Translation © 2007 Václav Pražák
OSADNÍCI Z KATANU HISTORICKÉ SCÉNÁŘE 1: CHEOPS Klaus Teuber
K historii Mezi lety 2800 a 2200 př. Kr. zažíval starověký Egypt svůj první velký rozkvět. Úrodné pruhy podél Nilu zajišťovaly lidem bohaté žně a dobře živený dobytek. Panoval sice nedostatek dřeva a rudy, ale Egypťané byli úspěšní obchodníci a do domovských přístavů v deltě Nilu připlouvalo mnoho lodí vrchovatě naložených cedrovým dřevem z Palestiny. K výměně sloužilo především obilí, kterého měli Egypťané většinou nadbytek, nebo zlato z bohatých dolů na jihu. Egypťané byli ovšem také zdatní válečníci a již v polovině třetího tisíciletí př. Kr. se egyptská vojska zmocnila výnosných rudných dolů na Sinajském poloostrově. Později dobyla také Palestinu, čímž zajistila zásobování Egypta cenným dřevem. O blahobytu a bohatství severoafrické říše svědčí ještě dnes pyramidy, jejichž žulové a vápencové bloky musely být zčásti dopravovány zdaleka po Nilu na staveniště jihozápadně od jeho delty. Krajina scénáře CHEOPS odpovídá přibližně historickým a zeměpisným skutečnostem. Každý hráč ztělesňuje jednu egyptskou knížecí rodinu. Hráči nejprve staví silnice, lodě a vesnice. Již brzy nato faraón vyjádří své přání postavit velkou pyramidu. To ale není tak jednoduché. Egypt je sice bohatě požehnán vlnou, obilím a kamenolomy na jihu říše, avšak dřevo a rudu je třeba dovážet. Dobře udělá ten, kdo včas využije výnosná ložiska rudy na druhém břehu Rudého moře nebo dobude zalesněná území v Palestině. Kdo má k dispozici potřebné zlato, může také obchodovat ve velkém. Hráč, který nakonec dodá na stavbu pyramidy nejvíce kamenných bloků, bude faraónem bohatě odměněn. Ale běda tomu, kdo nepřiloží kámen ke kameni.
Herní materiál Tento scénář se odehrává přímo na přiloženém hracím plánu. Ze základní hry budete potřebovat: • všechny silnice, vesnice a města ve třech resp. čtyřech barvách • všechny karty surovin • všechny akční karty • figurku zloděje • obě kostky • karty s přehledem stavebních nákladů • zvláštní kartu „Největší rytířstvo“ Navíc budete z tohoto rozšíření potřebovat: • 11 kamenných bloků a 8 lodí ve zvolené barvě (pokud vlastníte rozšíření NÁMOŘNÍCI, můžete použít i dřevěné lodě odsud) pro každého hráče • 16 černých faraónových kamenných bloků • zvláštní kartu „Faraónovo požehnání“ (Pharaos Segen) • dvě resp. tři zvláštní karty „Faraónova kletba“ (Pharaos Fluch) • všechny zlaté mince
1
Translation © 2007 Václav Pražák
Příprava hry • • • • • •
Rozložte hrací plán na stůl. Každý hráč dostane silnice, vesnice, města, lodě a kamenné bloky ve své barvě. Kromě toho dostane každý hráč 3 zlaté mince. Karty surovin a akční karty se umístí jako obvykle vedle hracího plánu. Zloděj se postaví na libovolné pole pouště. Kostky a zvláštní karty „Největší rytířstvo“, Faraónovo požehnání“ a „Faraónova kletba“ se připraví vedle hracího plánu. Zvláštní karta „Nejdelší obchodní stezka“ se v této hře nepoužije.
Zakládací fáze Každý hráč smí umístit tři vesnice. Umístění prvních dvou probíhá podle běžných pravidel. Jestliže poslední hráč umístí svou druhou vesnici, smí umístit třetí vesnici; jeho spoluhráči následují po směru hodinových ručiček. Každý hráč dostane při stavbě své třetí vesnice suroviny z hraničících polí. Důležité: Na začátku hry je možné umisťovat vesnice pouze na břehy Nilu (tedy rovněž ne do nitra malého ostrova v deltě Nilu). Každá vesnice musí proto hraničit alespoň s jedním vodním polem Nilu resp. nilské delty. Na konci originálních pravidel najdete mapu, kde jsou oranžově vyznačeny všechny křižovatky, na nichž je na začátku hry povolena stavba vesnic. Beze změny zůstává pravidlo, že mezi dvěma vesnicemi nebo městy musí zůstat alespoň jedna volná křižovatka (pravidlo odstupu).
Změny pravidel 1. Zlatonosná řeka Jestliže padne číslo pole se zlatonosnou řekou, dostanou hráči za každou svou přilehlou vesnici 1 zlatý, za město 2 zlaté. Zlatem musíte platit, pokud chcete využít přístav nebo vesnici/město na staveništi pyramidy, které patří jinému hráči (viz níže). Při obchodování se zlato považuje za normální surovinu. Může být součástí obchodu mezi hráči, ale také měněno v poměru 4:1. Kdo má k dispozici přístav 3:1, může rovněž měnit zlato v tomto poměru za libovolnou jinou surovinu a naopak. Zlato lze také získávat za 2 příslušné suroviny ve specializovaných přístavech. 2. Nejdelší obchodní stezka Tato karta se v této hře nepoužije. 3. Lodě Loď stojí jedno dřevo a jednu ovci. Pomocí lodí můžete překonat Nil nebo Rudé moře. Lodě je možné umisťovat podél pobřeží místo silnic. Lodě lze využít i k překonání moří a Nilu tak, že se položí na hranici mezi vodními poli místo silnic. Pokud hráč zahraje akční kartu Pokrok – Stavba silnic, může s její pomocí postavit i dvě lodě resp. jednu loď a jednu silnici. Lodě se nesmí přemisťovat, zůstávají pevně na svých místech (odlišné pravidlo z rozšíření NÁMOŘNÍCI zde neplatí). Tip: Pokud znáte rozšíření NÁMOŘNÍCI, můžete hrát i striktně podle jeho pravidel. 4. Obchodní stezky Na rozdíl od pravidel rozšíření NÁMOŘNÍCI může na silnici navázat loď či naopak, aniž by mezi nimi musela stát vesnice. Obchodní stezka mezi dvěma vesnicemi proto může sestávat
2
Translation © 2007 Václav Pražák
z libovolného množství lodí nebo silnic. Rovněž i dvě vesnice různých hráčů jsou spojeny obchodní stezkou, pokud se jejich lodě nebo silnice setkají na jedné křižovatce. 5. Přístavy Hráč může využívat i cizí přístavy. Jediná podmínka: hráč musí být spojen alespoň jednou svou vesnicí s tímto přístavem prostřednictvím obchodní stezky. Při tom nehraje roli, komu silnice nebo lodě na této stezce patří. Ovšem pokud hráč využije pro svůj obchod cizí přístav, musí jeho vlastníkovi zaplatit 1 zlatý za každou výměnu. Příklad: Na obrázku v originálních pravidlech smí bílý hráč vyměnit v přístavu modrého hráče dvě obilí za libovolnou surovinu, protože mezi oběma vesnicemi existuje obchodní stezka. Musí za to ale modrému hráči zaplatit 1 zlatý. 6. Stavba pyramidy Stavba pyramidy začíná ve chvíli, kdy vznikne první vesnice v sousedství staveniště pyramidy (fialové značky). Předtím není možné umisťovat na místo pyramidy žádné stavební kameny. Stavební kámen stojí jednu hlínu (kámen) a jednu rudu. Pyramida se staví postupně po úrovních, jak ukazuje obrázek v originálních pravidlech. Nejspodnější úroveň sestává ze 16 stavebních kamenů, pak následují postupně úrovně s 9, 4 a 1 kamenem. V zásadě se hráč smí podílet na stavbě pyramidy jen tehdy, jestliže má vesnici či město na křižovatce, jež sousedí se staveništěm pyramidy (fialové značky). Kdo takovou vesnici nemá k dispozici, může využít cizí vesnici. Alespoň jedna z jeho vesnic musí ale v tom případě být spojena obchodní stezkou s vesnicí, která leží v sousedství staveniště pyramidy. Ale: Kdo použije ke stavbě pyramidy cizí vesnici/město, musí jejich vlastníkovi zaplatit 1 zlatý za každý stavební kámen. 7. Když padne „7“ Účinky hodu „7“ zůstávají beze změn. Navíc faraón bude stavět na své pyramidě sám – ovšem teprve tehdy, když v sousedství staveniště pyramidy vznikne první vesnice. Jestliže padne „7“, položí se na volné pole na staveništi pyramidy stavební kámen s černým okrajem (viz také Stavba pyramidy). Zlato se při hodu „7“ mezi suroviny nepočítá a není možné ho ukrást. Schéma k hracímu plánu Pouze na oranžově označených křižovatkách je možné na začátku hry stavět vesnice při dodržení pravidla o odstupu. Všechny fialově označené křižovatky se nacházejí v sousedství staveniště pyramidy. Pouze ten, kdo vlastní vesnici na některé z těchto křižovatek nebo je s takovou vesnicí spojen obchodní stezkou, se může na stavbě pyramidy podílet. 8. Karty „Faraónovo požehnání“ a „Faraónova kletba“ Hráč, který jako první přispěje kamenem ke stavbě pyramidy, obdrží kartu „Faraónovo požehnaní“, která okamžitě zvýší jeho skóre o 3 vítězné body. Protože ostatní hráči ještě nedodali žádný kámen na stavbu pyramidy, dostane nyní každý z nich kartu „Faraónova kletba“, která znamená odpočet 2 vítězných bodů. Kartou „Faraónova kletba“ jsou vždy stiženi ti hráči, kteří přispěli ke stavbě pyramidy nejmenším počtem kamenů. Jestliže se hráč z tohoto kruhu (s nejméně kameny) vymaní, smí kartu kletby odložit. Hráč přijde o kartu „Faraónovo požehnání“ ve prospěch jiného hráče jen tehdy, pokud tento přispěje ke stavbě pyramidy více stavebními kameny.
3
Translation © 2007 Václav Pražák
Konec hry Hra končí, když. • některý hráč získá 12 vítězných bodů, nebo • se prostaví všechny černé faraónovy kameny, nebo • je dokončena pyramida. V případě posledních dvou možností rozhoduje o vítězi počet vítězných bodů. Herní tip: Využívejte možností, které nabízejí „obchodní stezky“! Často bývá jedinou cestou k vyrovnání nedostatku suroviny právě využití cizích přístavů. Pokud už pro vás nezbývá žádné místo u staveniště pyramidy, nabízí obchodní stezka jedinou šanci, jak se přesto lze na stavbě pyramidy podílet!
4
Translation © 2007 Václav Pražák
OSADNÍCI Z KATANU HISTORICKÉ SCÉNÁŘE 1: ALEXANDR VELIKÝ (Alexander der Große) Klaus Teuber
K historii V roce 334 př. Kr. opustil mladý makedonský král Alexandr asi s 30 000 pěšáky a 5 000 jezdci svou makedonskou vlast. Jeho cílem bylo podmanit si mocnou perskou říši. V roce 324 př. Kr., jen o deset let později, byl Alexandr vládcem světové říše. V mnoha bitvách nezvítězil jen nad daleko početnějším vojskem perského velekrále Dáreia, nýbrž byl také v Egyptě uznán za právoplatného nástupce faraónů, dobyl těžko přístupnou Baktrii, své vojáky dovedl až na východní hranici tehdy známého světa a porazil tam armádu indického vládce Póra. Alexandrovy činy se však neomezovaly pouze na úspěchy na bitevním poli. Na území, která dobyl, založil jako střediska řecké kultury kolem sedmdesáti měst, vytvořil jednotnou říšskou měnu a působil jak smiřovatel, když poražené Peršany zrovnoprávnil s Řeky. V roce 323 př. Kr., uprostřed příprav na nová tažení proti mocnostem západního Středomoří, zemřel tento velký vládce ve věku pouhých 33 let na nevyléčitelnou horečku. Tento scénář Vám umožňuje herně prodělat Alexandrovo tažení. Skutečné historické události byly zohledněny do té míry, do jaké to bylo z hlediska herních mechanismů možné. Alexandr Veliký byl bezpochyby skvělý vojevůdce a státník, ale bez podpory jemu oddaných kompetentních rádců by mu pravděpodobně jeho velké úspěchy zůstaly odepřeny. Vy a Vaši spoluhráči jste rádci v Alexandrově štábu! Prožijte Alexandrovo velké historické tažení! Podporujte velkého Makedonce, je-li zapotřebí stavět mosty přes řeky. Postarejte se o zásoby, jestliže řecké vlasti nebo vojsku hrozí hladomor. Pomáhejte vyzbrojit vojáky, když se schyluje k bitvě. Podporujte kulturu a krásná umění na dobytých územích, kde dávejte vzniknout antickým památkám, ale především: zakládejte nové vesnice! Alexandr Vás štědře odmění. Pokud budete dodávat potřebné suroviny, aby vyrůstala nová řecká města, získáte nad těmito městy vládu. Pomocí správné strategie můžete dosáhnout prvního místa mezi Alexandrovými rádci, což v této hře znamená zvláštní vítězné body!
Herní materiál Pro tento scénář budete ze základní hry potřebovat: • pro každého hráče všechny vesnice, města a silnice v jedné barvě • všechny akční karty • všechny karty surovin • obě zvláštní karty („Největší rytířstvo“ a „Nejdelší obchodní stezka“) • obě kostky • figurku zloděje Navíc je z tohoto rozšíření zapotřebí: • všechny zlaté mince • 28 žetonů událostí (Ereignis-Chips) s „?“ na rubu • 3 zvláštní karty rádců (Berater) • figurka Alexandra
5
Translation © 2007 Václav Pražák
Příprava hry Položte hrací plán na stůl se stranou pro Alexandrovo tažení nahoru. Položte žetony událostí rubovou stranou nahoru na stůl a posunováním sem a tam mezi sebou je zamíchejte. Na každou křižovatku na hracím plánu, kde je znázorněn otazník, položte jeden (rubem nahoru). Tři zbývající žetony se v této hře nepoužijí. • Sestavte figurku Alexandra a postavte ji na červenou startovní šipku (Makedonii). • Každý hráč dostane vesnice, města a silnice ve zvolené barvě. • Akční karty a obě kostky se připraví vedle hracího plánu. • Zloděj se postaví na libovolné pole pouště. • Příprava karet surovin: 4 hráči: Všechny karty surovin (všechny druhy dohromady!) se dobře zamíchají a položí se lícem dolů vedle hracího plánu. Tak vznikne „zásobovací balíček“ (Nachschubstapel)! Každý hráč si z tohoto balíčku vezme 5 karet surovin. Obvyklý bank s oddělenými hromádkami surovin vznikne až později během hry – z karet, které hráči zaplatí v rámci svých záměrů. 3 hráči: Vytvoří se balíček s 15 kartami od každé suroviny. Tyto karty se dobře zamíchají a položí se lícem dolů jako zásobovací balíček vedle hracího plánu. Každý hráč si z tohoto balíčku vezme 5 karet surovin. Ze zbývajících karet se vytvoří obvyklých pět hromádek karet surovin. • Pokud chcete, aby se hra rychleji rozjela, dostane každý hráč na začátku 8 zlatých. Důležité: Zvláštní karta „Druhý rádce“ (Zweiter Berater) se ve hře tří hráčů nepoužije.
• •
Krátký přehled Na rozdíl od základní hry OSADNÍCI Z KATANU neumisťují hráči na začátku hry na hrací plán žádné vesnice; zakládací fáze proto odpadá. Hráči putují s Alexandrem – představovaným figurkou – po trase vyznačené zelenými šipkami. Jakmile Alexandr překročí křižovatku s vyobrazením chrámu (Tempel), nastává zakládání vesnice: hráč, který nabídne nejvíce požadovaných surovin, si ji na této křižovatce smí postavit. Potřebné suroviny v první polovině hry zajišťuje zásobovací balíček (hráči nemají ještě postavené vesnice nebo jen málo): každý hráč si v každém tahu bere z tohoto balíčku jednu kartu suroviny. Pokud hráči později suroviny použijí (zaplatí s nimi), umístí se na běžné hromádky surovin do banku resp. vytvoří nové. Jestliže Alexandr překročí křižovatku s žetonem události, tento žeton se obrátí. Kdo Alexandra nejvíce podpoří při přemostění řeky, hladomoru, stavbě sochy nebo bitvě, získá tento žeton a tím i šanci na zvláštní vítězné body. Hra končí, jakmile některý hráč získá 14 vítězných bodů nebo když Alexandr dorazí do cíle své cesty.
Průběh hry Stejně jako v základních OSADNÍCÍCH Z KATANU probíhá hra po kolech. Tah každého hráče se dělí na následující fáze: 1. Hod a příjem surovin 2. Pohyb Alexandra 3. Vyřešení události 4. Obchodování a stavění (jako obvykle)
První tah Hráči se dohodnou, kdo bude začínat. Jelikož dosud žádný hráč nemá žádnou vesnici, není třeba v prvním tahu házet.
6
Translation © 2007 Václav Pražák
Začínající hráč vezme figurku Alexandra a posune ho přes první křižovatku (s vyobrazením chrámu) na šipku za ní. Nyní nabízejí hráči suroviny na stavbu vesnice (viz Stavba vesnice). Po této fázi může hráč ještě obchodovat a stavět a – pokud chce – koupit si akční kartu; nebo, jestliže si postavil vesnici, stavět z této vesnice silnice. Má-li k dispozici potřebné suroviny, může tuto vesnici již povýšit na město. Poté je na řadě další hráč po směru hodinových ručiček. Protože již nyní má jeden z hráčů vesnici, musí každý hráč začínat svůj tah hodem na příjem surovin.
Průběh hry podrobně 1. PŘÍJEM SUROVIN a) Hod Každý hráč, který je na řadě, hází. Všichni hráči, kteří mají u pole s hozeným číslem vesnice nebo města, dostanou odpovídající suroviny. Protože v první herní fázi nebývají vesnice/města příliš dostupná, dostanou hráči navíc suroviny ze zásobovacího balíčku. Ve hře čtyř hráčů může na začátku hry dojít k tomu, že od některé suroviny ještě neexistuje rezervní hromádka v banku. V tomto případě nelze danou surovinu získat. b) Suroviny ze zásobovacího balíčku • DŮLEŽITÉ: Dokud je tento balíček k dispozici, bere si z něho každý hráč na začátku každého tahu (i když není na řadě) jednu kartu suroviny. • Je-li zásobovací balíček spotřebován nebo pokud již neobsahuje dostatek karet pro všechny hráče, zásoby dojdou; od této chvíle budou hráči získávat suroviny pouze ze svých postavených vesnic a měst. • Ze zásobovacího balíčku si může brát každý hráč; nehraje roli, zda si již postavil vesnice nebo města a už z nich získal suroviny. Všechny karty surovin, které hráči vynaloží na své záměry, se roztřídí podle druhů a vytvoří obvyklý bank s rezervními hromádkami surovin. Tip: Zakládejte včas vesnice. Po vypotřebování zásobovacího balíčku budete totiž odkázáni již pouze na výnosy ze svých vesnic a měst. c) Zlato Jestliže padne číslo pole se zlatonosnou řekou, dostanou hráči za každou svou přilehlou vesnici 1 zlatý, za město 2 zlaté. d) Když padne „7“ Pravidla pro zloděje zůstávají beze změn až na jednu výjimku: Hráč přijde o polovinu svých surovin tehdy, jestliže vlastní více než jedenáct surovin. Pozor: Zásoby zlata jednotlivých hráčů se při hodu „7“ nepočítají a zlato také není možné krást. 2. POHYB ALEXANDRA Hráč, který je na tahu, přesune figurku Alexandra přes křižovatku na šipku za ní. • Pokud je na křižovatce vyobrazen chrám, nastává událost „Stavba vesnice“. • Leží-li na křižovatce žeton události, otočí se a hráči mohou Alexandrovi pomoci při řešení této události (viz níže). • Když je křižovatka prázdná, neděje se nic dalšího a hráč smí jako obvykle obchodovat a stavět.
7
Translation © 2007 Václav Pražák
Pozor: Poslední tři fialové křižovatky se „7“ může Alexandr překročit jen tehdy, jestliže padne „7“. Při všech ostatních výsledcích hodu zůstává stát. 3. VYŘEŠENÍ UDÁLOSTÍ Existuje pět různých událostí. Aby mohl Alexandr událost vyřešit, potřebuje určité suroviny: Událost Význam Požadované suroviny (hodnota) Stavba vesnice Hlad Most Bitva Socha
Alexandr chce založit vesnici. V řecké vlasti vypukl hladomor. Je třeba přemostit řeku. Alexandr narazil na nepřátelské vojsko. Alexandr si přeje velkou sochu.
dřevo (1), hlína (1), obilí (1), ovce (1) obilí (1), ovce (1) dřevo (1), hlína (1) ovce (1), ruda (1), Rytíř (3) hlína (1), ruda (1)
Nabízení Každá surovina, která se u dané události počítá, má hodnotu 1 – pouze karta Rytíře má hodnotu 3. Zlato je možné nabídnout u jakékoli události a má hodnotu 1. • Hráč, který je na řadě, začíná. Řekne číslo. Toto číslo představuje součet surovin (v případě „Bitvy“ i karet Rytířů), které Alexandrovi nabízí k vyřešení této události. • Další hráč po směru hodinových ručiček může nabídku začínajícího hráče navýšit nebo od nabízení odstoupit. Pokud odstoupí, nemůže už později učinit u této události žádnou nabídku. Takto se pokračuje po směru hodinových ručiček dále, dokud nezůstane hráč s nejvyšší nabídkou. • Tento hráč danou událost pro Alexandra vyřešil a odloží tolik karet surovin resp. Rytířů, aby pokryl resp. převýšil hodnotu své nabídky. Karty surovin přijdou na příslušné hromádky, karty Rytířů se zasunou pod hromádku akčních karet. Všichni ostatní hráči si své nabídnuté suroviny ponechají. Nabídku lze pokrýt pouze surovinami, které daná událost vyžaduje, nebo zlatem. Složení surovin (v rámci povolených druhů) je libovolné. Kdo například nabídne za vesnici „5“, může nabídku pokrýt dvěma dřevy, dvěma hlínami a jedním obilím, nebo třeba také dvěma obilími a třemi zlatými. V tomto případě není dovolena ruda. Karty Rytířů mohou být součástí nabídky při události „Bitva“ pouze tehdy, jestliže byly zahrány již před odkrytím žetonu, tj. leží lícem nahoru před hráčem. Pokud jsou karty Rytířů součástí nejvyšší nabídky, musí dotyčný hráč tyto karty zasunout pod hromádku akčních karet. Pokud hráč není schopen zaplatit požadovaný počet surovin či karet Rytířů, ztrácí polovinu svých karet surovin (zaokrouhleno nahoru) a s nabízením se začne znovu od začátku. Jestliže žádný hráč nemůže (nebo nechce) nabídnout požadované suroviny, zůstane Alexandr stát na místě tak dlouho, dokud se daná událost nevyřeší. Alexandrova odměna Kdo učiní nejvyšší nabídku u události „Stavba vesnice“, smí umístit vesnici na křižovatku, kterou Alexandr překročil. Může se ovšem také rozhodnout, že zde vesnici stavět nebude (např. už žádnou nemá v zásobě a/nebo chce pouze poškodit ostatní). Stále však musí svou nabídku pokrýt. Kdo učiní nejvyšší nabídku u ostatních událostí, dostane příslušný žeton, který si položí lícem nahoru před sebe. Jakmile první hráč získá tři žetony událostí, dostane kartu „První rádce“ (Erster Berater). Tato karta má hodnotu 4 vítězných bodů. Druhý hráč, který nasbírá tři žetony událostí, dostane kartu „Druhý rádce“ (Zweiter Berater) – 3 vítězné body, třetí hráč kartu „Třetí rádce“ (Dritter Berater) – 2 vítězné body. Každý hráč smí mít pouze jednu kartu rádce. Pozor: Stejně jako zvláštní karty „Největší rytířstvo“ a „Nejdelší obchodní stezka“ mohou i karty rádců měnit své majitele. Jakmile některý hráč získá více žetonů událostí než jiný hráč, 8
Translation © 2007 Václav Pražák
smí tomuto hráči vzít jeho kartu rádce. Výměnou za ni mu dá svoji, pokud nějakou má. Ve hře tří hráčů se nepoužívá karta „Druhý rádce“. Příklad: Karel je na řadě a posune Alexandra přes křižovatku s žetonem události. Otočí tento žeton; je na něm znázorněn symbol bitvy. Karel učiní první nabídku a nabídne „3“. Hráč po jeho levici nabídne „5“. Oba zbývající hráči odstoupí od nabízení a Karel zvyšuje na „6“. Také jeho soused nalevo nyní odstupuje a Karel dostane žeton události, který si položí lícem nahoru před sebe. Karel pokryje svou nabídku „6“ jednou rudou (1), jednou ovcí (1), jedním zlatým (1) a jednou kartou Rytíře (3), kterou zasune pod hromádku akčních karet. 4. OBCHODOVÁNÍ A STAVĚNÍ Pro fázi „Obchodování a stavění“ platí až na stavbu vesnic stejná pravidla jako v základní hře. Nové vesnice mohou být založeny dvěma způsoby: a) Při události „Stavba vesnice“ Kdo učiní nejvyšší nabídku, smí postavit vesnici na křižovatce s vyobrazením chrámu, kterou Alexandr v tomto tahu překročil. b) Běžně pomocí stavby silnic Hráči, kteří založili vesnice na Alexandrově trase, mohou z těchto vesnic stavět silnice a na volných křižovatkách na těchto silnicích budovat další vesnice. Tyto stavby musí být zaplaceny surovinami jako obvykle. Stejně jako v základní hře musí být při stavbě vesnice dodrženo pravidlo odstupu. Důležité: Vesnice nemůže být také postavena v bezprostřední blízkosti křižovatky nebo přímo na křižovatce, která patří k Alexandrově trase a přes kterou Alexandr ještě netáhl. 5. OSTATNÍ Obchodování se zlatem Při obchodování se zlato považuje za normální surovinu. Může být součástí obchodu mezi hráči, ale také měněno v poměru 4:1. Kdo má k dispozici přístav 3:1, může rovněž měnit zlato v tomto poměru za libovolnou jinou surovinu a naopak. Zlato lze také získávat za 2 příslušné suroviny ve specializovaných přístavech. Nejdelší obchodní stezka Pravidla pro „Nejdelší obchodní stezku“ jsou stejná jako v základní hře. Největší rytířstvo Pravidla pro „Největší rytířstvo“ jsou stejná jako v základní hře. Kdo však podpoří při události „Bitva“ Alexandra kartami Rytířů, musí si dát pozor, zda i poté bude splňovat podmínky nutné pro vlastnictví této zvláštní karty.
Konec hry Hra může skončit dvěma způsoby: 1. Některý z hráčů dosáhne ve svém tahu 14 vítězných bodů. 2. Alexandr dorazí do cíle svého tažení (Persepole). V tomto případě končí hra okamžitě a vyhrává hráč, který má nejvíc vítězných bodů. V případě shody rozhoduje počet žetonů událostí, které hráči vlastní.
9