Papieren Tijgers Spelregels voor een WWII historisch simulatiespel
Introductie
Papieren Tijgers is ontworpen als een introductie voor het historisch simulatiespel met miniatuur spelfiguren en voertuigen. Het kan het beste gespeeld worden met plastic figuurtjes en voertuigen met een schaal van 1/72 zoals die gemakkelijk verkrijgbaar zijn in modelbouw- en speelgoedwinkels. Maar ook kunnen papieren modellen gebruikt worden die onder andere op deze site te vinden zijn: www.papertigerarmaments.com Als introductie op dit soort simulatiespellen, zijn de regels opzettelijk gemakkelijk te leren gemaakt, wat niet wil zeggen dat het een makkelijk spel is om te spelen en te winnen! Zoals de Engelsen het zeggen: “easy to learn, hard to master” (makkelijk te leren, moeilijk te winnen). Spelers zullen merken dat een goede strategie over het algemeen werkt (hoewel geluk, zoals altijd in de geschiedenis, een belangrijke rol kan spelen).
Papieren Tijgers gebruikt een standaard pak speelkaarten om de spelbeurten boeiend en soms verrassend te maken. Kaarten met een hogere waarde geven je het initiatief, de gelegenheid eerder in het spel je acties uit te voeren, maar tegelijk zijn die acties moeilijker uit te voeren. Kaarten met een lagere waarde zijn veel
gemakkelijker te gebruiken, maar met die kaarten mag je pas na je tegenstander je beurt spelen! Veel spellen van beginnende spelers zullen solo-spellen zijn, je speelt dan beide partijen. Dat is bij
Plastic Tijgers geen probleem omdat het spelmechanisme van
Plastic Tijgers speciaal ontworpen is om ook solo-spel mogelijk te maken. Je leert op die manier de spelregels sneller en makkelijker en kan ze dan in een paar minuten uitleggen aan vrienden. De bepaling van de volgorde van spelbeurten door de speelkaarten, in combinatie met enkele andere spelregels maken dat
Plastic Tijgers prima solo te spelen is en
toch ook erg leuk als spel voor twee of meer spelers.
Wat je nodig hebt 1. Een of meer zeskantige dobbelstenen (afgekort D6). Twee of drie dobbelstenen per speler is het beste; 2. Een normaal pak speelkaarten (haal de Jokers eruit); 3. Een speelveld van minstens 1 x 1 meter; 4. Onderdelen voor het terrein: a. Boeken of (houten/piepschuim) blokken voor heuvels (polystyreen kan je prima vormen); b. Modelbouwboompjes voor bosgedeeltes. Om de bossen af te bakenen kan je ze op een stuk stof plaatsen of plakken, of er een touwtje omheen leggen. c. Modelbouwhuisjes. Deze kan je als bouwpakket kopen, maar ook als papieren model downloaden (www.papertigerarmaments.com heeft een paar gratis te downloaden huizen en www.paperterrain.com een grote selectie huizen, gebouwen en fortificaties); d. Watten, te gebruiken als ‘markers’ voor eenheden of voertuigen die schade hebben opgelopen;
e. Voertuigen (Jeeps, trucks, halftracks, geschut), tanks en manschappen. De manschappen moeten per 3 of 5 bij elkaar op een voetstuk staan. Je kan ze vastlijmen per peloton waardoor ze makkelijker te hanteren zijn; f. Een meetlat, liniaal of meetlint. Het maken van een meetstok met standaard afstanden van 2,5 – 5 – 7,5 – 10 – 12,5 – 15 etc cm kan makkelijk zijn, dan zie je in één oogopslag hoe ver een eenheid mag bewegen. g. Een stuk touw om daarmee het zicht te kunnen bepalen (‘line of sight’, wat kan een eenheid zien en wat niet).
Boompjes op een stuk (camouflage)stof geven een bos aan. Of door een touwtje rond bomen te leggen geef je de grens van het bosgebied aan
Opzetten van het spel en de start 1. Stel vast wie aanvaller en verdediger is: elke speler gooit twee dobbelstenen en telt de uitkomst op voor een resultaat tussen 2 en 12. Gooi gelijke worpen over; 2. De aanvaller stelt het terrein op: de speler met het hoogste aantal punten is de aanvaller en mag de terreinelementen opzetten (als het geen voorgeschreven scenario is. Is dat het geval, volg dan de aanwijzingen in het scenario op); 3. De verdediger stelt zijn troepen op: de speler met het laagste puntentotaal is de verdediger en mag kiezen aan welke kant van het terrein hij zijn troepen opstelt. Die troepen mogen niet verder dan een derde van de rand van het speelveld staan (dus bij een speelveld van 180 cm mogen de troepen tot 60 cm van de rand staan).
4. De aanvaller stelt zijn troepen op: de aanvaller mag nu zijn troepen opstellen, ook niet verdere dan 1/3e van de rand van het speelveld; 5. Schud het kaartspel: de verdediger schud nu het kaartspel. Wissel dat schudden per beurt af. Je bent nu klaar om het spel te beginnen!
Speelbeurten
Plastic Tijgers speel je in een serie speelbeurten. Iedere beurt heeft de volgende onderdelen: 1. Deel kaarten uit. Iedere speler rolt twee dobbelstenen (2D6). De uitkomst is het aantal kaarten dat de speller krijgt. a. Start met de speler met het hoogste aantal punten uit de 2D6, geef dan om de beurt een kaart aan elke speler. Als het aantal punten gelijk gegooid is voor elke speler, begin dan met uitdelen aan de Aanvaller; b. Kijk niet in de kaarten als ze gedeeld zijn! Wat je krijgt moet onbekend blijven; c. Als beide kanten met minder dan vijf eenheden spelen (dat wil zeggen: tanks, voertuigen of infanteriegroepen), gooien de spelers wel met twee dobbelstenen, maar telt alleen het getal van de hoogste worp (dit om teveel kaarten in het spel te voorkomen).
Bijvoorbeeld: Tom en Cindy spelen een kleinschalig gevecht met slechts drie eenheden per kant. Ze gooien dobbelstenen voor hun kaarten voor de eerste speelbeurt. Tom gooit een 5 en een 2. Hij gebruikt dus de 5 en niet de 2 en krijgt 5 kaarten. Cindy gooit een 4 en een 3. Ze gebruikt dan de 4 en niet de 3 en krijgt 4 kaarten. 2. Wijs kaarten aan eenheden toe. Begin met de aanvaller. De spelers wijzen om de beurt een kaart toe aan een eenheid, die ze omgedraaid (met het plaatje naar beneden) neerleggen.
a) Een kaart mag worden toegewezen aan een voertuig, kanon of infanterieeenheid. Geen eenheid, voertuig of kanon mag meer dan twee kaarten toegewezen krijgen. b) Je hoeft niet alle kaarten toe te wijzen. Je mag kaarten voor later bewaren. Je mag nooit meer dan zes ongebruikte kaarten in je hand hebben aan het einde van een beurt. 3. Gevechtsacties. Nadat de spelers kaarten hebben toegewezen aan eenheden, beginnen de gevechtsacties. Elke speler kiest een eenheid met toegewezen kaarten om mee te spelen. Elke speler draait op z'n minst één kaart om bij zijn gekozen eenheid. Als een eenheid meerdere kaarten heeft liggen, mag er één, maar ook twee kaarten omgedraaid worden. Als beide kaarten omgedraaid worden, zal de eenheid twee acties ondernemen deze beurt. Als een kaart met het plaatje naar beneden blijft liggen, kan de eenheid later in de beurt nog een keer een actie ondernemen. De kleur van de kaart en de waarde van de kaart bepalen het soort actie die de eenheid kan ondernemen en ook de volgorde waarin eenheden acties mogen ondernemen. a) Initiatiefwaarde van de kaart: hoe hoger de waarde van de kaart, hoe eerder de eenheid mag optreden. Dit noem je het “initiatief”. Van de laagste naar de hoogste kaart is het initiatief: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, boer, vrouw, heer, aas. Een eenheid met een “heer” gaat dus voor een eenheid met een “3”. In het geval van gelijkheid van kaart (twee “boeren”), mag rood eerder optreden dan zwart. Als de waarde en de kleur gelijk zijn (twee “rode boeren”), gaat “harten” (♥) voor “ruiten” (♦) en “schoppen” (♠) voor “klaver” (♣). De eenheden treden op in volgorde bepaald door de initiatiefwaarde van de kaarten. b) Kaart moeilijkheidswaarde. Hoe hoger de initiatiefwaarde van een kaart, hoe moeilijker hij te gebruiken is. Dus hebben de kaarten die eerder mogen optreden dan anderen, minder kans op succes. De “moeilijkheid” van een kaart is gelijk aan het getal op de kaart. Voor kaarten met een nummer is dat dus 2 = 2, 3 = 3, 4 = 4 enzovoorts. De kaarten met plaatjes (boer, vrouw, heer) zijn gelijk aan 10 en een aas is 11. Om op te mogen
treden met een kaart, moet je met twee dobbelstenen een getal gooien dat gelijk is aan of groter dan de moeilijkheid van de kaart. c) Kleur van de kaart: de kleur van een kaart bepaald vervolgens wat je een eenheid ermee mag laten doen: RODE KAART:
Vuren: gooi 3 dobbelstenen
Of bewegen: gooi 2 dobbelstenen
ZWARTE KAART: Bewegen: gooi 3 dobbelstenen Of vuren: gooi 2 dobbelstenen)
De (groene) Russische T-34 tank aan de linkerkant heeft een zwarte schoppen (♠) vrouw. De (camouflage) Duitse Panthertank aan de rechterkant een rode harten (♥) vrouw. Het initiatief van beide kaarten is gelijk (vrouw = 10), maar rood gaat vóór zwart en dus mag de Panthertank eerst optreden. De speler van de Panthertank moet kiezen: vuren (3 dobbelstenen) of bewegen (2 dobbelstenen). Hij kiest voor vuren en gooit met drie dobbelstenen die samen meer dan 10 moeten zijn om de T-34 tank te kunnen raken. Als de T-34 het overleefd, mag de controlerende speler de T-34 laten bewegen (3 dobbelstenen) of terugschieten (hij mag maar met 2 dobbelstenen gooien voor een zwarte kaart).
d) Let op dat als een of twee van de eenheden die de spelers hebben uitgekozen om mee te spelen beide kaarten omgedraaid zijn, een eenheid twee keer acties kan ondernemen, of dat de eenheden hun acties afwisselen. Dat hangt af van de initiatiefwaardes van de kaarten!
e) Als de twee eenheden hun acties hebben uitgevoerd, mag elke speler een andere eenheid uitkiezen waar hij een kaart bij heeft liggen, tot alle toegewezen kaarten zijn uitgespeeld. f) Als één van de twee spelers nog eenheden met toegewezen kaarten heeft nadat de andere speler alle eenheden en kaarten heeft gespeeld, mag hij de overgebleven kaarten omdraaien en met die eenheden acties ondernemen. 4. Herstel. Aan het einde van elke speelbeurt mogen spelers met de kaarten die ze niet toegewezen hebben aan eenheden proberen beschadigde eenheden te repareren. a) Aan het einde van de speelbeurt mogen spelers de kaarten die ze nog in voorraad hebben toewijzen aan eenheden die beschadigd zijn geraakt in de loop van de speelbeurt (dat wil dus zeggen “één treffer opgelopen”). Elke beschadigde eenheid mag maar één kaart toegewezen krijgen om schade te proberen te herstellen. De kaarten worden gedekt (dus met het plaatje naar beneden) aan de eenheden toegewezen. Nadat alle kaarten zijn toegewezen, worden ze omgedraaid. Voor elke beschadigde eenheid gooi je 2 dobbelstenen en vergelijk je de uitkomst met de moeilijkheidswaarde van de kaart. Als de uitkomst van de worp met de dobbelstenen gelijk is aan, of hoger dan de moeilijkheidswaarde van kaart, mag je de schademarkeerder weghalen bij de eenheid. Als de uitkomst van de worp minder is dan de moeilijkheidswaarde, blijft de schademarkeerder liggen en blijft de eenheid ook de volgende beurt beschadigd. b) Eenheden die herstellen mogen in een volgende spelbeurt opnieuw kaarten toegewezen krijgen en spelen verder normaal. Eenheden die beschadigd zijn (en ook blijven na een poging tot herstel in de “herstelbeurt”) zijn “in shock” en kunnen gedurende de spelbeurt niet bewegen of actie ondernemen. Als zo'n eenheid in de loop van een spelbeurt opnieuw geraakt word, is hij vernietigd en moet uit het spel genomen worden.
5. Einde van de spelbeurt. Als alle acties zijn uitgespeeld en herstel is gedaan (wat al dan niet gelukt is), is de spelbeurt voorbij. a) Alle gespeelde kaarten worden ingenomen. De spelers leggen hun ongespeelde en ongebruikte kaarten met het plaatje naar boven zodat je kan zien wat je in je voorraad had (en niet hebt gebruikt). Er begint daarna een nieuwe beurt. b) Kaarten die de vorige beurt niet gebruikt zijn (en dus nu open liggen, voor iedereen te zien) mogen in een volgende beurt gebruikt worden, samen met nieuw ontvangen kaarten (die dus weer “dicht” (met plaatje naar beneden) moeten blijven). Let op: dat open kaarten ook “open” toegewezen moeten worden aan eenheden voor acties of herstelpogingen. Je tegenstander weet dus ook welke kaart je gaat gebruiken. c) Onthoud dat je nooit meer dan zes kaarten mag overhouden aan het einde van een beurt. Als je meer dan zes kaarten overhebt, moet je het overschot (alles meer dan zes) wegleggen VOORDAT je de overgebleven kaarten omdraait met het plaatje naar boven. Gevechtsacties in detail 1. Bewegen a) Gooi het aantal dobbelstenen wat mag van de kaartkleur en gekozen actie (bewegen in dit geval) en tel de uitkomsten bij elkaar op. Vergelijk dit met de moeilijkheidswaarde van de kaart voor elke bewegingsbeurt (bij zwarte kaarten mag je dus drie dobbelstenen gooien, bij rode kaarten maar twee!). b) Als het totaal dat je gooit gelijk is aan of hoger dan de moeilijkheidswaarde, mag de eenheid een aantal centimeters bewegen dat evenveel is als de waarde van de worp. Infanterie mag echter nooit meer dan 6 centimeter bewegen op het spelen van één kaart. Meet de afstand vanaf de voorkant van de eenheid. c) Als de worp minder is dan de moeilijkheidswaarde, mag de eenheid niet bewegen op de gespeelde kaart.
d) Als een eenheid een bosgebied in beweegt, een gebouw binnen gaat of een heuvel op (of elk ander terrein dat je als moeilijk begaanbaar kan aanmerken), moet die eenheid direct stoppen met bewegen. De eenheid mag pas verder bewegen op nieuw gespeelde kaarten. Voertuigen mogen geen gebouwen binnen gaan. 2. Vuren a) Om te kunnen vuren, moet je een LOS (Line of Sight = zichtlijn) kunnen trekken van jouw vurende eenheid naar de doeleenheid van de tegenstander. Dat is een rechte lijn, getrokken van het midden van de vurende eenheid naar het midden van het doelwit. Heuvels, gebouwen en bossen blokkeren de LOS die door hen heen loopt, maar niet die in hen loopt.
De Panthertank rechts heeft een goede LOS op de infanterie in het bos, maar niet op de Russische T-34 tank door het bos heen.
b) Als er onduidelijkheid bestaat of er een goede LOS is of niet, kan je met één dobbelsteen gooien. Op 1, 2 of 3 is de LOS geblokkeerd, op 4, 5 of 6 is deze vrij.
OPMERKING VAN DE ONTWERPER: een bos, samengesteld uit verschillende bebosde gebieden, of een dorp gemaakt van verschillende huizen, heeft een slecht LOS. Dat komt omdat elk bosgebied of elk gebouw de LOS blokkeert. Een eenheid in een bosgebied of in een gebouw kan niet verder kijken dan tot het volgende bosgebied of gebouw. c) In het basisspel mag infanterie niet verder vuren dan 12 cm ver weg. Alle andere eenheden (tanks, geschut) mag elke afstand vuren. d) Gooi het aantal dobbelstenen dat de kaartkleur aangeeft en de gekozen actie (bewegen of vuren) en tel ze bij elkaar op. Als het getal gelijk is aan of hoger is dan de moeilijkheidswaarde van de kaart, raakt het schot het doelwit. Markeer de eenheid of het voertuig met een pluk watten (rook) om te laten zien dat het beschadigd is. Bij losse infanteriefiguurtjes kan je bijvoorbeeld de helft van de eenheid op de kant leggen. Let op dat als je vuurt op een rode kaart, je met drie dobbelstenen mag gooien. Als je vuurt op een zwarte kaart, mag je slechts met twee dobbelstenen gooien. e) Als het resultaat van de worp met de dobbelstenen minder is dan de moeilijkheidswaarde van de kaart, heeft het schot gemist en heeft deze geen effect op de eenheid in deze beurt. f) Eenheden met gepantserde voertuigen. Tanks en pantserwagens hebben pantsering die de effecten van schoten kunnen verminderen of helemaal afweren. Meteen nadat een tank geraakt is in een gevechtsworp, kan je met twee dobbelstenen gooien (één dobbelsteen voor een pantserwagen of een halftrack). Een resultaat van een 5 of 6 op één van die dobbelstenen doet het schot missen. g) Infanterie-eenheden krijgen geen worp van de dobbelstenen om een schot te laten afketsen. Maar als een infanterie-eenheid in een bos staat of in een huis zit, mag het een “dekkingsworp” met één dobbelsteen doen. Als die een 5 of 6 geeft is het schot mis. h) Nadat de “bepantserings- en dekkingsworpen” zijn gedaan en er eenheden zijn die geraakt zijn, blijven deze getroffen en in de war. Kaarten die aan deze eenheden waren toegewezen, moeten meteen weggelegd worden.
Een getroffen eenheid die later in de beurt opnieuw getroffen word, is vernietigd. i) Elke eenheid die twee of meer 'hits' heeft gekregen (nadat de 'pantsering' of 'dekkingsrol' is geweest, is vernietigd. Haal ze van het slagveld en haal ook de nog bijbehorende kaarten weg. Alternatief mag je tanks of voertuigen ook laten staan, maar dan met een zwarte rookwolk (pluk watten zwart gemaakt) om aan te geven dat ze vernietigd zijn. Door ze te laten staan kunnen ze de LOS blokkeren en dekking geven.
Deze T-34 tank is getroffen, wat te zien is aan de witte rookwolk E. “Volg mij!” 1. Voertuigen en kanonnen, maar ook infanterie-eenheden die binnen een afstand van 7,5 centimeter van een eenheid zijn die een actie uitvoert, mogen dezelfde actie uitvoeren mits ze geen kaarten van zichzelf hebben gekregen. Als ze bewegen, moeten ze binnen een afstand van 7,5 cm van elkaar blijven (bij elkaar dus). Als ze vuren, mogen ze verschillende doelwitten nemen. Elke eenheid moet wel een eigen worp met de dobbelstenen doen tegen de moeilijkheidswaarde van de kaart van de eerste eenheid. 2. Eén, twee of maximaal drie 7,5 cm van elkaar staande eenheden mogen op dezelfde kaart acties uitvoeren. Tussen nr 1 en nr 2 mag maximaal 7,5 cm zitten en tussen nr 2 en nr 3 ook. Ontwerpers opmerking: deze regel is gemaakt om spelers die met erg veel eenheden/modellen spelen te helpen (meer dan 12 stuks).
F. Eenheden in voertuigen en “tanklifters” 1. Maximaal één infanterie-eenheid mag in een vrachtwagen, halftrack of op een tank rijden/meeliften. Je moet een 'bewegingsbeurt' gebruiken om de eenheid in of uit een voertuig te krijgen. Dus in plaats van in het veld voorwaarts te gaan of een gebouw binnen te gaan, kruipt een eenheid in een vrachtwagen of op een tank. 2. Eenheden die passagier zijn mogen niet beschoten worden, alleen het voertuig waarin of waarop ze zich bevinden mag beschoten worden. Als een truck, halftrack of tank waarin/waarop een eenheid zit, getroffen word, word ook de infanterie-eenheid getroffen en stijgt onmiddellijk uit/af. 3. Als het transportmiddel een halftrack is die getroffen word, krijgt ook de infanterie-eenheid een 'hit', maar mag de speler besluiten de eenheid in de halftrack te laten (het kan beter zijn een eenheid verder mee te nemen in plaats van op een ongunstige lokatie achter te laten). 4. Als een infanterie-eenheid op deze manier een voertuig verlaat, gooi je met één dobbelsteen voor de afstand die ze moeten marcheren vanaf het voertuig, ook als je zelf besluit uit een halftrack te stijgen.
De T-34 tank besluit te schieten op de ♥ 6. Ook beide infanterie-eenheden mogen dat proberen omdat ze binnen 7,5 cm van de tank en de andere infanterieeenheid staan. De tank mag bewegen op de ♠ 3, de infanterie-eenheden ook, maar die moeten op 7,5 cm van de tank en elkaar blijven.
G. Als de kaarten opraken, het spel winnen 1. Als alle kaarten in de stapel zijn gebruikt en afgelegd zijn, kijken de spelers of één van hen gewonnen heeft. 2. Elke speler telt het aantal eenheden van de tegenstander die vernietigd zijn en telt zijn “Victory-points” op. Elke infanterie-eenheid of ongepantserde eenheid is één punt waard, een kanon of halftrack/pantserwagen drie punten en elke tank vijf. Elke speler zal met ongeveer dezelfde hoeveelheid punten het spel beginnen, maar misschien anders verdeeld over de eenheden (meer infanterie en geschut en minder tanks bijvoorbeeld dan de tegenstander). 3. Diegene met de meest behaalde punten, wint! Als er minder dan drie punten verschil zitten tussen de winnaar en verliezer, is het slechts een “marginale overwinning”. 4. Door zo punten te geven (drie punten voor een “complete overwinning”, twee voor een “marginale overwinning” en één voor een gelijkspel), kan je campaign games organiseren, met een serie van gevechten, bijvoorbeeld 10 in een campagne. Ook kan je zo met meerdere spelers gevechten op hetzelfde slagveld leveren en zien wie de meeste punten in totaal haalt.
Ontwerpers opmerkingen De opgave in het ontwikkelen van “Papieren Tijgers”was om een spel te maken dat voor zowel beginnende als gevorderde spelers leuk zou zijn om te spelen. De oplossing voor dit dilemma was om te concentreren op bevoorrading, moreel (hoe de troepen zich voelen) en de controle die een commandant over z'n eenheden heeft. Deze zaken, meer dan de vuurkracht, bepantsering en dergelijke, zijn veel bepalender in oorlogstijd. Dat is nl. exact wat het kaartspel weergeeft: bevoorrading, commandovoering en het moreel van een eenheid, allemaal samengepakt in de kaarten.
Het verschillende aantal kaarten dat een speler krijgt in een beurt, geeft de moeilijkheden weer van radiocontact in oorlogsomstandigheden en de moeite die een commandant heeft om situaties goed in te schatten. De speler heeft diezelfde problemen: waar gebruik ik mijn kaarten en welke eenheden kunnen daarmee in actie komen? Als de bevelen eenmaal gegeven zijn (de kaarten aan eenheden toebedeeld), is het nog maar de vraag hoe de eenheden hun bevelen uitvoeren. De kaartkleur bepaalt of een eenheid meer benzine of meer munitie heeft gekregen (en dus makkelijker kan bewegen of makkelijker kan schieten). De commandant van de eenheid kan natuurlijk besluiten toch te bewegen of te vuren, ook als hij een minder geschikte kaart heeft, maar dan kan de eenheid dat bevel minder goed opvolgen (je gooit met minder dobbelstenen). Het idee van initiatief geeft een extra gevoel van onzekerheid en spanning aan het spel. De spelers hebben wel wat controle omdat ze door kaarten toe te wijzen weten welke eenheden in actie zullen komen, maar ze weten niet of hun eenheden als eerste in actie zullen komen, of die van de tegenstander. Ze kunnen daar wat aan doen door meerdere kaarten aan een eenheid toe te wijzen, of door kaarten te bewaren voor latere beurten. De eenheid met meer kaarten kan kiezen wat hij doet (welke kaart hij gebruikt), maar dat gaat ten koste van andere eenheden die minder of geen kaarten kunnen krijgen. Door kaarten voor latere beurten te bewaren, weet je wat voor kaarten het zijn en kan je dus beter plannen maken, maar het nadeel is dat je tegenstander ze ook te zien krijgt en dus beter kan reageren. Door initiatief met moeilijkheid te combineren, krijg je weer lastige keuzes. Hoe hoger de initiatiefwaarde van een kaart, hoe hoger ook de moeilijkheidswaarde. Dat wil dus zeggen dat een eenheid sneller kan reageren, maar met minder kans op succes. Als je meer succes wilt hebben, moet je wachten, met de kans dat de vijand je te snel af is!
In de toekomst hopen we extra regels aan dit basisspel toe te kunnen voegen om het nog leuker en spannender te maken. Voor nu: geniet van
Papieren Tijgers, maak modellen, creëer een landschap en......
speel!
Don Bailey Colorado Springs, CO U.S.A.