apakah kamu tahu : sebagai orangtua, kita harus siap dan terbuka terhadap pertanyaan mereka tentang seksualitas? 4. BERPARTISIPASI AKTIF DENGAN SEKOLAH Apakah kamu tahu orangtua dapat memberikan kesempatan untuk
1
menyuarakan pandangannya selaku orangtua tentang apa saja yang terjadi dalam sistem sekolah yang mempengaruhi si Anak?
KUESIONER EVALUASI PEMBUATAN ANIMASI 3D ORGAN REPRODUKSI MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN REMAJA DALAM PROGRAM PENYULUHAN KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA
Nama
: ____________________________________________________
Jenis Kelamin : Perempuan / Laki-laki Umur
: ____________________________________________________
Sekolah
: ____________________________________________________
Kelas
: ____________________________________________________
Alamat
: ____________________________________________________
Berilah tanda silang (X) pada pilihan soal di bawah ini. 1. Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)? a. Mudah b. Cukup Mudah c. Kurang Mudah 2. Menurut Anda, bagaimana tampilan program secara keseluruhan? a. Menarik b. Cukup Menarik c. Kurang Menarik 3. Menurut Anda, bagaimana pemilihan warna dalam program ini? a. Menarik b. Cukup Menarik c. Kurang Menarik 4. Bagaimana kesan animasi, teks, suara, dan gambar pada program? a. Menarik b. Cukup Menarik c. Kurang Menarik
5. Menurut Anda, apakah animasi 3D yang diberikan dalam program ini dapat membantu Anda dalam pemahaman kesehatan reproduksi remaja? a. Membantu b. Cukup Membantu c. Kurang Membantu 6. Menurut Anda, apakah materi yang diberikan dalam program ini jelas? a. Jelas b. Cukup Jelas c. Kurang Jelas 7. Menurut Anda, apakah materi yang disediakan lengkap? a. Lengkap b. Cukup Lengkap c. Kurang Lengkap 8. Apakah program ini menjawab kebutuhan Anda dalam mendapatkan pembelajaran yang interaktif, sehingga lebih mudah memahami khususnya mengenai kesehatan reproduksi remaja? a. Memenuhi b. Cukup Memenuhi c. Kurang Memenuhi 9. Apa pendapat Anda setelah menggunakan program ini secara keseluruhan? a. Bagus b. Cukup Bagus c. Kurang Bagus
USER MANUAL PANDUAN MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF 3D KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA
INTRO Pada awalnya layar kosong dengan latar biru muda bertekstur, muncul teks “KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA”. Kemudian muncul tombol “NAVIGASI”, “MENU”, dan “ABOUT ME”, serta tombol “X” untuk exit. Aksi :
Jika tombol “navigasi” diklik, akan berpindah ke halaman bentuk navigasi pada aplikasi.
Jika tombol “menu” diklik, akan berpindah ke halaman menu utama.
Jika tombol “about me” diklik, akan berpindah ke halaman biodata peneliti.
Gambar 2. Intro MENU UTAMA Layar menampilkan latar biru muda bertekstur dengan gambar pendukung (simbol gender pria dan wanita) dengan beberapa tombol menu, yaitu : MENU 1. KESEHATAN REPRODUKSI MENU 2. ORGAN REPRODUKSI MENU 3. ALAT KONTRASEPSI MENU 4. PENGARUH LINGKUNGAN MENU 5. ABOUT ME
Menu di atas hanya akan tampil pada menu utama, dan jika disentuh (mouse over) akan bergerak dan memunculkan ilustrasi isi dari tombol tersebut.
Gambar 3. Menu Utama MENU 1. KESEHATAN REPRODUKSI Latar biru bertekstur, diawali dengan animasi tombol bergerak dari sisi luar layar hingga membentuk barisan tombol berbentuk bulat tepat ditengah layar. Aksi :
Jika di klik tombol berubah bentuk dari bulat menjadi kotak dan muncul keterangan dalam tombol.
Navigasi :
Tombol “X” untuk exit, Navigasi, dan Menu.
Gambar 4. Kesehatan Reproduksi Submenu 1 : REPRODUKSI SEHAT Suatu keadaan kesehatan yang sempurna secara fisik, rohani maupun sosial dan bukan semata-mata terbebas dari penyakit atau kecacatan dalam segala aspek yang berhubungan dengan organ sistem reproduksi, fungsi serta proses reproduksi. (WHO, 1992) Implikasi Kesehatan Reproduksi mengandung arti :
4. Setiap pria dan wanita sebagai pasangan suami isteri mampu memperoleh kehidupan seksual yang memuaskan, aman, dengan atau tanpa tujuan terjadinya kehamilan. 5. Setiap kehamilan diinginkan, dan berlangsung pada umur yang tepat sehingga dimungkinkan menjalani kehamilan dan persalinan dengan aman. 6. Setiap pria dan wanita memperoleh informasi dan akses terhadap pelayanan kesehatan yang memadai termasuk pencegahan dan penanggulangan masalah kesehatan reproduksi. Terdapat 3 tombol : 4.
Umur ideal
5.
Perkawinan sehat
6.
Kehamilan sehat
Gambar 5. Reproduksi Sehat Submenu 2 : GANGGUAN KESEHATAN SEKSUAL Ada banyak gangguan kesehatan seksual yang menyebabkan ketidak-harmonisan hubungan seksual antara pasangan suami isteri. Keadaan ini selanjutnya dapat menyebabkan terjadinya ketidak-harmonisan hubungan dalam rumah tangga, dan lebih lanjut dapat menggoyahkan ketahanan keluarga. Terdapat 7 tombol dalam submenu ini, yaitu : 9. IMPOTENSI 10. DISFUNGSI EREKSI 11. EJAKULASI DINI 12. EJAKULASI TERLAMBAT 13. FRIGID 14. VAGINISMUS 15. DISFUNGSI ORGASME 16. DISPAREUNIA
Gambar 6. Gangguan Kesehatan Seksual Submenu 3 : INFEKSI MENULAR SEKSUAL Infeksi Menular Seksual (IMS) adalah golongan penyakit menular yang proses penularannya terjadi melalui hubungan seksual yang dapat menyerang organ kelamin maupun organ tubuh lainnya. IMS dapat memudahkan penularan HIV / AIDS. Terdapat 8 tombol, yaitu : 8. GONORAE 9. SIPHILIS dan KUTU PUBIS 10. HERPES GENITALIS 11. TRIKOMONIASIS 12. CONDILOMA 13. CANDIDIASIS 14. HIV/AIDS
Gambar 7. Infeksi Menular Seksual MENU 2. ORGAN REPRODUKSI Pada menu organ akan ada 2 tombol yang menyambut, tombol “Pria” dan “Wanita”, dilengkapi dengan ilustrasi gambar statis organ pria dan wanita dengan style lineart (banyak goresan garis berbentuk simbol gender pria dan wanita sehingga tidak terlalu vulgar). Aksi :
Jika tombol disentuh (mouse over), maka akan berubah menjadi simbol gender masing-
masing tombol. Navigasi : Tombol “X” untuk exit, Navigasi, dan Menu.
Gambar 8. Organ Reproduksi Submenu 1 : PRIA Pada submenu ini akan ada 2 tombol yang menyambut, yaitu : tombol “Animasi Organ”. Aksi :
Jika tombol disentuh (mouse over), maka akan pindah ke halaman yang dituju.
Navigasi :
Tombol “X” untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me.
Organ Pria Pada menu ini akan muncul gambar statis dari organ pria yang jika disentuh salah satu bagian organ akan muncul keterangan nama dan fungsi bagian organ tersebut. Pada submenu ini pula terdapat tombol animasi pada organ pria yaitu “animasi organ” yang akan memperlihatkan proses dimana sperma keluar dengan illustrasi grafis yang tidak terlalu vulgar.
Gambar 9. Organ Pria
Animasi Organ Pada submenu ini pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3D, melihat simulasi proses ereksi dan ejakulasi organ yang di sajikan secara tidak vulgar dan sederhana.
Gambar 10. Animasi Organ Pria Submenu 2 : WANITA Pada submenu ini akan ada 2 tombol yang menyambut, yaitu : tombol “Animasi Organ”. Aksi :
Jika tombol disentuh (mouse over), maka akan pindah ke halaman yang dituju.
Navigasi :
Tombol “X” untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me.
Organ Wanita Pada menu ini akan muncul gambar statis dari organ wanita (bagian dalam) yang jika disentuh salah satu bagian organ akan muncul keterangan nama dan fungsi bagian organ tersebut. Pada submenu ini pula terdapat tombol animasi pada organ pria yaitu “menstruasi” yang akan memperlihatkan proses dimana sel ovum yang luruh karena tidak dibuahi oleh sperma dengan illustrasi grafis yang tidak terlalu vulgar.
Gambar 11. Organ Wanita
Animasi Organ Pada submenu ini pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3D, melihat simulasi proses pertemuan anatar sel telur dan sperma pada rahim wanita yang disajikan secara tidak vulgar dan sederhana.
Gambar 12. Animasi Organ Wanita Periode Masa Subur Pada submenu animasi organ wanita, terdapat menu tambahan “periode masa subur” yang menjelaskan secara multimedia masa haid, masa kering, masa subur dan masa tidak subur, jadi pengguna dapat menghitung massa subur berdasarkan masa haid wanita. Siklus reproduksi adalah masa dalam siklus haid wanita dimana pada masa itu terdapat sel telur yang matang dan siap dibuahi. Masa subur seorang wanita adalah antara 1 (satu) minggu setelah haid sampai dengan 1 (satu) minggu sebelum haid (terjadi pada pertengahan siklus haid / menstruasi). Terdapat 4 tombol, yaitu : 5. Masa Haid 6. Masa Kering 7. Masa subur 8. Masa tidak subur
Gambar 13. Periode Masa Subur
MENU 3. ALAT KONTRASEPSI Latar biru bertekstur dengan illustrasi alat alat kontrasepsi dalam bentuk gambar statis format vektor yang diposisikan di bagian bawah seperti bertumpuk dari pojok kiri bawah hingga pojok kanan bawah layar. Kontrasepsi adalah alat untuk mencegah kehamilan setelah berhubungan intim. Alat ini atau cara ini sifat tidak permanen, dan memungkinkan pasangan untuk mendapatkan anak apabila diinginkan. Ada berbagai macam jenis Alat Kontrasepsi yang tersedia di pasaran, yang dapat dibeli dengan bebas. Terdapat 7 tombol yang melingkar pada menu kontrasepsi ini, tombol tersebut akan berubah menjadi bentuk alat kontrasepsi yang memutar apabila disentuh (mouse over) dan akan menuju halaman penjelasan alat jika di klik. 8. Kondom 9. Pil KB 10. Suntik KB 11. Susuk KB 12. IUD/AKDR 13. Tubektomi 14. Vasektomi
Gambar 14. Alat Kontrasepsi Submenu 1 : KONDOM
Apa itu? Sarung karet tipis penutup penis yang menampung cairan sperma pada saat pria berejakulasi
Cara kerja? Mencegah sel spermatozoa/ sel mani dengan ovum/ sel telur pada waktu bersenggama penghalang kontak langsung dengan cairan terinfeksi
Keuntungan?
Mudah dan murah,
Dapat di pakai sendiri
Mencegah kehamilan 88- 98%
Dapat mencegah penularan penyakit kelamin
Kerugian?
Selalu harus memakai kondom baru
Pada penggunaan yang tidak benar aka nada kemungkinan sobek
Kadang-kadang alergi
Mengganggu kenyamanan bersenggama
Efek samping : Alergi terhadap karet. Yang harus diingat :
Jauhi dari jangkauan anak-anak
Pakai kondom baru setiap bersenggama
Jika robek pertimbangkan kontrasepsi darurat sesegera mungkin
Jangan pakai pelican berbahan dasar minyak
Buang kondom di tempat sampah tertutup
Simpan kondom di tempat terlindung dari sinar matahari
Gambar 15. Kondom Submenu 2 : PIL KB
Apa itu? Obat kontrasepsi yang diminum setiap hari selama 21 atau 28 hari
Ada 2 macam pil KB :
Pil KB yang mengandung Hormone golongan Progesterone
Pil KB kombinasi yang mengandung Hormone estrogen dan Progesterone
Cara kerja?
Mencegah lepasnya sel telur dari indung telur
Mengentalkan lender mulut rahim, sehingga sperma sulit untuk masuk
Menipiskan selaput lender agar tidak siap hamil
Keuntungan?
Mudah dan murah, mengurangi rasa sakit ketika haid
Mencegah kehamilan 98,5 - 99% lebih
Tidak mempengaruhi ASI bagi yang menggunakan pil KB tunggal
Kerugian?
Harus disiplin setiap hari
Dapat meningkatkan infeksi jamur di sekitar kemaluan
Pendarahan/spotting(bercak) antara masa haid (terutama pada pengguna pil yang hanya mengandung progesterone
Jangan menggunakan pil KB kombinasi, bila :
Wanita usia 35 tahun merokok aktif
Ibu hamil atau diduga hamil
Penyakit jantung, stroke, liver, darah tinggi, kanker payudara, migraine dan tumor ganas
Ibu menyusui jika kurang dari 6 bulan
Yang harus diingat :
Minum pil KB diawali hari 1 – 5 masa haid
Wanita 35 tahun dan perokok berat dilarang minum pil KB
Gambar 16. Pil KB Submenu 3 : SUNTIK KB
Apa itu? Obat kontrasepsi yang disuntikkan setiap 1 bulan sekali atau 3 bulan sekali
Untuk yang 1 bulan berisi estrogen dan progesterone
Untuk yang 3 bulan berisi progesterone saja
Cara kerja?
Mencegah lepasnya sel telur dari indung telur
Mengentalkan lender mulut rahim, sehingga sperma sulit untuk masuk
Menipiskan selaput lender agar tidak siap hamil
Keuntungan?
Mudah dan murah, mengurangi rasa sakit ketika haid
Mencegah kehamilan 98,5 - 99% lebih
Tidak mempengaruhi ASI bagi yang menggunakan suntik KB yang 3 bulan sekali
Kerugian?
Di bulan pertama pemakaian terjadi mual, pendarahan berupa bercak diantara masa haid,
Tidak melindungi dari IMS dan HIV AIDS
sakit kepala dan nyeri payudara
Jangan menggunakan suntik KB 1 bulan, bila :
Wanita usia 35 tahun merokok aktif
Ibu hamil atau diduga hamil
Penyakit jantung, stroke, liver, darah tinggi, kanker payudara, migraine dan tumor ganas
Ibu menyusui jika kurang dari 6 bulan
Yang harus diingat :
suntikan KB pertama diawali hari 1 – 5 masa haid
setelah disuntik tidak boleh di tekan atau di gosok, karena obat tidak akan bekerja
suntikan ulang harus sesuai jadwal yang di tetapkan
Gambar 17. Suntik KB Submenu 4 : SUSUK KB
Apa itu? Alat kontrasepsi yang berbentuk batang terbuat dari silastik yang berisi hormone golongan progesterone yang dimasukkan di bawah kulit tangan kiri atas bagian dalam. Terdapat 2 susuk KB yaitu terdiri dari 1 batang dan 2 batang, masing-masing dapat mencegah kehamilan selama 3 tahun.
Cara kerja?
Mencegah lepasnya sel telur dari indung telur
Mengentalkan lender mulut rahim, sehingga sperma sulit untuk masuk
Menipiskan selaput lender agar tidak siap hamil
Keuntungan?
Praktis dan efektif
Mencegah kehamilan 99 - 99,8%
Kesuburan cepat kembali setelah pencabutan
Dapat digunakan oleh ibu yang tidak cocok dengan hormone estrogen
Kerugian? Dapat merubah pola haid Tidak dilakukan susuk KB, bila :
Hamil atau diduga hamil
Penyakit jantung, stroke, liver, darah tinggi, kencing manis
Pendarahan vagina tanpa sebab
Gambar 18. Susuk KB Submenu 5 : IUD/AKDR
Apa itu? Alat Kontrasepsi Dalam Rahim (AKDR) Atau Intra Uterine Devices (IUD). AKDR adalah bahan inert sintetik (dengan atau tanpa unsur tambahan untuk sinergi efektifitas) dengan berbagai bentuk, yang dipasangkan ke dalam rahim untuk menghasilkan efek kontraseptif.
Cara kerja? Mencegah pembuahan sel telur oleh sperma, dan mencegah tertanamnya hasil pembuahan pada selaput lendir rahim
Keuntungan?
Praktis, efektif dan ekonomis
Kesuburan dapat segera kembali jika IUD/AKDR di buka
Tidak mengganggu pemberian ASI
Kerugian?
Dapat keluar sendiri jika tidak cocok dengan rahim pemakai
Pendarahan lebih banyak dan lebih lama saat menstruasi kadang-kadang disertai nyeri dank ram
Mengalami bercak pendarahan setelah 1 atau 2 hari
Tidak dilakukan IUD / AKDR, bila :
Hamil atau di duga hamil
Gangguan pendarahan dan peradangan alat kelamin
Kecurigaan kanker kelamin dan tumor jinak serta radang pinggul
Gambar 19. IUD/AKDR Submenu 6 : TUBEKTOMI
Apa itu? Pengikatan dan pemotongan saluran telur agar sel telur tidak dapat di buahi sperma
Cara kerja? Perjalanan sel telur terhambat karena saluran sel telur tertutup
Keuntungan?
Permanen dan efektif
Mencegah kehamilan 99%
Tidak ada efek samping jangka panjang dan tidak mengganggu hubungan seks
Kerugian? Ada kemungkinan mengalami resiko pembedahan Tidak dilakukan tubektomi/ditunda, bila :
Menderita tekanan darah tinggi
Stroke
Kencing manis
Penyakit jantung, paru-paru
Yang harus diingat : Untuk wanita usia diatas 30 tahun, sudah punya anak cukup (2 anak), anak terkecil min. 5 tahun.
Gambar 20. Tubektomi
Submenu 7 : VASEKTOMI
Apa itu? Pengikatan dan pemotongan saluran benih agar sperma tidak keluar dari buah zakar
Cara kerja? Saluran benih tertutup sehingga tidak dapat menyalurkan spermatozoa
Keuntungan?
Permanen dan efektif
Mencegah kehamilan 99%
Tidak ada efek samping jangka panjang dan tidak mengganggu hubungan seks
Kerugian? Harus ada pembedahan minor Tidak dilakukan vasektomi, bila :
Peradangan kulit atau jamur di daerah kemaluan
Kencing manis
Yang harus diingat :
Untuk laki-laki usia subur, sudah punya anak cukup (2 anak) dan istri beresiko tinggi
Boleh bersenggama setelah 2-3 hari pasca operasi dengan menggunakan kondom, penggunaan kondom dilanjutkan sampai 20 kali ejakulasi atau 3 bulan pasca operasi.
Gambar 21. Vasektomi MENU 4. PENGARUH LINGKUNGAN Navigasi : Tombol “X” untuk exit, Navigasi, Menu, dan About Me Latar biru bertekstur dengan ilustrasi gambar vektor orangtua dan anak sedang bersama di bagian pojok kiri bawah sehingga tidak menghalangi tombol dan teks. Pengaruh lingkungan adalah faktor faktor apa saja yang mempengaruhi remaja berprilaku dan berhubungan dengan orang lain. diantaranya ada 5 faktor, yaitu : Orangtua, Teman sebaya, Agama, Budaya, dan teknologi. Terdapat 5 tombol, yaitu : 6. Orangtua
7. Teman Sebaya 8. Agama 9. Budaya 10. Teknologi
Gambar 22. Pengaruh Lingkungan Submenu 1 : ORANGTUA
Cara terbaik untuk menyampaikan nilai-nilai positif kepada anak-anak adalah dengan menjadi “role model” (contoh atau teladan).
Pendidikan kesehatan reproduksi remaja yang benar hanya dapat diberikan jika pesan yang benar disampaikan oleh orangtua secara terbuka dan tersirat, serta menyampaikannya dengan cinta.
Sebagai orangtua, kita harus siap dan terbuka terhadap pertanyaan mereka tentang seksualitas.
Seringkali sekolah mendorong para orangtua untuk aktif berpartisipasi melalui berbagai jalur, seperti Persatuan Orangtua, Murid, dan Guru (POMG).
Gambar 23. Orangtua
Submenu 2 : TEMAN SEBAYA
Teman sebaya amat besar pengaruhnya bagi kehidupan sosial dan perkembangan diri remaja. Informasi mengenai kesehatan reproduksi dan bimbingan seksual yang diperoleh melalui teman sebaya sedikit banyak memberikan dorongan untuk menentukan sikap seorang remaja dalam melakukan interaksi dengan pasangannya.
Pendapat dan pandangan teman biasanya lebih diterima daripada pendapat orangtua. remaja cenderung lebih dekat dengan teman sebayanya daripada bercengkrama dengan orangtua di rumah.
Gambar 24. Teman Sebaya Submenu 3 : AGAMA
“Sesungguhnya kalian mendatangi lelaki untuk melepaskan nafsu kalian (kepada mereka), bukan kepada wanita, kalian adalah kaum yang melampaui batas.” (QS. Al A’raaf : 81)
Rasulullah SAW bersabda, “Jauhilah zina karena ia mengakibatkan 4 macam hal : menghilangkan wibawa di wajah, menghalangi rejeki, dimurkai Allah dan menyebabkan kekalan dalam neraka.” (HR. At-Thabrani)
Hubungan seks di luar pernikahan menunjukkan tidak adanya rasa tanggung jawab dan memunculkan rentetan persoalan baru yang menyebabkan gangguan fisik dan psikososial manusia.
Seorang pezina ketika melakukan zina akan terlepas dari keimanan dan ke-Islaman, sebagaimana hadis Rasulullah SAW : “Tidak ada seorang pezina ketika melakukan zina sedangkan saat itu ia beriman..” (HR. Bukhari dan Muslim)
Gambar 25. Agama Submenu 4 : BUDAYA
Sebagai komunitas, desa adat mempunyai beberapa peranan, yaitu menetapkan aturanaturan dalam awig-awig desa adat masing-masing, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak tertulis.
Perilaku hubungan seks pranikah merupakan salah satu delik kesusilaan yang dapat mengganggu atau menimbulkan ketegangan dalam masyarakat tersebut.
Untuk melihat terjadinya transformasi sosial dalam suatu masyarakat dapat dilihat dari segi perilaku.
Adanya perilaku yang dianggap menyimpang menunjukkan bahwa ada perbedaan bentuk perilaku dari perilaku yang dianggap ideal atau dianggap benar dalam masyarakat.
Gambar 26. Budaya Submenu 5 : TEKNOLOGI
Media massa memiliki potensi besar dalam mengubah sikap dan perilaku masyarakat, terutama anak-anak, yang relatif mudah terpengaruh dan dipengaruhi.
Sebagai media informasi, kontribusi positif yang diberikan dapat menjadi alternatif pemecahan masalah bagi mereka yang pernah mempunyai masalah reproduksi (sebagai konsultan reproduksi).
Penggunaan internet yang makin intensif yang positif dapat mempengaruhi gaya hidup remaja.
Remaja mampu mempunyai wawasan dan berkepribadian yang mantap sangat dipengaruhi oleh pola asuh atau cara pendidikan yang baik dan berkreatif. Misalnya, animasi sebagai wadah kreatifiitas.
Gambar 27. Teknologi MENU 5. ABOUT ME Latar biru bertekstur dengan gambar profile dan foto peneliti, serta ilustrasi vektor peneliti di bagian belakang foto di pojok kanan bawah. Berisi informasi tentang aplikasi dan penulis :
Gambar 28. About Me NAVIGASI Latar biru bertekstur dengan struktur navigasi yang di beri link action agar dapa langsung menuju ke tujuan.
Gambar 29. Navigasi EXIT Navigasi : Tombol “ya” dan “tidak” Latar biru bertekstur dengan dua pilihan “ya” dan “tidak”, jika memilih “tidak” maka layar akan langsung mengarahkan ke scene intro, jika pilih “iya” maka aplikasi akan keluar.
Gambar 30. Exit