JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA JMII Vol 1, No. 1, 2016 ISSN: 2541-5093
PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENYELESAIAN SOAL MATEMATIKA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) KELAS 9 (IX) Sukenda Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Widyatama Jalan Cikutra No. 204A, Bandung, Indonesia
[email protected]
Abstrak Pembelajaran pada Sekolah Menengah Pertama suatu kegiatan belajar mengajar, kegiatan ini penting dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran melibatkan entitas yang berbeda, agar tercapai kegiatan pembelajaran maka ada tenaga pengajar dan siswa yang diajar. Tantangan yang dihadapi pada proses pembelajaran adalah keterbatasan ruang dan waktu belajar pada suatu pertemuan formal di kelas. Keterbatasan ruang dan waktu bisa diatasi dengan media pembelajaran. Media pembelajaran untuk mengatasi kendala tersebut bisa berupa aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia. Aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia, si-pesoma, memberikan nuansa pembelajaran dengan menggunakan komputer. Pembelajaran degngan menggunakan si-pesoma memberikan ketertarikan para siswa dalam mempelajari matematika secara interaktif. Aplikasi si-pesoma memberikan ulasan materi matematika, seperti halnya buku atau catatan materi belajar. Aplikasi ini mampu memberikan soal latihan matematika secara acak, dengan latihan acak ini dapat memberikan tingkat pemahaman yang lebih kepada pengguna aplikasi si-pesoma. Dan aplikasi ini memberikan kesempatan bagi pengguna untuk memberikan masukan data kepada aplikasi untuk mendapatkan hasil yang tepat berdasarkan rumus matematika yang ada di aplikasi ini. Dengan adanya masukan data dari pengguna maka aplikasi memiliki uji kompetensi dalam menyelesaikan soal latihan. Aplikasi ini memberikan ruang gerak bagi pengguna dalam uji kompetensi sehingga pembelajaran tidak monoton. Kata kunci : Si-Pesoma, Pembelajaran
I. PENDAHULUAN Proses pembelajaran pada Sekolah Menengah Pertama merupakan salah satu kegiatan yang penting dalam menuntut ilmu. Keterlibatan entitas dalam pembelajaran merupakan suatu syarat agar proses belajar mengajar berjalan dengan baik. Entitas tersebut bisa tenaga pengajar dan para siswa, kedua entitas tersebut saling berinteraksi dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran akan berlangsung jika suatu kondisi terpenuhi, diantara kondisi tersebut yaitu waktu dan ruang. Ketika waktu dan ruang tersebut memenuhi kriteria yang diharapkan untuk terjadi proses pembelajaran maka proses pembelajaran berlangsung dengan baik. Biasanya proses pembelajaran secara formal terjadi karena adanya waktu belajar di kelas dengan ruang kelas yang tersedia, bagaimanapun juga proses untuk memahami suatu materi pelajaran dibutuhkan waktu lebih dengan tidak perlu memikirkan ruang yang terbatas. Dalam pendidikan formal biasanya terkendala dengan waktu dan ruang yang terbatas. Hal ini, menjadi bahan untuk membuat suatu media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan untuk pembelajaran dalam memahami materi matematika. Media pembelajaran tersebut memberikan solusi, solusi untuk memahami materi matematika yang tidak perlu memikirkan kendala waktu dan ruang. Media pembelajaran yang dibuat berupa aplikasi pembelajaran untuk memahami materi matematika yang berbasis multimedia. Aplikasi pembelajaran dijalankan oleh komputer. Dengan aplikasi ini bisa mengurangi kendala ruang dan waktu
Jurnal Nasional JMII 2016
81
JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA JMII Vol 1, No. 1, 2016 ISSN: 2541-5093
belajar. Dengan aplikasi ini, para siswa dapat menjalankan aplikasi tanpa harus memikirkan ruang dan waktu, sehingga tujuan untuk memahami materi matematika bisa dilakukan tanpa terkendala dengan ruang dan waktu. Aplikasi dibuat dengan teknologi multimedia sehingga para siswa diajak untuk tertarik dan minat dalam memahami materi matematika. Para siswa diajak untuk memahami materi matematika secara mandiri. Dengan kemandirian para siswa memahami materi matematika dengan aplikasi yang berbasis teknologi multimedia. Pada aplikasi mengajak para siswa, secara interaktif, untuk memahami materi dan penyelesaian soal-soal yang memerlukan pemahaman yang lebih. Pemahaman yang lebih memerlukan kesiapan mental yang baik, ketidak-siapan mental dapat mempengaruhi para siswa dalam memahami materi matematika. Aplikasi memberikan banyak latihan soal untuk melatih mental para siswa dalam memahami materi matematika. Fenomena untuk mempersiapkan mental para siswa dalam memahami materi matematika bisa dilihat dengan adanya les-les atau private-private. Les atau private diadakan oleh pihak sekolah atau di luar sekolah. Serta lembaga yang menerima para siswa untuk memberikan kesiapan mental para siswa terutama dalam kesiapan materi dan penyelesaian soal-soal matematika yang diujikan. Materi yang diujikan dalam Ujian merupakan tolak ukur bagi siswa-siswi untuk bisa naik kelas atau lulus dari Sekolah Menengah Pertama (SMP). Materi atau penyelesaian soal-soal matematika merupakan mata pelajaran yang sulit di mata siswa-siswi. Sehingga perlu adanya pembahasan materi atau penyelesaian soal-soal matematika yang menjadi alternatif pilihan untuk memberikan nilai lebih di mata siswa-siswa. Nilai lebih tersebut yaitu memberikan pemahaman materi dan penyelesaian soal-soal matermatika yang tidak terbatas pada ruang, waktu, dan pengajar (guru) maka perlu dibangun aplikasi multimedia yang bisa memberikan nilai tambah. Nilai tambah tersebut adalah suatu keadaan yang bisa memberikan pemahaman materi dan penyelesaian soal-soal matematika terutama untuk para siswa Sekolah Menengah Pertama kelas sembilan (IX). Aplikasi mengemas materi berupa slide yang menarik sehingga memberikan suatu harapan agar para siswa mau belajar untuk memahami materi matematika. Aplikasi juga memberikan soal latihan
untuk uji kompetensi para siswa. Dengan adanya uji kompetensi ini, memberikan harapan agar para siswa siap menghadapi soal ujian serta mempersiapkan mental para siswa. Aplikasi ini memberikan kasus tentang pembahasan materi atau penyelesaian soalsoal mata pelajaran matematika. Aplikasi komputer ini memberikan ruang gerak yang lebih leluasa, karena tidak terpaku pada tenaga pengajar atau lembaga pendidikan. Tentunya ada alat yang harus dimiliki yaitu komputer, untuk dekade ini, komputer sudah bukan menjadi barang langka atau mewah. Komputer pribadi sudah dimiliki oleh hampir setiap rumah (diperkotaan) sehingga sudah tidak lagi menjadi hal yang susah untuk memiliki komputer. Aplikasi yang dibuat atau dikembangkan dengan studi kasus mata pelajaran matematika yang dituangkan dalam kegiatan penelitian. Kegiatan penelitian dilakukan untuk membangun media pembelajaran yang berupa aplikasi komputer yang berbasis teknologi multimedia. Dan aplikasi komputer tersebut diberi nama “si-pesoma”.
II. KAJIAN PUSTAKA Matematika suatu kata yang sudah tidak asing lagi bagi kita, matematika merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang hitungan atau angka (yang disimbolkan) yang bisa dikomputasikan oleh akal pikiran manusia. Materi matematika diperlukan oleh setiap orang ataupun dalam kehidupan sehari-hari. Di dunia pendidikan, matematika diperlukan di semua jurusan dan dipelajari oleh semua orang dengan latar belakang yang berbeda. Dalam kesempatan ini, kita memberikan sebuah pengertian matematika yang disertai dengan fungsinya serta ruang lingkup pembelajaran yang dimasukkan dalam sebuah aplikasi komputer yang berbasis teknologi multimedia. Kegiatan berhitung merupakan aktifitas sehari-hari yang sudah biasa dilakukan oleh semua orang. Semua lini kehidupan selalu ada matematika sehingga bisa dikatakan dengan istilah tiada aktifitas tanpa menggunakan matematika. Akan tetapi banyak yang tidak menyadari bahkan bisa dikatakan tidak tahu apa pengertian matematika, apa istilah matematika dari berbagai negara, serta ruang lingkup matematika, dan masih banyak lagi. Padahal matematika selalu digunakan dalam kehidupan
Jurnal Nasional JMII 2016
82
JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA JMII Vol 1, No. 1, 2016 ISSN: 2541-5093
sehari-hari mulai dari hal-hal kecil sampai dengan hal-hal yang besar. Sebagai contoh mulai dari belanja rumah tangga sampai dengan mega proyek dipastikan ada matematika yang dilibatkan. Pemahaman matematika untuk para siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) khususnya kelas Sembilan (IX) perlu dilakukan dengan baik. Multimedia merupakan teknologi di bidang informasi yang memadukan pengolahan data dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, video yang disatukan menjadi data digital untuk dikelola atau diproses dengan menggunakan komputer. Penyatuan data (digital) dikelola atau diproses oleh komputer untuk bisa disimpan, diproses dan disajikan secara linier maupun interaktif. Hasil pengolahan menjadi informasi multimedia yang dapat diterima dengan kedua indera baik penglihatan maupun pendengaran, sehingga lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia yang sebenarnya. Informasi multimedia lebih ke arah bentuk asli dalam dunia nyata jika dibandingkan dengan informasi bentuk teks (angka dan huruf) yang umum diperoleh komputer pada saat ini. Teknologi multimedia merupakan hasil teknologi elektronik, komputer dan perangkat lunak, kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam berbagai macam warna dan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital telah memungkinkan multimedia terjangkau oleh masyarakat umum pemakai komputer pribadi. 2.1 CBT dan Multimedia Interaktif CBT atau Computer Based Training adalah penyajian materi pelatihan dan pendidikan melalui komputer. CBT dapat hadir dalam berbagai bentuk, mulai dari presentasi sederhana informasi dalam bentuk text, hingga presentasi materi kursus dalam bentuk aplikasi multimedia yang dilengkapi dengan text, image, video, audio, interaksi dan umpan balik dari pengguna (Hick, 1997). Contoh pemanfaatan CBT pada bidang pelatihan dan pendidikan misalnya : tutorial matematika, pelatihan layanan konsumen, pengenalan produk baru, pengenalan kebijakan perusahaan dan lain-lain. CBT berperan sebagai pelengkap sistem pelatihan yang memudahkan instruktur untuk berinteraksi dengan pengguna. Salah satu bentuk penyajian aplikasi CBT biasanya berupa produk multimedia. Multimedia interaktif adalah teknologi dinamis yang memerlukan input tertentu dari
pengguna untuk menyampaikan sekumpulan informasi melalui text, grafik, image, atau video. Biasanya aplikasi multimedia interaktif dirancang untuk menampilkan hasil tertentu dan memberikan umpan balik dengan cepat, tergantung pada jenis komputer yang digunakan atau bentuk antarmuka yang diakses oleh pengguna. Teknologi ini digunakan agar dapat memberikan informasi dalam bentuk yang lebih menarik dan dapat menarik perhatian pengguna, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih kaya. (Nusir, Alsmadi, & Al-Kabi, 2011) Terdapat mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu (Thorn, 1995): (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Multimedia interaktif, dikaitkan dengan proses pembelajaran, biasanya mengacu pada penggunaan multimedia dan peralatan ICT untuk menyajikan materi yang mendukung dialog yang efektif antara instruktur (tenaga pengajar) dan para siswa. Manfaat materi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi yang berbasis multimedia, seperti disebutkan oleh Hick (Hick, 1997) yaitu : meningkatkan proses pembelajaran, bersifat interaktif, fleksibel, modular, praktis, konsisten, tepat waktu, memikat, dan biaya lebih murah. 2.2 Perancangan Instruksional dengan Model ADDIE ADDIE adalah model perancangan instruksional yang berupa proses umum yang secara tradisional digunakan oleh perancang instruksional ataupun pengembangan pelatihan. Model ADDIE merupakan inti perancangan instruksional dan menjadi dasar sistem perancangan instruksional (Instructional System Design - ISD). Pada prakteknya terdapat beberapa macam adaptasi model ADDIE, tetapi secara umum terdiri dari 5 fase yang membentuk siklus yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Ulasan yang dibuat Zulrahmat Togala untuk buku Instructional Design: The ADDIE Approach, menjelaskan aktivitas yang dilakukan pada masingmasing tahap sebagai berikut (Togala, 2013) :
Jurnal Nasional JMII 2016
83
JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA JMII Vol 1, No. 1, 2016 ISSN: 2541-5093
1.
2.
3.
Analisis : Pada fase analisis, dilakukan pendefinisian permasalahan instruksional, tujuan instruksional, dan sasaran pembelajaran. Pada fase ini juga dilakukan identifikasi atas lingkungan pembelajaran, pengetahuan dan keahlian yang saat ini sudah dimiliki oleh siswa. Fase ini dilakukan untuk menjawab pertanyaanpertanyaan terkait hal-hal berikut : Siapa audiensnya, apa yang perlu mereka pelajari, berapa anggarannya, opsi apa saja yang tersedia untuk menyajikan materi (delivery), kendala apa saja yang ada, kapan proyek harus selesai, dan apa yang harus dilakukan siswa untuk mengetahui kompetensi mereka? Desain : fase desain terkait dengan penentuan sasaran, instrumen penilaian, latihan, konten, dan analisis yang terkait materi pemebealjaran, rencana pembelajaran dan pemilihan media. Fase desain dilakukan secara sistematis dan spesifik. Aktivitas yang dilakukan pada tahap desain biasanya meliputi pemilihan lingkungan belajar yang paling sesuai dengan mempelajari jenis keahlian kognitif yang diperlukan untuk mencapai tujuan instruksional, menulis sasaran instruksional, memilih pendekatan secara keseluruhan, bentuk dan tampilan program : unit outline, pembelajaran dan modul, merancang materi kursus secara spesifik untuk digunakan pada medium elektronik interaktif Pengembangan (development) : pada fase ini dilakukan pembuatan dan penggabungan aset kontent yang sudah dirancang pada fase desain.
4.
5.
Pada fase inilah dibuat storyboard, penulisan konten dan perancangan grafis yang diperlukan. Jika melibatkan e-learning, programmer akan bekerja untuk mengintegrasikan teknologi yang diperlukan. Aktivitas yang dilakukan pada fase ini meliputi pembuatan atau pengumpulan media yang diperlukan, menggunakan kekuatan internet atau media elektronik untuk menyajikan informasi dalam berbagai format multimedia sehingga dapat memenuhi keinginan siswa, mendefinisikan interaksi yang sesuai, yang harus dalam bentuk kreatif, inovatif, dan mendorong siswa untuk terpancing belajar lebih lanjut. Implementasi : pada fase ini, dibuat prosedur untuk pelatihan bagi peserta pelatihan dan instrukturnya / fasilitator. Pelatihan bagi fasilitator meliputi materi kurikulum, hasil pembelajaran yang diharapkan, metoda penyampaian dan prosedur pengujian. Aktivitas lain yang harus dilakukan pada fase ini meliputi penggandaan dan pendistribusian materi, handout dan bahan pendukung lainnya, serta persiapan jika terjadai masalah teknis dan mendiskusikan rencana alternatif dengan siswa. Evaluation : fase evaluasi terdiri atas dua bagian yaitu formatif dan summatif. Evaluasi formatif terjadi di setiap tahapan proses ADDIE. Evaluasi sumatif terdiri atas test yang dirancang untuk domain yang terkait kriteria tertentu dan memberikan peluang umpan balik dari pengguna.
Jurnal Nasional JMII 2016
84
JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA JMII Vol 1, No. 1, 2016 ISSN: 2541-5093
Materi yang disampaikan meliputi :
Gambar 1. Model ADDIE untuk Perancangan Instruksional (Togala, 2013)
1.
Penggunaan model ADDIE pada pengembangan produk multimedia untuk pembelajaran sudah dikenal secara luas. Parekh (Parekh, 2006) mencantumkan ADDIE sebagai salah satu metoda pengembangan aplikasi multimedia untuk produk CBT. Model ADDIE juga digunakan untuk pengembangan website berbasis multimedia (Peterson, 2003), serta aplikasi pembelajaran berbasis multimedia lainnya (Arkun & Akkoyunlu, 2008), (N. Subana, 2013).
III. PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA
Materi yang akan digunakan pada pengembangan aplikasi ini yaitu tentang penyelesaian soal-soal matematika. Materi ini dipilih berdasarkan pertimbangan berikut :
2. 3. 4.
3. 4.
Untuk memperkuat kesan atas materi yang disampaikan, informasi di atas disajikan dengan dukungan animasi, video, audio dan game. 3.2. Penerapan Model ADDIE
3.1. Materi Pembelajaran Matematika
1.
2.
Pengertian tentang materi yang disebutkan di materi pembelajaran matematika Penyelesaian soal-soal matematika terutama pada materi kesebangunan dan kekongruenan bangun datar, bangun ruang sisi lengkung. Penilaian dari pengguna dalam menyelesaikan soal-soal latihan. Cara menyelesaikan soal-soal matematika dengan menggunakan rumus-rumus yang baku.
Kesebangunan dan kekongruenan bangun datar, Bangun ruang sisi lengkung, Statistik, dan Peluang.
Berdasarkan ruang lingkup materi yang akan disampaikan, kemudian dibuat rencana dan implementasi pengembangan aplikasi multimedia dengan mengacu pada model ADDIE. Di setiap tahapan, dilakukan penelitian dan pengamatan singkat untuk menentukan ruang lingkup aplikasi yang akan dikembangkan. Penelitian dilakukan berdasarkan observasi singkat dan diskusi dengan beberapa guru. Hasil setiap tahapan dapat dilihat pada tabel 1.
Table 1. Tahapan Pengembangan Berdasarkan Model ADDIE
Fase
Aktivitas
Hasil
Analisis
a. b. c.
Siswa SMP, minimal kelas IX (Sembilan) Tidak ditentukan, pengembangan bersifat mandiri Komputer yang disimpan dalam bentuk KIOSK atau komputer demo di kelas Komputer harus mendukung fitur multimedia (dilengkapi dengan audio). Tidak ditentukan, pengembangan bersifat mandiri. Menjawab pertanyaan instruktur (jika ada), atau bermain game.
d.
Desain
Siapa audiensnya Berapa anggarannya Opsi apa saja yang tersedia untuk menyajikan materi Kendala apa saja yang ada,
e. f.
Kapan proyek harus selesai, Apa yang harus dilakukan siswa untuk mengetahui kompetensi mereka?
a.
Pemilihan lingkungan belajar yang paling sesuai dengan mempelajari jenis keahlian kognitif Menulis sasaran instruksional.
b. c.
Memilih pendekatan secara keseluruhan, bentuk dan tampilan
Lingkungan belajar dapat dilakukan secara mandiri dalam bentuk aplikasi KIOSK atau berkelompok di dalam kelas Sasaran instruksional : memahami pengertian, dampak dan solusi atas masalah pemanasan global. Pendekatan : ilustrasi dilengkapi dengan grafik, animasi, gambar dan video.
Jurnal Nasional JMII 2016
85
JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA JMII Vol 1, No. 1, 2016 ISSN: 2541-5093
d.
Pengembangan
program Merancang materi kursus secara spesifik
a.
Pembuatan atau pengumpulan media yang diperlukan,
b.
Mendefinisikan interaksi yang sesuai, yang harus dalam bentuk kreatif, inovatif.
Untuk membangkitkan kesadaran akan bahaya pemanasan global, diberikan informasi tentang dampak kerusakan. Untuk membuat siswa lebih tertarik, disediakan game sekaligus sebagai alat evaluasi pembelajaran. Rancangan materi meliputi : x Tampilan informasi materi matematika secara umum, x Penyampaian materi sesuai dengan kebutuhan siswa kelas IX yang dilengkapi dengan rumusrumus yang baku. x Animasi dan video untuk memperkuat informasi x Latihan, untuk menguji pemahaman siswa x
Audio (diisi oleh narasi pengembang aplikasi), Video (dikumpulkan dari sumber-sumber bebas di internet), x Animasi (dibuat sendiri atau dikumpulkan dari sumber-sumber tak berbayar di internet) x Rumus (sesuai dengan referensi, dilengkapi dengan animasi). x Game (dibuat sendiri) x Tools untuk pengembangan : Macromedia Flash Interaksi : siswa dapat menjalankan aplikasi secara mandiri, navigasi dan eksplorasi tidak dibatasi per modul, tetapi sesuai dengan keinginan siswa untuk eksplorasi.
Implementasi
Distribusi Aplikasi
Belum dilakukan, aplikasi dikembangkan hingga tahap prototype
Evaluasi
Evaluasi hasil pembelajaran siswa Evaluasi respon siswa terhadap aplikasi
Dilakukan dalam bentuk game Dilakukan dalam bentuk melakukan menyebarkan kuisioner.
survey
/
3.3. Pengembangan Aplikasi
Rancangan Menu :
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan aplikasi pembelajaran di atas, kemudian dibuat rancangan aplikasi sebagai berikut :
Aplikasi ini dirancang untuk dikendalikan oleh instruktur yang bersifat sebagai “admin”, maksudnya agar ketika aplikasi diaktifkan, siswa tidak mengakses aplikasi lain di komputer. Untuk itu, sebelum masuk ke tampilan utama, instruktur akan mengaktifkan fitur fullscreen dan konten. Dari tampilan utama, siswa dapat mengakses peta, animas, game, fakta, solusi, penyebab, dampak, dan berbagai informasi lainnya. Interaksi dengan siswa juga difasilitasi dengan disediakannya buku tamu untuk mengisikan pesan atau komentar dari siswa. Rancangan menu ini dapat dilihat pada gambar 2.
Kebutuhan Data : Data yang dibutuhkan meliputi foto, video dan animasi yang menjelaskan tentang materi matematika. Data ini disimpan dalam format XML dan tersusun atas 4 kelompok data yaitu data foto, video, fakta, dan pesan. Data fakta digunakan untuk menyimpan informasi tentang gambar yang menjelaskan suatu fakta dan data pesan digunakan sebagai media umpan balik dari siswa.
Realisasi Aplikasi:
Jurnal Nasional JMII 2016
86
JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA JMII Vol 1, No. 1, 2016 ISSN: 2541-5093
Rancangan menu di atas kemudian direalisasikan menjadi satu aplikasi yang berjalan di Flash Player 11.2. Gambar 3 menunjukkan beberapa cuplikan tampilan pada aplikasi yang sedang berjalan. Tampilan utama dibuat mengikuti gaya antarmuka Windows, yang terdiri atas sekumpulan ikon yang mewakili setiap informasi yang akan diakses. Rancangan tampilan ini sengaja dipilih dengan memperhatikan tren tampilan yang saat ini sedang populer.
menyelesaikan soal-soal berdasarkan rumus yang baku.
Gambar 4.Tampilan antarmuka Interaktif Penyelesaian Soal dengan Rumus Baku
Evaluasi Pengguna
Gambar 2. Rancangan Menu Aplikasi Si-Pesoma
Untuk memperkuat informasi yang disampaikan, aplikasi juga dilengkapi dengan animasi tentang proses penyelesaian soal-soal matematika. Diharapkan bentuk penyajian ini dapat lebih berkesan dan membangkitkan kesadaran di antara para siswa. Gambar 4 menunjukan tampilan untuk animasi penyelesaian soal-soal matematika.
Gambar 3. Tampilan menu pembahasan aplikasi pembelajaran
Realisasi penyelesaian soal-soal matematika disajikan dalam bentuk sederhana dengan pendekatan rancangan antarmuka sederhana. Penyelesaian soalsoal matematika terdiri atas 4 materi dan di setiap materi terjadi peningkatan kesulitan pertanyaan yang diajukan. Gambar 4 menunjukkan tampilan antarmuka interaktif yang digunakan untuk
Setelah aplikasi selesai dibuat, kemudian dicoba digunakan pada 20 responden, dengan mengambil sampel 20 siswa/siswi SMP kelas IX. Kuesioner disajikan lebih mengarah kepada aspek interaktif aplikasi multimedia yang sudah dikembangkan, bukan kepada materi pembelajaran soal-soal penyelesaian matematika. Hasil kuesioner dapat dilihat pada tabel 2, dan menunjukkan bahwa ratarata 80% responden menilai aplikasi yang sudah dibuat dapat memenuhi kriteria aplikasi multimedia interaktif yang dibuat. Table 2. Evaluasi Pengguna atas Aspek Interaktif Aplikasi No
Kriteria
Hasil
1
Kemudahan Navigasi
80 % setuju
2
Kandungan kognisi
60 % menganggap cukup baik
3
Presentasi Informasi
80 % menganggap sangat menarik
4
Integrasi Media
60 % menganggap cukup baik
5
Artistik dan Estetika
100% menganggap sangat menarik
6
Fungsi Keseluruhan
100% menganggap sangat bermanfaat
Pada penelitian ini belum dilakukan evaluasi formatif atas setiap tahapan model ADDIE, karena
Jurnal Nasional JMII 2016
87
JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA JMII Vol 1, No. 1, 2016 ISSN: 2541-5093
keterbatasan waktu dan informasi. Evaluasi sumatif atas konten pembelajaran juga belum dilakukan mengingat aplikasi belum dicoba digunakan pada lingkungan kelas yang sebenarnya.
IV. KESIMPULAN DAN SARAN Dari proses pengembangan aplikasi multimedia untuk mendukung pembelajaran dengan menggunakan model ADDIE ini, dapat diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Model ADDIE dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi multimedia interaktif untuk mendukung proses pembelajaran. Model ini menyediakan tahapan-tahapan yang memudahkan dalam menyusun target pengguna, materi yang akan disampaikan, sumber pendukung yang diperlukan, dan pendekatan presentasi yang akan digunakan. 2. Model ADDIE ini kemudian dicoba digunakan sebagai pendekatan untuk mengembangkan aplikasi multimedia dengan mengambil konten materi yaitu pengenalan penyelesaian soal-soal matematika. Aplikasi juga dilengkapi dengan game – dilengkapi rumus, untuk mendukung proses evaluasi hasil pembelajaran. 3. Hasil evaluasi atas aspek interaktif menunjukkan bahwa aplikasi yang sudah dikembangkan dapat dianggap memenuhi kriteria sebagai aplikasi interaktif, berdasarkan perspektif pengguna. Namun pada penelitian ini tidak dilakukan evaluasi atas materi yang disampaikan. Atas dasar hasil tersebut, disarankan agar pada penelitian selanjutnya dilakukan juga evaluasi atas materi baik evaluasi formatif dan sumatif, agar siklus ADDIE dapat diterapkan seluruhnya dan dapat dibandingkan antara target yang ingin dicapai pada tahap awal dengan respon siswa sebagai pengguna aplikasi di tahap akhir.
REFERENSI [1] Arkun, S., & Akkoyunlu, B. (2008). A Study on the development process of a multimedia learning environment according to the ADDIE model and students’ opinions of the multimedia learning environment. Interactive Educational Multimedia, Number 17 , 1-19.
[2] Farrer, A. (n.d.). What Is Interactive Multimedia? Retrieved July 2013, from WiseGeek: http://www.wisegeek.com/what-isinteractive-multimedia.htm [3] Hick, S. (1997). BENEFITS OF INTERACTIVE MULTIMEDIA COURSEWARE. Retrieved July 10, 2013, from http://httpserver.carleton.ca/~shick/mypage/benifit.html [4] N. Subana, I. D. (2013). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MODEL ADDIE PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VII SEMESTER I DI SMP TP 45 SUKASADA. Jurnal Edutech Vol 1, No 2 (2013) Edisi Juli 2013 . [5] Nusir, S., Alsmadi, I., & Al-Kabi, M. (2011). Designing an Interactive Multimedia. 2011 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) – "Learning Environments and Ecosystems in Engineering Education" (pp. 4551). IEEE. [6] Parekh, R, (2006). Multimedia Application Development. In R. Parekh, Principles of Multimedia (pp. 654-655). Tata McGraw-Hill Education. [7] Peterson, C. (2003). Bringing ADDIE to Life : Instructional Design at Its Best. Journal of Education Multimedia and Hypermedia , 227241. [8] Thorn, W. J. (1995, April). Points to Consider when Evaluating Interactive Multimedia. Retrieved July 10, 2013, from The Internet TESL Journal: http://iteslj.org/Articles/ThornEvalueConsider.html [9] Togala, Z. (2013). Retrieved June 30, 2013, from http://zultogalatp.wordpress.com/2013/06/15/buk u-instructional-design-the-addie-approachrobert-maribe-branch/ [10] Badarudin, Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 2011, http://ayahalby.wordpress.com/2011/02/23/mo del-pengembanganperangkat-pembelajaran/, tanggal Akses : 29 april 2013. [11] Sri Rahmawati, Elemen-Elemen Multimedia, 2010, http://chievan.blogspot.com/2010/03/elemenelemen-multimedia.html, tanggal akses 29 april 2013. [12] Caca Tittiduit, Animasi Flash, 2012, http://tittiduit.blogspot.com/2012/02/animasiflash.html,tanggal akses 30 april 2013.
Jurnal Nasional JMII 2016
88
JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA JMII Vol 1, No. 1, 2016 ISSN: 2541-5093
[13] Yuda, adobe flash cs 5, http://yuuddaa.blogspot.com/2011/02/adobeflash-cs5-sn-full.html, diakses 30 april 2013. [14] Arsyadriyadi, Pengenalan adobe flash cs5, http://www.arsyadriyadi.com/2012/02/pengenala n-adobe-flash-cs5.html, diakses 30 april 2013. [15] Pengertian Matematika, 2011, http://www.sarjanaku.com/2011/06/pengertianmatematika.html, tanggal akses 5 mei 2013. [16] Pronowo, Galih. 2011. “Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 dan Flash CS5”. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Jurnal Nasional JMII 2016
89