Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 2, No. 1, Januari 2018, hlm. 395-404
e-ISSN: 2548-964X http://j-ptiik.ub.ac.id
Pembangunan Game Edukasi Ayo Belajar Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Kinect (Studi Kasus TK Kemala Bhayangkari 10 Kota Malang) Ikrar Amalia Sholekhah1, Issa Arwani2, Tri Afirianto3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstrak Rambu lalu lintas adalah tanda perlengkapan jalan yang digambarkan dalam bentuk lambang, angka, huruf, atau gambar dan digunakan sebagai perlengkapan keamanan yang harus dipatuhi oleh pengguna jalan. Pada tahun 2017 telah terjadi kasus pelanggaran lalu lintas yang mencapai 6.528 orang. Pelanggaran terjadi karena adanya kebiasaan yang dilakukan terus-menerus dan akan menyebabkan resiko kecelakaan antar pengguna jalan. Oleh karena itu diperlukan pembelajaran rambu lalu lintas sejak dini yaitu pada tingkat pendidikan taman kanak-kanak agar mereka tumbuh menjadi orang yang tertib berlalu lintas. Metode pembelajaran dapat diberikan melalui game edukasi. Game edukasi adalah cara bagi seseorang untuk menemukan solusi dari suatu masalah dengan melakukan pendekatan yang menyenangkan. Game yang akan dibuat berjudul “ABEL Rambu Lalu Lintas” yang akan mengenalkan dan mengajarkan anak-anak tentang arti dari rambu lalu lintas dengan metode pembelajaran berbasis kinect platform PC (Personal Computer). Penggunaan kinect dalam bermain diharapkan mampu membuat anak-anak aktif dan saling berinteraksi. Pengujian game dilakukan kepada 20 orang anak dengan 3 kali tes uji untuk menghitung kenaikan nilai rata-rata dari pre test dan post test. Hasil kenaikan nilai yaitu tes pertama 12%, tes kedua 9%, dan tes ketiga 7%, kenaikan angka itu menunjukan bahwa permainan ini diterima dengan baik dan mampu memberikan banyak manfaat belajar rambu lalu lintas pada anak-anak. Kata kunci: Rambu Lalu Lintas, Game Kinect, Game Edukasi Abstract Traffic signs are signs of equipment that described of symbols, numbers, letters, or images and are used as security equipment to road users that they have to compy it. In the year 2017 there has been a traffic incident that reached 6,528 people. Violations happend because of the habit that continues and will put them on the risk of accidents among road users. Therefore it is necessary to learn traffic signs in early learning at the grade of kindergarten education so they will grow into people who orderly traffic. Learning methods can be provided through educational games. Educational Games are the way for someone to find solutions to a problem by making a fun approach. The game will be titled "ABEL Rambu Lalu Lintas" which will introduce the children about the meaning of traffic signs with kinect platform PC (Personal Computer). The reason of using kinect in game is expected to make children active and interact with each other. Playtesting game played by 20 children with 3 test times to calculate the average increase of pre test and post test. The results of the first test has been incrteased 12%, the second test 9%, and the third test 7%, The increase of the value indicates that the game is well received and it’s able to provide many benefits of learning traffic signs for children. Keywords: Traffic Signs, Kinect Game, Edicational Game melebihi kapasitas jalan yang tersedia. Pengguna jalan yang mematuhi rambu lalu lintas tidak akan menimbulkan masalah bagi dirinya dan orang lain. Pada ini rendahnya sikap seseorang untuk mematuhi rambu lalu lintas telah banyak terjadi, hal ini terjadi karena adanya kebiasaan
1. PENDAHULUAN Indonesia merupakan salah satu negara berkembang yang memiliki populasi penduduk yang sangat besar. Para pengguna transportasi dan jumlah kendaraan yang ada juga akan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya
395
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
melanggar rambu lalu lintas yang dilakukan terus-menerus. Berdasarkan data Polda Metro Jaya pada periode April hingga Mei 2017, data tersebut berisi pelanggaran lalu lintas. Pada bulan April tilang dan teguran sebanyak 100.122 orang dan pada bulan Mei, tindak pelanggaran naik 24,76% menjadi 124.909 orang. Pada bulan April data kepolisian menunjukan terdapat 762 pelanggar lalu lintas dari kalangan PNS. Dan pada bulan Mei data naik 43.20% menjadi 1078 orang. Dan untuk karyawan swasta sebanyak 41.805 orang pelanggar di bulan April dan pada bulan Mei naik 43,20% menjadi 59.863 orang. Dan pelanggaran lainnya dilakukan oleh pelajar atau mahasiswa yaitu pada bulan April sebanyak 13.345 orang dan naik 25,87% menjadi 16.798 orang pelanggar pada bulan Mei (Ibrahim, 2017). Rambu lalu lintas adalah tanda petunjuk yang di gambarkan dengan bentuk lambang, simbol, gambar, angka dan huruf yang ada di jalan raya. Rambu lalu lintas digunakan untuk memberikan informasi apa yang harus dan tidak harus dilakukan bagi pengguna jalan. Mematuhi rambu lalu lintas sangat penting dipahami agar tidak membahayakan diri sendiri dan orang lain. Pemakai jalan yang tidak tertib dalam berlalu lintas disebabkan adanya suatu kebiasaan yang mereka lakukan terus-menerus. Oleh karena itu dibutuhkan pemahaman dalam mempelajari disiplin dalam mematuhi rambu lalu lintas sejak dini (Ningrum, 2014). Pendidikan Taman Kanak-Kanak (TK) merupakan tingkat awal dalam pendidikan. Proses belajar untuk anak TK sangatlah penting karena di tingkat tersebut mereka mulai belajar hal-hal dasar, mulai mengenal hal-hal baru, dan mulai saling bersosialisasi. Pengenalan rambu lalu lintas sejak dini sangat penting agar anakanak memahami arti disiplin dalam mematuhi rambu lalu lintas, agar menciptakan kepribadian yang baik sehingga membentuk generasi taat hukum yang dikenalkan sejak dini. Menurut Wiyarti, dkk (2014), dalam proses belajar guru akan cenderung menggunakan materi yang dijelaskan secara lisan atau menggunakan gambar dalam pembelajaran lalu lintas, jika dilakukan terus-menerus akan kurang bervariasi, kurang efektif dan tidak efisien karena tidak semua anak bisa membaca atau menghafalkan pelajaran pada umur 5 tahun. Teknologi yang semakin maju akan memberikan suatu perubahan pada bidang pendidikan. Pada saat ini mulai bermunculan media Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
396
pembelajaran yang semakin kreatif dan inovatif. Media yang saat ini sering digunakan dalam proses belajar yaitu dengan memanfaatkan multimedia. Belajar dengan menggunakan multimedia akan membuat semakin menarik minat anak-anak dalam proses belajar karena dalam media ini akan menggabungkan semua media yang berupa teks, grafis, foto, animasi, suara, musik, dan interaktivitas (Warsita, 2008) Berdasarkan penelitian Boutsika (2014), menjelaskan bahwa pembelajaran game untuk anak berkebutuhan khusus atau autis dengan menggunakan game berbasis kinect, dengan mengambil studi kasus dari sekolah “De Ruimte” yang ada di Belanda yang menerapkan kinect untuk keterampilan motorik siswa autis. Menurut Setyani, dkk (2014), pembelajaran Bahasa Inggris dalam masyarakat masih tergolong rendah. Pembelajaran Bahasa Inggris sangatlah penting dalam kehidupan sehari-hari, akan lebih mudah jika menerapkan pembelajaran bahasa inggris sejak dini kepada anak-anak dengan menggunakan metode yang menyenangkan. Salah satunya yaitu dengan menggunakan game dalam penerapan pembelajaran Bahasa Inggris. Oleh karena itu, dibuat sebuah game berbasis kinect untuk pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak TK. Permainan ini berjudul “The Zoo” dan telah diuji di TK Al Azhar 14 Semarang. Pengenalan Bahasa Inggris berbasis kinect ini diharapkan mampu membuat anak saling berinteraksi dengan pemain. Berdasarkan dari permasalahan di atas, maka akan dibuat sebuah game yang dapat membantu anak-anak belajar mengenal rambu lalu lintas, game ini berjudul ABEL (Ayo Belajar) Rambu Lalu Lintas. Game ini akan dibuat dalam 2D berbasis kinect yang berfungsi sebagai media pembelajaran dan juga untuk bermain dan melatih kecerdasan mereka dalam menghafal dan memahami rambu lalu lintas. 2. LANDASAN PUSTAKA 2.1. Rambu Lalu Lintas Rambu lalu lintas adalah perlengkapan jalan yang digambarkan dalam bentuk lambang, angka, huruf, atau gambar yang bertujuan untuk membantu dan menyampaikan pesan kepada pengguna jalan. Rambu rambu lalu lintas dibagi menjadi 4, yaitu (Wikipedia, 2011): 1) Rambu Peringatan Rambu peringatan merupakan rambu untuk memperingatkan bahwa ada titik atau lokasi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
berbahaya yang bisa menyebabkan kecelakaan. 2) Rambu Petunjuk Rambu Petunjuk merupakan rambu yang digunakan untuk memberikan petunjuk pada pemakai jalan seperti arah yang menunjukkan letak suatu kota atau desa. 3) Rambu Larangan Rambu Larangan merupakan rambu yang digunakan sebagai rambu untuk memberikan suatu larangan yang dipasang di jalan raya atau wilayah tertib lalu lintas. 4) Rambu Perintah Rambu Perintah merupakan rambu dimaksudkan untuk mewajibkan pengguna jalan agar mengikuti arah dari rambu yang telah dipasang di jalan tersebut, 2.2. Game Game dalam bahasa Jerman adalah aktivitas yang dieksekusi hanya untuk kesenangan dan tanpa tujuan yang sadar. Setiap aktivitas yang membawa kesenangan merupakan game. Misalnya, orang menari, bermain alat musik, berakting, dan bermain dengan boneka atau kereta. Sebuah game selalu memiliki komponen dan aturan. Pada sebuah game, aturan sangat penting dari pada komponennya, namun ada game dimana peran ini dibalik yaitu dimana komponen game lebih penting atau berbeda dari pada aturan yang ada, biasanya terdapat pada game action. Komponennya adalah perangkat keras, aturannya adalah perangkat lunaknya. Keduanya menentukan dalam sebuah game. Keduanya bisa ada secara independen satu sama lain, tapi secara terpisah bukan merupakan game (Kramer, 2009).
397
digunakan untuk menangkap gerakan pengguna sehingga pengguna tidak perlu menyentuh secara langsung pada controller game, dengan menggunakan proyektor inframerah, kamera, dan sebuah microchip yang digunakan untuk mendeteksi gerakan obyek dalam 3 dimensi (ladymai, 2015). Berikut ini adalah beberapa fitur yang ada pada kinect, antara lain : 1) Depth Sensing Fitur ini untuk para pengguna agar bisa melihat objek 3D lebih jelas, melihat detail objek bahkan pada ukuran yang kecil. 2) 1080p HD Video HD Video akan mendukung resolusi sebuah video sebesar 1080p sehingga hasil video terlihat sangat jelas karena resolusi yang tinggi. 3) Winder/Expanded Field of View Fitur ini brfungsi agar pengguna dapat melihat lebih dekat dari gambar yang dihasilkan oleh kamera. 4) Skeletal Tracking
2.3. Adobe Photoshop Adobe Photoshop merupakan perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang digunakan untuk menyunting foto/gambar dan bisa juga digunakan untuk pembuatan efek pada foto. Pada pembuatan game membutuhkan adobe photoshop untuk membuat sebuah object gambar yang nantinya akan digunakan dalam membuat desain game, seperti membuat animasi untuk karakter pemain, tombol pada game
(Musaalmasih, 2014). 2.4. Kinect Kinect merupakan suatu perangkat input yang digunakan untuk mendeteksi gerakan pada game Xbox 360 dan PC dengan sistem operasi Windows. Pada kinect terdapat kamera yang Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Gambar 2.1 Skeletal Tracking
Skeletal tracking digunakan untuk mengidentifikasi kerangka yang ada pada tubuh manusia dan mengikuti gerakan manusia di depan sensor kinect. Sensor kinect akan menghasilkan 20 sendi yang ada pada kerangka manusia dapat dilihat pada Gambar 2.1. 5) New Active IR Sensor yang memiliki kemampuan mendeteksi dalam gelap, yaitu menggunakan inframerah (IR) sehingga mampu menghasilkan tampilan cahaya meskipun dalam keadaan gelap.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
2.5. Unity3D Unity adalah suatu pernagkat lunak yang digunakan untuk membuat sebuah game 2D atau 3D. Grafis pada Unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity dapat beroperasi pada Mac OS x dan Windows, sehingga dapat menghasilkan game yang bisa dimainkan untuk Mac, Windows, iPhone, iPad, dan Android 3. METODOLOGI Langkah-langkah dalam pengerjaan skripsi dapat dilihat pada diagram alir runtutan pengerjaan skripsi pada Gambar 3.1.
398
1) Deskripsi Game 2) Gameplay 3) Rancangan tingkatan bermain pada game yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda. 4) Konsep arts 5) User Interface 3.3. Implementasi Game Implementasi game akan dilakukan dengan mengacu kepada pengguna yang memiliki personal computer atau laptop. Implementasi ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil dari game adalah sebuah pack file berisikan program berekstensi windows dan file bawaan game dan langsung dapat digunakan oleh pengguna yang memiliki personal computer atau laptop. Implementasi juga membahas tampilan antarmuka game, art, dan cara bermain. pengimplementasian game dapat dibagi menjadi beberapa bagian yaitu: 1) Pemilihan teknologi dan platform 2) Implementasi gameplay 3) Realisasi tingkatan bermain 4) Implementasi arts 5) Implementasi game screen 3.4. Pengujian dan Analisis Game
Gambar 3.1 Diagram Alir Runtutan Pengerjain Skripsi
3.1. Studi Literatur Studi literatur menjelaskan dasar teori yang digunakan untuk menunjang penulisan skripsi. Teori-teori pendukung meliputi : 1) Pemahaman dan petunjuk rambu-rambu lalu lintas. 2) Game 3) Adobe Photoshop 4) Pemahaman dalam penggunaan Kinect 5) Game Engine 6) Unity 3.2. Perancangan Game Dalam perancangan ini akan dilakukan tahap-tahap awal pembangunan game, sehingga dapat memudahkan implementasi game untuk melakukan pengembangan pada game ABEL Rambu Lalu Lintas. Perancangan berisi tentang keseluruhan game concept dan perancangan teknis dari game itu sendiri. Bagian perancangan dapat berisi hal-hal berikut, antara lain: Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Pengujian game dilakukan agar dapat menunjukkan bahwa game yang dibuat telah mampu bekerja sesuai kebutuhan yang mendasarinya. Pengujian juga bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan atau kekurangan pada permainan yang diuji. 3.5. Kesimpulan Pengambilan kesimpulan dan sara akan diuraikan dan diharapkan mampu menjawab rumusan masalah pada latar belakang penelitian terkait hasil rancangan game yang dibuat.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
4.
PERANCANGAN
4.1. Flow Chart Game ABEL Rambu Lalu Flow chart
Gambar 4.1 Flow Chart Game ABEL Rambu Lalu Lintas
1) Flow chart pada game ABEL Rambu Lalu Lintas dimulai dari tampilan halaman utama/home. Pada halaman Home disediakan 3 menu utama pada game yaitu menu Belajar, Bermain, dan Bantuan. 2) Pada menu Belajar akan menuju halaman belajar yang menampilkan pembelajaran dan pengenalan rambu lalu lintas. 3) Pada menu Bantuan akan menuju halaman yang menampilkan halaman bantuan seperti kegunaan dari masing-masing tombol yang ada pada game 4) Pada menu Bermain akan menuju ke permainan dan bermain hingga mendapatkan nilai. 5) Pada saat permainan berlangsung, pemain bisa memilih untuk berhenti sementara atau melanjutkan permainan dan mendapatkan nilai. 6) Jika pemain melanjutkan permainan maka pemain akan mendapatkan nilai dan reward berupa bintang. Jika tidak melanjutkan bermain, pemain bisa keluar dari game 7) Jika pemain sudah selesai bermain, pemain bisa keluar dari game dan selesai.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
399
4.2. Perancangan MDA Framework Pada perancangan game ini akan menerapkan MDA Framework sebagai acuan, agar game yang diusulkan telah sesuai dengan desain estetika dari MDA framework, sehingga benar-benar mampu diterima oleh anak TK dan mampu memberikan dampak positif bagi mereka, serta menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan menyenangkan baik bagi anak TK maupun ibu guru pembimbing. MDA Framework yang digunakan untuk mendesain game ABEL Lalu Lintas adalah sebagai berikut: 1) Perancangan mechanics Perancangan mechanics yang ada pada game ABEL Rambu Lalu Lintas, yaitu: a. Point Point pada game ini yaitu digunakan untuk menghitung nilai-nilai dari pemain. Point yang didapat oleh pemain akan menunjukan nilai berupa teks yang menunjukan hasil yang telah dicapai pemain saat memainkan game. b. Level Pada game ini terdiri dari 3 kategori level berupa tingkatan bermain yaitu mudah, sedang, dan sulit. Pada tingkatan bermain “mudah” berisi pertanyaan arti dari rambu lalu lintas, tingkatan bermain ”sedang” berisi pertanyaan menebak gambar putus-putus yang membentuk rambu lalu lintas, dan tingkatan bermain “sulit” akan berisi pertanyaan untuk mencari potongan gambar rambu lalu lintas seperti puzzle. c. Leaderboard Pada tahap ini setiap tingkatan bermain akan terdapat nilai yang diperoleh pemain dan akan dilakukan pengamatan hasil yang diperoleh antar pemain. Apabila satu pemain mendapat nilai dan reward tertinggi maka akan memotivasi pemain yang lain sehingga membuat mereka merasa tertantang untuk selalu belajar dan bermain hingga mendapat nilai tertinggi dengan reward tertinggi pula. d. Badges pada game ini yaitu ketika pemain berhasil menjawab satu pertanyaan maka akan diberikan nilai 10 untuk jawaban yang benar, dan 0 untuk jawaban yang salah. Badges akan memberikan pemain sebuah tingkat keberhasilan atau reward yaitu ketika pemain mendapatkan nilai di bawah atau sama dengan 50 maka akan mendapatkan satu bintang, untuk nilai diatas 50 sampai sama dengan 80 akan mendapatkan dua
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
bintang, dan nilai diatas 80 yaitu 90 dan 100 maka akan mendapatkan tiga bintang yang merupakan bintang tinggi dalam game ini. e. On boarding On Boarding yang ada di dalam game ini yaitu berupa bantuan yang akan membantu pemain memahami fungsi dari tomboltombol yang ada pada setiap halaman game dan memberikan bantuan cara memainkan game. f. Engagement loops 1) Motivation Emotion Motivasi emosi yang akan mendorong pemain untuk memainkan game ini yaitu game ini memberikan tampilan interface yang mudah dan menyenangkan, dan apa yang dipelajari dalam game ini yaitu rambu lalu lintas yang memang ada di dunia nyata. Untuk memainkan game pemain harus untuk bergerak atau berjalan ke kanan atau kiri, target dari game adalah anak-anak TK yang senang mencoba hal-hal baru seperti bermain dengan menggunakan sensor gerak, sehingga akan membuat mereka aktif. 2) Social call to action Game ini akan mengajak pemain untuk belajar dan bermain dalam memahami rambu lalu lintas dengan menyenangkan. Pemain yang sudah bermain akan mendapatkan nilai dan reward. Para pemain akan saling berinteraksi satu sama lain, mereka akan aktif di dalam kelas. 3) Player re-engagement Pada game ini akan diberikan langkah selanjutnya untuk pemain yaitu apakah ketika selesai bermain, pemain ingin bermain ulang atau ingin melanjutkan ke tingkatan bermain selanjutnya. 4) Visible progress / reward Pada game ini akan diberikan penghargaan/reward berupa bintang dan dapat dilihat oleh pemain yang lain juga. 2) Perancangan Dynamics Perancangan dynamics yang ada pada game ABEL Lalu Lintas, yaitu pada bentuk Model 2D dirancang untuk bereaksi ketika pemain menggerakan tubuh ke kanan atau ke kiri, sehingga karakter 2D yang ada pada game juga akan bergerak sesuai dengan gerakan pemain. Di dalam game pemain akan mendapatkan nilai 10 ketika jawaban benar dan 0 jika salah selain itu akan mendapatkan reward di akhir permainan Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
400
3) Perancangan Aesthetics Perancangan aesthetics yang ada pada game ABEL Lalu Lintas, yaitu kategori tingkatan bermain yang diberikan memiliki kesulitan yang berbeda. Ketika mereka menyelesaikan tiap tingkatan bermain dan mendapatkan nilai maka pemain akan mendapatkan bintang sebagai tanda keberhasilan. Dengan adanya bintang mereka akan merasa tertantang untuk bisa mendapatkan bintang paling tinggi, dan para pemain akan tertarik dalam proses belajar dan bermain dengan game ini. 4.3. Deskripsi Game Game ABEL Rambu Lalu Lintas bertujuan mengenalkan tentang rambu-rambu lalu lintas pada anak TK sejak dini. Game ini akan dimainkan dengan bantuan guru pembimbing untuk mengoperasikan game, seperti memilih menu yang ada pada game, karena anak TK belum mengerti apa yang harus dilakukan pada saat memilih menu. Mereka akan memainkan game pada saat memasuki tingkatan bermain mudah, sedang, dan sulit. Ketika pemain dalam game muncul dan soal telah dibacakan, maka anak-anak bisa memainkan game tersebut dengan menjawabnya dan bergerak kearah jawaban yang dianggap benar, dan pada setiap jawaban akan diberikan nomor di atasnya, nomor tersebut berfungsi apabila anak-anak belum mengerti arah ke kiri dan kenan sehingga mereka bisa menjawab dengan berjalan ke nomor tersebut. 1. Judul Game Game ini berjudul ABEL Rambu Lalu Lintas, ABEL merupakan singkatan dari Ayo Belajar. 2. Genre Genre dari game ini yaitu merupakan simulation game dimana lingkungan digambarkan mirip dengan dunia nyata, yaitu seperti rambu-rambu lalu lintas yang digunakan dan latar dari game yaitu jalan raya dimana akan terdapat rambu lalu lintas. 3. ESRB (The Entertainment Software Rating Board) Ratings pada game ini termasuk dalam game yang bisa dimainkan oleh semua anak yang ingin belajar dan bermain dalam mengenal
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
rambu lalu litas. Game ABEL Rambu Lalu Lintas aman digunakan oleh anak-anak dan konten yang digunakan di dalam game ini aman dan tidak mengandung unsur-unsur yang tidak pantas atau kasar. 4. Tujuan Tujuan dari game ini agar pemain mampu mengerti dan memahami rambu lalu lintas. Diharapkan mampu memberikan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Dalam memainkan game ini diharapkan meraka akan mampu memilih jawaban dengan tepat dan mendapatkan nilai, sehingga guru pembimbing dapat menilai kemajuan dari anak peserta didik dalam memahami rambu lalu lintas menggunakan game ini. 5.
401
Gambar 5.1 Implementasi Karakter Pemain
Tampilan halaman utama yang akan menampilkan menu dalam game ABEL Rambu Lalu Lintas. Menu yang ada pada halaman home yaitu menu belajar, bermain dan bantuan. Tampilan halaman home dapat dilihat pada Gambar 5.2.
IMPLEMENTASI
5.1. Batasan Implementasi Dalam pengembangan sebuah Aplikasi, terdapat beberapa batasan dalam mengimplementasikan game ABEL Rambu Lalu Lintas, yaitu sebagai berikut : 1) Game di rancang untuk platform PC dengan system operasi windows. 2) Game dibangun menggunakan Unity Engine 5.4. Pembuatan karakter, obyek dan seluruh aset yang berkaitan di dalam game menggunakan Adobe Photoshop CC 2015. 3) Game ini memiliki 3 tingkatan bermain yaitu mudah, sedang, dan sulit. 4) Dalam memainkan game ini dibutuhkan sebuah Komputer dan juga Kinect yang digunakan untuk mengendalikan pergerakan pemain dalam game. 5) Game dapat dimainkan secara bergantian atau per anak, tidak bisa secara bersamasama. 6) Game ABEL Rambu Lalu Lintas 2D berbasis kinect dapat dimainkan pada jarak ≤ 2 meter, dengan jarak kinect dari pemain minimal ≤ 80 cm. 5.2. Implementasi Arts pada Gameplay
1) Implementasi Arts Karakter Karakter pemain akan dibuat menjadi animasi sehingga pemain dalam game terlihat seperti orang berjalan, dapat dilihat pada Gambar 5.1
2) Implementasi Halaman Menu Utama Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Gambar 5.2 Tampilan Halaman Menu Utama
3) Implementasi Halaman Menu Belajar. Implementasi halaman menu belajar akan terdapat audio yang akan membantu pemain untuk memahami dan membantu menjelaskan arti dari rambu-rambu lalu lintas tersebut. Tampilan halaman menu belajar dapat dilihat pada Gambar 5.3.
Gambar 5.3 Implementasi Menu Belajar
4) Implementasi Halaman Menu Bermain Implementasi halaman menu bermain pada game ABEL rambu lalu lintas akan menampilkan halaman tingkatan bermain. Pemain akan memilih tingkatan bermain yang terdiri dari 3 kategori yaitu mudah, sedang, dan sulit. Tampilan halaman menu bermain dapat dilihat pada Gambar 5.4
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
402
Sulit. Implementasi bermain tingkat sulit yaitu pada halaman ini soal akan berupa gambar potongan puzzle dimana pemain harus menebak gambar dimanakah potongan dari gambar yang telah disebutkan. Tampilan halaman bermain tingkat mudah dapat dilihat pada Gambar 5.7. Gambar 5.4 Implementasi Tingkatan Bermain
5) Implementasi Halaman Bermain Tingkat Mudah Pada tingkatan bermain mudah terdapat soal berupa teks dan audio, diberikan dua jawaban untuk menjawab yaitu disebalh kanan dan kiri. Nilai disebelah kanan atas adalah hasil nilai yang didapat. Angka pada setiap jawaban bertujuan apabila pemain belum mengerti dimana arah kanan atau kiri, dan bisa menjawab dengan menebak kemudian bergerak ke arah angka tersebut. Tampilan halaman bermain tingkat mudah dapat dilihat pada Gambar 5.5.
Gambar 5.5 Implementasi Halaman Bermain Tingkat Mudah
Gambar 5.7 Implementasi Halaman Bermain Tingkat sulit
8) Implementasi Halaman Reward Pada halaman reward menampilkan nilai akhir yang diperoleh setelah memainkan game. Untuk nilai 90 hingga 100 akan mendapatkan reward 3 bintang, nilai 60 hingga 80 mendapatkan reward 2 bintang, nilai 10 hingga 50 mendapat satu bintang, dan jika tidak mendapatkan nilai atau nol tidak akan mendapatkan reward. Jika pemain telah mendapatkan reward, maka permainan selesai, dan pemain bisa keluar atau mengulang permainan pada tingkatan yang lain. Tampilan reward dapat dilihat pada Gambar 5.8.
6) Implementasi Halaman Bermain Tingkat Sedang. Implementasi halaman bermain tingkat sedang yaitu akan terdapat soal yang berupa audio. Pada halaman ini soal berupa gambar putus-putus dimana pemain harus menebak gambar rambu apakah itu, dapat dilihat pada Gambar 5.6. Gambar 5.8 Tampilan Halaman Reward Bintang
6.
Gambar 5.6 Implementasi Halaman Bermain Tingkat Sedang
7) Implementasi Halaman Bermain Tingkat Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
PENGUJIAN
6.1. Playtesting Playtesting game dilakukan pada 20 anak dan memberikan kuisioner kepada mereka. kuisioner diberikan dengan melakukan tanya jawab kepada masing-masing anak TK. Berdasarkan dari jawaban yang telah diperoleh dari 20 orang anak yang telah memainkan game memberikan hasil yang memuaskan, yaitu 20
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
orang anak terisi dengan jawaban bagus dan sangat bagus. Berikut merupakan hasil kuisioner yang telah diberikan. Tabel 6.1 Hasil dari Kuisioner pada Anak TK No
Pertanyaan
1
2
Cukup
Bagus
Sangat bagus
Bagaimana game yang telah disajikan?
12 anak
8 anak
Bagaimana dengan tampilan arts game yang di berikan?
15 anak
5 anak
3
Seberapa “fun” anda memainkan game ABEL Rambu Lalu Lintas?
17 anak
4
Bagaimana dengan tingkat kesulitan game?
20 anak
3 anak
Pengujian playtesting dilakukan pada 20 orang anak dengan melakukan uji kompetensi yaitu untuk mengukur perbedaan nilai dan pengetahuan dalam memahami rambu lalu lintas yang diperoleh sebelum dan sesudah menggunakan game. Berikut adalah data yang didapatkan pada uji kompetensi dari 20 anak dalam 3 kali melakukan tes, dapat dilihat pada Tabel 6.2. Tabel 6.2 Hasil Tes Uji Kompetensi Pemahaman Rambu Lalu Lintas Tes Pre Post Keanikan Test Test Nilai Tes Pertama 53 65 12 % Tes Kedua 75 84 9% Tes Ketiga 88 95 7%
Pada Tabel 6.2 dapat dibuat grafik kenaikan nilai rata-rata dari pre test dan post test yang diperoleh dari 20 anak pada 3 kali tes. Hasil tes pertama mengalami peningkatan sebesar 12%, Hasil Pre Test dan Post Tes 100 80 60 40 20 0
Tes Pertama
Tes Kedua
Pre Test
Tes Ketiga Post Test
Gambar 6.6.1 Hasil Pre Test dan Post Test Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
403
tes kedua kenaikan sebesar 9%, dan tes ketiga kenaikan sebesar 7%. Berdasarkan hasil kenaikan nilai dari 3 kali tes yang dilakukan menunjukan bahwa pembelajaran dengan menggunakan game ABEL Rambu Lalu Lintas telah berhasil dan mampu meningkatkan nilai dan pengetahuan anak akan rambu lalu lintas serta meningkatkan kemampuan anak dalam berkonsentrasi dan teliti untuk menjawab pertanyaan. 6.2. Hasil Analisis Pengujian Terhadap Pengguna Pada Gambar 6.1 menunjukan peningkatan nilai rata-rata dari pre test dan post test dari 20 anak dalam 3 kali melakukan tes. Hasil tes pertama mengalami peningkatan sebesar 12%, tes kedua sebesar 9%, dan tes ketiga peningkatan sebesar 7%. Hasil kenaikan tersebut menunjukan bahwa game ABEL Rambu Lalu Lintas telah berhasil meningkatkan pengetahuan anak dalam memahami rambu lalu lintas serta meningkatkan kemampuan anak dalam berkonsentrasi dan teliti untuk menjawab pertanyaan. 7.
KESIMPULAN
Dari hasil implementasi dan pengujian game ABEL Rambu Lalu Lintas Berbasis Kinect dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pembangunan game ABEL Rambu Lalu Lintas berbasis kinect dapat menarik minat anak untuk belajar dengan menggunaan gambar, suara, dan animasi dalam game sehingga anak-anak akan belajar tanpa merasa bosan. Tampilan game yang digunakan sangat sederhana sehingga mudah dipahami oleh anak-anak. 2. Pembangunan game ABEL Rambu Lalu
Lintas memberikan banyak manfaat yaitu untuk belajar mengenal rambu lalu lintas sejak dini. Berdasarkan hasil tes sebelum dan sesudah menggunakan game menunjukan kenaikan nilai rata-rata dari 20 anak dengan 3 kali tes, yaitu tes pertama kenaikan sebesar 12%, tes kedua sebesar 9%, dan tes ketiga sebesar 7%. Hasil kenaikan menunjukan bahwa nilai tes setelah menggukan game terus mengalami peningkatan dan menunjukan bahwa game ABEL Rambu Lalu Lintas mampu diterima dengan baik dan memberikan manfaat pada anak dalam
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
belajar rambu lalu lintas serta meningkatkan kemampuan anak dalam berkonsentrasi dan teliti untuk menjawab pertanyaan. 8.
DAFTAR PUSTAKA
Boutsika, E., 2014. Kinect in Education: A Proposal for Children with Autism. Pages 123-129 Budiman, A., 2016. 6 Developer Lokal Yang Mengedukasi Anak Lewat Aplikasi Dan Game. Tersedia di:
[Diakses 2 Mei 2017] Ibrahim, G. M., 2017. Polda Metro Tilang Lebih dari 100 Ribu Kendaraan. Tersedia di:
[ Diakase 10 Juni 2017] Kramer. W., 2000. what is a game. Tersedia di: [Diakses pada 6 Juli 2017] Ladymai. 2015. Kinect Xbox. Tersedia di: [Diakses pada 30 November 2016] Musaalmasih., 2014. Pengertian, Fungsi, dan Sejarah Photoshop. Tersedia di: [Diakses 30 November 2016>. Ningrum, Listya. 2014. Pelanggaran tertib Lalu Lintas Sudah Menjadi Kebiasaan. Tersedia di: [Diakses 9 Juni 2017] Setyani, F., Isnanto, R., & Martono, K., 2013. Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Melalui Permainan Edukasi “The Zoo” Berbasis Kinect. 2(1). Tersedia di: [Diakses 14 November 2016]. Warsita, B., 2008. Teknologi Pembelajaran landasan dan Aplikasinya. Jakarta : Rineka Cipta. Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
404
Wikipedia. 2017. Rambu Lalu Lintas. Tersedia di: [Diakses 25 Desember 2016].