Translation © 2008 Václav Pražák
OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ „KOLONIE“ (Jubiläums-Szenario „Die Kolonien“) Klaus Teuber
Herní materiál • • • • • • •
• • • •
2 rámečkové díly 4 přehledové karty 4 pole moře 3 pole džungle 2 pole sopek 1 pole zlatonosné řeky 92 destiček kolonií (Kolonieplättchen): - 24 destičky objevů (Entdeckungsplättchen) - 22 destičky zlata (Goldplättchen) - 22 destičky rudy (Erzplättchen) - 24 destičky drahokamů (Edelsteinplättchen) 20 opěrných bodů (Stützpunkte) – po 5 ve čtyřech barvách 5 válečných flotil (Kriegsflotten) – po 1 v každé barvě 1 pirát (černá válečná flotila) Pravidla
Poznámka na úvod Předkládaný scénář je novou verzí scénáře „Kolonie“ (Die Kolonien), který byl poprvé uveřejněn v knize „Osadníci z Katanu – Kniha k hraní“ (Die Siedler von Catan – Das Buch zum Spielen). Toto přepracované vydání obsahuje nový herní materiál navíc. V následujících pravidlech a při přípravě hry vycházíme z aktuálního vydání OSADNÍKŮ Z KATANU a NÁMOŘNÍKŮ s plastovými figurkami. Tento scénář však můžete hrát bez omezení i s dřívějšími vydáními. Odpovídající přípravu hry naleznete na konci těchto pravidel.
1. Herní materiál Moře
Pole
20 4 3 0 19 4 4 0 23 4 2 3 1 2 1 1 Přístavy: 5 × 3:1, 1 × vítězných bodů DM Kol. ZHN Nové Cel. ŽČ DO Kol.
Kopce
4 0 4 0 4 4 2 1 obilí, 1
Les
Past.
5 0 5 0 5 5 2 1 × vlna,
Hory
Poušť
5 0 0 0 5 3 5 5 3 0 0 0 5 5 3 6 8 9 2 2 2 1 1 1 1 × dřevo, 1 × hlína;
Zlato
0 3 2 1 3 10 2 1 kromě
Džun.
Sopka
Cel.
0 0 38 3 2 19* 0 0 47 3 2 10 3 2 57 11 12 Cel. 2 1 18 1 1 10 toho cca. 10 žetonů
Klíč k tabulce: DM – domovský ostrov + moře, Kol. – kolonie, ZHN – díly ze základní hry/Námořníků, Cel. – celkem, ŽČ – žetony s čísly, DO – domovský ostrov 1
Translation © 2008 Václav Pražák
2. Úvod Ve scénáři „Kolonie“ se mění některá základní pravidla, zejména ta z rozšíření NÁMOŘNÍCI. V následujícím textu budou změněná pravidla popsána. Pokud není uvedeno jinak, zůstávají všechna pravidla základní hry a rozšíření NÁMOŘNÍCI v platnosti.
3. Příprava hry Sestavte krajinu ostrova podle obrázku na s. 1 originálních pravidel. Pole s otazníkem zůstanou zpočátku prázdná. Žetony přístavů se zamíchají a rozmístí náhodně na místa znázorněná na obrázku. Poté zamíchejte šestiúhelníková pole, která jsou určena pro kolonie, a vytvořte z nich hromádku lícem dolů vedle herního plánu. (Nejlépe bude, když nahoru položíte jedno z nepoužitých šestiúhelníkových polí, např. zbývající pole či kopce, a potom – až bude objeveno nové pole kolonií – budete brát nejspodnější pole z hromádky.) Na hromádce se nachází 19 šestiúhelníkových polí, ale k objevování slouží pouze 18 polí. Jedno šestiúhelníkové pole proto zbude. (Toto je v tabulce materiálu znázorněno *.) 10 žetonů s čísly pro kolonie se rovněž zamíchá a položí na hromádku lícem dolů vedle hracího plánu. Destičky kolonií se roztřídí a připraví vedle. Každý hráč dostane 5 vesnic, 4 města, 15 silnic, 3 lodě, 1 válečnou flotilu a 5 opěrných bodů ve své barvě.
4. Zakládací fáze Hra ve čtyřech: Zakládací fáze probíhá podle normálních pravidel. Každý hráč musí ovšem svou první vesnici postavit na jednom z pobřežních polí, jež směřují ke koloniím.(Musí hraničit alespoň s jedním ze sedmi polí moře.) K této vesnici se postaví loď; nesmí se k ní stavět silnice. Druhou vesnici lze podle obvyklých pravidel postavit libovolně. Hra ve třech: Ve hře tří hráčů si každý postaví ještě třetí vesnici. Jako první je na řadě začínající hráč (tedy ten, který druhou vesnici postavil jako poslední) a poté se postupuje po směru hodinových ručiček. Suroviny se získávají ze třetí postavené vesnice.
5. Změny pravidel 5a) Lodě 5e) Zloděj a pirát
5b) Kolonie 5f) Válečná flotila
5c) Destičky kolonií 5g) Zvláštní karty
5d) Sopky
5a) Lodě Na rozdíl od rozšíření NÁMOŘNÍCI se lodě v „Koloniích“ neumisťují za sebe, nýbrž se pohybují od křižovatky ke křižovatce. Proto má každý hráč k dispozici pouze 3 lodě. • Lodě mohou objevovat kolonie, zřizovat opěrné body a převážet destičky kolonií z kolonií zpět do vlasti (viz 5b) Kolonie). • Po hodu a rozdělení surovin může hráč na tahu kdykoli pohnout svými loděmi (včetně těch, které postavil v tomto tahu). • Je dovoleno stavět, pohybovat loděmi, znovu stavět atd. • Maximální vzdálenost, o kterou se mohou lodě během jednoho tahu pohnout, určuje vyšší z hozených čísel. Jestliže hráč např. hodí 5 a 3, může se s každou svou lodí pohnout až o 5 křižovatek. • Loď nesmí svůj pohyb skončit (nebo být postavena) na křižovatce, kde již stojí jiná loď. Může se ale pohybovat přes vlastní i cizí lodě. Přes piráta není pohyb možný. • Loď nesmí svůj pohyb skončit na křižovatce, na níž stojí cizí vesnice/město. Může se ale pohybovat přes cizí vesnice/města. Loď smí svůj pohyb ukončit na křižovatce s vlastní vesnicí/městem.
2
Translation © 2008 Václav Pražák
5b) Kolonie V koloniích se dají nalézt cenná a exotická pole, která např. produkují velmi potřebnou rudu, ale také mohou přímo přinést vítězné body a akční karty. Aby bylo možné využívat výhody koloniálního zboží, musí se nejprve dopravit do vlasti. Ale předtím je nutné je vůbec objevit. Objevování pomocí lodí a zřizování opěrných bodů • Jestliže loď dosáhne křižovatky s neobjeveným polem, vytáhne se jedno pole z hromádky a otočí lícem nahoru. Jedná-li se o pole moře, může hráč se svou lodí jet dál, pokud má ještě k dispozici body pohybu. Je-li to pole pevniny, odstraní hráč svou loď z hracího plánu (zpět do zásoby) a místo toho postaví doprostřed pole jeden ze svých opěrných bodů. Kromě toho dostane destičku příslušného pole, již musí příp. ihned změnit (viz níže). Pokud nově objevené pole nemá natištěné číslo, musí vzít vrchní žeton s číslem z hromádky a položit na pole – včetně pouště! (Při tom se vedle sebe nesmí nacházet dvě červená čísla. Pokud by k tomu mělo dojít, vytáhne se následující žeton s číslem a hromádka s navráceným žetonem s červeným číslem se znovu zamíchá.) Příklad 1 (s. 3 originálních pravidel): A. Červený hráč dorazí se svou objevitelskou lodí na křižovatku, která leží u neobjeveného pole. B. Vezme jedno pole z hromádky a otočí ho – objevil džungli. C. Hráč umístí svůj opěrný bod na pole džungle a jako odměnu dostane ihned destičku kolonie „Objev“.
•
Důležité: Není dovoleno vzdát se změny lodě na opěrný bod, pokud se hráči nově objevené pole nelíbí! Jestliže loď dorazí k již objevenému poli pevniny, může se hráč rozhodnout, zda loď přemění na opěrný bod či bude objevovat dále.
Zakládání vesnic na pobřeží kolonií • Opěrné body umožňují stavbu vesnic na pobřeží kolonií. Aby si mohl hráč postavit vesnici na křižovatce s jedním polem pevniny, musí mít na tomto poli opěrný bod. Pro stavbu vesnice na křižovatce mezi dvěma poli pevniny jsou zapotřebí vlastní opěrné body na obou polích. Pokud hráč splní tyto podmínky a dodrží pravidlo odstupu, zaplatí běžné stavební náklady, odstraní svůj opěrný bod resp. opěrné body z hraničícího pole resp. hraničících polí a umístí vesnici. Od této chvíle může tato vesnice produkovat kartičky kolonií. Příklad 2 (s. 3 originálních pravidel): A. Červený hráč zřídil na dvou objevených krajinách své opěrné body. Na červeně označených křižovatkách smí postavit vesnici. B. Červený hráč vybuduje svou vesnici na křižovatce mezi džunglí a horami a odstraní z hracího plánu své opěrné body. C. Jakmile bude na řadě bílý hráč, může postavit svou vesnici na bíle označených křižovatkách. Objevování pomocí silnic • Pokud hráč postaví vesnici na pobřeží oblasti kolonií, může odsud dále objevovat pomocí silnic, jestliže bude podle běžných pravidel stavět ze své vesnice silnice. Když se silnice dostane k neobjevenému poli, postupuje se stejně jako při objevování loděmi (viz výše), tj. vezme se jedno pole z hromádky a otočí lícem nahoru. Je-li to pole pevniny, dostane 3
Translation © 2008 Václav Pražák
hráč odpovídající destičku a příp. se doplní žeton s číslem. Silnice se ovšem nemění na opěrný bod. Na vlastní silnici je možné při dodržení pravidla odstupu také stavět další vesnice (na pobřeží i ve vnitrozemí). Také pro stavění vesnic na pobřeží nejsou v tomto případě zapotřebí opěrné body. Další pravidla Aby hráč mohl na nějakém poli postavit druhou či třetí vesnici, musí se k dotyčné křižovatce propracovat buď pomocí silnic, nebo znovu zřizovat opěrné body pomocí lodí. • Vesnice v koloniích nemohou být nikdy povýšeny na města! 5c) Destičky kolonií • Pokud padne číslo pole v koloniích, začnou koloniální vesnice produkovat, tj. ke každé vesnici se položí příslušná destička kolonií: ruda do hor, zlato na zlatonosnou řeku, drahokamy do pouště, objev do džungle. Sopka produkuje destičky kolonií podle volby hráče (viz ale 5d) Sopka). Každá vesnice smí skladovat pouze 3 destičky kolonií. Pokud se tam již 3 destičky nacházejí, další produkce propadne. • Aby bylo možné destičky kolonií nějak zužitkovat, musí je hráč nejprve naložit na svou loď a dopravit je do některé vesnice ve vlasti. • Naložení a vyložení nevyžaduje od lodi žádné body pohybu. Je tedy docela dobře možné dojet s lodí k některé vesnici v koloniích, naložit destičky kolonií a vrátit se na domovský ostrov. • Překládání na jiné lodě není dovoleno – není tedy možný žádný řetězový transport (naložit loď, pohnout se s ní, přeložit na druhou loď, s ní se pak pohnout resp. ji vyložit). • Destičky kolonií se mohou po vlastní síti silnic v koloniích v hráčově tahu volně přesunovat. Lodě mohou být také rovnou naloženy destičkami, které se nacházejí v jiných koloniálních vesnicích, pokud jsou tyto spojeny silnicemi s tou koloniální vesnicí, v níž se nachází loď. • Pokud loď s nákladem dorazí k vlastní vesnici na domovském ostrově, destičky kolonií se okamžitě proměňují (je-li to možné): - destička rudy se okamžitě mění na kartu suroviny ruda; - destička zlata se okamžitě mění na libovolnou kartu suroviny (s výjimkou rudy!); - destičky objevů se shromažďují, dokud hráč nemá tři, a poté se okamžitě mění na vítězný bod (v podobě žetonu); - destičky drahokamů se shromažďují, dokud hráč nemá dvě, a poté se okamžitě mění na akční kartu. • Destičky kolonií se nepovažují za suroviny. Nedá se s nimi obchodovat, nelze je ukrást, jakmile dorazí do vlasti, a rovněž se nepočítají, když se po hodu „7“ ověřuje počet karet v ruce. Také akční kartu Monopol nelze na destičky kolonií použít.
5d) Sopka •
• • •
Vesnice u sopky produkují destičky kolonií podle volby hráče. To je výhodné, ale také nebezpečné. Kdykoli pole sopky produkuje, sopka vybuchne. Za tímto účelem hází hráč na tahu jednou kostkou. Pokud na křižovatce s hozeným číslem stojí vesnice, je zničena. Zde uložené destičky kolonií mohou být příp. ještě odtransportovány po vlastní síti silnic do jiné vesnice. Jestliže to není možné, jsou tyto destičky rovněž zničeny. Vybuchující sopka neničí silnice, lodi ani opěrné body. Pokud po ztrátě vesnice zůstávají silnice, mohou na nich být postaveny nové vesnice. Hod na sopku nemění maximální pohyb lodí hráče na tahu, určený hodem na příjem surovin.
4
Translation © 2008 Václav Pražák
5e) Zloděj a pirát • • •
• •
•
• • • • •
Zloděj se ve hře nepoužívá. Pirát se na počátku hry nachází mimo hrací plán. Do hry vstupuje po prvním hodu „7“ nebo první zahrané akční kartě Rytíř. Stejně jako lodě hráčů se i pirát staví na křižovatky. Při tom smí být umístěn pouze na ty křižovatky (bez lodí, vesnic, měst), které hraničí alespoň s jedním polem moře. Piráta nelze nikdy postavit na křižovatky, které hraničí s okrajem hracího plánu. Pokud padne „7“, je zahrán Rytíř nebo je pirát zahnán válečnou flotilou (viz níže), přesouvá hráč na tahu piráta na libovolnou jinou křižovatku s polem moře. Jestliže je pirát umístěn na křižovatku, která sousedí s cizí lodí nebo vesnicí v koloniích, může si hráč na tahu vybrat jednu destičku kolonie z této lodi nebo vesnice a vzít si ji. Pokud je to možné, uloupená destička se okamžitě promění. Jestliže je pirát umístěn na křižovatku, která sousedí s cizí vesnicí nebo městem na domovském ostrově, smí si hráč na tahu jako obvykle vzít od příslušného hráče jednu kartu suroviny z ruky. Samozřejmě je možné uloupit pouze jednu destičku nebo jednu kartu z ruky jednomu hráči. Opěrné body nemůže pirát drancovat. Pirát navíc blokuje pohyb lodí – na křižovatce s pirátem nemůže stát žádná jiná loď, přes piráta se také nedá pohybovat. Jestliže pirát obsadí křižovatku na pobřeží, jsou příslušné pobřežní křižovatky pro stavbu vesnic zablokovány. Se stavbou je možné začít, až když je pirát vyhnán. Pirát ovšem neblokuje silniční spojení. Je tedy možné transportovat destičky kolonií přes pirátem obsazené křižovatky po silnicích a také příp. stavět nové silnice.
5f) Válečná flotila • • • • •
• • •
Každý hráč má k dispozici jednu válečnou flotilu. Stavba válečné flotily stojí 2 dřeva a 1 vlnu. Pokud hráč postaví válečnou flotilu, umístí ji doprostřed některého pole moře. Válečná flotila chrání vlastní lodě a města/vesnice před útoky piráta na šesti křižovatkách, které hraničí s daným polem moře. Navíc není možné piráta na těchto šest křižovatek přesunout. Pokud se pirát nachází na křižovatce u pole moře, na nějž je umístěna válečná flotila, je pirát zahnán. To případně umožňuje hráči na tahu oloupit jiného hráče. Válečná flotila se může rovněž přesouvat. To je možné jednou za tah a přesun stojí 1 vlnu. Pokud je přesunem zahnán pirát, může hráč na tahu příp. oloupit jiného hráče. Válečná flotila se nemůže přesunout v tahu, v němž byla postavena. Je ale možné zahnat piráta zahráním Rytíře a v tomtéž tahu ho umístěním nebo přemístěním válečné flotily znovu zahnat. (Pokud padne „7“, může hráč na tahu teoreticky takto přesunout piráta až třikrát za tah.)
5g) Zvláštní karty • •
„Nejdelší obchodní stezka“ se ve hře nepoužívá. „Největší rytířstvo“ se ve hře používá.
Konec hry Čtyři hráči: Vítězí hráč, který je na tahu a má 11 vítězných bodů. Tři hráči: Vítězí hráč, který je na tahu a má 12 vítězných bodů.
5
Translation © 2008 Václav Pražák
Herní tip Nejlepší je skladovat destičky kolonií vedle lodí resp. vesnic, nikoli pod ně. Pokud se destičky přepravují loděmi, pohne se nejprve pouze lodí a poté se přisunou destičky, jakmile pohyb skončí. Takto se dá snáze určit, kde pohyb začal.
Variabilní příprava a varianty Variabilní příprava Žetony s čísly na domovském ostrově by měly být vždy umístěny tak, jak je uvedeno na s. 1 originálních pravidel. Šestiúhelníková pole lze libovolně kombinovat. Varianty přípravy Můžete rovněž obměňovat kolonie pomocí menšího či většího počtu polí moří. Vždy by se ale měla nacházet alespoň dvě pole moře lícem vzhůru mezi domovským ostrovem a koloniemi. Můžete tedy experimentovat s 0 až 9 lícem nahoru otočenými poli moře podle libosti. Příjemnou zábavu při objevování. Příprava hry pro dřívější vydání NÁMOŘNÍKŮ Sestavte hrací plán podle schématu na s. 6 originálních pravidel. Všechna pravidla platí tak, jak bylo popsáno výše. Zde je o jedno šestiúhelníkové pole a jeden žeton s číslem více, než je třeba. Moře
Pole
Kopce
Les
Past.
Hory
Poušť
Zlato
Džun.
Sopka
Cel.
17 3 4 4 4 1 0 0 0 0 33 6 0 0 0 0 4 3 3 3 2 21* 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 Cel. 1 1 2 2 2 2 2 2 1 1 16 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10* Přístavy: 5 × 3:1, 1 × obilí, 1 × vlna, 1 × dřevo, 1 × hlína; přístavy ze základní hry: žádné DM Kol. ŽČ DO Kol.
6