1
Obsah OBSAH
2
SLOVO PŘEKLADATELE
14
ÚVOD
15
CESTY
15
POVAHA KOUZELNÍKŮ Magie a společnost Magické děti Magie a náboženství Magie a zákon Magie a podnikání Kdo je kdo v magii
16 16 16 17 18 18 19
Mullins Chadwick............................................................................................................................................................................... 19 Arthur Garrett...................................................................................................................................................................................... 19 Randall Grant...................................................................................................................................................................................... 19 Daniel Vyjící kojot.............................................................................................................................................................................. 19 Akiko Kanová..................................................................................................................................................................................... 19 Arnold Ledbetter................................................................................................................................................................................. 19 Harold Jonathan Mason....................................................................................................................................................................... 19 Arthur Bílý orel................................................................................................................................................................................... 20 Ignaz Yablonski................................................................................................................................................................................... 20
Publikace a sítě dat
20
Příručka praktické thaumaturgie.......................................................................................................................................................... 20 Věstník AAPT..................................................................................................................................................................................... 20 Datanet obchodní thaumarurgie........................................................................................................................................................... 20 Magicknet............................................................................................................................................................................................ 20
CESTA MÁGA CESTA ŠAMANA UMĚNÍ OKOUZLOVÁNÍ Okouzlování všeobecně
21 22 24 24 24
Okouzlování a odliv............................................................................................................................................................................ 24 Druidské okouzlování.......................................................................................................................................................................... 24 Okouzlovací výbava............................................................................................................................................................................ 24
Talismovýroba
25
Materiály pro okouzlování................................................................................................................................................................... 25 Sběr materiálů..................................................................................................................................................................................... 25 Sběrový test......................................................................................................................................................................................... 25 Rafinování materiálů........................................................................................................................................................................... 26 Výroba fetišů....................................................................................................................................................................................... 26 Výroba rituálních materiálů................................................................................................................................................................. 26 Analýza magických předmětů............................................................................................................................................................. 26
Alchymie
26
Arkána................................................................................................................................................................................................. 26 Výroba radikálů................................................................................................................................................................................... 26 Orichalkum.......................................................................................................................................................................................... 27
Ohniska
27
Fetišové ohnisko.................................................................................................................................................................................. 27 Spirituální ohnisko............................................................................................................................................................................... 27
Artefaktování
27
Navrhování formule............................................................................................................................................................................. 28 Exotické materiály (volitelné)............................................................................................................................................................. 28 Materiální základ................................................................................................................................................................................. 28 Alchymistické materiály......................................................................................................................................................................29 Okouzlovací test.................................................................................................................................................................................. 29 První připoutání................................................................................................................................................................................... 29
2
Kombinované předměty...................................................................................................................................................................... 30
Připoutání ohniska Unikátní předměty Ceny materiálů za 1 jednotku DRUIDI Totemy
30 31 31 31 31
Měsíc................................................................................................................................................................................................... 32 Dub...................................................................................................................................................................................................... 32 Moře.................................................................................................................................................................................................... 32 Slunce.................................................................................................................................................................................................. 32 Divoká kočka....................................................................................................................................................................................... 32 Wyrm.................................................................................................................................................................................................. 32
Fetiše Svaté kruhy Vyvolávání duchů
33 33 33
Zvláštní pravidla pro duchy................................................................................................................................................................. 33
Okouzlování
34
Okouzlovací výbava ........................................................................................................................................................................... 34
Ohniska Lidské oběti Vliv prostředí a druidská magie Cornští bardi ADEPTI Elementální adepti Fyzičtí adepti
34 34 34 34 35 35 35
Dodatečné schopnosti.......................................................................................................................................................................... 35
ZVÝŠENÍ ATRIBUTU
35
VLÁDA NAD TĚLEM
36
ROZŠÍŘENÉ SOUSTŘEDĚNÍ
36
ODRÁŽENÍ STŘEL
36
MYSTICKÝ PANCÍŘ
36
DOČASNÉ POZASTAVENÍ
36
RITUÁLNÍ ČARODĚJNICTVÍ Symbolické/přijatelné spojení Životnost vzorku tkáně
36 37 37
VYŠŠÍ TAJEMSTVÍ
38
INICIACE Stupně iniciace Výhody iniciace Karma a iniciace Ordálie
39 39 39 39 40
Typy ordálií......................................................................................................................................................................................... 40
ASTRÁLNÍ VÝPRAVA
40
ODŘÍKÁNÍ
40
ČIN
40
SPOJENEC
41
GEASA
41
MEDITACE
41
PŘÍSAHA
41 3
TEZE
41
METAMAGIE Soustředění
42 42
Soustřeďovací dovednosti.................................................................................................................................................................... 42
TANEC
42
ZPĚV
42
HRA NA HUDEBNÍ NÁSTROJ
42
STAROBYLÝ NEBO NEZNÁMÝ JAZYK
42
MEDITACE
42
Výběr soustřeďovací dovednosti.........................................................................................................................................................42 Soustřeďovací test............................................................................................................................................................................... 43 Soustředění a zaklínání........................................................................................................................................................................ 43 Soustředění vs. odliv........................................................................................................................................................................... 43 Soustředění vs. postihy........................................................................................................................................................................ 44
Oživení
44
Lámání oživeného zaklínadla.............................................................................................................................................................. 45
Rozptýlení Zaštítění Maskování
45 45 46
Záměrné maskování............................................................................................................................................................................. 46 Maskování ohnisek.............................................................................................................................................................................. 46
Zakotvení
46
Příprava předmětu............................................................................................................................................................................... 46 Zakotvení na místě.............................................................................................................................................................................. 47 Okouzlování kvůli dodatečnému efektu...............................................................................................................................................47 Zakotvení spojení................................................................................................................................................................................ 47
AKTIVAČNÍ SPOJENÍ (+1 ÚROVEŇ ODLIVU)
47
DEAKTIVAČNÍ SPOJENÍ (+1 ÚROVEŇ ODLIVU) 48 ZDRŽOVACÍ SPOJENÍ (RŮZNÝ ODLIVOVÝ MODIFIKÁTOR).....................................................................................48 ZAKLÍNACÍ SPOJENÍ (+1 ÚROVEŇ ODLIVU)
48
ČASOVÉ SPOJENÍ (RŮZNÝ ODLIVOVÝ MODIFIKÁTOR).............................................................................................48 Účinky zakotvených zaklínadel........................................................................................................................................................... 48
DOČASNÁ MANIPULACE
48
Zakotvená zaklínadla a astrální prostor................................................................................................................................................49
ZAKOTVENÍ VS. OŽIVENÍ
49
Použití zakotvení................................................................................................................................................................................. 49
GEASA Získání geasy
50 50
Způsob vyhoření.................................................................................................................................................................................. 50
Standardní geasy
50
Stavová geasa...................................................................................................................................................................................... 50 Doménová geasa.................................................................................................................................................................................. 50 Postící geasa........................................................................................................................................................................................ 51 Gestikulovací geasa............................................................................................................................................................................. 51 Zaříkávací geasa.................................................................................................................................................................................. 51 Obětní geasa........................................................................................................................................................................................ 51 Šamanická geasa.................................................................................................................................................................................. 51 Talismanová geasa............................................................................................................................................................................... 51 Časová geasa....................................................................................................................................................................................... 51
Vytvoření nové geasy MAGICKÉ SKUPINY Omezení
52 52 52
Individuální omezení........................................................................................................................................................................... 53
4
ÚČAST
53
VÍRA
53
VÝHRADNÍ ČLENSTVÍ
53
VÝHRADNÍ RITUÁL
53
BRATRSTVÍ
53
KARMA
53
POSLUŠNOST
53
TAJNOST
53
Skupinová omezení............................................................................................................................................................................. 53
OMEZENÉ ČLENSTVÍ
53
MATERIÁLNÍ SPOJENÍ
53
PŘÍSAHA
53
Zvyky Zdroje skupiny
54 54
Luxusní zdroje..................................................................................................................................................................................... 54 Vysoké zdroje...................................................................................................................................................................................... 54 Střední zdroje...................................................................................................................................................................................... 54 Nízké zdroje........................................................................................................................................................................................ 54 Squatterské zdroje............................................................................................................................................................................... 54 Pouliční zdroje..................................................................................................................................................................................... 54
Patroni Nalezení skupiny Vstup do skupiny Založení skupiny Vytváření skupiny
54 55 55 55 56
Záměry skupiny................................................................................................................................................................................... 56 Velikost skupiny.................................................................................................................................................................................. 56 Omezení členství................................................................................................................................................................................. 57 Omezení skupiny................................................................................................................................................................................. 57 Zdroje, poplatky a patroni.................................................................................................................................................................... 57
Předem vytvořené magické skupiny
57
Sesterstvo Ariadny............................................................................................................................................................................... 57 Hermetický řád zlatého úsvitu............................................................................................................................................................. 58 Mitsuhamovo výzkumné oddělení 12..................................................................................................................................................58 Společnost medvěda léčitele................................................................................................................................................................ 58 Ostny měsíčního svitu......................................................................................................................................................................... 59
BYTOSTI DUCHOVÉ Podoby duchů
59 60 60
Velká podoba....................................................................................................................................................................................... 60
VELCÍ ELEMENTÁLOVÉ
60
VELCÍ PŘÍRODNÍ DUCHOVÉ
60
Rozvrácení Léčení duchů Elementálové Přírodní duchové
60 61 61 61
Domény............................................................................................................................................................................................... 61 Více duchů v doméně.......................................................................................................................................................................... 61 Schopnosti přírodních duchů............................................................................................................................................................... 61
HLEDÁNÍ
61 5
BOUŘE SPOJENCI Domovské roviny spojenců Schopnosti spojenců
62 62 63 63
Obývání............................................................................................................................................................................................... 63 Imunita vůči běžným zbraním.............................................................................................................................................................63 Zjevení................................................................................................................................................................................................ 63 Smyslové spojení................................................................................................................................................................................. 63 Čarodějnictví....................................................................................................................................................................................... 63 Telepatické spojení.............................................................................................................................................................................. 63 Trojrozměrný pohyb............................................................................................................................................................................ 64
Služby spojenců
64
Astrální hlídka..................................................................................................................................................................................... 64 Silová pomoc....................................................................................................................................................................................... 64 Odolávání odlivu................................................................................................................................................................................. 64 Ostatní služby...................................................................................................................................................................................... 64
Navrhování spojence
64
Zevnějšek............................................................................................................................................................................................ 64 Atributy............................................................................................................................................................................................... 64 Dovednosti.......................................................................................................................................................................................... 65 Schopnosti........................................................................................................................................................................................... 65 Formule spojence................................................................................................................................................................................ 65
Rituál vyvolání Rituál změny Ztráta spojence Zahánění spojence HLÍDAČI Charakteristiky hlídačů Hlídači a astrální stopování Úkoly pro hlídače
65 66 67 67 67 68 68 69
Vzdušné krytí...................................................................................................................................................................................... 69 Poplach................................................................................................................................................................................................ 69 Hlídací pes........................................................................................................................................................................................... 69 Špeh..................................................................................................................................................................................................... 69 Kurýr................................................................................................................................................................................................... 69 Provokatér........................................................................................................................................................................................... 69
VOLNÍ DUCHOVÉ Narodit se volný Motivace
69 70 70
Šprýmaři.............................................................................................................................................................................................. 70 Stíny.................................................................................................................................................................................................... 70 Ochránci.............................................................................................................................................................................................. 70 Animus/anima..................................................................................................................................................................................... 70 Hráči.................................................................................................................................................................................................... 70
Volní duchové a karma Pravá jména
70 71
Zjišťování pravého jména....................................................................................................................................................................71
URČENÍ DOMOVSKÉ ROVINY
71
VÝPRAVA ZA PRAVÝM JMÉNEM
72
Přivázání volného ducha...................................................................................................................................................................... 72 Jiné použití pravých jmen....................................................................................................................................................................72
Spirituální energie Schopnosti volných duchů
72 73
Zvířecí podoba..................................................................................................................................................................................... 73 Astrální brána...................................................................................................................................................................................... 73 Maskování aury................................................................................................................................................................................... 73 Rozptýlení........................................................................................................................................................................................... 73 Skrytý život......................................................................................................................................................................................... 73 Lidská podoba..................................................................................................................................................................................... 74 Osobní doména.................................................................................................................................................................................... 74 Posedlost............................................................................................................................................................................................. 74 Čarodějnictví....................................................................................................................................................................................... 74 Bohatství............................................................................................................................................................................................. 74
Navrhování volných duchů
75
Typ ducha............................................................................................................................................................................................ 75
6
Duchovy atributy................................................................................................................................................................................. 75
Duchovy schopnosti
76
Vyplnění prázdných míst..................................................................................................................................................................... 76
MÍSTA ASTRÁLNÍ PROSTOR Astrální těla
77 77 77
Lidé v astrálu....................................................................................................................................................................................... 77 Astrální vnímání.................................................................................................................................................................................. 78 Astrální projekce................................................................................................................................................................................. 78 Duální bytosti v astrálu........................................................................................................................................................................ 78 Magické entity..................................................................................................................................................................................... 78 Astrální bytosti.................................................................................................................................................................................... 79 Další bytosti......................................................................................................................................................................................... 79 Objekty v astrálním prostoru............................................................................................................................................................... 79
Éterický terén
79
Informace v astrálním prostoru............................................................................................................................................................ 80 Vliv prostředí (volitelné)..................................................................................................................................................................... 80
ÚROVEŇ 1
80
ÚROVEŇ 2
80
ÚROVEŇ 3
80
ÚROVEŇ 4
81
ÚROVEŇ 5
81
Aury
81
Čtení aury............................................................................................................................................................................................ 81
INFORMACE V AUŘE
81
DOVEDNOST ČTENÍ AURY
81
Astrální Souboj
82
Iniciovaní............................................................................................................................................................................................. 82 Rezervy kostek.................................................................................................................................................................................... 82 Pancíř v astrálu.................................................................................................................................................................................... 82 Kondiční záznamník............................................................................................................................................................................ 82
Astrální zabezpečení
82
Ochrana............................................................................................................................................................................................... 82 Astrální patrolování............................................................................................................................................................................. 83
Metaroviny
83
Astrální výprava.................................................................................................................................................................................. 83 Metaplanární geografie........................................................................................................................................................................ 83 Testy výpravy...................................................................................................................................................................................... 84 Dveřník................................................................................................................................................................................................ 84 Metamísta............................................................................................................................................................................................ 85
MÍSTO BITVY
85
MÍSTO CHARISMY
85
MÍSTO OSUDU
86
MÍSTO STRACHU
86
MÍSTO VĚDOMOSTÍ
86
MÍSTO MAGIE
86
MÍSTO DUCHŮ
86
CITADELA
86
Typy výprav........................................................................................................................................................................................ 86
7
ASTRÁLNÍ UKRYTÍ
86
VELKÉ VYVOLÁNÍ
86
INICIACE
87
SPIRITUÁLNÍ BITVA
87
PRAVÁ AURA
87
PRAVÉ JMÉNO
87
UČENOST
87
Trvání výpravy.................................................................................................................................................................................... 87
MAGICKÉ HROZBY
88
TOXICKÉ BYTOSTI Toxičtí šamani
88 89
Toxické totemy.................................................................................................................................................................................... 89 Toxičtí duchové................................................................................................................................................................................... 89 Toxické domény.................................................................................................................................................................................. 89
Hmyzí šamani
90
Hnízdo................................................................................................................................................................................................. 90 Vyvolávání hmyzích duchů................................................................................................................................................................. 91 Hmotná podoba hmyzích duchů..........................................................................................................................................................91
HMOTNÁ PODOBA DĚLNICE
91
HMOTNÁ PODOBA VOJÁKA
91
Pravá podoba hmyzích duchů..............................................................................................................................................................91 Duch královny..................................................................................................................................................................................... 91
SPECIÁLNÍ SCHOPNOSTI
92
Duchové hmyzího hnízda.................................................................................................................................................................... 92
MRAVENČÍ DUCHOVÉ
92
MUŠÍ DUCHOVÉ
93
Termití duchové.................................................................................................................................................................................. 93
VOSÍ DUCHOVÉ
93
Samotářští hmyzí duchové................................................................................................................................................................... 94
ŠVÁBÍ DUCHOVÉ
94
KUDLANČÍ DUCHOVÉ
94
Hodnocení nebezpečnosti
95
Toxická hrozba.................................................................................................................................................................................... 95 Hmyzí hrozba...................................................................................................................................................................................... 95
ZAKLÍNADLA TVORBA ZAKLÍNADEL Jak zaklínadla pracují
96 96 96
Účinnost zaklínadla............................................................................................................................................................................. 97 Bojová zaklínadla................................................................................................................................................................................ 97
PROSTOROVÁ ZAKLÍNADLA
97
MODIFIKÁTORY ZA VZDÁLENOST (VOLITELNÉ)98 Detekční zaklínadla............................................................................................................................................................................. 98
DOSAH
98
CÍLOVÁ ČÍSLA
98
8
Manipulační zaklínadla........................................................................................................................................................................ 98
NIČIVÁ MANIPULACE Elementální efekty
98 98
Kyselina.............................................................................................................................................................................................. 99 Výbuch................................................................................................................................................................................................ 99 Oheň.................................................................................................................................................................................................... 99 Led...................................................................................................................................................................................................... 99 Blesk.................................................................................................................................................................................................. 100 Voda.................................................................................................................................................................................................. 100
Formule zaklínadla
100
Inspirace............................................................................................................................................................................................ 100 Návrh................................................................................................................................................................................................. 100 Použití formule.................................................................................................................................................................................. 101 Ceny formulí..................................................................................................................................................................................... 101
Tvorba nového zaklínadla
101
Definování zaklínadla........................................................................................................................................................................ 102
KATEGORIE ZAKLÍNADLA
102
TYP ZAKLÍNADLA
102
DOSAH
103
CÍLOVÉ ČÍSLO
103
TRVÁNÍ
104
ÚČINNOST
104
TEST ODOLNOSTI VŮČI ZAKLÍNADLU
104
FAKTORY KÓDU ODLIVU
104
MODIFIKÁTORY ODLIVU
107
Legenda k hlavnímu seznamu............................................................................................................................................................ 107
Příklady tvorby zaklínadel
109
Tvorba zaklínadel jako řemeslo......................................................................................................................................................... 109 Bojová zaklínadla.............................................................................................................................................................................. 109 Detekční zaklínadla........................................................................................................................................................................... 109 Léčivá zaklínadla............................................................................................................................................................................... 110 Šalebná zaklínadla............................................................................................................................................................................. 110 Manipulační zaklínadla...................................................................................................................................................................... 110
SEZNAM ZAKLÍNADEL Bojová zaklínadla
111 111
DOTEK SMRTI
111
OHNIVÝ BLESK
111
OHNIVÝ MRAK
111
OHNIVÝ ŠÍP
111
OHNIVÁ STŘELA
111
OHNIVÁ KOULE
111
MANOVÝ MRAK
111
MANOVÁ VLNA
111
SILOVÁ VLNA
111
DOTEK BERANIDLA
112 9
ZABIJ (RASA/DRUH)
112
SPIRITUÁLNÍ BLESK
112
STERILIZACE
112
OMRAČUJÍCÍ BLESK
112
OMRAČUJÍCÍ MRAK
112
OMRAČUJÍCÍ STŘELA
112
OMRAČUJÍCÍ DOTEK
112
OMRAČUJÍCÍ KOULE
112
OMRAČUJÍCÍ VLNA
112
ASANACE
112
VRAK
112
Detekční zaklínadla
112
PROVĚŘ MAGII
112
JASNOSLUCHOST (PRODLOUŽENÁ)
112
JASNOZŘIVOST (PRODLOUŽENÁ)
113
NAJDI NEPŘÁTELE (PRODLOUŽENÉ)
113
NAJDI MAGII
113
SPOJENÍ MYSLÍ (JEDINEC)
113
Léčivá zaklínadla
113
SNIŽ (KYBERNETIZOVANÝ ATRIBUT)
113
ZPOMAL REFLEX
113
BLAHODÁRNÝ ŽÁR
113
OKYSLIČENÍ
113
UCHOVÁNÍ
113
PROFYLAKTÓZA
113
ODOLÁNÍ BOLESTI
114
STABILIZACE
114
Šalebná zaklínadla
114
NADMĚRNÁ STIMULACE
114
FYZICKÉ MASKOVÁNÍ
114
PODÍVANÁ
114
TRIDEOTICKÁ ZÁBAVA
114
TRIDEOTICKÁ PODÍVANÁ
114
10
MASKOVÁNÍ DOPRAVNÍCH PROSTŘEDKŮ Manipulační zaklínadla
114 114
Kontrolní manipulace........................................................................................................................................................................ 114
OVLÁDNI ZVÍŘE
114
OVLIVNĚNÍ
114
DAVOVÁ MYSL
114
DAVOVÁ NÁLADA
115
Telekinetická manipulace.................................................................................................................................................................. 115
ROZPOHYBOVÁNÍ
115
RÁNA
115
POUŽIJ (DOVEDNOST)
115
Transformační manipulace................................................................................................................................................................ 115
KYSELINA
115
KYSELINOVÁ BOMBA
115
KYSELINOVÝ PROUD
115
ASTRÁLNÍ RUCH
115
POUTA
115
ČEPELOVÁ BARIÉRA
115
VÝBUCHOVÁ BARIÉRA
115
PROJEKTILOVÁ BARIÉRA
116
(ZVÍŘE) PODOBA
116
MÓDA
116
OHNIVÝ ÚDER
116
OHNIVÝ VÝBUCH
116
ZÁMEK
116
PŘEDĚLÁNÍ
116
UZÁVĚR
116
ZMĚNA PODOBY
116
MAGICKÁ BARIÉRA
116
ZAHŘMĚNÍ
116
PŘEMĚNA
116
TABULKA ZAKLÍNADEL
117
DODATKY
119
ADEPTI
119
ASTRÁLNÍ PLÍŽENÍ
119 11
DOKONALÉ OVLÁDÁNÍ VRHACÍCH ZBRANÍ
119
MAGICKÁ NETEČNOST
119
MAGICKÝ SMYSL
119
NERVOVÝ ÚTOK
120
RYCHLÉ LÉČENÍ
120
SLEPÁ STRANA
120
SMRTÍCÍ RUCE (DALEKONOSNÉ)
120
ŠESTÝ SMYSL
120
ZAKOŘENĚNÍ
120
ZDOKONALENÉ FYZICKÉ SMYSLY
120
ZKROUCENÍ/ÚNIK
121
ZLEPŠENÍ KOORDINACE
121
ZHORŠI POŠKOZENÍ
121
AGRESIVNÍ ZÁPACH
121
CÍLENÁ STŘELBA
121
OVLÁDÁNÍ ZVÍŘAT
121
STŘELBA POSLEPU
122
ZATEMNĚNÍ
122
RUŠÍCÍ ÚDER
122
KAMUFLÁŽ (CHAMELEÓN)
122
KROUŽKOVÉ BRNĚNÍ
122
CHARISMATICKÁ AURA
122
SÍLA CHI
122
DÝCHÁNÍ POD VODOU
122
DRAČÍ RUCE
122
OSTRÁ PAŽE
122
ENERGETICKÝ VÝBOJ
123
ZLEPŠENÍ POHYBU
123
PRODLOUŽENÝ SKOK
123
NEVIDITELNOST
123
MLHOVÁ FORMA
123
12
OBNOVA ŽIVOTA
123
PEVNÁ KŮŽE
123
ANONYMNÍ TVÁŘ
123
MOCNÝ ŠTÍT
123
LASKAVÝ ÚTOK
123
NEŠKODNÁ PODOBA
123
HYPNOTICKÝ VLIV
124
METAMORFÓZA ZVÍŘECÍ
124
METAMORFÓZA (META)LIDSKÁ
124
MOLEKULÁRNÍ VZRUŠIVOST
124
POPÍRÁNÍ MAGIE
124
HOUŽEVNATOST
124
PAVUČINA UTAJENÍ
124
MIMIKRY
124
ÚTOK KAI
124
ŠTĚSTÍ
125
JEKOT
125
SMYSL PRO RVAČKU
125
SMYSL PRO OBKLÍČENÍ
125
REGENERACE
125
OŽIVOVÁNÍ
125
VOLNÝ POHYB
125
ROZŠÍŘENÍ PLICNÍ KAPACITY
125
NOHY VĚTRU
125
ASTRÁLNÍ PROJEKCE
125
RŮZNÉ Etiketa (magická) Čtení aury (psychometrie)
126 126 126
Vnímání kyberwaru........................................................................................................................................................................... 126 Odhalení vnímání.............................................................................................................................................................................. 126
Ochrany
126
Spřízněná ochrana............................................................................................................................................................................. 126 Krycí ochrana.................................................................................................................................................................................... 127 Poplašná ochrana............................................................................................................................................................................... 127 Ochrany a oniska............................................................................................................................................................................... 127
Vliv prostředí
127
Manové linie...................................................................................................................................................................................... 127 Místa moci......................................................................................................................................................................................... 127 Zaměřená moc................................................................................................................................................................................... 128
13
Dočasný vliv prostředí.......................................................................................................................................................................128
VÝROBA RŮZNÝCH OHNISEK
128
SILOVÉ OHNISKO (5)
128
ZBROJNÍ OHNISKO (7)
128
6 FETIŠOVÝCH OHNISEK (6)
129
MAGICKÝ ZÁMEK
129
PRO MEGALOMANY
129
ZRYCHLI REFLEX (+ N KOSTEK K INICIATIVĚ)129
SLOVO PŘEKLADATELE Nech si ty kecy a ukaž co máš! - pouliční přísloví Vážení hráči Shadowrunu, na tomto místě bývá několik geniálních a naprosto fantastických myšlenek autora knihy, kterými snaží vysvětlit, jak pekelně těžké bylo to všechno napsat, ale že to dělal rád a pro Vás. Abyste si na něj s dojetím vzpomněli když usínáte a do telefonu se představovali jeho jménem. Tak tady nic takového nenajdete. Snad by jen stálo za zmínku, kolik námahy a nervů mě stálo The Grimoire přeložit, a že byste se z toho zbláznili, jako téměř já. Kolik probděných nocí jsem strávil překládáním, kolik hlav jsem si o stěnu otřískal. Ale dělal jsem to rád. A proč? Abyste měli podle čeho hrát a rozvíjet své kouzelníky. K překladu bych chtěl podotknout pár věcí. Pokud to šlo, tak jsem nedodržoval český slovosled, ale ponechával anglický (urychluje to překlad). Překládal jsem téměř slovo od slova, a to otrocky, takže se můžou vyskytnout takové divné tvary jako okouzlování, artefaktování, atd. Dále jsem na začátek umístil rozsáhlejší Obsah, který by měl vyvážit nepřítomnost rejstříku. Musím ještě poznamenat, že pasáže Cesty a Magické hrozby, jsem si vypůjčil z neoficiálního překladu Grimoire od firmy Blackfire games (www.blackfire.cz), stejně jako některé větné konstrukce, pro mě hůř přeložitelné. Na závěr Grimoáru jsem umístil Dodatky. V této sekci naleznete rozšíření pravidel pro fyzické adepty, dále pak nové dvě dovednosti a rozšíření pravidel pro tvoru astrálních bariér, takzvaných ochran. Výše uvedené je přeloženo z Awakenings (Probuzení), jež vydala FASA. Pro okouzlovače jsem připravil několik scénářů výroby různých ohnisek, od silového po magické zámky. Milovníci megalomanie by si neměli nechat ujít nové zaklínadlo pro zrychlení reflexů. Na konec několik upozornění. Tento překlad nesmí být předmětem obchodu. Jelikož tento překlad není profesionální, ani neprošel žádnou korekturou a úpravou, zříkám se za všechna nedorozumění způsobené špatným překladem. Tento můj překlad můžete měnit dle libosti, ale prosím vás, abyste tu někde nechali uvedené mé jméno. Pokud máte přístup k internetu, určitě se podívejte na http://www.mujweb.cz/www/grimoar, kde najdete další zajímavé věci k Shadowrunu a většinou v češtině. Strašně 14
rád dostávám dopisy, a tak mi můžete posílat emaily na
[email protected]. Mnoho zábavy! Marty Garret, červenec 2000 SHADOWRUN, MATRIX a GRIMOIRE SECOND EDITION jsou ochrannými známkami FASA Corporation.
Poděkování patří v prvé řadě mě, protože jsem se dokázal přinutit v překládání pokračovat až do konce, dále návštěvníkům mých www stránek, kteří mě v průběhu vývoje překladu morálně podporovali a zasílali dobré rady, firmě Blackfire Games, od které jsem si vypůjčil některé části překladu a mému počítači, že se neporouchal.
ÚVOD
CESTY
Magie bude od nynějška udávat tón historie; o tom není pochyb.
My nejsme lidé. Jsme kouzelníci. Lidé nechtějí zaplatit za to, aby mohli jít po cestě, po které my se ubíráme.
-Newsline, program 398, 12. únor 2028 Grimoár představuje pramen informací o magii ve hře Shadowrun. Materiály v této knize rozšiřují základní pravidla pro magii v Shadowrunu a představují systém, který dodá hře větší hloubku. Stejně jako u všech rozšiřujících pravidel, měli by hráči a gamemaster prostudovat volitelná pravidla a dohodnout se zda a která zařadit do hry. Jako vždy, gamemaster může volně měnit a přizpůsobit jakákoliv pravidla Shadowrunu tak, aby vyhovovala zamýšlenému typu hry. Původně Grimoár vyšel v roce 1989 jako doplněk k Prvnímu vydání Shadowrunu vydaného toho roku, pak byl přepracován tak, aby vyhovoval novějšímu Shadowrunu, Druhému vydání (SRII). Podstatná část materiálů uvedených v původním Grimoáru je nyní obsažena v Druhém vydání. Informace obsažené pouze v Grimoáru byly protříděny, aktualizovány a rozšířeny. Jakýkoliv odkaz v této knize na základní pravidla Shadowrunu se týkají Druhého vydání (dále jen SRII). Grimoár představuje podstatné změny některých částí pravidel magie v Shadowrunu. Okouzlování a Návrh zaklínadel byly aktualizovány a rozšířeny. To platí i pro přehled přírodních duchů a elementálů, ke kterým přibyly tři nové typy: hlídači, spojenci a volní duchové. Grimoár dále obsahuje části věnované magické Iniciaci, pokročilé Metamagii, Magickým skupinám, Astrálním výpravám a Metarovinám. Nové magické bytosti se objevují v podobě Toxických duchů a Šamanů a Hmyzích duchů a Šamanů. Grimoár končí Seznamem zaklínadel a jejich přehledem v Tabulce zaklínadel. Mnoho zábavy!
„Plážový seminář,“ Soror Het Heru, Santa Monica, CA, 1989 Cest magie, po kterých se kouzelníci ubírají a překračují, je mnoho a jsou rozmanité. Být magicky aktivní je stav, který se téměř vymyká jakémukoliv popisu. Jaké to je, dívat se na svět magickýma očima? Jak se jeví ulice, divočina a samotní lidé někomu, kdo si je vědom vlastních možností? Zvolte si cestu, kráčejte po ní a odpověď najdete sami.
15
POVAHA KOUZELNÍKŮ Co dělá kouzelníka kouzelníkem? Zeptejme se mága: „Studium. Cvičení. Vůle. Léta kázně, potřebné pro pilování vrozeného talentu, až dosáhnete skutečné moci.“ Zeptejme se šamana: „Když duchové hovoří, poslouchej, abys slyšel jejich sílu, a tancuj se svým totemem podle jejich hudby. Je to tanec, který musí šaman cvičit po celý jeho život.“ Čarodějka Oraska, nebo houngen voodoo, nebo šintoistický miko, nebo… dobrá, zeptejte se deseti kouzelníků, co je dělá kouzelníky, a oni vychrlí třináct různých odpovědí. Tato kniha není o magickém výcviku, nebo které techniky jsou platné a které jsou pověry. Tyto pověry se po staletí utišovaly a Probuzení jenom ztížilo rozhodování. V těchto dnech je pro některé děti Pustiny možné použít vrozený talent a půltuctu zaklínadel z pirátského grimoáru, na to, aby rozmázly někoho s doktorátem v thaumaturgii z Texaské A&M&M. Tak čí výcvik je hodnotnější? Avšak zesnulý mág a pouliční genius mají přece jen něco společného: udělali z magie nejdůležitější věc ve svých životech a věnovali ji podstatnou část svého času a energie. To je to, co dělá skutečné kouzelníky. Cokoliv jiného je jen fušeřina. Hráči Shadowrunu s postavami kouzelníků objeví pravdu o náročnosti magie, jakmile si uvědomí, že jsou jedinými postavami s velkými požadavky na karmu. Kdokoliv jiný si ji šetří, kupuje dovednosti a pokouší se nechat si pár bodů na karmovém kreditšpalku, aby si zachránili zadek, když se běh obrátí špatným směrem. Kouzelníci jsou jiný příběh, kámo. Utrácejí karmu, aby se naučili zaklínadla podle Shadowrunu Druhého vydání, strana 132. Používáním grimoáru, speciálně této knihy, budou utrácet stále více za vyvolávání silnějších duchů, sesílání mocnějších zaklínadel a pronikání do hlubokých tajemství magie díky iniciaci. Proč kouzelníci spotřebovávají tolik karmy? Protože skutečný život kouzelníka závisí na moci a štěstí – jinými slovy, na jeho karmě. Hráč musí mít při rozvoji postavy kouzelníka na paměti několik věcí. Za prvé, kouzelník, který za něco stojí, pravděpodobně nebude vynikat v jiném oboru. Pokud postava nezažívá neuvěřitelně šťastné běhy, magie jí bude stravovat karmu a nuyeny jako svíčka. Kouzelníky, kterým následkem vyhoření hrozí konec kariéry, může ještě zachránit iniciace (nová volba pro kouzelníky). Často však končí s hlavou 16
plnou magických vědomostí, které už nikdy nebudou moci použít. Za druhé, kouzelníci představují nejmenší skupinu populace. Pouhé 1 procento z lidí na světě může používat magii. Zlomek z tohoto procenta praktikuje drobnou magii nebo nikdy nepodstoupí řádný výcvik nebo se zblázní při pokusu vyrovnat se s tím, čím jsou. Podle některých odhadů jsou v Šestém světě tři až čtyři miliony plnohodnotných, vycvičených a schopných kouzelníků, ačkoliv některé studie uvádí, že procento roste s každou novou generací. Třebaže vzácnost činí kouzelníky cennými, také je činí obávanými. Jsou jiní, psáno s velkým J. Korporace, kupříkladu, v případě námezdních mágů, mohou přejít poklesky, které by pro obyčejného úředníka znamenaly vyhazov, ne-li něco mnohem horšího. Kouzelníci jsou těžko k nalezení a podnik se obvykle musí spokojit s nabídkou. Stinnou stránkou věci je pro mágy fakt, že korporace své kouzelníky bedlivě střeží a štvou je proti sobě navzájem, protože si myslí, že se těmto individualistům nedá důvěřovat. Mnozí lidé za celý život nespatří opravdového kouzelníka zblízka, tím méně v akci. Představy o magii získávají prostřednictvím různých trideoshow a simsensových čipů, na nichž jsou kouzelníci zobrazováni jako sexuální idoly, komiksoví hrdinové či strašliví zločinci, kteří mohou libovolně používat zabijácká zaklínadla, aniž se u toho zapotí. Lidé si pak z nevědomosti myslí, že kouzelníci jsou supersilní jedinci, kteří dokážou sprovodit nepřítele pouhým mrknutím oka. Za třetí, kouzelník žije ve světě, který je nad chápání ostatních. Vnímá věci, jež oni nevnímají. Žijí podle pravidel, která by každého jiného přivedla do blázince. Kouzelníkův svět je velmi osamělé místo. Není divu, že se kouzelníci obvykle scházejí ve vlastních barech a vytvářejí vlastní zájmové skupiny, jak jen to je možné. Pokud je to vůbec možné.
MAGIE A SPOLEČNOST Následkem Probuzení se i vysoce technická společnost padesátých let jednadvacátého století musí naučit žít s magií, která zasahuje do každodenních záležitostí. Medicína, umění, právo a podnikání, o náboženství ani nemluvě, jsou oblastmi, které velká změna zasáhla nejvíce. Přestože od změny už uplynulo více než čtyřicet let, magické schopnosti vás samy o sobě ještě nedostanou do talk show a o úkladném magickém útoku se nebude psát palcovými titulky na prvních stránkách novin. Tento oddíl se zabývá tím, jak magie ovlivnila život v padesátých letech jednadvacátého století.
MAGICKÉ DĚTI Magické schopnosti se obvykle projevují kolem puberty, u lidí a metalidí mezi deseti a dvanácti lety, u některých probuzených ras dokonce už v osmi letech. Případy, kdy se magicky aktivními staly i mladší děti, jsou vzácné. Některé magicky nadané děti zpočátku projevují svou moc pod vlivem stresu. Rozrušené dítě může například vytvořit slabé zaklínadlo nebo náhle zviditelnit „neviditelného přítele“. Mnozí mladí fyzičtí adepti objevili své schopnosti při drsných dětských hrách či provozování mládežnického sportu.
Aura magického dítěte prozrazuje jeho schopnosti, avšak magický potenciál lze jen těžko odhadnout, dokud se tyto schopnosti nestanou aktivními. Jakmile k tomu dojde, aura dítěte se jasně projeví jako aura kouzelníka a někteří odborníci tvrdí, že dokážou uchopit magickými smysly rozdíl mezi uvědoměle školenými mladými kouzelníky a těmi, kteří o svém potenciálu nevědí. Děti z kmenů NDA, podnikových komunit a rozvinutých kultur jsou pečlivě sledovány, zda se u nich neprojevují zárodky těchto schopností. Ty, které je mají, jsou vyhledávány a cvičeny v magických praktikách, obvykle jako učedníci kmenových šamanů či studenti škol a univerzit, kde se přednášejí okultní vědy. Důvody pro takovou průpravu jsou různé. Kmeny zpravidla respektují magickou moc a chtějí mít jistotu, že je obrácena žádoucím směrem. Korporace trpí chronickým nedostatkem kouzelníků a očekávají, že po ukončení výcviku získají dobrého a loajálního podnikového kouzelníka. V jiném prostředí je budoucnost magických dětí mnohem nejistější. Některé dospějí, aniž by si své magické schopnosti vůbec uvědomily. Jiné mohou být vedeny k víře, že magie a jiné úkazy, spojené s Probuzením, představují zlo a podvědomě své schopnosti zablokují. Takový psychický blok může způsobit, že později už nelze jejich magický potenciál rozvíjet. Rovněž děti ulice se nemusejí nikdy dozvědět, že mají magické schopnosti. Ty, které své vlohy objeví, obvykle opouštějí ulici, jakmile si jich všimne podnikový náhončí. Zbytek se vycvičí u známého pouličního kouzelníka a bude svých schopností využívat na svém území v dobrém či zlém. Výjimečně se stává, že zaostalé komunity magické děti zabijí, protože projevují „nepřirozenou moc“. Vzhledem k tomu, že hysterie, vyprovokovaná nástupem probuzenecké doby, postupně odeznívá, podobné lynčování téměř vymizelo.
MAGIE A NÁBOŽENSTVÍ Prvotní reakcí všech světových náboženství na Probuzení byl šok. Přestože se mnozí představitelé církví chovali, jako by nastala Apokalypsa, většina vyznání se nakonec přizpůsobila nové situaci a začala brát změny rozumně a humánně. Nejdéle se s návratem magie na zemi vyrovnávalo křesťanství. Křesťanské církve po staletí učily, že studium magie je nepřípustné, jelikož jde o dílo ďáblovo. V roce 2024 však římskokatolický papež Jan XXV vydal historickou encykliku In Imago Dei („K obrazu božímu“), která závazně stanovila následující postuláty: Metalidé mají duši a mohou být spaseni. Diskriminace metalidí se neslučuje s myšlenkou křesťanství. Magické schopnosti nejsou už od povahy zlé. Jako kterékoliv jiné lidské schopnosti mohou být prostředkem k dosažení dobrých i zlých cílů. Duchové jsou skutečným zjevením přírody. Z toho plyne, že vyvolávání není samo o sobě zlé. Co se týče posledního bodu, Jan XXV připomíná, že vyvolávání se dotýká příliš mnoha aspektů víry a katolíci ho mohou praktikovat jen se zvláštním povolením církve. Řím obvykle povoluje vyvolávání jen duchovenstvu a to ještě za přísně stanovených podmínek. Většina křesťanských církví následovala Řím. Některé sekty, jako třeba Unitáři, dokonce přijaly ještě liberálnější pravidla. Magii, duchy a Probuzené v současné době zavrhují pouze nejfundamentálnější sekty. Tři základní větve judaismu připouštějí, že magické projevy mohou pocházet od Boha. Ortodoxní judaismus omezuje používání magie na léčbu a ochranu proti nepřátelské magii a duchům. Jisté esoterické, ultraortodoxní sekty s kabalickou tradicí a cadikim, které pracují se zázraky, však tato omezení neuznávají. Konzervativní a reformní judaismus své souvěrce v magických aktivitách nijak neomezuje, všechny tři sekty však důsledně zakazují sabat. V každém případě je však samozřejmě nepřípustné používat magii k nekalým cílům. Judaismus podporuje i rovnost metalidí. V islámském světě oživil návrat magie v renesančním Španělsku a severní Africe slavné doby maurské magie, kde veškerým uměnovědním oborům kdysi vládli arabští kouzelníci a alchymisté. Sunitští stoupenci islámu dnes magická umění většinou akceptují a studují. Některé předsudky vůči metalidem, které se v sunitských oblastech občas objevují, mají spíše sociální než náboženské kořeny. Konzervativnější šíité naproti tomu hlásají, že Korán zakazuje používat magické schopnosti, a používání magie se na území kontrolovaném šíity pokládá za hrdelní zločin. Metalidé, zvláště orkové a trpaslíci, jsou považováni za nečisté. Běžné jsou dokonce i případy lynčování. Velká východní náboženství, jako je hinduismus, buddhismus a šintoismus, se k projevům magie stavějí neutrálně. V některých sektách mystičtějšího zaměření se vyskytuje mnoho mocných kouzelníků. Nedostatek tolerance vůči metalidem na dálném východě je spíše jevem sociálním než náboženským. Proti metalidem jsou obzvlášť zaujati hinduisté z nejvýše postavených kast.
17
V poslední době vznikla i nová náboženství, více či méně magicky orientovaná. V Severní Americe je to kupříkladu církev Celistvé země, která byla původně volným sdružením městských šamanů, čarodějek, ekologických aktivistů a dalších sympatizujících. Skupina zaujímá liberální, panteistický postoj se zřetelnými sklony k uctívání Gaie, boží matky. Bohoslužby obvykle představují zajímavou směs tradičních amerických protestantských zvyků a šamanických slavností. Další nové „náboženství“, které si rychle získává věrné stoupence, je Univerzální bratrství, jež se rozšířilo do obou Amerik a mnoha evropských zemí. Tato sekta, která má jen v Severní Americe už několik stovek tisíc příznivců, učí své členy mentálnímu samozdokonalování, což podporuje finanční pomocí, zprostředkováním zaměstnání či vzdělání, charitativní činností a jinými podobnými výhodami. Sekta Bratrství je všeobecně uznávána, protože se stará nejen o své věřící, ale bez výjimky o všechny potřebné. Přestože magii záměrně nepěstuje, nabádá magicky aktivní členy, aby využili svého potenciálu pro dobro věci.
MAGIE A ZÁKON Povaha magie odhalila potřebu zavést zvláštní legislativu. Zatím však zákony, týkající se následků magických činů, schválily jen Spojené kanadské a americké státy (SKAS) a Konfederace amerických států (KAS). Zákony, které by omezovaly samotné používání tohoto umění, buď nebyly schváleny, anebo je soud prohlásil za neústavní. Do trestního práva jsou zakotveny následující hlavní body: Hrdelní zločin s použitím magie se vždy považuje za úkladný. Zabití magickými prostředky se před soudem hodnotí jako vražda prvního stupně, pokud obviněný neprokáže, že jednal v sebeobraně, nebo nenajdou-li se jiné polehčující okolnosti. Za trestné činy spáchané duchem odpovídá kouzelník, který bytost vyvolal. Protože SKAS i KAS převzaly do svého právního řádu hlavní prvky původní ústavy Spojených států, magické metody, jako je použití zaklínadla pronikání do mysli, nesmějí být v průkazném řízení používány, protože odporují pátému dodatku k ústavě, který zakazuje, aby obviněný svědčil sám proti sobě. Čtení aury, jímž lze prokázat spojení s magickým zámkem, který udržuje nezákonné zaklínadlo, bylo naproti tomu postaveno v rovnost důkazům typu otisku prstů a vzorce DNA. Mnohé významné soudy zaměstnávají soudního kouzelníka, jehož funkce je analogická funkci koronera nebo soudního lékaře. Pokud je přijato odborné svědectví z oboru magie, musí být ještě podrobeno zkoumání soudního kouzelníka, který je pod přísahou. Sem spadají i důkazy, které lze získat pouze v astrálním prostoru. Nehmotné svědectví, neboli svědectví podávané duchy, nemůže být podle zákona soudem přijato.
18
V občanském právu se vedou spory o autorská práva k zaklínadlům. V současnosti platí, že tvůrce zaklínadla smí uplatňovat autorská práva na formuli zaklínadla, kterou pak může prodávat nebo účtovat licenční poplatky za prodej zprostředkovaný jinými osobami. V praxi jsou podle tohoto zákona stíhány osoby, jež pirátsky kopírují formule a distribuují je ve velkém. I když zpětné vytvoření zaklínadla podle technických dat je rovněž pokládáno za porušení autorských práv, dá se jen velmi těžko prokázat, protože samotné zaklínadlo se považuje za projev přírody a nelze je patentovat ani na ně uplatňovat autorská práva. Většina autorů (zejména z podnikového sektoru) se brání pirátství utajením. Popis zaklínadla jednoduše není zveřejněn. Potřeba odhalovat magická tajemství dala vzniknout celému jednomu odvětví průmyslové špionáže. Termín „podnikové právo“ nabyl v roce 2050 ještě jednoho významu. Kromě obchodního práva se zabývá i zákony, jež uplatňují jednotlivé korporace v rámci vlastní organizace. Už od vyhlášení extrateritoriality začátkem 21. století mohou korporace stíhat zločince podle vlastního právního řádu. Co je podle občanského práva přečin, může být v některých korporacích považováno za trestný čin či dokonce hrdelní zločin. Pokud jde o magické zločiny, jednání vlastních podnikových kouzelníků obvykle nebývá předmětem vyšetřování, zatímco magie, použitá jinými kouzelníky s úmyslem poškodit korporaci, se trestá velice přísně. Samozřejmě za předpokladu, že bezpečnostní agenti korporace nepošlou provinilého kouzelníka k „vyšší“ instanci.
MAGIE A PODNIKÁNÍ Magii je možné přímo aplikovat pouze na dvou extrémních koncích podnikatelského spektra. Magie se s úspěchem používá v takových relativně triviálních oborech, jako je móda a zábava. Tyto obory často skýtají spoustu výnosných příležitostí, avšak přítomnost kouzelníků v salonu Rubienstein či vývoj speciálních efektů pro Industrial Light & Magic™ sotva pohnou globální ekonomikou. Na druhém konci spektra stojí použití magie při experimentování s nejdelikátnějšími a nejdražšími prototypy, s nimiž přicházejí výzkumná a vývojová oddělení. Nejvýznamnější je to v biologickém výzkumu, magické techniky však nacházejí uplatnění i ve fyzikálních oborech. Používané rituály vyžadují citlivé spojení magie a esoterické vědy, které rozumí jen hrstka teoretických okultistů. Nemělo by proto překvapit, že tito obojživelníci jsou hlavními kandidáty na extrakci, a upřímně řečeno, korporace spíš najde nového prezidenta než některého z těchto mimořádně nadaných lidí. Největšího vlivu v obchodní sféře dosáhla magie v podnikové bezpečnosti. V období, kdy nástup matrixové technologie zahájil nové kolo „závodů ve zbrojení“ mezi deckery a bezpečnostními specialisty, musely korporace ke všemu ještě najímat do svých služeb kouzelníky, dřív než by se „ekošílenci a protivládní sympatizanti z NDA“ stačili zorganizovat natolik, aby jim mohli škodit. Úspěchy korporací a jejich představených, kteří použili magii, aby se dostali nahoru, upozornily na výhody okultních prostředků i současné mocipány. Aztechnologie je dobrým příkladem toho, kam až může magická moc a nemilosrdné obchodní praktiky společnost zavést.
KDO JE KDO V MAGII Následující přední učenci a kouzelníci zásadním způsobem přispěli ke stupni poznání Probuzeného světa magie, stejně jako schopností a možností těch, kdo dokážou magii ovládat. Někteří z nich, jako například Daniel Vyjící Kojot, dokonce změnili tvář světa. Jiní umožnili magicky nadaným, aby ve změněné společnosti nejen přežili, ale i prosperovali.
MULLINS CHADWICK Sociolog Mullins Chadwick, autorita v oboru zkoumání vlivů Probuzení na moderní kulturu, se narodil 23. dubna 2008. V roce 2029 obdržel titul bakaláře za literaturu na Kalifornské univerzitě v Berkeley a v roce 2031 doktorát z antropologie na Univerzitě v Ohiu. V roce 2045 se stal profesorem na Harvardské univerzitě. Chadwick často a otevřeně kritizuje ty, kteří se snaží metalidské rasy diskriminovat. Chadwick tvrdí, že lidstvo by mělo být jednotné a odmítá vše, co stojí tomuto cíli v cestě. Své názory opírá o rozsáhlé znalosti z folkloru, srovnávacího náboženství a kulturní antropologie. Mullins Chadwick byl za svou práci mnohokrát oceněn, v roce 2039 například získal členství v Campbellově mytologickém institutu a v roce 2041 Pulitzerovu cenu za svou knihu Opičí kmen: Návod na přežití pro vzpřímené dvounožce (Putnam-Izumo, New York, 2041). Jeho dosud poslední publikace, Budíček: Život v Probuzeném světě (Putnam-Izumo, New York, 2047), obdržela cenu kritiky.
ARTHUR GARRETT Arthur Garrett se narodil 18.října 1996. Studoval na Harvardu a v Oxfordu a titul doktora thaumaturgie nakonec obdržel na UCLA v roce 2036. Garrett je v současné době vedoucím katedry okultních studií na UCLA a je považován za nejvlivnějšího akademika v oboru magie. Prostředky nadace na studium okultních věd od jeho nástupu do funkce v roce 2042 prudce vzrostly.
RANDALL GRANT Randal Grant se narodil v roce 1992 a titul doktora thaumaturgie získal na MITM v roce 2036. Jako jeden z prvních teoretických thaumaturgů, lidí, kteří mají obrovské teoretické znalosti, ale žádné magické schopnosti, Grant vyvrátil „materialistickou“ teorii, že magii lze vysvětlit hysterií, psionickými silami nebo jinými prvky z přírodních věd. Grant založil svou teorii z velké části na pracích Kanové a Bílého Orla (viz Akiko Kanová, Arthur Bílý Orel) a dospěl k názoru, že zdroj magie přesahuje předprobuzenecký model vesmíru. Tato hypotéza učinila z Granta hlavního protagonistu známé myslitelské školy, která se někdy nazývá „co to je“. Grant zemřel 19.března 2050 za dosud nevyjasněných okolností. Úřady se nyní přiklánějí k názoru, že ho zavraždil příslušník teroristické skupiny Alamos 20.000, aby nemohl odhalit spojení mezi touto organizací a Dr. Armandem Duplesisem, vůdčí osobností materialistů.
DANIEL VYJÍCÍ KOJOT
Daniel Vyjící Kojot se narodil v roce 1991 jako Daniel Coleman a vyrůstal v Nevadské rezervaci. Stal se jedním z prvních členů Hnutí za suverenitu Amerických Indiánů (HSAI). O mládí tohoto muže, který se proslavil jako Prorok Velkého tance duchů, toho není příliš známo. V roce 2011 přijal jméno Vyjící Kojot a prohlásil, že měl vizi, v níž ho Velký Duch obdařil skutečnou mocí Tance duchů. Na Štědrý den roku 2011 vyvedl Vyjící Kojot s pomocí magie Tance duchů stovky uvězněných domorodých Američanů z přísně střeženého převýchovného centra poblíž Abilene v Texasu. Vyjící Kojot vedl své lidi ke svobodě a jakmile se pověst o jeho schopnostech rozšířila, zachvátila převýchovná centra po celé Severní Americe lavina povstání. O Vyjícím Kojotovi se začalo opět mluvit v roce 2014, když vyhlásil ustanovení Národů domorodých Američanů. Po formálním uznání NDA a ratifikaci Denverské smlouvy v roce 2018 byl Kojot svým lidem zvolen za prezidenta Nejvyšší kmenové rady, vládního orgánu NDA. Tuto funkci zastával až do oddělení Cimšiánců v roce 2037, kdy se, rozčarován rozkolem a vzájemným hašteřením kmenů, stáhl z veřejného života. Místo jeho současného pobytu není známo.
AKIKO KANOVÁ Akiko Kanová se narodila v roce 2001 a studovala na Císařské univerzitě v Tokiu. V roce 2028 obdržela na Kalifornském technickém institutu doktorát z metafyziky. Společně s Arthurem Bílým Orlem řídila Studii magických fenoménů na UCLA (2031-2035). Projekt UCLA představoval první vědecký pokus katalogizovat magické schopnosti a zároveň tak položit základy magické teorie. Teorie metafyzických fenoménů přinesla Akiko Kanové a Arthurovi Bílému Orlovi v roce 2036 Nobelovu cenu. Díky vynikající kariéře se Kanová po zásluze stala váženou šamankou.
ARNOLD LEDBETTER Známý trideový komentátor Arnold Ledbetter se narodil v roce 1992. Prosadil se zejména svými slavnými dobročinnými trideovými kampaněmi, v nichž prodává údajně magické předměty a žehná divákům pomocí vzdušných vln. Ledbetterův program „Hodina Magie“ v současné chvíli zařazuje do vysílání široký okruh trideostanic. Ledbetter obvykle vystupuje proti vědě, technologii a velice silně straní metalidem. Často se také zabývá šamanickou naukou, předprobuzeneckými magickými texty a existencí ztraceného kontinentu Atlantidy.
HAROLD JONATHAN MASON Harold Jonathan Mason se narodil v roce 2002. Stál u zrodu Řádu metalidských okultistů, čarodějů a kouzelníků (angl. zkratka MOOSE), skupiny, která se zabývá zdravotnickou osvětou v metalidských komunitách. Mason se zapsal na UCLA v roce 2020, v roce 2021 však goblinizoval na orka a krátce na to školu opustil. Mason je vyhlášený obhájce metalidských práv a několikrát byl nařčen z magických útoků na vůdce politklubu Humanis. Žádný z účastníků těchto incidentů ho však nikdy nezažaloval. Mason zemřel v roce 2050 ve věku 48 let. 19
ARTHUR BÍLÝ OREL Arthur Bílý Orel se narodil v roce 1998. Studoval na UCLA, kde také roku 2034 získal doktorát thaumaturgie. Bílý Orel řídil Studii magických fenoménů na UCLA (2031-2035), první vědecký pokus katalogizovat magické schopnosti a zároveň položil základy magické teorie. V roce 2036 doslali Bílý Orel a Kanová Nobelovu cenu za svou práci Teorie metafyzických fenoménů. Bílý Orel je aktivní mág a je pravděpodobné, že se účastnil Velkého tance duchů v roce 2017.
IGNAZ YABLONSKI Ignaz Yablonski se narodil 7. ledna 1991 ve Varšavě v Polsku. Téhož roku jeho rodina emigrovala do Spojených států. Yablonski vystudoval lékařství a v roce 2021 nastoupil na ministerstvu zdravotnictví Seattlu jako patolog. Společně s několika kolegy Yablonski prokázal, že goblinizace není infekčně přenosná. V roce 2032 se stal Vrchním lékařským revizorem v Seattlu. Po absolvování doktorandského studia na Pacifické univerzitě v roce 2041 přijal Yablonski nově vytvořenou funkci ředitele soudní magie v Seattlu. Oddělení soudní magie přebírá vyšetřování všech trestných činů, spáchaných prostřednictvím magie. Yablonski je známý jako nesmírně poctivý a tvrdohlavý vyšetřovatel. Přestože má jen omezené magické schopnosti, ve znalosti magické teorie se mu nemůže nikdo rovnat.
PUBLIKACE A SÍTĚ DAT Znalosti o současném dění ve světě uživatelů magie, ať už veřejné či neveřejné, šíří níže uvedené informační služby. Každá z nich je sice určena pro jiný okruh příjemců, avšak je poměrně časté, že někteří si předplácejí i několik médií najednou. Mnohé menší publikace se těší značné oblibě a každý stát a kontinent podporuje spoustu časopisů o magii. Některé z nich sdílejí názory uvedené v této knize, jiné nikoli. Následuje výčet čtyř nejoblíbenějších magicky orientovaných služeb na severoamerickém kontinentu.
PŘÍRUČKA PRAKTICKÉ THAUMATURGIE Ambrosius Publications, Manhattan, New York, SKAS Základní technická ročenka pro magicky aktivní osoby. Ambrosius Publications Příručku od roku 2036 každoročně reviduje a v mezidobí vydává aktualizované dodatky. Příručka obsahuje technické informace o stovkách zaklínadel.
VĚSTNÍK AAPT AAPT Press, Washington, Federal Dictrict of Columbia Americká asociace pro pokrok v thaumaturgii stanovuje veškeré normy pro legitimní magickou praxi v SKAS (podobný orgán, Konfederovaná komise pro magickou praxi, působí v KAS). Pod hlavičkou „legitimní magická praxe“, spravuje AAPT vše od jmenování profesorů přes poskytování licencí pro zvláštní postupy (všechny státy unie to však nevyžadují). Na konferencích AAPT se přednáší o různých učených tématech, jako je teorie magie, vytváření zaklínadla či ovládání duchů. AAPT je největším profesním sdružením kouzelníků v Severní Americe a mezi jeho členy najdeme i mnoho kouzelníků, jejichž hlavním zdrojem příjmů je shadowrun. Tito 20
členové jsou v asociaci registrováni pod smyšlenými jmény.
DATANET OBCHODNÍ THAUMARURGIE Atlanta, Georiea, SKAS Tato velká datová síť věnuje veškerý prostor technickým a populárně naučným článkům na téma magie a podnikání. DOT se může pochlubit 127.000 registrovanými předplatiteli a svého druhu je službou s největší distribucí. O tu se starají regionální pobočky v Seattlu, Kalifornii, SKAS a sídelní kancelář v KAS. Stranou nezůstávají ani techničtěji orientované Aztlánské státy a Tir Tairngire. Kromě toho, že DOT informuje o věcech, které zajímají spoustu lidí, je to i známé médium, jež korporace a jiné organizace využívají k poptávce po magických službách.
MAGICKNET Žádný oficiální příběh sice neexistuje, ale povídá se, že tuto neoficiální datovou síť založila v 90.letech 20.století skupina počítačových hackerů se zájmem o magii. Tuto službu pak udržovala jako podzemní síť pro kouzelníky. Magicknet udržuje krok se současnými změnami v magických i počítačových technikách a je hlavním zdrojem pirátských zaklínadel, formulí a dalších neveřejných informací o magii. Tuto datovou síť údajně udržuje sbor špičkových deckerů, kteří to dělají výměnou za magickou podporu od četných uživatelů. Protože tyto aktivity jsou zcela nezákonné, organizace nemá sídlo ani běžně přístupnou MTS. Na jistém místě se zčistajasna objeví uzly, nějakou dobu pracují a jakmile se o ně místní úřady či korporace začnou zajímat, zmizí.
CESTA MÁGA Vědátoři o hermetické tradici často říkají, že je „magická jako věda“. Tento popis je zároveň pravdivý i nepravdivý. Pravdivý proto, že mágové přistupují k magii vědecky, nepravdivý proto, že hermetická magie je mnohem víc než jen pouhým vědním oborem. Hráč, který vede postavu mága, musí v každém případě vědět, jak hermetická tradice ovlivňuje náhled postavy na svět. Za prvé a nejdůležitější, magie není jen něco, co mág dělá. Je to on sám. Mág myslí a jedná v duchu magie neustále, ve dne v noci, každý den. Někteří sociologové poměrně trefně přirovnávají hermetického mága k deckerovi, který žije ve virtuálním světě dat a softwaru. Pro mága je svět magický a magie je nejdůležitější silou světa. Magie dává mágovi smysl a náplň života. Mág může mít spoustu důvodů, proč se magii věnuje, ale rozhodujícím důvodem je vždy sama magie. Znamená to, že mágové nikdy nic jiného nedělají? V žádném případě. Přesto však na všechno nahlížejí z magické stránky. Podnikový mág může ve finančních transakcích své korporace vidět magii v celé její složitosti, mág studující vojenství, v němž může najít nové metody magického útoku a obrany a mág, inklinující k politice, může využít magii k tomu, aby zburcoval svým projevem dav. Jakmile někdo vykročí po cestě magie, už nikdy nebude schopen vnímat svět tak, jako dřív. Jak se osoba stane mágem? Většina mágů vám odpoví, že každý z nás má jisté magické vlohy a záleží jen na tom, zda má dostatek vůle k pilnému studiu a cvičení, aby své schopnosti rozvinul a proměnil v magické dovednosti. Důvod, proč se mágy nestává více lidí, spočívá v tom, že jen nemnozí mají zaujetí, nutkání, vnitřní oheň, bez něhož není možné absolvovat jednotvárné střídání studia a cvičení, den za dnem. Schopnosti nepřicházejí přes noc a skutečný mág zasvětí rozvíjení svých dovedností a vědomostí celý život. Šamani často říkají, že mágové mluví tam, kde šaman jedná. Pro mága však mluvení je jednáním. Mágové vítají každou příležitost k nekonečným zasvěceným debatám o všech myšlenkách a teoriích se svými kolegy, které by šamana nudily až k pláči. Nic nemají raději, než dokazování bezvýznamných teorií nebo diskuse o vzájemném vztahu metarovinných struktur. Většina debat o povaze šamanických totemů a jejich účinků na magické struktury se odehrála mezi mágy, zatímco šamani prostě přijímají moc svých totemů bez výhrad a raději se věnují skutečné magii. Cesta mága může vypadat jako nesmírná dřina, spočívající v hloubání nad celými knihovnami textů, nacvičování nesčetných rituálů a memorování nekonečných teorií a formulí. Pro mága je však právě toto kořením života. Poznání je to, oč v magii běží. Poznání magie, sebe sama a nakonec i celého vesmíru. Magie není jen tak obyčejná práce, je to skvělá práce, způsob, jak nahlédnout do vesmíru a proniknout tak k jeho nejskrytějším tajemstvím.
Mágův vesmír se rozprostírá dál než vesmír světské osoby. Mágův vesmír zahrnuje astrální prostor a elementální metaroviny, aspekty, které světské osoby nikdy ani nespatří. Jedinou možností, jak dosáhnout metarovin, je pro mágy iniciace, a protože se metaroviny blíží ke skutečnému jádru reality, mágové věnují jejich průzkumu značné úsilí a snaží se je lépe pochopit a vyložit. Tak jak mág dosahuje stále vyšší úrovně iniciace, postupuje i v poznání vnitřních tajemství. Hermetický kouzelník uplatňuje v přístupu k magii přísnou vědeckou metodiku kombinovanou se smyslem pro zázrak ve velkolepé nádheře reality a jejích rozmanitých tajemství. Mágové sice rádi mluví, ale stejně dobře dovedou i mlčet, mág musí umět pozorovat a naslouchat. Magická diskuse a debata sice má v životě mágů své místo, avšak když je čas k práci, rádi se jí zřeknou a provedou požadovaný rituál. Mág odloží svou roli objektivního pozorovatele, otázky a hnidopišství a vynaloží všechno své úsilí jako umělec, který je plně zaujat jedinou tváří, již se rozhodl namalovat. Není tu nic, jen mág a magie. Technika tímto okamžikem ztrácí na důležitosti a záleží jen na provádění magie a co nejhlubším spojení s vesmírem. Čarující mág se podobá dirigentu, který stojí před orchestrem, snaží se sladit nástroje do velké symfonie moci a vede hudebníky k jedinému cíli prostřednictvím složité formule, rozepsané v partituře. Jako všichni velcí umělci, i velcí mágové vkládají do své práce část sebe sama a dodávají jí zvláštní styl, který je zřetelně odlišuje od ostatních. Mág řídí a harmonizuje svou magii jedinou vůlí směrem k specifickému cíli. Mág je umělec a komponenty, zaklínadla, duchové a rituály jsou jeho nástroji umění. Zatímco šaman vnímá astrální prostor jako organický ekosystém, mág na něj nahlíží abstraktně jako na základ reality, prvotní strukturu, na níž byl vybudován vesmír a která udržuje všechny věci v dokonalé rovnováze. Šamanovi by takový náhled připadal „mechanický“ – astrální prostor jako stroj s dobře fungující soustavou hřídelí a vaček – mág však vidí astrální prostor jako fascinující ekvivalent dokonalého krystalu či Mozartovy symfonie, nepopsatelnou strukturu nevýslovné krásy a matematické přesnosti, kde každá část ladí s harmonickým celkem. Takovýto druh dokonalé struktury a uspořádání je pro mága základem všech věcí. Vše pochází ze složitých systémů a harmonicky směruje k produkci vzorců. Mágové věří, že i na první pohled chaotické a náhodné události zapadají do struktury větších vzorců. I mág samotný jistým způsobem zapadá do vesmírného vzorce, ať už jako součást komplexu moderního města. Mág nachází skutečný smysl života a sleduje ho s neúprosným zaujetím, nad níž většina světských osob žasne. Mágové nemají se svými kolegy stejný názor na morálku nebo své místo v řádu věcí, shodnou se však na podstatě světa. Abyste mohli hrát postavu kouzelníka, pamatujte si, že magie je středobodem mágova života. Pro mága je neustálé studium a cvičení prostředkem k poznání vnitřních zákonitostí vesmíru a tím i sebe sama. Každou částí mágova života prostupuje jeho světový názor a touha po poznání, až mág nakonec nedokáže pohlížet na svět jinak. Hráči, kteří mají tyto základní principy mágova života na paměti, budou schopni hrát postavy svých mágů s příslušnou hloubkou a pochopením jejich místa ve světě. 21
CESTA ŠAMANA Zrod šamana je mnohem složitější a křehčí, než by se mohlo na první pohled zdát. Šamanova schopnost používat magii ho odděluje od zbytku lidstva, ale to je jenom počátek cesty. Šamanická tradice se totiž ubírá úplně jiným směrem, než hermetická. Pochopení šamanova totemu a jeho vztahu k němu je nejdůležitějším aspektem šamanické reality. Šaman čerpá svou sílu z totemu, avšak tato síla k němu nepřichází jen díky pouhé přítomnosti nebo zprostředkování totemu. Podle tradice má každá osoba nějakého totemového ducha, který o ni pečuje. Ať už je to víra pravdivá, či nikoli, hru to žádným způsobem neovlivní. Ve světě hry na hrdiny mají všechny postavy štěstí a těší se dobrému zdraví (Už vás někdy napadlo, jak to, že hráčské postavy nikdy nemusejí ulehnout s chřipkou a přežijí i takové shadowruny, které by správně měli končit jejich smrtí?). Šamanická tradice tyto okolnosti připisuje ochraně mocných duchů. Jestliže tedy šamanická tradice pochází z totemu a každý nějaký totem má, proč neumíme všichni používat šamanickou magii? Rozdíl mezi šamanem a ostatními spočívá v tom, že šaman si přítomnost a pomoc totemu uvědomuje. Šaman ví, že totem skutečně existuje. Věnoval mnoho času a úsilí, aby zjistil, kdo je jeho totem a spojil se s ním. I v nepříliš častých případech, kdy prvotní iniciativa vyjde od totemu, si potenciální šaman musí své nové schopnosti nejprve zasloužit. Hráč, vedoucí postavu schopnou používat šamanickou magii, naznačí toto prvotní úsilí tím, že při tvorbě postavy přisoudí kategorii magie prioritu A. Být šamanem, někým, kdo má totem, se stává nejdůležitější věcí v životě postavy. Poté, co si šaman uvědomil svůj totem, musí se s ním ještě naučit komunikovat a pracovat. Ve vztahu šamana a totemu neplatí ani pro jednoho z nich hierarchie pán–sluha. Obě entity pracují společně a jdou svými vlastními cestami, které se ovšem často spojují. Jsou spíše dobrými přáteli, kteří mají stejné názory. Šamanova osobnost se velice podobá jeho totemu (nebo se možná totem podobá šamanovi). Šaman uvažuje podobně jako jeho totem. I kdyby se snažil jednat proti svému totemu, anebo předstírat, že je něčím docela jiným, totem mu vždy ukáže jeho pravou povahu. Zapřít totem je jako zapřít sebe sama. Jestliže šaman ztratí své schopnosti, bývá to spíše způsobeno jeho vnitřním konfliktem než tím, že by zhrzený duch odmítal spolupracovat.
22
Pokud šaman přijme totem a zůstává věrný povaze, kterou s ním sdílí, je vše v pořádku. Totem funguje jako průvodce a mentor nezkušeného šamana a ukazuje mu divy a úklady světa magie. Se vzrůstajícími vědomostmi a schopnostmi se šaman stále více osamostatňuje, avšak svazky s totemem přetrvávají. Šaman není nikdy sám. Může se se svým totemem kdykoli setkat, stejně jako totem s ním. Spojení je věčné a možná přesahuje i smrt. Nelze je odhodit či ignorovat. Totem si vybral a vybral si dobře, protože se nikdy nemýlí. Pravá povaha totemů je předmětem široké diskuse. Jsou to volní duchové, kteří se začali zajímat o lidstvo (anebo alespoň o nějaké lidi)? Cizí, ale zřejmě vnímaví? Jsou to pouhé konstrukce šamanova podvědomí? Vůlí vytvořená realita? Jsou formováni kolektivní myslí lidstva, jako zjevení jeho nejčernějších snů a nejsvětlejších nadějí, které si lze zavolat na pomoc? Na tyto otázky neexistuje odpověď a jsou koneckonců (pro šamana) nedůležité. Totemy se chovají stejně jako volní duchové a všichni šamani na ně také tak pohlížejí. Pro šamana mají totemy zřetelnou osobnost, jíž se (stejně jako volní duchové) odlišují od ostatních totemů, mohou si vybrat, chtějí-li se zjevit či nikoli a jejich chování je veskrze „lidské“, i když mírně cizí. Volní duchové kvantifikovatelně existují, tedy i totemy musejí existovat, pokud jsou považovány za podobné bytosti. Kdyby šaman začal vážně pochybovat skutečnosti jeho totemu, ztratil by schopnost pracovat s magií. Pochybnosti o existenci totemu vyvolávají pochybnosti o podstatě šamanovy reality. Pokud by například začala jakákoli osoba přemýšlet, zda je její pohled na svět skutečný nebo zda je jen projevem schizofrenie, našla by tato osoba odvahu komunikovat se světem, který možná není? Tato ztráta odvahy postihuje šamana, který pochybuje o pravdivosti existence svého totemu. Filozofické a metafyzické spory o tom, kde a kdy spojení s totemem vzniká, jsou stálým zdrojem diskusí mimo okruh šamanů. Ti, kdo vnímají šamanismus jako odraz osobnosti, tvrdí, že budoucí šaman předstupuje před totem a volí si ho se zřetelem na svou osobnost. Kočičí osobnost bude zvolena Kočkou. Ti, kdo pohlížejí na totemy jako na nezávislé síle, jež jsou spíše odrazem přírody než člověka, předpokládají, že spojení mezi totemem a šamanem je mnohem hlubší. Budoucí šaman se vydává na cestu k totemu, jakmile se poprvé nadechne a učiní první nesmělé krůčky životem. Cesta se před ním otevírá už v okamžiku jeho narození a totem jen čeká na vhodný okamžik, aby se mu mohl zjevit. Ten kdo je Kočka, bude zvolen Kočkou, avšak tato volba je předem dána. Kromě totemu se šaman od hermetického mága liší i v náhledu na svět. Přesněji řečeno, šaman vidí různé roviny jinak než mág. Realita astrálního prostoru a mágova schopnost do něj vstoupit znamená víc než pouhou schopnost vrhat mocnější zaklínadla. Pro mága je astrální rovina dalším světem, kde je možné získat moc, informace a snad i navázat přátelství. Pohled hermetické tradice na astrální prostor je abstraktní. Zaklínací formule jsou jakoby plány astrálního stroje a podrobné znalosti je možné čerpat jako z počítačového souboru.
Šaman naproti tomu pohlíží na astrální svět jako na rušný ekosystém, v němž se odrážejí nejrozmanitější formy života: všechny formy, přítomné na pozemské rovině, a mimo ně ještě další, jež existují v realitě astrálního prostoru jako duchové. Šamanická tradice považuje astrální prostor za semeno, z něhož vypučel pozemský svět, kolébku veškerého života (konec konců, nebyl tu snad nejprve duch a až potom tělo?). Tato víra probouzí v šamanovi hlubokou úctu k astrální rovině, kde je možné získat moc, znalosti a spojence, avšak jen za cenu podstoupení reálného rizika. Šaman věří, že vše, co zasahuje astrální svět, má vliv i na materiální svět. Šamanova činnost v astrální rovině rovněž ovlivňuje jeho pohled na materiální svět. V astrálním prostoru se šaman setkává s živými, inteligentními duchy nejrůznějších věcí. Každá organická věc má ducha: zvířata, rostliny, kameny, apod. Když se šaman naučí vstupovat do metarovin, může se s těmito duchy setkávat, hovořit s nimi a učit se od nich. Zatímco většina světských osob a dokonce i hermetických mágů považuje zvířata a okolní prostředí za nástroje, které lze použít a poté zas odložit, šaman nahlíží na jejich duchy jako na potenciální spojence. Duchům nelze poroučet. Je nutné je přesvědčovat, snad dokonce i přemlouvat či uplácet, aby pomohli. Jak si šaman může osobovat právo nařizovat bytostem, které jsou starší a čistší než on sám? Pokus poroučet duchovi by vedl jenom k tomu, že se duch urazí. Šaman přijímá prostředí jako zdroj. Stejně jako Vlk loví Jelena, jako Jelen spásá Trávu, bere si šaman z prostředí co potřebuje – občas i násilím, tak jak je to v přírodě běžné. Rozdíl mezi tím, jak užívá prostředí šaman a jak světský člověk spočívá v tom, že šaman ve všech věcech poznává živoucího ducha. Proces iniciace, který zjednává šamanovi přístup do metarovin, tuto víru posiluje opakovanou konfrontací šamana s absolutní pravdou a dokonalostí těchto živoucích duchů. Vzhledem k tomu, že metaroviny jsou domovem šamanova totemu a dalších mocných duchů, iniciace je pro šamana dokonce důležitější než pro mága, protože každá vyšší úroveň iniciace mu umožňuje volnější pohyb v astrálních rovinách. Schopnost dosáhnout těchto vnějších rovin přibližuje šamana jeho totemu. Setkání s bytostmi, přebývajícími v metarovinách, pak posiluje jeho vědomí, že každá částečka světa je živá a pomáhá mu nahlédnout do vlastního nitra a pochopit svět v celé jeho šíři. Stejně jako mág, i šaman podřizuje svůj život jednomu principu. Postava šamana musí neustále nahlížet na svět jako na místo plné rozumného života a nesmí nikdy zapomínat na svůj vztah k totemu. Šamanova osobnost bude vždy sdílet jistou podobnost s povahou totemu i kdyby to mělo být jen na té nejhlubší, nejintimnější úrovni. Hráči, kteří si to při vytváření svých postav uvědomí, jim budou lépe rozumět a zdokonalí se ve hře.
23
UMĚNÍ Někteří lidé toho mohou udělat více než já, ale nikdo není lepší než já v tom, co dělám. - Magický adept Philip Anger Magie na sebe bere mnoho podob. Jsou hermetické a šamanické tradice a odvětví čarodějnictví a vyvolávání. Jsou plnokrevní kouzelníci a adepti, kteří vykonávají mnohem specializovanější profese. Ale musí být popsáno i jiné umění; okouzlování, pomocí nějž se materiály stávají magickými a nemyslitelné věci se stávají skutečnými, a unikátní odvětví druidů z Velké Británie. Také se otevírají vyšší tajemství, která dávají adeptům a jim podobným přístup ke zlepšeným schopnostem. Čtěte dál a učte se.
OKOUZLOVÁNÍ Okouzlování řídí výrobu magických rituálních materiálů a fetišů (talismovýroba), rafinování speciálních magických materiálů (alchymie), a tvorbu magických ohnisek (artefaktování). Kdokoliv, dokonce i světský člověk, může používat dovednost talismovýroby, ale pouze kouzelník nebo okouzlovač, t.j. magický (okouzlovací) adept, může provozovat alchymii a artefaktování. Okouzlování je také užitečné při analýze ohnisek (kombinovaná ohniska) a pro snížení ceny připoutání ohnisek. Talismovýroba, alchymie a artefaktování jsou tři okruhy možných koncentrací pro okouzlování. Okouzlování je obecná magická dovednost, podobně jako čarodějnictví a vyvolávání, a zapadá do této větve pavouka dovedností. Následující výrazy se objevují v celé této části. Talismovýroba je výroba fetišů pro skupinu zaklínadel (boj, léčba, atd.). Zahrnuje sběr surovin a analýzu magických předmětů a materiálů. Alchymie se soustřeďuje na arkánu bylin, arkánu minerálů a arkánu kovů. Artefaktování vytváří specifické typy ohnisek a snižuje jejich připoutávací cenu.
Teorie magie Vyvolávání
SÍLA VŮLE
Okouzlování Čarodějnictví
OKOUZLOVÁNÍ VŠEOBECNĚ Následuje krátký přehled specifických aspektů okouzlování, které vytváří unikátní část magie.
OKOUZLOVÁNÍ A ODLIV Na rozdíl od ostatních forem magie nezpůsobuje okouzlování odliv. Kouzelník vkládá magickou energii do projevu velmi pozvolně a „uzemní“ ji opatrně do okouzlovaného předmětu. Zátěž na kouzelníka je tak redukována na únosnou míru. Okouzlování stojí část dobré karmy stejně jako čas a peníze. Tyto požadavky udržují nabídku magických materiálů a předmětů hluboko pod poptávkou na trhu. Nejsou žádné výrobní linky vyhořelých mágů, chrlící magické dobroty – magie je umění ne technologie.
DRUIDSKÉ OKOUZLOVÁNÍ Pravidla okouzlování se pro druidy značně liší (viz. Druidi). Pro více informací se podívejte na tuto kapitolu.
OKOUZLOVACÍ VÝBAVA Okouzlování vyžaduje speciální vybavení, které je klasifikováno jako „pracovní náčiní“ (SRII, strana 244). 24
Okouzlovací výbava je k dostání ve dvou formách: nářadí nebo dílna. Okouzlování nezná žádný ekvivalent "továrny," protože veškeré úkony zůstávají na úrovni "řemesla" a nelze při nich využít velkovýrobních postupů. Může se však stát, že k okouzlení určitého předmětu bude kouzelník nucen od základu vybudovat zařízení podobné továrně. Okouzlovací nářadí je potřeba k talismovýrobě a k shromažďování surovin pro okouzlování. Může být také použito k rafinování bylin a minerálů. Stojí 10 000,- Y a vejde se do většího batohu nebo kufru. V podstatě jde o dobrou přenosnou chemickou laboratoř s několika poněkud neobvyklými doplňky. Okouzlovací dílna je potřeba k artefaktování, alchymii, analýze materiálů nebo předmětů a pro rafinování kovů. Stojí 100 000,- Y. Výbava se vejde do středně velké dodávky, ale k používaní potřebuje místnost, kde se může rozložit (zhruba 50m2). To platí zejména pro práci s kovy nebo provozování alchymie, zvláště když je třeba činná pec a výheň – nedoporučuje se aktivovat v interiéru dodávky! Dílna používaná pro práci s materiály potřebuje palivo do pece, výhně atd.: elektřinu, zemní plyn, nebo velkou zásobu dřeva nebo uhlí. Dílna může samozřejmě dělat vše co nářadí (kromě toho, aby se vešla do batohu). Výbava je dostatečná ke shromažďování surovin nebo k provozování talismovýroby. Jestliže si postava plánuje provozovat alchymii nebo artefaktování, musí splnit další podmínky: šaman musí provádět tyto operace v sídle medicíny a mág musí mít přístup k hermetické knihovně.
TALISMOVÝROBA Talismovýroba se týká těch elementů okouzlování, které neprodukují nic s přirozenou magií. Spíše zahrnuje lokaci surovin a přípravu fetišů a rituálních materiálů. Aby mohla postava provozovat talismovýrobu, nemusí být magicky aktivní. Mnozí z uznávaných talismovýrobců jsou světci. Talismovýroba vyžaduje znalosti o botanice, něco málo o mineralogii a o sto let starých formulích, používaných k výrobě amuletů, prášků, kadidel, talismanů štěstí a jednoduchých nesmyslů. Totiž, vypadalo to jako nesmysly až do Probuzení.
MATERIÁLY PRO OKOUZLOVÁNÍ Třemi obecnými třídami materiálů, používaných v okouzlování, jsou byliny, minerály a kovy. Bylinné materiály jsou rostliny, kořeny, květy, kůra, dřevo, plíseň a houby. Minerální materiály jsou krystaly, drahokamy a polodrahokamy a kameny vůbec. Kovové materiály jsou odděleny od minerálů a patří k nim železo, zlato, měď, cín, hliník a ostatní čisté kovy.
SBĚR MATERIÁLŮ Ať při procházce v lese, nebo při expedici do pusté divočiny, postava může použít okouzlovací dovednost ke sběru surovin pro tvorbu fetišů a ohnisek. Pro někoho může být sběr surovin dobrodružstvím. Může se stát, že formule pro určité ohnisko bude potřebovat vzácné ingredience, které se nacházejí v nějakém zapadlém koutě Země. Kouzelník obdrží speciální výhodu při tvorbě ohniska z nedotčených surovin a nezáleží na tom, kde je získal. Často jediná
možnost, jak si kouzelník může být jistý, že jde o nedotčené materiály, je sbírat je osobně. Kouzelník možná bude muset cestovat do odlehlých míst, aby nalezl ty správné zdroje. Gamemaster může ve spolupráci s hráčem vypracovat detaily. Kvůli horečce po zdrojích (jíž někteří říkají drancování zdrojů) na začátku 21. století, může vést dlouhá cesta ke zdrojům rudy nebo minerálů, které nejsou znečištěné a jejich magie není ztracená nebo škodlivě pokroucená. Ironií je, že poptávka po krystalech a podobném zboží „New Age“ v osmdesátých a devadesátých letech, přispěla k otravě zdrojů magicky užitečných materiálů. Podnikavci se v noci plížili po parcích nebo jiných chráněných oblastech, vyhazovali do vzduchu svahy kopců, sbírali roztříštěné krystaly a prodávali kosti Matky Země jako „kameny moci“ předním stoupencům New Age; samozřejmě po takovýchto operacích v minerálech nezůstal ani kousek magické energie. Mnoho vhodných míst pro sběr materiálů je v teritoriu Domorodých Američanů a jeho obyvatelé nejsou laskaví na nečleny, ať už kouzelníky nebo korporační horníky, kteří se vplíží na jejich území, aby Matce Zemi pustili žilou. To činí příbuzenství s kmenem výhodou pro každého rádoby okouzlovače.
SBĚROVÝ TEST Sběr jedné „jednotky“ suroviny zabere 10 dní. Proveďte test na okouzlování s cílovým číslem 4. K určení skutečného času vydělte základní čas počtem hozených úspěchů. Jestliže postava nedosáhla žádného úspěchu, po deseti dnech nic nenalezne. „Fíha! Deset dní na sebrání nějakých kytek?“ Ano. Deset dní (nebo zlomku) je třeba pro najití dostatečného množství materiálu správného typu, vzrůstu a kvality, použitelného v magii. Je v tom více, než jen pouhé nasbírání plné náruče křoví. Kouzelník musí prozkoumat každý list, než se rozhodne, zda je vhodný pro magické použití. Jestliže má postava speciální dovednost nebo koncentraci související s materiálem, který chce sbírat, provede další test na danou dovednost a přidá úspěchy k úspěchům z Okouzlovacího testu. Například postava hledá kovy a má dovednost Metalurgii, Geologii, Dolování, nebo jinou podobnou znalost; hráč provede test na okouzlování a test úspěšnosti dané dovednosti, každý proti cílovému číslu 4. Sečte úspěchy z obou testů a sníží jimi čas potřebný ke sběru jedné jednotky suroviny. Šaman, hledající materiál v doméně jeho totemu (i přesto, že jeho totem "přebývá" v jiné doméně), přidá k testu kostky totemové výhody. Takže, Mývalí šaman dostane tuto výhodu, pokud není v poušti. Chytrý kouzelník může přemýšlet, zda může využít pomoc ducha při sběru surovin. Opravdu může. Při hledání materiálů může pomáhat elementál příslušného typu (téměř vždy zemní) nebo přírodní duch. Přidejte tolik kostek v testu úspěšnosti, kolik je účinnost elementála. Jednotka kovu nebo minerálu váží zhruba 10 kilogramů. Jednotka bylinného materiálů váží asi 5 kilogramů. Při sběru surovin musí postava provést určitou rituální proceduru a to vyžaduje okouzlovací nářadí. Gamemaster může také vyžadovat takové užitečné předměty, jako krumpáč, lopatu a kbelík. Použití těžkého důlního zařízení, poháněných strojů a všeho, co znečišťuje okolí (včetně výbušnin), zničí ve sbíraném materiálu magickou energii. 25
Komerčně těžené nebo produkované materiály mohou být použity k výrobě ohnisek, ale okouzlené předměty nedostanou bonus za použití přírodního materiálu.
RAFINOVÁNÍ MATERIÁLŮ Pro rafinování bylinných materiálů je třeba jen okouzlovacího nářadí. K rafinování kovů je třeba okouzlovací dílny. Minerály, určené pro fetiše, mohou být rafinovány pomocí nářadí. Minerály, které budou použité do ohnisek, vyžadují dílnu. Základní čas pro rafinování je 10 dní a maximální počet jednotek materiálů, které může postava zpracovat, je roven její Inteligenci. K určení času potřebného pro rafinaci, postava provede test na okouzlování s cílovým číslem 4, pak vydělí základní čas počtem úspěchů. Stejně jako u sběru materiálů může vhodná světská dovednost proces rafinace uspíšit. Jestliže postava nehodí žádné úspěchy, něco se pokazilo a skončí s tím materiálem, se kterým začala. Zkus to znova, kámo. Jestliže se uplatní Pravidlo jedničky, suroviny byly zničeny a nemají žádnou magickou hodnotu. Úspěchy znamenají, že suroviny jsou nyní rafinovány. Z každé jednotky suroviny, použité v procesu, je vyprodukována jedna jednotka rafinovaného materiálu. Jednotka rafinovaného materiálů váží polovinu toho, co původní surovina: 2,5 kilogramů bylinné materiály a 5 kilogramů kovy nebo minerály. Rafinovaný materiál se používá k výrobě fetišů a přírodních ohnisek nebo slouží jako suroviny pro alchymii.
VÝROBA FETIŠŮ Když postava získá rafinované materiály, může je okouzlit, aby z nich vyrobila fetiše. Z jedné jednotky rafinovaného materiálu lze vyrobit tolik jednorázových fetišů, kolik je Inteligence postavy, nebo jeden několikanásobný fetiš. Aby zjistil jaký čas to zabere, hráč provede test na okouzlování s cílovým číslem 4, pak vydělí 24 hodin počtem úspěchů. Cože? Žádné úspěchy? No, kámo, kouzelník právě zbytečně strávil 24 hodin. Zkus to znovu. Hození jedniček zanechá kouzelníka se zničeným materiálem – rozbitým, nepoužitelným, kaput. Tak je to. Výroba fetiše je velmi jednoduchá ve srovnání s jiným použitím rafinovaných materiálů.
VÝROBA RITUÁLNÍCH MATERIÁLŮ Rafinované materiály jsou vhodné pro výrobu speciálních materiálů pro rituální čarodějnictví, vyvolávání, budování sídel medicíny atd. Tyto materiály, většinou byliny nebo minerály, mohou být vyrobeny s pomocí okouzlovacího nářadí. Pro výrobu rituálních materiálů použijte ty samé hodnocení a testy jako pro výrobu fetišů.
ANALÝZA MAGICKÝCH PŘEDMĚTŮ Postava s dovedností Okouzlování může analyzovat jakýkoliv magický materiál nebo předmět. Nepotřebuje pro tuto činnost být magicky aktivní, ale schopnost vnímat předmět pomáhá. Nezáleží na tom, co je předmětem analýzy, k analýze magických předmětů je zapotřebí okouzlovací dílny. 26
Základní čas pro analýzu je 24 hodin. Proveďte okouzlovací test s použitím příslušného cílového čísla z Tabulky analyzovaných předmětů. Jestliže může postava předmět astrálně uchopovat, snižte cílové číslo o 1. Jelikož cílové číslo odpovídá přímo základní podstatě studovaného předmětu, gamemaster může držet cílové číslo v tajnosti. Vydělte počtem úspěchů 24, abyste zjistili skutečný čas potřebný pro analýzu. Jako obvykle, pokud postava nedosáhne žádných úspěchů, není schopna po 24 hodinách určit podstatu materiálu nebo předmětu, ale může to zkusit znovu. Pokud padnou samé jedničky, postava uspěje, ale jen ve zničení studovaného předmětu. (Gamemaster může rozhodnout v případě Pravidla jedničky jinak, protože zničení předmětu nemusí být vždy vhodné.) Úspěšná analýza odhalí postavě, co je materiál zač a jeho hodnocení (pokud nějaké má). Úspěšná analýza také rozliší rafinovaný materiál, sebraný podle správné procedury od světského materiálu bez magické hodnoty. Kouzelník samozřejmě může obvykle dostat tyto informace vnímáním materiálu z astrálního prostoru. Nešikovná technika analýzy, popsaná výše, slouží převážně pro světské lidi nebo pro adepty bez vnímání. TABULKA ANALYZOVANÝCH PŘEDMĚTŮ Analyzovaný předmět Předmět není magický Rafinovaná surovina Rituální materiál nebo fetiš Alchymistický radikál Ohnisko
Cílové číslo 3 3 4 5 Hodnocení
ALCHYMIE Postava může použít okouzlovací dovednost k dalšímu procesu rafinování materiálů a vyrobit z nich tak alchymistické materiály zvané radikály. Při vytváření ohniska usnadní použití alchymistických radikálů postavě okouzlení ohniska a může pomoci snížit cenu karmy. Podle zvěstí nejméně šest nebo sedm korporací uskutečňuje horečnaté výzkumy reprodukování legendárních produktů alchymie, ale žádná z nich zatím neoznámila úspěch. Alchymistické materiály jsou užitečné pouze při okouzlování. Je možné, že staré historky o magických elixírech, transmutaci a jiných takových procesech zůstanou jen pověstmi.
ARKÁNA Alchymie pojednává o okouzlování surovin za účelem výroby radikálů. Jak bylo uvedeno dříve, třemi třídami okouzlovacích materiálů jsou byliny, minerály a kovy. V alchymii je každá třída arkánou (množné arkány). Kterýkoliv kouzelník se může pokusit vytvořit radikál v jakékoliv arkáně, bez ohledu na arkánu, ve které je kouzelník specializován. Jeho specializace je důležitá pouze když používá radikály k okouzlení ohnisek.
VÝROBA RADIKÁLŮ Alchymie vyžaduje okouzlovací dílnu. Proces výroby radikálů ze světských materiálů zabere 28 dní (jeden
lunární měsíc) a tento čas nemůže být snížen. Cílové číslo pro test úspěšnosti se rovná počtu jednotek, které vstoupily do procesu. Pamatujte, že v Shadowrunu nemůže být cílové číslo nižší než 2, dokonce i když proces zahrnuje pouze jednu jednotku materiálu. Alchymista musí strávit plných 28 dní hlídáním alchymistického procesu, nebo koloběhu, jak je proces nazýván. Pokud je z dílny pryč na delší dobu, musí provést okouzlovací test s cílovým číslem rovným počtu hodin, po které nechal koloběh bez dozoru. Jestliže nedosáhne žádných úspěchů, proces se přeruší a postava musí začít znovu. Může mít jiného alchymistu, který by dočasně zastal její povinnosti, ale okouzlovací dovednost druhého alchymisty musí být nejméně tak vysoká, jako je prvního. Proces je velmi namáhavý a nenechá žádný čas na studia, jinou magickou práci atd. Po uplynutí 28 dnů alchymista provede test úspěšnosti. Jestliže dosáhne nějakých úspěchů, vyprodukoval tolik jednotek radikálů, kolik bylo původně jednotek se kterými začal, krát počet jeho úspěchů. Jednotka radikálu váží setinu suroviny: 50 gramů byliny a 100 gramů kovy nebo minerály.
Petr Puffer nastaví koloběh tak, aby vyprodukoval radikály železa, které použije při výrobě magické zbraně. Naloží do své alchymistické pece 3 jednotky rafinované železné rudy a začne svůj dlouhý úkol. Po čtyřech týdnech polehávání, posedávání, skromného jídla a přemlouvání rozviklaného vybavení, aby prošlo všemi kroky koloběhu, vyloupne spečenou nádobu obsahující materiál. Puffer má okouzlovací dovednost 5, takže hází 5 kostek. Jeho cílové číslo je 3, protože začal se třemi jednotkami materiálů. Hodí 1, 3, 3, 4, 5: čtyři úspěchy. Puffer se usmívá při vylévání rozžhavené hmoty z nádoby do hladící lázně. Původní 3 jednotky krát 4 úspěchy dávají 12 jednotek radikálů železa.
OHNISKA Mnoho magických předmětů nebo ohnisek, známých kouzelníkům Šestého světa, je popsáno v SRII, strana 137. Mezi ně patří zaklínací ohniska, spirituální ohniska, silová ohniska, magické zámky a zbrojní ohniska. Tato část přidává novou třídu ohniska, fetišové ohnisko, a rozšiřuje pravidla pro spirituální ohniska.
FETIŠOVÉ OHNISKO Fetišové ohnisko je nový předmět. Jednorázový fetiš, který byl okouzlen, fetišové ohnisko, může být kouzelníkem jednou použito ke zlepšení seslání zaklínadla. Zaklínadlo nepotřebuje fetiš, ale pokud ano, použití fetišového ohniska tento požadavek splní. Stejně jako u zaklínacích ohnisek, jsou bojová fetišová ohniska, manipulační fetišová ohniska, atd. Fetišová ohniska jsou populární, protože na rozdíl od jiných ohnisek, výroba fetišového ohniska je relativně rychlý a docela nenákladný proces a navíc mohou být použita kouzelníkem aniž si je připoutal. Hodnocení fetišového ohniska může být použito dvojím způsobem. Kouzelník může použít tolik dodatečných kostek při testu úspěšnosti seslání zaklínadla, kolik je hodnocení fetišového ohniska. Hodnocení může pomoci při odolávání odlivu. Aby se tak stalo, postava přidá tolik kostek při testu odolnosti vůči odlivu, kolik je hodnocení ohniska. Na rozdíl od dodatečných kostek z jiných ohnisek nemůže kouzelník rozdělit počet kostek, jichž je tolik, kolik je hodnocení fetišového ohniska, mezi sesílání a odliv. Postava musí rozhodnout při tvorbě fetišového ohniska, kterou ze dvou funkcí bude mít. Při používání pak postava využije celé hodnocení buď při sesílání nebo při odlivu. Jakmile jsou kostky, poskytnuté fetišovým ohniskem, použity, ohnisko je dále nepouživatelné. Fetišové ohnisko může být použito pouze jednou.
SPIRITUÁLNÍ OHNISKO ORICHALKUM Podle legendy to byli kněží staré Atlantidy, kdo první objevil orichalkum. Ať to je či není pravda, tato sytě zlatá slitina je naprosto absurdní z pohledu chemického nebo metalurgického a může ji vyrobit pouze alchymie. To vyžaduje speciální koloběh, provedený tak, jak je popsáno dále. Zkombinujte po jedné jednotce radikálu mědi, zlata, stříbra a rtuti, to jsou „suroviny“ potřebné pro alchymistický koloběh. Proces koloběhu končí testem úspěšnosti. Cílové číslo se rovná 10 mínus hodnocení alchymistovi Magie. Počet úspěchů určuje, kolik jednotek je vyrobeno. Za každý úspěch v testu vyrobí alchymista jednu jednotku orichalka. Jestliže nedosáhne žádných úspěchů, musí alchymista pokračovat dalších 28 dní. Pokud padnou samé jedničky, alchymista proces zkazil a zničil suroviny. Orichalkum je při výrobě ohnisek neocenitelné a má mnoho dalších využití. Jednotka orichalka váží pouhých 10 gramů.
Tak, jak je popsáno v základních pravidlech (SRII, strana 137), spirituální ohnisko může být vytvořeno k jednání s určitým typem ducha. Například ohnisko ohnivého elementála je nepoužitelné při vyvolávání jiných elementálů, lesní spirituální ohnisko neovlivní ducha bouřky, atd. Postava může také vytvořit ohnisko hlídače. Výhodu spirituálního ohniska nejde uplatnit při zahánění nebo vázání volného ducha. Kouzelník, který zná duchovo pravé jméno, může vytvořit spirituální ohnisko pro použití speciálně proti tomuto duchovi. Takové spirituální ohnisko zlepší test úspěšnosti přímo proti danému duchovi.
ARTEFAKTOVÁNÍ Artefaktování je proces, používaný při výrobě všech magických ohnisek, které kouzelníci používají. Artefaktování vyžaduje okouzlovací dílnu a předmět, který bude okouzlen, nebo materiál, ze kterého bude vyroben. Nejprve však musí postava navrhnout ohniskovou formuli.
27
NAVRHOVÁNÍ FORMULE Předtím, než může kouzelník vyrobit ohnisko, musí mít formuli. Ohnisková formule je podobná formuli zaklínadla a navrhující musí mít dovednost Teorii magie, aby mohl navrhnout ohniskovou formuli. Ohnisková formule je specifického typu, hodnocení a formy. Jestliže postava navrhne formuli pro Silové ohnisko s hodnocením 2, nemůže podle ní vytvořit Silové ohnisko s hodnocením 3. Dále je každá formule unikátní a nemůže být zdokonalena. Nikdo s formulí ohniska bojových zaklínadel, které má hodnocení 4 nemůže podle ní vytvořit ohnisko, jenž má hodnocení 5 (nebo 3). Dále není nic platná formule pro ohnisko ve tvaru tyče k vytvoření ohniska ve tvaru pláště. Postavy se mohou pokusit koupit existující formuli nebo si ji navrhnout sami. Základní čas pro navrhování ohniskové formule závisí na typu ohniska, podle Tabulky navrhování ohniska. TABULKA NAVRHOVÁNÍ OHNISKA Typ Základní čas Fetišové ohnisko 10 dní Magický zámek 10 dní Ohnisko specifického zaklínadla 10 dní* Ohnisko kategorie zaklínadel 30 dní Spirituální ohnisko 30 dní Silové ohnisko 60 dní Zbrojní ohnisko 60 dní *vyžaduje také formuli zaklínadla Aby vytvořil ohniskovou formuli, kouzelník provede test na Teorii magie proti cílovému číslu, rovnajícímu se požadovanému hodnocení ohniska (nebo 2, podle toho co je vyšší). Vyděl základní čas počtem úspěchů. Pokud nepadnou žádné úspěchy, formule je nekompletní. Kouzelník musí strávit základní čas hledáním, kde postupoval špatně, pak to může zkusit znovu. Může se o to pokusit v jediném nepřerušeném úseku nebo během několika týdnů, jak mu to vyhovuje. Jakmile je jednou formule dokončena, kdokoliv s okouzlovací dovedností ji může použít k vytvoření ohnisek specifického typu. Navrhující musí v tomto okamžiku specifikovat materiální základ ohniska (viz. níže), který se stane součástí formule. Takže, konečná formule může být: Ohnisko bojových zaklínadel s hodnocením 3 (dřevěná hůl). Podoba je součástí formule stejně jako funkce. Přesto bere formule v úvahu určité obměny. Ta samá formule může sloužit pro výrobu ohniska za použití světských materiálů, alchymistických materiálů atd. Stejně jako u formulí zaklínadel, i ohniskové formule jsou příliš složité k zapamatování a existují jak hermetické, tak šamanické formule. Úsilí vynaložené na přeložení formule z jedné tradice do druhé je stejné jako při navržení zbrusu nové formule, ale uplatní se -2 modifikátor cílového čísla testu Teorie magie.
EXOTICKÉ MATERIÁLY (VOLITELNÉ) Volitelné pravidlo exotických materiálů činí výrobu ohnisek mnohem zajímavější (a také těžší). Když je dokončena ohniskové formule, hoďte 1K6. Jestliže výsledek hodu 28
je menší nebo roven hodnocení ohniska, formule vyžaduje exotický materiál. Jestliže je hodnocení ohniska 6 nebo více, ohnisko automaticky vyžaduje jeden nebo více typů exotického materiálu. Odečtěte 6 od hodnocení a hoďte znovu. V tomto pokračuj, dokud není hodnocení ohniska sníženo na 0 nebo méně. Například, kouzelník se rozhodne vytvořit ohnisko s hodnocením 14. Protože 14 je větší než 6, ohnisko automaticky potřebuje jeden exotický materiál. Zbytek, 8 (146), je stále větší než 6, což znamená, že ohnisko potřebuje dva exotické materiály. Hoďte 1K6. Kdyby padlo 1 nebo 2, ohnisko potřebuje tři exotické materiály. Exotický materiál může být zapracován do ohniska, nebo použit v procesu okouzlování předmětu. Jestliže potřebný exotický materiál obvykle zlepší proces okouzlení, například alchymistických materiálů, ohnisko potřebuje exotický materiál navíc ke standardním požadavkům na výrobní materiál. Jinými slovy, jeden exotický materiál nemůže mít dvojí použití; dodatečný exotický materiál nemůže nahradit nic, co se kouzelník rozhodne vložit do ohniska. Takže jak exotický může materiál být? Hoďte 2K6 a podívej se do následující tabulky. Gamemaster může samozřejmě přijít s vlastními materiály. Když se navrhovatel ohniska dozví, co všechno musí přidat do výroby ohniska, může propadnout beznaději. Žádné tlaky, kámo. Můžeš se jednoduše vrátit a předělat formuli. Pak uvidí, jestli je nová várka požadavků snadněji splnitelná. TABULKA EXOTICKÝCH MATERIÁLŮ (Hoďte 2K6) Hod Materiál 2 Nějaká část z právě zabitého draka 3 10 jednotek bylin ze zapadlého koutu jiného kontinentu 4 Jedna jednotka kovového alchymistického radikálu 5 Drahokamy v ceně 1K6 x 10 000Y 6 Jeden litr krve z Probuzeného zvířete 7 Není potřeba exotický materiál 8 Jedna jednotka bylinného alchymistického radikálu 9 Zpracované kovy v ceně 1K6 x 10 000Y 10 Chomáč chlupů (peří nebo šupin) z Probuzeného zvířete 11 10 jednotek minerálů ze zapadlého koutu jiného kontinentu 12 Nějakou tělní tekutinu ze živého draka („COŽE to mám udělat do toho pohárku?“)
MATERIÁLNÍ ZÁKLAD Předmět, který hodlá postava okouzlit, je materiálním základem ohniska, často je nazývaný telesmou. Správný materiální základ usnadní výrobu a sníží cenu karmy. Skoro vše může být telesmou: dřevěná tyč, přívěšek s drahokamem, zbraň, auto, atd. Je také možné předmět koupit a okouzlit. Takový předmět je světská telesma, materiálním základem je obyčejný předmět bez vnitřního magického potenciálu. Okouzlování světské telesmy nepřináší žádnou výhodu
v jakémkoliv testu úspěšnosti ani nesnižuje karmu potřebnou k výrobě. Postava také může jako materiální základ použít ručně dělanou telesmu, která je snazší k okouzlení. Někdo může také jít nasbírat potřebné suroviny a vyrobit z nich telesmu. To je přírodní telesma a je magicky sladěna s výrobcem kvůli přípravám, které podnikl. Nejenom, že se snadněji okouzluje, ale také její výroba stojí méně karmy. Přírodní telesma se většinou omezuje na předmět vyrobený za pomoci řemeslné dovednosti. (Množství práce nutné k výrobě přírodního automobilu, je téměř nepředstavitelné. Rafinování nebo syntetizování plastů, získání potřebného množství přírodního kovu, výroba motoru z ručně dělaných částí – je to docela neefektivní, že?) Je obvykle možné vyrobit nebo koupit a pak okouzlit najednou pouze jednu telesmu. Nicméně, jestliže je telesma pro fetišová ohniska důkladně připravená, postava může fetišové ohniska vyrábět v dávkách, nejvíce tolik, kolik je Inteligence postavy. Považujte všechny ceny, testy, materiály atd., pro tuto dávku jako pro jedno ohnisko. To znamená, že kouzelník s Inteligencí 4 může najednou vyrobit 4 identická fetišová ohniska. Jestliže formule pro tato ohniska má hodnocení 3, všechny testy, ceny karmy, atd., jsou brány jakoby pro jediné ohnisko s hodnocením 3.
ALCHYMISTICKÉ MATERIÁLY Přidání alchymistických materiálů do telesmy ji činí snadněji okouzlitelnou a také sníží ztrátu karmy. Jak již bylo řečeno, třemi Arkánami alchymie jsou Arkána bylin, Arkána minerálů a Arkána kovů. Postava může při rituálu okouzlování použít alchymistické radikály jedné z těchto Arkán. Nesejde na tom, zda se stanou součástí ohniska nebo jsou použity během rituálu. K získání bonusu za alchymistické materiály je třeba použít při rituálu tolik jednotek radikálů z dané Arkány, kolik je hodnocení předmětu. Například, k získání „jednoarkánového“ bonusu při výrobě ohniska s hodnocením 3 je třeba použít tři jednotky radikálů z té samé Arkány. Bonus může vycházet z použití jedné Arkány, dvou Arkán, nebo všech tří. Viz První připoutání. Při rituálu může také být použito orichalkum. Každá použitá jednotka mystického kovu snižuje cílové číslo pro výrobu ohniska a potenciální ztrátu karmy. Ať jsou materiály zapracované do ohniska, nebo jednoduše jsou spotřebované během rituálu, jsou připoutány k danému ohnisku a nemohou být znovu použity k jiným účelům. Považujte je za spotřebované.
OKOUZLOVACÍ TEST Jakmile kouzelník koupí nebo vyrobí telesmu, materiální základ ohniska, může pokračovat v okouzlování. Rituál okouzlování zabere čas a, stejně jako u alchymie, nic jiného nemůže kouzelníka rozptylovat. Je neustále zaměstnán promítáním astrální energie do telesmy, sledováním postavení Slunce a Měsíce, sestavováním horoskopů, zaklínáním, tančením, atd. Mág potřebuje okouzlovací knihovnu, jejíž hodnocení je nejméně rovné jeho Okouzlovací dovednosti. Šaman musí provádět okouzlování v sídle medicíny, jejíž hodnocení je nejméně rovné jeho Okouzlovací dovednosti. Jestliže hodnocení knihovny nebo sídla je menší než kouzelníkova
dovednost, pak použij při testu úspěšnosti toto hodnocení namísto hodnocení kouzelníkovy dovednosti. Základní čas pro okouzlení něčeho je 30 dní; cílové číslo závisí na typu vyráběného ohniska. Cílové číslo najdete v Tabulce okouzlování, přidej všechny aplikovatelné modifikátory.
TABULKA OKOUZLOVÁNÍ Předmět Cílové číslo Fetišové ohnisko 3 Silové ohnisko 8 Ohnisko specifického zaklínadla 4 Magický zámek * Ohnisko kategorie zaklínadel 6 Spirituální ohnisko 6 Zbrojní ohnisko 6 Modifikátory Hodnocení ohniska + Hodnocení Ručně dělaná telesma -1 Přírodní telesma -2 Alchymistické materiály Jedna Arkána -1 Dvě Arkány -2 Tři Arkány -4 Orichalkum (za jednotku) -1 *Magický zámek má vždy hodnocení 1. Cílové číslo pro okouzlení magického zámku je vždy 5. K určení délky rituálu proveďte okouzlovací test. Vydělte základní čas (30 dní) počtem dosažených úspěchů. Jestliže postava nedosáhne žádných úspěchů, musí pokračovat dalších 30 dní a pak to může zkusit znovu. Postava musí udržovat rituál bez přerušení až do úspěšného zakončení, nebo dokud okouzlování neselže a materiál není zničen. Pokud padnou v testu samé jedničky, proces se přeruší a materiál je ztracen.
PRVNÍ PŘIPOUTÁNÍ Když je rituál vytváření ohniska úspěšně dokončen, musí kouzelník zaplatit karmu. Jestliže nemá dostatek karmy, proces je zbytečný; okouzlování se přeruší a ohnisko je nepouživatelné. Materiál je zničen. Zaplacení karmy pro dokončení okouzlování také připoutá ohnisko buď k výrobci, nebo k jiné osobě, kterou výrobce vybere. Jestliže výrobce dělá ohnisko pro někoho za provizi, tato osoba musí být přítomna „prvnímu připoutání“. Osoba, ke které má být ohnisko připoutáno, může zaplatit část, nebo celou karmu, a výrobce pak doplatí případný zbytek. Cena karmy pro první připoutání je rovna základnímu množství, násobeném hodnocení předmětu (viz. Tabulka prvního připoutání). Použití přírodní telesmy, alchymistických radikálů a orichalka v ohnisku, nebo při okouzlovacím rituálu může snížit základní cenu pro připoutání. Jestliže je orichalkum použito ke snížení ceny karmy, jednotky přidané do okouzlovacího procesu za tímto účelem jsou navíc k těm, které byly použity ke zlepšení okouzlovacího cílového čísla. Minimální cena prvního připoutání je 1. 29
TABULKA PRVNÍHO PŘIPOUTÁNÍ Předmět Základní cena karmy Magický zámek 3* Fetišové ohnisko 2 x Hodnocení Ohnisko specifického zaklínadla 3 x Hodnocení Ohnisko kategorie zaklínadel 5 x Hodnocení Spirituální ohnisko 4 x Hodnocení Silové ohnisko 7 x Hodnocení Zbrojní ohnisko 8 x Hodnocení * Magický zámek má hodnocení vždy 1. Modifikátory Přírodní telesma Alchymistické materiály Jedna Arkána Dvě Arkány Tři Arkány Orichalkum (za jednotku navíc)
-2 x Hodnocení -1 x Hodnocení -2 x Hodnocení -4 x Hodnocení -1 x Hodnocení
KOMBINOVANÉ PŘEDMĚTY Je možné, leč obtížné, vyrobit ohniska, která mají vícenásobné, neboli „kombinované“ použití. Kombinované ohnisko může například být silové ohnisko s hodnocením 2/ohnisko bojových zaklínadel s hodnocením 3. Cílové číslo pro návrh formule kombinovaného ohniska je součet hodnocení. V předcházejícím příkladě by bylo cílové číslo 5. Výsledná formule by mohla být použita pouze pro tvorbu podobného kombinovaného ohniska. Specifická kombinovaná formule nemůže být použita pouze pro návrh Silového ohniska s hodnocením 2 nebo pouze pro Ohnisko bojových zaklínadel s hodnocením 3. Pokud je používáno pravidlo pro exotické materiály, test na exotické materiály by měl být založen na celkovém hodnocení ohniska. Podobně, pro získání výhody z alchymistických materiálů se uvažuje celkové hodnocení ohniska. Okouzlovač získá pro cílové číslo při okouzlování předmětu jistou „množstevní slevu“. Cílové číslo pro takovýto rituál je rovno nejvyššímu aplikovatelnému cílovému číslu plus polovině základního cílového čísla pro jakoukoliv další funkci, kterou předmět má, plus průměru mezi všemi hodnoceními předmětu. Například, okouzlení Silového ohniska má cílové číslo 8, zatímco okouzlení Ohniska bojových zaklínadel má cílové číslo 6. Nejvyšší hodnocení je 8, takže cílové číslo pro tento předmět je 8 (nejvyšší cílové číslo) + 3 (polovina nižšího cílového čísla), neboli 11. Hodnocení jsou 2 a 3, jejich průměr je 2,5, po zaokrouhlení 2. Konečné cílové číslo pro Okouzlovací test je 13. (Kámo, měl bys sehnat nějaký bonusy.) 30
Cena karmy pro první připoutání je rovna nejvyšší ceně připoutání, vynásobené celkovým hodnocením ohniska. V našem případě je Základní cena karmy Silového ohniska 5 a Ohniska kategorie zaklínadel jen 3, takže základní cena karmy pro vyrobení nebo připoutání předmětu by byla 25, neboli 5 krát celkové hodnocení 5. Při normálním připoutávání kombinovaného ohniska musí být karma zaplacená pro každou funkci zvlášť. Ohnisko nemůže být používáno, dokud není kompletně připoutáno. Připoutání výše uvedeného ohniska například vyžaduje pro připoutání cenu karmy rovnou 5 x hodnocení silového ohniska a 3 x hodnocení Ohniska kategorie zaklínadel. Takže nový vlastník Silového (2)/Bojových zaklínadel (3) ohniska musí zaplatit 10 bodů karmy pro připoutání silové „části“ ohniska a 9 bodů karmy za připoutání funkce bojových zaklínadel. Celkem to přijde na 19 bodů karmy a postava nemůže používat silovou část, dokud nezaplatí celkové množství karmy.
PŘIPOUTÁNÍ OHNISKA Ať je koupené, nebo ukradené, ohnisko nebude kouzelníkovi sloužit, dokud si ho nepřipoutá. To stojí karmu. Mocné předměty stojí hodně karmy. Během výrobního procesu se kouzelník může pokusit použít okouzlovací dovednost ke snížení množství karmy, potřebné k připoutání ohniska. Může použít dovednost pro sebe, nebo pro připoutání ohniska jiné osobě. Pokud používá svou dovednost pro někoho jiného, hráč musí zvýšit cílové číslo testu o +2. Vyžaduje to též okouzlovací dílnu. Proveďte okouzlovací test s cílovým číslem rovným hodnocení ohniska. Pro kombinovaná ohniska se musí test provést pro každou funkci ohniska. Sniž cenu připoutání ohniska o -1 za každé 2 úspěchy v okouzlovacím testu. Minimální cena připoutání je rovna hodnocení ohniska. Například, zbrojní ohnisko s hodnocením 4 vyžaduje pro připoutání 24 bodů karmy. Kouzelník s okouzlovací dovedností hodí 5 kostek proti cílovému číslu 4 (hodnocení ohniska). Jestliže dosáhne 4 úspěchy, cena za připoutání předmětu se sníží o 2 na 22. Test se může provádět pro dané ohnisko a daného vlastníka pouze jednou. Není možné při připoutávání ohniska srážet body několikrát. Karma může být do připoutávání investována po troškách. Například postava získá zbrojí ohnisko (4), vyžadující pro připoutání 24 bodů karmy. Po návštěvě u spřáteleného okouzlovače je cena 21 bodů karmy. To je stále hodně karmy. Jestliže má postava momentálně 8 bodů, může investovat do připoutání několik nebo všechny. Řekněme, že dá všech 8. Po pár bězích nastřádá 12 bodů karmy. Dá do zbrojního ohniska 6 bodů (celkem už 14) a zbytek si nechá pro jiné účely. Později získá 7 bodů a vloží je do připoutávání ohniska. Celkem už dala 21 bodů karmy a zbraň je nyní k postavě připoutána. Jestliže se nějaký jiný kouzelník zmocní ohniska a připoutá si ho, všechna karma, kterou první kouzelník investoval, je ztracena. Následující Tabulka připoutání magických předmětů nahrazuje Tabulku připoutání ohnisek ze strany 137, SRII.
TABULKA PŘIPOUTÁNÍ MAGICKÝCH PŘEDMĚTŮ
Předmět Fetiš Fetišové ohnisko Ohnisko specifického zaklínadla Ohnisko kategorie zaklínadel Spirituální ohnisko Silové ohnisko Zbrojní ohnisko Magický zámek
Cena karmy Žádná Žádná 1 x Hodnocení 3 x Hodnocení 2 x Hodnocení 5 x Hodnocení 6 x Hodnocení 1
Byliny 50 100 Krystaly 100 200 Polodrahokamy 200 400 Drahokamy 500 1 000 Železo 50 100 Měď 100 200 Stříbro 300 600 Zlato 10 000 20 000 Rtuť 600 1 200 Cín 30 60 Olovo 30 60 Orichalkum: 88 000,- Y za jednotku
200 400 800 2 000 200 400 1 200 40 000 2 400 120 120
DRUIDI
UNIKÁTNÍ PŘEDMĚTY Okouzlování skýtá pro tvorbu dobrodružství jisté zajímavé možnosti. Jak bylo popsáno dříve, hledání vzácných bylinných materiálů nebo minerálů může zavést hráčské postavy do míst, kde lišky dávají dobrou noc. Někdy mají dokonce tu smůlu, že skončí přímo v chřtánu podrážděného draka. (Kde jinde mohou skončit, je-li drak podrážděný?) Vedle takovýchto veselých cvičení, které se řídí nabídkou a poptávkou po dobrodružstvích, gamemaster může také použít pojmu unikátního předmětu. Unikátní předmět je věc, vytvořená s použitím okouzlovací dovednosti. Může to být ohnisko, specifický alchymistický radikál nebo fetiš, vytvořený jistými surovinami. Nemusí nic znamenat v magickém smyslu, ale může být nezbytný ke splnění nějakého požadavku dobrodružství. Sekce o ohniskách se krátce zmiňuje o spirituálních ohniskách, které jsou navržené pro vyvolání určitého volného ducha. Unikátní předmět, použitý pro podobné účely, může mít podobu pasti (aby držela volného ducha jako například džina v láhvi) nebo skříňky nebo sochy, ve které duch může přežít ztrátu many (a mimochodem kde zanechá stopy svého astrálního podpisu). Duch může dokonce pověřit kouzelníka, aby vyrobil tuto hračku a po zakódování svého pravého jména do formule mu zaplatí za to, aby ji vyrobil. Výroba unikátního předmětu může rovněž vyžadovat, aby kouzelník připravil velké množství určitého alchymistického materiálu pro překonání prastaré magie, příliš mocné na ovlivnění nebo přemožení normálními metodami. Drak, který souhlasí s poskytnutím služby runnerům, může požadovat platbu ve formě neobvyklého ohniska, vytvořeného podle prastaré formule. Samozřejmě, jak známo draky, formule pro tento unikání předmět bude uložena v chrámu stráženém hordami příšer. Unikátní předměty jsou zvláštní, protože ačkoliv ohniska nebo talismany mají nesmírnou moc v jednom dobrodružství, po jeho skončení už shadowrunnerům nesmírnou sílu nedává. Síla objektu byla unikátní! Může určitého toxického ducha změnit v hromádku hnoje, ale runneři nemají stálý přístup k super silnému "Změň ducha v hromádku hnoje" ohnisku. Pracuje pouze když jsou planety ve správném postavení. Ale žádný problém! Budou tak znova za dalších 127 let. Výroba unikátních předmětů nebo analýza unikátních předmětů, které se postavě poštěstí najít, může v magicky laděných dobrodružstvích dodat zvláštní napětí.
Na ostrovech Velké Británie se nacházejí dva typy druidů: angličtí druidi, kteří praktikují hermetickou magii a keltští druidi, kteří jdou po cestě šamanismu. Následují základní pravidla pro hraní keltského druida, jež jsou přetištěna z Londýnských pramenů a přizpůsobená pravidlům Shadowrunu Druhému vydání. Pro více informací o keltských druidech a anglických druidech se podívejte do Londýnských pramenů. Třebaže angličtí druidi jen volně následují vyznání a orientaci nezvířecích totemů, uvedených níže, jejich disciplína je hlavně hermetická a nezískávají totemový výhody ani netrpí jejich nevýhodami. Pravidla a návody, jež nejsou výslovně uvedeny v této sekci, vycházejí z pravidel Shadowrunu Druhého vydání a pravidel, které se nalézají v této knize.
TOTEMY Druidi uctívají jako základní síly života slunce a měsíc, ale také respektují zvířecí totemy jako vtělení životní síly do živé formy. Navíc k nezvířecím totemům Slunce, Měsíce, Moře a Dubu, keltští druidi používají následující: Orla (převážně skotští), Vlka (pouze skotští), Medvěda, Sovy, Kočky (Divoké kočky) a Wyrma (pouze velšští). Popis Měsíčního, Dubového, Mořského, Slunečního, Kočičího a Wyrmího totemu se objeví níže. Ostatní totemy jsou v SRII, strany 120-122.
CENY MATERIÁLŮ ZA 1 JEDNOTKU Materiál
Surová forma
Rafinovaná forma
Radikál 31
MĚSÍC
SLUNCE
Charakteristiky: Měsíc je proměnlivý a tajuplný. Vidí mnoho ze svého výhodného postavení, ale jeho zrak není tak ostrý jako zrak Slunce. Má mnoho tajemství a může ukrývat mnoho před zvědavýma očima. Měsíc je také velký měnič, stále se měnící, nepoznatelný. Oblíbené prostředí: Divoká místa daleko od civilizace nebo skrytá městská zákoutí. Výhody: +2 kostky k manipulačním a šalebným zaklínadlům, +1 kostka k detekčním zaklínadlům, +2 kostky pro vyvolávání vodních duchů. Nevýhody: Měsíční šaman vždy volí vyhýbavý přístup. Musí provést test Síly vůle (4) aby mohl vstoupit do přímé konfrontace. Vyjednávání není pokládáno za konfrontaci (miluje diskusi), ale hádka ano. Obdrží -1 kostku na bojová zaklínadla. Měsíční šaman se chová nenápadně a používá lsti a úskoky..
Charakteristiky: Slunce je ušlechtilé, hrdinské, skvělé a odvážné. Všichni je vidí a pro všechny slouží jako příklad. Slunce je pro své následovníky inspirací a přirozeným vůdcem. Vše žijící z něj čerpá výživu. Slunce představuje nejvyšší moc pro tvorbu stejně jako pro ničení. Ze svého místa na nejvyšších nebesích může vše vidět a spravedlivě vládnout. Oblíbené prostředí: Kdekoliv, ale obyčejně na otevřených místech jako kopcích, polích a dokonce farmářských vesnicích, ve kterých může být viděn. Výhody: +2 kostky k bojovým, léčivým a detekčním zaklínadlům, +2 kostky pro vyvolání jakéhokoliv ducha na přímém slunci. Nevýhody: +2 k cílovému číslu pro vyvolání jakéhokoliv ducha v noci. Sluneční šaman odmítá dělat cokoliv o čem si myslí, že je nespravedlivé. Jestliže na základě lži podporuje něco nespravedlivého, pokusí se to napravit tím, že se postaví těm, kteří ho podvedli. Jako přirozený vůdce, sluneční šaman musí dát při tvorbě postavy Charismě nejméně 4. Tito šamani pro sebe prosazují nejvyšší možný standart a snaží se vyniknout v čemkoliv, co dělají.
DUB Charakteristiky: Dub je nejsilnější ze stromů, vrcholně trpělivý a ušlechtilý. Chrání ostatní, zaštiťuje malé rostlinky a mechy před drsnými živly. Z dubu se tvoří silné štíty, budovy a lodě. Oblíbené prostředí: Hluboké lesy, posvátné háje a města zbudována z jeho dřeva. Výhody: +2 kostky k léčebným zaklínadlům, +2 kostky pro vyvolání lesního ducha a ducha člověka v jakékoliv stavbě zbudované zcela nebo z části z dubu Nevýhody: Dubový šaman musí být silný a tak kdokoliv, kdo používá tento totem, musí přidělit při vytváření postavy nejméně 4 atributu Těla a Síly. Je trpělivý a nežene se na věci bez důkladné úvahy. Bude tvrdě bránit každého, komu přísahal ochranu, i kdyby to mělo znamenat jeho vlastní zničení.
MOŘE Charakteristiky: Moře je rodištěm všech živých tvorů. Je nezměrné a náladové. Může být klidné a tiché nebo hrozivé a ničivé. Ačkoliv má obrovské bohatství, žárlivě si střeží to, co se dostává do jeho rukou. Moře může být mocný spojenec, ale musí se s ním jednat s nejvyšší pozorností. Oblíbené prostředí: Ve slané vodě nebo blízko ní. Výhody: +2 kostky k léčivým a transformačně manipulačním zaklínadlům, +2 kostky pro vyvolání duchů slané vody a lodních duchů (domácích duchů). Nevýhody: Mořský šaman nic nedá pryč. Musí obdržet alespoň symbolickou platbu za jakékoliv tajemství, které odhalí, nebo za objekt, kterého se vzdá ze svého vlastnictví. Co se považuje za odpovídající platbu zcela závisí na šamanovi, ale bude odrážet jeho vztah s příjemcem. Ten koho miluje, může dostat cenný artefakt za hubičku, zatímco někdo, kdo je v jeho nemilosti, bude muset zaplatit obrovskou sumu za nejmenší dar. Mořský šaman je velmi hrdý a musí provést test Síly vůle (4), aby se nerozzlobil, když je urážen. Když je rozezlený, šaman může ječet, urážet, nebo hrozit, nebo dokonce (jestliže provokace pokračují) skutečně napadnout provinilce. Zlost trvá 4 bojová kola, ale šaman může čas zredukovat o 1 kolo za každé 2 úspěchy, které získá v testu Síly vůle. 32
DIVOKÁ KOČKA Charakteristiky: Divoká kočka není tělesně silná, ale má velkou výdrž a může dosáhnout velké rychlosti na krátké vzdálenosti. Divoká kočka je agresivní, rychle se rozzlobí a je strašná, když je zahnána do kouta. Je uzavřená a tajemná, noční tvor s výborným nočním viděním. Divoká kočka se spoléhá na své ostré smysly spíše než na rozum, ale stále může být snadno oklamána zdáním. Je méně prohnaná, než její městský protějšek, ale když je provokována, je mocná a nebezpečná! Oblíbené prostředí: Kdekoliv v britské divočině (mimo Cornwallu). Výhody: +2 kostky k bojovým a léčivým zaklínadlům, +2 kostky pro vyvolání jakéhokoliv ducha během tmy. Nevýhody: Šaman divoké kočky nikdy nesmí dovolit, aby byl jeho domovský kamenný kruh poškozen nebo zničen; bude útočit na jakéhokoliv tvora, který se o to bude pokoušet, bude bojovat až do smrti, jestliže je to nezbytné (nemůže provést žádný test, aby se vyhnul této odpovědnosti!). Šaman divoké kočky si také odejme 1 kostku z testu odolnosti vůči zaklínadlu, prováděném proti šalebným zaklínadlům. Divoká kočka je agresivní pouze když je zahnána do kouta nebo přímo ohrožena; šamani divoké kočky nejsou žádní kamikadze.
WYRM
Charakteristiky: Wyrm je velký ještěr, pomalý a těžkopádný, nemagický příbuzný draků, nebo, jak někteří říkají, zakrnělá forma příbuzná axolotlovi. Wyrm je totem hrdě rozvíjený velšskými dračími šamany nebo dračími druidy (mělo by se poukázat na to, že se tak pojmenovali neprávem), kteří se domnívají, že jejich totem je spřízněn s velkým národním symbolem jejich země. Wyrm není inteligentní ani pohotový. Jedná pomalu a je neschopný převzít iniciativu, když se něco děje rychle. Má ale sílu, velké zotavující schopnosti, a je nemilosrdný, jakmile jednou získá převahu nad nepřítelem. Je mírumilovný, ale nemilosrdný, když je provokován. Nakonec, Wyrm má jedinečnou vůli a může dominovat nad ostatními jednoduše prosazením této vůle. Oblíbené prostředí: Hory. Výhody: +2 kostky k léčivým a manipulačním zaklínadlům, +2 kostky pro vyvolání horských duchů. Nevýhody: Wyrm často neví, kdy přestat: jestliže je zaměstnán bojem nebo jinou pokračující protikladnou činností (například plně zaměstnán sezením u Druidské kamenné hry), Wyrm musí provést test Síly vůle (6), aby přestal a dělal něco jiného. Wyrm je také pomalý a líný a spí po dlouhou dobu. Wyrmí šaman musí spát v průměru nejméně 70 hodin týdně.
FETIŠE Druidi používají pouze jeden fetiš k několikanásobnému použití, zlatý srp. Dále používají pouze jeden jednorázový fetiš, jmelí. Druid si nemůže koupit své fetiše u prodavače talismanů. Druid si musí nasbírat své vlastní jmelí za použití zlatého srpu. Aby mohl být použit jako fetiš, zlatý srp musí být nejdříve posvěcen v původním druidově domovském svatém kruhu iniciovaným se stupněm 1 nebo vyšším. Posvěcení srpu se děje během rituálu iniciace kde druid, jako uchazeč o stupeň 0, musí vynaložit 1 bod karmy, aby k sobě připoutal srp. Jinak ani srp ani jmelí, které nasbírá, nemohou být použity jako fetiše.
SVATÉ KRUHY Keltští druidi nemají sídla medicíny jako takové. Mají svaté kruhy, což jsou kamenné kruhy, které slouží jako jejich shromaždiště. V některých vzácných případech může sloužit jako jejich shromaždiště stojící kámen, svatá jeskyně (jako Dan Yr Ogofské jeskyně v Dračí zemi), nebo svatá jezera (pro skotské druidy). Protože druidská víra zdůrazňuje jednotnost celé přírody, kruh nemusí být ve stejném prostředí jako druidský totem. Nicméně každý druid má domovský kruh, který se hodí k prostředí jeho totemu, uplatňují se speciální pravidla, které se týkají jeho jednání s duchy v jeho domovském kruhu. Svatý kruh má v průměru tolik metrů, kolik je jeho hodnocení. Je používán při druidově učení se zaklínadlům a ostatních podobných aktivitách namísto sídla medicíny (a většinou se řídí stejnými pravidly).
VYVOLÁVÁNÍ DUCHŮ Druidský šaman může vyvolat pouze určité přírodní duchy z těch mnoha, uvedených v Shadowrunu Druhém vydání. Poznamenejme, že druidi, následující zvířecí totemy, nikdy nemohou vyvolat ducha člověka, ale ti, kteří následují nezvířecí totemy mohou vyvolat ducha člověka bez ome-
zení. Druidský šaman může vyvolat následující přírodní duchy. Duchy země: lesní a horské duchy Duchy vzduchu: mlžné a bouřkové duchy Duchy vody: jezerní, říční a mořské duchy Druidové zvířecích totemů mohou výše uvedené duchy vyvolat mnohem snadněji, než většina šamanů, protože druidi jsou hlouběji spříznění s přírodou. Přirozená magie míst, kde staví své svaté kruhy (tato magická místa se často obnovila během Probuzení), činí vyvolání těchto duchů snazším. Pro druidské vyvolávání použijte následujících modifikátory: Každý druid si automaticky přidá 1 ke své vyvolávací dovednosti, pokud je v okruhu tolika mil od kamenného kruhu, kolik je jeho vlastní Esence. Každý druid si automaticky přidá 3 ke své vyvolávací dovednosti pro vyvolání ducha příslušné domény (tou budou téměř vždy hory nebo les), pokud je v okruhu tolika mil od svého domovského svatého kruhu, kolik je jeho vlastní Esence. Každý druid stupně iniciace 5 (nebo vyšší) si přidá dodatečných 1 ke své vyvolávací dovednosti za všech okolností. Každý druid, který úspěšně vyvolal přírodního ducha, může získat počet využití duchových schopností rovný počtu úspěchů dosažených při vyvolávacím testu plus 1, nebo 2, pokud je to v jeho domovském kruhu. Například, Arisaig, stupeň druidské iniciace 7, se pokouší odrazit útok lupičů, kteří přepadli jeho druidský magický kruh; nějak se dozvěděli o alchymistické zakázce, kterou právě provádí. Rozhodl se jim dát lekci vyvoláním horského ducha, který na ně zaútočí. Má vyvolávací dovednost 7, ale nebude házet méně než 13 kostkami. Totiž, získá bonus 3, protože je ve svém domovském svatém kruhu, další 1, protože má dostatečně vysoký stupeň iniciace, a další 2, protože je šaman Divoké kočky a lupiči udělali tu chybu, že zaútočili v noci. Požaduje ducha s účinností 6 a hodí kostkami. Jeho hráč hodí 4 šestky. Protože je ve svém domovském svatém kruhu, přidá si 2 k počtu služeb (použití duchovi moci) a může požadovat všech 6 služeb. Pomstychtivý šaman divoké kočky začne sérii nehod, které duch zapříčiní jeho nepřátelům.
ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA PRO DUCHY Přírodní duchové budou sloužit druidům déle než by sloužili ostatním vyvolávačům; zůstávají až 24 hodin, až do prvního svítání, které následuje po vyvolání. Neovládaní přírodní duchové neradi útočí na druidské šamany. Pravidla pro získání neovládaného ducha, ze SRII strana 143, neplatí. K určení, zda neovládaný duch zaútočí na druida, proveďte pro ducha test účinnosti za použití vyvolávačovi Magie jako cílového čísla. Jestliže duch dosáhne nějakých úspěchů tak zaútočí. Jinak duch jednoduše zmizí. Druidové, pokud si tak zvolí, mají dokonalejší dovednosti zahánění přírodních duchů (SRII, strana 143). Použijte pro účely zahánění ty samé bonusy pro vyvolávací dovednost, jaké se používají pro samotné vyvolávání, kromě výjimečného případu, kdy se jeden druid pokouší zahnat ducha vyvolaného jiným.
33
OKOUZLOVÁNÍ Tato kniha rozebírá do hloubky okouzlování v kapitole Okouzlování. Následují speciální modifikátory pravidel aplikovaných na druidy.
OKOUZLOVACÍ VÝBAVA Druidská okouzlovací výbava je velmi odlišná od té, co mají ostatní kouzelníci. Druidi nepotřebují pro talismovýrobu nic podobného jako 100 000,- nuyenovou alchymistickou nebo 10 000,- nuyenovou okouzlovací soupravu. Jejich omezení je trochu jiné. Musí vždy zahájit okouzlovací operaci při úsvitu na jednom z největších druidských festivalů (Imbolc Beltane, Lugnasad, Samhain). Pro talismovýrobu nebo alchymii potřebují druidi pouze druidský kotel a zásobu vhodných surovin (vždy bylinné materiály nebo minerály ze svatých nebo vyjímečných míst, jako Merlinova jeskyně nebo Fingalova jeskyně na Hebridských ostrovech, nebo voda ze svatého jezera). Tyto kotle jsou předávány z druida na druida a nemohou být koupeny. Každý druid obvykle vlastní dva nebo tři takové a pouze druidové se stupněm iniciace 5 nebo vyšším skutečně ví, jak je vyrobit (zabere to asi 20 dní). Starší druid vždy požádá mladšího o nějakou určitou těžkou službu (jako například o výpravu za prapodivnou rostlinou skrývající se v nebezpečné divočině zamořené hordami vražedných ohavných paranormálních nestvůr) předtím, než mu odkáže vzácný a drahocenný kotel. Rituály, prováděné s kotlem, musí vždy použít absolutně čité pramenné vody, nebo jezerní vody; je-li na pochybách, druid může provést rituál sedmera svítání, a vyčistit tak vodu v kamenném kruhu (nejsou potřeba žádné testy). Sběrový test bylinných materiálů je pro druidy snazší, použijí cílové číslo 3. Pokud jim asistuje přírodní duch, uplatní se standardní bonus duchovy účinnosti. Druidi vyrábí alchymistické radikály (viz. Výroba radikálů) z bylinných materiálů mnohem snadněji než ostatní kouzelníci. K určení úspěchu této operace si přidají 2 bonusové kostky na hod při testu okouzlovací dovednosti.
OHNISKA Druidské okouzlování je téměř výhradně limitováno na spirituální a silová ohniska (ačkoliv druidi s mnohem agresivnějšími totemy, jako Divoká kočka, jsou známí zanícením pro zbrojní ohniska). Pokud druidi musí pro své ohniska použít exotických materiálů, pak používají byliny, které dosažitelné v druidově domovině (hod 2-10 na 2K6; 11-12 znamená, že složkou bude minerál, ale stále dosažitelný v domovině). Materiální základ ohniska musí být vždy přírodní telesma. Druidi, pokoušející se vyrobit přírodní spirituální ohnisko, použijí cílové číslo 5, namísto obvyklých 6. Druidi si pouze výjimečně připoutávají jiné magické předměty než ty, které vyrobili. Pokud se tak někdo rozhodne, cena karmy je o 50% vyšší, než ta uvedená v Tabulce připoutání magických předmětů.
LIDSKÉ OBĚTI Následující informace o krvavé magii jsou poskytovány, aby pomáhaly gamemasterovi POUZE pro účely zápletky. Žádná hráčská postava se NIKDY nenaučí rituály potřebné k provozování této magie. NIKDY. Je to výlučně obor ne34
hráčských postav druidů, kteří nechtějí odhalit rituály někomu, koho úplně a dokonale neznají. Podívejte se na Obětní geasu, kde jsou příbuzná herní pravidla. Rituální základ získávání něčeho důležitého z lidských obětí je znám pouze druidům s nejvyššími stupni iniciace. Při rituálu, provedeném za prvních paprsků svítání na největších druidských festivalech, druidové s touto iniciací mohou vykonat lidskou oběť ve svém domovském svatém kruhu za přítomnosti nejméně šesti jiných druidů jakéhokoliv stupně iniciace. Lidská oběť může posílit spojence nebo volného ducha, nebo lze použít krev oběti pro očistění země. Viz. kapitola 14 románu Vybírej si své nepřítele opatrně, kde najdete nápady, jak využít tento rituál v příběhu.
VLIV PROSTŘEDÍ A DRUIDSKÁ MAGIE Co se týče magických důsledků, jež vyplývají z vlivu prostředí úhorových čar, platí, že vliv prostředí se uplatňuje jako negativní modifikátor (t.j. -2) ke všem cílovým číslům pro veškeré magické testy prováděné druidy, kteří se vědomě neprotiví přirozenosti prostředí. Zaklínadla (výzkumy apod.) poškozující prostředí tento modifikátor nezískávají. Za podobné magické aktivity by postavy byly naopak zatíženy trojnásobným zvýšením modifikátoru. Použití zaklínadla, které znečišťuje prostředí, vyvolávání toxického ducha a jeho převedení jinam či projevy velkoplošné ničivé magie je tedy třeba spíše omezovat než podporovat. V těchto případech se od gamemastera žádá jistá uvážlivost. Snažte se uvažovat jako kamenný kruh před několika tisíci lety: bude se Stonehenge toto zaklínadlo líbit? Hodí se sem? Druid obvykle na svých pochybnostech jen získá. Nepřátelé, kteří napadnou druidy v blízkosti úhorových čar, obdrží trestný modifikátor (+2) k cílovému číslu, jež se rovná vlivu prostředí na všechny magické testy. Úroveň vlivu prostředí pro důležitá sídla nebo menší úhory je 1; pro větší úhory je 3 s následujícími vyjímkami: Stonehenge, Potopený ostrov, Warwickův hrad a Caerleon mají úroveň vlivu prostředí 4. Některá speciální izolovaná místa na menších úhorech mají hodnocení vlivu prostředí 2; příklady zahrnují Cornwallské Carnglazské jeskyně, obsahující žíly křemene, stalagmitový komplex z vápence u Cheddaru v Somersetu a Fingalovu jeskyni na skotských Hebridských ostrovech. Některá místa mohou mít pro hru zvláštní význam. Tyto místa může vytvořit gamemaster, avšak je známo, že salamandři a hlídači či duchové se na jistých místech objevují bez ohlášení, ať už jde o kamenné kruhy nebo vztyčené kameny. Pokud si to gamemaster přeje, může na různých místech docházet při vyvolávání ke zvláštním úkazům.
CORNŠTÍ BARDI Pár šamanických druidů osídlilo Cornské divočiny. Označují se za druidy a mají několik znaků, které je spojují s jejich keltskými bratry. Jsou to venkovští obyvatelé, mají přiměřené totemy (nejobvyklejší jsou Orel, Divoká kočka a Sova) setkávají se v kamenných kruzích a podobných svatých místech a z hlediska herních pojmů a pro účely hry
patří k šamanické tradici. Nicméně nemají magické skupiny nebo stupně iniciace, jsou obvykle prostoduší s dosti primitivním názorem na spojení s přírodou. Mnozí z nich jsou pouhými šamanickými adepty. Jeden faktor, který je odlišuje, je jejich neobvyklý důraz na jejich básnictví. Cornští druidi učí Cornský jazyk a recitaci epických básní a balad v jejich (velmi tajemné) řeči. Jsou výjimkou z normálních pravidel, že pouze iniciovaní mohou používat metamagii; zdá se, že jsou schopní použít soustřeďovací dovednost proti odlivu (a možná pro ostatní činnosti) použitím recitace poezie. Nakonec, věří se, že někteří cornští druidi jsou spojeni s Bretonskými druidy z Broceliandina lesa a jeho okolí. Je známo, že několik cornškých druidů-bardů z Tintagelu navštívilo jejich francouzské příbuzné v Broceliandu, kde Vivien údajně zaklel Merlina do kmene stromu.
ELEMENTÁLNÍ ADEPTI Elementální adepti jsou hermetickým ekvivalentem šamanických adeptů. Adept je úzce zaměřen na jeden z hermetických elementů: vzduch, zemi, oheň nebo vodu. Adept může pouze sesílat zaklínadla nebo vyvolávat duchy příslušného elementu (například adept ohně může pouze sesílat bojová zaklínadla nebo ničivou manipulaci s elementálním efektem ohně, vyvolávat elementály ohně atd.). Dále mohou sesílat zaklínadla, která jsou v působnosti jejich zvoleného elementu: Vzduch – Detekce Země – Manipulace (fyzická pouze založená na hmotě) Oheň – Boj (jakékoliv, pokud v nich není obsažen jiný elementální efekt, než oheň) Voda – Šalba Elementální adepti mají úplný přístup do astrálního prostoru (jak projekci tak vnímání). Mohou používat jakákoliv ohniska, která pomáhají jejich oblasti dovednosti.
FYZIČTÍ ADEPTI Fyzičtí adepti jsou detailně popsáni v SRII, strana 125. Tato část rozšiřuje schopnosti a dovednosti, které mohou fyzičtí adepti přidat do svého repertoáru.
DODATEČNÉ SCHOPNOSTI Zvýšení atributu
ADEPTI Následující část rozšiřuje pravidla pro adepty, uváděná v SRII, strany 124-126. Jako vždy, gamemaster a hráči by se měli před začátkem hry dohodnout co, pokud něco, z těchto pravidel použít.
Cena: 0,5 za úroveň Adept, se schopností zvýšení atributu, může vybudit své vnitřní já, což mu dovolí dělat mnohem úžasnější věci, než mohou dělat normální lidé. Schopnost zvýšení atributu může být zakoupena pro jakýkoliv fyzický atribut: Sílu, Tělo nebo Rychlost. Nemůže být zakoupena pro mentální atributy ani pro Reakci a musí být zakoupena jednotlivě pro každý ze tří fyzických atributů. Zakoupena úroveň je hodnocení o které je atribut zvýšen. Aby dosáhl zvýšení, musí fyzický adept provést test úspěšnosti hozením tolika kostek, kolik je jeho současná Magie proti cílovému číslu rovnému současnému hodnocení atributu, který je zvyšován. Pokud nehodí žádné úspěchy, atribut zůstane na své současné úrovni. Jestliže postava dosáhne nějakých úspěchů, atribut je zvýšen o plný počet úrovní. Zvýšení trvá pouze po tolik bojových kol, kolik padlo úspěchů v testu Magie. Když zvýšení opadne, musí fyzický adept provést test odolnosti vůči odlivu, aby se určilo, zda byl zvýšením oslaben. Cílové číslo pro test odolnosti vůči odlivu je rovno jedné polovině (zaokrouhleno dolů) hodnoty zvýšeného atributu. Úroveň odlivu je založená na úrovni hodnocení zvýšeného atributu v porovnání s rasovým maximem postavy pro daný atribut, jak je uvedeno v Tabulce odlivu zvýšení atributu. TABULKA ODLIVU ZVÝŠENÍ ATRIBUTU Hodnocení zvýšeného atributu Úroveň odlivu Menší nebo rovné 1/2 rasového maxima L Do rasového maxima M Do 1,5 x rasové maximum V Nad 1,5 x rasové maximum S 35
Jako u normální testu odolnosti vůči odlivu, aby postava vykompenzovala odliv, musí provést test Síly vůle proti cílovému číslu odlivu. Každé 2 úspěchy sníží úroveň odlivu o 1 úroveň. Poškození odlivem se bere jako omráčení. Schopnost zvýšení atributu není slučitelná s žádnou formou kybernetického nebo biowareového zlepšení ani na zaklínadlu založeném zvýšení. Je slučitelná se schopností fyzického adepta Zdokonalené fyzické atributy (viz. SRII, strana 125).
Vláda nad tělem Cena: 0,5 za úroveň Fyzický adept, používající schopnost vlády nad tělem, má takovou vládu nad svým tělem, že může odolávat plynům, drogám a jedům. Každá zakoupená úroveň vlády nad tělem dává postavě jednu dodatečnou kostku při testu odolnosti vůči poškození proti takovým toxinům.
Schopnost dočasného pozastavení pracuje podobným způsobem, jako magické zaklínadlo hibernace. Dovoluje fyzickému adeptovi uvést se do meditativního stavu, který zpomaluje jeho tělesný metabolismus a snižuje tak jeho potřebu jídla, vody, vzduchu a míru krvácení. K určení efektivnosti dočasného pozastavení hoďte počet kostek rovný Síle vůle postavy s přidáním případných kostek speciální dovednosti meditování, proti cílovému číslu 4 a použijte aplikovatelné modifikátory zranění. Podívejte se na popis zaklínadla hibernace (SRII, strana 157) a použijte dosažené úspěchy jak je udáno. Další schopnosti fyzických adeptů se nacházejí na konci této knihy v sekci Dodatky.
Rozšířené soustředění Cena: 2 za kategorii dovedností Tato schopnost umožňuje iniciovanému adeptu aplikovat jeho soustřeďovací dovednost na nefyzickou dovednost. Oblast, v níž může adept použít soustřeďovací dovednost, musí být zakoupena jednotlivě. Nefyzickými dovednostmi, jenž těží ze soustřeďovací dovednosti jsou konstrukční a opravárenské, bojové, vědomostní, jazykové, magické, sociální, technické a dopravní prostředky. Rozšířené soustředění lze také použít na speciální dovednosti, ale stojí 1 za speciální dovednost. I s touto schopností fyzičtí adepti mohou používat magické dovednosti stále jen ke světským efektům; nemohou sesílat zaklínadla.
Odrážení střel Cena: 1 bod S touto schopností může fyzický adept srazit ze vzduchu pomalu se pohybující střely jako šípy, vrhací nože nebo šurikeny. Aby to mohl udělat, postava musí hodit tolika kostkami, kolik je její Reakce (plus kostky z bojových rezerv, pokud se tak hráč rozhodne) proti cílovému číslu rovnému 10 mínus vzdáleností určené základní cílové číslo pro útok (viz SRII, strana 96). Například, aby zachytil šíp vystřelený z dlouhé vzdálenosti, má adept cílové číslo 2 (10-8). Jestliže byl útok veden z krátké vzdálenosti, jeho cílové číslo bude 6 (10-4). Aby postava úspěšně srazila střelu, musí dosáhnout více úspěchů v testu Reakce, než útočník dosáhl v testu na útok. Použití této schopnosti vyžaduje volnou akci.
Mystický pancíř Cena: 1 za bod Adept je schopen magicky zpevnit vlastní kůži a odolávat efektu nárazového poškození. Poznamenejme také, že mystické brnění je slučitelné s nošeným protinárazovým brněním. Postava může přidat body schopnosti mystického brnění maximálně do současného hodnocení její Magie.
Dočasné pozastavení Cena: 1 bod 36
RITUÁLNÍ ČARODĚJNICTVÍ Informace o rituálním čarodějnictví se nacházejí na stranách 133-36 SRII. Následující pravidla rozšiřují obsah materiálního spojení (viz. SRII, strana 135). Při rituálním čarodějnictví je materiální spojení použito k provádění ri-
tuálu, jestliže skutečný cíl není vidět. Slouží jako spojení mezi magií a cílem a určitým způsobem představuje cíl. Podle existujících pravidel musí toto spojení být částí cíle, biologický vzorek nebo část struktury budovy. Použitím těchto volitelných pravidel, může být použito něco, co je méně propojeno s cílem.
SYMBOLICKÉ/PŘIJATELNÉ SPOJENÍ Pokud hráči a gamemaster souhlasí s používáním volitelné pravidla o materiálním spojení, postava se může pokusit vyrobit magické spojení použitím méně konkrétnějšího vzorku, než je skutečná tkáň nebo část struktury. Objekt úzce spjatý s cílem bude pracovat (přijatelně) jako symbolické spodobnění cíle. Modifikujte cílové číslo pro test materiálního spojení podle následující Tabulky. TABULKA VOLITELNÉHO SPOJENÍ* Materiál Modifikátor Oblíbený předmět +4 Často používaný předmět +6 Nedávno použitý předmět +8 Symbolické spodobnění +12 *LEGENDA K TABULCE Oblíbený předmět zahrnuje šperky nebo části oblečení, často nošeného cílem, které mají pro cíl nějakou emocionální hodnotu. Do této kategorie spadá nepřetržitě nošený přívěšek s podobiznou mrtvé milenky a podobné předměty. Klíčem k použití takovýchto předmětů je jejich emocionální hodnota pro cíl.
Viděl cíl před více než měsícem Vnímal cíl Vidí cíl během umělecké tvorby, nebo po tolik minut, kolik je umělcova Síla vůle
+6 -2 -1
ŽIVOTNOST VZORKU TKÁNĚ Mnoho hráčů pokládá dobu, po kterou zůstane vzorek tkáně použitelný, za velmi důležitou. Všeobecně řečeno, vzorky tkáně zůstávají použitelné po různou dobu podle různých okolností. Vzorek získaný bez zvláštního rituálu nebo příčiny (jako je kapka krve na koberci atd.) bude použitelný tolik hodin, kolik je Esence osoby, které vzorek patřil. Takže pouliční samuraj, celý z chromu, se nemusí po půlhodině příliš bát (Esence 0,5), zatímco jeho magický kolega se bude potit celých 6 hodin (Esence 6). Vzorky, sebrané s malým rituálem, budou trvanlivější, ale je potřeba test na čarodějnictví (soudní magie, specializace: sbírání vzorků) proti cílovému číslu 4. Vynásobte počet úspěchů z tohoto testu Esencí subjektu, abyste určili dobu, po kterou vzorek vydrží. Říká se, že někteří mágové soudu používají zaklínadlo, které se jmenuje stázování vzorků a které funguje podobným způsobem jako hibernace (SRII, strana 157). Vzorky, poskytnuté subjektem úmyslně, vydrží tolik dní, kolik je Esence subjektu. Jsou-li dány úmyslně a jsou sebrány podle rituálu (s čarodějnictvím), vzorky vydrží navždy. Magické skupiny často používají tuto poslední proceduru k zajištění poslušnosti svých členů.
Často používané předměty zahrnují často nošené oblečení, oblíbené pero nebo polštář, oblíbenou zbraň (dlouho používanou) atd. Klíčem tu je, že objekt je cílem často používán a byl nějaký čas ve vlastnictví cíle. Nedávno použitý předmět je přesně to, co název naznačuje. Jestliže cíl nedávno použil předmět, takovýto předmět může být použit jako materiální spojení po tolik minut, kolik je dvojnásobek Esence cíle. Jestliže rituál začne před vypršením času, spojení vydrží po celý rituál. Pokud je rituál přerušen, spojení je ztraceno. Takovýto předmět nemá žádnou citovou hodnotu (jako například oblíbený předmět) pro nikoho jiného. Symbolické spodobnění zahrnuje kresby, malby, loutky a jiná média která se podobají cíli. Tvůrce spodobnění musí provést test speciální dovednosti umění proti cílovému číslu 4 s použitím modifikátorů z Tabulky modifikátorů spodobnění.
TABULKA MODIFIKÁTORŮ SPODOBNĚNÍ Podmínka Modifikátor Důvěrně se s cílem zná +0 Potkal cíl +2 Pouze cíl viděl +4 37
VYŠŠÍ TAJEMSTVÍ Magie tě drží při zemi. Když už si myslíš, že něco znáš, zjistíš, že se to musíš učit opět od začátku. - ThDr. Arthur Garrett, vedoucí katedry okultních věd, UCLA Vždy je něco víc. Po určitý čas nebyla žádná magie a když se vrátila, její noví ministranti začali rychle bádat, experimentovat a učit se. Tak, jak jsou nová umění znovu objevována a vybrušována, tak jsou některé části magie dosud neprobádány. Jsou v ní cesty ke všem věcem, prostory za oponami a mnoho opon za prostory. Tak, jak kouzelníkovo poznání roste, rozevírají se před ním další a další opony a odhalují další a další bohatství. Existují ještě vyšší tajemství než ta, která byla dosud odhalena? Na to můžete vzít jed.
38
INICIACE Díky iniciaci pronikne kouzelník, ať hermetický nebo šamanický, k silám vyšších světů. Iniciace zvýší jeho cit pro magickou energii, pročistí jeho nitro, a dovolí mu dotknout se vyšší moci. Dodá mu schopnost ovládat vyšší magii: metamagii; poskytne mu přístup k metarovinám reality. Kouzelníci spojující své náboženství s magií, říkají, že iniciace je přiblížila bohu. Mají pravdu? Kouzelník může být iniciován jako jednotlivec či jako člen magické skupiny. Iniciace se skupinou je jednodušší, protože ostatní členové skupiny mohou napomáhat procesu iniciace. Nicméně skupiny jsou tajné a je obtížné je nalézt. Jsou vybíravé v tom, koho přijmout, navíc se členové musí řídit jejich pravidly. Někteří kouzelníci tvrdí, že členství ve skupině za ty problémy nestojí. Ačkoliv připojení ke skupině znamená, že kouzelníkova iniciace ho bude stát méně karmy, někteří kouzelníci prohlašují, že stojí za to utratit karmu navíc, než mít problémy se skupinou. Iniciace se neděje automaticky nebo snadno. Kouzelník musí prokázat své odhodlání podstoupením určité formy testu či strádání. Pouze když kouzelník prokáže, že je toho hoden, může proniknout do vyšších tajemství. Mnohem těžší formy iniciace zahrnují ordálie. Podstata a specifikace ordálií jsou rozepsány níže.
STUPNĚ INICIACE Iniciace se měří na stupně iniciace s počátkem v 0 (základní iniciace) a dále se měří vzestupně. Když postava dokončí první iniciaci, bude na stupni iniciace 0. Když dokončí druhou, je na stupni 1, a tak dále. Toto odstupňování vychází více z hermetické tradice než šamanické, kterážto neklade důraz na čísla či jiné měřítka kouzelníkova pokroku. Na druhou stranu, čísla pomáhají ve hře sledovat cestu kouzelníkových pokroků. Systém stupňování iniciace je používán jak pro mágy tak pro šamany.
VÝHODY INICIACE Iniciování (i stupeň iniciace 0) dovoluje kouzelníkovi používat Metamagii a dává mu přístup k metarovinám astrálního prostoru. Iniciace rovněž zvyšuje kouzelníkův atribut Magie, neboť stupeň iniciace je přidán k hodnocení Magie. Tento vzrůst se neprojeví, dokud kouzelník nedosáhne stupně iniciace 1: připočteme-li k Magii 0 (za stupeň 0), žádného zvýšení nedosáhneme. Iniciovaný také získává výhody v provádění rozličných magických činností, protože si přidá hodnocení iniciace k jiným hodnocením. Stupeň iniciace se bere jako bonus v určitých situacích, které jsou v těchto pravidlech přesně popsány. Pokaždé, když kouzelník podstoupí iniciaci (pokusí se zvýšit stupeň iniciace), může se pokusit zbavit se geasy, omezení kouzelníkových schopností (viz. Geasy). Na zbavení geasy při iniciaci kouzelník provádí test Síly vůle proti cílovému číslu 6 plus celkový počet ztracených bodů Magie v důsledku zranění či z jiné příčiny (viz. Kouzelníci a poškození, SRII strana 115). Jeden nebo více úspěchů dovolí iniciovanému odstranit jednu jeho geasu (dle hráčovy volby). Najednou se může očistit pouze od jedné geasy. Na odstranění jiné musí kouzelník počkat až do dosažení dalšího Stupně iniciace.
Jakmile dosáhne kouzelník určitého Stupně iniciace, automaticky získává nové schopnosti. Fyzičtí adepti například při dokončení iniciace získávají další schopnosti fyzických adeptů. Protože každý stupeň iniciace po stupni 0 přidává další bod k hodnocení adeptovy Magie, postava může použít bod k nakoupení schopností (nebo může bod šetřit pro pozdější použití) podle pravidel pro fyzické adepty, SRII strana 125. Další výhodou je, že iniciovaní obdrží k astrální reakci bonus, který je roven jejich stupni iniciace. Dále jim přibudou kostky nových astrálních rezerv v počtu rovnému jejich stupni iniciace. Ty mohou použít pro cokoliv, co astrální bojové nebo magické rezervy (při pobytu v astrálním prostoru) vyžadují. Kostky těchto astrálních rezerv se obnovují podle pravidel pro rezervy kostek (SRII, strana 84). Ostatní typy kouzelníků obdrží ještě jiné schopnosti, které ale spadají do oblasti metamagie a jsou podrobně popsány v kapitole. Metamagie.
KARMA A INICIACE Vyšší stupeň iniciace, kterého chce kouzelník dosáhnout, stojí více karmy (překvapení!). Pro určení základní ceny iniciace přičtěte 6 ke stupni iniciace, kterého chce postava dosáhnout. Jak je v Shadowrunu obvyklé, čím je postava dovednější, tím těžší je pro ni zlepšit se. Skutečná cena v karmě závisí na tom, zda je kouzelník členem magické skupiny, či je jednotlivec. Ve skupině platí méně karmy, protože ostatní členové skupiny mu pomáhají. TABULKA CENY INICIACE (Základní cena = 6 + požadovaný stupeň) Typ Samoiniciace Skupinová iniciace
Cena Základní cena x 3 Základní cena x 2
Snižte násobitele základní ceny o 0,5 jestliže postava podstoupí jako součást iniciace ordálii. To znamená, že cena pro jednotlivce je 2,5 x základní cena, pro člena magické skupiny je cena rovna 1,5 x základní cena. Vše se zaokrouhluje dolů. Cena za iniciaci se vždy platí z dobré karmy (SRII, strana 190).
Temná Noha, šaman sovího totemu, se rozhodne vstoupit do širšího magického panství iniciovaných. Jako samotář se rozhodne nevyhledávat pro iniciaci skupinu. K dosažení iniciace musí Temná Noha zaplatit (6 + 0, požadovaný stupeň) x 3 = 18 bodů karmy. Jestliže podstoupí ordálii, cena se sníží na 15 bodů karmy. O něco později chce Temná Noha (stupeň iniciace 0) postoupit na stupeň 1. Tentokrát je základní cena 6 + 1 = 7. Stále jako jednotlivec musí Temná Noha zaplatit za iniciaci 7 x 3 = 21 bodů karmy. Pokud podstoupí ordálii, zaplatí 7 x 2,5 = 17 bodů karmy. Pokud by byl Temná Noha iniciován jako člen sku39
piny, zaplatil by pouze 12 bodů karmy za stupeň 0 (6 + 0 = 6) x 2 = 12, nebo 9 (6 x 1,5), kdyby při tom podstoupil ordálii. Stupeň 1 by ho stál 14 bodů karmy nebo 10 s ordálií.
ORDÁLIE Iniciace často zahrnuje ordálii. Jak toto slovo naznačuje, ordálie je něco nepříjemného, nebo přinejmenším náročného, co prokazuje kouzelníkovu hodnotu. Může to být test, série složitých meditací, magický úkol atd. Když už nic jiného, je podstoupení ordálie známkou dobrého hraní na hrdiny, protože iniciovaná postava má předpoklad pro vytvoření silnější vazby s magií něž neiniciovaní. Jako odměna za podstoupenou ordálii je snížení násobitele při výpočtu ceny karmy o 0,5. Vyšší cena karmy za iniciaci bez specifických ordálií představuje čas a úsilí, které musí kouzelník vynaložit na všechny malé ordálie, jež mu kladou odpor při získávání nového stupně iniciace. Nepokoušej se zahrávat si s vesmírem, kámo. Každá ordálie by měla být jiná. Ordálie může být jednou opakována pouze se souhlasem gamemastera. Určité ordálie, jako je přísaha, nemohou být opakovány. Hráč a gamemaster mohou spolupracovat při vybírání vhodné ordálie v závislosti na temperamentu, filozofii, cílech, atd. postavy. Pouze když souhlasí gamemaster, může iniciovaný opakovat ordálii. Kouzelník si musí vybrat ordálii před započetím iniciace a po zaplacení karmy za iniciaci. Nemůže ordálii podstoupit před iniciací, výjimkou je čin. Po podstoupení ordálie iniciovaný obdrží nový stupeň. Jakmile si postava vybere ordálii, kterou bude podstupovat, nemůže ji změnit. Pokud napoprvé neuspěje, raději ať to zkusí znovu, protože to jinak nikam nedotáhne.
TYPY ORDÁLIÍ Astrální výprava Astrální výprava je přístupna pouze iniciovaným, protože vyžaduje projekci do metaroviny astrálního prostoru (viz Metaroviny). Šaman musí astrálně cestovat do metaroviny jeho totemu. Mág to má těžší, musí vykonat výpravu do metaroviny každého elementu: ohně, vody, vzduchu a země. Hodnocení každé výpravy je rovno dvojnásobku stupně iniciace, kterého chce kouzelník dosáhnout. To činí tuto ordálii poměrně snadnou na nižších úrovních iniciace, ale docela náročnou na vyšších. Elementální adept musí vykonat pouze jednu výpravu do metaroviny svého elementu, ale hodnocení výpravy vzroste o 50%. Takže výprava elementálního adepta bude mít hodnocení rovné trojnásobku stupně iniciace, kterého chce adept dosáhnout. Protože fyzický adept není schopen astrální projekce, nemůže podniknout astrální výpravu, dokud nemá přístup ke schopnosti astrální brány volného ducha (viz. Schopnosti volných duchů). Jinak platí normální pravidla pro astrální výpravu. Jestliže se kouzelníkovi výprava nezdaří, než ji bude moci opakovat, musí se pomocí rituálů a meditací zesilovat. 40
Provede test Síly vůle proti cílovému číslu, rovnému stupni iniciace kterého chce dosáhnout. Základní čas pro přípravu na opakování výpravy je 10 dní. Aby snížila skutečný čas, postava vydělí základní čas počtem případných úspěchů z testu Síly vůle, po který musí čekat, než může znovu podniknout astrální výpravu. Pokud hráč nemá žádný úspěch, provede další test, ale základní čas vzroste o 10 dní. (to jest 20 dní na druhý pokus, 30 dní na třetí pokus, atd.). Tak pokračuje, dokud úspěšně nepřekoná test na Sílu vůle aby mohl určit skutečný čas na přípravu pro opětovné opakování výpravy. Kouzelník musí úkolu po tyto dny věnovat veškerou pozornost plnění, může tak ale učinit po částech, strávit několik dnů tady a několik dnů tam. Během této doby nemůže vykonávat žádné další aktivity jako léčení, studování, atd. Jakmile tento čas uplyne, může se znovu vydat na astrální výpravu. Jestliže se kouzelníkovi výprava nezdaří v jedné metarovině, musí celou výpravu zopakovat, ale nemusí se vracet a znovu opakovat výpravy do metarovin, kde už uspěl. Jestliže gamemaster souhlasí s tím, aby postava podstoupila ordálii astrální výpravy pro několikanásobnou iniciaci, vzroste hodnocení astrální výpravy o +2 za každou astrální výpravu po první. Tento vzrůst se týká pouze astrálních výprav, podstupovaných kvůli iniciaci. Detaily průběhu astrální výpravy jsou popsány v oddíle Metaroviny.
Odříkání Ordálie odříkání zahrnuje činnosti jako přísný půst, namáhavé cvičení jógy, rituální boj nebo další fyzicky nebezpečné aktivity. Tato ordálie vyžaduje, aby se kouzelník vzdal jednoho bodu z jednoho fyzického atributu. Toto snížení se týká přirozené hodnoty atributu; body rozšířeného hodnocení (rozšíření pomocí kyberwaru, magie, nebo schopností fyzického adepta) nelze nikdy obětovat jako součást této ordálie. Navíc rasové maximum tohoto atributu poklesne také o 1. Budoucí zvyšování tohoto atributu pomocí karmy stojí o 1 bod karmy navíc, než je současné hodnocení atributu. Například šaman, který v minulosti podstoupil tuto ordálii a snížil si hodnocení Těla ze 4 na 3 si přeje zvýšit tento atribut o 1 pomocí karmy. Protože postava musí zaplatit tolik bodů dobré karmy, na kolik chce zvýšit atribut, zaplatí 5 bodů karmy (jakoby její Tělo bylo 4). Kouzelník ztratí bod fyzického atributu, protože tato ordálie je založena na fyzické námaze. Kouzelník nemůže obětovat bod z atributu, který má hodnocení 1. Pokud je tato ordálie podstupována vícekrát, musí postava snížit jiný fyzický atribut před tím, než může snížit už dříve snižovaný atribut.
Čin Ordálie čin vyžaduje, aby kouzelník podstoupil úkol, který je v souladu se zájmy jeho skupiny (pokud do nějaké patří), nebo jeho totemu (pokud je šaman) nebo jeho mravnímu kodexu. Úspěšné dosažení tohoto cíle znamená úspěšné vykonání činu. Gamemaster a hráč mohou čin dopředu sjednat. Eventuelně může gamemaster rozhodnout, že běh, který kouzelník právě dokončil odpovídá činu. Za tento běh však kouzelník nedostane žádnou karmu.
Gamemasteři by měli mít na paměti, že není dobré uznávat za čin takový běh, za který kouzelník dostane pouze 1 bod karmy za přežití, nebo skončí-li běh jako totální výbuch. Gamemaster může jako měřítko použít stupeň, kterého chce kouzelník dosáhnout, a porovnat, zda karma, získaná odměnou za run, tomuto stupni odpovídá. Nezapomínejte, že pokud je run prohlášen za čin, kouzelník již za něj nezískává žádnou karmu. Gamemaster má velkou svobodu jednaní, závislou na konkrétních hráčích a herní situaci. Jestliže prohlásí běh za čin, hráč-kouzelník se vzdá karmy udělené za běh a, tradá, ordálie je splněna. Povšimněte si, že kouzelník může provést čin před tím, než je připraven dosáhnout dalšího stupně. Jinými slovy, kouzelník může ušetřit čin a použít ho jako ordálii pro jeho další iniciaci. Použít, nebo o něj přijít. Hráč může čin ušetřit pouze do další iniciace. Gamemaster má jako vždy poslední slovo. Čin by měl odpovídat cílům kouzelníka či skupiny, pokud se k nějaké připojil. Tady je několik běhů, které lze považovat za čin: Kouzelník přemohl velké magické zlo, nebo zažehnal hrozbu pro život na Zemi. Kouzelník pomohl někoho bránit před bezprávím, útiskem nebo smrtí Kouzelník vyzkoušel mocnou magii, byl v přítomnosti velkých duchů, podstoupil astrální výpravu s velkým cílem (jiným než iniciační ordálií), nebo nějak jinak rozšířil své magické zkušenosti. Kouzelník žil podle magických anebo etických zásad, byl věrný svému totemu, nebo magické skupině, nebo jednoduše choval se jak gamemaster zvolil za vhodné. Gamemaster by měl postupovat při vyhlašování předchozího běhu činem velmi obezřetně. Podstoupená akce musí mít pro kouzelníka osobní význam. Je nepřípustné, aby byl běh jednoduše prohlášen za čin jenom proto, že je za něj mnoho karmy.
Spojenec Tato ordálie vyžaduje aby kouzelník vyvolal spojence (viz. Spojenci), který automaticky stojí tolik karmy, jako sama iniciace. Ačkoliv vyvolání spojence obvykle stojí jeden bod z atributu Magie stejně jako karmu, vyvolání spojence kvůli této ordálii nestojí Magický bod. Jestliže je však v budoucnu tento spojenec zahnán, stane se volným, nebo je zničen, kouzelník provede test ztráty magie, jako by utrpěl smrtelné zranění (SRII, strana 115). Tento spojenec je mnohem loajálnější než obvyklí duchové a nesnaží se tolik osvobodit od svého tvůrce. O této povaze spojence ovšem rozhoduje gamemaster.
Geasa Ke splnění této ordálie kouzelník jednoduše přijme geasu dle svého výběru, t.j. zvolí si rituál nutný k provádění magie, nebo přijme omezení v užívání magie. Kouzelník si může vybrat jednu ze standardních geas, které jsou v kapitole Geasy, nebo si může vytvořit vlastní. Kouzelník přijme tuto geasu na celý život. Nemůže se jí zbavit při pozdější iniciaci (viz Geasy).
Meditace Kouzelník tráví den meditacemi, pokouší se ovládnout své tělo myslí. Musí projít třemi testy na atributy.
test na Charismu s cílovým číslem rovným jeho Síle a základním časem, který je roven nynějšímu stupni iniciace x 4 dny test na Inteligenci s cílovým číslem rovným jeho Rychlosti a základním časem, který je roven nynějšímu stupni iniciace x 4 dny test na Sílu vůle s cílovým číslem rovným jeho Tělu a základním časem, který je roven nynějšímu stupni iniciace x 4 dny Dokud úspěšně neprojde všemi třemi testy, kouzelník musí cyklus meditací opakovat znovu. V této době nejsou žádné další aktivity (jako studování, léčení, učení, trénování nebo účastnění se běhů) dovoleny. Pokud má nižší než nízkou životní úroveň (SRII, strana 189), má ke všem cílovým číslům modifikátor +2. Pobyt v divočině nepřináší žádné postihy, jestliže kouzelník má dovednost pro pobyt v divočině či přežití s hodnocením alespoň 4, jinak obdrží modifikátor +2. Je to proto, že kouzelník se musí plně koncentrovat na meditace a nemůže se nechat příliš rozptylovat prostředím, v němž se nachází.
Přísaha Ordálie přísaha, při níž kouzelník přísahá poslušnost magické skupině, jejím pravidlům a omezením, je přístupna pouze členům takové skupiny (viz Magické skupiny). Jestliže je kouzelník někdy vyhnán ze skupiny, či z ní odejde dobrovolně, může ztratit 1 bod Magie. Některé skupiny vyžadují tuto ordálii na všech nových členech. Dokonce i když kouzelník za svůj život složí více členských přísah, pouze první se považuje za ordálii pro iniciaci. Když kouzelník ztratí členství ve skupině, které přísahal, provede test ztráty bodu Magie, jako by utrpěl smrtelné zranění (SRII, strana 115), dokonce i když to není jeho první přísaha. Kouzelníkova přísaha se nesmí brát na lehkou váhu, protože tresty za porušení mohou být tvrdé. Ordálie přísaha nemůže být opakována.
Teze Ordálie teze vyžaduje na kouzelníkovi, aby vytvořil mistrovskou formuli, která obsahuje vše o tom, kam jako kouzelník směřuje a co v dosavadním životě poznal. Teze mága jsou obvykle psané texty. Teze šamana je obvykle malba vyjadřující nitro autora. Teze ztrácí účinnost, jestliže jsou pouze v elektronické formě. Musí existovat fyzicky. Teze se tvoří stejně jako formule zaklínadla (viz. Formule zaklínadla). Autor musí tezi velmi dobře střežit, protože kdokoliv, kdo získá kopii, ji může použít jako materiální spojení na autora pro rituální čarodějnictví (SRII, strana 135, viz také Zaklínací spojení). Pro tyto důvody se iniciovaný zdráhá vytvořit více než jednu kopii teze. Jsou-li však všechny kopie zničeny, iniciovaný ihned ztrácí 1 bod Magie. A tak je kouzelník nervózní, jestliže existuje pouze jedna kopie. To je ale dilema, co? Tuto ordálii vyžadují některé magické skupiny, které chtějí mít kontrolu nad svými členy. Teze obvykle předchází druhé iniciaci, kterou dotyčný ve skupině podstupuje, protože při první iniciací bývá požadována přísaha. Podobné skupiny zároveň požadují, aby jí členové odevzdali kopii své teze, protože ji lze využít jako spojení pro rituální čarodějnictví. Zkuste skupinu podrazit, a nevíte, co na vás jedné temné noci vybafne z astrálního prostoru. 41
hlavních typů. Skutečná soustřeďovací dovednost by mohla být speciální dovednost klasická řečtina, nebo speciální dovednost hry na kytaru. Pro účely soustřeďovací dovednosti je vhodný téměř jakýkoliv typ umělecké nebo duševní dovednosti, ale jen pár jich je tak rychle a s tak malou přípravou použitelných dle potřeby při boji nebo v jiných situacích kritických na čas. Gamemaster má poslední slovo která speciální dovednost se hodí jako soustřeďovací dovednost a jaké omezení se může vztahovat na její použití. Následující dovednosti jsou převážně vhodně pro rychlé použití, vyjma těch, kde je to napsáno.
METAMAGIE Metamagie je magie, kterou může provádět pouze kouzelník, který byl iniciován. Metamagie je magii nadřazena. Šesti základními metamagickými schopnostmi, přístupných pro iniciované, jsou: soustředění, oživení, rozptýlení, zaštítění, maskování a zakotvení. Soustředění je rituální technika, která pomáhá iniciovanému ovládat cesty magické energie v jeho těle. Může snížit odliv, překonat postihy za zranění nebo za únavu při zaklínaní a některé okrajové postihy, které ovlivňují magii a kouzelníka. Oživení dovoluje kouzelníkovi vytvořit ze zaklínadla permanent bez použití magického zámku. Rozptýlení přeruší efekt zaklínadla bez toho, aby muselo být zabito v astrálním souboji. Zaštítění dovoluje iniciovanému použít mocnější formu zaklínací obrany k zastavení nepřátelské magie. Maskování dovoluje iniciovanému maskovat jeho auru v astrálním prostoru a prohlédnout takové maskování u jiných. Zakotvení umožňuje iniciovanému připoutat zaklínadla k místům nebo předmětům a pozdržet jejich aktivaci, dokud nenastane určitá aktivující událost.
SOUSTŘEDĚNÍ Po celá staletí kouzelníci z mnoha zemí a mnoha tradic studovali takové dovednosti jako zpěv, tanec, hru na hudební nástroj, starobylé jazyky atd. Od Probuzení iniciovaní mnoha tradic objevili důvod cvičení. Mentální a fyzické cvičení, zahrnuté v provádění dovednosti, pomáhá kouzelníkovi zaostřit vůli, zvýšit jeho schopnost ovládat magii bez poškození. Provádění těchto dovedností ho soustředí; dostane ho do harmonie se středem jeho bytí, pramenem, z nějž všechna magie tryská. Soustředění může snížit odliv zaklínadla nebo sloužit jako protiváha různých postihů cílových čísel pro zaklínadla. Pracuje jako nemagická dovednost, jako prostředek ke kouzelníkově koncentraci. Může také pomáhat specializovaným kouzelníkům, jako jsou fyzičtí adepti, aby se vyhnuli nežádoucímu rozptýlení.
SOUSTŘEĎOVACÍ DOVEDNOSTI Kouzelník musí použít soustřeďovací dovednost. Je to speciální dovednost (SRII, strana 74), zvláště vyhrazená pro magické účely, a obvykle souvisí s uměleckým nebo duševním úsilím. Následující seznam popisuje několik 42
Tanec Kouzelník sesílá zaklínadlo a tančí. Tanec jako soustřeďovací schopnost je mnohem obvyklejší mezi šamany, ale není jejich výsadou. Když kouzelník používá dovednost tanec, vybere si taneční styl blízký jeho kultuře.
Zpěv Kouzelník při čarování zpívá. Tento zpěv se může pohybovat od mluvení po nova-hot rock, nebo se může zvrhnout v něco mezi. Magická tradice vypráví o bardech, kteří čarovali písněmi a kněží a kouzelníci domorodých Američanů jako Navahové, jsou často známí zpěváci.
Hra na hudební nástroj Kouzelníci se soustředí hrou na hudební nástroj. Podle legend kouzelníci používali bubny, harfy, píšťaly, rohy eventuálně housle. V Šestém světě kouzelníci často používají elektrické kytary, maxafóny, utrasyntetyzátory, dokonce rigy, když chtějí kybernetiku (takže čas na nastavení a přípravu může být problém). Bubnování je dobře doloženo v šamanické tradici jako příklad hry na hudební nástroj. Jako své soustřeďovací schopnosti dávají orientální kouzelníci přednost hře na bambusovou flétnu.
Starobylý nebo neznámý jazyk Kouzelník může vyřknout zaklínadlo ve starobylém jazyce. Hermetická magie na Západě po staletí používala latinu, řečtinu a hebrejštinu. Objevují se také jazyky neznámého původu, jako Enochianština, kterou poprvé zdokumentoval v 16. století alžbětinský mág John Dee. O tomto jazyku se předpokládalo, že má obrovskou magickou moc. Mnoho tradicí používalo tento starobylý jazyk pro magické účely. Kouzelníci v severských evropských zemích často recitovali tyto starobylé runy, znaky, kterými byly psány epické ódy na jejich předky.
Meditace Kouzelník, aby se soustředil, zklidňuje svoji mysl. Může to být forma pohybové meditace, jako stará čínská tai chi, nebo jiná prováděná v klidu, jako yoga nebo japonský zazen.
VÝBĚR SOUSTŘEĎOVACÍ DOVEDNOSTI Někteří hráči budou bezpochyby chtít vymyslet novou soustřeďovací dovednost a to je dobře. Ačkoliv Probuzení dovolilo kouzelníky pochopit a ocenit staré tradice jejich umění, vyvolalo také vlnu experimentací v hledání nových
a lepších cest v magii. Avšak pro účely rovnováhy hry by neměla být soustřeďovací dovednost užitečná v nemagické oblasti. Například rozvažte možnost střelby ze zbraní jako soustřeďovací dovednost. Případem by mohlo být použití této nebo jiné dovednosti boje se zbraní a beze zbraně, založené na kvalitách střelecké dovednosti jako například lukostřelby. To by nicméně dávalo kouzelníkovy výhodu toho, že by byl schopný fyzicky zasáhnout svého nepřítele, zatímco se připravuje seslat devastující zaklínadlo a ještě za to dostat bonusy. Samozřejmě, každý gamemaster, který přijme tento styl soustřeďování, by měl být připraven čelit hráči, který by chtěl dovednost zen-plamenometu pro soustřeďování a stát se kouzelníkem (Dej si pozor, pouliční samuraji, dostanu tě!) Je méně problematické, pokud kouzelníkova soustřeďovací dovednost mu také pomáhá vydělávat si na živobytí, nebo mu získá nějakou slávu, jako v případě rockera/kouzelníka, který používá svůj hudební talent pro soustředění. Vskutku, některé skupiny Šestého světa pravděpodobné mají právě takové členy. Samozřejmě, kouzelník potřebuje k soustředění svůj hudební nástroj a ten může být těžko utajitelný, zvláště když to rád pořádně osmaží, až praskají repráky. Šamanická tradice používá umění jako tančení, zpívání nebo hraní na hudební nástroj, tedy takové malé vystoupení. Mágové jsou mnohem spokojenější s méně emotivními dovednostmi, jako recitování nebo používání mystického jazyka. Obě tradice mohou používat k soustředění některou formu meditační dovednosti. Ale neupadejme do stereotypu. Mág může bouřlivě tančit a šaman může chrlit latinské nebo hebrejské jazykolamy, když je to jeho soustřeďovací schopnost. Kouzelník není limitován pouze na jednu soustřeďovací schopnost. Může jich studovat několik, ale v jednom okamžiku přináší prospěch používaní pouze jedné z nich. Například může kouzelník studovat zpěv a tanec jako své soustřeďovací dovednosti. Může dokonce zpívat a tančit při pronášení zaklínadel, ale může použít hodnocení dovednosti pouze jedné z nich, obvykle té s vyšším hodnocením, když provádí test popsaný níže. Nezapomeňte, že soustřeďovací schopnost nemůže být schopnost uložená na čipu. Kouzelník se musí tuto schopnost tvrdě učit.
SOUSTŘEĎOVACÍ TEST Soustřeďovací test může postava provést kdykoliv používá magickou dovednost. Kouzelník se může soustředit při zaklínání, vyvolání duchů, okouzlování ohnisek a tak dále, ale soustřeďovací dovednost nemůže být nikdy použita v astrálním prostoru. Kouzelník musí být schopen použít svou soustřeďovací dovednost. To znamená, že musí být schopen provádět dovednost volně a (jestliže je třeba) nahlas. Kouzelník nemůže tančit, jestliže je svázán, nebo má zlomenou nohu. Nemůže zpívat nebo mluvit, jestliže má roubík. Všiměte si, že používaní vhodné soustřeďovací dovednosti se může také počítat jako plnění geasy. Jestliže kouzelník má zaříkávací geasu a zkouší se soustředit zpěvem, recitováním, nebo pronášením zaklínadla ve starobylém jazyce, plní zároveň se soustředěním geasu. Hráč provede soustřeďovací test před jakýmkoliv dalším testem při používání magie. Kouzelník může sou-
středění použít na snížení odlivu nebo na snížení postihů při kouzelní. Fyzičtí adepti jsou výjimka v tom, že mohou využít jejich soustřeďovací dovednost na nemagické úkoly. Soustřeďovací test fyzičtí adepti provádí proti postihům (viz. níže), ale mohou také použít bonusy z úspěchů v testu jakékoli fyzické dovednosti (SRII, strana 71), kterou provádějí. Jestliže iniciovaní fyzičtí adepti koupili speciální rozšířenou dovednost, které jsou jim nyní dostupné (viz. Dodatečné schopnosti), mohou použít bonusy v testech těchto dovedností. Soustředění vyžaduje volnou akci a kouzelník může získat jeden z efektů soustředění (pomoc při zaklínání, snížení odlivu, nebo snížení postihů) během této hlavní fáze. Volná akce soustředění musí být použita ve stejné fázi jako úkon na který se používá.
SOUSTŘEDĚNÍ A ZAKLÍNÁNÍ Když kouzelník používá soustředění k vylepšení zaklínání, musí při soustřeďovacím testu astrálně vnímat (SRII, strana 145). To je proto, že soustředění vyžaduje bedlivý dohled nad energetickým vzorem kouzelníkova zaklínadla v astrálním prostoru. To znamená, že kouzelník je při soustředění napadnutelný z astrálního prostoru. Jestliže je napaden, boj se odehrává souběžně se soustřeďovacím testem. Kouzelník může provádět zároveň soustřeďovací test a astrální boj s normálními cílovými čísly. Za vyrušení nejsou žádné postihy navíc. Zranění, získané v astrálním boji, ovlivní všechny testy v závislosti na zranění, takže následující test může postihnout efekt zranění. Aby použil soustředění, kouzelník vyhlásí zaklínadlo, které sesílá ve standardním tvaru (SRII, strana 129), pak vyhlásí, že chce provést soustřeďovací test. Po provedení testu, ať už je úspěšný, či nikoli, sešle zaklínadlo. Cílové číslo pro test je stejné jako pro sesílané zaklínadlo. Každé 2 úspěchy, získané v soustřeďovacím testu, znamenají dodatečný úspěch pro test úspěšnosti zaklínadla; předpokládá se, že kouzelník je schopen dosáhnout nejméně jednoho úspěchu ve skutečném testu. Jestliže test úspěšnosti zaklínadla nepřinese žádné úspěchy, postava nemůže použít žádné úspěchy ze soustřeďovacího testu. Jakékoliv modifikace, uplatněné při testu úspěšnosti zaklínadla, se také uplatní při soustřeďovacím testu.
SOUSTŘEDĚNÍ VS. ODLIV Soustředění proti odlivu dovoluje kouzelníkovi seslat zaklínadlo s nižším odlivem. Hráč hází tolika kostkami, kolik je hodnocení jeho soustřeďovací dovednosti, proti cílovému číslu rovnému odlivu zamýšleného zaklínadla. Každé 2 úspěchy z tohoto testu se počítají jako 1 úspěch ve skutečném testu odolnosti vůči odlivu, který je prováděn později. Jestliže hráč nezíská v testu odolnosti vůči odlivu žádný úspěch, nemůže využít žádný úspěch ze soustřeďovacího testu. Jakékoliv modifikace, uplatněné při testu úspěšnosti proti odlivu, se také uplatní při soustřeďovacím testu.
Iniciovaný se stupněm iniciace 2 používá zpěv jako
43
svou soustřeďovací schopnost při vyvolávání přírodního ducha s hodnocením účinnosti 5. Iniciovaný má dovednost zpěv s hodnocením 4 a Charismu s hodnocením 3. Odliv při vyvolávání je 5V. (Hodnocení účinnosti ducha je větší než šamanova Charisma, a tak je úroveň odlivu vážné poškození. Viz SRII, strana 140) Aby provedl soustřeďovací test, kouzelník hází 4 kostkami (dovednost Zpěv) proti odlivu 5V. Kouzelník dosáhne 2 úspěchů, které může po vyvolání použít jako jeden úspěch při odolnosti proti odlivu. Stále musí provést test odolnosti proti odlivu s kódem 5V. Jestliže v testu nedosáhne nejméně 1 úspěchu, ztrácí úspěchy ze soustřeďovacího testu.
Soustředění proti odlivu vyžaduje k provedení volnou akci a hráč musí vykonat tuto činnost v té samé bojové fázi, ve které je zaklínadlo sesláno.
SOUSTŘEDĚNÍ VS. POSTIHY Soustředění může také působit proti postihům, které ovlivňují kouzelníkův test úspěšnosti jeho zaklínání. Pro soustřeďovací test použijte stejné cílové číslo, jako pro test úspěšnosti zaklínání, znevýhodněné všemi postihy ale snížené o stupeň iniciace. Každé 2 úspěchy soustřeďovacího testu snižují postihy oproti skutečnému testu úspěšnosti o 1. Nezapomeňte, že tyto úspěchy mohou pouze redukovat postihy, které negativně ovlivňují cílové číslo: nesnižují samotné cílové číslo. Seslání manového zaklínadla na postavu se Silou vůle 5 stále má minimální cílové číslo 5 a nezáleží na tom, kolik úspěchů v soustřeďovacím testu kouzelník dosáhl. Úspěchy soustředění pouze slouží ke snížení modifikovaného cílového čísla.
Švihák, stupeň iniciace 4, hází zaklínadlo silový blesk na nepřítele. Cíl má Tělo 4, je částečně krytý (+2) a osvětlení je slabé (+2). Švihák je také Lehce omáčen a to mu přidává +1 k cílovému číslu. Tyto modifikace dávají cílové číslo 9. Zatímco jeho kámoš, pouliční samuraj, drží střelbou cíl přišpendlený k zemi, kouzelník se soustřeďuje, hraje na svůj přenosný Kashawaya Pow-R-Key syntetizátor. Hodnocení jeho specializace na rockové klávesy je 5. Hází 5 kostek (jeho dovednost hry na klávesy) proti cílovému číslu 5 (skutečné cílové číslo 9 mínus jeho stupeň iniciace, který je 4) a dosáhne 2 úspěchů. Nyní provede test úspěšnosti zaklínadla s cílovým číslem 8 (9 – 1 úspěch).
Jak bylo uvedeno výše, fyzický adept může provést soustřeďovací test ke snížení modifikovaného cílového čísla jakékoliv fyzické dovednosti, o kterou se pokouší. Dělá to stejně, jak bylo uvedeno výše. Pouze fyzičtí adepti se schopností rozšířeného soustředění mohou použít soustřeďovací dovednost proti postihům za jiné než fyzické 44
dovednosti (jako konstrukce/opravy, boj, vědomosti, jazyky, magie, sociální dovednosti, speciální dovednosti, technické dovednosti, nebo dopravní prostředky). Magické dovednosti mohou být použity pouze pro světské efekty (ne pro zaklínání) a soustředění nemá žádný efekt na postihy modifikující soustřeďovací test. K provedení potřebuje soustředění proti postihům volnou akci.
OŽIVENÍ Oživení je metamagie, která může z jakéhokoliv dočasného zaklínadla udělat permanent bez použití magického zámku! Zaklínadlo se stane permanentem propojeným na astrální prostor, který ho udržuje v činnosti dokud není zaklínadlo zlomeno, buď v astrálním souboji nebo dokud iniciovaný nepoužije schopnost rozptýlení, která je popsána níže. Aby oživil zaklínadlo, musí kouzelník udržovat zaklínadlo po určitou dobu a musí zaplatit karmou. Navíc kouzelník musí astrálně vnímat, aby měl zaklínadlo neustále na očích celou dobu, co ho udržuje. Protože napájí karmou přímo zaklínadlo, musí bedlivě sledovat astrální energie, které tvoří strukturu zaklínadla. Kouzelník musí ohlásit, že se chce pokusit oživit zaklínadlo v okamžiku jeho sesílání. Po seslání zaklínadla kouzelník dvakrát provést test odolnosti vůči odlivu zda či nikoli udělal ze zaklínadla permanent. První test provede, jako vždy, při sesílání zaklínadla. Druhý test provede, když se zaklínadlo stane permanentem (na konci udržovací doby) nebo kdykoliv se rozhodne přerušit pokus o oživení zaklínadla. Základní čas pro udržování zaklínadla je počet akcí, který je roven celkovému počtu kostek, použitých na test úspěšnosti zaklínadla. Ten zahrnuje kostky z totemové výhody, pomoci elementálů, ohnisek, magických rezerv nebo jiných bonusů. K určení, jak dlouho musí být zaklínadlo udržováno, proveďte test na čarodějnickou dovednost a přidejte tolik kostek, kolik činí stupeň iniciace kouzelníka. Hráč nemůže přidělit žádné další kostky pro tento test z jakýchkoliv zdrojů (vyjma karmy, viz SRII, strana 191). Cílové číslo pro test je stejné jako pro sesílání zaklínadla. Vypočítání cílového čísla pro zaklínadlo s prostorovým účinkem může být obtížné, protože cílové číslo kolísá podle atributů cílů. V takových případech musí být zaklínadlo zaostřeno na centrální cíl a musí být použito jeho cílové číslo. K určení, kolik akcí musí kouzelník strávit udržováním zaklínadla, vydělte základní čas počtem úspěchů. Minimum je jedna akce po seslání zaklínadla. Jestliže kouzelník nezíská žádné úspěchy, musí zaklínadlo udržovat po dvojnásobek základního času. Kouzelník se může rozhodnout zastavit oživování, jestliže se čas zdá být příliš dlouhý, ale stále musí provést druhý test odolnosti vůči odlivu. Na konci poslední akce, potřebné k udržování zaklínadla, kouzelník zaplatí karmu, a to tolik, kolik je skutečná účinnost zaklínadla (nikoliv celkový počet hozených kostek). Karma musí být zaplacena z dobré karmy (SRII, strana 190). Zaklínadlo se nyní udržuje samo. Jestliže si kouzelník přeje udělat zaklínadlo silnější v astrálním souboji nebo odolnější proti rozptýlení, může zaplatit více karmy, než je skutečná účinnost zaklínadla. Maximální množ-
ství karmy, které může kouzelník použít na oživení zaklínadla, se rovná dvojnásobku skutečné účinnosti zaklínadla. V akci, kdy se zaklínadlo stane permanentem, to je, když kouzelník zaplatí karmu, musí provést druhý test odolnosti vůči odlivu. Jestliže kouzelník provedl soustřeďovací test při sesílání zaklínadla, jakékoliv dosažené úspěchy z tohoto testu také snižují odliv pro druhý test. Nový soustřeďovací test není povolen!
LÁMÁNÍ OŽIVENÉHO ZAKLÍNADLA Jestliže kouzelník napadne oživené zaklínadlo v astrálním boji nebo se pokouší ho zlomit mnohem bezpečnější metamagickou schopností rozptýlením, množství karmy zaplacené na oživení zaklínadla se používá jako účinnost zaklínadla. Když to bylo jednoduché seslat, bude to jednoduché zlomit.
ROZPTÝLENÍ
Rikki Krysák, který byl právě vyhozen z Armadilla, teď dřepí na střeše protějšího domu a má na ten samurajský zapadák pěkně spadeno. Začíná cosi drmolit, slova se z jeho rtů řinou jako mocné syčení a jekot, a zanedlouho už jeho hubené rysy nabývají podoby Šedého Bratra se zarudlýma očima a dlouhými vousy. Spokojeně zabručí, když se uprostřed baru objeví šedozelené světlo, viditelné jeho astrálnímu zraku, nikoli však těm odrátovaným mizerům, co si tam uvnitř v klidu nasávají. Zaklínadlo smradu šíří svou nepopsatelnou hnusotu po celé místnosti a klientela masově opouští podnik dveřmi, okny a dokonce i poněkud slabě vybudovanou zdí. Rikki se musí usmívat, přesto je však jeho pozornost soustředěna na astrální rovinu, kde jemně pohybuje převalujícím se obláčkem many. Na čele mu vyrazí krůpěje potu, odříká uzamykající zaklínadlo a cítí, jak ho část životní síly opouští. Malý Krysí šaman odbíhá do přítmí, které je jeho domovem, a pochechtává se při pomyšlení, jak se pomstil tím, že v Armadillu natrvalo zanechal vznášející se smradlavou bombu. Je unavený, ale šťastný. Nikdo se nesmí beztrestně navážet do malého Rikkiho, kámo. Nikdo. Rikki má stupeň iniciace 3 a jeho dovednost čarodějnictví je 7. Sešle zaklínadlo smrad, jehož účinnost je 1, zvýší ho 5ti kostkami z magických rezerv. To je dohromady 6 kostek. Po seslání zaklínadla (a testu vůči odlivu 2V), provede test, aby zjistil, jak dlouho musí udržovat zaklínadlo, aby se stalo permanentem. Protože to je prostorové zaklínadlo, Rikki ho zaměří na nějakého chudinku, sedícího u jednoho stolu. Překvapivě je cílové číslo 6! (Možná ta troska není tak ubohá jak vypadá. Příště se líp podívej, Rikki.) Rikki hodí 10 kostek: jeho čarodějnictví je 7 plus jeho stupeň iniciace 3. Dosáhne 2 úspěchů. Musí udržovat zaklínadlo 6 / 2 = 3 akce. Nakonec zaplatí 1 bod karmy (účinnost zaklínadla) a zaklínadlo se stane permanentem. Nyní provede standardní test odolnosti vůči odlivu.
Jediná možnost pro neiniciovaného kouzelníka zlomit zaklínadlo, ať dočasné či oživené, je napadnout zaklínadlo v astrálním boji, který může být nebezpečný. Rozptýlení umožňuje iniciovanému zlomit zaklínalo s menším rizikem. Chce-li kouzelník zaklínadlo rozptýlit, musí ho astrálně vnímat. Může však zlomit zaklínadlo se stejnou nebo menší účinností, než je jeho stupeň iniciace (Pamatujte si, že to se vztahuje na skutečnou účinnost zaklínadla, ne na množství karmy, zaplacené na jeho oživení). A ještě na závěr, rozptýlení je výjimečný proces: kouzelník nemůže při rozptylování zaklínadla současně udržovat zaklínadlo, poskytovat zaklínací obranu atd. Pokud jsou tyto podmínky splněny, může se pokusit rozptýlit zaklínadlo. Provádí test na čarodějnictví proti cílovému číslu, rovnému buď množství karmy potřebné k oživení zaklínadla, nebo skutečné účinnosti zaklínadla (jestliže nebylo oživeno), podle toho co je vyšší. Postava může přidat kostky z magických rezerv, nebo pomocí volné karmy. Pokud v testu dosáhne úspěchu, za každé 2 úspěchy je účinnost zaklínadla sníženo o 1. Jakmile je účinnost zaklínadla sníženo na 0, zaklínadlo je zlomeno. Ať již uspěje, či ne, kouzelník rozptylující zaklínadlo musí nyní provést test odolnosti vůči odlivu, jako by sám zaklínadlo seslal. K určení účinnosti zaklínadla použijte jeho skutečnou účinnost. Jestliže je účinnost zaklínadla větší, než kouzelníkovo hodnocení Magie, postava utrpí fyzické poškození. Jinak je to normální omráčení. Kouzelník se může soustředit na snížení odlivu způsobeného rozptylováním. Rozptýlení nepřeruší permanentí efekt zaklínadla, jako efekt magického léčení. Také nemá žádný efekt na duchy nebo ohniska. Avšak může zlomit zaklínadlo udržované magickým zámkem, udržované kouzelníkem, oživené zaklínadlo nebo zakotvené zaklínadlo (viz. níže).
ZAŠTÍTĚNÍ Zaštítění je iniciovaná verze zaklínací obrany (SRII, strana 132). Pracuje přesně tak, jako základní zaklínací obrana, ale má dvě výhody. Zaštítění zvyšuje počet kostek, kterými postava háže při odolávání zaklínadlu, dále zvyšuje atribut, kterým napadený odolává, takže roste cílové číslo, které musí útočící kouzelník překonat. Kouzelník nemůže zároveň používat zaklínací obranu a zaštítění. Řekněme například, že kouzelník vyčlení 4 kostky ze svých magických rezerv, pak je použije na ochránění někoho s Tělem 4 před fyzickým zaklínadlem. Nejenom, že postava bude házet 8 kostkami při odolávání zaklínadlu, ale cílové číslo pro útočícího kouzelníka bude 8, místo 4. Kostky zaštítění, jednou vyčleněné, trvají buď do další kouzelníkovy akce, nebo dokud neuplyne pro kouzelníka deset bojových fází od vyčlenění kostek. 45
K tomu ještě iniciovaný dostane tolik kostek zaštítění navíc (navíc jeho magickým rezervám), kolik je jeho stupeň. Tyto dodatečné kostky zaštítění se obnovují stejně jako magické rezervy a mohou být použity pouze pro zaštítění.
MASKOVÁNÍ Maskování skrývá pravou podstatu kouzelníkovy aury, umožňuje mu, když ho někdo zkoumá, vypadat světsky. Iniciovaní mohou tuto masku prohlédnout. Iniciovaní jsou také schopni prohlédnout maskování aury ostatních nestvůr, schopných skrýt jejich pravou povahu v éterických rovinách, jako určití volní duchové. Když iniciovaný zkoumá maskovanou auru, gamemaster provede tajný test. Přesné podmínky testu se budou měnit v závislosti na pravé povaze zkoumaného. Základní formát vyplývá z testu Magie s cílovým číslem rovným Magii, účinnosti, nebo Esenci cíle. Je potřeba tolik úspěchů, kolik činí stupeň iniciace cíle mínus stupeň iniciace sledujícího. Jestliže stupeň iniciace cíle je menší nebo stejný jako stupeň iniciace sledujícího, pak stačí 1 úspěch k prohlédnutí maskování. Například iniciovaný se stupněm 2 a s Magií 7 zkoumá auru iniciovaného se stupněm 4 a s Magií 6. Sledující hodí 7 kostkami proti cílovému číslu 6 a potřebuje 2 úspěchy (stupeň cíle 4 - stupeň sledujícího 2 = 2) aby prohlédl, že aura je maskována. Jestliže kouzelník uspěje v testu a zkoumaný je iniciovaný člověk/metačlověk, gamemaster informuje prvního, že vidí maskovanou auru. Výsledky úspěchu se mohou lišit pro ostatní nestvůry, mající přirozenou schopnost maskovat auru (viz. Schopnosti volných duchů). Pro snadnější hraní může gamemaster použít následující návod. Předpokládejte, že aura iniciovaného je maskována dokud se nerozhodne ukázat „pravou barvu“. Předpokládejte, že iniciovaný se při pohledu na dav vždy snaží astrálními smysli najít maskovanou. Jestliže se setkají pouze dva iniciovaní, gamemaster provede skrytý test, jestli se navzájem „prohlédli“. Iniciovaný, který astrálně vnímá nebo provádí astrální projekci, nemůže dokonale maskovat svou auru. Iniciovaný může vytvořit své astrální tělo tak, že vypadá jako obyčejného kouzelníka bez iniciace. Jestliže test selže, kouzelník se ho může pokusit opakovat pouze jednou. Iniciovaný ohlásí, že bude znovu zkoumat auru. Pokud test také selže, kouzelník jednoduše nemůže prohlédnout maskování. Jediná možnost, jak prohlédnout maskování je, že maskující maskování přeruší nebo jiný iniciovaný odhalí pravdu a ukáže mu ji. Mezi světskou aurou a maskovanou aurou není žádný rozeznatelný rozdíl, dokud není úspěšný test proti maskování. To znamená, že gamemaster musí opatrně odpovídat na hráčovu otázku. „Vypadá normálně“ je vždy spolehlivá odpověď, když je předmětem zkoumání světský člověk nebo maskovaný iniciovaný.
ZÁMĚRNÉ MASKOVÁNÍ Výše uvedené řádky předpokládají, že iniciovaný nedělá žádné zvláštní pokusy o zamaskování své aury. Jestliže provádí záměrné maskování, hodí tolika kostkami, kolik je dvojnásobek stupně iniciace proti cílovému číslu, rovnému jeho Magii. Může přidat pouze kostky z karmy. Každé 2 46
úspěchy se počítají jako 1 úspěch navíc nutný pro zkoumajícího. Například iniciovaný získá při záměrném maskování 4 úspěchy, iniciovaný zkoumající musí hodit nejméně 1+(4/2) = 3 úspěchy, aby prohlédl makování. Záměrné maskování je výjimečný proces, což znamená, že kouzelník při udržování maskování nemůže ani udržovat ani sesílat zaklínadla. Kouzelník může kdykoliv úmyslně přerušit maskování, nebo v průběhu bojového kola obětováním volné akce. Záměrné maskování vyžaduje jednoduchou akci.
MASKOVÁNÍ OHNISEK Výše popsané maskování zahrnuje samotného kouzelníka a množství ohnisek s hodnocením rovným jeho nynějšímu stupni iniciace. To znamená, že kouzelník se stupněm iniciace 4 může snadno bez obav maskovat ohniska s hodnocením 4 nebo méně. Ohniska s vyšším hodnocením budou patrné v astrální rovině. Aby iniciovaný kouzelník zamaskoval ohniska s vyšším hodnocením, musí provést pokus záměrného maskování, jak bylo popsáno výše. Nyní obdrží číslo zvýšené o rozdíl mezi hodnocením ohniska a stupněm iniciace. Takže, jestliže se pokouší zamaskovat ohnisko s hodnocením 7 a má stupeň iniciace 4, jeho cílové číslo vzroste o +3. Jestliže je test úspěšný, ohniska jsou maskovány spolu s jeho aurou.
ZAKOTVENÍ Zakotvení dovoluje seslat zaklínadlo a připoutat ho k určitému místu nebo předmětu, a dále nemusí být zaklínadlo aktivováno při sesílání. Zaklínadlo se aktivuje pouze pokud jsou splněny určité okolnosti nebo požadavky. Tyto okolnosti a požadavky jsou definovány ve spojeních, která jsou novou součástí struktury zaklínadla. Spojení nejsou vkonstruována do zaklínadla jako část tvorby vzoru zaklínadla, ačkoliv používají stejný typ modifikátorů cílů a úrovní odlivů jako při tvorbě zaklínadla. Tyto modifikátory se uplatní v okamžiku seslání a zakotvení zaklínadla. Spojení také umožňují propojit určité typy zaklínadel s jinými tak, aby působili jako spoušť. Například zaklínadlo najdi osobu může být nastaveno jako spoušť pro zaklínadlo ohnivé bomby. Když zaklínadlo najdi osobu detekuje osobu, aktivuje zaklínadlo ohnivé bomby. Bum.
PŘÍPRAVA PŘEDMĚTU Předměty nebo místa, ke kterým bude zaklínadlo zakotveno, musí být nejdříve připraveny. To vyžaduje utracení nějaké karmy, úspěšný test na okouzlování a trochu času. Kouzelník musí zaplatit tolik karmy, kolik je účinnost zakotvovaného zaklínadla plus počet použitých spojení (viz. níže). Jakmile je jednou předmět nebo místo připraveno, může být stále znovu používáno bez placení karmy. Jestliže chce kouzelník později zakotvit jiné zaklínadlo s vyšší účinností (plus počet spojení), než bylo původně zaplaceno karmy, musí zaplatit tolik karmy, kolik činí rozdíl. Jestliže je předmět zničen, karma je ztracena a kouzelník musí začít znovu. Kouzelník, provádějící zakotvení, musí zaplatit karmu, nebo může karmu zaplatit někdo jiný, pravděpodobně konečný uživatel. V každém případě při-
pravený předmět nebo místo je spojeno s kouzelníkem a může být použito jako materiální spojení pro astrální sledování, rituální čarodějnictví atd. Toto spojení se zakotveným zaklínadlem může pro kouzelníka znamenat nebezpečí, zvláště pak jedná-li se o bojová nebo manipulační zaklínadla s okamžitou působností. (viz. Zakotvená zaklínadla a astrální prostor). Jestliže si nějaký jiný kouzelník přeje použít připraveného předmětu nebo místa, musí za něj také zaplatit karmu (nebo někdo jiný), aby ho pro sebe připravil. Zakotvující kouzelník provádí test na okouzlování proti cílovému číslu rovnému polovině celkové účinnosti zakotvovaného zaklínadla plus počet používaných spojení. Bez ohledu na to, zda je test úspěšný, či nikoli, předmět nebo místo je připraveno. Úspěchy v testu slouží pouze ke snížení základního času potřebného na přípravu, který se rovná jedné minutě za každý bod účinnosti a za každé používané spojení. Podělte základní čas počtem úspěchů z testu, abyste určili skutečný čas potřebný na přípravu předmětu nebo místa.
ZAKOTVENÍ NA MÍSTĚ Jakmile je předmět nebo místo připraveno, zaklínadlo musí být zakotveno. Jestliže je zakotvováno více zaklínadel (jako například detekční zaklínadlo jako spoušť a jiné zaklínadlo, které se spustí), mohou být seslána v různém pořadí, ale vhodná spojení musí být použitá na každé zaklínadlo zvlášť. Pokud se zakotvuje zaklínadlo na předmětu nebo na materiálu, cílové číslo pro seslání se bere z Tabulky odolnosti předmětů, SRII, strana 130. Protože předměty jsou většinou vyrobeny ze specifických materiálů, může být užitečný následující přehled těchto materiálů. TABULKA MATERIÁLŮ Kategorie Cílové číslo Přírodní dřevo nebo kámen 3 Zušlechtěné, tvrzené dřevo 4 Přírodní nebo základní kovy (stříbro, zlato) 5 Rafinované kovy (ocel, slitiny) 6 Vysoce rafinované kovy nebo kompozity 8 Předměty potažené DikotouTM nebo podobným technologickým povlakem jsou automaticky považovány za vysoce zpracované (cílové číslo 10). Všechna zakotvovaná zaklínadla musí být seslána s tímto cílovým číslem, bez ohledu na jejich původní nebo normální cílové číslo. K zakotvení zaklínadla (zaklínadel) je třeba pouze jediný úspěch. Zaklínadla musí být seslána bezprostředně po sobě, každé zabere normální potřebný čas plus jednu komplexní akci za spojení. Protože spojování násobných zaklínadel je, technicky vzato, část toho samého sesílání, magické rezervy postavy se mezi sesíláním neobnoví. Magické rezervy může použít pouze na celý proces zakotvování. Kouzelník musí provést test odolnosti vůči odlivu za každé zakotvované zaklínadlo, s odlivovým kódem modifikovaným přítomností spojení (viz. níže). Test odolnosti vůči odlivu je prováděn proti novému přizpůsobenému kódu odlivu. Jestliže nějakou náhodu srazí odliv
kouzelníka do bezvědomí, zakotvování zaklínadla selže, ale bez dalších nepříjemných následků. V okamžiku zakotvování zaklínadla může být zaklínadlo nastaveno na jakýkoliv vhodný stav, který si kouzelník přeje. Ve výše zmíněném příkladu kombinace najdi osobu-ohnivá bomba je detekční zaklínadlo aktivní v okamžiku zakotvení, zatímco ohnivá bomba vyčkávána spuštění.
OKOUZLOVÁNÍ KVŮLI DODATEČNÉMU EFEKTU Předmět nebo materiál, ke kterému musí být zaklínadlo zakotveno, může být okouzlen, aby lépe přijal zaklínadlo. Základní cílové číslo naleznete v tabulce materiálů (nahoře) a dále postupujete podle artefaktování uvedeného v okouzlování. Není potřeba vytvořit ohniskovou formuli, pokud předmět není určený na pravé ohnisko. Pokud chce kouzelník stvořit ohnisko, musí projít celou proceduru pro navrhování a tvoření ohniska. Okouzlování předmětu toliko pro zakotvení zaklínadla ve srovnání s tvorbou ohniska je triviální. Základní čas pro okouzlení předmětu pouze k zakotvení zaklínadla je 10 dní, ne tedy plných 30 dní, potřebných k očarování ohniska. Existují-li vhodné okolnosti, použijte modifikátory z Tabulky okouzlování. Kouzelník může použít úspěchy z testu okouzlování ke snížení cílového čísla pro skutečné zakotvení (seslání zaklínadla): každé 2 úspěchy z testu sníží cílové číslo o 1, minimální cílové číslo zůstává 2. Není potřeba platit za tento test karmou. Ke zlepšení testu okouzlování je možno použít kostek z karmy.
ZAKOTVENÍ SPOJENÍ Následuje popis různých spojení, která mohou být připojena k zaklínadlu, stejně jako požadavků na každé použití spojení a jeho efektů na samotné zaklínadlo. Jakékoliv modifikátory cíle odlivu a úrovně odlivu jsou přidány k normálním cílům odlivu a úrovním odlivu zaklínadla.
Aktivační spojení (+1 úroveň odlivu) Aktivační spojení kontroluje, kdy se zakotvené zaklínadlo aktivuje. Musí se stát něco, co bylo určeno v okamžiku seslání zaklínala. Tato událost může být vyřčení slova (nebo slov), fyzická akce nebo gesto nebo spuštění detekčního zaklínadla pomocí zaklínacího spojení (viz. níže). Jestliže událost nastane, stane se zaklínadlo aktivním. Jestliže detekční zaklínadlo není zahrnuto, spouštěcí událost se musí udát v bezprostřední blízkosti zakotveného zaklínadla. Jestliže je zaklínadlo zakotveno na předmětu, spouštěč musí držet předmět. Jestliže je zaklínadlo zakotveno na místě, spouštěč musí být na tom samém místě, kde je zaklínadlo skutečně zakotveno (pro prostorová zaklínadla je to v samém středu efektu). Jestliže spouštěč není, zaklínadlo se neaktivuje. Jestliže je zapojeno detekční zaklínadlo, pak spouštěcí událost může nastat kdekoliv v prostoru efektu detekčního zaklínadla. Viz Zaklínací spojení.
47
Jakmile je splněn požadavek pro aktivační spojení, je zaklínadlo aktivováno a však podléhá přítomnosti zdržovacího spojení. Viz Zdržovací spojení. Odlivový modifikátor pro vyžadovaný dotyk se uplatní na aktivační spojení, jestliže není žádné detekční zaklínadlo spojené zaklínacím spojením (viz. níže) jako spoušť. Při spuštění dotykem by měla být naznačena speciální okolnost při dotyku nebo typ dotyku. Jinak postačí duševní příkaz (doporučuje se pro „přátelské“ magické předměty). Jestliže uživatelem je kouzelník, není třeba žádný test. Je-li uživatelem světský člověk (bez Magie), je potřeba pro aktivování spojení provést test na Sílu vůle proti 4. Nezapomeňte, že navíc je tu ještě modifikátor požadovaného dotyku: aktivátor musí být v kontaktu s předmětem nebo místem..
Deaktivační spojení (+1 úroveň odlivu) Deaktivační spojení pracuje přesně naopak než aktivační spojení, zaklínadlo vypíná namísto aby ho zapnulo. Požadavky jsou stejné. Podívejte se na Aktivační spojení, kde je více informací.
Zdržovací spojení (různý odlivový modifikámodifikátor) Zdržovací spojení kontroluje, jak dlouho bude zaklínadlo po spuštění odkládat svou aktivaci. Bez zdržení, nebo-li okamžitá aktivace zakotveného zaklínadla, nemá žádné modifikátory a zaklínadlo se jednoduše vykoná. Delší zdržení zahrnuje dodatečné modifikátory cíle odlivu a úrovně odlivu. Potřebná čísla najdete v následující Tabulce modifikátorů zdržovacího spojení. TABULKA MODIFIKÁTORŮ ZDRŽOVACÍHO SPOJENÍ
Zdržení
Modifikátor Modifikátor cíle odlivu úrovně odlivu
Méně než 1 bojové kolo (měřeno v bojových fázích) +1 1-6 bojových kol (5-30 sec) 6-24 bojových kol (15-120 sec) +1 3-8 minut 8-30 minut 1-2 hod 2-7 hod 7-24 hod 1-4 dní 4-16 dní 16-64 dní 64-256 dní delší zdržení se počítají podle tohoto schématu
+1 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Jestliže se používá při vytváření zaklínadla spojení a jestliže modifikátor úrovně odlivu posune úroveň odlivu nad (S)mrtelnou, přidejte +2 k cíli odlivu za každou úroveň nad (S)mrtelnou.
Zaklínací spojení (+1 úroveň odlivu) Zaklínací spojení dovoluje jednomu zaklínadlu (detekčnímu zaklínadlu) spustit jiné (zakotvené zaklínadlo). Zaklínací spojení jednoduše spojí dvě zaklínadla. Ke skutečnému spuštění zaklínadla je potřeba aktivační spojení. 48
Spouštěcím zaklínadlem může být pouze detekční zaklínadlo a musí být buď nepřetržitě udržované sesílatelem nebo mít časové spojení (viz. níže), aby zprostilo kouzelníka tohoto břemene. Detekční zaklínadlo spustí zakotvené zaklínadlo jakmile detekuje něco, pro co bylo navrženo, aby detekovalo (t.j. živou bytost, předmět, osobu, magii atd.). Jak detekční tak i zakotvené zaklínadlo potřebují zaklínací spojení, ale pouze zakotvené zaklínadlo potřebuje mít aktivační spojení. Aktivační spojení je rovněž možné zahrnout do detekčního zaklínadla tak, aby nemuselo být vždy aktivní.
Časové spojení (různý odlivový modifikátor) Časové spojení dovoluje normálnímu dočasnému zaklínadlu pokračovat v činnosti bez toho, aby ho sesílající kouzelník udržoval. Ve výše uvedené tabulce modifikátorů zdržovacího spojení si najděte dobu působnosti, po kterou je zaklínadlo aktivní, a uplatněte uvedené modifikátory cíle odlivu a úrovně odlivu Na konci určené doby přestane detekční zaklínadlo pracovat a celá struktura zakotveného zaklínadla se rozpadá. Zakotvené zaklínadlo může být aktivováno a deaktivováno (pokud to podmínky příslušných spojení dovolí) bez omezení, kromě toho, že celkový aktivační čas nemůže přesáhnout dobu určenou časovým spojením. Zakotvená zaklínadla, která nemají časové spojení, jsou automaticky udržována sesílatelem při aktivaci a zůstanou udržována po dobu aktivace. Zaklínadla s okamžitým účinkem nemohou použít časové spojení. Jakmile jsou aktivována, jsou provedena.
ÚČINKY ZAKOTVENÝCH ZAKLÍNADEL V okamžiku aktivování zaklínadla kouzelník provádí dodatečný test účinnosti, aby určil výsledek svého snažení. Použije tolik kostek, kolik činí účinnost zaklínadla plus kostky z magický rezerv, které mohou být přiděleny při jeho zakotvení. Při každé aktivaci zaklínadla je potřeba provést nový test účinnosti proti příslušnému cílovému číslu, aby se určil efekt zaklínadla. Je důležité si zapamatovat, že zakotvená zaklínadla nemohou být nikdy namířena nebo zacílena. Jakmile jsou aktivována, působí buď v bodě dotyku, nebo na všechny, kteří jsou v oblasti působnosti.
Dočasná manipulace Každý se jednou rozhodne zakotvit trvalá ničivá manipulační zaklínadla na předměty, jako například na zbraně, tak tady jsou pro to pravidla. Zaprvé, je zde omezení úrovně poškození zakotveného zaklínadla, založené na materiálu, který je použitý na výrobu předmětu. Pro zjednodušení pravidla spíše zevšeobecňují nedostatky materiálu vzhledem k účinkům různých živlů, než aby se například pokoušela přesně vymezit, které kovy jsou více rezistentní vůči kyselinám atd. Prohlédněte si následující tabulku. TABULKA OMEZENÍ MATERIÁLŮ Maximální Materiál úroveň poškození Dřevo M
Stříbro nebo jiné lehké kovy M Tvrzené/zpracované kovy (ocel,...) V Přítomnost Orichalka* +1 úroveň poškození Zbraň potažená Dikotou L * Zbraň musí mít dosah nejméně +1 na každou jednotku orichalka, použitou při její výrobě Zakotvení zaklínadla jehož úroveň poškození je větší než předmět snese, má za následek zničení předmětu. Použití zakotveného zaklínadla s elementárním efektem a úrovní poškození větší než (L)ehké na zbraň potaženou Dikotou, poškodí Dikotový potah a eliminuje efektivnost potahu. Zbraň samotná je stále použitelná. Manipulační zaklínadlo musí buď být udržováno sesílatelem nebo součástí zaklínadla musí být časové spojení. Když je manipulační zaklínadlo s elementárním efektem použito na zbraň, úroveň poškození zbraně vzroste o jednu úroveň za každou úroveň poškození, které zaklínadlo má. Ničivé manipulační zaklínadlo s úrovní poškození (L)ehké, zvedne úroveň poškození o 1. Jestliže má zaklínadlo (M)írnou úroveň poškození, úroveň poškození zbraně se zvedne o +2. (V)ážná zvedá o +3 a (S)mrtelná o +4. Jestliže následkem úrovně poškození zaklínadla se zvedne úroveň poškození zbraně nad (S)mrtelné, síla zbraně se zvedne o +2 za každou úroveň nad (S)mrtelnou. Navíc, jedna polovina (zaokrouhleno dolů) účinnosti zaklínadla se přidá k síle zbraně. Mimo jiné to znamená, že i když k odvrácení většiny elementálních efektů postačí jedna polovina hodnocení protinárazového pancíře, v případě manipulačních zaklínadel ukotvených ke zbraním je zapotřebí plného hodnocení protinárazového pancíře.
Zakotvení vs. Oživení V některých případech lze pro připojení zaklínadla ke specifickému místu nebo předmětu použít místo zakotvení oživení. Při oživení však není možné využívat výhod spojení, které poskytuje zakotvení. Oživená zaklínadla jsou neustále aktivní a zůstávají funkční, až dokud nejsou zlomena, nikdy však nemohou mít okamžitou působnost jako zakotvená zaklínadla..
POUŽITÍ ZAKOTVENÍ Práce se zakotvením zaklínadel ve hře může být zmatená a gamemasteři by si měl osvěžit pravidla před tím, než dovolí svým hráčům přidat tento prvek do hry. Jedna z nejzákladnějších otázek má co dělat s časováním. Jako například, korporační bezpečák má zaklínadlo projektilové bariéry zakotvené na předmětu, který nosí. Nějaký chladnokrevný vrah na něj zblízka vystřelí: zvedne se projektilová bariéra včas? Protože aktivace zakotveného zaklínadla je považována za okamžitou, technicky vzato je odpověď ano. Ačkoliv kritériu je vyhověno, pokud poloměr efektu detekčního zaklínadla převyšuje poloměr (v tomto případě) zaklínadla bariéry, jak ukazuje následující obrázek:
poloměr bariéry letící kulka
centrum efektu poloměr detekčního zaklínadla
ZAKOTVENÁ ZAKLÍNADLA A ASTRÁLNÍ PROSTOR Ve spojení zakotvených zaklínadel s poškozujícími zaklínadly s okamžitou působností (bojovými či manipulačními) se však projevuje jeden vážný nedostatek. Stejně jako magické zámky, zakotvená zaklínadla jsou napadnutelná z astrálního prostoru (i když ne tak často). Jejich přítomnost, zvláště pak přítomnost jejich spojení, spojuje fyzický svět (místa nebo předměty, na kterých je zaklínadlo zakotveno) s astrálním světem. Před aktivací je efektivní účinnost zaklínadla rovna polovině (zaokrouhleno dolů) jeho účinnosti. Jestliže je zaklínadlo aktivováno (jako v případě detekčního zaklínadla použitého jako spouštěče), má zaklínadlo účinnost rovnou jeho plné účinnosti. Tato účinnost se používá pro astrální boj (SRII, strana 147) nebo rozptylování (viz. Rozptýlení). Zakotvená zaklínadla, která jsou porušena astrálním bojem, se aktivují v okamžiku porážky. Jestliže jde o zaklínadlo dočasné, nic se nestane. Avšak jestliže má zaklínadlo okamžitý účinek, jako bojové nebo ničivé manipulační, může nastat vážný problém. Aktivuje se a účinkuje na každého v dosahu. Pokud je zaklínadlo rozptýleno, nic se nestane. Přechovávání zakotveného zaklínadla je životu nebezpečné. Zakotvená zaklínadla v astrálním prostoru mohou působit i jako „minimajáky,“ protože je o nich známo, že přitahují duchy pouhou přítomností, jako jakási „vůně,“ již duchové „cítí.“
Po dobu, co poloměr detekčního zaklínadla je větší než poloměr zaklínadla bariéry, bariéra se vztyčí včas, aby zadržela kulku. Pokud by byly poloměry obráceně, povšimněte si, že kulka by už byla uvnitř bariéry v době, kdy by ji detekční zaklínadlo zaznamenalo. Tato obrácená situace by mohla být žádoucí, jestliže kombinace najdi osobu a plamenná bomba byla nastražena jako past. Pokud poloměr plamenné bomby převýší poloměr zaklínadla najdi osobu, nešťastná osoba by byla zcela v oblasti efektu zaklínadla, když by se spustilo. Mezi kouzelníky se s velkou oblibou používá zaklínadlo najdi nepřátele jako součást kombinace zakotvených zaklínadel. Ačkoliv toto může být velmi efektivní, za určitých okolností, je to velmi náchylné na momentální záblesky emocí prožitých lidmi v oblasti efektu zaklínadla („Hej, šlápls mi na nohu, ty zatracenej parch...“ Bum.) A opět, protože víme, že se zeptáte, je možné, technicky vzato, zakotvit zaklínadla na zbraně pro boj na dálku, jako jsou šípy, nože a dokonce kulky. Časování u takovýchto výtvorů je tak hyperkritické, že gamemasteři mohou jednoduše chtít zcela zakázat zakotvení na zbraních pro boj na dálku. Přemýšlejte trochu... takzvaná „magická kulka“ zakotvená na všeobecně populární ohnivé bombě by měla mít aktivační spojení vyžadovaného dotyku svázané s detekčním zaklínadlem, protože není pravděpodobné, že uživatel bude udržovat spouštěcí detekční zaklínadlo stále zapnuté. Mohlo by totiž dojít k neštěstí. To 49
znamená, že detekční zaklínadlo kulky by mělo být aktivováno, pak náboj nabit, pak zbraň připravena a pak by mělo být vystřeleno. Tak, jaké jsou skutečné aktivační kritéria? Je tam jednoduché zdržovací spojení, takže by to pracovalo jako druh časovaného granátu? (Raději by se mělo nabít a vystřelit včas...) Nebo je tam jiná podmínka, jako zaklínadlo najdi osobu s velmi malým poloměrem, takže se to spustí, když někoho zasáhne: (Ale počkejte, vždyť se to spustí v rukách střelce...) Snad to stačilo, abyste pochopili. Zajisté je možné zakotvit zaklínadla na zbraních pro boj na dálku, ale stojí to za ty obavy a karmu? Je to na vás.
Keltské legendy jsou plné odkazů na něco nazývaného geasa, nebo geasy (Je jedna geasa, dvě geasy, OK?) Toto slovo ve staré Galštině znamená „pouto“. Geasa byla tradičně tabu, něco co buď mělo být uděláno, nebo se tomu mělo úzkostlivě vyhýbat. Stejně jako u mnoha starých tradic, Probuzení odhalilo skutečnosti o geasách. Když kouzelník ztratí bod Magie, ztratí něco ze svého spojení s mocí. Koncepce jeho já, sebedůvěra při provádění magie, je poškozená. Takže to dohání zavedením malého rituálu, který mu pomáhá získat zpět sebedůvěru. Pokud rituál přeskočí, jeho magie začne upadat. Malé rituály se stanou pouty omezující jeho akce a proto jsou známy pod starým jménem: geasa. Geasa je rituál, který musí kouzelník provést, aby použil svou magii, nebo je to omezení jejího použití, které přijme.
zelník může odmítnout svou geasu. Může se rozhodnout, že nikdy nebude žít s geasou. Ale jakmile se takhle rozhodne, není cesty zpět. Nikdy už nemůže změnit své rozhodnutí. Jakmile kouzelník provede tuto volbu, jeho geasa zmizí. Může ji ignorovat a jeho magie ničím neutrpí. Ale... Nikdy se nemůže stát iniciovaným (viz. Iniciace). Pokud už je iniciovaný, ztratí své stupně. Spadne na stupeň iniciace 0 a nikdy se už nemůže dostat výše. Jestliže je členem magické skupiny, ta ho může vyloučit. Toto berte jako by kouzelník porušil tolik pravidel, kolik je jeho ztracený stupeň iniciace. Jeho Magie okamžitě klesne na 6 mínus počet jeho ztracených bodů v průběhu celého života. Pokud to z něj ihned udělá světského člověka, tak budiž. Tato situace je nepříjemná zvláště pokud byl kouzelník iniciovaný s vysokým stupněm a usiloval o náhradu ztracených bodů Magie. Toto je cesta archetypu Vyhořelého mága (Herní desky a Kniha kontaktů pro gamemastera, strana 3). Již neschopen vydržet životní styl kouzelníka, začal sklouzávat na konec magického řetežce, nakonec odvrhl magii úplně a stal se světským člověkem. Opět, geasa je rituál, který musí kouzelník provést, aby použil svou magii, nebo je to omezení jejího použití, které přijme. Geasa nemá ve své podstatě žádnou moc; je něco jako normální fetiš. Když kouzelník poruší geasu, stále může pracovat, ale pouze s postihem +2 k jeho cílovému číslu pro magické testy (cílení, odolnost vůči odlivu, obrana atd.). Když poruší více než jednu geasu, přidej +2 za každou porušenou. Jedna dobrá věc na geasách je, že se s nimi kouzelník nemusí obtěžovat, když používá astrální projekci. To znamená, že při astrálním souboji, uchopování předmětů astrálními smysli a při podobných věcech se na něj nevztahují pravidla o geasách. Avšak pokud provádí jakýkoliv neastrální magický test a je při tom astrálně aktivní, neastrální test přibírá postih. Jak je uvedeno u magických skupin, porušení geasy není přestupek. Geasa je jednoduše podmínka, kterou si postava klade pro provádění magie. Jestliže používá magii bez toho, aby splnil tuto podmínku, dostane postih za porušení geasy, ale efekt je psychologický. Jakmile postava začne plnit podmínku, všechny postihy zmizí.
ZÍSKÁNÍ GEASY
STANDARDNÍ GEASY
GEASA
Kdykoliv kouzelník ztratí celé 2 body jeho Magie, musí si vybrat geasu. Pro použití tohoto pravidla si musí kouzelníci vést oddělený záznam o jejich celkových ztracených bodech během jejich života. Když kouzelník ztratí druhý (čtvrtý, šestý ...) bod, vybere si novou geasu. Dokud tak neučiní, nemůže vůbec používat magii: jeho moc je ochromená psychologickým traumatem ztráty. Jakmile se jednou rozhodne pro geasu, bude pro kouzelníka těžké se ji kdy zbavit. Pouze když se stane iniciovaným, je možné, aby se kouzelník pokusil zbavit se jí (viz. Výhody iniciace).
ZPŮSOB VYHOŘENÍ Dokonce i když se gamemaster rozhodne přijmout pravidla o geasách, kouzelník se jimi nemusí řídit. Kou50
STAVOVÁ GEASA U stavové geasy kouzelník specifikuje nastálo určitý stav za kterého může provádět volně magii. Například musí astrálně vnímat, nebo být nezraněn, nebo sedět v lotosové pozici atd. Kdykoliv se nenachází v daném stavu, geasa je porušena.
DOMÉNOVÁ GEASA Kouzelník specifikuje doménu nebo prostředí ve které jeho magie volně funguje. Většina městských kouzelníků si zvolí město. V jiné doméně je geasa porušena.
POSTÍCÍ GEASA Jestliže kouzelník cokoliv sní nebo vypije, tato geasa je porušena na příštích 24 hodin.
GESTIKULOVACÍ GEASA Tato geasa vyžaduje, aby kouzelník při provádění magie viditelně a volně gestikuloval. Pokud je svázaný, spoutaný, paralyzovaný nebo mu je jinak znemožněno volně hýbat rukama, poruší tuto geasu. Nezapomeňte, že se přepokládá, že dokonce sesílání jednoduché magie vyžaduje nějakou aktivitu ze strany kouzelníka (jak je uvedeno v Zaznamenávání zaklínadla, SRII, strana 132). Tato geasa toto dalece převyšuje a způsobuje, že sesílání zaklínadla je vždy viditelné.
ZAŘÍKÁVACÍ GEASA Kouzelník musí nahlas mluvit, aby provedl svou magii. Má-li roubík, ztratil svůj hlas, je utišen zaklínadlem, nebo nemůže mluvit zřetelně a nahlas, porušil tuto geasu. Nezapomeňte, že se přepokládá, že dokonce sesílání jednoduché magie vyžaduje nějakou aktivitu ze strany kouzelníka (jak je uvedeno v Zaznamenávání zaklínadla, SRII, strana 132). Tato geasa toto dalece převyšuje a způsobuje, že sesílání zaklínadla je vždy viditelné.
ku.“ Je doporučeno, aby byly specifikovány nejméně 3 odlišné charakteristiky jakéhokoliv nemagického talismanu. Jestliže si kouzelník zvolí za talisman ohnisko, může ho nahradit jiným ohniskem stejného typu a hodnocení. Jestliže prohlásí, že jeho silové ohnisko s hodnocením 3 je také jeho talismanem, musí mít na paměti, že pokud se cokoliv stane ohnisku, je v úzkých, dokud nezíská a nepřipoutá jiné silové ohnisko s hodnocením 3. Nezapomínejte, že pokud nastálo použije body hodnocení ohniska, není již více považováno za jeho talisman, protože hodnocení ohniska se sníží.
ČASOVÁ GEASA Kouzelník určí, že jeho magie bude volně fungovat pouze během dne nebo noci. Jestliže se bude pokoušet použít magii v jiném čase, geasa je porušena. Kouzelník si může také vybrat jedno jediné roční období během kterého může volně používat magii. Po zbytek roku je geasa porušena.
OBĚTNÍ GEASA Tato geasa je použitelná POUZE pro nehráčské postavy. Vyžaduje, aby kouzelník zabil rozumnou bytost, aby mohl provozovat svou magii. Jestliže neprovedl obětování v posledních 24 hodinách, tato geasa je porušena. Zabít musí holou rukou nebo osobní zbraní (nožem, mečem, ostruhami, kyjem, atd.). To znamená, že kouzelník musí být ve fyzickém kontaktu s obětí. Zabití zaklínadlem nebo zbraní na dálku se nepočítá. Poznámka pro gamemastera: Tato geasa je použitelná pouze pro nehráčské postavy kouzelníků. Hráčské postavy NEMOHOU být za žádných okolností pod vlivem této geasy. Mnoho kouzelnických učenců věří, že krvavá magie je nesmírně nebezpečná a vede pouze k hrůzným a temným koncům.
ŠAMANICKÁ GEASA Tuto geasu splní pouze magie, která těží z totemové výhody. Provádění jiné magie ji poruší. Pouze plnohodnotní šamani smějí mít tuto geasu. Není přístupná šamanickým adeptům (viz SRII, strana 124), nebo nešamanským kouzelníkům.
TALISMANOVÁ GEASA Kouzelník musí použít k provádění magie talisman nebo osobní fetiš. To může být cokoliv, včetně ohniska. Pokud kouzelník nedrží nebo nenosí talisman, poruší geasu. Jestliže je talisman ztracen, ukraden nebo zničen, kouzelník ho musí znovu získat nebo získat talisman jiný, velmi podobný tomu původnímu. Pokud kouzelník přijme nemagický předmět jako svůj talisman, musí ho nahradit stejným druhem předmětu. Nestačí jen říct „krystal“. Musí být přinejmenším popsán jako „krystal křemene, který je vsazený ve stříbrném medailonu, jenž je zavěšeném na zlatém řetíz-
Rikki Krysák je při runu ošklivě postřelen a hrozí, že to nepřežije. Jeho kolegům se sice podaří zalepit díru po kulce, avšak Rikki přesto ztratí jeden bod Magie. Později, ve slabé chvilce, si nechá do hlavy voperovat jakýsi kyberware. Šazam! Náš Rikki ztrácí 2 body magie a nabírá geasu. Vybere si gestikulovací. Rikki se připojí k sídlu Krysích šamanů a za několik let už se stává iniciovaným se stupněm 3, čímž nasbírá 3 body magie. Po experimentu, který byl na něm proveden během krátkého pobytu ve vězení Omega se zpřísněnou ostrahou, ztrácí 2 body. Při té příležitosti mu byl voperován i jakýsi experimentální kyberware, takže je možná na nule. Buď jak buď, Rikki nabírá druhou geasu. Protože patří na ulici, vybírá si doménu. Jeho magie bude správně fungovat jen ve městě. Hned při prvním runu po návratu z hotelu U zamřížovaných oken se Rikki zaplete do zuřivé přestřelky v silně zalesněném parku (lesní doména) a je zasažen velkorážním projektilem, který mu přerazí ruku. Při provádění magie by teď porušil obě své geasy: je mimo svou doménu a rozhodně nemůže výrazně gestikulovat. Veškeré magické testy budou mít cílová čísla zvýšená o +4. Jestli se mu podaří dostat z toho zatraceného parku někam na ulici nebo do budovy, stáhne to na +2. Chová se podle své doménové geasy, ale pořád ještě nemůže naplnit gestikulovací geasu, dokud mu někdo nedá ruku zase dohromady, aby s ní mohl mávat
51
VYTVOŘENÍ NOVÉ GEASY Někteří bystřejší jedinci se můžou rozhodnout, že chtějí vytvořit svou vlastní geasu. Tady je návod jak by to mělo fungovat. Geasa musí být něco, co postihuje celou magii postavy, ne jen čarodějnictví. Jestliže je to nějaká speciální činnost, jedno vykonání geasy trvá pouze 24 hodin, jako u postění. Je doporučeno, aby taková geasa zahrnovala účast jiné osoby, neměla by to být činnost, kterou kouzelník provádí sám v ústraní. Zakázání nějaké činnosti může být geasou, geasa je porušena na 24 hodin potom, co postava tuto činnost vykonala. Činnost, jíž je třeba se vyhnout, musí být velmi obvyklá a musí to být zároveň něco, co tvoří nedílnou součást života postavy. Pokud je to podmínka, musí (nebo nesmí) existovat, aby šla provádět magie – přítomnost nebo absence slunečního svitu, měsíčního svitu, roční období, fyzický stav atd. – tato podmínka se musí shodovat s typem provozované magie.
MAGICKÉ SKUPINY Řády, sabaty, sídla, chrámy a kruhy jsou jen jména, která mohou na sebe magické skupiny vzít. Lidé mají sklon být společenskými bytostmi, dokonce i takový podivíni jako jsou kouzelníci. Avšak pijácká parta, která používá kouzelnický slang, není nutně magická skupina. Už vůbec jí není obchodní sdružení nebo dokonce školní fakulta nebo výzkumný tým námezdních mágů. To, co dělá skupinu magickou, je to samé jako pro jednotlivého kouzelníka: pro členy magické skupiny představuje pokrok v jejich umění hlavní cíl snažení celé skupiny. To je důvod, proč založili skupinu a proč zůstali spolu. Aby byla magickou skupinou poskytující iniciaci, magická skupina musí mít vyvinutý astrální kontakt. To je psychické spojení s energií astrálního prostoru, látkou, která dává magii moc. Skupina z ní čerpá sílu obdobným způsobem, jakým to pomocí genetického spojení s astrálním prostorem dělá kouzelník. Členové astrálně kontaktované skupiny získají slevu, za iniciaci platí méně karmy (viz. Iniciace). Pouze astrálně kontaktovaná skupina je pravá magická skupina. Cokoliv jiného je pouze shromáždění kouzelníků. Utváření takové skupiny je popsáno dále v této kapitole.
OMEZENÍ Skupiny mají obvykle omezení. Podobně jako u geas (viz. Geasa), omezení jsou pravidla skupiny, která jsou svázaná s její magií. Pokud člen poruší omezení, vadí to astrálnímu kontaktu družiny dokud nevyženou člena, jenž se provinil. Zřízení astrálního kontaktu zabere čas (a mnoho 52
karmy), takže magické skupiny nejsou moc laskavé na lidi, kteří se neřídí pravidly. Některá omezení vymezují, co jednotliví členové musí nebo nemůžou dělat. Jestliže člen poruší takové omezení během hry, gamemaster si to poznamená. Když provinilec požádá o svou další iniciaci, jeho provinění může být tak závažné, že ho skupina vyžene. Nezáleží, zda někdo kouzelníka viděl porušit omezení. Samotný skutek vloží „špatné vibrace“ do jeho aury, které jsou viditelné ostatním členům skupiny, když chce podstoupit další iniciaci se skupinou. Otázkou není, zda mu porušení omezení projde, ale zda efekt provinění je natolik závažný, aby roztrhal astrální kontakt skupiny. Není ŽADNÝ způsob pro kouzelníka žádajícího iniciaci, jak by skryl své porušení omezení. K určení, zda přestupek je iniciovaného považován za vážný, musí provést test Magie. Cílové číslo je dvojnásobek stupně, o který kouzelník usiluje a musí hodit počet úspěchů větší nebo rovný počtu omezení, které porušil. Pokud kouzelník projde tímto testem, jeho chyby již nejsou tak zlé, aby byly nebezpečné. Smažou se vroubky o porušených omezeních; iniciace mu dá čistý štít. Jestliže v testu selže, skupina ho musí buď vyhnat, nebo ztratí svůj astrální kontakt. Mnoho skupin o tom dvakrát nepřemýšlí a vyžene ho. Ostatní skupiny však budou chtít prošetřit, zda člen „udělal špatnou věc pro správný důvod.“ Obvykle dochází k jakémusi slyšení či soudu. Takové skupiny se mohou rozhodnout dovolit bludnému členu ponechat si svůj status, jestliže vykoná nějakou přiměřenou výpravu nebo čin. Toto je příležitost pro nějakou dobrou zápletku nebo nápady pro hru na hrdiny. Jestliže skupina ztratí svůj astrální kontakt, musí ho opět obnovit před tím, než iniciovaní členové mohou těžit z členství ve skupině a redukovat cenu karmy za iniciaci. Viz. Založení skupiny.
Rikki Krysák je iniciován v síle Krysích šamanů s omezením tajnosti a výhradního rituálu. Na pár posledních bězích, Rikki vyhrožoval jednomu maníkovi pomstou celé skupiny, takže porušil pravidlo tajnosti. Dvakrát také pomohl mágovi, kterého zná, použít rituální čarodějnictví. To jsou tři prohřešky (Rikki měl vždy problémy s pravidly). Když je Rikki připraven podstoupit další iniciaci se skupinou, jeho kolegové šamani prozkoumají jeho auru a zjistí, že porušil omezení. Rikki má Magii 7 a chce se iniciovat na 3. stupeň, takže hodí 7 kostek s cílovým číslem 6 (dvojnásobek stupně). Potřebuje 3 úspěchy, aby vymazal své tři provinění. Neuspěl. Rikki vysvětlil kolegům, že by byl zabit, kdyby jeho hrozba pomstou nedonutila jiného chlapíka se stáhnout. A k tomu rituálu, byl součástí běhu, který vynesl 500 000,- nuyenů a je zvědavý, jestli jeho kolegové nechtějí přidat 20% z této sumičky na vyrovnání skupinového účtu. Vypadá to, že skupina souhlasí s těmito argumenty, ale nemá právě teď čas ani karmu, aby obnovila astrální kontakt. Navzdory přesvědčivé snaze o vykoupení se z problémů, je Rikki vyhozen ze sídla.
Skupinové omezení je tabu, které může být porušeno skupinou jako celkem. Omezení, týkající se například členství, může být porušeno pouze pokud se celá skupina rozhodne přijmout za člena někoho, kdo nevyhovuje pravidlu. Jestliže skupina poruší jedno z těchto omezení, nebo se rozhodne změnit omezení, jež jí vládnou, ztratí svůj astrální kontakt; skupina už není více stejná a musí vytvořit nový astrální kontakt. Některé skupiny se díky takovémuto jednání rozbijí. Někteří členové nechtějí podstoupit problémy s „vylaďováním“ sebe sama na astrální prostor.
INDIVIDUÁLNÍ OMEZENÍ Individuální omezení určují činnosti jednotlivých členů skupiny. Většina skupin má obvykle tři nebo čtyři takové omezení, které jsou popsány níže.
Účast
ležitostech skupiny. Pro představu, snižte všechny odměny ve formě karmy členovi této skupiny o –1. Člen se může rozhodnout nevzdat se bodu karmy, když dostane ocenění, ale toto se počítá jako porušení omezení karmy.
Poslušnost Omezení poslušnosti vyžaduje na členech, aby přijali příkazy a žádosti skupiny, týkající se nemagických záležitostí. Jinými slovy, skupina může mluvit do soukromých životů svých členů. Většina takových skupin má systém hodností a od členů se očekává, že se budou řídit příkazy od těch s vyšší hodností. Hodnost je obvykle dána stupněm iniciace nebo alespoň počtem stupňů, dosažených při iniciaci se skupinou. Neuposlechnutí nadřízeného mimo jiné poruší toto omezení.
Tajnost
Magická sdružení naplánuje pravidelné setkání pro skupinové rituály, u kterých je účast závazná. Většina skupin s tímto omezením plánuje takové setkání každý měsíc až tři měsíce, často na datumy odpovídající fázím měsíce, začátku ročního období, nebo nějaký jiný významný pravidelný interval. Pokud se některý z členů o schůzce nedozvěděl, je to jeho vina a taková omluva se nepřijímá. Je to členova odpovědnost informovat skupinu, kde mu může zanechat zprávu o plánech setkání.
Skupina nikdy nepřizná svou existenci na veřejnosti. Členové nikdy nepřiznají členství. Samozřejmě, že se to hemží pověstmi, takže kouzelníci, hledající skupinu, do které by vstoupili, mohou najít spojení na tajnou skupinu tak snadno, jako na jinou magickou skupinu. Tajná skupina se může rozhodnout kontaktovat jednotlivce a odhalit mu svou existenci. Avšak veřejné vystupování skupiny je omezené. Jestliže člen řekne nečlenovi, že je člen skupiny, poruší tak toto omezení. Je také proviněním pro postavu říct nečlenovi o skupině, dokonce i když nepřizná své členství ve skupině.
Víra
SKUPINOVÁ OMEZENÍ
Všichni členové musí lnout k určitým morálním nebo filozofickým vírám. Každá aktivita, která poruší víru, poruší omezení. Je možných mnoho variací tohoto omezení, ale pravděpodobně nejlepší bude omezit je na druh morálních nebo náboženských vír, jež jsou blízká hráčům. Gamemaster má poslední slovo zda je určitá akce nebo nedostatek akce porušením víry. Ve skutečném světě byly o těchto věcech, jež bývají občas sporné, sepsány celé stohy knih.
Skupinová omezení jsou ta, která pouze skupina, jednající jako celek, může porušit. Pokud skupina udělá výjimku v jednom ze svých skupinových omezení, automaticky ztrácí svůj astrální kontakt. Je docela možné, že magická skupina nemá vůbec žádné skupinové omezení.
Výhradní členství Členové jedné magické skupiny nemohou být členy jiné magické skupiny. Pokud člen vstoupí do jiné skupiny, tj. podstoupí iniciaci v této skupině, poruší toto omezení. To se může trochu zkomplikovat. Jestliže člen výhradní skupiny vstoupí do jiné výhradní skupiny, dopustil se přestupku proti oběma.
Výhradní rituál Členové skupiny nemohou provádět rituální magii s kouzelníky, kteří nejsou členy skupiny. Pokaždé, kdy tak učiní, je to počítáno jako porušení omezení.
Bratrství Od členů skupiny se očekává, že budou dělat všechno možné, aby vyhověli žádosti jiných členů. Odmítnutí poskytnutí pomoci, která je v členově moci, je provinění.
Karma
Omezené členství Skupina může přijmout pouze jednotlivce určitého pohlaví, rasy, vyznání atd. Všimněte si, že toto se počítá jako jedno omezení, dokonce i když to zahrnuje několik omezení. Například, Dianický sabat bude omezen na ženy čarodějnice, které uznávají čarodějnictví jako náboženství.
Materiální spojení Všichni členové musí dát skupině materiální spojení (SRII, strana 135). To může být malý vzorek buněk (pár kapek krve na to postačí) nebo teze (viz. Iniciace). Některé skupiny vrátí toto spojení členovi, který opouští skupinu, zatímco ostatní uchovávají spojení jako hrozbu rituálního čarodějnictví proti členům, kteří vybočí z řady. Všechno to závisí na filozofii skupiny.
Přísaha Všichni členové musí při své první iniciaci se skupinou přijmout ordálii přísahy (viz. Ordálie). Pokud iniciovaný nikdy nepodstoupí tuto ordálii, odrazí se to na ceně karmy za iniciaci. Pokud přísahal dříve, pak tato přísaha není považována za ordálii, ale stále inicovaného zavazuje k dodržování tohoto omezení.
Členové musí strávit mnoho volného času prací na zá53
ZVYKY Vedle omezení má většina skupin obecné pravidla a zvyky. Porušení mnoha z nich může také vést k vykopnutí člena ze skupiny. Narozdíl od porušení omezení, porušení zvyku není magicky viditelné. Porušení omezení zanechá stopy v auře provinilce a ta je vnímána, když se dostaví na svou další iniciaci. Nezáleží, zda ho při porušení omezení někdo pozoroval či ne. Na druhou stranu, porušení zvyku nemá žádný efekt, pokud je provedené v soukromí. Zvyky mohou být senzibilní nebo dogmatické, bigotní nebo osvícenské. Skupiny s částečným politickým, náboženským nebo sociálním programem mají většinou zvyky, týkající se těchto programů. Skupina šamanů, klonící se k vyznávání Matky Země, mají většinou zvyky silně orientované na ochranu přírody, nebo mohou dokonce vyznávat praktiky eko-terorismu. Skupina kouzelníků, podporovaná místní pobočkou Politklubu Humanis, budou mít pravděpodobně nějaké ohavné zvyky, namířené proti metalidem. Skupina, složená z nejlepších nájemných korporačních mágů bude zdůrazňovat loajalitu ke korporaci. Lpění na symbolice skupiny může být také zvykem. („Když chceš bejt v týhle zatracený skupině, budeš nosit uši!“) Přidání zvyků dodá skupině barvu a poskytne konkrétní detaily pro hru na hrdiny. Zvyky také mohou skupinu uchránit před tím, aby se z ní stala jen náhodná sada čísel, která slouží hráčům k získání laciné iniciace.
ZDROJE SKUPINY Vedle poskytování výhod při iniciaci, skupiny mají obvykle jiné zdroje dostupné členům. Zdroje se hodnotí stejně jako životní úroveň (SRII, strana 189) a jsou podporovány členskými poplatky. Na zvláštní skupinové zdroje se členové občas skládají zvlášť a někdy musí dokonce chodit s kloboukem. Pokud má skupina patrona (viz. Patroni), patron obvykle zřídí účet pro zdroje, čímž se poplatky sníží nebo se úplně vyřadí. Patron však většinou za svou podporu žádá určité protislužby. Členové obvykle platí své přiměřené podíly z ceny udržování zdrojů s určitou skupinovou slevou. Poplatky se většinou rovnají podílu člena na ceně udržování této životní úrovně. Tedy, pokud se skupina s deseti členy rozhodne udržovat vysokou životní úroveň, poplatky budou 10% z 10 000,- nuyenů za měsíc, neboli 1 000,- nuyenů za měsíc. Některé skupiny můžou, bohužel, vykořisťovat své členy účtováním poplatků za, řekněme, luxusní životní úroveň, ale přitom poskytuje pouze zdroje střední životní úroveň nebo méně – rozdíl jde do kapes vedení. Na druhé straně však bohatý patron může členům skupiny poskytovat luxusní zdroje bezplatně. Tím máme na mysli, že členové neplatí za svou úroveň v nuyenech. Následují popisy různých možných úrovní zdrojů skupiny v sestupném pořadí, od luxusní po pouliční úroveň.
LUXUSNÍ ZDROJE Skupina má velkolepé ústředí, možná dokonce rozlehlý majetek s rezidencí, budovou na rituály, zahradou na byliny atd. Má také několik dalších míst pro členy, kde mohou používat magii, nebo dále může poskytovat bydlení (na střední životní úrovni, ale jistými výhodami, jako například auty). Skupina vlastní vynikající knihovnu a laboratoř bez 54
omezení úrovně, srovnatelnou s těmi, které mají hlavní korporace nebo univerzity. Členové můžou získat rituální materiály se slevou 50%.
VYSOKÉ ZDROJE Skupina má někde větší ústředí a má někde buď několik menších kanceláří a chrámů, nebo může poskytovat bydlení členům na střední životní úrovni (ale bez aut, zařízení pro zábavu atd.) Má výbornou knihovnu a ostatní příslušenství (hodnocení 2K6+6) a poskytuje členům rituální materiály se slevou 25%.
STŘEDNÍ ZDROJE Skupina má pronajaté pěkné místo a vlastní slušné pracovní nástroje (hodnocení knihoven a sídel 1K6+6). Rituální materiály jsou pro členy dostupné se slevou 10%.
NÍZKÉ ZDROJE Skupina vlastní nebo má pronajaté ústředí a může si dovolit nějaké jednoduché pracovní nářadí. Má hermetické knihovny pro jednu nebo dvě dovednosti, nebo možná stálé sídlo medicíny (hodnocení 1K3+3), v závislosti na tradicích členů.
SQUATTERSKÉ ZDROJE Skupina na úrovni squatterů má pravděpodobně někde levně zbudované ústředí, patrně v opuštěné oblasti Pustiny. Alespoň má skupina soukromé místo pro rituální práci. DSVN (Dones Si Vlastní Nářadí). Nic víc.
POULIČNÍ ZDROJE Skupina na této úrovni nemá žádné materiální zdroje. Poplatky jsou nízké. Mít podíl v ničem nestojí nic. Pokud skupina potřebuje něco zaplatit, členové se musí složit.
PATRONI Patronem může být buď jednotlivec(ci) nebo organizace, které poskytují materiální krytí na oplátku za magickou pomoc skupiny. Někteří patroni jsou náročnější než jiní. Mnoho korporací podporuje magické skupiny s jejich nejlepšími nájemnými mágy a poskytují jim luxusní zdroje. Na oplátku korporace žádají a dostávají celodenní služby členů. Omezení a zvyky takových skupin jsou založeny na loajalitě k všemocné korporaci. Mnoho vlád podporuje nějakým způsobem jednu nebo více magických skupin, a to na oplátku za dobro, které kouzelníci činí pro jejich lidi, jako v případě podporovaných NDA šamanických sídel. Existují také zvěsti o magických skupinách krytých vládami, které jsou zapleteny do špionáže a ostatních operací. Předpokládá se, že velkokníže Tir Tairngire podporuje skupinu složenou pouze z fyzických adeptů, trénovaných jako atentátníci. Tir Tairngirští paladinové, mocná tajná policie velkoknížete, jsou známí sponzorováním magické skupiny, který poskytuje kouzelníky pro tajné operace. Povídá se, že vláda SKAS podporuje přinejmenším jednu skupinu mágů, kteří jsou všichni agenti FBI. Jistou sázkou je, že CIA má své vlastní kouzelníky. Předpokládá se, že několik politklubů vydržuje ma-
gické skupiny. Dokonce kluby, jenž se brání používání magie mohou tak tajně činit, pravděpodobně podle teorie bojování ohněm proti ohni. Lze se domnívat, že hlavní korporace nebo vlády mohou poskytovat jakoukoliv úroveň zdrojů, kterou si přejí. Bohatý jedinec nebo menší korporace si však budou nuyeny hlídat. Jedinec, podporující skupinu, musí zaplatit „návštěvnický“ poplatek za úroveň zdrojů, kterou poskytuje: 10 procent z obvyklé částky za každého člena, podle pravidel v SRII, strana 189.
NALEZENÍ SKUPINY Podle starého receptu na dušeného králíka musíte nejdříve nějakého králíka chytit. Aby se připojila ke skupině, postava musí nejdříve nějakou najít. Dokud se kouzelník nezkontaktuje se skupinou během hraní hry, bude muset strávit čas sledováním tipů, navštěvováním kontaktů a děláním ostatních činností, nutných k nalezení skupiny. Vše, co může dělat, je doufat, že eventuelně jedna skupina ho přijme za člena. Samozřejmě, tyto pravidla aplikujte, pokud někdo hledá magickou skupinu z jiných důvodů. Nalezení skupiny zabere základní čas 60 dní. Kouzelník provede test úspěšnosti na buď etiketu (magickou), nebo na teorii magie, podle toho, co je vyšší. Cílové číslo je 12 mínus kouzelníkova Magie. Snižte cílové číslo o 1 za každý kouzelníkův kontakt, který je kouzelník, prodavač talismanů, nebo dohazovač, který často jedná s kouzelníky. Abyste viděli, jak dlouho bude trvat objevení skupiny, vydělte 60 dní počtem úspěchů. Pokud nejsou žádné úspěchy, postava promarnila 60 dní. Může najít skupinu, která by ho nepřijala jako člena za všechny nuyeny v Curyšské Orbitální počítačové bance. Čas potřebný k hledání může být rozdělen do kratších úseků. V ideálním případě gamemaster provede tajný hod, aby určil, jak dlouho skutečně postavě zabere nalezení skupiny. Kouzelník může strávit 10 dní pracováním, pak půjde na běh, stráví dalších 5 dní prácí na zaklínadle, pak dalších 10 dní hledá atd. Nekouzelník se může pokusit najít skupinu tím samým způsobem. Potřebuje stejné dovednosti, ale nemá žádný magický atribut, kterým by snížil cílové číslo. Gamemaster prozatím může buď náhodně naházet skupinu (viz. Vytváření skupiny) nebo jednu navrhnout tak, aby zapadala do jeho hry. Kouzelník by měl mít možnost se připojit ke skupině, kterou najde, takže nebudujte Dianický (tj. pouze ženský) sabat omezený na šamanky, jestliže hledající postava je mužský mág. Dejte ubohému vrhači zaklínadel šanci, dovolte kouzelníkovi nalézt skupinu, která se mu líbí a kterou si zaslouží. Jak gamemasteři vyvíjení více skupin pro svůj svět, tak bude širší nabídka skupin, ze kterých si kouzelníci mohou vybírat. Vzhledem ke všem hodům kostkami a hledání, má se za to, že kouzelník hledá skupinu náhodně. Pokud zná jméno skupiny, nebo alespoň jednoho člena osobně, může ji pravděpodobně najít pouze ptáním se v okolí. Přinejhorším, zkraťte základní čas prohledání na 30 dní, pokud postava ví, co hledá. A pokud je postava sympaťák, skupina ho může dokonce vyhledat a pozvat ho, aby se k ní připojil.
VSTUP DO SKUPINY Aby se připojil ke skupině, nový člen dá 3 body karmy a první měsíční poplatek, a tak postava tolik musí mít. Avšak jiný člen nebo členové mohou za ni nabídnout karmu. Kar-
ma představuje čas, strávený přípravou na členství, učení se rituálům skupiny, atd. Jiný člen také může půjčit nebo nabídnout peníze za poplatek, zvláště jestliže skupina je dychtivá po tom, aby se postava připojila. Pokud má postava karmu a hotovost, skupina ji bude testovat, aby určila zda se její „vibrace“ dostatečně dobře shodují s existující strukturou skupiny tak, aby neporušily její astrální kontakt. Postava provede test úspěšnosti na nejlepší magickou dovednost nebo na magický atribut s cílovým číslem rovným současnému počtu členů skupiny. Jestliže je žadatel již iniciovaný, snižte cílové číslo o jeho stupeň iniciace. Jediný úspěch a je v ní. Pokud test selže, skupina nemůže žadatele právě teď přijmout. Kouzelník se o to může znovu pokusit za 1K6 měsíců a s polovičním cílovým číslem. Pokud znovu selže, skupina jednoduše nemůže kouzelníka přijmout.
ZALOŽENÍ SKUPINY Je možné, že několik hráčským postav kouzelníků se může rozhodnout, že se nechtějí připojit k žádné skupině a řídit se něčími pravidly. Namísto toho chtějí prohlásit sebe skupinou a, mimochodem, získat iniciaci levněji. Hezký pokus, kámoši. Pamatujte si však, že pouze skupina s astrálním kontaktem je pravá magická skupina a ta se nedělá příliš snadno. Bez astrálního kontaktu členové nedostanou výhodu skupinové iniciace. Takže, co obnáší založení skutečné magické skupiny? Pro začátek dva nebo více členů, každý zaplatí za připojení 3 body karmy. Pak, jednou měsíčně, skupina testuje navázání astrálního kontaktu. Aby provedla test, hodí počtem kostek rovným počtu členů ve skupině. Členové mohou „koupit“ pro test další kostku za 3 body karmy. Pokud test selže, zakoupená dodatečná kostka se nepřenáší. Příští měsíc bude dodatečná kostka stát zase 3 body karmy. Cílové číslo pro test astrálního kontaktu je 12 s následujícími modifikátory: Skupina přijímá jak šamany, tak mágy +2 Za omezení, které skupina přijme -1 Nějaký člen už byl iniciovaný ve skupině s astrálním kontaktem -2 Za měsíc obětavé práce všech členů -1 Obětavá práce znamená, že členové nedělají nic jiného celý měsíc, než rozmanité rituály a meditace, potřebné k pokusu o navázání kontaktu. Žádné trénování, léčení nebo shadowrun.
Mág Neddy a šaman Ten-který-zpívá-k-mrakům se rozhodnou začít s magickou skupinou. Každý zaplatí 3 body karmy za připojení a pak se rozhodnou přijmout omezení tajnost a přísahu. Před tím byl Neddy iniciovaným hermetického řádu až do nešťastného nedorozumění. Když se koná první test astrálního kontaktu v měsíci, hodí 2 kostky (dva členové). Základní cílové číslo 12 je takto modifikováno: +2 za přijímaní jak šamanů tak mágů -2 za přijaté dvě omezení -2 za Neddyho předešlou iniciaci ve skupině s astrálním kontaktem 55
Modifikované cílové číslo je 10. Kostky skončí na 5 a 3. Tento měsíc žádný kontakt. Dva kouzelníci se poradí a rozhodnou se strávit další měsíc zašití v Neddyho skrýši prací na svých rituálech. Když přijde čas testu, každý utratí další 3 body karmy za dodatečnou kostku, takže mají pro hod 4 kostky. Protože strávili jeden měsíc obětavou prácí na kontaktu, cílové číslo pro test se snižuje na 9. Kostky skončili na 8, 7, 4, 4. Sakra! Tentokrát kouzelníci jdou na měsíc každý svou cestou a Neddy podniká běh se Serenou, další hermetickou kouzelnicí. Neddy a Serena spolupracují tak dobře, že Neddy pak přemluví Toho-který-zpívá-kmrakům, aby se Serena přidala k jejich nové skupině. Serena souhlasí, ale nemá karmu. Neddy si povzdechne a dá za ní 3 body karmy. Se třemi členy test vyžaduje tento měsíc hození 3 kostek, ale cílové číslo je stále 9. Tentokrát mají štěstí, hodí 9, 3, 5. Skupina naváže astrální kontakt a může nyní iniciovat členy za sníženou cenu karmy pro skupinu.
VYTVÁŘENÍ SKUPINY Ačkoliv hráči mohou založit svou vlastní skupinu, gamemaster bude pravděpodobně muset vytvořit jednu nebo více skupin. Magické skupiny se neobjeví jen tak. Obvykle mají určité cíle. Gamemaster bude pravděpodobně chtít vytvořit jednu nebo dvě dobře promyšlené skupiny, než tucet náhodně vytvořených. Gamemaster může použít následující tabulky pro náhodné vytvoření skupiny, avšak měl by je použít pouze pro doplnění malých detailů, nebo když bude potřebovat honem udělat skupinu. Gamemaster vytváří skupiny obvykle proto, že chce pomoci postavám, pohrozit jim, nebo protože postava se chce připojit ke skupině. V každém případě se gamemaster musí ptát sám sebe, proč by skupina chtěla pomoci, ublížit nebo spojit se s hráčskými postavami. Užitečné skupiny se mohou účastnit na cílech, které runneři podporují (ať to vědí či ne). Například, pokud je běh namířen proti korporačnímu plánu „maximalizování přírodních zdrojů“ (tj. povrchové doly a pekelně znečištěná oblast), pak šamanická skupina, zasvěcená ochraně Matky Země, by chtěla pomoci runnerům, dokonce i když zaměstnavatel týmu je konkurenční korporace, pokoušející se zastavit plán pro své vlastní důvody a když to runneři dělají pouze pro nuyeny. Nepřátelské skupiny se obvykle chovají nepřátelsky, protože runneři jsou překážkou nějakého plánu nebo zájmu jejich patrona. Takové skupiny nejsou nutně „zlé“. Například skupina korporačních mágů by se pokusila chránit zájmy jejich zaměstnavatele proti společenským vyvrhelům, která ho okrádá. Nebo v jiném případě runneři mohou být pěšáci v nějakém ohavném korporačním plánu proti magické skupině, jež se pokouší zabránit skutečnému důvodu, pro který je run veden (o čemž hráči nemají samozřejmě ani tušení.) Pokud gamemaster vytváří skupinu pro hráčského kouzelníka, aby se připojil, ideální situací by bylo, kdyby ga56
memaster a hráč vytvořili skupinu spolu. Hráč může načrtnout, co očekává od magické skupiny a vyhradí gamemasterovi právo přidat skupině omezení, vymyslet zvyky, které nemusí být přesně podle hráčových představ atd. Prvoplánově jde o společný postup, avšak gamemaster má možnost přidat cokoli, co by mohlo skýtat zajímavé možnosti dějových odboček nebo dramatického napětí.
ZÁMĚRY SKUPINY Skupina bude mít nějaký důvod pro existenci, který je naprosto stranou od jejího vztahu s hráčskými postavami. Málo magických skupin vstupuje do existence se zjevným záměrem „ztěžovat život shadowrunnerům.“ Tady je několik obecných záměrů, které mohou motivovat magické skupiny. Iniciační skupina má jako svůj primární záměr snahu o magické znalosti a rozvoj individuálních členů. Taková skupina může mít také sociální, politický nebo náboženský program, ale jejím hlavním důvodem vzniku je podporování magických umění a podílení se na zkušenostech a zdrojích členů. Iniciační skupina sahá od otevřené organizace, která vítá ryzí hledače znalostí, k téměř zakopané tajné organizaci, která pohrdá nečleny a netoleruje žádné námitky k jejich modelu reality. Magické znalosti a stupeň iniciace obvykle určují formální nebo neformální hodnosti ve skupině. Oddaná skupina, na druhou stranu, má obvykle specifickou náboženskou nebo morální zaujatost a její magie je těsně spojená s jejím duchovním kodexem. Tento typ skupiny má sklony využívat své magie k prosazování určité vize či prezentaci této vize zbytku světa. Oddané skupiny sahají od organizací, zasvěcených v pomáhání a ochraně lidstva pomocí magie, k fanatickým organizacím, které chtějí použít magii pro vnucení svých názorů ostatním. Magická dovednost je obvykle hlavním faktorem u formální nebo neformální hodnosti ve skupině, ale „správné“ chování může znamenat více než stupeň iniciace nebo dovednost. Konspirační skupina má jasně vymezený cíl, který obvykle zahrnuje moc a bohatství, pro jehož dosažení nelítostně používá svou magii a ostatní zdroje. Pro ně je magie nástroj a zbraní. Taková skupina je obvykle tajná a má tendenci ovládat své členy a proto používá omezení jako přísaha, materiální spojení a poslušnost. Dovednost a stupeň přichází málo v úvahu u hodností. Zájem a zápal „pro věc“ znamená nejvíce. Konspirační skupiny mohou sahat od horlivých bojovníků za svobodu, pokoušející se uchránit lid před tyrany (ať „lid“ chce spásu nebo ne) po maskované spiklence, kteří se setkávají tajně, jelikož plánují zotročení světa. Tyto tři třídy jsou samozřejmě velkým zjednodušením. Některé skupiny mohou slučovat všechny tyto kvality. Bez určení základní povahy skupiny však nelze rozhodnout o jejích adekvátních ustanoveních a zvycích
VELIKOST SKUPINY Většina skupin má okolo tuctu členů. Mnoho je menších a několik jich může být mnohem větších. Gamemaster může svévolně zvolit velikost anebo hodí 2K6 a podívá se do Tabulky velikosti skupiny. Větší skupiny, se stem a více členy, mohou existovat, ale nebude jich více než dvě nebo tři na světě. Tolik kouzelníků, kteří by se
dokázali vůbec na něčem shodnout, dohromady nedáte, o magických praktikách ani nemluvě. TABULKA VELIKOSTI SKUPINY Hod kostkami Počet členů 2-3 2-4 (1K3 +1) 4-5 2-7 (1K6 + 1) 6-8 8-13 (1K6 + 7) 9-11 12-32 (2K6 + 10) 12 10-60 (2K6 x 5)
OMEZENÍ ČLENSTVÍ Většina skupin má sklony zavádět ustanovení o omezeném členství. Stejně jako sociální skupiny, jež sdružují členy s podobnými názory, i magické skupiny mají své charakteristické rysy. Nejobyčejnější omezení se týká magické tradice, mnoho skupin je omezeno na mágy nebo šamany. Skupiny mohou tradice míchat, ale psychologické napětí, které toto rozhodnutí vytváří, může ztížit navázání astrálního kontaktu. Buď jak bud, gamemaster svévolně rozhodne o omezeních, příslušejících vytvářené skupině, nebo jinak hodí 2K6 a podívá se do Tabulky omezení členství. Tato tabulka nabízí obecné myšlenky, které gamemaster může buď modifikovat nebo je použít jako výchozí bod pro vlastní nápady. TABULKA OMEZENÍ ČLENSTVÍ Hod kostkami Omezení 2 Žádné omezení. 3-4 Biologické omezení: člen musí být specifického pohlaví nebo rasy. 5-6 Náboženské/morální omezení: člen musí plně souhlasit se specifickým náboženským nebo morálním kodexem. To se vztahuje na členy politických aktivistických skupin. 7-8 Tradice: skupina je omezena na jednu tradici (pouze hermetickou nebo šamanickou) 9-10 Sociální omezení: Členové si musí udržovat specifickou životní úroveň, ať založenou na určité kultuře, práci pro jistou korporaci atd. 11-12 Dvě omezení: Hoďte dvakrát 1K6 + 3 a podívejte se do tabulky
OMEZENÍ SKUPINY Když je určen základní záměr skupiny a skupina je obalena omezeními členství, několik omezení vyplynou z logiky věcí. Abyste náhodně určili omezení nebo se poučili, které omezení jsou pro určité skupiny typická, podívejte se do Tabulky omezení, která ukazuje šanci na 1K6, že daný typ skupiny bude mít dané omezení. Pro kompletní náhodný výběr hoďte 1K6 pro každé omezení, abyste zjistili, zda se uplatní u skupiny. Gamemaster může hodit pro omezení v pořadí, které mu připadá nejpříhodnější pro skupinu.
Iniciační Omezení skupina Účast 1-2 Víra 1 Výhradní členství 1-2 Výhradní rituál 1-3 Bratrství 1-4 Karma 1-5 Materiální spojení 1 Přísaha 1-2 Poslušnost 1 Tajnost 1-2
Oddaná skupina 1-4 Vždy 1-5 1-5 1-4 1-4 1-2 1-5 1-4 1-3
Konspirační skupina 1-3 1-5 1-4 1-5 1-5 1-4 1-5 Vždy 1-5 1-5
ZDROJE, POPLATKY A PATRONI Zdroje, poplatky a patroni závisejí na celkovém zařazení skupiny Pokud gamemaster dává přednost náhodného výběru zdrojů skupiny, hodí 2K6 a podívá se do Tabulky zdrojů. Aby gamemaster viděl, zda má skupina patrona, hodí 1K6 a podívá se do sloupce Šance na patrona. Měsíční poplatky budou rovny ceně udržování příslušné životní úrovně (viz. SRII, strana 189), děleno počtem členů skupiny.
Hod kostkami 2 3-4 5-6 7-8 9-11 12
TABULKA ZDROJŮ Zdroje Šance na patrona skupiny (Hoďte 1K6) Pouliční Žádná Squatterské Žádná Nízké 1 Střední 1 Vysoké 1-2 Luxusní 1-4
PŘEDEM VYTVOŘENÉ MAGICKÉ SKUPINY Následující popisy mohou být užitečné pro gamemastery, kteří chtějí pracovat s předem vytvořenými nápady, než aby vymýšleli své vlastní skupiny. Popisy mohou také sloužit jako příklady magických skupiny, nebo mohou být rychle použity v nouzi.
SESTERSTVO ARIADNY Sesterstvo je oddaná skupina, jejíž členství je omezeno na ženy, které jsou čarodějkami. Čarodějka je jiné jméno, někteří říkají, že pravé jméno je v náboženství známé jako čarodějnice. Navzdory staletí propagandy různých vlád a kostelů, čarodějky nemají ŽÁDNÉ spojení s uctíváním ďábla nebo zlé magie, čarodějnictví (jak je praktikováno sesterstvem) je náboženství, orientované na uctívání Země nebo Přírody. Sesterstvo je také poněkud militantní, věří, že patriarchát (vláda mužů nad společností) je nejvíce zodpovědný za nemoci planety. Věří, že matriarchát, vláda žen, je mnohem více přirozený a harmonický stav. To je řadí k „Dianickým,“ nebo silně matriarchálním podskupinám čarodějek.
TABULKA OMEZENÍ 57
Kromě toho Sesterstvo rovněž bojuje proti znečišťování životního prostředí a drancování Země a neváhá použít ani magie, pokud mírnější prostředky selžou. Jméno: Sesterstvo Adriany Typ: Oddaná (náboženství: čarodějky) Členů: 13 Omezení členství: Pouze ženy. Pouze čarodějky. Omezení: Účast: Měsíční sabaty (rituály za úplňku) Bratrství (v tomto případě čtěte Sesterství) Náboženský závazek: Čarodějnictví. Chránit Zemi. Vyzdvihovat práva žen. Žádná zraňující magie, kromě té na ochranu sebe nebo Země Tajnost Zdroje/poplatky: Střední úroveň. Poplatky jsou nyní 450 nuyenů za měsíc. Spolek si pronajal malý domek ve venkovské části města s dostatečným soukromím k provádění rituální práce pod širým nebem. Skupina kupuje magické zásoby pro členy ve velkém. Dům má také knihovnu s hermetickými knihami (Čarodějnictví 8, Vyvolávání 4), a spolek vlastní přenosné sídlo medicíny s hodnocením 5. Zvyky: Silně feministická politika. Počet členů omezen na 13, tradiční číslo u čarodějek. U rituálů jsou mužští návštěvníci absolutně zakázáni. Mnoho členek je také aktivních při prosazování práv metalidí, ve spolku jsou tři orkyně, trollka a elfka. Ačkoliv je skupina otevřena k oběma magickým tradicím, skupina tíhne k šamanismu a pouze dvě členky jsou mágyně. Skupina volně spolupracuje s ekoaktivistickými politkluby, včetně takových, jako Zelená Válka, podezřelých z teroristických aktivit. Členky často poskytují magickou pomoc při bězích proti korporacím, které se pokouší znečistit nebo těžit zdroje.
HERMETICKÝ ŘÁD ZLATÉHO ÚSVITU Založena v Seattlu na začátku 1990, tato skupina se zabývá magickými výzkumy a rozvojem svých členů. Ačkoliv je zanícena ve vědeckém bádání o magii, Řád úsvitu také používá své zdroje k obraně před používáním magie pro útisk nebo ubližování. Má se za to, že mágové z tohoto řádu pomohli týmu runnerů, který zlikvidoval gang „geniálních dětských mágů,“ kteří se pokoušeli vybírat výpalné v jedné redmondské čtvrti na hranici Pustiny. Jméno: Hermetický řád zlatého úsvitu Typ: Iniciační Členů: 25 Omezení členství: Pouze mágové Omezení: Bratrství Karma Přísaha Tajnost Zdroje/poplatky: Střední úroveň. Poplatky jsou v současné době 200 nuyenů za měsíc. Hermetické knihovny čarodějnictví, vyvolávání a okouzlování, všechny s hodnocením 9, okouzlovací dílna v prostorách domu. Řád operuje ze svého domu, rozměrného skladiště poblíž Pacifické univerzity. Suterén slouží jako prostor pro rituály řádu. Přízemí je malý tradiční obchod, známý pro znalce jako místo, kde můžete udělat výborný kup. Obytné prostory jsou ve vyšších poschodích. Členové řádu obdrží v obchodě slevu 25%. Zvyky: Osobní svoboda je vysoce ceněna. Avšak řád preferuje nerušený vědecký přístup k magii a nerad vidí přílišné holdování shadowrunu. Léčba a magická pomoc po58
třebným je nejdůležitější činností členů, dále pak studium a iniciace. Ačkoliv řád nemá formální omezení, nařizující etický kodex, členové skupiny udržují vysoký etický standart.
MITSUHAMOVO VÝZKUMNÉ ODDĚLENÍ 12 Dostatečně finančně krytá MCT (Mitsuhama Computer Technologies) a složená z nájemných mágů loajálních ke korporaci, Výzkumné oddělení 12 je typickou korporační skupinou. Je součástí vnitřních bezpečnostních operací MCT a slouží jako „zásahový tým“, když je proti korporaci použita magie. Výzkumné oddělení 12 také provádí namátkové kontroly místní bezpečnosti, s použitím zaklínadel myšlenkové kontroly a ovládnutí myšlenek „prověřuje“ názory zaměstnanců a udržuje astrální sledování důležitých anebo podezřelých členů R&D týmů. Jméno: MCT výzkumné oddělení 12 Typ: Oddaná/konspirační (chránit a podporovat zájmy MCT) Členů: 6 Omezení členství: Pouze mágové. Pouze zaměstnanci MCT. Omezení: Výhradní členství Výhradní rituál Materiální spojení Přísaha Poslušnost (korporačním nadřízeným a také nadřízeným ve Výzkumném oddělení 12) Zdroje/poplatky: Luxusní úroveň. Žádné poplatky. Patron: Mitsuhama Computer Technologies. Zvyky: Od členů se očekává, že budou loajální k MCT, přestože přechovávají značně cynický postoj vůči sentimentálním aspektům podnikové kultury, jako jsou společenské události, podniková hymna a tak dále. Úspěch je jediným měřítkem statusu. Selhání je nepřijatelné. Oddělení 12 použije jakékoliv prostředky nezbytné k dosažení požadovaného cíle. Když se členové dostaví k iniciaci, očekává se od nich, že nabídnou velké „dary“ jejich nadřízeným. Běžná cena je hotovost nebo zboží v ceně 1 000,- nuyenů krát stupeň iniciace nadřízeného.
SPOLEČNOST MEDVĚDA LÉČITELE Společnost medvěda léčitele je typickou kmenovou skupinou šamanů, zaměřenou na léčivou magii ve které medvědí totem vyniká. Tato zvláštní skupina se nachází v Sališi, ale podobné organizace rozkvétají po celém teritoriu NDA. Jméno: Společnost medvěda léčitele Typ: Iniciační Členů: 8 Omezení členství: Pouze šamani medvědího totemu. Pouze členové sališského kmene. Omezení: Bratrství Přísaha Morální závazky (viz. Zvyky) Zdroje/poplatky: Vysoká úroveň. Členové platí polovinu běžných poplatků; komunita platí zbytek. V současné době jsou poplatky 625 nuyenů měsíčně. Společnost udržuje medvědí sídlo medicíny s hodnocením 8, stejně
jako 20ti lůžkovou nemocnici s obytnými prostorami pro členy. Ta je samozřejmě v sališském teritoriu. Patron: Sališský kmen Zvyky: Většina členů jsou trénovaní biotechnici nebo jsou jinak dovední ve vědách zabývající se živými organismy. Společnost provádí moderní medicínskou praxi stejně jako magické a tradiční kmenové léčebné metody. Sališští pacienti jsou léčeni zdarma, stejně jako pacienti, kteří nemohou zaplatit. Společnost je zaměřena na ochranu života a zákazu bezdůvodného zabíjení. Požadavky medvědího totemu jsou také brány jako morální závazky.
OSTNY MĚSÍČNÍHO SVITU Skupina složená z fyzických adeptů. Ostny měsíčního svitu jsou soukromou tělesnou stráží vysokého Tir Tairngirského šlechtice. Povídá se o nich, že jsou jeho elitními zabijáky. Jméno: Ostny měsíčního svitu Typ: Konspirační Členů: 5 Omezení členství: Pouze elfové. Pouze fyzičtí adepti. Omezení: Výhradní členství. Materiální spojení Přísaha Poslušnost (pánovi stejně jako nadřízeným ve skupině) Tajnost Zdroje/poplatky: Luxusní úroveň. Žádné poplatky. Členové jsou luxusně ubytování v sídle jejich patrona, kde mají výborně vybavené dojo a zbrojnici. Skupina si podle potřeby najímá dobře zabezpečené domy, které využívá při svých akcích. Patron: Jistý Tir Tairngirský šlechtic. Zvyky: Členové jsou fanaticky oddáni svému patronovi a obětují pro jeho záchranu svůj život. Podle zvěstí o Ostnech, jako o zabijácích, žádný se nevrátil z neúspěšné mise živý: buď svůj cíl zabije anebo zemře při pokusu o splnění úkolu.
BYTOSTI Nebýt lidí, život v materiálním světě by byl pěkná otrava. Vy, lidi, jste tak strašně legrační! -Rozhovor s Artsnlettersem, Paranaturální zprávy, sv. 4, číslo 8 Filozofové neví, jak si je vysvětlit. Někteří teologové zezelenají, když se o nich začne mluvit. Ale když kouzelníci zavolají, oni přijdou. Jsou to duchové. Jsou to nezávislé bytosti nebo pouze ztělesnění kouzelníkovi vůle v citlivých energiích astrálního prostoru? Jsou rozumní, nebo pouze odrážejí intelekt vyvolávače? Jsou ozvěnou našich duší, nebo ozvěnou Něčeho většího?
59
Velký duch může používat své schopnosti v mnohem větší oblasti a s větším účinkem než může duch v astrální podobě nebo v podobě zjevení. Podobně jako zjevení duchové, jsou velcí duchové imunní vůči palným zbraním, zbraním působícím na dálku a explozím.
Velcí elementálové
DUCHOVÉ Duchové plavou v energiích magie jako delfíni nebo žraloci v hlubinách oceánu. Vyvolávací dovednost odemyká brány mezi rovinami a vpouští duchy do fyzické roviny. Základní pravidla Shadowrunu Druhé vydání (SRII), poskytují informace o elementálech a přírodních duších. Grimoár představuje několik dalších typů bytostí. Vysvětluje, jak může kouzelník přivolat hlídače, jednoduché služebníky a poslíčky, kteří jsou schopni vykonávat úkoly v astrálním prostoru. Odhaluje jak vytvořit spojence, mocné legendární duchy, kteří jsou buď neobvyklými společníky nebo otroky. A nakonec popisuje volné duchy, ty bytosti, jenž jsou vlastními pány a sledují své vlastní tajné cíle v Šestém světě. Předtím, než představí tyto nové síly, Grimoár uvede několik rozšíření a objasnění pravidel, aby ukázal duchy v lepší perspektivě.
PODOBY DUCHŮ Přírodní duchové a elementálové mohou nabývat jedné ze tří podob: astrální podoby, zjevení a velké podoby. Astrální podoba a zjevení jsou vysvětleny v SRII, strana 142. Velká podoba je vysvětlena níže.
VELKÁ PODOBA Iniciovaný může vyvolat ducha v jeho velké podobě. Aby tak učinil, musí úspěšně vyvolat ducha a vydržet odliv. Pak musí podniknout astrální výpravu, jak je popsáno v Metarovinách. Tato výprava nezabere ve fyzickém světě žádný čas, nezáleží jak dlouhá se může kouzelníkovi zdát. Hodnocení výpravy je rovno účinnosti ducha. 60
Velcí elementálové se objevují jako větší verze podoby zjevení (SRII, strana 142). Velcí elementálové mohou provést plošné pohlcení, působit na všechny cíle v dosahu rovném jejich účinnosti v metrech. Duch musí být v centru plochy na které působí. Může si vybrat přátelské cíle, na které nebude útočit. Velcí elementálové mohou také provádět okázalé a často nebezpečné speciální efekty v jejich dohledu, přičemž každý efekt přísluší jejich typu. Například velký ohnivý elementál může zapálit vysoce hořlavé materiály. Velký vodní elementál může protrhnout vodovod a kanalizaci a způsobit tak záplavu, nebo může usměrnit spousty vody jako požární hadice. Velký vzdušný elementál může vytvořit prudký vítr, který přinutí postavy v oblasti efektu pohybovat se jako by byly v těžkém terénu. Velký zemní elementál může vyvolat sérii menších zemětřesení (0,4 až 0,5 Richterovi škály), a způsobit tak poškození křehkých konstrukcí nebo předmětů a dále vytváří těžký terén pro všechny postavy v oblasti efektu.
Velcí přírodní duchové Narozdíl od ostatních duchů, velcí přírodní duchové mohou překročit hranice své domény (SRII, strana 140). Navíc, pouze velké podoby přírodních duchů mohou používat novou schopnost – bouři. Duchové člověka tuto schopnost nemají.
ROZVRÁCENÍ Když je duch „zneškodněn“ zaháněním nebo fyzickým poškozením při astrální souboji, pouze nejsilnější magie ho může uchránit před zničením. Někteří volní duchové mohou skutečně přežít tuto zkázu, viz. Volní duchové. Jestliže je duchova podoba zničena omráčením v astrálním boji, zaklínadlem nebo světskou zbraní, duch je rozvrácen. Rozvrácený duch se nemůže objevit v éterické nebo fyzické rovině v jakékoliv podobě po 28 dní mínus jeho účinnost. Vypočítání času přepokládá vliv měsíce na jejich znovuobjevení, ale dosud se nevynořila žádná teorie, která by to vysvětlovala. Minimální doba, po které se může rozvrácený duch objevit, je 24 hodin. Přivázaný elementál, který je mágovi nedostupný, protože byl rozvrácen, se stále započítává mezi ty, které může mít najedou přivázané (tolik, kolik je mágova Charisma). Mág, který přivázal tolik elementálů, kolik je jeho limit, a jehož „stáj“ duchů byla celá rozvrácena, bude muset nejprve propustit jednoho z nich předtím, než bude moci vyvolat posilu. Hlídači nejsou nikdy pouze rozvráceni. Jejich omráčení permanentně zničí jejich křehkou energii. Jediný způsob, jak dostat rozvráceného ducha zpět z jeho exilu před jejich časem (28 dní - účinnost), je podniknout astrální výpravu do duchovy roviny s hodnocením výpravy rovném duchově účinnosti.
LÉČENÍ DUCHŮ Jestliže je duch při vykonávání služby zraněn, jeho zranění se vyléčí předtím, než ho mág opět přivolá, aby vykonal službu. Kouzelník, který vyvolal přírodního ducha nebo elementála, je může také „léčit“. To zabere akci a stojí to další duchovu službu. Tato akce nevyléčí rozvrácení a ztrátu Esence způsobenou zaháněním (SRII, strana 143), protože z pohledu normálního světa to není zranění. Jestliže léčení ducha spotřebuje poslední službu, duch po dokončení právě prováděné činnosti zmizí. Každý duch si také smaže jeden čtverec poškození v kondičním záznamníku za každou minutu, kterou stráví mimo boj. Konec konců, několik průstřelů sotva něco zmůže proti něčemu, co je utkáno z přediva samotného vesmíru.
ELEMENTÁLOVÉ Pokud si mág přeje zvýšit počet služeb elementála, kterého má již přivázaného, může uskutečnit nový vyvolávací rituál a přinutit tak ducha další poslušnosti. Každé 2 úspěchy, dosažené ve vyvolávacím testu, přidají jednu službu ke zbývajícím, které duch má, protože prodlouží přivázání ke kouzelníkovi. Jestliže má elementál ztracené body účinnosti, kouzelník je může obnovit znovuvyvoláním ducha tím samým způsobem, a jako cílové číslo pro vyvolávací test použije duchovu původní účinnost. Namísto přidání dalších služeb obnoví každé 2 úspěchy 1 bod duchovy účinnosti až do jeho původní účinnosti. Jakékoliv úspěchy navíc jsou ztraceny. Nezvýší počet služeb, které duch kouzelníkovi dluží. V obou případech musí kouzelník odolávat odlivu; pokud je vyřazen nebo zemře, duch se stane ihned volný. Také pokud padnou podle pravidla jedničky (SRII, strana 32) při vyvolávacím testu samé jedničky, je duch volný. Pokud se přivázaní elementálové opačných typů utkají v astrálním souboji (oheň versus voda nebo vzduch versus země), hráč vyhodnotí souboj podle jednoduchého pravidla. Elementál s menší účinností je totálně zničen. Elementál s vyšší účinností ztratí tolik bodů účinnosti, jakou účinnost měl zničený elementál. Elementálové opačných typů a shodných účinností se zničí navzájem. Volní elementálové jsou méně zranitelní. V normálním astrálním souboji napadnou elementály opačného typu, ale každý duch se vystavuje zranění podle své zranitelnosti (viz. Slabiny probuzených, SRII, strana 220). Elementálové mají jako duchové jisté unikátní schopnosti. Pro kompletní popis sil elementálů si přečtěte kapitolu Schopnosti volných duchů.
PŘÍRODNÍ DUCHOVÉ Různé typy přírodních duchů jsou v SRII, strana 144. Následuje rozšíření a objasnění přírodních duchů.
DOMÉNY Pamatujte, že dané místo leží pouze v jedné doméně. Jeden krok vedle a už tam může vládnout jiná doména. Gamemaster rozhodne, ve které doméně se šaman nachází, když chce seslat zaklínadlo. Poslední případ v Seattlu se točil kolem toho, zda šaman seděl na předním sedadle limuzíny (ve výloze pekařství, a proto v doméně domácího ducha)
nebo na zadním sedadle (stále ještě nad chodníkem, a tedy v doméně městského ducha). Velcí přírodní duchové mohou překročit hranici mezi doménami, ale nižší podoby nemohou opustit svou doménu ani jejich síly nemohou přesáhnout do jiné domény. Popisy podob zjevení v základních pravidlech snad objasnily, že přírodní duchové berou mnoho různých podob. Někteří tíhnout více k přírodní podobě: masy země nebo vody, vzdušný vír a písečný vír atd. Ostatní mohou přijmout více humanoidní formy, které daly v kulturách po celém světě vzniknout legendám o „malých lidech“. Duchové Člověka berou lidskou podobu nejraději, ale to neznamená, že budou malí roztomilý pidimužíci. Duchové divočiny, bouře a otevřeného moře na sebe neberou lidskou podobu téměř nikdy.
VÍCE DUCHŮ V DOMÉNĚ Příroda je zásobárnou nekonečné energie, kterou lidská magie nemůže vyčerpat. Pokud je mnoho šamanů na stejném místě a každý si přeje vyvolat přírodního ducha, může. Avšak žádný šaman nemůže vyvolat více než jednoho ducha najednou v jedné doméně.
SCHOPNOSTI PŘÍRODNÍCH DUCHŮ Zjevený přírodní duch může použít schopnost proti jednotlivci nebo skupině cílů. Každé použití schopnosti platí obecně za službu, ačkoliv rozkázání bojovat ve prospěch svého vyvolávače se počítá jako jedna služba, bez ohledu na počet nepřátel. Schopnosti přírodních duchů, hledání a bouře, jsou popsány níže.
Hledání Aby použil duchovu schopnost hledání, vyvolávač musí být schopen jasně v duchu vidět hledaný předmět. Kvůli astrálnímu spojení mezi duchem a vyvolávačem, duch může přečíst představu z vyvolávačovy mysli. Pokud je příkaz příliš nejasný, řekněme „najdi každého korporačního hlídače v okruhu dvou bloků,“ duch ho nemusí úplně vykonat, pokud vůbec. Kouzelník nemusí znát od vidění všechny hlídače, ale musí je duchovi nějak specifikovat: vzhled uniformy, nebo „všeobecný“ popis těžce ozbrojených korporačních hrdlořezů. Přírodní duchové neumí moc dobře zacházet s vyspělou technikou. Domácí duch poslaný, aby našel v kancelářské budově tajný soubor, pravděpodobně najde tištěný soubor, pokud vyvolávač zná název (a jestliže se duch dostatečně zajímá o lidi, aby pochopil takové pojmy), ale bude mít problémy s elektronickými daty. Může vědět, jak se přihlásit do počítače (koneckonců je to duch kancelářské budovy), ale jako hacker toho moc nesvede. Duch provádí standardní test úspěšnosti, přičemž používá dvojnásobek své účinnosti kostek. Cílové číslo pro nalezení živého tvora je 4. Pro neživé věci použij Tabulku odolnosti předmětů (SRII, strana 130). Následuje rozšířený vyhodnocovací systém pro schopnost přírodního ducha, hledání. Gamemaster si vybere mezi základním nebo rozšířeným systémem a použije to, co je nejlepší pro daný příběh Ve své doméně může duch prohledat oblast 1 000 m 2 krát jeho účinnost. Pokud má tentýž prostor prohledat podruhé, připočte se k jeho cílovému číslu +2. Duch přičítá k 61
cílovému číslu další +2 pokaždé, když chce zdvojnásobit rozlohu prohledávaného prostoru. K určení cílového čísla pro hledání: 1. Vypočítejte obsah plochy. Pro účely měřítka je městský blok zhruba 50 na 50 metrů, neboli 2 500 m 2. Eventuelně, řekněme, že duch musí prohledat 40ti podlažní kancelářskou budovu. Budova má hranu asi třetinu bloku (okolo 400 m2 na poschodí), a tak oblast je 400 x 30 = 12 000 m2. 2. Vydělte obsah plochy 1 000. Výsledné číslo je modifikátor cílového čísla. Vyděl modifikátor cílového čísla duchovou účinností. Všechny zlomky zaokrouhli nahoru. Vynásob nové číslo cifrou 2. Výsledek přidej k základnímu cílovému číslu. Například, domácí duch s účinností 4 prozkoumává 12 000 m2 budovy a hledá někoho, o kom si vyvolávač myslí, že je v budově uvězněn. Základní cílové číslo je 4 (hledá živou osobu). Vzorec pro vypočítání modifikátoru cílového čísla: 12 000/1 000=12. 12/4=3. 3x2= 6. Finální cílové číslo je 4 + 6, neboli 10. Pokud duch nedosáhne žádných úspěchů, nenajde cíl. Základní čas v minutách pro hledání se rovná prohledávané oblasti děleno 5 x účinnost ducha (jeho normální rychlost v astrálním prostoru). Pro velké duchy vydělte oblast 10 x účinnost ducha. Po vypočítání základního času pro hledání vydělte výsledek počtem duchových úspěchů v testu úspěšnosti. Výsledné číslo udává skutečný čas potřebný pro najití cíle. Pokud vyjde hledání naprázdno, stráví duch celý základní čas hledáním. Pokud se hledaný objekt nenachází v duchově doméně, úspěšné hledání tento fakt odhalí. Neúspěšné hledání znamená, že duch neurčí, zda je cíl přítomen, či ne.
Bouře Bouře je schopnost přístupná pouze velkým přírodním duchům. Duchové člověka nemohou tuto schopnost ovládat. Duch může způsobit bouři kdekoliv ve své doméně, od nepatrného vzedmutí vln na jezeře, po bouři pokrývající rozlehlou plochu (ale limitovanou do oblasti o poloměru rovném duchově účinnosti x 100 metrů). Mimochodem, bouřkový duch může vytvořit bouři všude, nehledě na doménu na zemi. Bouře může udělit masivní poškození, závisející na jejím typu. Pokaždé, když kouzelník přivolá ducha, aby vytvořil tento typ destrukce, musí odolávat odlivu, jako by ducha vyvolal. Každý útok bouře se počítá jako služba. Jestliže neovládaný duch používá bouři, musí odolávat (účinnost)S poškození pokaždé když zaútočí, protože vyvolání bouře těžce vyčerpává jeho energii. Poškození způsobené bouří je (účinnost)V. Pancíř neposkytuje žádnou ochranu. Poškození je účinné proti vozidlům, ale s poloviční účinností a je (M)írné. Všichni a všechno v oblasti bouře může obdržet poškození z útoku, pokud není pod ochranou ducha s rovným nebo větším hodnocením. To může být buď duch způsobující bouři nebo nějaký jiný. Nemusí být velkým duchem. Nezapomínejte, že duch v doméně, ve které jsou cíle bouře, může chránit tyto cíle nebo vzdorovat duchu, který způsobuje bouři. Například horský duch může chránit postavy, které se staly v horách cílem útoku velkého bouřkového ducha. Bouře může mít podobu vyjícího větru, blesků, dešťů a tornád, nebo může zapříčinit ostatní devastující úkazy vlast62
ní doméně, jako přílivové vlny, zemětřesení, laviny a bleskové povodně.
SPOJENCI Kouzelník vyvolává spojence, aby získal dodatečnou moc nebo aby vytvořil sluhu či společnost. Spojenec mu může poskytnout cenné služby, jak fyzické, tak magické. Magická tradice často spojence nazývá „familiárními duchy“, z Latinského famulus, což značí důvěryhodného domácího sluhu. Každý spojenec je unikátní, vytvořený podle speciální formule za použití rituálů vyvolávací dovednosti. Kouzelník vdechne duchovi život tím, že dá 1 bod své Magie. Dá mu také individuální atributy a dovednosti, za což platí karmou. Zpočátku spojenci nemají téměř žádnou osobnost a poslouchají příkazy svého tvůrce. Jak roste jejich síla, spojenci se mohou stát více nezávislými, možná dokonce příliš silnými pro své tvůrce, aby je ovládali. Pokud spojenec unikne ovládání svého pána, stane se volným duchem (viz. Volní duchové). Protože jeho tvůrce má nad ním stále velkou moc, volný duch se může zapřísahat, že přivodí svému bývalému pánu smrt. Většina kouzelníků musí zápasit s otázkou, zda by měli zahnat spojence, dokud ho ještě ovládá, a ztratit tak přístup k duchovým schopnostem, nebo se pokusit udržet si vládu nad stále více svéhlavou bytostí. Když chce kouzelník vytvořit spojence, hráč navrhne jeho charakteristiky a kouzelník musí strávit čas, moc a karmu, mnoho karmy, aby ho vytvořil. Spojenci jsou vytvořeni při rituálu vyvolání a mohou být později modifikováni rituálem změny, popsaným níže. Vyvolávací dovednost zahrnuje znalosti o těchto rituálech. Spojenci nemají žádný základní zevnějšek; všechny jejich charakteristiky jsou navržené kouzelníkem, který je vytvořil.
DOMOVSKÉ ROVINY SPOJENCŮ Kouzelník musí specifikovat domovskou rovinu pro svého spojence. Šamani dostanou své spojence ze šamanické metaroviny a mágové z hermetických metaroviny. Duchové neobdrží žádné síly nebo schopnosti metaroviny svého původu, ale kouzelník může spojence zničit podstoupením příslušné astrální výpravy do této roviny.
SCHOPNOSTI SPOJENCŮ Spojenci mohou mít mnoho schopností, ačkoliv některé schopnosti vylučují jiné.
OBÝVÁNÍ Spojenec může obývat fyzické tělo, které na to připraví jeho vyvolávač. Tato schopnost se liší od posedlosti, jež dovoluje duchovi pokusit se obývat jakékoliv žijící tělo. Spíše ale kouzelník udělá pro ducha vhodné hostitelské tělo. Obývání ve skutečnosti ducha v jistých směrech omezuje, ale činí ho mnohem silnějším ve fyzické rovině. Po dobu, co tělo žije, nemůže ho spojenec opustit. Když obývá tělo, spojenec působí jako duální bytost a zůstává astrálně aktivní. Duch se nemůže zjevit, protože je uzamčen v hostitelově těle. Kouzelník může poskytnout zvířecího stejně jako lidského hostitele, pro tento účel použije jakoukoliv normální nestvůru. Paranaturální zvířata jsou příliš magicky mocná, než aby je šlo použít jako hostitele, stejně jako rozumné bytosti (například lidi). Spojenec přidá své hodnocení účinnosti ke všem fyzickým atributům hostitelského zvířete. Jakmile obývá zvířecí tělo, toto získá imunitu vůči stárnutí a imunitu vůči patogenům. Mnohem působivější je, že kouzelník může vyrobit nebo obstarat unikátní ohnisko (viz. Spirituální ohnisko), aby vyrobil jako hostitelské tělo homunkula. To je okouzlený předmět, socha. Má „vnější“ pancíř (jak balistický tak protinárazový) založený na materiálu z něhož je vyroben (viz Tabulka Homunkula). Ohnisková formule pro homunkula vyžaduje kopii formule použité k vytvoření spojence (viz. Formule spojence). Jestliže je hostitelské tělo zničeno, spojenec se vzdálí do své domovské metaroviny. Pak má kouzelník na výběr. Může udělat nové hostitelské tělo toho samého typu a provést rituál změny, aby vyvolal spojence zpět do nového těla. Tento rituál nestojí žádnou karmu. Nebo se může pokusit vyvolat ducha znovu a tedy se permanentně vzdát jeho síly obývání. Tento způsob vyžaduje, aby kouzelník podnikl astrální výpravu s hodnocením rovným účinnosti spojence do jeho domovské metaroviny. Jestliže se výprava nezdaří, duch se stane volným. Když se duch stane volným, zatímco obývá hostitelské tělo, musí zůstat v těle. Jestliže je tělo zničeno, spojenec může být „zachráněn“ pouze pokud spřátelený kouzelník provede rituál změny nebo astrální výpravu. Tak, jako musí kouzelník znát spojencovo pravé jméno, aby vykonal jedno z toho, duch musí kouzelníkovi úplně věřit. TABULKA HOMUNKULA Materiál Pancíř Hlína* 2 Dřevo** 3
Bronz Železo Kámen
5 8 6
*Alergie (Voda, těžká): Bude rozmáčen. Ber ponoření jako 4M poškození za akci. Ber vysokotlaký proud, jako z požární hadice, za 6V zbraň. **Alergie (Oheň, těžká).
IMUNITA VŮČI BĚŽNÝM ZBRANÍM Pokud mají podobu zjevení, mají spojenci, jako ostatní duchové, imunitu vůči běžným zbraním, (viz. SRII, strana 219). Spojenci se schopností obývání nemají tuto imunitu.
ZJEVENÍ Zjevení je popsáno v SRII, strana 142. Při tvorbě spojence zvolí pro něj kouzelník pravou podobu. Může také vybrat další spirituální podoby. Spojenec se může zjevit v jakékoliv z těchto podob, ale jeho atributy zůstanou na úrovni specifikované ve vytvářecí formuli. Viz. Navrhování spojence. Spojenci se schopností obývání se nemohou zjevit, protože jsou přivázáni k hostitelskému tělu. Spojenec se nemůže objevit ve velké formě.
SMYSLOVÉ SPOJENÍ Kouzelník může pro svého spojence zvolit schopnost smyslového spojení. Pokud tak učiní, je schopen vnímat duchovými smysly a nezáleží na tom, jak daleko fyzicky od sebe jsou. Kouzelníkovi vlastní smysly se při používání smyslového spojení potlačí. Pokud je spojenec zjevený nebo obývá hostitelské tělo, kouzelník může použít smyslové spojení, aby viděl fyzickou rovinu. Jestliže je spojenec v astrálním prostoru, kouzelník vnímá, co duch vidí, bez toho, aby byl astrálně aktivní. Astrální útok nemůže kouzelníka skrz smyslové spojení zasáhnout.
ČARODĚJNICTVÍ S touto schopností má spojenec čarodějnickou dovednost s hodnocením rovným hodnocení tvůrcovy čarodějnické dovednosti v okamžiku stvoření. Po dobu, co je spojenec připoután k pánovi, nemůže se učit vlastní zaklínadla. Volný duch se naproti tomu může učit vlastní zaklínadla. Spojenec se může zaklínadlo naučit jedině když se jeho pán naučí zaklínadlo speciálně pro něj. Pamatujte, že pokud se kouzelník naučí zaklínadlo pro svého spojence, nenaučí se ho pro sebe. Spojenec ho umí, pán ne. Pán se ho musí znova naučit, pokud ho chce také. Spojenci se řídí normálními pravidly pro čarování, včetně odlivu. Jestliže spojenec utrpí smrtelné omráčení v důsledku běžného odlivu, je rozvrácen (viz. Rozvrácení). Pokud úroveň odlivu zapříčiní smrtelné fyzické poškození, spojenec zmizí navždy.
TELEPATICKÉ SPOJENÍ Schopnost telepatického spojení dovoluje spojenci telepaticky komunikovat se svým pánem. Komunikace je limitována na dohled. Když se spojenec pokouší komuni63
kovat se svým pánem z astrálního prostoru a je tam Vliv prostředí, duch musí dosáhnout alespoň 1 úspěchu v testu účinnosti proti cílovému číslu rovnému úrovni vlivu. Proveďte tento test v každé akci, během které se kouzelník a spojenec pokoušejí komunikovat. Duch vždy provádí test účinnosti bez ohledu na to, kdo chce poslat myšlenky.
TROJROZMĚRNÝ POHYB Tato schopnost dovoluje spojenci ve zjevené podobě nebo při obývání těla pohybovat se ve třech dimenzích, „chodit ve vzduchu“ jejich normální rychlostí pohybu. Spojenci aktivní pouze v astrálním prostoru to můžou samozřejmě dělat také, navíc oslnivou rychlostí, dostupnou astrálním bytostem.
SLUŽBY SPOJENCŮ Zpravidla jsou spojenci vždy ve společnosti svého pána astrálně přítomní. Spojenec, obývající fyzické tělo, nemůže být vždy se svým pánem. Samozřejmě, že spojenec nemůže být na dvou místech najednou – jestliže ho kouzelník pošle pryč vyplnit pro něj úkol, spojenec s ním nemůže v tomto okamžiku být. Nařízení spojenci, aby vykonal službu, stojí akci, takže kouzelník může spojenci říct, ať je pro něj připraven splnit specifickou službu bez toho, aby použil akci. Jak se spojenec stává více nezávislým, může plnit některé služby bez toho, aby mu to bylo nařízeno. Duch, který neschvaluje, jak s ním pán zachází, to nerad dělá.
ASTRÁLNÍ HLÍDKA Při provádění této služby bude spojenec pro pána hlídat astrální prostor a pokusí se ho telepaticky kontaktovat, pokud se něco podstatného v astrálním prostoru stane. Pán může také spojenci nařídit, aby hlídal určité místo a napadl astrální vetřelce. Pokud musí spojenec provést test vnímání, hoďte tolika kostkami, kolik je jeho účinnost.
SILOVÁ POMOC Při používání silové pomoci slouží spojenec jako silové ohnisko, přidáním své účinnosti k Magickému atributu a k Magickým rezervám jeho pána.
ODOLÁVÁNÍ ODLIVU Když kouzelník sesílá zaklínadlo, může se rozhodnout, že spojenec bude muset odolávat odlivu místo něj. Pokud je mu tak přikázáno, spojenec odolává normálnímu odlivu danému účinností zaklínadla, které kouzelník použil. Spojenec může použít kouzelníkovy magické rezervy (pokud spojenec má čarodějnickou dovednost), aby si pomohl při odolávání odlivu. Eventuelně, když se kouzelník pokusil a neuspěl při odolávání odlivu, může permanentně obětovat účinnost svého spojence, aby si přikoupil další kostky, které může v testu použít. Za každý obětovaný bod účinnosti koupí jednu dodatečnou kostku, kterou může použít ve svém testu odolnosti vůči odlivu. Úspěchy jsou kumulativní. Jestliže je duchova účinnost snížena na 0, duch je zničen. Pokud není zničen, duch si obnoví svoji účinnost rychlostí 1 bod za hodinu. Účinnost snížená za jiných okolností nemůže být 64
obnovena; regenerace je možná jen za výše uvedené okolnosti. Pokud postava tuto možnost používá často a duch se později stane volným, kouzelník by si měl dávat velký pozor. Tato služba je pro ducha nesmírně bolestivá, a může se rozhodnout pomstít se svému bývalému pánovi za způsobenou bolest. Hej, nikdo si nenechá škvařit Esenci, aby zachránil něčí kůži!
OSTATNÍ SLUŽBY Kouzelník může také spojence vyslat pryč, aby splnil fyzickou službu, aby prováděl astrální sledování rituálního čarodějnictví, aby se zapojil do astrálního souboje atd.
NAVRHOVÁNÍ SPOJENCE Předtím, než postava může vyvolat spojence, hráč musí vybrat spojencovi atributy, dovednosti a úrovně schopností, určené množstvím karmy, kterou může postava zaplatit.
ZEVNĚJŠEK Kouzelník může bezplatně zvolit jednu podobu zjevení spojence. Jestliže spojenec má schopnost obývání, tato podoba je stejná jako hostitelské tělo. Jinak může být, se souhlasem gamemastera, spojencova pravá podoba a ostatní podoby jakékoliv. Duch se může zjevit v jakékoliv své podobě, ale jeho podoba neovlivní atributy. Atributy zůstanou na úrovni dané spojencovým stvořitelem. Spojenec s Tělem 5 si zachová toto hodnocení jako žvatlající dítě nebo jako dvoumetrový bílý králík. Cena karmy Pravá podoba (t.j., První podoba): 0 bodů karmy Dodatečná podoba: 1 bod karmy za každou
ATRIBUTY Jako ostatní duchové má i spojenec hodnocení účinnosti. Kouzelník se vzdává 1 bodu Magie, aby vytvořil první bod účinnosti svého spojence. Zvýšení spojencovy účinnosti na nejbližší vyšší úroveň stojí 5 bodů karmy krát nynější účinnost. Například, zvýšení účinnosti z 1 na 2 stojí 5 x 1 = 5 bodů karmy. Zvýšení ze 2 na 3 stojí 5 x 2 = 10 bodů karmy atd. Účinnost může být zvýšena buď při návrhu ducha, nebo rituálem změny, pokud už kouzelník ducha dříve vyvolal. Všechny fyzické atributy se rovnají účinnosti spojence při jeho vytvoření. Pozdější zvýšení účinnosti nezvýší ostatní atributy. Kouzelník může zvýšit fyzické atributy kdykoliv, buď při navrhování ducha nebo později rituálem změny. Každé +1 zvýšení stojí tolik karmy, kolik je nynější spojencův atribut. Například zvýšení Síly ze 4 na 5 stojí 4 body karmy. Mentální Atributy jsou rovny kouzelníkovým mentálním atributům v okamžiku stvoření spojence. Nemohou být změněny. Jestliže se kouzelníkovy mentální atributy změní po vytvoření spojence, duchovo hodnocení zůstane stejné. Cena karmy Účinnost: První bod je zaplacen obětovaným 1 bodem Magie tvůrce +1 k účinnosti: 5 bodů karmy x nynější hodnocení
Fyzické Atributy: Původní atributy se rovnají účinnosti: 0 bodů karmy +1 k Atributu: počet karmy rovný nynějšímu Atributu Mentální Atributy: Původní atributy se rovnají tvůrcovým: 0 bodů karmy Nemohou být změněny
DOVEDNOSTI Jak bylo uvedeno, spojenec dostane čarodějnickou dovednost s hodnocením rovným tvůrcově v okamžiku vyvolání. Také ostatní nemagické dovednosti mohou být v tomto okamžiku přikoupeny za cenu 1 bodu karmy za bod hodnocení dovednosti. Tvůrce ducha může později zvýšit hodnocení dovednosti až do maxima rovného hodnocení tvůrcovi dovednosti zaplacením karmy a provedením rituálu změny. Kouzelník nikdy nemůže zvýšit hodnocení spojencovi dovednosti nad svoje hodnocení. Duch může mít pouze ty dovednosti, které má jeho pán. Zvýšení jakéhokoliv hodnocení dovednosti o +1 stojí tolik karmy, kolik je nynější hodnocení dovednosti. Například, zvýšení hodnocení spojencovy dovednosti ze 3 na 4 stojí 3 body karmy, buď v okamžiku navrhování nebo později rituálem změny. Cena karmy Dovednosti: původní dovednosti rovné tvůrcovým: 1 bod karmy za bod hodnocení dovednosti +1 k dovednosti: počet karmy rovný nynějšímu hodnocení dovednosti
FORMULE SPOJENCE Předtím, než může spojence vyvolat, musí kouzelník navrhnout pro rituál formuli. Aby tak učinil, hráč provede test úspěšnosti na Teorii magie s cílovým číslem rovným komplexnosti spojence. Komplexnost se rovná ceně karmy pro navržení spojence vydělené 5. Zaokrouhli zlomky nahoru nebo dolu na nejbližší celé číslo. Základní čas pro navržení formule je roven komplexnosti spojence krát 2, měřeno v dnech. K určení skutečného času pro navržení spojence vyděl toto číslo počtem úspěchů z testu na Teorii magie. Pokud hráč nedosáhne žádného úspěchu, navrhování zabere dvojnásobek základního času. Hození samých jedniček kouzelníka zdrží. Předtím, než se o to může pokusit znovu, musí buď snížit komplexnost návrhu spojence, vytvořit méně mocného spojence, nebo zvýšit své dovednosti Teorie magie. Šaman musí navrhovat rituál v sídle medicíny jejíž hodnocení je přinejmenším rovné komplexnosti formule. Mág musí použít vyvolávací knihovnu, opět s hodnocením rovným nebo větším než je komplexnost spojence. Každá formule je specifická a může být pouze použita na vyvolání spojence s určitou podobou, Atributy atd. Pokud kouzelník překládá formuli z jedné tradice do druhé, spojencova domovská rovina se může změnit, ale vše ostatní zůstane stejné. Jakmile kouzelník navrhne formuli, může přejít k rituálu vyvolání. Tento rituál vyžaduje kopii formule, protože je příliš složitá k zapamatování.
SCHOPNOSTI Neplatí se nic za spojencovy schopnosti obývání, imunitě proti běžným zbraním, zjevení, čarodějnictví, telepatického spojení a trojrozměrného pohybu. Navržení spojence se smyslovým spojením stojí 5 bodů karmy. Cena karmy Schopnosti: Smyslové spojení: 5 bodů karmy Ostatní schopnosti: 0 bodů karmy
Ten-který-kráčí-s-duchy, Orlí šaman, se rozhodne vyhledat spojeneckého ducha, aby mu pomohl na cestě moci. Hráč šamana navrhne duchovy schopnosti, protože magický proces ve hře se nemůže uskutečnit bez toho, aby to udělal. Rozhodne se, že spojencova pravá podoba bude spodobněním šamanova totemu: velký orel. Dá spojenci také dvě dodatečné podoby za cenu 2 bodů karmy. Mimo podobu orla se spojenec může zjevit jako svalnatý válečník vystrojený a namalovaný do bitvy a jako krásná žena, která nosí plášť a čelenku s orlími pery. Ten-který-kráčí-s-duchy dá spojenci počáteční účinnost 4. První bod účinnosti je zdarma. Dodatečné body stojí 5 x (3 + 2 + 1) = 30. Všechny spojencovi fyzické atributy jsou 4, stejně jako jeho účinnost. Hráč se rozhodne zvýšit spojencovu Sílu na 7, což stojí 4 + 5 + 6, neboli 15 bodů karmy. Celková cena pro vyvolání tohoto spojence bude 2 + 30 + 15, neboli 47 bodů karmy.
Ten-který-kráčí-s-duchy vyvolá spojence, který stojí 47 bodů karmy. Komplexnost tohoto ducha je 47 / 5 = 9.4, po zaokrouhlení 9. Ten-který-kráčí-s-duchy má Teorii magie 4 a hází tedy 4 kostky. Dosáhne pouze jednoho úspěchu. Základní čas pro navrhování je 2 krát komplexnost: 2 x 9 = 18 dní. Protože dosáhl pouze jednoho úspěchu, navrhování mu zabere celý základní čas. Po 18 dnech tance, zpěvu, těžkého cvičení a hojného popíjení piva (nezapomínejte, že díky šamanickému rituálu může nálevna šamanů vypadat spíš jako studovna) dokončí štít bohatě ozdobený mušličkami a dvěma pery horského orla. Složité spirálovité vzory se zdají být plné významů, i když to může být jen následkem probdělé noci, již strávil konečnými úpravami vzorů.
RITUÁL VYVOLÁNÍ Rituál vyvolání vyžaduje, aby kouzelník provedl vyvolávací test proti cílovému číslu, které se rovná účinnosti spojence. Šaman musí rituál provést v sídle medicíny, jejíž hodnocení se přinejmenším rovná spojencově účinnosti. Mág musí mít přístup k vyvolávací knihovně se stejným hodnocením. Navíc je třeba tolik jednotek rituálních materiálů, kolik je duchova účinnost. Jedna jednotka stojí 1 000 nuyenů. Základní čas pro rituál je tolik dní, kolik je duchova účinnost. Proveď vyvolávací test a vyděl základní čas po65
čtem dosažených úspěchů. Pokud není dosaženo žádného úspěchu, rituál zabere celý základní čas a pak selže. Každý den pokračování rituálu musí kouzelník zkoumat, zda stálé požadavky na jeho energii si nevyberou daň. Každý den musí kouzelník odolávat odlivu (účinnost + nakumulované dny)L omráčení. To znamená, že každý den je těžší a těžší odolávat únavě. Proveď obvyklý test odolnosti vůči odlivu pro vyvolávání (SRII, strana 139). Kouzelník může použít soustředění (viz Metamagie), aby bojoval s odlivem. Jestliže rituál selže nebo je přerušen, může ho opakovat o nějaký čas později, s tím, že začne opět od začátku. Pokud kouzelník hodí 1 nebo více úspěchů při vyvolávacím testu, duch se na konci rituálu objeví. Kouzelník pak zaplatí požadovanou karmu pro spojence a 1 bod své Magie, aby vnesl ducha do úplné existence. Aby kouzelník určil, zda je či není nově vytvořený spojenec k němu přivázaný, provede odlivový test. Pokud odliv kouzelníka nevyřadí, ducha ovládne a přiváže si ho k sobě jako spojence. Jestliže je odlivem vyřazen nebo zabit, duch se stane volný. Viz. Volní duchové. Nehledě na výsledek rituálu, kouzelník nedostane bod Magie zpět!
Ten-který-kráčí-s-duchy vstoupí do sídla medicíny a je vyzbrojen vaky medicíny, plnými vzácných bylin, a štítem medicíny, který nese formuli spojence, jehož chce přivolat. Protože spojenec bude mít hodnocení účinnosti 4, šaman má 4 jednotky rituálních materiálů v celkové hodnotě 4.000. Ten-který-kráčí-s-duchy provede vyvolávací test použitím své dovednosti vyvolávání 5. Cílové číslo je 4, spojencova účinnost. Hráč dosáhne 2 úspěchy. Základní čas pro rituál jsou 4 dny, děleno 2 dává celkově 2 dny. Po prvním dnu, Ten-který-kráčí-s-duchy, musí odolávat 5L omráčení. Má tělo 4, a tak to zvládne. Po druhém dni musí odolávat 6L omráčení. Dosáhne pouze jednoho úspěchu a utrpí Lehké omráčení. Po 48 hodinách, strávených v sídle medicíny, cítí, že skrz hustý dým, který stoupá z doutnajících bylin, vane chladný horský vzduch. Mezerou v dýmu prolétne duch velkého orla a usadí se na rameni mladého šamana. Dravčí zahnuté pařáty se zaryjí šamanovi do kůže, avšak nechávají ji neporušenou. Pronikavé oči ptáka pohlédnou do omámených zarudlých očí kouzelníka, který ho vyvolal. Ten-který-kráčí-s-duchy má Charismu 6. Protože jeho Charisma převyšuje spojencovu účinnost, kód odlivu je 4M omráčení. Dokonce ani s únavou z rituálu ho toto omráčení nevyřadí, a tak je spojenec automaticky ovládán. 66
Velký dravec přiblíží svůj zakřivený zobák k tváři mladého kouzelníka, a pak s tichým zavrkáním něžně otře svou hlavu o kouzelníkovu tvář. Kráčející s Duchy soustředí své mlhou obestřené smysly, přivítá spojence a zeptá se, jak by se mu líbilo jméno Nebeský bojovník. Spojenec se spokojeně uvelebí na jeho rameni a vydává potěšené zvuky. Kráčejícímu s Duchy se na zpocené tváři objeví triumfální úsměv a za zpěvu kouzelných písní svého lidu opustí sídlo medicíny.
RITUÁL ZMĚNY Všechny požadavky a hodnocení používané při rituálu vyvolání aplikuj na rituál změny. Cílové číslo pro vyvolávací test vzroste o celkový počet bodů, který tento rituál přidá k duchovu hodnocení. Například, přidání 2 bodů k danému atributu a 1 bodu dané dovednosti duchovi s účinností 4 dává cílové číslo 7. Kouzelník používá rituál změny kdykoliv chce změnit duchovo hodnocení. Kouzelník musí mít před začátkem rituálu dostatečné množství karmy na zaplacení. Dokonce i když kouzelník mění návrh ducha, musí pro rituál změny použít originální formuli navrženou pro vytvoření spojence. Kouzelník nemůže změnit formuli a musí mít kopii originální formule, aby mohl provést rituál. Na rozdíl od rituálu vyvolání, kde se duch vždy stane volným, pokud odliv vyřadí kouzelníka, při rituálu změny se může pouze pokusit získat svobodu. Jestliže rituál změny selže, míněno že hráč nehodí žádné úspěchy, spojenec se pokusí osvobodit. Nadto, kouzelník musí stále odolávat odlivu, a jestliže je vyřazen, duch se opět pokusí osvobodit. Pokud se rituál povede, kouzelník musí zaplatit karmu za změnění spojence a pak musí odolávat odlivu. Stejně jako u neúspěšného rituálu, pokud je vyřazen, duch se může pokusit uniknout. Spojenecký duch nemusí poskytnout službu, aby pomohl svému pánovi uspět nebo odolávat odlivu při rituálu své změny. Může pomoci, pokud si to přeje, ale toto je jedinkrát, kdy může pánovi odmítnout službu.
Po nějakém čase se Ten-který-kráčí-s-duchy rozhodne zvýšit Tělo Nebeskému bojovníkovi ze současných 4. Šaman má dostatek karmy na zvýšení Atributu na 6. Zvýšení Těla na 5 stojí 4 body karmy a zvýšení na 6 stojí 5 bodů karmy. Změna Těla ze 4 na 6 bude celkem stát 4 + 5 = 9 bodů karmy. Ten-který-kráčí-s-duchy opět připraví rituál v sídle medicíny s hodnocením 4 a opatří si 4 jednotky potřebného matriálu. Ze skrýše si ještě vyzvedne štít medicíny, na němž zvěčnil formuli Nebeského Bojovníka. Ten-který-kráčí-s-duchy provede vyvolávací test, hodí 5 kostek proti cílovému číslu 6, protože přidává 2 body Těla k duchově účinnosti 4. Rituál zabere 4 dny. Šaman musí čtyřikrát odolávat odlivu, proti 5L, 6L, 7L a
8L. Dokonce kdyby neodolal všem odlivům, kombinované omráčení by ho nevyřadilo. Přinejhorším by vyplnil 4 čtverce omráčení v Kondičním záznamníku. Rituál uspěje, a tak Nebeský bojovník má Tělo 6.
ZTRÁTA SPOJENCE Po dobu, kdy je spojencova účinnost menší nebo rovná Charismě jeho pána, duch se může pokusit osvobodit se, pouze když jeho pán umírá v důsledku zranění, t.j. pouze když je vyplněno všech 10 čtverců fyzického poškození v Kondičním záznamníku postavy. Poškození nemusí přejít do nadměrného fyzického poškození (SRII, strana 111), aby se duch pokusil získat svobodu. Pokud spojencova účinnost převýší kouzelníkovu Charismu, duch se bude pokoušet osvobodit se kdykoliv je kouzelník vyřazen zraněním, únavou, odlivem atd. Jinými slovy, když je vyplněno všech 10 čtverců omráčení nebo fyzického poškození v Kondičním záznamníku, duch se může pokusit se vymanit z vlády kouzelníka. V každém případě proveďte test úspěšnosti. Kouzelník hodí tolik kostek, kolik je jeho hodnocení vyvolávání plus Charisma, proti cílovému číslu rovnému spojencově účinnosti. Spojenec hodí tolik kostek, kolik je jeho účinnost, proti cílovému číslu, které se rovná kouzelníkově Charismě. Jestliže duch dosáhne více úspěchů, než kouzelník, stane se volným. Kouzelník pak ztratí investovaný bod Magie, stejně jako přístup k duchovým schopnostem. Poznamenejme, že se duch nemusí pokoušet vymanit se z vlády. Pokud kouzelník zacházel s duchem dobře, učil se pro něj zaklínadla, a byl jinak dobrým přítelem, stejně jako dobrým pánem, duch nemusí chtít odejít. Nebo, stane-li se volným, duch si může zvolit, že zůstane se svým bývalým pánem jako společník; volný duch může vykonávat služby pro kohokoliv, koho si vybere. Pouze když duch opravdu miluje kouzelníka, obětuje svou účinnost, aby ho zachránil před odlivem. Jak moc se volný duch obětuje pro bývalého pána je věcí hraní na hrdiny. Nemůže to být rozhodnuto hodem kostkou.
Ten-který-kráčí-s-duchy uskočí stranou, ale ne dost rychle. Dávka z kulometu ho srazí na zem. Šaman se bezmocně zhroutí do špinavé stoky a silně krvácí. Je smrtelně zraněn. Když se mu jeho společníci zoufale snaží poskytnout první pomoc, zakrouží nad místem matný stín. Nejistě se snese níž a jeho obrysy nabudou v sinalém městském soumraku zřetelnějších obrysů. Chvíli zůstane viset ve vzduchu, jako by si nebyl jist, zda má sletět dolů nebo odletět vstříc své svobodě. Pak začne Nebeský bojovník s pronikavým křikem stoupat vzhůru, odkud ho volá jeho nejvlastnější přirozenost. Ten-který-kráčí-s-duchy má smrtelné zranění. Nebeský bojovník může uniknout a stát se volným. Šaman hází 11 kostek: 6 za Charismu a 5 za vyvolávání. Jeho cílové číslo je 4. Nebeský bojovník hází 4 kostky
proti cílovému číslu 6. Není překvapením, že spojenec dosáhne méně úspěchů a vrátí ke svému pánovi. Mocný stín se opět vynoří z temnot a nikým nepozorován proletí mezi shadowrunnery, kteří se shromáždili kolem spojencova padlého pána. Velký orel přistane na chodníku vedle Toho-kterýž-kráčí-s-duchy a otře se jemně zobákem o tvář zraněného šamana „Mám puls“ oddechne si jeden z runnerů. „Myslím, že to dokáže.“
ZAHÁNĚNÍ SPOJENCE Stejně jako jiní duchové, i spojenec může být zahnán. Protože tvůrce původně spojence vyvolal, může si, když provádí vyvolávací test, aby spojence zahnal, přidat počet kostek rovný jeho Charismě ke kostkám vyvolávání. Bonus obdrží ať už je duch přivázaný nebo volný. Pokud kouzelník zažene spojence, kterého vytvořil, dostane investovaný bod Magie zpět, ale to je vše. Jestliže je duch zničen z jiného důvodu, kouzelník ztratí svůj bod Magie. Pokud zahánění selže, nebo duch zvítězí nad svým tvůrcem, spojenec se stane volným. Kouzelník se může také pokusit zničit spojence v astrálním souboji. Jestliže prohraje, nebo přeruší souboj, nastane ta samá situace, jako u neúspěšného zahánění. Když se spojenec stane volným, jeho bývalý pán často tráví čas štvaním ducha, a pokusem ho zahnat a získat tak svůj bod Magie. Poznamenejme, že aby ho zahnal, kouzelník musí znát pravé jméno volného spojence (viz. Volní duchové) nebo ho přemoci v astrálním souboji na jeho domovské metarovině. Podobně, volný spojenec ohrožovaný bývalým pánem, může strávit svůj čas pokoušením se ho zabít.
HLÍDAČI Doky s dvojitou kupolí při MITM přišly s novým způsobem využití vyvolávací dovednosti. Zpráva se rychle rozšířila mezi kouzelníky celého světa. V současnosti už každý kouzelník ze Šestého světa umí přivolat hlídače. Hlídač je malý jednoduchý duch. Někteří říkají, že je to kousek kouzelníkova vědomí otisknutého ve struktuře astrálního prostoru. Cokoliv může hlídač být, kouzelník ho může vyvolat a dát mu provést jednoduchý úkol. Vyvolávací rituál obecně nepotřebuje žádné speciální vybavení a může být proveden kdekoliv kdykoliv. Aby vyvolal hlídače, kouzelník provede vyvolávací test proti cílovému číslu rovnému počtu hodin, po které si kouzelník přeje, aby mu hlídač sloužil. Každé dva dosažené úspěchy dávají hlídači 1 bod účinnosti. Vyvolávač se může rozhodnout udělat ducha méně účinného, než je počet úspěchů, aby učinil odliv snesitelnějším. Odliv za vyvolání hlídače je vždy (účinnost x hodiny)L a působí vždy omráčení, nikdy fyzické poškození. Jako 67
vždy, odolávání odlivu z vyvolávání vyžaduje po kouzelníkovi provedení testu úspěšnosti s použitím Charismy. Kouzelník může ke snížení odlivu použít soustředění (viz. Metamagie). V jednom okamžiku může kouzelník mít nejvýše tolik hlídačů, kolik je jeho Charisma. Hlídači se nezapočítávají mezi elementály, které může mít mág přivázané v jednom okamžiku. Jestliže je to potřeba, sledujte oba limity odděleně. Vyvolávač může propustit hlídače, kterého vyvolal kdykoliv si přeje, dokonce před vypršením jeho času a je-li, či není duch poblíž něho. Hlídač může být vyvolán na delší dobu buď zaplacením karmy, nebo použitím rituálních materiálů, nebo jejich kombinací. Vyvolávač může vyvolat hlídače, který vydrží dny, buď zaplacením tolika bodů karmy, kolik je jeho životnost nebo spotřebováním stejného množství rituálních materiálů v ceně 1 000 nuyenů za jednotku. Například kouzelník, vyvolávající hlídače na 5 dní, může zaplatit 5 bodů karmy, nebo použít 5 jednotek rituálních materiálů, nebo jejich kombinaci (třeba 3 jednotky a 2 body karmy). Ať je životnost měřena ve dnech nebo hodinách, hlídač se, když jeho čas vyprší, rozplyne zpátky do nevázané energie astrálního prostoru.
S vyvoláváním 7, sestra Zuzana vyvolává duchy jednoduše. Chce hlídače, aby pro ni udělal úkol, přitom odhaduje, že splnění úkolu zabere 4 hodiny. Sestra Zuzana provede vyvolávací test proti cílovému číslu 4. Hodí 1, 1, 2, 3, 4, 4, a 6, tedy má 3 úspěchy a duch má účinnost 1. Sestra Zuzana nyní provede test odolnosti vůči odlivu. Odolává (účinnost (1) x hodiny (4) = 4)L odlivu. Protože má Charismu 4, hodí 4 kostky. Hodí 2, 2, 3 a 5. Protože hodila pouze 1 úspěch, sestra Zuzana vyplní 1 čtverec omráčení v Kondičním záznamníku.
CHARAKTERISTIKY HLÍDAČŮ Hlídači existují pouze na éterické rovině v astrálním prostoru. Nemohou nikdy éterickou rovinu opustit, aby se buď fyzicky zjevili v materiálním světě nebo aby vystoupili do metaroviny. Hlídači mohou vidět a slyšet fyzickou rovinu a mohou se dokonce zviditelnit a mluvit s fyzickými bytostmi. Jako viditelní však nemohou uchopovat materiální věci nebo působit na fyzickou rovinu přímo. Hodnocení hlídačových atributů jsou stejná jako jeho účinnost. Nezáleží na tom, jak vysoké jsou duchovy mentální atributy, mají tendenci být jako kluci. Hlídači jsou středně chytří, dokonce chytří při plnění přiděleného úkolu, ale všechno ostatní je nad jejich astrální hlavičky. Velikost inteligence může být srovnána s dobře vycvičenými, ale hloupými psy. Hlídači lépe rozeznávají živé věci a magické energie, než komplexní navigaci v astrálním prostoru. Energie, ne geografie, je jejich silná stránka. Hlídači se pohybují astrálním prostorem normální rychlostí 5 x jejich účinnost, nebo vysokou rychlostí, která je účinnost x 1 000 km/hod. 68
Hlídači mají potíže s nepředvídatelnými obtížemi. Například pokud někam vyslaný hlídač objeví cestu zablokovanou astrální bariérou, kterou nemůže zlomit, ubohá chvějící se bytost tu pravděpodobně zůstane sedět, dokud její čas nevyprší a ona se nerozplyne. Hlídači mohou být normálně zahnáni anebo napadnuti v astrálním souboji. Protože je hlídač striktně přivázán k tomu, kdo ho vyvolal, jiný kouzelník ho nemůže ovládnout.
HLÍDAČI A ASTRÁLNÍ STOPOVÁNÍ Hlídač může vystopovat jakoukoliv osobu nebo místo známé tomu, kdo ho vyvolal. Nemůže najít neživé věci, dokonce i když je vyvolávač dobře zná. Avšak může dobře najít okouzlený předmět nebo jiné magické objekty, jestliže vyvolávač vnímal auru předmětu. Gamemaster provede za hlídače tajný test na jeho účinnost s cílovým číslem 9 mínus vyvolávačova Inteligence. Pokud duch hledá iniciovaného, pak se zvýší cílové číslo o stupeň iniciace subjektu, protože hlídač si moc neví rady s komplexními vzory metamagické energie. Neaplikujte tento modifikátor, jestliže iniciovaný, kterého hlídač hledá, je ten, jenž ho vyvolal. Duch využívá své magické energie ke sledování mentálního obrazu, získaného od vyvolávače, skrz astrální prostor. Vydělte počtem úspěchů z duchova testu úspěšnosti 120 minut, jestliže duch hledá živou bytost, 240 minut hledá-li magický předmět a 360 minut, jestliže hledá místo. Jestliže je test neúspěšný, duch bude zmateně hledat dokud jeho čas nevyprší. Jestliže cílový objekt stoupí během hledání do magické bariéry, hlídač ztratí u bariéry stopu. Pokud subjekt provede projekci do metaroviny, hlídač opět ztratí stopu, protože ta nabrala směr, který ubohý hlídač nemůže sledovat. V tomto případě proveďte test úspěšnosti na duchovu účinnost s cílovým číslem 4. Pokud duch dosáhne nějakých úspěchů, bude se pokoušet vrátit se k pánovi, aby oznámil neúspěch. Jinak, se bude bezcílně potloukat astrální prostorem, dokud se nerozplyne. Jestliže musí, hlídač může sledovat svého vyvolávače. Cílové číslo pro tuto proceduru je 6 mínus kouzelníkovo hodnocení Magie. Počtem úspěchů vydělte 120 minut, aby se určilo, jak dlouho hlídači bude trvat, než zachytí pánovu stopu.
Janos potřebuje poslat rychlou, tichou zprávu své přítelkyni Katzchen. Ví, že je ve městě, ale neví kde. Janos je kouzelník, a tak vyvolá hlídače. Počítá, že 3 hodiny by na to měli stačit, provede vyvolávací test a vyvolá ducha s účinností 3. Nařídí duchovi, aby předal Katzchen zprávu, dostal její odpověď a donesl ji zpět Janosovi, ať je kdekoliv. Mumlaje si zprávu pořád dokola, vyrazí hlídač hledat Katzcheninu astrální stopu. Hozením 3 kostek proti cílovému číslu 4, duch dosáhne 1 úspěch, takže nalezení Katzchen zabere 120 minut. „Óooooooch, opozdííííííííím se,“ zaskučí jakmile zachytí její aurální stopu. Protože Katzchen je pouze 100 kilometrů daleko, dostat se k ní zabere jen pár minut. Malý duch doručí Janosovu zprávu, dostane Katzcheninu odpověď (to zabere asi 20
minut) a pak se vydá hledat šéfa. Janos má Magii 7, takže hlídačovo cílové číslo je 2 (žádné cílové číslo nemůže být nižší než 2). Duch dosáhne 3 úspěchů, což znamená, že Janose najde za 120 / 3, neboli 40 minut. Nyní se podívejme...120 + 20 + 40 = 180 minut. Hups. Když se hlídač vrátí k Janosovi, řekne: „Našel jsem ji šéfe, Říká...áááá!“ Duchův čas vypršel a on zmizel. Janos není potěšen.
ÚKOLY PRO HLÍDAČE Hlídači mají mnoho využití. Mohou sloužit jako astrální stráž nebo poplašný systém nebo mohou sloužit jako magická štěnice. Mohou doručit zprávy a donést zpět odpovědi. Ale když jsou zavaleni příliš mnoha instrukcemi, mohou si všechno poplést. Níže popsané úkoly jsou typické úkoly vhodné pro hlídače.
ŠPEH Hlídač může být poslán na nějaké místo, nebo aby sledoval určitou osobu známou vyvolávači. Po určenou dobu bude pozorovat vše co se děje, pak se vrátí ke svému šéfovi a podá hlášení. Může dát jasné hlášení o magických událostech nebo o konverzaci mezi živými osobami. Hlášení se stane nejasné, pokud jde o cokoliv, co zahrnuje technologii, tištěné věci, nebo počty. Kouzelník může také hlídači rozkázat, aby sledoval místo nebo osobu až do určité události. Například, kouzelník může říct: „Sleduj ji, dokud nezvedne koženou aktovku a dívej se, kam ji nese. Pak mi přijď říct.“ Tento typ rozkazu může ducha poplést, nebo mu může vypršet čas před dokončením úkolu.
KURÝR
Vyvolávač pošle hlídače, aby sledoval kouzelníka a okamžitě na něj zaútočil, jestliže mág použije astrální vnímání, nebo projekci. Jestliže cíl projde magickou bariérou nebo provede projekci do metaroviny, hlídač ztratí jeho stopu a zatoulá se. Hlídači mají kód poškození (účinnost)M. Pro útok použijte pravidla pro rvačku (SRII, strana 100).
Hlídač půjde na specifické místo anebo za specifickou osobou známou vyvolávači a doručí mluvenou zprávu. Může také zobrazit jednoduchý obrázek, do složitosti dvojdimenzionální nepohyblivé fotografie, kterou duchovi ukáže jeho vyvolávač. Jestliže je třeba, duch dostane odpověď a vrátí se s odpovědí k pánovi. Pokud nemůže vyvolávač dát přesný popis, jak se dostat z místa, kde vyvolal ducha, na místa určení nebo nezná příjemcovu pozici, duch ho musí vystopovat (viz Hlídači a astrální stopování). Pak doručí zprávu a dostane odpověď (je-li třeba). Pokud se vyvolávač mezitím někam přesunul, hlídač ho musí vystopovat před tím, než může doručit odpověď.
POPLACH
PROVOKATÉR
Vyvolávač přidělí hlídači místo v astrálním prostoru, aby ho hlídal. Duch bude reagovat pouze na vetřelce v astrálním prostoru. Hlídač může strážit oblast měřící zhruba 10 000 m2 a může být poučen, aby vpustil určité jedince. Maximum lidí, které může hlídač tímto způsobem rozeznat se rovná jeho účinnosti. Hlídač bude strážit přidělenou oblast svou normální rychlostí (5 x účinnost v metrech za akci). Jestliže zpozoruje neoprávněnou osobu v astrální rovině ve své oblasti, bude pospíchat, aby informoval určitou osobu. Pokud tato osoba není v chráněné oblasti, hlídač ji bude stopovat a informovat ji o vetřelci. Vyvolávací kouzelník může duchovi také nařídit, aby o vetřelci informoval jakoukoliv osobu, kterou najde v určitém místě (například to může být kancelář ochranky).
Vyvolávač může přikázat hlídači, aby našel osobu a všude ji sledoval a nahlas opakoval nějaké ofenzivní slogany nebo urážky nebo dokonce aby se s ní hádal. Pro tento úkol se hlídač zjeví ve fyzickém světě visuálně a slyšitelně. Například kouzelník, rozhořčený na pana Johnsona, může poslat hlídače, aby ho sledoval a častoval ho: „Víš, je to skutečně čest, potkat chlápka, kterej zveřejnil ten skandál kolem Mitsuhamy, takže museli ustoupit od převzetí Garuda Aircraft. Kolik za to ten decker vlastně dostal? To bylo ohromný, jak jsi těm blbečkům ukázal, že na Boeing jsou krátký!“ Eventuelně být může hlídač poslán na určité místo zaúkolovaný, aby se tam poflakoval a hlásal přidělené téma. „Ahoj! Vítejte v Hannibalově Grillbaru. Slyšel jsem, že krysburgry jsou dneska opravdu pikantní. Juhů, vítejte v Hannibalově Grillbaru. Máte zaplaceného DocWagona?“ Kouzelník může použít tento šprým pro cokoliv od kanadského žertíku přes výpalné po vyhlášení války.
VZDUŠNÉ KRYTÍ
HLÍDACÍ PES Vyvolávač přidělí hlídači místo v astrálním prostoru, aby ho hlídal. Duch bude reagovat pouze na vetřelce v astrálním prostoru a zuřivě na ně zaútočí. Hlídač může strážit oblast měřící zhruba 10 000 a může být poučen, aby vpustil určité jedince. Maximum lidí, které může hlídač tímto způsobem rozeznat se rovná jeho účinnosti. Hlídač bude strážit přidělenou oblast svou normální rychlostí (5 x účinnost v metrech za akci). Hlídači mají kód poškození (účinnost)M. Pro útok použijte pravidla pro rvačku (SRII, strana 100).
VOLNÍ DUCHOVÉ Když duch unikne vládě svého vyvolávače (viz SRII, strana 143), může se rozhodnout nakvartýrovat se do materiálního světa, namísto aby zmizel zpátky do své domovské roviny. Duchové, kteří tak učiní, se nazývají volní duchové a už od Probuzení se jich malý, ale už rostoucí, počet rozhodl žít ve fyzické rovině. Někteří volní duchové tvrdí, že tu už byly stovky, dokonce tisíce let před Probuzením.
69
Spojenci, elementálové a přírodní duchové se mohou všichni stát volnými duchy. Pokud kdo ví, hlídači nejsou dost velcí, aby přežili jako volní duchové. Z gamemasterova pohledu je volný duch nehráčská postava se svobodnou vůlí, vlastními cíly a zálibami a se vším ostatním, co dělá postavu unikátní. Protože jich je okolo velmi málo, neexistuje žádný standardní kontakt nebo archetyp pro volného ducha.
NARODIT SE VOLNÝ Z jistého hlediska, událost, kdy se duch stane volný, může být považována za jeho „zrození“. Kdykoliv se duch stane neovládaný, gamemaster se může rozhodnut, zda se stane volným, nebo jednoduše zmizí z fyzického světa. Většina mocných duchů, ti s účinností vyšší než 6, se stanou volnými. Navíc, duchové, kteří se po dlouhou dobu stýkali s lidmi se stanou volnými: elementálové, kteří byli přivázáni více než pár týdnů, spojenci a duchové Člověka. Abyste v tomto rozhodli náhodně, hoďte 2K6, když se duch stane neovládaným. Pokud je výsledek hodu menší nebo rovný duchově účinnosti, duch bude volný. Jinak zmizí. Pokud je duch z těch, kteří mají tendenci stát se volnými, přidejte +2 k jejich účinnosti pro tento test.
MOTIVACE Nikdo neví, proč se volní duchové rozhodnou zůstat v materiálním světě. Možná se všichni neovládaní duchové stanou volnými, ale pouze několik z nich tu zůstane, zatímco zbytek odchází do zcela jiné roviny. Zdá se, že voní duchové spadají do několika obecných kategoriích. Ač toto roztřídění není pevně dané, poskytuje pohodlné vodítka, jak popsat duchovo chování.
ŠPRÝMAŘI Šprýmaři si užívají svých zvýšených schopností, které mají jakožto volní duchové, nahlížejí na fyzický svět jako na velké hřiště. Mají tendenci zasahovat do lidských činností, často vymýšlejí komplikované kanadské žertíky pro své pobavení. Mohou být bezohlední v tom, co nazývají veselou zábavou, mohou zničit něčí pověst, kariéru, dokonce dohnat oběť k sebevraždě. Nebo mohou přijmout více, či méně humánní postoj, jednají jako duchovní Robin Hood, používají své síly k sesazení arogantních korporací a jiných „nažehlených obleků“ lidské společnosti. Šprýmařem může být jakýkoliv typ volného ducha: elementál, přírodní duch nebo spojenec.
STÍNY Jsou hrozivější než šprýmaři, Stíny s potěšením straší lidi a nechávají je trpět a mohou na to naverbovat různé psychopaty. Někteří okultisté a paranaturalisté teoretizují, duchové jsou nějakým způsobem závislí na psychické energii, kterou lidé (a jiné bytosti) vydávají při prožívaném utrpení. Podobně jako šprýmaři, mohou i stíny klást složité nástrahy, jejichž hloubku nedokáže lidská mysl změřit. Jiné si libují v „pouhém“ krveprolití, násilí a strachu. Stíny jsou obvykle volní elementálové nebo spojenci. 70
OCHRÁNCI Duchové ochránci se zdají být motivováni k ochraně žijící Země před zničením. Málokdy z nich mají lidé užitek, ačkoliv ochránci byli známí vytvářením spojenectví s přírodně založenými lidmi, aby zastavili po zdrojích hladové korporace. Ochránci se také občas připojí k shadowrunnerům, aby jim pomohli zamezit korporačním plánům na invazi do nezkaženého prostředí. Ochránci jsou téměř vždy volní přírodní duchové.
ANIMUS/ANIMA Duchové animus/anima se úzce ztotožňují s lidmi a často pomáhají lidem v nesnázích nebo nebezpečí. Jak jejich názvy napovídají, tito duchové mají tendenci přisvojit si určité pohlaví. Dokonce v astrálním prostoru berou jejich aury lidskou podobu, ač jsou stále samozřejmě duchy. Animus si přisvojuje mužské vlastnosti a anima si přisvojuje ženské vlastnosti. Hojně se vyskytují nejasné zvěsti, že někteří z těchto duchů se citově zapletli s (meta)lidmi. Ostatní putují okolo Země a uspokojují silnou zvědavost o lidském chování. Třebaže jakýkoliv typ volného ducha se může stát animem nebo animou, nejraději jsou jimi elementálové, spojenci a někteří duchové Člověka.
HRÁČI Hráči tvoří poslední typ volných duchů. Podobně jako animus/anima, hráči se ztotožňují s lidmi, ale jejich hlavním zájmem je moc, bohatství a potěšení materiálního světa. Zdají se být duchy se zlozvyky smrtelníků, jež mohou být tak nevinné, jako slabost pro jídlo a pití, nebo tak zvrácené, jako záliba pro BTL čip, nebo jiné návyky. Hráči mají tendenci zakládat organizace, aby si zabespečili přístup ke zdrojům, které potřebují; zvěsti praví, že hlava nejméně jedné zločinecké organizace je hráč. Kterýkoliv volný duch se může stát hráčem.
VOLNÍ DUCHOVÉ A KARMA Volní duchové potřebují k vzrůstu moci karmu, ale nemohou získat svou vlastní. Musí ji získat jako dobrovolnou oběť od žijící fyzické bytosti. Karma je totiž těsně spjata s osudem živé duše a její schopností ovlivnit vlastní budoucnost. Karma má rovněž vztah k životní zkušenosti, která je vlastní pouze duši v živém těle. Duch nemůže dostat karmu; musí mu být dána. Jistě, lidé si vyprávějí příběhy o kouzelnících se žhavými dovednostmi a ne-tak-žhavou morálkou, kteří nalezli způsob, jak přenášet karmu z nedobrovolných obětí na volné duchy, ale neexistují žádné záznamy, které by to dokazovaly. Když si hráčská postava musí s volným duchem vyjednat nějaký kšeft, je karma obvyklou platbou. Jistě, někteří volní duchové mají rádi prostředky jako služby, kontakty, vzácné zboží, unikátní magické předměty a dokonce obyčejné nuyeny. Někteří volní duchové dokonce mají kreditní hůlku s účtem, o který se starají lidští jednatelé. Všechno to závisí na duchových cílech. Karma není jediná věc, kterou volní duchové chtějí, ale cení si ji nadevše.
Kouzelník může dát karmu volnému duchovi mnohem efektivněji než může světský člověk. Také vzdělaní kouzelníci to mohou udělat lépe než adepti. Plnohodnotní kouzelníci mohou dát dobrou karmu duchovi v poměru 1:1, což znamená, že jestliže se kouzelník vzdá bodu volné karmy, volný duch dostane bod karmy. Adepti jakéhokoliv typu mohou dát dobrou karmu duchovi v poměru 2:1, což znamená, že volný duch dostane bod karmy za každé 2 body karmy, které dá adept. Světští lidé mohu dát karmu duchovi v poměru 3:1. Jinými slovy, duch dostane 1 bod karmy za každé 3 body, které postava dá. Postava s vyvolávací dovedností může zkusit jednoduchý rituál, aby zlepšila tento poměr, dokonce i když postava nemůže dovednost používat pro ostatní účely. Dokonce světští lidé mohou udělat tento trik. Hráč provede vyvolávací test s cílovým číslem rovným duchově účinnosti plus jeho Spirituální energii (viz Spirituální energie). Jestliže je test úspěšný, zlepšete poměr o 1. Například, adept, který úspěšně použil vyvolávání nyní může dát karmu duchovi v poměru 1:1 a světský člověk dává karmu v poměru 2:1. Kouzelník který úspěšně provedl vyvolávací test může být šťastný: za každý bod karmy, který dá duchovi, duch dostane 2 body karmy. Světští lidé a adepti mohou pouze zvýšit svůj přenos karmy použitím svého vyvolávání za těchto okolností, ale plnohodnotní kouzelníci mohou použít jejich vyvolávání ve prospěch jiných postav. Přidejte +2 k cílovému číslu pro vyvolávací test, při němž se kouzelník pokouší zlepšit jiné postavě poměr karmy, dávané volnému duchovi. Nezapomeňte, že pokud kouzelník provádí rituál, aby zvýšil poměr někoho jiného, poměr platby karmy vzroste podle dárcova standardního poměru, ne kouzelníkova. Například, pokud se kouzelník pokouší zlepšit poměr pro světského člověka, světský člověk zaplatí karmu volnému duchovi v poměru 2:1, ne 1:2. Vyvolávací test může být proveden kdykoliv, kdy postava platí duchovi, ale postava má pouze jeden pokus. Dělá kšeft s volným duchem, za což duch dostane řekněme 3 body karmy. To znamená, že duch skončí se 3 body karmy. S poměrem 3:1, světský člověk by musel zaplatit 9 bodů karmy, aby duch dostal své 3 body. Jestliže světský člověk provede úspěšně vyvolávací test, zaplatí karmu v poměru 2:1, neboli 4,5 bodů karmy. Protože SRII zaokrouhluje zlomky dolů, přijde jen o 4 body karmy. Jestliže test selže, přijde o plných 9 bodů. Volní duchové neradi poskytují dlouhodobý úvěr. Nepřijmou karmu na splátky a nebudou čekat, než ji postava někde schrastí. S volnými duchy je to tak, kámo: všechno, nebo nic. Pamatujte také, že nehráčské postavy nepoužívají karmu. To znamená, že jakékoliv kšefty mezi nehráčskými postavami a volnými duchy závisí plně na gamemasterově uvážení. Ideální by bylo, kdyby gamemaster rozhodnul, jaké řešení se nejlépe hodí k příběhu. Je-li potřeba, gameaster může obětovat bod hodnocení nebezpečnosti nehráčské postavy v poměru 1 bod nebezpečnosti za 2 body karmy. Tímto pravidlem by se měl gamemaster řídit jen v nejnutnějších případech.
PRAVÁ JMÉNA Každý volný duch dostane v okamžiku, kdy se stane volným, pravé jméno. Duchovo pravé jméno, jakkoliv podivně může znít lidským uším, vyjadřuje složitou astrální formuli, která definuje duchovu Esenci. Teorie uvádí, že místní podmínky v astrálním prostoru v době a místě, kdy se duch stane volným, vytvářejí jeho pravé jméno. Možná to tak je. Nikdo moc neví o volných duších, kteří byly dosud poznáni a duchové nedávají svá pravá jména výzkumníkům. Kdokoliv, kdo zná pravé jméno volného ducha, se může pokusit ho zotročit použitím vyvolávací dovednosti. Nezáleží na kouzelníkově magické tradici. Například, mág se může pokusit chytit volného přírodního ducha, nebo šaman elementála. Pokud má vyvolávací dovednost, může se o to pokusit dokonce i nekouzelník. A pouze někdo, kdo zná pravé jméno volného ducha, ho může zabít nebo zahnat. Ať postava volného ducha napadne v astrálním souboji, souboji v jeho domovské rovině, nebo ho zažene, pokud nezná duchovo pravé jméno, nemůže ho zabít. Vše, co může udělat, je ho rozvrátit. Volní duchové svá pravá jména pečlivě tají. Pokud volný duch někomu prozradí, jak se „jmenuje,“ jde obvykle pouze o přezdívku. V tomto ohledu se chová jako shadowrunneři a často ho k tomu vedou velice podobné motivy.
ZJIŠŤOVÁNÍ PRAVÉHO JMÉNA Postava se může pravé jméno volného ducha dovědět mnoha způsoby. Duch ho může odhalit (bídná naděje). Postava ho může najít napsané nebo zaznamenané někým, kdo ho věděl. Pokud volný duch nedokáže sám zničit takový záznam, pravděpodobně se pokusí získat lidského agenta, aby tuto informaci zničil. Ačkoliv by volní duchové měli být s tímto plánem opatrní. Jestliže najmou shadowrunnera, aby zničil informace, runner se může dovědět duchovo jméno a tím dostane ducha tam kde byl. Nakonec, jak se děje v nejvíce případech, kouzelník může použít svou moc, aby se dověděl pravé jméno. Kouzelník tak učiní podle následujících dvou kroků.
Určení domovské roviny Zaprvé, kouzelník musí určit duchovu domovskou rovinu. Kouzelník to může logicky vydedukovat. Například není třeba být génius, aby se uhodlo, že gigantický hromový pták, který seslal liják do kouzelníkova otevřeného kabrioletu, má domov v metarovině vzduchu. Bez takové nápadné stopy musí kouzelník astrálně vnímat ducha, nějaké místo, kde nedávno byl, nebo nějaký objekt, kterého se často dotýkal. Jemné stopy duchovy energie se obvykle ztratí z místa nebo předmětu během několika dní, ale místo nebo objekt se kterým měl duch dlouhodobý kontakt, mohou jeho „podpis“ nosit permanentně. Jestliže kouzelník vnímá duchovu osobní auru, okamžitě zná jeho domovskou rovinu; ovšem toto ale nefunguje, jestliže má duch moc maskovat auru (viz dále). Pouze iniciovaní mohou překonat tuto schopnost, která dovoluje duchovi „ukrýt“ svou pravou auru před pozorováním z éterické roviny. Samozřejmě duch může poznat, že je astrálně zkoumán. Kterýkoliv volný duch podrobený zkoumání provede 71
test na vnímání proti cílovému číslu rovnému dvojnásobku kouzelníkovy Magie. Jestliže test na vnímání je úspěšný, duch pozná, že se kouzelník pokouší číst jeho auru. Pokud kouzelník vnímá místo, nebo předmět, aby poznal duchovu domovskou rovinu, kouzelník musí strávit 1K6 hodin studováním objektu, aby dostal požadovanou informaci. Pokud je vyrušen, musí začít od začátku. Typické objekty pro tento typ studování obsahují: Nějaký předmět, na který duch působil svou magií. Nějakou bytost, kterou duch posedl. Nějaké místo, kde se duch fyzicky zjevil. Duchovu osobní doménu (viz Schopnosti volných duchů).
Výprava za pravým jménem Aby se dověděl duchovo pravé jméno, kouzelník musí podniknout astrální výpravu do duchovy domovské roviny. Výprava má hodnocení rovné Spirituální energii (viz Spirituální energie) kouzelníkovy kořisti. Jestliže úspěšně dokončí tuto výpravu, kouzelník zná duchovo pravé jméno. Pokud hledal informaci ve špatné rovině, musí výpravu dokončit, aby poznal svůj omyl. Jinými slovy, pouze když „uspěje“ ve výpravě, vyšší místa metaroviny ho informují, že hledal ve špatně astrální větvi.
PŘIVÁZÁNÍ VOLNÉHO DUCHA Hráčská postava, která má Vyvolávací dovednost, může zotročit volného ducha, pokud vyvolávač zná duchovo pravé jméno. Kterákoliv postava s Vyvolávací dovedností se o to může pokusit, ať může vyvolávat jiné duchy nebo ne. Mocná magie pravého jména může poskytnout energii potřebnou k vyvolání svého nositele, dokonce i když vyvolávací rituál provádějí světští lidé. K provedení rituálu postava potřebuje přístup do vyvolávací knihovny a musí připravit hermetický kruh, obojí s hodnocením rovným účinnosti volného ducha. Šamani musí rituál provádět v sídle medicíny s hodnocením rovným účinnosti volného ducha. Adepti a nekouzelníci obvykle používají hermetické techniky. Podle gamemasterovi libosti, někteří z kmenové kultury mohou k přivázání volného ducha použít šamanické techniky. Pokud duch ví o kouzelníkově plánu na své ovládnutí, bude se určitě snažit nepustit vyvolávače ke zdrojům, které potřebuje. Duch bude obezřetný vůči kouzelníkovi, který zná jeho pravé jméno, protože kouzelník má moc zahnat ducha navždy. Světští lidé, když se pokoušejí dovědět se duchovo pravé jméno, na sebe berou větší riziko než plnohodnotní kouzelníci. Protože ani světský člověk ani adept nemůže ducha zahnat, duch se jich bojí méně a může jim snáze ublížit. Vyvolávací rituál zabere pouze pár minut, protože moc pravého jména přinutí ducha se objevit. Opravdu, rituál vyvolá ducha ať vyvolávač uspěje ve vyvolávacím testu, či nikoliv. Použití duchova pravého jména ho přinutí objevit se. Jakmile se objeví, vyvolávací test určí, zda vyvolávač ducha ovládá, nebo ne. Hráč provede vyvolávací test s cílovým číslem rovným duchově účinnosti plus jeho spirituální energii. Hození jediného úspěchu donutí ducha podvolit se vyvolávači. Pokud vyvolávač selže v hození úspěchů, duch může, a obvykle i chce, a okamžitě na něj zaútočí – ledaže by šíleně odvážný 72
vyvolávač ihned namístě sjednal s duchem kšeft. Tato volba NENÍ pro kouzelnické amatéry s minimální vyvolávací dovedností. Ohrožení duchovy svobody je činí extrémně rozrušenými. Protože vyvolávač, který neuspěl ve vyvolávacím testu, se už nikdy nemůže pokusit ducha přivázat, duch se nemusí automaticky pokusit odvážlivce zmasakrovat. Duch zůstane v ohrožení po dobu, po kterou postava zná jeho pravé jméno. Rádoby vyvolávač může tuto informaci předat někomu jinému. Jestliže je vyvolávačův test úspěšný, duch nemůže neposlechnout jeho specifické příkazy, ani ho nemůže přímo napadnout či ho zranit. Musí přijít na zavolání, podobně jako přivázaný duch a NIKDY nespotřebuje služby. Musí sloužit jako loajální otrok dokud kouzelník nezemře, nebo ho nepropustí. Duch může pracovat nepřímo proti svému pánovi, provádět intriky nebo ho zahrnout do machinací, srovnatelných s jeho zabitím. Volní duchové jsou cenní spojenci, ale nebezpečnými sluhy. Jakmile kouzelník ducha propustí, už nikdy si ho nemůže znovu přivázat. Samozřejmě, stále zná jeho pravé jméno, takže se může pokusit ho zahnat, je-li to nezbytné. Může jméno prodat, nebo ho někomu dát za nějakou službu. Předtím, než se ducha zbaví, přikáže chytrý kouzelník duchovi přísahat, že ho nikdy nezabije, nebo se ho nebude pokoušet zabít. Duch musí plnit tuto přísahu do písmene. Na druhou stranu, nic mu nebrání hledat mezery v přísaze. Celkem vzato, větší smysl má přátelit se s volným duchem, než se mu pokoušet vládnout. Kouzelníkova znalost duchova pravého jména je nutně nečiní nepřáteli na smrt. Přece jenom mnoho runnerů zná nejhlubší, dokonce smrtící tajemství o jejich týmových společnících, a přitom jejich vzájemná důvěra trvá.
JINÉ POUŽITÍ PRAVÝCH JMEN Kterýkoliv kouzelník, který zná pravé jméno volného ducha, se ho může pokusit zahnat, stejně jako jiné duchy (SRII, strana 143). Podobně, dva kouzelníci, kteří znají pravé jméno ducha, mohou soupeřit o jeho ovládnutí, jak je popsáno v základních pravidlech. Jestliže se volný duch v důsledku tohoto soupeření stane neovládaný, ani jeden z kouzelníků si ho nemůže znovu přivázat. Jestliže jeden ze soupeřících kouzelníků už uvolnil ducha ze svých služeb a soupeření vyhrál, duch nemůže být přivázán ani k jednomu kouzelníkovi. Aby ducha zahnal nebo ovládl, kouzelník musí být schopen použít vyvolávací dovednosti, ale nezáleží na jeho kouzelnické tradici. Například, šaman se může pokusit ovládnout nebo zahnat volného elementála. Adept, který nemůže použít vyvolávací dovednost, se obyčejně nemůže pokusit zahnat nebo převzít volného ducha. Pokud postava zná duchovo pravé jméno, muže použít okouzlovací dovednost k vytvoření spirituálního ohniska efektivního vůči tomuto duchovi. Normální spirituální ohniska nejsou efektivní při zahánění nebo přivazování volných duchů. Jestliže postava zná duchovo pravé jméno, může se pokusit vyrobit různé „unikántí“ magické předměty aby zastrašil nebo odměnil volného ducha.
SPIRITUÁLNÍ ENERGIE Jedna z věcí, která činí volné duchy mnohem silnějšími než jsou ostatní duchové, je jejich schopnost vybudovat si
Spirituální energii. Tato energie zvětší mnoha způsoby duchovu účinnost a dá mu tak větší moc v materiálním světě. Ve skutečnosti je Spirituální energie mírou materiální moci, kterou duch nakumuloval. Když jsou používány volným duchem, všechny normální schopnosti (SRII, strany 214-19) měřené účinností, mají hodnocení rovné účinnosti plus Spirituální energii bytosti. Například, ohnivý elementál, který má účinnost 4 a Spirituální energii 3, by mohl používat chrlení plamenů s účinností 7 a uděloval by tak zranění 7L. Fyzické zjevení také těží z tohoto bonusu. Volný duch Země, s účinností 5 a Spirituální energií 5 by měl Atributy založené na celkovém hodnocení 10, ne 5. Všichni volní duchové dostanou 1 bod Spirituální energie v okamžiku, kdy se stanou volnými, dále mohou využitím karmy budovat svou Spirituální energii. Zvýšení Spirituální energie o 1 bod stojí ducha tolik karmy, kolik je nová hodnota Spirituální energie. Například, duch s 1 bodem Spirituální energie může ji zvýšit na 2 utracením 2 bodů karmy. Duch nemůže mít Spirituální energii větší než je jeho účinnost. Volný duch může rovněž zvýšit svou účinnost, ale musí na to obětovat Spirituální energii. Zvýšení jeho účinnosti o 1 bod stojí tolik Spirituální energie, kolik je duchova současná účinnost. Proto, aby zvýšil svou skutečnou účinnost, duch musí vybudovat svou Spirituální energii do výše své účinnosti, pak ji celou obětovat, aby si přidal 1 bod ke své účinnosti. Duch pak může znovu začít s kumulováním Spirituální energie. Některé fyzické zjevení, popsané níže, mají jiné atributy a schopnosti, než se u ducha normálně předpokládá.
SCHOPNOSTI VOLNÝCH DUCHŮ Navíc k normálním schopnostem duchů podle jejich třídy, volní duchové získají ve fyzickém světě speciální schopnosti. Volný duch automaticky získá při „narození,“ když se stane volným, 1K3 z těchto schopností. Může získat dodatečnou schopnost, když si zvýší svou účinnost. Pro určení hoďte 2K6. Pokud je výsledek větší nebo rovný duchově nové účinnosti, získá další schopnost. Mělo by být zřejmé, že tu existuje horní limit, spirituální „zákon snižující se odezvy“. Čím více mocným se duch stane, tím těžší je pro něj získat nové schopnosti. Volní duchové, kteří začali na nízké účinnosti a pak rostli, mají potenciálně více schopností, než ti, kteří byli velmi silní, když se staly volnými.
ZVÍŘECÍ PODOBA Volný duch se může objevit v podobě nemagického zvířete (viz. SRII, strana 233). Pokud je ve zvířecí podobě, duch se jeví jako měňavec, objevuje se jako větší a silnější verze zvířete. Pro účely hry přidejte duchovu Spirituální energii k fyzickým atributům zvířete a použijte duchovu účinnost místo mentálních atributů. Zvířecí podoba má také schopnost imunity vůči běžným zbraním (SRII, strana 218), s hodnocením Esence rovným duchově Spirituální energii. Když je v této podobě, ponechává si všechny své ostatní schopnosti a, pokud si to přeje, může mluvit. Přírodní duchové se obvykle objevují v podobě zvířete z jejich domény. Ve vzácných případech, kdy se elementálové objevují jako zvířata, používají jednu velkou, mocnou zvířecí podobu.
Zabitím zvířecí podoby je duch rozvrácen.
ASTRÁLNÍ BRÁNA Duch může použít svou schopnost astrální brány, aby k sobě těsně přiblížil roviny. Schopnost dovoluje komukoliv, kouzelníkovi nebo nekouzelníkovi, provést projekci do astrálního prostoru, buď do éterické roviny, nebo do duchovi domovské metaroviny. Cestovatel je v transu, jeho fyzické tělo zůstává v materiální rovině. Po dobu, co duch udržuje dohled nad tělem, cestovatel neutrpí ztrátu Esence. Pokud duch přestane strážit kouzelníkovo tělo, brána se zavře. Kouzelník se může pokusit nalézt cestu zpět do svého těla normálním způsobem, ale nekouzelníci zemřou ihned. Neiniciovaní v metarovině rovněž ihned zemřou.
MASKOVÁNÍ AURY Tato schopnost dovoluje duchovi maskovat svou auru dvojím způsobem. Může sladit svou auru se současnou fyzickou podobou (zvířecí nebo lidskou), nebo může auru nastavit tak, že vypadá jako aura vyvolaného, nebo přivázaného ducha. Volný duch to provede vyzvednutím své pravé aury do jeho domovské metaroviny. Tato schopnost má efekt podobný metamagické schopnosti maskování (viz Maskování). Pouze iniciovaný může určit pravý původ maskované aury. Aby tak učinil, kouzelník musí provést test úspěšnosti proti cílovému číslu rovnému duchově účinnosti. K určení, kolik úspěchů kouzelník potřebuje, aby prohlédl maskování, použij duchovu Spirituální energii jako jeho stupeň iniciace. Jestliže iniciovaný uspěje v tomto testu, ví, že duchova aura je maskována a ve které metarovině je pravá aura. Lokace duchovy aury je obvykle dostatečná informace k identifikování typu ducha. Pokud kouzelník chce více informací o duchovi, řekněme například, jestliže chce vidět jeho pravou auru, musí podniknout astrální výpravu s hodnocením rovným duchově účinnosti. Jestliže kouzelník úspěšně dokončí tuto výpravu, bude znát duchovo pravé jméno. Ze sledování duchovy aury také získá obvyklé informace přítomné v astrálním prostoru (SRII, strana 145 a Informace v Astrálním prostoru). Volní duchové s maskováním aury mohou také vnímat pravou povahu maskované aury. Jestliže se to stane, gamemaster provede tajný test podobný testu úspěšnosti na Magii, jak je popsáno v Metamagii, nebo se může jednoduše rozhodnout dovolit duchovi masku prohlédnout automaticky. Představte si to zděšení nějakého starostlivě zamaskovaného iniciovaného, když duch, které ho se pokouší oklamat, se usměje a zeptá se postavy, proč před světem skrývá svoji moc.
ROZPTÝLENÍ Duch má metamagickou schopnost známou jako rozptýlení (viz. Metamagie). Duch ji používá stejným způsobem jako iniciovaný, provedením testu na čarodějnictví s použitím hodnocení dovednosti rovným jeho Spirituální energii a jeho účinností jako stupněm iniciace.
SKRYTÝ ŽIVOT S touto schopností duch skryje svou životní sílu do nějakého místa nebo věci. Když tak učinil, nemůže svůj život 73
znovu přemístit. Zničení skrýše zničí ducha. Po dobu, co skrýš zůstává bezpečná, duch nemůže být nikdy permanentně zahnán nebo zničen jakýmkoliv způsobem a všechny jeho fyzické podoby a zjevení získají schopnost regenerace (SRII, strana 219). Dokonce i když tato schopnost selže, duch není zničen, ale pouze na čas zahnán. Dokonce kdokoliv, kdo zná jeho pravé jméno, ho nemůže zničit, pokud duch skryl svůj život. Ačkoliv je duchova životní síla chráněna tímto způsobem před většinou normálního poškození, záleží mnoho na povaze skrýše. Všechny skrýše jsou chráněny před magickým nebo světským poškozením „pancířem“ rovným duchově účinnosti. Duch může také skrýt svůj život do zvířete, čímž mu dá schopnost imunity vůči stárnutí, imunity před běžnými zbraněmi, imunity vůči patogenům a imunity vůči toxinům. Atributy zvířete také vzrostou o hodnotu duchovy účinnosti. Takové zvíře se stane duchovou loutkou. Zvěsti praví, že velmi mocní duchové mohou ukrýt svůj život do člověka. Podle všeho člověk získá ty samé výhody jako zvíře sloužící za skrýš, ale efekt takové vazby na lidskou mysl zůstává neznámý.
LIDSKÁ PODOBA Duch může na sebe vzít podle svého přání jakoukoliv lidskou nebo metalidskou podobu. Když je v této podobě, má normální atributy svého typu s obvyklými bonusy vyhrazenými volným duchům To znamená, že jejich efektivní účinnost se rovná jejich účinnosti plus jejich Spirituální energii. Navíc má tato podoba schopnost imunity vůči běžným zbraním (SRII, strana 218) s hodnocením rovným jeho Spirituální energii. Zevnějšek jeho lidské podoby, ať muž či žena, mladý nebo starý, krásný nebo ošklivý, je zcela na duchovi. Zabitím lidské podoby je duch rozvrácen.
OSOBNÍ DOMÉNA Duch si vybere nějakou omezenou oblast, kde jeho síla bude větší než normálně. Přírodní duch musí místo zvolit v doméně vhodné jeho typu. Osobní doména může mít maximální rozlohu 10 000 m2 krát duchova účinnost. V duchově osobní doméně se jeho Spirituální energie zdvojnásobí. Tento bonus se aplikuje na všechny schopnosti ovlivněné Spirituální energií, včetně těch, které přidávají Spirituální energii k duchově účinnosti. Duch, který má účinnost 4 a Spirituální energii 3, bude mít efektivní účinnost 10, když bude používat své schopnosti využívající tento bonus ve své osobní doméně. Jakmile je zvolena, duch nemůže svou osobní doménu změnit. Jestliže je doména fyzicky zničena nebo drasticky změněna, duch ztratí svou rozšířenou schopnost. Například, jestliže si bažinný duch zvolí určitý močál za svou osobní doménu, přeměna močálu ve skládku zničí osobní doménu. Duch bude samozřejmě divoce bojovat, aby zabránil takovému zásahu do své domény. Někteří lidé spekulují o tom, že volní duchové, jejichž osobní doména byla zničena, se někdy stanou toxickými duchy, zvláště když doména byla zničena znečištěním.
74
POSEDLOST Schopnost posedlosti dovoluje duchovi posednout živou bytost. Duch ji může použít v následujících třech případech. Duch se může pokusit posednout kohokoliv, koho porazil v astrálním souboji. Aby mohla být posednuta, oběť musí mít fyzické tělo. Duch může obývat dobrovolného hostitele, ať hostitel je či není schopný astrálně cestovat. Ačkoliv hostitel vyzve ducha ke vstupu, duch rozhodne, kdy ho opustí, pokud není vymítán. Volný duch s osobní doménou se může pokusit posednout kohokoliv, dobrovolného či ne, astrálně aktivního či ne, v takové doméně. Duch oběť přinutí, aby s ním bojovala a pokud vyhraje posedne ji. Posednutá postava má své znalosti a dovednosti a získá navíc dovednosti ducha. Všechny její fyzické atributy jsou zvýšeny o duchovu Spirituální energii a všechny její mentální atributy jsou nahrazeny duchovými. Jestliže je oběť imunní vůči omráčení nebo je vyřazena fyzickým poškozením, duch je nezraněn, ale zahnán zpět do astrální podoby. Zahnání ducha, který někoho posedl, ho rozvrátí, místo aby ho zabilo, dokonce i když zahánějící zná jeho pravé jméno. Zaklínadla zaměřená na ducha jsou vždy svedena do hostitelského těla. Navíc, pokud oběť nesouhlasí s posednutím, přidejte +2 ke všem jejím cílovým číslům, když je posednutá. Když se duch odloučí od posedlého těla, bývalý hostitel musí odolávat (účinnost)S omráčení, za použití jeho Síly vůle.
ČARODĚJNICTVÍ Duch používá čarodějnickou dovednost přesně jako kouzelník. Spojenci vždy mají tuto schopnost. Podobně jako jiné postavy, duch utratí body karmy za zvýšení svých dovedností a za naučení se zaklínadel (SRII, strana 132). Duch nepotřebuje obvyklé nástroje a pomůcky mágů a šamanů. Ani nepotřebuje učitele nebo formuli zaklínadla, protože je vždy sladěn s astrálním prostorem, srdcem a zdrojem magie. Stále musí strávit stejné množství času, které potřebuje lidský kouzelník k naučení zaklínadla. Navíc, když sesílá zaklínadlo, duch se musí řídit podle následujících pravidel: Odliv na ducha nepůsobí. Duch nemůže dát zaklínadlu větší účinnost než je jeho účinnost Aby použil Čarodějnickou dovednost ve fyzické rovině, duch se musí fyzicky zjevit. Nemůže sesílat zaklínadla působící na fyzickou rovinu, zatímco on je v astrálním prostoru.
BOHATSTVÍ Bohatství dává duchovi schopnost vytvořit drahokamy nebo drahé kovy. Duch znalý lidských způsobů může, jako džin z Pohádek tisíce a jedné noci, vyrobit exotické látky, umělecká díla, atd. Materiál takto vytvořený se bude jevit detekčním zaklínadlům jako magický a je-li vnímán, ukáže magický základ. Tržní podmínky se samozřejmě mění. Jmění ve dnech legend může být v roce 2050 pouze průměrný účet na kreditní hůlce. Zlato, klenoty a jiné cenné předměty, které duch vyprodukuje, se můžou těžko prodávat. Dokonce i
když postava najde kupce který se vzdá poplatků za přechovávání, lidé budou chtít vědět, kde sehnal takové věci. Duch vyrobí cennosti v základní ceně 1 000 nuyenů krát jeho účinnost. Hoďte počet kostek rovný duchově Spirituální energii a vynásobte výsledkem základní hodnotu. Například, duch s účinností 4 a Spirituální energií 3, může vyklopit věci v hodnotě 3K6 x 4 000 nuyenů. Duch může provádět tento trik jednou za 30 dní. Volný duch aktivní v lidské společnosti, například hráč, často tuto schopnost používá k financování svých operací. Ostatní volní duchové obecně nepoužívají tuto schopnost pro sebe a můžou se dokonce posmívat lidskému vzrušení, když jim duch ukáže schopnosti bohatství.
NAVRHOVÁNÍ VOLNÝCH DUCHŮ V následujících dvou případech bude gamemaster muset navrhnout volného ducha. Zaprvé, může nějakého potřebovat narychlo vytvořit pro dobrodružství. Ideálně by měl navrhnout ducha tak, aby zapadal do jeho příběhu, ale, pokud selže inspirace, může použít náhodný systém, který je popsán níže. Druhý případ nastává, když se duch, vyvolaný během dobrodružství, stane neovládaný. Nezáleží na tom, zda postava ducha vyvolala nebo ne. Gamemaster se může jednoduše rozhodnout, zda se duch stane volným, nebo se vrátí domů (kdekoliv domov je). Avšak, jestliže bytost zůstane ve fyzické rovině jako volný duch, gamemaster musí učinit několik rozhodnutí o povaze volného ducha: Jaké schopnosti ovládá? Co ho motivuje? Jak se bude chovat? Některé nápady ke zodpovězení těchto otázek následují.
TYP DUCHA Při navrhování volného ducha se musí gamemaster zeptat sám sebe, jak duch přišel do materiálního světa. Odpověď může eliminovat požadavek na náhodný hod kostkami. Pokud ne, hoďte 1K6 a podívejte se do Tabulek pro vytváření duchů, které jsou níže. Provedení náhodných hodů kostkou je vhodné pro elementály, protože mohou jít kamkoliv. Pokud se gamemaster potýká s volným přírodním duchem, duch se bude nejlépe hodit do prostředí do kterého je příběh vsazen. Jestliže gamemaster potřebuje volného přírodního ducha, aby strážil starý důl uprostřed pouště, co ho nutí hodit kostkou, aby zjistil, jaký typ ducha to je? Po určení typu ducha, přejděte k další sekci, abyste určili jeho účinnost a Spirituální energii.
Při náhodném navrhování volného ducha pro dobrodružství Joe Gamer hodí na kostce 2, a tak ví, že jeho duch je elementál. Podívá se do Tabulky typu elementála, opět hodí kostkou a dostane 3. Opět hodí, výsledek je 1, což znamená ohnivého elementála.
TABULKY PRO VYTVÁŘENÍ DUCHŮ TABULKA 1: Typ ducha Hod kostkou Typ 1-3 Elementál. Hoďte 1K6 a podívejte se do Tabulky 2. 4-5 Přírodní duch. Hoďte 1K6 a podívejte se do Tabulky 3. 6 Spojenec TABULKA 2: Typ elementála Hod kostkou Typ 1-3 Oheň nebo Voda. Hoďte 1K6: 1-3 = Oheň. 4-6 = Voda. 4-6 Vzduch nebo Země. Hoďte 1K6 1-3 = Vzduch. 4-6 = Země. TABULKA 3: Typ přírodního ducha Hod kostkou Typ 1-2 Duch Člověka. Hoďte 1K6 a podívejte se do Tabulky 3A. 3-4 Duch Země. Hoďte 1K6 a podívejte se do Tabulky 3B. 5 Duch Vzduchu. Hoďte 1K6 a podívejte se do Tabulky 3C. 6 Duch Vody. Hoďte 1K6 a podívejte se do Tabulky 3D. TABULKA 3A: Duchové Člověka Hod kostkou Typ 1-3 Městský 4-5 Domácí 6 Polní TABULKA 3B: Duchové Země Hod kostkou Typ 1 Pouště 2-3 Lesů 4 Hor 5-6 Prérie TABULKA 3C: Duchové Vzduchu Hod kostkou Typ 1-4 Mlhy 5-6 Bouřek TABULKA 3D: Duchové Vody Hod kostkou Typ 1-2 Jezera 3-4 Řeky 5 Moře 6 Bažiny
DUCHOVY ATRIBUTY Když má určen druh volného ducha, gamemaster následně vypočítá jeho účinnost a Spirituální energii. Pokud nechce, aby měl duch zvláštní hodnocení, předpokládá se, že volný duch má účinnosti 2K6. Duchova Spirituální energie bude 2K6 x 10 procent duchovi účinnosti. Pokud duch dosáhne 11 nebo 12 (110 procent nebo 120 procent), zvyšte jeho účinnost o +1 a vy75
počítejte Spirituální energii jako 10 procent nebo 20 procent z nové účinnosti. Gamemaster zaokrouhlí zlomky na nejbližší celé číslo, namísto zaokrouhlování dolů jako obvykle. Po určení těchto atributů vyberte duchovy schopnosti.
Joe Gamer hodí 2K6 za svého volného elementála ohně a padne mu 8, což dodává jeho duchu hodnocení účinnosti 8. To už je pěkná potvora, co? Hodí znovu 2K6 a padne mu 7, takže elementálova energie se rovná 70 procentům jeho hodnocení účinnosti. 8x0,7=5,6. Zaokrouhlení na nejbližší celé číslo dává duchovi energii 6. Volný elementál ohně s účinností 8 a energií 6 vzbudí obvykle záchvat slušnosti u každé postavy, která se s ním setká.
16-17 Bohatství 18 Osobní doména *Spojenci mají vždy schopnost Čarodějnictví Volní duchové mají všechny schopnosti společné duchům jejich typu. Volný městský duch bude mít schopnost nehody a utajení atd. Schopnosti duchů jsou uvedené v SRII, strana 144. Spojenci mají schopnosti, které jim dali jejich tvůrci (viz Navrhování spojence). Při navrhování volného spojence ho gamemaster musí navrhnout tak, jako by byl už vyvolaný. K určení spojencovi ceny karmy „od oka“ hoďte počtem kostek rovným duchově účinnosti. Výsledek udává množství karmy, potřebné k navržení spojence. Nyní hoďte 1K6, abyste určili počet schopností ,které duch má. Gamemaster může schopnosti vybrat, nebo je určit náhodně, hodí 3K6 a následně se podívá do příslušné tabulky. Jestliže výsledek udává schopnost, kterou už duch má, házejte znovu.
DUCHOVY SCHOPNOSTI SCHOPNOSTI VOLNÝCH ELEMENTÁLŮ (Hoďte 3K6) Hod kostkou 3-4 5-7 8-9 10-11 12 13 14 15-16 17 18
Schopnost Zvířecí podoba Astrální brána Maskování aury Lidská podoba Posednutí Rozptýlení Bohatství Skrytý život Čarodějnictví Osobní doména
SCHOPNOSTI VOLNÝCH PŘÍRODNÍCH DUCHŮ (Hoďte 3K6) Hod kostkou 3-4 5-6 7 8-9 10-12 13-14 15 16 17 18
Schopnost Lidská podoba Posednutí Astrální brána Maskování aury Zvířecí podoba Osobní doména Skrytý život Bohatství Rozptýlení Čarodějnictví
SCHOPNOSTI VOLNÝCH SPOJENCŮ* (Hoďte 3K6) Hod kostkou 3-5 6 7-8 9 10-11 12-14 15 76
Schopnost Zvířecí podoba Astrální brána Rozptýlení Lidská podoba Skrytý život Maskování aury Posednutí
Joe hodí 1K6 a dostane 3. Jeho volný duch bude mít tři schopnosti. Hodí podle Tabulky schopností volných elementálů a dostane 9, 4 a 14. Tyto hody dávají duchovi schopnosti maskování aury, zvířecí podoby a bohatství.
VYPLNĚNÍ PRÁZDNÝCH MÍST V tomto bodě už nemohou náhodné hody více udělat. Gamemaster musí rozhodnout, co ducha motivuje, buď vymyslí jeho vlastnosti narychlo, nebo použije návod dříve uvedený v této kapitole. Rozhodne, jak duch zapadá do dobrodružství a pak mu určí zvyky, způsoby a cíle. Tyto nemusejí být čistě logické, protože duch je cizí inteligence. Jestliže gamemaster chce městského ducha, který nosí potrhaný plášť a vypadá jako Humphery Bogart, může ho mít. Pro vybarvení ducha přidejte malou dovednost. Lkající saxofon nebo jazzová trumpeta vyluzující blues, když mlha zahalí Zátoku a světlo z pouličního osvětlení se odráží od deštěm zmáčené ulice, může například vždy doprovázet ducha - slídila.
Když má dokreslené atributy volného ohnivého elementála, Joe začne s vyprávěním jeho příběhu. Vyvolaný mágem, duch se stane volným poté, co nepřátelé zabili jeho vyvolávače. Seškvařil je a pak zůstal ve fyzickém světě. Mág jednal s duchem docela zdvořile a duch byl fascinovaný záblesky lidské činnosti, když byl povolán plnit služby. Nyní, když je svým vlastním pánem, elementál se rozhodne zjistit více o lidech. Protože jeho vyvolávač ho povolával jako krásnou, zrzavou ženu, stane se animou. Jako Rebeka byl duch volný 5 nebo 6 let. Někdy odhalila (je obtížné uvažovat o typické animě jako „o něm“)
svou existenci sympatickým lidem a jestliže hostitel souhlasil, na čas ho posedla a žila skrz hostitelovy zkušenosti. Rebeka se trápí, protože yakuza zavraždila jejího posledního hostitele. Nemůže pochopit, proč se tak lidé chovají. Slyšela o shadowrunnerech a chce nějaké najít, kteří ji pomohou najít člena yakuzy, který zabíjel.
MÍSTA Co tam opravdu je? Složitá otázka ale s jednoduchou odpovědí: Všechno. Tedy, máme dostatek odvahy se tam podívat? - Alain Vespair, Metafyzik, 2048 Lidstvo zřejmě od nepaměti toužilo po tom, aby bylo v metavesmíru samo. Lidé kdysi umírali jenom proto, že se odvážili tvrdit, že hvězdy nejsou andělé. Dnes prohlašujeme, že víme víc. Ale je to skutečně tak? Víme, že za známými fyzickými hranicemi existují další sféry: místa plná energie, duchů a emocí. Jenom ti, kdo začali rozumět svému skutečnému já, mohou doufat, že se do těchto sfér někdy podívají, zatímco ti, kteří mají klapky na očích i uších, nikdy nic nepochopí. Ale co místa, která vidí i ti méně nadaní, ty vzdálené světelné body tančící v nebesích? Jsou i ona mimo dosah, nebo existují jen v našich duších?
ASTRÁLNÍ PROSTOR Kouzelníci vždycky věřili, že astrální prostor je rozdělen do mnoha odlišných rovin. Jako u mnoha magických teorií z doby před Probuzením, moderní výzkumy potvrdili, že měli částečně pravdu. Popis astrálního prostoru v základních pravidlech SRII se vztahuje na éterickou rovinu. Tato úroveň astrálního prostoru odpovídá našemu fyzickému vesmíru a slouží jako médium pro magickou energii, která působí na fyzický svět. Éterická rovina není jedinou rovinou v astrálním prostoru. Každý z hermetických elementů ohně, vody, vzduchu a země má v astrálním prostoru svou vlastní rovinu, z nichž každá je sama o sobě „dimenzí“ ve světě astrálního prostoru. Podobně, šamanické schopnosti spadají do jedné ze čtyř rovin: člověka, vody, vzduchu a země. Žádný sváteční kouzelník se nemůže dopracovat k přístupu do těchto úrovní astrálního prostoru; aby jich dosáhl, musí být iniciovaný. Protože astrální projekce do těchto speciálních rovin je druhem metamagie, úrovně jsou nazývány metaroviny. Všechno, co existuje v materiálním světě, je přinejmenším viditelné v éterické rovině, dokonce i když to tam není hmatatelné. Jinými slovy, všechno má jistý druh astrálního těla. Astrální těla kouzelníků mohou cestovat do metarovin a za určitých okolností to mohou také ostatní bytosti.
ASTRÁLNÍ TĚLA Když někdo vstoupí do astrálního prostoru, ve skutečnosti nepřenese své tělo to éterické roviny nebo metaroviny. Fyzické tělo zůstane ve fyzickém prostoru, ale postava přenese své vědomí do astrálního těla, používá své smysly (vnímání), cestuje skrz astrální prostor místo fyzický atd. Takže co je vlastně to astrální tělo? Všechno má pro určitý prostor jedno tělo. Některé entity, jako lidé, mohou například oddělit své fyzické a astrální těla. Jiné, jako třeba duchové, mají pouze astrální tělo, avšak mohou si vytvořit dočasnou fyzickou nádobu, aby se mohli zjevit v materiálním světě. Většina věcí, živých či neživých, má přinejmenším éterické tělo, astrální tělo přítomné v éterické rovině. Čím více je něco živé, tím důkladnější bude jeho éterické tělo.
LIDÉ V ASTRÁLU Dovolte, abychom vysvětlili, jak může hráčská postava být v astrálním prostou. Pravděpodobně je příslušníkem homo sapiens: člověkem, orkem, trollem, elfem nebo 77
trpaslíkem. Pamatujte si, že lidstvo není od přírody „astrálně aktivní.“ Astrální cestování je naučená činnost, není instinktivní. Když člověk použije astrální vnímání nebo projekci, jeho astrální tělo se oddělí od jeho fyzického. Tělo je trochu „mimo fázi“ při astrálním vnímání a oddělené úplně při astrální projekci. V tomto bodě se někdo stane astrálně aktivní, protože jeho vědomí může vnímat astrální prostor a reagovat na něj. Lidé v astrálním prostoru používají astrální verze jejich fyzických atributů. Fyzické atributy astrálního těla jsou založené na individuálních mentálních atributech (SRII, strana 146). Mentální atributy se nezmění. Jestliže někdo má Inteligenci 1, nebude ani v astrálním prostoru nijak chytrý. Speciální atributy se v astrálním prostoru nemění, což vyvolá zajímavou otázku o Reakci. Získá někdo, kdo má technologicky upravené nebo zesílené reflexy, zvýšenou Reakci a extra kostky Iniciativy v astrálním prostoru?. Odpověď je ne. Kyberware mění fyzické svaly a nervy, které zůstanou s fyzickým tělem, když někdo provede projekci do astrálního prostoru. Takže se Astrální Reakce liší od Fyzické Reakce a vždy se rovná Inteligenci. Všeobecně vzato, kyberware nebo bioware, který zvětší Inteligenci, nepůsobí na astrální fyzické atributy. Vlastně, většina věcí, včetně nestálé magie (udržované, uzamčené nebo oživené) nepůsobí na atributy v astrálním prostoru. Avšak zvýšení přístupné fyzickým adeptům ano. Iniciovaní si přidají svůj stupeň k astrální iniciativě.
ASTRÁLNÍ VNÍMÁNÍ Když kouzelník používá astrální vnímání, je astrálně aktivní. To znamená, že může uchopovat, a být uchopen jinými astrálně aktivními věcmi. A ano, může být astrálně napadnut, jestliže se oponent dostane do fyzického dosahu. Jeho astrální tělo zůstává připojeno k fyzickému tělu. Nemůže se natáhnou skrz zeď, aby se dotkl astrálního objektu, protože jeho fyzická paže nemůže proniknout zdí. Pro takovouto činnost musí provést astrální projekci a odpoutat své astrální tělo od fyzického. Kdy kouzelník astrálně vnímá, obdrží +2 modifikátor cílového čísla pro všechny testy, které se netýkají magie. Pamatujte, jeho vnímání je rozděleno mezi světskou rovinu a éterickou. Znamená to mimo jiné, že gamemaster může hráčskou postavu kdykoli požádat, aby podstoupila test úspěšnosti fyzických atributů, chce-li během astrálního vnímání provádět nějakou fyzickou akci.
ASTRÁLNÍ PROJEKCE Astrální projekci kouzelník provede oddělením svého vědomí od těla. Může pak cestovat v éterické rovině. Během doby, kdy provádí projekci, je kouzelníkovo tělo ve stavu transu. Z jeho těla přicházejí pouze nejzákladnější smyslové podněty. Kouzelník ucítí jakékoliv zranění svého těla, ale jinak si ho uvědomuje jen velmi málo. Dále, pokud si to přeje, postava provádějící astrální projekci se může stát viditelnou ve fyzické rovině. Jakmile je viditelná, může mluvit s lidmi ve fyzické rovině. Nemůže působit na fyzické věci, sesílat na ně zaklínadla, nebo jiným způsobem ovlivňovat fyzický svět. Stále může působit na jiné astrálně aktivní bytosti.
78
DUÁLNÍ BYTOSTI V ASTRÁLU Různé paradruhy Probuzených nestvůr jsou „duální povahy“ (SRII, strana 214). Duální bytosti jsou vždy aktivní jak v astrální tak fyzické rovině. Podobně jako kouzelník používající astrální vnímání. Jejich přítomnost je obecně limitována na éterickou rovinu, protože duální povaha neznamená automaticky, že můžou cestovat do metarovin. Zpravidla se musí duální bytosti učit magii, aby mohli provádět běžnou astrální projekci a mohli tak vstoupit do metaroviny. Upozorňujeme však, že cestovatelé v metarovinách nalezli nestvůry, které se podobaly duálním bytostem. Narozdíl od homo sapiens, duální bytosti přirozeně existují najednou v obou rovinách. Následkem toho jejich fyzické atributy zůstávají stejné v astrální i fyzické rovině. Západní drak má astrální Sílu 40 ne 4. Odolává jak astrálnímu tak fyzickému zranění použitím hodnocení Těla 15 a pancířem s hodnocením 8. (Raději si s drakem nezačínejte!) Navíc, přirozené duální bytosti neobdrží cílový modifikátor +2 pro nemagické aktivity a nemusejí provádět žádné speciální testy k provádění fyzické činnosti. Některé duální bytosti jsou schopné astrální projekce. To znamená, že mohou oddělit jejich astrální těla od fyzických, stejně jako kouzelník. V tomto případě se fyzické tělo bytosti ponoří do transu, ale volně se pohybující astrální tělo stále má ty samé atributy jaké má tělo fyzické. Pouze nyní se tělo může pohybovat skrz éterickou rovinu, aby sledovalo drzé útočníky kamkoliv, kam se můžou pokusit uprchnout. Děsivá představa, že? Speciální schopnosti duálních bytostí, jako baziliščí zkameňující pohled, nebo dračí ohnivý dech jsou vytvářeny interakcí mezi jejich dvojími povahami. Astrální energie je přenesena do fyzického prostoru skrz jejich těla. Tyto speciální schopnosti nefungují v astrálním prostoru. Drak však dokáže svými astrálními zuby roztrhat každého na kusy, takže postavy by se pro jistotu neměly moc naparovat.
MAGICKÉ ENTITY Magické entity jako zaklínadla, ohniska, magické bariéry atd. jsou za příznivých okolností astrálně aktivní. Zaklínadla jsou aktivní, když jsou sesílána, když jsou udržována nebo permanentní a to oživením nebo magickým zámkem. Účinnost zaklínadla se mimochodem rovná účinnosti, kterou mu sesílající vyčlenil. Extra kostky z jiných zdrojů neposílí zaklínadlo v astrálním prostoru, ale zvýší jeho efekt, když se zaklínadlo „uzemní“ do aury cíle. Bariéry zahrnují sídla medicíny, hermetické kruhy a novou podobu bariéry nazývanou ochrana. (viz. Astrální bezpečnost.) Sídla medicíny a ochrany jsou vždy astrálně aktivní. Hermetické kruhy jsou astrálně aktivní jen když jsou používány k provozování magie. Ohniska jsou astrálně aktivní pouze když jsou skutečně používána. Oživená a zakotvená zaklínadla jsou vždy aktivní, ačkoliv zakotvené zaklínadlo má dvě úrovně astrální aktivity určené tím, zda je či není vlastní zaklínadlo aktivní (viz. Zakotvená zaklínadla a Astrální prostor.) Všechny atributy těchto entit se rovnají stávající účinnosti entity.
ASTRÁLNÍ BYTOSTI Pokud paměť lidstva sahá, astrální bytosti jsou výhradně duchové. Ačkoliv se mohou zjevit ve fyzické rovině, jejich domovem je astrální rovina. Jediným důležitým atributem v astrální rovině je účinnost bytosti. Když se astrální bytost zjeví, funguje jako duální bytost, ale její atributy materiální podoby se liší od atributů astrální podoby. Atributy ohnivého elementála s účinností 6 se rovnají 6 v astrálním prostoru, jeho fyzicky zjevené Tělo je 7, Rychlost 8 x 3, Síla 4 a Mentální atributy jsou 6, jak je dáno v přehledu nestvůr, SRII, strana 234. Elementál používá Esenci 6 a základní Reakci 7. Nezapomeťe, že duchové jsou rychlé bytosti, přidejte 10 k jejich Reakci když jsou zjevení a 20 když se pohybují v astrálním prostoru. (Ohnivý elementál s účinností 6 popsaný výše by měl zjevený Reakci 17 a v astrálním prostoru by měl Reakci 26.) Povšimněte si, že volní duchové používají svou nemodifikovanou účinnost. Nepřidávají si svou Spirituální energii při výpočtu astrálních atributů. Avšak v astrálním souboji s k Iniciativě Spirituální energii přidávají. Jako u duálních bytostí, speciální schopnosti duchů vycházejí z interakce jejich astrální energie s fyzickou rovinou. Nemohou tyto schopnosti použít proti astrálnímu protivníkovi. Většina duchů je spřízněná s přinejmenším jednou metarovinou, jejich takzvanou domovskou rovinou. Například ohnivý elementál pochází z hermetické metaroviny ohně, městský duch ze šamanické metaroviny člověka atd. Tam tráví připoutaní duchové svůj čas, pokud právě neprokazují služby svým pánům a tam se také vracejí, jsou-li narušeni nebo vyhnáni z fyzické roviny magií či následkem rozvrácení (viz. Rozvrácení).
DALŠÍ BYTOSTI Další živé věci, fyzičtí tvorové, kteří nejsou astrálně aktivní, jsou viditelní a hmatatelní v éterické rovině, ale imunní vůči astrálnímu souboji. Jsou překážkou, ne protivníkem. Povšimněte si, že mezi „živé bytosti“ patří rostliny, zvířata, skály, písek a půda. Matka Země je živou bytostí, takže nemůže být procházena. Kouzelník v astrálním prostoru může snadno „létat“ chodníkem, protože byl vyroben a zpracován, ale nemůže proniknou zemí pod ním. Podle posledních průzkumů jsou tyto živé bytosti na metarovinách přítomny pouze vizuálně.
OBJEKTY V ASTRÁLNÍM PROSTORU Umělé objekty jsou viditelné v éterické rovině, ale nejsou pevné. Astrální cestovatel nemůže skrz ně vidět, ale může se skrz ně pohybovat nebo sáhnout, pokud není svázán s fyzickým tělem jako duální bytosti. Je-li svázán s fyzickém tělem, astrální cestovatel je omezen na pohyb, který může provádět fyzické tělo. Jestliže fyzické tělo nemůže projít překážkou, cestovatel se nemůže dostat skrz, bez ohledu na to, zda by to mohl či nemohl udělat v astrální projekci. Astrálně vnímající postava je limitována omezeními těla. Éterická podoba objektu je obvykle kopií své fyzické podoby. Samozřejmě, okouzelné předměty nebo jiná magická úprava objektu neunikne astrálním smyslům. Podobně, místa, která byla sídlem extrémně silné magie
nebo dění s velkým emocionálním nábojem si udrží tyto informace ve své éterické podobě. Kouzelník může jít prašnou cestou, mrkne se na malou budovu ze dřeva a cihel a nic moc neuvidí. Když ale scénu astrálně vnímá, začne utíkat s křikem pryč; podíval se na Osvětimské baráky. Na místech se silným vlivem magického prostředí dokáže základní povaha událostí, které prostředí vtiskly svou magii, úplně zaplavit astrální smysly. Obrazy podobné intenzity, ale vděčné jinému původu, mohou být vnímány v místech, kde upřímné uctívání Dobra vytvořilo vysokou úroveň vlivu prostředí. Chartreská katedrála může zmást smysly jako Osvětim, ale vnímané obrazy jsou nevýslovně krásné. Stopy malého zaklínadla, nebo jednoho aktu násilí nebo lásky nebo uctívání vydrží pouze hodinu, nanejvýš dvě. Mnohem silnější události po sobě zanechají mnohem trvanlivější stopy. Gamemaster musí rozhodnout jaký typ „atmosféry“ může mít dané místo. Uchopení těchto dojmů astrálními smysly neznamená, že se přehraje nějaký "záznam," ale emocionální zkušenost, kdy astrální pozorovatel vnímá základní informaci o tom, co se stalo, nikoli však detaily celé události. Tento úkaz je probrán v následujícím oddíle. Astrální detektiv může například určit, že v místnosti se v několika posledních hodinách udála vražda, avšak nedokáže říct, kdo byl zabit, kdo to udělal, jak byla vražda spáchána a tak dále.
ÉTERICKÝ TERÉN „Terén“ éterické roviny je tvořen astrálními elementy, živými bytostmi jako stromy, rostliny a Země a viditelnými ale nehmatatelnými odrazy věcí, které vyrobil člověk. Oheň, voda a vzduch v jejich astrální podobě jsou něco hmatatelného, ale ne neproniknutelného a astrální tělo jimi může volně procházet narozdíl od elementu země. Samozřejmě, že od přírody duální bytosti můžou mít jisté problémy. Jejich astrální tělo může procházet astrálním ohněm bezpečně, ale oheň v odpovídajícím místě ve fyzické rovině může připravit fyzickému tělu nestvůry horké chvilky. Vzduch není problém. Jak je uvedeno v základních pravidlech, astrální tělo se může v éterické rovině volně pohybovat vzduchem. Zář zemské biosféry proniká do éterické roviny, takže dokonce v nejtemnější noci, nebo v hluboké jeskyni, nebo na dně moře, astrální cestovatel může vidět jako kdyby svítilo slunce. Cesta skrz vodu nebo oheň nezpomalí astrální tělo, ale může působit na viditelnost, což modifikuje test pro astrální souboj, hledání, čtení aury a jiné aktivity. MODIFIKÁTORY ASTRÁLNÍHO VNÍMÁNÍ Situace Modifikátor Mělká voda (do 50 metrů) +1 Hluboká voda (51-200 metrů) +2 Hlubší voda (více než 200 metrů) +3 Otevřený oheň +2 Intenzivní oheň (vnitřek vysoké pece) +3
79
Navíc k těmto jevům a jejich efektům, astrální test úspěšnosti může být ovlivněn vlivem prostředí v dané oblasti (viz. Vliv prostředí).
INFORMACE V ASTRÁLNÍM PROSTORU Informace v éterické rovině jsou záležitostí nálady, emocí, a základní podstaty. Například, kouzelník vidí ve fyzické rovině list papíru, na němž jsou rukou nebo strojem psaná slova. „Milý Johne, jsem otrávená. Stále tě mám ráda, ale už nemůžu dál. Odcházím. Zavolám ti. Jana.“ V materiálním světě jsou přítomna pouze data, emocionální tón musí být vydedukován z obsahu. Při pohledu na dopis z éterické roviny se slova budou jevit jako náhodné, nečitelné značky na papíře. Astrální čtenář může vnímat zlost, raněné city a zbylou lásku pisatele k příjemci, konečnost rozhodnutí odejít a získat podstatu dřívějšího důvěrného vztahu. Jen emocionální obsah je v éterické rovině přítomen; konkrétní informace můžou být pouze odhadnuty. U ručně psaného dopisu jsou emocionální dojmy silné a jasné; jestliže je napsán na stroji, jsou méně jasné. Elektronická pošta zobrazena na monitoru poskytuje pouze nezřetelné emocionální dojmy. Prohlížením textu, který nemá prakticky žádný emocionální obsah, se v éterické rovině odhalí málo informací. Například vnímání tištěné obchodní zprávy nic neodhalí. Podobně, když někdo poslouchá z éterické roviny živou hudbu, pochytí emocionální obsah, ale není schopen zanotovat melodii. Živé provozování hudby s mocným poselstvím, jako Beethovenova symfonie Eroika nebo „Puta“ od Maria Mercurialiho, přináší jak emocionální obsah, tak skladatelovu náladu a cíl umělce. Nahrávka skladby ztiší oba tyto „signály“ téměř na nulu. Z éterické roviny to bude znít jako hudlařina, nevýrazná melodie vycházející z reproduktorů zanechá bezvýznamný dojem. Hlas živé bytosti je perfektně srozumitelný, ať je mluvčí astrálně aktivní nebo ne, ale záznam hlasu nebo elektronický přenos je jenom zvuk. Astrální konverzace s fyzickými lidmi je možná, ale astrální telefonáty ne. Podobně, nikdo nemůže z astrálního prostoru vnímat informace z tridea nebo obrazovky počítače. Hráči by si měli uvědomit, že fyzická těla světských lidí jsou z astrálního prostoru rozpoznatelná. Je-li tělo fyzicky maskováno, nelze takovou osobu jednoznačně identifikovat pouze podle fyzické podoby. Avšak všechny živé bytosti mají auru a každá aura je unikátní jako otisky prstů nebo vzorec DNA. Aura, která byla jednou viděna, může být znovu rozpoznána. Za takovýchto okolností si může gamemaster přát, aby postava provedla test na vnímání s cílovým číslem a modifikátory určenými gamemasterem podle okolností a nakolik kouzelník zná auru objektu
VLIV PROSTŘEDÍ (VOLITELNÉ) Vliv prostředí, výraz vypůjčený ze studií radiace, je volitelné pravidlo. Ve vědě se tento výraz vztahuje k normální hladině radiace v oblasti způsobené kosmickými paprsky, místní koncentraci radioaktivních materiálů v přírodě atd. Z pohledu magie se vliv prostředí vztahuje k přítomnosti mocného vlivu, který může pokřivit éterické médium. Vliv prostředí funguje jako modifikátor, který gamemaster přidělí ke všem astrálním testům úspěšnosti: boj, vnímání, analýza atd. Působí na éterickou rovinu v daném 80
místě. Vliv prostředí má obecně hodnocení 1 až 5. Intenzita vlivu se odhaduje, ačkoliv gamemaster se může řídit níže uvedeným postupem. Pokud místo spadá do několika kategorií, uplatní se pouze nejvyšší vliv prostředí. Zdá se, že vliv prostředí může bránit nebo pomáhat magickým operacím. Zprávy nejsou spolehlivé, ale vliv prostředí může být základem starých legend o „svaté zemi,“ „prokletém místě“ atd. Jestliže se kouzelník zabývá činností v souladu s vlivem prostředí, modifikátor může být od jeho cílových čísel odečten namísto, aby se k němu přidal. Křivka vlivu prostředí má přibližně tvar zvonu. V lese, kde není nikdo v okruhu mnoha kilometrů, žádný hodnotitelný vliv prostředí nenajdete. Podobně je tomu však i na přeplněné, špinavé městské ulici, která kypí životem a energií. Nejvyšší vliv prostředí bývá v místech, kde byla příroda anebo lidský duch vyhlazen, otráven či zmrzačen. Vliv prostředí nezůstává navždy stejný. Magické impulzy připlouvají a odplouvají v nepravidelném rytmu. Upřímně řečeno, jedním z důvodů k vytvoření tohoto pravidla byla snaha zabránit během dobrodružství kouzelníkům v pronikání do všech tajných míst v astrálním prostoru, nebo jim to alespoň trochu znepříjemnit. Gamemaster si může vybrat, chce-li toto pravidlo používat či nikoli.. Následující popisy může sloužit jako návod při určování úrovně vlivu prostředí. Tyto popisy odrážejí náhled autora Grimoáru. Gamemaster může mít svoje představy jaké podmínky jsou dostatečně posvátné nebo strašné, aby vytvořili vliv prostředí. Úroveň vlivu prostředí je aplikována jako kladný modifikátor cílového čísla pro jakékoliv testy úspěšnosti spojené s astrálním prostorem, které kouzelník provádí v dané oblasti. Například, činnost v oblasti s úrovní stupně pozadí 5 nabere +5 modifikátor atd. Všimněte si, že stupně pozadí v dané oblasti působí na všechny detekční zaklínadla seslané v této oblasti.
Úroveň 1 Tato úroveň definuje všechna místa, kde více než tři kouzelníci provozují různé magické operace nebo sesílají zaklínadla více či méně současně: kouzelnický spolek, bar navštěvovaný kouzelníky atd. Jakékoliv místo, kde se před několika hodinami stal násilný zločin.
Úroveň 2 Úroveň 2 definuje jakékoliv místa, kde je chování lidí přísně omezené nebo kde vládne bída: maximálně střežené vězení, oddělení pro nevyléčitelné v nemocnici, korporační výzkumné zařízení, většina velkých továren. Jakékoliv místo, kde velká skupina lidí prožívá mocné emoce: rockový koncert, demonstrace, náboženské shromáždění.
Úroveň 3 Úroveň 3 definuje jakékoliv významné bojiště méně než století staré. Typické oblasti existují ve Vietnamu, Afganistanu, Evropě, Libyi, Iránu a větší části jižní a střední Ameriky. Vymícené a vypálené lesní území.
Úroveň 4 Úroveň 4 definuje těžce znečištěné oblasti, jako jsou hromady kalů, povrchové doly, opuštěné továrny, vypálené obytné oblasti nebo znečištěné řeky. Zahrnuje všechny místa kde se odehrává velká bitva (například místo bitvy korporací). Dále pokrývá jakékoliv místo, které bylo svědkem dlouhodobých intenzivních pozitivních emocí, náboženského uctívání, nebo magie: většina katedrál, klášterů, buddhistických klášterů, kaplí, Arlingtonský hřbitov, Stonehenge (ačkoliv turistický ruch v pozdější době mohl vliv prostředí utlumit). Jiné příklady jsou místa náhlého, hromadného úmrtí, například dopravní neštěstí, teroristické masakry jako v Chicagu, nebo podobné tragédie.
Úroveň 5 Úroveň 5 definuje jakoukoliv vysoce toxickou oblast (skládka smrtelně jedovatého odpadu, řeka Hudson, sklad radioaktivního odpadu). Zahrnuje jakékoliv místo v okruhu 5 kilometrů od místa nukleárního výbuchu jako je Hirošima, Nagasaki a Alamagordo v Novém Mexiku. Pokrývá také místa genocidy, táborů smrti a gulagy, jako je Osvětim, Babi Yar, oblast Cambodia, Siberia, „Převýchovná centra pro domorodé američany“ atd. Další pravidla najdete v sekci Dodatky.
AURY Diskuse o aurách a schopnosti vnímat informace „čtením“ aury je na straně 145, SRII. Aura je energetický štít éterického těla. Aura živých bytostí je aktivní, generuje astrální signály, které dovedný kouzelník může interpretovat s obdivuhodnou přesností. Neživé věci mají také aury, ale tyto aury jsou pasivní. Jakékoliv informace poskytnuté neživou aurou musí být do ní vtištěny vnějšími silami.
ČTENÍ AURY Za normálních okolností je kouzelník schopen dozvědět se jisté informace z jakékoliv aury, kterou může vnímat. Aby získal dodatečné informace, musí provést test vnímání s cílovým číslem 4 a použít jakékoliv modifikátory vnímání a vliv prostředí. V případě maskované aury musí v tomto testu uspět, aby vůbec získal základní informace. Kouzelník se může pokusit číst auru několikrát, ale cílové číslo pro test vnímání vzroste o +2 za každý dodatečný pokus. Kouzelník se může pokusit získat více informací nebo číst auru poté, co selhal v prvním testu vnímání, ale nemůže se o to již více pokoušet, když cílové číslo přesáhne kouzelníkovu Magii. Jestliže počáteční cílové číslo pro test vnímání převyšuje kouzelníkovu Magii, kouzelník může provést jeden pokus o čtení aury a nemůže provádět žádné dodatečné pokusy. Protože toto je test na vnímání, hráč může získat užitečné informace dokonce i když nehodí žádné úspěchy. Aby předešel neúmyslnému vyzrazení informací, gamemaster si možná bude přát provádět osobně testy na čtení aury. Veškeré čtení maskované aury (viz. Maskování aury) zapadá do falešných představ, které prezentuje majitel aury, pokud uchopující kouzelník maskování neprohlédl. Všechna čtení budou falešná a budou odpovídat přestrojené auře. Gamemaster by měl provést tajný test vnímání za inici-
ovaného, pokud se tento iniciovaný pokouší číst maskovanou auru.
Informace v auře Následuje seznam základních informací, které může kouzelník z aury vyčíst. Relativní úroveň Esence subjektu (nízká, průměrná, vysoká). Do jaké míry je subjekt magicky aktivní (kouzelník nebo adept). Okouzlené předměty a materiály také zobrazují charakteristickou auru, která je označí jako magické Jestliže je někdo pod vlivem zaklínadla nebo je posedlý duchem, tento magický vliv bude viditelný v astrální podobě zaklínadla nebo ducha připoutaného k auře. Pravou podobu subjektu. Bytosti se jeví ve své podobě, navzdory jakýmkoliv maskovacím nebo transformačním zaklínadlům. Měňavci ukáží svou zvířecí podobu. Toto se samozřejmě neuplatní na bytosti se zamaskovanou aurou. „Pravá podoba“ viděná v tomto případě bude falešná. Dodatečné informace mohou být získány pouze úspěšným provedením testu vnímání, jak bylo popsáno výše. Počet hozených úspěchů určuje množství dodatečných informací. Jestliže hráč provede více pokusů o čtení aury, použijte pouze nejvyšší počet úspěchů hozených v jednom testu. Úspěchy hozené ve více testech vnímání nejsou kumulativní. Jestliže kouzelník hodí jednou a dosáhne 2 úspěchů, pak hodí znova a dosáhne 3, má 3 úspěchy, ne 5. Jeden úspěch nedá kouzelníkovi extra informace, ale může být nezbytný pro čtení aury jestliže podmínky zamezují čtení základních informací na první pohled. Jestliže se kouzelník snaží vyhodnotit auru jedné určité osoby v davu, musí provést úspěšný test vnímání, aby dostal jakoukoliv informaci. Toto pravidlo se použije, jestliže je subjekt méně než metr od jiné živé bytosti, ne však rostlin nebo Země. Jestliže hráč hodí 2-3 úspěchy, může rozeznat základní emoce nebo názory. Je možné říci, zda je někdo fyzicky nemocný, závislý na drogách nebo BTL atd. Pokud hráč hodí 4 nebo více úspěchů, může určit specifické informace o emocích. Kouzelník nevnímá pouze něčí emoce, ale také proč je prožívá. Například: „Zuřím kvůli mému šéfovi,“ nebo „Jsem smutný kvůli mé lásce.“ Může určit, které atributy jsou modifikovány kyberwarem, ale už ne specifický typ modifikace nebo jeho hodnocení. Také je možné číst aury neživých věcí nebo obecně míst. Toto se děje pouze v případech týkajících se vlivu prostředí. Úspěchy v testu vnímání kouzelníkovi umožní identifikovat obecnou příčinu magie prostředí: násilí, magie, jedy, vášně.
Dovednost Čtení aury Speciální dovednost čtení aury existuje a kterákoliv postava, schopná astrálního vnímání, se ji může naučit. Když postava provádí test vnímání při čtení aury, používá tuto dovednost namísto své Inteligence (viz Dodatky).
81
ASTRÁLNÍ SOUBOJ Následující poznámky o astrálním souboji ozřejmí několik bodů ze základních SRII pravidel. Tato část také zahrnuje dodatečné pravidla pro astrální souboj.
INICIOVANÍ Iniciovaní obdrží bonus k jejich hodnocení astrální reakci rovný jejích stupni (viz. Iniciace). Volní duchové obdrží bonus k jejich hodnocení fyzické a astrální reakce rovný jejich Spirituální energii.
REZERVY KOSTEK Iniciovaní získají přístup k astrálním rezervám, novým rezervám kostek, jež mají tolik kostek, kolikátý stupeň iniciovaný má. Podle normálních pravidel o rezervách kostek si iniciovaní mohou vybrat kostky z těchto rezerv na jakýkoliv test pro který normálně používají astrální bojové rezervy nebo astrální magické rezervy. Počet kostek z astrálních rezerv, aplikovaných na jakékoliv testy úspěšnosti, nemůže překročit nemodifikovaný počet kostek použitých při testu úspěšnosti. Astrální rezervy se obnovují s ostatními kostkami (viz SRII, strana 32).
PANCÍŘ V ASTRÁLU Duální bytosti, které mají fyzický pancíř, těží z tohoto pancíře jak v astrálním prostoru jak ve fyzické rovině. Viz. Tabulka statistiky nestvůr v SRII, strany 233-235. Schopnost tvrzený pancíř funguje tím samým způsobem jak v astrálním prostoru tak i ve fyzické rovině. Výzkumy zabývající se vývojem magického pancíře se provádějí na jednotlivých univerzitách a v korporačních R&D centrech, ale zatím se nesetkaly s žádným úspěchem. Při psaní této knihy nebylo známé žádné zaklínadlo ani ohnisko, které by sloužilo jako pancíř na éterické rovině
KONDIČNÍ ZÁZNAMNÍK Živé bytosti nepoužívají oddělený astrální kondiční záznamník. Zranění způsobené v jedné rovině postihne tělo v jiné působením fenoménu zpětné vazby. To znamená, že pokud postava utrpí mírné fyzické poškození v astrálním souboji, je nejméně mírně zraněna. Nezáleží na tom, zda poškození utrží jeho fyzické tělo nebo astrální, obě se dělí o jeden život. Co se stane jednomu, projeví se na druhém. Zranění, které má postava, když provádí projekci do astrálního prostoru, mají stále efekt. Zranění v astrálním prostoru způsobí stejné zranění fyzickému tělu a zůstane přítomno po té, co se postava vrátí do normálního vědomí. První pomoc nebo léčivá zaklínadla, která léčí fyzické tělo, zatímco jeho vlastník je v astrálu, léčí také astrální tělo. Cokoliv živého používá standardní kondiční záznamník, aby sledovalo vývoj poškození za pobytu v astrálním prostoru. Je zcela proveditelné, aby kouzelník přizabil oponenta v astrálním souboji a někdo jiný v tom samém kole dokončil práci ve fyzickém souboji. (Hernajs, dyť se to může dokonce stát v jedné bojové fázi...) Neživé magické entity (zaklínadla, bariéry a ohniska) mají pouze jeden kondiční záznamník měřící fyzické poškození. Jsou imunní vůči útokům bytostí, které mohou způsobit pouze omráčení. Navíc si tyto entity okamžitě vyléčí všechno „zranění“, jestliže si oponent nechá uniknout 82
akci bez zaútočení. Toto závisí na útočníkovi, protože takové entity obecně nevyvolávají souboj. Po tu dobu, co útočník útočí, úspěšně či ne, zranění entity zůstává neléčené každou akci dokud útočník věc „nezabije“. Jestliže v ničení selže, věc si „vyléčí“ najednou všechno zranění. Útočník se může nechat „vystřídat“. Pokud druhý útočník začne neživý cíl napadat, první se může stáhnout z boje bez toho, aby dovolil cíli se vyléčit.
ASTRÁLNÍ ZABEZPEČENÍ Právě tak jako zavedení Matrixové technologie vedlo k rychlému rozvoji protiopatření proti vniknutí, tak znovuzrození magie vedlo k technikám zabezpečení oblastí před průnikem z astrálního prostoru. Nejlepší ochrana je poskytována mocnými kouzelníky nebo kouzelníky obcházejícími hlídanou oblast. Protože kouzelníci nejsou laciní a jejich čas v astrálním prostoru je omezen na pár hodin najednou, magická ochrana je drahá. Pasivní astrální ochrany nebo bariéry existují v podobě sídel medicíny a hermetických kruhů. Sídlo medicíny poskytuje bariéru proti astrálním cestovatelům po celý čas. Hermetický kruh jako efektivní bariéra pouze když je používán. Jestliže kouzelník udělá hermetický kruh pro vyvolávání ohnivého elementála, kruh je astrální bariérou pouze když je kouzelník uvnitř a vyvolává při tom ohnivého elementála. Když není používaný, není astrálně aktivní. Astrální bariéry jsou neprůhledné. Duchové mohou také poskytovat astrální patrolování (viz Astrální patrolování). Přivázaný elementál může být například přidělen, aby hlídal určité místo po 24 hodin. Toto se počítá jako služba. Jestliže pán zaplatí tolik karmy, kolik je duchova účinnost, elementál hlídá určité místo navždy, nebo dokud není zahnán nebo zabit v astrálním souboji. Jakmile kouzelník zaplatil karmu a přidělil elementálovi službu astrální hlídky, elementál se již více nepočítá jako přivázaný k vyvolávači. Šaman může vyvolat přírodního ducha a požádat ho, aby hlídal místo jeho vyvolání před astrálním průnikem dokud nebudou duchovy služby kompletní, tj. do příštího východu nebo západu slunce. Přírodní duch nemůže být připoután karmou. Duch může ohlídat oblast 10 000 m2 rozlehlou. Hlídači mohou být také vyvoláni, aby sloužili jako astrální hlídka (viz. Úkoly pro hlídače).
OCHRANA Jiná podoba astrální bariéry proti astrálním cestovatelům je ochrana. Kouzelník jakékoliv tradice, který je schopen astrální projekce (ne jen astrálního vnímání) a použití čarodějnické dovednosti, může vztyčit ochranu. Ochrana je astrální bariéra, která nemá jiné magické využití. Blokuje pohyb postav používajících astrální projekci, duálních bytostí a duchů a poskytuje pevný kryt před zaklínadly. Nemůže sloužit jako pracovní oblast pro rituální čarodějnictví. Maximální velikost oblasti, kterou může kouzelník chránit, je rovna jeho Magii krát 50 m 3. Skupina kouzelníků může použít rituální čarodějnictví k ochraně oblasti měřící 50 m3 krát součet jejich Magických atributů. Ochrana vyžaduje na kouzelníkovi, aby provedl test na čarodějnictví proti zamýšlené účinnosti ochrany. Astrální účinnost ochrany je rovná její účinnosti a zůstává aktivní po tolik dní, kolika bylo dosaženo úspěchů v testu. Kou-
zelník se může rozhodnout nevyužít všechny jeho úspěchy a učinit tak snazší odolání odlivu. Rituál ochrany zabere tolik hodin, kolik je účinnost ochrany a spotřebuje speciální rituální materiály stojící 1000,- Y za jednotku. Na každý bod účinnosti, kterou bude ochrana mít, je potřeba jedna jednotka a materiál je spotřebován ať rituál uspěje či nikoliv. Odliv za vyvolání ochran je (účinnost x dny)L. Odliv není nikdy fyzický, ale maximální účinnost, kterou může kouzelník při vztyčování ochrany použít je rovna dvojnásobku jeho Magie. Kouzelník může ke snížení odlivu použít soustřeďovací dovednost. Kouzelník může provést rituál ochrany, aby zvýšil životnost existující ochrany. V tomto případě použije účinnost existující bariéry jako jeho cílové číslo a musí použít dodatečné rituální materiály. Životnost ochrany vzroste o počet hozených úspěchů. Jestliže rituál selže, existující bariéra zůstane nepoškozená pokud kouzelník nehodí samé jedničky, v tomto případě je bariéra zničena. Množství firem a nezávislých kouzelníků vyvolává ochrany pro ty, kdož si cení své astrální soukromí. Další pravidla najdete v sekci Dodatky.
ASTRÁLNÍ PATROLOVÁNÍ Jak bylo uvedeno dříve, duchové mohou vystupovat jako strážci a strážit přidělenou oblast, obvykle 10 000 m 2 na ducha. Jak dobře duch stráží oblast a jak dokáže zaznamenat vetřelce, závisí na skutečné oblasti, kterou stráží, na duchově účinnosti, na typu ducha a na okolnostech. Začínaje se základním cílovým číslem 2 pro detekci vetřelce v oblasti, kterou duch stráží, použijte modifikátory podle níže uvedené tabulky. MODIFIKÁTORY PATROLOVÁNÍ DUCHA Situace Modifikátor Hlídaná oblast je: menší než 2 000 m2 +0 2 001 až 5 000 m2 +1 5 001 až 10 000 m2 +2 10 001 až 20 000 m2 +4 20 001 až 40 000 m2 +6 40 001 až 80 000 m2 +8 Hlídaná oblast je: Otevřený terén (otevřená, rovná krajina) -4 Běžný terén (typická krajina) -2 Omezený terén (lehce zalesněný, předměstské ulice) +0 Těžký terén (městský labyrint, hustý les) +2 Komplexní terén (interiéry budov) +4 Vliv prostředí + úroveň Vetřelec/ci mají aktivní magické předměty/zaklínadla -1 za 2 body účinnosti* Vetřelec/ci jsou přítomni astrálně -1 za 2 body Magie* (Někteří) vetřelec/ci jsou duchové -1 za 2 body účinnosti Přírodní duch má schopnost vyhledávání -2 Další duch stráží tu samou oblast -1 za ducha *Pokud se nejedná o maskovanou auru
V závislosti na duchových instrukcích, ten bude buď útočit nebo zalarmuje fyzické ochranné síly. V některých případech, v závislostí na citlivosti senzorů v daném místě, duch může být schopen spustit alarm jednoduše zjevením.
METAROVINY Za éterickou rovinou jsou další reality, úrovně astrálního prostoru, známé pouze jejich obyvatelům a iniciovaným, kteří jediní z lidstva mají moc do nich cestovat. Tato místa jsou metaroviny, neboli „vyšší“ roviny astrálního prostoru. Vědci, okultisté, všichni teoretikové, diskutují dlouho a nahlas o „skutečné“ povaze metarovin. Kouzelníci však procházejí těmito rovinami astrálního prostoru a z výsledků těchto diskusí si velkou hlavu nedělají. Pro účely hraní Shadowrunu, metaroviny jsou skutečná místa obývaná skutečnými bytostmi. Postava tam může zemřít. To snad je dostatečně skutečné, ne? Existuje osm známých metarovin. Čtyři odpovídají hermetickým elementům ohně, vody, vzduchu a zemi. Čtyři odpovídají hlavním třídám přírodních domén používaných v šamanismu: člověka, vody, vzduchu a země. Iniciovaní obojích tradic mohou cestovat do jakékoliv metaroviny. Magičtí teoretikové a odborníci různých jiných tradic předpokládají, že další metaroviny čekají na objevení. Tyto metaroviny se příliš vzájemně neliší. V magické literatuře se však tradičně objevují a "téma" metaroviny lze využít při vytváření scenérie a nálady pro astrální výpravu.
ASTRÁLNÍ VÝPRAVA Chce-li kouzelník vstoupit na metarovinu, musí podniknout astrální výpravu. Nesmí se vrátit do svého těla, dokud výpravu úspěšně nedokončí, nebo v ní kvůli utrpěnému poškození neselže. Každý úkol vyžadující astrální výpravu musí mít hodnocení, ačkoliv kouzelník podnikající výpravu může nebo nemusí hodnocení znát. Pokud jeho výprava zahrnuje hodnocení, které zná (například vyvolání velkého ducha), bude znát hodnocení výpravy. V případech jako hledání pravého jména volného ducha, nemusí hodnocení znát. Cílem astrální výpravy je dosáhnout citadely, srdce metaroviny. Jakmile je kouzelník jednou tam, získá cokoliv co do metaroviny přišel najít. Zbytečné cestování mezi metarovinami není možné. Když kouzelník opustí své tělo, musí si vybrat, do které metaroviny bude cestovat; jakmile je jednou tam, nemůže se přesunout do jiné roviny. Jestliže chce kouzelník navštívit metarovinu bez speciálního úkolu, astrální výprava bude mít hodnocení 1K6 a nebude vědět, kam ho zavede!
METAPLANÁRNÍ GEOGRAFIE Ačkoliv se vzhled metarovin bláznivě mění z jednoho na druhý a vlastně se mohou změnit během okamžiku, mají obvyklou strukturu. Metarovina je tvořena místy, které odpovídají lidským zkušenostem. To samé místo v té samé metarovině navštívené při dvou rozdílných výpravách může být zcela jiné. Místo je abstraktní „krajina“ magické energie, nebo zdánlivě skutečný a hmotný odraz materiálního světa. Může být obydlená strašidelnými tvory. Může být prázdnou pustinou. Může být světem plným bytostí, jež si 83
nevšímají jedna druhé. Může se jevit jako jakýkoli výjev z dějin, fantazie, mýtů. Kouzelník může zjistit, že se jeho vzhled mění od místa k místu. Na jednom místě se třeba účastní boje jako středověký rytíř, na jiném čelí útoku pouličních chuligánů ve své vlastní podobě. Astrální médium je nekonečně proměnné. Je mnoho jiných míst vedle těch diskutovaných, ale ty se vztahují k metarovinám, které lidé nemohou pochopit. Na každém místě, které cestovatel v metarovině navštíví, čelí nějaké výzvě. Střetnutí ho mohou zranit nebo dokonce zabít. Jestliže překoná výzvu, může se propracovat hlouběji do metaroviny směrem ke svému cíli. Poškození utrpěné v místě může být fyzické nebo omráčení. Takové zranění je reálné, postihuje jeho fyzické tělo, stejně jako astrální. Pokud je fyzické tělo, které je v materiálním světě v transu, léčeno, pak je léčeno i astrální tělo. Každé použití léčivé magie tímto způsobem přidá +1 k cílovým číslům testů výpravy postavy. Jestliže je kouzelník vyřazen omráčením, vrátí se mimovolně do svého těla, právě tak, jako by byl vyřazen ve fyzickém světě. Jestliže je kouzelník zabit, to znamená obdržel smrtelné fyzické poškození, také se vrátí do svého těla a umírá na zranění. Opět, toto je skutečné poškození, stejně zhoubné jako by byla oběť zastřelena. V obou případech výprava selže. Protože všechny astrální projekce do metarovin se drží tohoto modelu, cesty do těchto realit jsou nazývány astrálními výpravami. Jakmile kouzelník vstoupí do metaroviny, je v ní uvězněn, dokud výpravu nedokončí nebo neselže.
TESTY VÝPRAVY Výzva v každém místě může být vyřešena jednoduchým testem. Bohužel pro postavu, je to test odolnosti vůči poškození. Musí provést test odolnosti vůči kódu poškození specifického pro dané místo použitím příslušné dovednosti nebo atributu, jako by to byl její Tělesný atribut. Při testu v astrální výpravě nepomohou postavě ani magické rezervy ani astrální bojové rezervy. Iniciovaní mohou použít jejich astrální rezervy, aby zvětšili počet kostek pro test odolnosti vůči poškození. Při výpravě na více míst se astrální rezervy obnovují pokaždé, když se postava přesune na nové místo. Nechce-li gamemaster rozhodnout souboj testem, může na místě nastražit léčky, které hráče přimějí k hernímu projevu. Je to sice problematičtější, avšak pokud je gamemaster spravedlivý a vede vše žádoucím směrem s ohledem na dobrý příběh, přináší to více radosti ze hry. Gamemaster může strukturovanou zápletku astrální výpravy, včetně nejrůznějších setkání, připravit sám a nespoléhat na náhodný systém uvedený v těchto pravidlech. Obecně platí, že překoná-li kouzelník jedno z těchto nebezpečí, pokračuje přímo k Citadele, avšak v sázce může být mnohem víc než pouhý neúspěch při testu odolnosti vůči poškození. Pokud chce gamemaster astrální výpravu vyhodnotit podle herního projevu, platí pro všechny rezervy Shadowrunových kostek obvyklá pravidla. Situaci a okolnosti berte tak, jako by se skutečně udály.
DVEŘNÍK Aby postava začala astrální výpravu, musí provést astrální projekci do metaroviny. Iniciovaní se schopností ast84
rální projekce to mohou udělat vlastní silou. Ostatní musí získat přístup do astrálního prostoru pomocí schopnosti volného ducha, astrální brány (viz. Schopnosti volných duchů). Ať tak, či onak, postava musí provést projekci přímo do metaroviny. Nemůže se nejprve vydat na výlet do éterické roviny. Jestliže několik lidí podniká astrální výpravu dohromady, mohou začít z různých míst, pokud začnou ve stejný okamžik a s úmyslem spolupracovat. Kouzelník na Manhattanu může doprovodit kolegu ze Seattlu a jiného z Tokia stejně snadno, jako by všichni byly v jedné místnosti. Kouzelník se na začátku astrální výpravy nachází na tom samém místě: vznáší se v temném prázdnu, kde žije Dveřník. Měl by si na ten pohled zvyknout, protože každá astrální výprava tu začíná. Dveřník stráží metaroviny. Nemá námitek, aby tyto sféry navštěvovali lidé, avšak předtím si trochu zažertuje. Některé tradice tvrdí, že Dveřník je krystalizace všeho negativního nebo temného na astrálním cestovateli. Podle tohoto mínění, Dveřník představuje kouzelníkovu stinnou nebo temnou stránku. V každém případě Dveřník nachystá test před tím, než cestovatel bude moci vstoupit do metaroviny. Dveřník nemá žádnou stálou podobu, naopak bere na sebe různý vzhled a podobu setkání od setkání. Obvykle bude Dveřníkovo vzezření nějak příslušet výpravě nebo okolnostem. Nepřítel, milovaná osoba, nebo zesnulý kamarád jsou všechny předpověditelné podoby. Nápaditý gamemaster může použít Dveřníkův vzhled a chování k nastínění věcí, které přijdou. Měl by ovšem dávat pozor, aby neodhalil příliš mnoho. Dveřník také ví všechno o cestovateli: každý zločin, každé tajemství, jeho pravé jméno, stav jeho bankovního konta atd. Všechno. Pokud jde kouzelník na výpravu se společností, měl by být připraven, že uslyší jak Dveřník o něm hlásá nějaké pikantní lépe-nechat-nevyřčené informace. Dveřník samozřejmě hraje férově, odhalí něco na každého člena skupiny. Je nemožné toto obejít provedením projekce do metaroviny odděleně a pak se připojit po setkání s Dveřníkem. Všichni musí začít výpravu společně a jakmile je někdo vržen zpět do svého těla, nemůže se k výpravě znovu připojit. Po přetřesu špíny na cestovatele Dveřník po každém požaduje, aby podstoupil určitý test. Dveřník (nebo-li gamemaster) vybere jednu dovednost nebo atribut pro každou postavu, který postava použije pro test úspěšnosti proti cílovému číslu rovnému hodnocení výpravy. Za každé 2 dosažené úspěchy si postava přidá dočasnou extra kostku k její rezervě karmy. Tyto kostky mohou být použity pouze během astrální výpravy; když se postava vrátí do svého těla, ztratí je. Jestliže cestovatel v testu selže, Dveřník se mu vysměje a pošle ho zpátky do jeho těla. Gamemaster by měl vybrat dovednost nebo atribut, který bude v testu použit, férově a ne se jednoduše zaměřit na nejslabší. Test by měl mít nějaký význam pro úkol. V mnoha magických tradicích Dveřník, nebo něco podobného, představuje to, že cestovatel musí překonat nějaký aspekt své duše před tím, než může pokračovat na další úroveň své cesty. Především, kdo může doufat v úspěch bez toho, aby překonal svou temnější stránku?
METAMÍSTA Každá metarovina má mnoho míst známých lidem. Jak bylo uvedeno dříve, metaroviny mohou obsahovat místa, která nemohou lidé pochopit. Drak (zvláště pak velký drak) při astrální výpravě může čelit výzvám nepochopitelným pro nižší bytosti. Níže jsou popsána známá místa, ale mohou existovat i další. Každé místo testuje dovednost nebo atribut nebo může být použito jako scénář pro hraní na hrdiny. Gamemaster také může vytvořit místa pro jednu výpravu a která se již nikdy neobjeví v jiných výpravách. Jestliže chce gamemaster vytvořit Místo Flámu, kde postava musí přežít závod v pití alkoholu, není třeba toto místo dávat do všech budoucích astrálních výprav. Když postava projde kolem Dveřníka do metaroviny, gamemaster hodí 1K6 a podívá se na Tabulku metamíst. Astrální výprava začíná pro cestovatele v tomto místě. Přečká-li nebezpečí, které mu místo uchystá, udělejte si poznámku, že tam už byl, abyste měli přehled o všech místech, jimiž návštěvník během své výpravy projde. Pak hoďte 2K6. Začněte od současného místa postavy, v Tabulce metamíst odpočítejte směrem dolů příslušný počet míst, a tak se dostanete do dalšího místa, které cestovatel navštíví. Musí se tam přesunout. Jestliže hod kostkami převýší počet míst, které zbývají v tabulce, pokračujte odpočítáváním ze shora tabulky. Jestliže ho hod kostkami zavede do Citadely, dosáhl cíle výpravy. Jinak se potýká s výzvou nového místa a opakuje proces. Jak bylo uvedeno výše, je důležité sledovat, ve kterých místech už postava byla. Gamemaster se také může rozhodnout do detailu výpravu naplánovat, namísto aby použil náhodný systém přesunů. Cestovatel se tak pohybuje z místa na místo podle gamemasterova plánu. Když náhodný hod zavede cestovatele na místo, které už navštívil, přesune se podle tabulky do místa nad ním. Pokud postava byla i tam, přesune se na nejbližší vyšší místo atd. Jestliže se tímto procesem dostane na „vrchol“ Tabulky metamíst, neskočí přímo do Citadely. Namísto toho se přesune do místa, které je právě před Citadelou. Například cestovatel začne v místě Bitvy a přežije tam souboj. Další hody ho zavedou na místo Osudu, pak na místo Charismy a dále opět na místo Osudu. V místě Osudu už byl, tak se přesune na místo Charismy. Ale tam už byl také. Výše je Bitva. Tam byl také. „Oběhnutím“ tabulky dorazí do Citadely. Opět ne. To není dovoleno. Nakonec se posunutím nahoru dostane na místo Duchů. Protože tam ještě nebyl, stane se jeho další zastávkou. Pokud náhodné přesuny pošlou cestovatele do všech míst v tabulce a při výpravě neselže ani nedosáhne Citadely, při příštím posunu půjde automaticky do Citadely. Poznámka pro gamemastera: Pravidla dovolují postavě se přesunout přímo do Citadely, pokud úspěšně překoná výzvu hrou na hrdiny, kterou pro dané místo gamemaster navrhl. Jestliže nepřijde s úspěšným řešením, postava se normálně přesune na další místo. TABULKA METAMÍST Hod kostkou Místo 1 místo Bitvy 2 místo Charismy 3 místo Osudu
4 5 6 7 8
místo Strachu místo Vědomostí místo Magie místo Duchů Citadela
Místo Bitvy Výzva v místě Bitvy vyžaduje souboj. Pro tento test výpravy postava použije její nelepší dovednost pro rvačku, aby čelila fyzickému poškození (hodnocení výpravy)V. Je-li souboj řešen hrou na hrdiny, cestovatel musí v souboji překonat nestvůru, nejlépe nějakou příslušející metarovině. To může být duch, zdánlivě skutečné stvoření, nebo typ paradruhu. Dokonce lidé jsou možnými nepříteli. Spor je obvyklým prvkem. Gamemaster by měl zvolit vyrovnaného oponenta nebo situaci přiměřeně k cestovateli(ům) a pro tyto oponenty použít hodnocení výpravy jako hodnocení nebezpečnosti nestvůr (viz. SRII, strana 86). Souboj může být astrálním soubojem proti duchovi s účinností rovnou hodnocení výpravy, nebo to může být skutečný souboj vybojovaný fyzickými zbraněmi. V druhém případě zaklínadla, ohniska atd. fungují normálně. Postava může dokonce použít astrální projekci, jako by bojovala v bitvě ve fyzické rovině. Gamemaster může povolit postavě mít u sebe své obvyklé zbraně, nebo se může rozhodnout vyzbrojit ho ve zvláštním stylu. Pokud postava má zbrojí ohniska, zůstávají s ním. Protože jsou „skutečná“ v metarovinách, nemohou být pokroucena energiemi místa. Astrální souboj je obvyklým soubojem, jestliže jde na výpravu samotný kouzelník. Pokud má s sebou dva pouliční samuraje, pak je více obvyklý fyzický souboj. Vítězství v bitvě dovolí postavě se přesunout přímo do Citadely. Pokud pouze přežije, jde jako obvykle náhodně na další místo. Jestliže ze souboje uteče, stále musí udělat test výpravy před tím, než se přesune na další místo.
Místo Charismy V místě Charismy musí cestovatel použít sociální dovednost, aby odolal omráčení (hodnocení výpravy)M. Podle scénáře hry na hrdiny úspěch znamená, že kouzelník se může přesunout přímo do Citadely. Scénář zahrnuje sociální situaci, ale to neznamená čajovou párty! Postava může zastavit lynčování, obhajovat svůj život před soudem nebo vést kázání. V tomto případě úspěch znamená vyřešení situace použitím charismatické nebo sociální dovednosti, nebo zastane-li se bezbranného. Vyřešení lynčování tím, že postava zastřelí všechny v dohledu není úspěchem a znamenalo by, že se přesune na další místo. Jestliže se situace zvrtne, může nastat boj. Ať postava tento boj vyhraje, či prohraje, nevyřešila úspěšně situaci. Gamemaster se však může rozhodnout jinak, pokud postava udělal opravdu dobrý pokus. Aby unikla ze souboje, musí přijmout test výpravy. Jinak vítězství v souboji znamená pouze přesun na další místo.
85
Místo Osudu Test výpravy v místě Osudu použije Magii postavy (nebo Esenci pokud není kouzelník nebo adept), aby odolala omráčení (hodnocení výpravy)V. Pro hraní na hrdiny na tomto nejmystičtějším místě, postava musí nějakým způsobem překonat sama sebe. Může tak učinit v souboji, buď astrálním nebo skutečném, nebo v jiné oblasti. Postava a její astrální dvojník mohou dostat úkol jako navrhnutí zaklínadla nebo okouzlení předmětu. Vyhrává ten, který to zvládne lépe. Eventuelně může být postava poslána „zpět v čase“, aby napravila nebo způsobila nějakou historickou událost. Pokus uspěje v této výzvě, přesune se do Citadely. Jestliže selže, přesune se na další místo.
Místo Strachu Test výpravy v místě Strachu použije Sílu vůle, aby postava odolala omráčení (hodnocení výpravy)S. Hra na hrdiny na tomto místě předhodí postavu proti něčemu, čeho se bojí, nebo otestuje jiným způsobem její odvahu. Příkladem úspěšného řešení je odolání mučení, plavání rozbouřenou, žraloky zamořenou vodou pro topícího se přítele, nebo jiné demonstrování statečnosti při čelení nebezpečí. Jestliže postava před výzvou uteče, musí provést test výpravy, aby se přesunula na jiné místo. Není to snadná záležitost překonat strach.
Místo Vědomostí Test výpravy v místě Vědomostí použije sociální dovednost postavy, aby odolala fyzickému poškození (hodnocení výpravy)M. Oblast znalostí by se měla vztahovat k metarovině. Odpovídající dovednosti jsou: Oheň – Teorie magie, Vojenská teorie Voda – Biologie Vzduch – Psychologie, Sociologie Země – Fyzikální vědy Člověk – Psychologie, Sociologie Voda – Biologie Vzduch – Fyzikální vědy, Teorie magie Země – Biologie Jestliže postava nemá tu správnou dovednost pro danou metarovinu, použijte tu nejbližší podle pavouka dovedností. Aby se předešlo těžkým postihům, modifikujte cílové číslo pro test odolnosti vůči poškození o +1 za každý prošlý kroužek v pavouku, namísto obvyklých +2. Výzva v tomto místě formou hry na hrdiny vyžaduje, aby postava vyřešila hádanku nebo splnila úkol použitím vědecké nebo intelektuální dovednosti. Eventuelně může výzva záviset na jakékoliv dovednosti příslušné dané metarovině. Toto se obvykle používá pro šamanické metaroviny, kde dovednosti Přežití v divočině, Horolezectví a dokonce Pilotování mohou být důležité. Úspěch dovolí cestovateli přesunout se do Citadely. Pokud nerozřeší hádanku, musí se přesunout na další místo.
Místo Magie Test výpravy v místě Magie použije magickou dovednost postavy, aby odolala omráčení (hodnocení výpravy)V. Přesná dovednost závisí na účelu výpravy. 86
Pokud má výprava za cíl vyvolání velkého ducha nebo dovědění se pravého jména volného ducha, použijte vyvolávací dovednost. Použijte dovednost teorie magie, jestliže má výprava za cíl naplnění ordálie při iniciaci. Použijte čarodějnickou dovednost pro ostatní účely. Je-li to hra na hrdiny, výzva by měla zahrnovat nějakou magickou výzvu, úkol nebo test. Postava například bude muset překonat nebezpečí použití zaklínadla (a tak odolat odlivu) nebo zahnat ducha nebo vytvořit formuli.
Místo Duchů V místě Duchů musí postava použít astrální souboj nebo zahánění, aby přemohla ducha metaroviny. Neprovádí test výpravy. Postava buď ducha porazí, nebo on porazí ji. Uspěje-li, jde přímo do Citadely. Duchova účinnost se rovná hodnocení výpravy. Pokud je přítomna skupina, zvyšte duchovu účinnost o 1 za každé dva lidi ve výpravě. Jestliže je přítomen světský člověk má gamemaster možnost udělat to fyzickým soubojem jako v místě Bitvy. Moderní zbraně jsou přípustné: to znamená, že souboj bude probíhat jako by duch útočil na cestovatele ve fyzickém světě.
Citadela Citadela je srdcem magické energie metaroviny. Jakmile ji postava dosáhne, splní cíl své výpravy. Získá znalost, porozumění, schopnost, to co potřebuje. Pak se vrátí do svého těla.
TYPY VÝPRAV Proč projít všemi těmi agóniemi? Co je odměnou za úspěšnou astrální výpravu?
Astrální ukrytí Rozličné předměty mohou být astrálně vystopovány ke kouzelníkovi: magické zámky, materiální spojení pro rituální čarodějnictví, vazba na tezi atd. Hlídač může astrálním prostorem vystopovat kouzelníka. Kdykoliv postava nese jeden z těchto vystopovatelných předmětů, může spojení na něj „ukrýt“ provedením astrální výpravy do jakékoliv roviny, kterou si vybere. Použití této techniky může hlídače efektivně svézt ze stopy, protože pronásledovatel se nemůže vypořádat s „nemožným“ směrem, který stopa k postavě nabrala. Jiní pronásledovatelé než hlídači mohou obnovit stopu úspěšným podstoupením té samé výpravy. Tato výprava má jakékoliv hodnocení, které si postava vybere. Jestliže dosáhne Citadely, ukryje tam astrální spojení. Někdo, kdo chce použít toto spojení k jeho vystopování, musí splnit výpravu s tím samým hodnocením a do té samé roviny. Aby určil správnou rovinu, provede ten samý test vnímání jako na prohlédnutí maskované aury. Čas potřebný pro tuto výpravu je (hodnocení)K6 hodin.
Velké vyvolání Jak bylo popsáno v Podobách duchů, vyvolání velké podoby ducha zahrnuje astrální výpravu s hodnocením rovným duchově účinnosti. Kouzelník provede tuto výpravu po provedení základního vyvolávacího rituálu a odolání odlivu. Kouzelník však nemusí podstoupit vý-
pravu. Když vyvolávání selže, nebo kouzelník utrpí odlivem více, než by si přál, nebo si jednoduše myslí, že není dobré zvyšovat duchovu sílu, může se rozhodnout nejít. Jinak výprava nezabere na fyzické rovině žádný čas. Pro pozorovatele kouzelník jednoduše na moment ztuhne po té, co se duch objeví a pak buď duch vzroste do své velké podoby, nebo kouzelník zkolabuje, je zraněn a v bezvědomí, a duch (stále ve své běžné podobě) se stane neovládaný.
Iniciace Astrální výprava (nebo výpravy) mohou naplnit ordálii pro iniciace (viz. Ordálie). Šamani musí vykonat výpravu do metaroviny jejich totemu. Městské totemy jsou vždy přidruženy k metarovině Člověka. Mágové musí provést výpravu do všech čtyř hermetických metarovin. Selhání v jedné výpravě neznamená, že mág opakuje výpravy, kde uspěl. Například jestliže mág uspěje ve výpravě na metarovinu ohně, ale selže v rovině vody, nemusí opakovat Ohnivou výpravu. V iniciační výpravě se hodnocení výpravy rovná dvojnásobku stupně o který mág usiluje. Tyto výpravy se konají, když kouzelník je v hlubokém transu a kouzelníkův duch může cestovat daleko. Ve fyzickém světě výprava trvá (hodnocení výpravy) dní.
Spirituální bitva Duch může být zcela zničen, jestliže postava podnikne výpravu do jeho domovské roviny a napadne ho v Citadele v astrálním souboji. Toto pravidlo se vztahuje na volné duchy, přivázané elementály, spojence nebo jakoukoliv jinou entitu s domovskou rovinou. Hráč může tímto způsobem dokonce zničit ducha se skrytým životem. Samozřejmě, že postava musí vědět, kde ducha hledat (viz. Určení domovské roviny). Když postava dosáhne Citadely, duch se objeví a s postavou astrálně bojuje až do smrti. Tato výprava trvá (hodnocení) hodin.
Mágové se nemůžou pomocí astrální výpravy naučit léčebná zaklínadla. Šamani můžou vykonat astrální výpravu do domovské roviny jejich totemu, aby se naučili jakékoliv zaklínadlo pro které poskytuje jejich totem výhody. Výprava může být podstoupena také pro to, aby kouzelník pronikl do podstaty formule a magické dovednosti. V tomto případě si kouzelník vybere hodnocení výpravy. Po úspěšném dokončení výpravy dostane extra kostky v počtu rovném hodnocení výpravy pro test úspěšnosti při navrhování formule. Například kouzelník s Teorií magie 5 podnikne výpravu s hodnocením 3. Jestliže uspěje, může nyní hodit 8 kostkami pro specifický návrh formule zaklínadla, ohniska, spojence atd. Šamani provádějí tuto výpravu do domovské metaroviny jejich totemu. Nezáleží na podstatě formule, pro jejich totem je zdrojem všeho magického pochopení. Mágové se musí vypravit do metaroviny elementu nejvíce příslušejícího předmětu formule. To by mohlo být do metaroviny ovládající účelu zaklínadla nebo domovské roviny spojence, kterého si přejí vytvořit. V případě ohniskové formule, která nepředstavuje určitý element (silové ohnisko, zbrojní ohnisko atd.) gamemaster element vybere náhodně, na základě astrologického vlivu nebo podobného proudu ve vesmíru. Hodnocení výpravy je rovno účinnosti, pro kterou se kouzelník zaklínadlo naučil. Výprava zabere ve fyzickém světě (hodnocení)K6 hodin.
TRVÁNÍ VÝPRAVY Astrální výprava obvykle může zabrat podstatně delší čas, než kouzelníkovu Esenci v hodinách. Pamatujte, normálně kouzelník „ztrácí“ bod Esence každou hodinu, kterou je v astrálním prostoru. Bohudíky, zatímco podstupuje astrální výpravu do metarovin, kouzelník neztrácí žádnou Esenci. Štěstí, co?
Pravá aura Astrální výprava dovolí kouzelníkovi přesně přečíst auru iniciovaného, který používá maskování aury. Hodnocení výpravy je rovno kouzelníkově stupni iniciace. Ve fyzickém světě nezabere žádný čas, ale cestovatel musí maskovanou auru vnímat (s musí vědět, že je maskovaná), když provádí projekci do metarovin.
Pravé jméno Postava může podniknout astrální výpravu aby se dověděl pravé jméno volného ducha (Viz. Pravá jména). Hodnocení výpravy je rovno duchově účinnosti. Tato výprava zabere ve fyzickém světě (hodnocení)K6 hodin.
Učenost Kouzelník se může naučit určitá zaklínadla provedením astrální výpravy do příslušné metaroviny. Mág musí navštívit metarovinu elementu, který určuje účel zaklínadla: Oheň – bojová zaklínadla Voda – šalebná zaklínadla Vzduch – detekční zaklínadla Země – manipulační zaklínadla 87
MAGICKÉ HROZBY Rozdám si to s pouliční partou, samurajem, vylanýžovanejma magorama, třebas i s helikoptérou, když to musí bejt. Ale v celý bance Zurich-Orbital není dost peněz, abych se dal najmout a šel proti těm toxickejm, kámo. Jednou stačilo. - neznámý pouliční samuraj Kde je psáno, že musíme rozumět všemu? Člověk se dlouho bál toho, co nemohl pochopit a neznalost způsobila některé z nejhorších omylů v historii. Nevědomost není žádné štěstí, spíš zhouba. Ale můžeme rozumět všemu? Může omezená lidská mysl vůbec kdy doufat, že porozumí něčemu, co je utkáno z přediva astrálních rovin? Jak taková bytost myslí? Proč myslí? Proč se tak snaží dělat to, co my jasně vidíme jako morálně špatné? Je to zlo? Nebo jednoduše vetřelec?
88
TOXICKÉ BYTOSTI Toxické bytosti představují magickou hrozbu a jsou zastoupeny dvěma typy nehráčských kouzelníků a jimi ovládaných duchů: toxickými duchy/šamany a hmyzími duchy/šamany. Tyto nehráčské postavy nepředstavují žádný "typ," protože stojí kdesi na půl cesty mezi nestvůrami a archetypy/kontakty. Některé magické hrozby vykazují nestvůří aspekty, protože dokážou věci, jež jsou "běžným" kouzelníkům nedostupné. Mohou například ovládat kontakty se schopnostmi, které by duševně zdravého člověka buď zabily, nebo připravily o rozum. Některé magické hrozby nepochybně začínají jako ctihodní kouzelníci s "běžnými" schopnostmi a dovednostmi, až jednou... kdo ví? Snad kouzelník utrpí jakési trauma, které otevře jeho mysl zlé moci, nebo se troufale pokouší o rituál, který mu má pomoci získat moc, jež lidem nepřísluší. Ať se stane cokoli, od jistého okamžiku už kouzelník není tím, kým dosud býval. Kouzelník začne kromě vlastních nemalých schopností ovládat i moc, jež je dostupná jen magickým hrozbám. Hrozby zůstávají i nadále kouzelníky, kteří používají zaklínadla, okouzlují předměty, podstupují iniciaci a dokážou provádět vše, co jejich hráčské protějšky. Gamemasteři by však neměli proti hráčům vysílat příliš mnoho takovýchto hrozeb, protože jinak bude mít skupina jen spoustu mrtvých postav, místo aby se bavila zajímavými zvraty v zápletce děje.
TOXIČTÍ ŠAMANI Toxičtí šamani snad povstávají z neštěstí, jsou však aktivně nepřátelští a představují při dobrodružstvích vysoce ceněné zloduchy. Nejběžnější typ toxického šamana je Mstitel, šaman, který se z nějakého důvodu obrátil proti lidstvu kvůli strašlivému poškození, jež tento živočich způsobil této planetě. Jeden druh mstitelského šamana by mohl hlásat: "Budu pronásledovat a hubit rasu lidí, dokud ji zcela nevyhladím. Až budu jediným člověkem, který zůstal naživu, s radostí zabiju sám sebe. Teprve potom se Matka Země bude moci vyléčit, zbavena sžíravé rakoviny, již pro ni představuje lidstvo." Někteří toxičtí šamani mají v oblibě hnilobu a šíří jed, jímž živí svou moc. Jsou skvělými zloduchy, ale nic víc. Tito šamani se nazývají Traviči. Oba druhy toxických šamanů jsou v zásadě samotáři, hnaní nenávistí ke svému druhu a k sobě samotným. Mstitelé se mohou dočasně spojovat se skupinami typu Zelená válka nebo s vládou Amazonie. Traviče si občas najímají korporace, jejichž cílem je například zmaření nějakého místního systému ochrany životního prostředí za cenu "přijatelného rizika." Korporace nebo skupiny těm pomatencům s radostí přenechají špinavou práci. Toxický šaman se však v žádném případě necítí vázán nějakými skupinovými vztahy. K nejlepším strážcům hranic Amazonie prý patří klika Mstitelů, která žije v ekologicky nejvíce zdevastovaných oblastech vymýceného deštného pralesa. Jsou to vlastně teroristé, kteří magicky i vojensky útočí na každého, kdo se pokusí narušit křehkou ekologickou rovnováhu na okraji deštného pralesa. Duševně o něco vyrovnanější amazonští kouzelníci zatím horečně pracují na obnově a rozšíření původního prostředí. Někoho by možná napadlo, že toxickým šamanům v podstatě jde o správnou věc. Nezapomínejte však, že neznají slitování. Jedovatými látkami nemilosrdně a bez váhání trestají všechny, jež pokládají za nepřátele Země, a za přestupek jednotlivce často odsuzují k smrti celé skupiny. Mezi známé incidenty patří případ rolnické rodiny, která se chtěla usadit na zvětralé půdě na okraji deštného lesa a byla brutálně povražděna pomocí magie. Jindy se obchodník z pohraniční vesnice pokusil tajně zbavit použitého oleje a téže noci za to byla zmasakrována celá vesnice. Existují i hlášení o útocích na amazonské kmeny, jež na území státu použili něco, co toxičtí šamani považovali za "nevhodnou technologii." Mstitelé jsou známí svými netolerantními a nenávistnými reakcemi na vše, co jim připadá jako ohrožení přírody. Považují totiž lidstvo za parazita na těle Země. Pokud lidstvo příliš neškodí, může žít. Avšak všichni, kdo svého hostitele ohrožují, musejí být vyhubeni. Traviči se také mohou objevit ve skupinách, ale mnohem raději jsou samotáři. Jejich práce není o mnoho jemnější: magický zdroj informací je bohatý na zvěsti, že důkazy o nedávných neštěstích v Pensylvánii, kde požáry zničily půltuctu zpustlých uhelných dolu a způsobili více než 100 úmrtí v důsledku závalů a inhalace kouře ve městech, postavených nad doly, ukazují na práci travičů.
TOXICKÉ TOTEMY Toxický šaman si volí totem stejně jako každý jiný šaman. Mstitelé si vybírají totemy divočiny, zatímco Traviči
se drží městských totemů. Nejde tu o žádné morální stanovisko k relativním hodnotám totemů, spíše o odraz psychologie těchto dvou typů toxických šamanů. Toxičtí šamani požívají všech běžných výhod šamanické tradice a musejí zachovávat všechna tabu a zvyky svého totemu. Ty však vidí ze zorného úhlu svých toxických sklonů. Toxický Orlí šaman například pokládá za svou svatou povinnost zničení znečišťovatelů, protože to jsou hlavní příčiny zla. Travičští šamani mohou příkazy totemu zcela obrátit. Toxický Psí šaman se stane rozzuřeným vzteklounem, horlivým zhoubcem lidstva, který připravuje o život ty, jež by za normálních okolností chránil.
TOXIČTÍ DUCHOVÉ Normální šamani nemohou vyvolat přírodní duchy v těžce znečištěné doméně (viz. Toxické domény Hádejte, kdo takové duchy přivolat může? Přesně tak. Pouze toxický šaman může vyvolat nebo ovládat toxického ducha. Jiný kouzelník může zahnat toxické duchy, ale souboj o moc pouze ducha osvobodí, jestliže nad ním původní vyvolávač ztratí kontrolu (viz. SRII, strana 143). Toxičtí volní duchové existují a to je velmi, velmi nepříjemná zpráva. Navíc ke schopnostem volných duchů mohou poskytnout bonus (nehráčské postavě) šamanově hodnocení nebezpečnosti rovný jejich Spirituální energii. Pokud tento lidský spojenec může zvýšit své hodnocení nebezpečnosti (viz. Hodnocení nebezpečnosti), zvýší se také duchova Spirituální energie. Jestliže kouzelník ve svých úkolech selže, sníží se hodnocení nebezpečnosti a také duchovi se sníží Spirituální energie. Šamani, kteří stáli jejich pokřivené pány příliš mnoho bodů jsou často nějakým bolestivým způsobem vyřazeni. Toxičtí duchové jsou pokřivení a jako mrzáci vypadající, zdeformovaní znečištěním jejich domény. Jejich původ je zřejmý každému astrálnímu divákovi. Šamanovy testy pro vyvolání a odolnost vůči odlivu jsou založeny na účinnosti, kterou vyhradí pro vyvolání. Duchovo skutečné hodnocení účinnosti se však zvyšuje, pokud je vyvolán vlivem prostředí v hodnotách srovnatelných s úrovní znečištění (viz. Vliv prostředí). Čelit toxickým duchům na jejich „domácím hřišti“ je mimořádně špatný nápad. A to hřiště se může pohybovat. Toxický šaman může vyvolat ducha a poslat ho ve zjevené podobě mimo doménu. Jestliže je toxický šaman ve vymlácené části Pustiny (toxická městská doména) a vyvolá ducha ulic, oponent se nemůže zachránit útěkem do budovy (domácí doména). Ta věc ho může totiž sledovat kamkoliv.
TOXICKÉ DOMÉNY Řeka s půltuctem jedovatých pramenů chemikálií. Les, kde toxický odpad prosakuje do půdy a zabíjí stromy od kořenů. Nebo opuštěná továrna, betonový hřbitov rezavějících strojů a odpadních nádrží bez jediné známky předchozí lidské přítomnosti. Všechna tato místa mohou být toxickými doménami. Zde byla příroda poškozena, znásilněna, nebo zakonzervována v umělé hmotě a betonu. Přírodní duchy z této oblasti, prosycené poškozením, jež bylo způsobeno jejich doméně, nemůže normálně uvažující šaman vyvolat. Vyšinutý šaman je jiný případ, popsaný výše v odstavci Toxičtí šamani. 89
Otázka jedovatosti je celkem jasná, alespoň co se týče přírodních domén. Duchové člověka však mohou představovat určitý problém. Kdyby šlo jen o znečištění, byli by všichni městští duchové toxičtí, avšak tak tomu není. Na rozdíl od duchů přírodních živlů nejsou duchové člověka spoutáni podmínkami prostředí, ale lidskými stavy. Duchové člověka prospívají tam, kde je hodně lidské lásky, svobody a životní energie. Tyto kvality existují i ve sprostotě Pustiny. Duchové člověka se stávají toxickými tam, kde jsou naplněny dvě extrémní podmínky: kde bída, chudoba a krutost plodí beznaděj, nebo kde kasárenský systém a tupý útlak vede k pohrdání lidským životem, bez ohledu na míru materiálního pohodlí. První případ zahrnuje velké městské slumy, kde lidé nemají žádnou naději, žádný smysl života, jen smutnou šeď dní, které plynou jeden za druhým. Do této kategorie spadají i území sužovaná nějakou nemocí či hladomorem. A podle dostupných zpráv dosud žádný šaman úspěšně nevyvolal čistého ducha na místě, kde stával vyhlazovací tábor, ať už šlo o Osvětim, Kambodžu nebo Abilene. Druhý případ skvěle vykresluje podnikové prostředí nejvyššího stupně zabezpečení: země srovnaná se zemí, zadušená betonem a asfaltem, sterilizovaná a obývaná spoustou bezduchých námezdních otroků. Schopnosti hermetického kouzelníka jsou věcné a chladné. Elementálové nepláčou, ani se neradují z lidského neštěstí. Šamaničtí duchové však odrážejí rozpoložení toho, kdo je vyvolal, ať už drží prst na pulzu života normální domény nebo té, která byla otrávena jedem. Žádný normálně uvažující šaman si nemůže beztrestně zahrávat s druhou alternativou.
HMYZÍ ŠAMANI Pravidla v SRII, strana 123 říkají, že hmyzí totemy jsou málokdy používané. Toto je pravda u většiny, ale ne u všech, šamanických kultur. Některé společenstva považují hmyz za „mocná zvířata," avšak i v těch jsou hmyzí šamani spíše okrajovou záležitostí. Pro tyto společnosti nepředstavuje hmyz ztělesněné zlo a některé druhy hmyzu jsou dokonce užitečné. Přestože všichni hmyzí duchové nemusejí být zlí, jsou zcela jistě nepřátelskými bytostmi. Hmyzímu šamanovi sice nic nebrání, aby se zabýval lidskými záležitostmi, avšak většinou je nad ně povznesen. Je ve styku se silami, jež se vymykají běžnému chápání. Astrální pouť hmyzího šamana by jiného kouzelníka pravděpodobně přivedla k šílenství. V některých případech se šaman může spojit s hmyzím totemem, aby jeho moc využil k vlastním cílům. Nějakou dobu se mu to může i dařit, avšak nepřátelská povaha totemu časem nevyhnutelně převáží. Šaman zjistí, že jeho plány začínají být stále podivnější a podivnější a že přestává chápat jejich smysl. Nakonec se stane hříčkou sil, které chtěl sám využívat. Hnízdní mentalita některých druhů hmyzích totemů nutí jejich následovníky k vyhledávání potravy, bezpečnosti a rozšiřování hnízda. Uskutečňováním úkolů, které souvisejí se zabezpečováním těchto potřeb nebo jejich obdob ve společnosti, může hmyzí šaman dosáhnout zvýšení svého hodnocení nebezpečnosti, stejně jako materiálního bohatství (viz. Hodnocení nebezpečnosti).
90
HNÍZDO Čtyři nejdůležitjší hmyzí totemy hnízdní povahy jsou Mravenčí, Muší, Termití a Vosí. Přestože se v některých maličkostech liší, hnízdní struktura zde představuje jistý jednotící prvek. Všichni usilují o blaho hnízda a příchod ducha královny. Jakmile královna přijde, stává se hlavním úkolem její ochrana, protože jedině prostřednictvím královny může hnízdo růst. Ironií je, že hnízdo hmyzích duchů musí založit lidský šaman. Někteří badatelé se domnívají, že hmyzí duchové nemohou překročit hranici mezi fyzickým světem a zdrojem hmyzích duchů (jímž je snad jejich vlastní metarovina), a proto potřebují obyvatele tohoto světa, který jim to umožní. Zdá se, že způsob, jímž se dostávají do tohoto světa, tuto teorii potvrzuje. Hmyzí duchové v tomto světě jen těžko přežívají ve své pravé podobě. Většinou potřebují tělo hostitele, aby se ukotvili na fyzické rovině. Jen nejsilnější hmyzí duchové mohou opustit tělo hostitele a existovat v tomto světě ve své pravé podobě. Duchové hmyzího hnízda se dělí na dva druhy, z nichž každý má dvě podoby. Duch dělnice, jak samo jméno napovídá, zabezpečuje základní potřeby hnízda. Duch vojáka, věrný svému jménu, naproti tomu chrání roj a královnu. Jak dělnice, tak vojáci mohou být buď duchy s pravou podobou a astrální i zjevenou formou, nebo duchy s hmotnou podobou, kteří natrvalo splynou se svým hostitelem a stanou se pokřivenou směsicí ducha a těla. Před vyvoláním ducha královny smí hmyzí šaman ovládat jen tolik duchů dělnic a vojáků v pravé podobě, kolik činí desetinásobek jeho hodnocení nebezpečnosti. Maximální součet hodnocení účinnosti, který tito duchové mohou mít, se rovná šamanově hodnocení magie plus pětinásobek jeho hodnocení nebezpečnosti. Duchové v hmotné podobě obojího typu se nepočítají. Všichni tito duchové šamanovi podléhají a budou dělat to, co jim nařídí, pokud jim královna přímo a jednoznačně nevydá jiný rozkaz. Jakmile je královna přivolána, může pomocí své Spirituální energie zvýšit šamanovo hodnocení nebezpečnosti a rozšířit tak počet duchů, které přímo ovládá. Pokud královna později tutéž energii použije ke zvýšení vlastního hodnocení účinnosti, šaman tyto body hodnocení nebezpečnosti opět ztrácí. Přivolaná královna se chová jako volný duch a řídí se příslušnými pravidly (viz Volní duchové). Nezapomeňte však, že ve skutečnosti není volná a nemá vlastnosti a schopnosti volných duchů, s výjimkou Spirituální energie duchů, dokud nezíská svobodu (viz Volní duchové). Za den mohou královna a hmyzí šaman společně přivolat počet duchů, jejichž celkové hodnocení účinnosti se rovná součtu královnina hodnocení účinnosti, šamanova atributu Magie a jeho nemodifikovaného hodnocení nebezpečnosti. Duch vojáka stojí dvojnásobek svého hodnocení účinnosti, duch dělnice tolik, kolik činí její hodnocení účinnosti. Maximální počet pravých podob vojáků v roji se rovná královnině hodnocení účinnosti krát šamanův atribut těla, počet pravých podob dělnic se rovná královnině hodnocení krát šamanova síla vůle krát 10. Královna a šaman se neustále přetahují o moc. Královna požaduje, aby šaman obětoval body ze svého hodnocení nebezpečnosti a zvýšil tak její energii v poměru 2 body hodnocení nebezpečnosti na každý 1 bod energie. Šaman
se naopak pokouší zvýšit své hodnocení nebezpečnosti, aby mohl přímo ovládat větší počet hmyzích duchů a rozšířit tak svou osobní moc.
VYVOLÁVÁNÍ HMYZÍCH DUCHŮ Hmyzí šaman může přivolat hmyzí duchy do každé domény, kde by hmyz dokázal přežít, což je prakticky všude. Bez ohledu na doménu může přivolat ducha dělnice, vojáka a královny. (Nezapomeňte, že toto pravidlo podléhá změnám, jež závisejí na tom, o jaký druh hmyzích duchů jde. Zvláštní změny jsou popsány v dalších odstavcích.) K přivolání dělnice používá gamemaster běžný vyvolávací postup, který je popsán v SRII, strana 139. K přivolání hmyzí královny je však třeba použít zvláštní pravidlo pro přivolání velké formy ducha (viz. Podoby duchů). Znamená to snad, že šaman musí být iniciovaným, aby mohl přivolat královnu? Samozřejmě. A protože se s největší pravděpodobností bude chtít iniciovat sám, bude spřádat spoustu nekalých intrik, aby získal tu spoustu karmy, kterou k tomu bude potřebovat. Protože nehráčské postavy však karmu nemají, může gamemaster namísto karmy obětovat body hodnocení nebezpečnosti hmyzího šamana. (Gamemaster by se neměl rozpakovat přisoudit nehráčské postavě jakákoli zvýšení nebo úpravy, které jsou pro dobrý příběh nezbytné.) Po přivolání musí být hmyzí duch uhnízděn v lidském těle. Po inkubační době, jež trvá tolik týdnů, kolik činí hodnocení účinnosti ducha, dojde k transformaci. Čím nižší je síla vůle hostitele v porovnání s hodnocením účinnosti vlastnícího ducha, tím větší je proměna. Královna se vždy projevuje jako duch v pravé podobě. Dělnice v hmotné podobě se vždy jeví jako poněkud bizarní kompromis mezi hmyzí podobou a původním hostitelem. Podoba vojáka však může vypadat různě. Abyste určili rozsah transformace pro vojáka nebo dělnici, proveďte kontrastní test úspěšnosti (SRII, strana 68) mezi tělem hostitele a duchem. Hostitel postaví své hodnocení síly vůle proti cílovému číslu, jež se rovná dvojnásobku hodnocení účinnosti ducha, duch to provede přesně opačně. Pokud ducha pomohla přivolat královna, připočtěte +2 k cílovému číslu hostitele (dvojnásobku hodnocení účinnosti ducha). Výsledek porovnejte s následující Tabulkou míry přeměny hostitele.
jež je typická pro volné duchy. Volným duchem však není a zůstává nadále pod kontrolou královny nebo šamana. Technicky se jedná o hmotnou podobu, avšak duch má přístup do hostitelova vědomí a dovede ho napodobit. Objeví-li se tato schopnost u hostitele, v němž přebývá duch dělnice, zůstává obvykle nevyužita.
HMOTNÁ PODOBA HMYZÍCH DUCHŮ Hmotná podoba hmyzího ducha se jeví jako bizarní kříženec mezi lidským tělem hostitele a hmyzím vzhledem ducha. Rozsah proměny v hmotnou podobu vojáka je různý: může být sotva znatelný, ale i zcela zjevný. Výsledkem proměny v hmotnou podobu dělnice je vždy napůl lidská a napůl hmyzí bytost. Vůle hmyzího ducha vždy převáží nad původní vůlí hostitele. Všechny hmotné podoby duchů jsou duální bytosti.
Hmotná podoba dělnice Fyzické atributy hmotné podoby dělnice jsou o 1 bod nižší než hostitelovy. Jejich mentální atributy jsou na úrovni pravé podoby dělnice. Schopností dělnice v hmotné podobě je osvojení dovednosti (viz Zvláštní schopnosti), slabinou naopak omezené smysly (zrak). Nemají schopnost zbystřených smyslů (čich) a nepůsobí na ně insekticidy.
Hmotná podoba vojáka Mentální atributy hmotné podoby vojáka jsou na úrovni pravé podoby vojáka. Hodnocení jeho fyzických atributů se rovnají hodnocením těla hostitele a hodnocení účinnosti ducha. Vojáci v hmotné podobě nemají schopnost zbystřených smyslů (čich), ochromujícího dotyku či jedu. Nemají ani slabinu omezených smyslů (zrak) a nejsou náchylní k insekticidům. Nemají žádný přirozený pancíř, mohou však nosit uměle vyrobený pancíř, pokud jim to královna či šaman nařídí.
PRAVÁ PODOBA HMYZÍCH DUCHŮ TABULKA MÍRY PŘEMĚNY HOSTITELE Úspěchy Výsledek 0/královna dosáhla více Hostitel je zničen a projeví se pravá podoba úspěchů hmyzího ducha
1-2
3
4 5+
Tělo hostitele nabude primárních rysů pravé podoby, jako jsou změny tělesných proporcí, hmotnosti, dodatečný pár končetin a tak dále. Vzniká hmotná podoba. Hostitelovo tělo získá některé znaky pravé podoby, jako je dorůstající chitinový pancíř, složené oko zakrněné další končetiny atd. Je vytvořena hmotná podoba. Hostitelovo tělo získá pouze jeden fyzický aspekt pravé podoby. Je vytvořena hmotná podoba. Tělo hostitele si uchová svou původní podobu a získá schopnost maskování aury,
Pravá podoba hmyzích duchů se dokáže pohybovat v astrálním prostoru s použitím své astrální formy, nebo se zjevit v hmotném světě. Všechny pravé podoby hmyzích duchů mají minimální hodnocení atributů 1. Hmyzí duch v pravé podobě vyhlíží jako skutečný hmyz, avšak má téměř lidskou velikost a absolutně dokonalou formu.
DUCH KRÁLOVNY Duch královny představuje pro šamana vodič síly. Královna představuje od počátku středobod šamanovy magie, jeho osobní totem. Jakmile je přivolána do fyzického světa, začne ji šamanovo jho rdousit a téměř okamžitě se bude pokoušet osvobodit. Kromě obvyklých způsobů, jimiž se volní duchové osvobozují, se královna může pokusit uniknout i tak, jak to dělají spojenci (viz Spojenci), nebo kdykoli šaman zvýší či sníží své hodnocení nebezpečnosti. 91
Protože královna a šaman, který ji ovládá, jsou nehráčské postavy, může gamemaster královnu prostě osvobodit, kdykoli se mu to hodí pro dobrodružství. Královna pracuje na tom, aby své hnízdo na Zemi posilovala a co nejlépe zabezpečila a usiluje o rozšíření jeho vlivu. Může to provádět buď násilím, například přinucením většího množství duchů ke zjevení, přivlastněním většího množství lidí či ovládnutím nějakého území, nebo s pomocí jemnějších donucovacích prostředků jako je politický vliv, peníze apod. Původní šaman (nebo jeho adekvátnější náhrada) účinkuje jako hlavní vyslanec hnízda v lidském světě. Královna je mnohem větší než člověk, obvykle měří čtyři až šest metrů. Hmyzí šaman smí přivolat pouze jednu královnu. Je-li královna zahnána či zničena, veškerá šamanova magická síla odchází navždy s ní. Je-li královna rozvrácena, ztrácí šaman dodatečné hodnocení nebezpečnosti, které mu poskytuje její Spirituální energie (a s ním i všechny ostatní hmyzí duchy, které ovládá), až dokud se královna zase nevrátí do fyzického světa. Pokud se královna osvobodí, šaman si podrží svou moc jen v případě, že mu to královna umožní. Uzavře-li královna se šamanem dobrovolné spojenectví, může mu zvýšit hodnocení nebezpečnosti o tolik bodů, kolik činí její Spirituální energie. Stejně jako u toxických duchů (viz Toxičtí Duchové) platí, že pokud se šamanovi podaří zvýšit vlastní hodnocení nebezpečnosti, zvýší se tím i Spirituální energie královny. Pokud se jeho hodnocení nebezpečnosti naopak sníží, klesá souběžně s tím i energie královny. Hmyzí šaman nemusí ducha královny vyvolat, avšak bez její aktivní přítomnosti na fyzické rovině brzy dosáhne hranice svých možnosti
Speciální schopnosti Hmyzí duchové mají přístup k jistým zvláštním schopnostem, které se většinou týkají královny. Královna má navíc standardní schopnosti duchů, jež jsou uvedeny v pravidlech SRII. Ovládání zvířat (hmyz) Královna může vyslat mračno hmyzu, aby získala jisté informace, podnikla hromadný útok (v případě vosích duchů smrtelný) a podobně. Donucení Královna může vylučovat množství různých druhů feromonů, které mají schopnost zásadním způsobem ovlivňovat lidské chování. Každý, kdo je v dosahu jejího hodnocení účinnosti, vyjádřeného v metrech, se při nadýchnutí těchto pachů dostává pod její vliv. Královna může vylučovat feromony i ve formě, kterou lze namíchat do jídla či pití jako drogu. Tyto feromony jsou rozpustné v jiných látkách. Dovednost Přivolaná dělnice může obdržet jakoukoli nemagickou konstrukční/opravárenskou dovednost, nebo jinou podobnou dovednost, podle přání vyvolávače. Tuto dovednost může dělnice využívat s hodnocením, jež se rovná její účinnosti. Vyvolávání
Vyvolávání se provádí podle výše zmíněných pravidel a musí se ho zúčastnit jak hostitel, tak duch, aby bylo možno provést test úspěšnosti. Pokud je hostitel hráčskou postavou nebo významnou nehráčskou postavou, proveďte kontrastní test úspěšnosti s použitím hodnocení účinnosti královny a Síly vůle postavy, obojí proti cílovému číslu 6. (Ano, postava při tom samozřejmě může využít svou karmu.) Královna přibírá modifikátor cílového čísla +1 za každý bod esence, který postava ztratila, až do konečného počtu 6. Získá-li královna méně úspěchů, prohrává a duch nemůže postavu posednout. Je-li královna zničena či rozvrácena, jsou zničeni i všichni její duchové vojáků a dělnic, ať už je přivolala ona sama nebo její šaman. Posednutí lidé umírají. Hmyzí duchy lze zahnat nebo rozptýlit, avšak každý duch v pravé podobě, včetně královny, má dvojnásobné hodnocení účinnosti. Je-li duch poražen, tělo hostitele umírá. Jestliže už počáteční inkubace ducha začala, hostitele není možné žádným způsobem zachránit (gamemaster se však samozřejmě i zde může rozhodnout jinak).
DUCHOVÉ HMYZÍHO HNÍZDA Následující oddíl popisuje běžné formy, v nichž se hmyzí duchové zjevují. Všechny statistické údaje platí pro zjevení pravých podob.
Mravenčí duchové Mravenčí duchové jako vysoce společenské bytosti mají výjimečnou schopnost spolupracovat v jednom hnízdu. Mravenčí hnízda se skládají z bezpočtu dělnic, vojáků a jedné královny. Teritoriální instinkty mravenčích duchů vedou k silné rivalitě mezi hnízdy. Mravenčí duchové budují složitá mnohapatrová bludiště, která z lidského pohledu nemají žádnou zjevnou logiku. Bývají čistotní a tiší. Svá mraveniště stavějí většinou pod zemí tak, že prostor buď provrtají chodbami nebo jinak podstatně upraví. Mravenčí duchové jen zřídka pracují samostatně. Královna nebo její šaman je obvykle posílají za splněním úkolu hromadně. Je-li potřeba jednat potichu, pracují mravenčí duchové ve skupinkách po dvou až po čtyřech (za předpokladu, že se šamanovi podaří přesvědčit královnu, že celá armáda by byla spíše ke škodě než užitku). Mravenčí duch vojáka T
S
Ch I -
U
V
E
2
(U)A
RE Útoky Ux2* (S)M, speciální
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: zbystřené smysly (čich), ochromující dotyk, jed Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy) Mravenčí duch dělnice T
R
U-2/U-3 Ux3
S U+2
Ch I
V
- U-2 1
E (U)A
RE Útoky 3*
žádné
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: zbystřené smysly (čich), dovednost Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy) Mravenčí královna T
92
R
U+1/U (U+4)x4 U+4
R
S
Ch I
V
E
RE Útoky
U+5/U (U+6)x5 U+6
U
U
U
(U)A
Ux3* (S)V, speciální
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: ovládání zvířat (mravenci), donucení, zbystřené smysly (čich), strach, imunita vůči běžným zbraním, ochromující dotyk, vyvolávání, jed Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy)
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: zbystřené smysly (čich), dovednost Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy) Termití královna T
R
S
Ch I
U+5/U (U+6)x5 U+6
Muší duchové Muší duchové se do jisté míry sdružují v hnízdě, avšak na rozdíl od mravenců a vos nemají žádný kastovní systém. Všichni členové hnízda, mimo královnu, jsou samci. Samci mohou být buď vojáky nebo dělníky, avšak ani v jedné z těchto rolí nedosahují úrovně mravenčích duchů. Muší hnízda se vyznačují chaotičností, hlukem a nesnesitelným pachem netříděných odpadků. Muší duchové mohou své roje zakládat téměř kdekoli, přednost však dávají zanedbaným místům. Muší duch samce T
R
S
Ch I
U/U-2 (U+1)x4 U+2
V
- U-1 1
E (U)A
RE Útoky Ux2* (S)M, speciální
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: zbystřené smysly (čich), jed Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy) Muší královna T
R
S
Ch I
U+4/U (U+4)x5 U+4
U
U
V
E
U
(U)A
RE Útoky Ux3* (S)V, speciální
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: ovládání zvířat (mouchy), donucení, zbystřené smysly (čich), strach, imunita vůči běžným zbraním, vyvolávání, jed Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy)
U
V
E
U
(U)A
RE Útoky Ux3* (S)V, speciální
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: ovládání zvířat (termiti), donucení, zbystřené smysly (čich), strach, imunita vůči běžným zbraním, ochromující dotyk, vyvolávání, Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy)
Vosí duchové Vosí duchové nemají žádný kastovní systém a v jediném hnízdě může přebývat mnoho samic. Pouze královna však dosáhne pohlavní dospělosti. Samci se drží svého území a nemají zvlášť vysokou inteligenci. Samice jsou naproti tomu nebezpečně inteligentní, což se projevuje zejména v období, kdy královna klade vajíčka. Královna musí uložit vajíčka do těla hostitelské bytosti, kterou předtím paralyzovala svým toxinem. Toto se obvykle děje při vyvolávání ducha. Larvy, jež se z vajíček vylíhnou, buď splynou s hostitelem a stanou se hmotnou podobou, nebo na hostiteli cizopasí a vyklubou se z jeho těla ven jako pravé podoby. Vosí hnízda jsou svou konstrukcí sice složitá, nedosahují však velikosti hnízd jiných hmyzích duchů. Vosí hnízdo dovede směstnat na malém prostoru více duchů, než jiné hnízdo. Vosí roj si buduje hnízdo na vyvýšených místech, kde je dostatek vzduchu. Jeho duchové upřednostňují vyšší patra domů a výškových budov. Vosí duch samce T
Termití duchové
U
R
S
Ch I
U/U-1 (U+4)x4 U+3
V
- U-1 1
E (U)A
RE Útoky Ux2* (S)M, speciální
Termití duchové mají kastovní systém, který se podobá mravenčímu, a jejich hnízda se skládají z dělnic, vojáků a královen. Termití dělnice jsou nesmírně schopné budovatelky hnízd a pomocí svých slin a písku stavějí "kopce" a "věže," které jsou tvrdé jako beton. Termiti si nedělají takové teritoriální nároky jako mravenci, své území nicméně zuřivě brání. Termiti budují svá termitiště nad zemí, obvykle v opuštěných budovách, kde je není možné vypátrat, nebo na zcela opuštěných místech. Čistý a uspořádaný vnitřek termitiště silně připomíná mraveniště. Na prostoru mimo termitiště se však přítomnost termitích duchů nijak neprojevuje: povalují se tam odpadky a zničený materiál.
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: zbystřené smysly (čich), ochromující dotyk, jed Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy)
Termití duch vojáka
Vosí královna
T
R
S
Ch I
U+1/U (U+4)x4 U+5
-
U
V
E
2
(U)A
RE Útoky Ux2* (S)M, speciální
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: zbystřené smysly (čich), ochromující dotyk, jed Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy) Termití duch dělnice T
R
U-2/U-3 Ux3
S U+3
Ch I
V
- U-2 1
E (U)A
Vosí duch samice T
R
S Ch I
U+1/U-1 (U+4)x4 U+4 -
U
V
E
RE Útoky
2
(U)A
Ux2* speciální
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: zbystřené smysly (čich), ochromující dotyk, jed Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy) T
R
S
U+4/U (U+5)x5 U+5
Ch I U
U
V
E
U
(U)A
RE Útoky Ux3* (S)V, speciální
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: ovládání zvířat (vosy), donucení, zbystřené smysly (čich), strach, imunita vůči běžným zbraním, ochromující dotyk, vyvolávání, jed Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy)
RE Útoky 3*
žádné
93
SAMOTÁŘŠTÍ HMYZÍ DUCHOVÉ Kromě hnízdních duchů existují i jiné formy hmyzích duchů. Tito samotářští duchové, nazývaní tak podle toho, že nepotřebují hnízdo, jsou v mnoha ohledech mocnější a prohnanější, než jejich společenští příbuzní. Někteří si budují hnízda, jež jim slouží jako obydlí, avšak necítí k nim žádný silný vztah a dokážou je kdykoli opustit, pokud si to přeje jejich šaman (mají-li nějakého). Zásadní rozdíl mezi hnízdními a samotářskými duchy spočívá v tom, že samotářští duchové nemají ducha královny a nepotřebují ani šamana. Šaman sice musí vyvolat první samici, ta se však potom už reprodukuje sama. Typickými představiteli samotářských duchů jsou švábí a kudlančí duchové. Všechny statistické údaje platí pro zjevení pravých podob.
Švábí duchové Švábí duchové nebudují hnízda proto, že by k tomu byli nuceni, ale proto, že to dělají rádi. Samčí švábí duchové utvoří jakýsi trs kolem samice, jež je "porodila," čímž vznikne hnízdo. V jednom hnízdě může být jeden či více samičích švábích duchů (podle toho, jak se skupina rozvíjí), jen zřídka je jich však více než tři. Švábí šaman přivolává duchy samčího švába podle pravidel, jež najdete v SRII na straně 139. Švábí šaman smí ovládat jen tolik švábích duchů obojího pohlaví, kolik činí součet jeho hodnocení atributu Magie a Síly vůle, násobeno jeho hodnocením nebezpečnosti. Jakmile dosáhne tohoto čísla, nemůže už přivolávat další švábí duchy bez asistence přinejmenším jednoho ducha švábí matky. S pomocí ducha švábí matky může přivést na svět neomezené množství švábích duchů. Přivolat ducha švábí matky je podstatně těžší, než přivolat ducha švábího samce. Šaman přivolává ducha švábí matky podle standardních vyvolávacích pravidel, až na to, že při výpočtu odlivu, jemuž má kouzelník odolávat, je třeba připočíst 50 procent (výsledky se zaokrouhlují směrem nahoru) k hodnocení účinnosti ducha švábí matky. Přivolaný duch švábí matky s účinností 5 bude mít stávající hodnocení účinnosti pro potřeby testu odolnosti vyvolávače vůči odlivu 7,5. Zaokrouhlíme-li toto číslo nahoru, dostaneme 8, což znamená, že vyvolávač bude muset odolat odlivu o síle 8. Duch švábí matky má svou Spirituální energii (viz Volní duchové), pokud se však neosvobodí, žádné další schopnosti volných duchů nemá. Každý den dokáže duch švábí matky tvořit duchy švábího samce tak, že vkládá jejich zárodky do těl hostitelů. Počet hostitelů se rovná bodům hodnocení účinnosti, které se skládá z hodnocení účinnosti švábí matky a její energie. Maximální hodnocení účinnosti, které smí švábí matka během jednoho dne věnovat jedinému duchovi, se rovná hodnocení účinnosti ducha švábí matky. Duchové švábí matky mohou tímto způsobem vytvářet další duchy švábí matky jen tehdy, když jim to jejich šaman dovolí. Volný duch švábí matky však může vytvářet další samice nebo samce bez omezení. Vytváření další samice trvá tolik dní, kolik činí dvojnásobek hodnocení účinnosti "rodícího" ducha, a nový duch švábí matky má stejné hodnocení účinnosti, jako první duch švábí matky. Pokud si to šaman přeje, může kterémukoli ovládanému duchu švábí matky umožnit, aby dle výše zmí94
něných pravidel vytvořil sobě rovného. V době, kdy samice rodí další samici, nesmí vytvářet jiné švábí duchy. Inkubační doba od zrodu ducha k jeho uzrání v hostitelově těle trvá 10 dní. K určení, zda jsou duchové švábího samce pravými či hmotnými podobami, použijte pravidla pro vytváření duchů-vojáků. Duchové švábí matky se objevují výhradně ve své pravé podobě. Hnízda švábích duchů se mohou nacházet kdekoli, obvykle však tam, kde to hráči budou nejméně očekávat. Samčí švábí duch T
R
S Ch I
V
U+2/U+1 (U+4)x4 U+2 - U-1 1
E (U)A
RE Útoky Ux2* (S)M, speciální
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: zbystřené smysly (čich), jed Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy) Duch švábí matky T
R
S Ch I
U+3/U+2 (U+3)x4 U+1 -
U
V
E
2
(U)A
RE Útoky Ux2* (S)V, speciální
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: ovládání zvířat (švábi), donucení, zbystřené smysly (čich), strach, imunita vůči běžným zbraním, vyvolávání, jed Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy)
Kudlančí duchové Kudlančí duchové odporují všemu, co lidstvo o hmyzích duších ví. Všeobecně se pokládají za destruktivní a smrtelně nebezpečné a od svých hmyzích příbuzných se liší v jednom zajímavém ohledu: zatímco jiné druhy hmyzu mají tendenci se navzájem podporovat, kudlanky se naopak navzájem požírají. Protože mají výjimečnou sílu, může být pro šamana složité je ovládat. Duch samčí kudlanky, který je přirozeně méně inteligentní a slabší, než samičí, zřejmě existuje jen k uspokojení potřeb samice. Nebylo slýcháno, že by se mezi kudlančími šamany vyskytovali muži. Silnější a prohnanější duch samičí kudlanky by si ho totiž velice rychle podmanil. Kudlančí šamanky naproti tomu dovedou navázat s kudlančími duchy pevné partnerství, avšak i ony tím značně riskují svou bezpečnost. Kudlančí samci slouží samicím jen po krátký čas, dokud samice není schopna vytvářet další kudlančí duchy. V té době samčí a samičí duch splynou, což samici umožní vytvářet další duchy. Toto splynutí samčího ducha zničí. Kudlančí šamanka může vždy ovládat pouze jednoho ducha kudlančí samice a k tomu tolik samců, kolik činí její hodnocení atributu magie. Šamanka vyvolává duchy kudlančích samců podle pravidel uvedených na straně 139 SRII. Chce-li přivolat ducha kudlančí samice, použije postup pro vyvolávání velkých forem duchů, který je popsán v odstavci Podoby duchů. Kudlančí samice smí vytvářet další kudlanky každých 2K6 týdnů. Když je připravena k vytváření nových duchů, musí splynout nejméně s jedním duchem kudlančího samce a následně ho pozřít, aby načerpala dostatek energie, jež je nutná k vytváření dalších kudlančích duchů. Celkové hodnocení účinnosti samčích kudlančích duchů, jež pozře, nemůže přesáhnout součet jejího hodnocení účinnosti a energie. Pokud tento energetický práh překročí a nedokáže
zcela absorbovat samčí kudlanku, která s ní v dané chvíli splývá, podrží si samčí duch kudlanky pouze účinnost, kterou samice nestačila pohltit. Až bude kudlančí samice vytvářet další kudlanky, začne konzumací napůl pohlceného samce. Každé splývání a pohlcování trvá tolik hodin, kolik činí hodnocení účinnosti samčí kudlanky. Po každém cyklu splývání a pohlcování dokáže samice vytvořit nové kudlančí duchy, jejichž celkový součet bodů hodnocení účinnosti se rovná dvojnásobku účinnosti, již pohltila. Zárodky duchů jsou vloženy do těla lidského hostitele, který má stejné pohlaví, jako budoucí kudlančí duch. Vložení samčí kudlanky stojí samičí kudlanku 1 bod z celkového množství hodnocení účinnosti na každý bod hodnocení účinnosti, který má nový duch obdržet. Vložení samičí kudlanky si vyžádá 2 body na každý bod hodnocení účinnosti nového ducha. Samičí kudlanky mají vždy hmotnou podobu a neprojevují se na nich žádné známky hmyzí podoby. Každá samičí kudlanka navíc získává schopnost maskování aury, jež je obvykle vlastní volným duchům, a vědomí svého hostitele, jehož dovede i napodobit. Samčí kudlanky se vždy projevují ve své pravé podobě. Přes rozdílnost podob jsou samičí kudlanky vždy schopny pohlcovat samčí kudlanky. Pokud je šamanka ovládá, nemohou bez jejího svolení produkovat další samičí kudlančí duchy. Kudlanky žijí obvykle mezi lidmi a stávají se součástí jejich společnosti do té míry, do jaké jim to jejich cizí povaha dovolí. Samčí kudlančí duch T
R
S Ch I
V
U+2/+1U (U+5)x4 U+3 - U-1 2
E (U)A
RE Útoky Ux3* (S)V, speciální
*Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: zbystřené smysly (čich), jed Slabiny: omezené smysly (zrak), zranitelnost (insekticidy) Samičí kudlančí duch T R S Ch I V H*+U/U (H+U)x4 H+U U U U
E (U)A
RE Útoky Ux3** (S)V, speciální
*Použij hostitelův atribut jako základ **Obdrží bonus +20 k iniciativě v astrálním prostoru a +10 při fyzickém zjevení. Schopnosti: ovládání zvířat (kudlanky), donucení, zbystřené smysly (čich), strach, vyvolávání Slabiny: zranitelnost (insekticidy)
zmařený úkol toto hodnocení naopak o 1 bod snižuje. Všechny úkoly by navíc měly mít skuliny, jež by umožnily hráčským postavám tyto hanebné plány překazit.
TOXICKÁ HROZBA Typický toxický šaman je vytvořen s hodnocením nebezpečnosti 1K6. Během dobrodružství se může pokusit splnit jeden nebo více následujících úkolů, nebo jiných podobných úkolů. Zničit společenství, které pracuje na vymýcení lesní půdy (vhodné pro mstitelské šamany). Spáchat atentát na řídící pracovníky organizace, která buď znečišťuje půdu, nebo se naopak pokouší obnovit poškozené životní prostředí. Zde záleží na tom, o jaký typ šamana se jedná. Podněcovat nepokoje a násilí v městských oblastech, napadnout podobné oblasti zhoubnou nemocí nebo ji zamořit smrtelně jedovatým odpadem, popřípadě způsobit jiné pohromy.
HMYZÍ HROZBA Hmyzí šaman má počáteční hodnocení nebezpečnosti 1K6:2 (zaokrouhleno dolů). Tato hodnocení nebezpečnosti se mění podle toho, jak úspěchy a nezdary při plnění zadaných úkolů posilují či oslabují hnízdo. Mějte na paměti, že tyto úkoly se mohou zcela vymykat lidskému "chápání." Hmyzí šamani by například mohli být žádáni o následující úkoly: Šaman musí do veřejné sítě dat propašovat sérii článků ostře zaměřených proti politklubům a jiným skupinám, jež ohrožují hnízdo. Podaří-li se někomu tvrzení, obsažená v článcích, vyvrátit, úkol končí nezdarem. Z několika sbírek (veřejných i soukromých) musí být odcizena řada neolitických památek. Ty budou později využity při přípravě unikátních předmětů. Hnízdo potřebuje týden využívat jistý blok městských domů, počínaje určitým datem. Obyvatelé jsou buď násilím či za úplatu vystěhováni, nebo pochytáni a ovládnuti. Šaman musí do svého vlastnictví získat 20 lidí, kteří poté budou pracovat na zadaném úkolu.
HODNOCENÍ NEBEZPEČNOSTI Hodnocení nebezpečnosti toxického nebo hmyzího šamana se může v průběhu dobrodružství změnit. Takoví kouzelníci musejí často vykonávat podivné úkoly, při nichž ohrožují své okolí svými zaklínadly. Pokud se kouzelníkovi podaří úkol úspěšně splnit, jeho hodnocení nebezpečnosti se zvyšuje. Je-li poražen, pak se naopak snižuje. Kouzelník může tyto nechutné úkoly provádět osobně nebo poručit svým ohavným služebným, aby je vykonali za něj. V každém případě bude základ dobrodružství s toxickými postavami spočívat v odhalování a maření těchto aktivit s cílem oslabit nepřítele. Gamemaster by měl každé magické hrozbě přisoudit počáteční hodnocení nebezpečnosti, a pak určit úkoly, které toxický či hmyzí šaman bude plnit. Každý splněný úkol zvyšuje šamanovo hodnocení nebezpečnosti o +1, každý 95
ZAKLÍNADLA Složité věci provádíme na počkání. Jestli chcete nemožné, zajděte si do oddělení výzkumu. -Neoficiální motto thaumaturgické divize EBM2 Zaklínadla jsou pilíři magie. Ačkoli jich z jedné formule může pocházet mnoho, každé z nich je osobitý výtvor. Ruka tvůrce se ve formě, tvaru a složení zaklínadla nikdy nezapře. Tvůrce si při produkci něčeho tak velmi osobního musí dát obzvlášť záležet. Polovičatost a cesta nejmenšího odporu nikdy nevede k uspokojivým výsledkům. Stejně jako ve vědě, i v magii je důležité dodržovat pravidla. Stejně jako v umění, i v magii je inspirace vším. Jedině kombinací těchto dvou disciplín lze ve vytváření zaklínadel dosáhnout skutečného mistrovství.
96
TVORBA ZAKLÍNADEL Zaklínadla jsou nástroje, zbraně a hračky magie. Kouzelníci tráví hodně času tvorbou zaklínadel, protože zaklínadla jim dávají sílu v Šestém světě. Následující výklad o zaklínadlech obsahuje též zpřesnění některých pravidel základní hry.
JAK ZAKLÍNADLA PRACUJÍ Kouzelník je schopen pronášet zaklínadla díky své vrozené genetické schopnosti spojení s astrálním prostorem. Otevírá kanál mezi fyzickými a éterickými rovinami a přizpůsobuje ho pronášenému zaklínadlu a svým vědomostem. Výsledkem je zaklínací výtvor na éterické rovině. Tato konstrukce je „programována“ formulí zaklínadla. Pohybuje se oslnivou rychlostí od sesílatele ke svému cíli. Její základní energií je účinnost, kterou kouzelník přiřadí do procesu sesílaní. Může přidat kostky navíc z ohnisek, duchů atd. k základní formě zaklínadla, ale nezvýší tím jeho účinnost. Tyto kostky se uplatní v okamžiku dosažení cíle, ale do té doby nemají žádný efekt. Výše zmíněné události se fakticky odehrávají v okamžiku, kdy kouzelník pronáší zaklínadlo. Když zaklínadlo dosáhne svého cíle, vytvoří efekt dle přání kouzelníka převedením astrální energie do fyzického světa. Protože tento proces spojí auru sesílajícího kouzelníka přímo s aurou jeho cíle, sesílaní zaklínadel vyža-
duje cílování „na dohled“. Prostorová zaklínadla vytvoří předivo energie, které propojuje sesílatele a všechny jeho cíle do jediné astrální sítě a postihuje všechny cíle v oblasti efektu. Efekt tohoto přenosu energie závisí na návrhu zaklínadla: může tvořit, nebo ničit, léčit nebo zraňovat. Zaklínání není nic jiného než záměr a ovládání myšlenek. Příliš sebevědomí mladí čarodějové například pronášejí zaklínadlo s prostorovým účinkem a omezují ho tak, aby zasáhli pouze jediný cíl, a pak se diví, že zaklínadlo za těchto okolností selhává. Chovají se jako malíř, který si při práci nechá na očích tmavé brýle, a pořád mu nejde do hlavy, proč se výsledné barvy na obraze liší od jeho představ. Jak může kouzelník uchopit všeobjímající exaltaci ducha, když ani sám neví, co chce? Jenže takhle se magie dělat nedá. Říká se, že emocionální energie k pronesení zaklínadla musí mít takovou sílu, jako kdyby daná akce měla být provedena fyzicky. K pronesení smrtelného zaklínadla musí být vražedná zuřivost. Šalba vyžaduje hravou tvořivost samotného kojota. Kouzelník, provádějící manipulaci, musí být postižen stejnou monomanií, jako umělec, který pracuje na mistrovském díle. Magie je mimo jiné definována schopností dočasného vyšinutí smyslů přísně vymezeným způsobem. Z psychologického hlediska navozuje zaklínadlo zlomek vteřiny trvající neurózu až psychózu, jež umožňuje napřít psychickou energii určitým směrem. Vstoupí-li do tohoto choulostivého procesu racionalita, může kouzelníkův pokus skončit nezdarem.
ÚČINNOST ZAKLÍNADLA Existují dohady o tom, co je vlastně tvoří účinnost zaklínadla. Kouzelník se učí zaklínadlo s maximální účinností. Může seslat zaklínadlo s účinností od 1 po maximální. Pouze toto číslo je skutečná účinnost zaklínadla. Vyčleněné kostky navíc ke zlepšení vyhlídek v testu úspěšnosti zaklínadla nezvýší účinnost zaklínadla. Pouze s pomocí skutečného hodnocení účinnosti se dá určit, zda odliv způsobí fyzické poškození nebo omráčení. Pouze skutečné hodnocení účinnosti lze použít jako základ pro cílové číslo zaklínačova testu odolnosti vůči odlivu. Modifikátory nabyté prostřednictvím výjimečných a fetiše vyžadujících zaklínadel (SRII, strana 133) nemohou změnit vlastní účinnost, ovlivňují však momentální hodnocení účinnosti a tím i výsledek zaklínadla. Skutečnou účinnost používá zaklínadlo při astrálním boji nebo při odolávání Rozptýlení. Znamená to, že kouzelník se 6ti magickými rezervami, Silovým ohniskem (3) a +2 Totemovou výhodou pro zaklínadlo může zaklínadlo seslat s účinností 1 a házet při tom 11ti kostkami, aby napadl cíl? Ano. A pak házet proti cílovému číslu 2 při odolávání odlivu? Opět ano. (Nezapomeňte, že 2 je nejmenší cílové číslo v Shadowrunu). V tomto případě použil kouzelník ofenzivně všechny magické rezervy a ohniska. Pokud na něj někdo hodí zaklínadlo před jeho další akcí, nemá nic na zvýšení obrany. Znamená to taky, že cíl zaklínadla odolává poškození s cílovým číslem 2. Kouzelník udělá kompromis v tom, že drží své cílové číslo pro odliv nízké pro vlastní bezpečí a zároveň počítá s tím, že dosáhne více úspěchů (protože hodil více kostkami) než cíl. Ale jémine, neznamená to taky náhodou, že tým s kouzelníkem rozdrtí nepřátele, kteří nemají magickou podporu?
To je přesně ono. Vítejte v Šestém světě, kde magie je mocná.
BOJOVÁ ZAKLÍNADLA Bojová zaklínadla pumpují ničivou energii přímo do aury cíle. Kouzelníkovy úspěchy (pokud nějaké má) z testu úspěšnosti zaklínadla zvýší úroveň poškození o 1 za každé dva úspěchy. Všechna bojová zaklínadla mají počáteční úroveň poškození danou návrhem zaklínadla. Bojová zaklínadla mohou být dvojího typu, fyzická nebo manová. Fyzická zaklínadla udělí zranění přímo do buněk těla a je jim odoláváno Tělem. Manová zaklínadla vlijí svou energii do aury cíle a je jim proto odoláváno Silou vůle. Cíl však stále dostane fyzické poškození, protože poškození udělené auře se okamžitě přenese na fyzické tělo. Jediná výjimka z tohoto pravidla je, když formule zaklínadla je zvláště konstruovaná, aby udělovala omráčení a nepůsobila fyzické poškození. Jak fyzická tak manová zaklínadla mohou být tvořena jako omračující zaklínadla.
Prostorová zaklínadla Bojová zaklínadla s prostorovým účinkem zasahují rovným dílem všechny cíle, které se nacházejí v okruhu působnosti a na dohled kouzelníka. Pro názornost je možné si zaklínadla s prostorovým účinkem představit jako kulové pole poškození, nikoli jako explozi, vyzařující z nějakého epicentra (jako u granátu). K poškození dojde ihned a v celém prostoru současně. Hodnocení jakéhokoliv krytu nemá při odolávání bojovém zaklínadlu efekt žádný. Jediným důležitým faktorem je, jak dobře kouzelník vidí cíl. To platí pro všechny typy bojových zaklínadel. Potenciální cíl mimo výhled sesílající postavy, ale v oblasti efektu zaklínadla, nemůže být zaklínadlem postižen. Protože cíl nemůže být viděn, nemůže být postihnut. Kouzelník pronášející bojové zaklínadlo, jež má za úkol zasáhnout cíle uvnitř magické bariéry, nemůže uspět, nachází-li se vně bariéry. (Bariéra chrání ty, kdo jsou za ní.) Pokud je zaklínající kouzelník uvnitř bariéry, nejsou naopak před jeho zaklínadly chráněni ti, kdo se nacházejí uvnitř bariéry s ním, ale ti, kdo zůstávají vně. (Viz popis zaklínadla bariéra na str.158, SRII.) Fyzická zaklínadla mohou teoreticky zničit všechno v oblasti efektu, podobně jako exploze. Gamemaster se o to, nemusí moc starat, kromě speciálních efektů („Chlap vpředu se s řevem hroutí a přední sklo auta stojícího za ním se rozletí na tisíc kousků.“) nebo snahy zabránit příliš bujným kouzelníkům, kteří jsou schopni seslat silovou kouli ve výtahu („Podlaží? Jaké podlaží?“). Sesílající kouzelník nemůže jednoduše selektivně ignorovat platné cíle – přítele, nepřítele nebo neutrální – v oblasti efektu zaklínadla. Jediná možnost kontroly nad tím, kdo bude cílem zaklínadla, je pozměnění skutečné oblasti efektu podle pravidel SRII na straně 130. Kostky zaklínací obrany (SRII, stana 132) nebo kostky Zaštítění (viz Metamagie) vyčleněné sesílatelem, aby chránili jeho přátele, nemohou být použity, jestliže se tito lidé se stanou cílem prostorového zaklínadla seslaného tím samým kouzelníkem. Kostky Zaklínací obrany nebo Zaštítění od jiného kouzelníka mohou být použity.
97
Modifikátory za vzdálenost (volitelné) Protože sesílání zaklínadel je limitováno pouze na dohled, nic nebrání kouzelníkovi zasáhnout cíle vzdálené kilometry, jestliže jsou vidět. Gamemaster, který si přeje zavést limity na dalekonosné sesílání může použít modifikátory pro cíle nacházející se v extrémní vzdálenosti z následující Tabulky modifikátorů dosahu zaklínadel. Tyto modifikátory by se měly přičítat k jakýmkoli jiným modifikátorům viditelnosti (SRII, strana 89). TABULKA MODIFIKÁTORŮ DOSAHU ZAKLÍNADEL
Vzdálenost k cíli (v metrech) 0-151 151-300 303-600 601-1250 1251-2500 2501-5000 5001+
Modifikátor žádný +2 +4 +6 +8 +10 cíl není viditelný
Vzdálenosti ve výše uvedené tabulce neplatí pro rovný terén na úrovni mořské hladiny za jasného počasí (malý až žádný vliv atmosféry). Gamemasteři možná budou nuceni improvizovat a tyto modifikátory přizpůsobit vyšším polohám (viditelnost je potenciálně větší, ovšem jen tehdy, je-li příznivý terén a počasí), atmosférickým podmínkám, terénu, velikosti cíle atd. Nepovinné pravidlo modifikátorů za vzdálenost cíle by mělo být použito v mimořádných situacích, kde se zdá takové omezení praktické a potřebné. („Hej! Pravidla říkají, že jestliže mám na dohled chlápka, tak ho můžu zasáhnout, správně? Takže jestliže je kilometry daleko...“)
DETEKČNÍ ZAKLÍNADLA Detekční zaklínadla mohou být buď fyzická nebo manová. Detekční zaklínadla jsou používána ke zlepšení smyslů nebo k analýze okolí. Dovolují kouzelníkovi nebo příjemci zaklínadla pocítit normálně věci více než jim dovoluje jejich schopnost, umožňuje jim vidět nebo slyšet do velké vzdálenosti atd. Detekční zaklínadla se mohou také použít k detekování magie nebo její přítomnost.
Dosah Dokud popis zaklínadla nespecifikuje stav, kdy zaklínadlo může být seslána pouze na kouzelníka, všechna publikovaná zaklínadla mohou být seslána na kohokoliv. Mohou se udržovat na cíli tak dlouho, jak si sesílatel přeje. Střed efektu zaklínadla je určen předmětem nebo cílem, na který je zaklínadlo sesláno. Jestliže je zaklínadlo sesláno na osobu, získané informace jsou známy té osobě, ale ne sesílateli. Jestliže kouzelník sešle zaklínadlo na sebe, je to on, kdo obdrží informace.
Cílová čísla Když kouzelník provádí test úspěšnosti všeobecného detekčního zaklínadla, poznamenejte si skutečné výsledky hodu. (cílová čísla detekčních zaklínadel viz. SRII, strana 152). Například kouzelník hodí 12, 8, 6, 4 a 3 při sesílání zaklínadla detekující nepřátele a získá úspěchy proti růz98
ným nepřátelům. Má 4 úspěchy proti cílům, které může vidět (cílové číslo 4), 3 úspěchy proti neviditelným nepřátelům nebo nepřátelům číhající v záloze (cílové číslo 6) a 1 úspěch proti nepříteli, který je v astrálním prostoru.
MANIPULAČNÍ ZAKLÍNADLA Manipulační zaklínadla mohou být fyzická nebo manová a používají se k transformaci, transmutaci, ovládnutí či oživení hmoty a energie. Jsou složitá a obtížně ovladatelná.
Ničivá manipulace Některým hráčům a gamemasterům připadá vysvětlení poškození manipulačních zaklínadel, tak jak je prezentováno v základních pravidlech, poněkud matoucí. Při zaklínadle kouzelník vytváří fyzický účinek, který působí spíše poškození, než aby pumpoval astrální energii přímo do cíle. Účinek je směrován a platí pro něj stejné modifikátory jako pro boj na dálku. Základní cílové číslo pro test čarodějnictví je 4. Zaklínadlo s prostorovým účinkem zaměřuje kouzelník spíše do bodu v prostoru než na určitý cíl. Stejně jako u fyzického boje na dálku se úspěchy dosažené zaklínajícím kouzelníkem porovnávají s úspěchy dosaženými cílem a zjišťuje se počet čistých úspěchů. Jakmile je určena konečná úroveň poškození, cíl odolává poškození způsobenému zaklínadlem podle obvyklého postupu. Vezměte počet kostek, který se rovná atributu Těla, přidejte všechny modifikátory podkožního pancíře a proveďte test odolnosti vůči poškození. Hodnocení účinnosti zaklínadla slouží jako úroveň poškození útoku. Protinárazový pancíř může účinkům zaklínadla bránit, má ovšem jen polovinu svého běžného hodnocení (zaokrouhleno dolů). Cíl smí při odolávání poškození použít rovněž kostky svých bojových rezerv. Na rozdíl od bojových zaklínadel se však bariéra přičítá k účinkům ochranných prostředků proti manipulačním zaklínadlům (SRII, strana 98). V případě zaklínadel s prostorovým účinkem musejí všechny postavy v jeho dosahu odolávat poškození obdobně jako při výbuchu granátu. Skutečný dosah se vypočte podle pravidel na str.130, SRII. Na rozdíl od bojových zaklínadel kouzelník nemusí cíle prostorového zaklínadla vidět, aby je zasáhl, protože poškození způsobené manipulačním zaklínadlem je skutečné, fyzické a postihuje všechny, kdo jsou v jeho dosahu. Vzrůstající vzdáleností od středobodu se účinek neoslabuje (na rozdíl od granátů). Bariéry energii zaklínadla rozptylují a snižují jeho sílu (nebo účinek), čímž chrání ty, kdo se za nimi (SRII, strana 98). Poškozující manipulace s sebou vždy přinášejí elementální efekty (viz níže). Elementální efekty umožňují zaklínadlu působit poškození a navíc i vyvolávat vedlejší účinky. Materiály a energie vytvořené pomocí zaklínadla však zůstávají i nadále "magické." Zaklínadlo nenechá jen tak ležet ladem zrovna nevybuchlý šrapnel, když kaluž kyseliny rozleptává vše, co se nachází v nejbližším okolí.
ELEMENTÁLNÍ EFEKTY Ničívá manipulační zaklínadla a bojová zaklínadla s vedlejším fyzickým efektem produkují elementální efek-
ty, používají přírodní elementy k udělování poškození. Nejsou napojeny na elementály, ačkoliv některá zaklínadla mají efekty podobné těm, co mají přírodní elementálové. Tato část ukazuje různé typy elementálních efektů, ale gamemaster může volně tvořit další efekty. Elementální efekty udělí primární a sekundární poškození. Primární poškození je určeno kódem poškození zaklínadla. Primární poškození může různě působit na pancíř a další obranu, dále může obsahovat vedlejší efekty, které se objevují se zaklínadlem. Elementální efekty udělují také sekundární poškození, tj. zvláštní účinky, které má zaklínadlo okamžitě na okolí. Elementální efekty se vyskytují pouze u fyzických zaklínadel, která rovnoměrně poškozují živé i neživé předměty. Většina zaklínadel s elementálními efekty má tudíž vysoký kód odlivu, jak je popsáno níže. Když se gamemaster setká ve hře se sekundárním efektem, bude muset vybrat, co se stane. Například, kouzelník sešle ohnivou kouli, sekundárním efektem bude oheň, vybuchující munice, vzplanutí palivové nádrže a zapálení pancíře a oblečení. Elementální efekt kyseliny může mít za sekundární efekt rozleptání okolního materiálu v kouřící bláto. Házet v takových případech o to, zda je zasažen každý potenciální cíl, není potřebné ani žádoucí. Účinek můžete dle vlastního uvážení vyšperkovat popisnými detaily. Nevinní přítomní (živí či nikoli) mohou trpět stejně jako runneři. Pokud například kouzelník vrhne zaklínadlo ledové bomby mezi útočící smečku motocyklistů, gamemaster by měl hodem zjistit, kteří z nich ztratí díky smyku vládu nad svým strojem, navíc však může také popsat projíždějící automobilisty, nemající s příběhem nic společného, jak dělají jeden po druhém hodiny.. Pokud i po náporu hlavního zaklínadla zůstává někdo na nohou a je stále jistým způsobem vystaven vedlejším účinkům útoku, hoďte 2K6, abyste určili druhotné vlivy na jakýkoli neživý předmět dle gamemasterova výběru. Výsledek hodu kvůli sekundárním efektu musí být větší nebo rovný hodnocení rezistence objektu, viz SRII, strana 130. Zvyšte hodnocení rezistence objektu o +4 proti bojovým zaklínadlům, protože jejich elementální efekt je méně výrazný. Proti ničivým manipulačním zaklínadlům si cíl přidá modifikátory hodnocení rezistence objektu: Zaklínadlo uděluje Modifikátor Lehké poškození žádné sekundární efekty Mírné poškození +4 Vážné poškození +2 Smrtelné poškození žádný (použij základní hodnocení) Poznámka pro gamemastera: Slova jako „výbuch“ nebo „oheň“ se někdy objevují v popisu zaklínadel, která ve skutečnosti nemusejí obsahovat živelný účinek. Pokud budou tyto pojmy nejasné, prohlédněte si popis zaklínadla.
KYSELINA Primární poškození: Protinárazový pancíř (snižuje poškození na polovinu, zaokrouhleno dolů) účinkům kyselého zaklínadla odolává, balistický nikoli. Každý, kdo má po celém těle pancíř, přizpůsobený k ochraně proti toxickým materiálům (například požárnický oblek), je proti tomuto zaklínadlu bezpečně chráněn. Kyselina vytváří oblak hustého, dusivého dýmu, který přidává +4 ke všem cílovým číslům pro všechny osoby a předměty v dosahu zamoření po celý zbytek kola (pro zohlednění velikosti oblaku kouře vý-
sledný zamořený prostor ještě zdvojnásobte). Zasažený prostor se navíc po zbytek kola považuje za nebezpečný. Sekundární efekt: Vše, co přijde do styku s kyselým zaklínadlem, se rozpouští na sliz, nebo je alespoň částečně rozleptáno a popáleno. Pneumatiky vozidel prasknou. Hodnocení jak balistického, tak protinárazového pancíře mohou utrpět trvalé poškození -1. Pokud kyselina zaútočí na smrtelné úrovni, střelné zbraně zkorodují tak, že je můžete s klidem zahodit.
VÝBUCH Primární poškození: Výbušné zaklínadlo postihuje protinárazový pancíř (pancíř snižuje poškození na polovinu, zaokrouhleno dolů), ne však balistický. Poškození výbušného zaklínadla zvyšuje svou úroveň proti elementálům země, kteří jsou ve zjevené formě, protože na ně udeří silou prudkého poryvu vzduchu. Výbušné zaklínadlo s vážnou úrovní poškození je pro elementála země smrtelné. Postavy zasažené zaklínadlem podléhají pravidlům o odražení a sražení, spojovaným s rvačkou (SRII, strana 103). Sílu útočníka nahrazuje hodnocení účinnosti zaklínadla. Sekundární efekt: Následkem výbušného zaklínadla dochází k rozbití oken, popraskání omítky atd. Zaklínadlo může také vážně narušit nezpevněné zdivo a budovy.
OHEŇ Primární poškození: Postavy mohou primárním účinkům ohnivého zaklínadla odolávat pomocí protinárazového pancíře (snižuje poškození na polovinu, zaokrouhleno dolů). Proti vodním elementálům zvyšuje oheň svou úroveň poškození o jednu. Sekundární efekt: Ohnivé zaklínadlo samozřejmě zapaluje hořlavé materiály. Vysoce hořlavé materiály (benzín, suché dřevo, papír, výbušniny a munice) přibírají při hodech pro určování následků sekundárních efektů ke svému hodnocení odolnosti předmětů modifikátor -1. Dojde-li ke vznícení oděvu, utrpí nositel vždy na konci každého bojového kola poškození, a to až do doby, dokud nejsou plameny uhašeny. Na konci prvního bojového kola se poškození rovná 6M, každým dalším kolem se zvyšuje o +2. Vybuchující munici, granáty apod. posuzujte tak, jakoby zbraň zasáhla cíl, přičemž pancíř nijak nesnižuje poškození. Na pomoc proti poškození může připálený shadowrunner využít bojových rezerv, musí se však zároveň zbavit výbušného materiálu. Palivo dopravního prostředku může rovněž vybuchnout, dopravní prostředek však při testu druhotných vlivů přičítá +2 ke svému hodnocení odolnosti předmětu. Pokud však k palivu nemá přístup vzduch.
LED Primární poškození: Proti následkům ledového zaklínadla použijte plné hodnocení protinárazového pancíře (ohřevná vlastnost oblečení). Každý, kdo má na sobě vyhřívaný pancíř nebo oblečení, je proti tomuto zaklínadlu bezpečně chráněn. Led zvyšuje svou úroveň poškození o jednu proti elementálům ohně nebo vody, kteří jsou ve zjevené formě. Do konce kola se prostor zasažený zaklínadlem považuje za těžký a nebezpečný terén. 99
Sekundární efekt: Všechny zasažené pohyblivé dopravní prostředky musejí okamžitě podstoupit test havárie, aby bylo možné určit, zda nad nimi řidiči neztratili vládu. Všechny tekutiny v zasaženém prostoru mohou zmrznout. Rostliny ihned vadnou a hynou.
BLESK Primární poškození: Blesk vytváří teplo a náraz. Protinárazový pancíř (snižuje poškození na polovinu, zaokrouhleno dolů) dokáže těmto vlivům odolat, a osoba, která má na sobě pancíř nebo oblečení s izolací, vyvázne bez následků. Bez následků vyvázne i každá postava, která není uzemněna (například levitující kouzelník). Blesk zvyšuje svou úroveň poškození o jednu proti vzdušným elementálům, kteří jsou ve zjevené formě, protože má schopnost ionizovat a rozptýlit jejich energii. Sekundární efekt: Blesk může způsobit zkrat na každém elektrickém či elektronickém zařízení. Hodnocení odolnosti předmětu proti druhotným vlivům modifikujte o -1. Zaklínadlo může zničit kovové střelné zbraně a vyřadit jejich munici. Motory strojů mohou začít vynechávat a palivo se může vznítit. V případě vznícení paliva dopravní prostředky při odolávání druhotným vlivům přičítají modifikátor +2. K palivu však nesmí mít přístup vzduch.
VODA Primární poškození: Voda účinkuje jako prudký a drtivý náraz. Vodní zaklínadlo způsobí omráčení, kterému je protinárazový pancíř s to odolat, avšak jen na úrovni jedné poloviny (zaokrouhleno dolů) svého hodnocení. Všechny zasažené objekty musejí úspěšně podstoupit test síly s cílovým číslem, jež se rovná hodnocení účinnosti zaklínadla, jinak jsou sraženy. Voda zvyšuje svou úroveň poškození o jednu proti elementálům ohně. Obnažené elektrické dráty stykem s vodou zkratují. Zasažený prostor se považuje za nebezpečný až do konce kola Sekundární efekt: Voda může zkratovat jakékoli elektrické či elektronické vybavení, jako jsou laserové zaměřovače, smartgunové adaptéry a motory dopravních prostředků. Nemůže zkratovat kyberware.
FORMULE ZAKLÍNADLA Učení se zaklínadlu z formule je popsáno v SRII, strana 132. Neudávají se tam však žádné podrobnosti o samotné formuli zaklínadla. Následující pasáž tuto mezeru vyplní. Formule zaklínadla je jeho symbolické pojetí. Aby se kouzelník naučil zaklínadlo musí mít učitele, který dané zaklínadlo zná, nebo mít kopii formule. Jestliže učitel zná zaklínadlo, jediná pravidla o učení použije on sám. Jestliže se kouzelník pokouší naučit se zaklínadlo z kopie formule, bez přispění učitele znajícího zaklínadlo, je procedura stejná jako by byl učitel přítomný, ale kouzelník musí použít modifikátor +2 na všechny testy úspěšnosti. Jestliže si kouzelník sám navrhuje formuli, použije následující pravidla. Magický návrh obsažený ve formuli zaklínadla je vždy stejný pro jednotlivé zaklínadlo, ale jeho podoba se bude lišit podle kouzelnické tradice. Šamanická formule může být například předmět medicíny jako malba nebo řezba, sada run nebo speciálně vyrobený váček na medicínu. Hermetická formule může být psaný text, nebo možná složitý diagram s mnoha tajemnými symboly. Obě formule vypovídají 100
o magické energii zaklínadla totéž, každá ovšem jinými prostředky.
INSPIRACE Než může kouzelník navrhnout formuli, musí mít nějakou inspiraci. Musí vědět co chce aby zaklínadlo dělalo a mít nějakou představu, jak to pracuje. Kouzelník může zpětně sestavit formuli zaklínadla, které už existuje. K tomu smí použít všechna zaklínadla, která jsou popsána v publikacích Shadowrunu. Vychází se přitom z toho, že tato zveřejněná zaklínadla byla otištěna v Příručce praktické thaumaturgie nebo nějakém jiném manuálu magické "techniky." Tyto příručky nepublikují formule v plném znění, podávají však praktický výčet energií, které se na celém procesu podílejí, včetně jejich účinků. Kouzelník, který má takový výčet k dispozici, si pak může odvodit dostatek informací, aby si udělal představu o zaklínací formuli. Tento způsob vytváření formule je však v mnoha zemích považován za trestný čin porušování autorských práv, neboť příslušné zákony výslovně stanoví, že formule patentovaných zaklínadel musejí být objednány u nakladatele, nebo osvojeny u autorizovaných učitelů. Většině pouličních kouzelníků je to samozřejmě úplně jedno. Kouzelník může dostat inspiraci návrhu nepublikovaného zaklínadla, jestliže astrálně sleduje jiného kouzelníka, který dané zaklínadlo sesílá. Kouzelník musí astrálně vnímat, nebo mít astrální projekci, a musí věnovat všechnu svoji pozornost na sledování zaklínadla. Nemůže se hýbat, bojovat, kouzlit, poskytovat zaklínací obranu nebo provádět jiné aktivity. Pokud splní tyto podmínky, může vyčíst formuli zaklínadla. Navíc musí kouzelník provést test Inteligence proti skutečné účinnosti sesílaného zaklínadla. Může přidat tolik kostek, kolik je jeho Magická teorie. Jestliže má zaklínadlo okamžité trvání, přidá si modifikátor +2. Jestliže je zaklínadlo dočasné, není žádný modifikátor třeba. Stačí pouze 1 úspěch, aby získal dostatek informací pro inspiraci. Pokud kouzelník vytváří zbrusu nové zaklínadlo, může jeho zaklínací formuli sestavit bez inspirace. K tomu dochází tehdy, když kouzelníkův hráč přijde s novým zaklínadlem, které chce vložit do herního světa. V tom případě však kouzelník musí sestavit formuli tak, že ji sám vynalezne.
NÁVRH Navrhování formule zaklínadla vyžaduje dovednost Teorie magie. Kdokoliv s Teorií magie to může udělat, dokonce světský člověk. Teoretičtí okultisté, zkušení ve vysoké Teorii magie, ale bez atributu Magie, jsou vzácní, ale existují, stejně jako teoretici ve fyzických vědách. Mohou vytvořit fungující formuli zaklínadla, sami však nejsou magicky aktivní, a tak s ní nemohou nic dělat. Šamani musí navrhovat v sídle medicíny s hodnocením nejméně rovným jejich Teorii magie. Mágové nebo světští lidé potřebují teoretickou knihovnu s hodnocením rovným nejméně jejich hodnocení Teorie magie. Jestliže hodnocení sídla nebo knihovny je menší než hodnocení jejich Teorie magie, používá se hodnocení sídla nebo knihovny namísto hodnocení jejich dovednosti. V tomto případě zvládne mistr jen tolik, co mu dovolí jeho nástroje.
Co se nástrojů týče, při vytváření zaklínadla přijdou kouzelníkovi vhod následující tipy: Kouzelníkovi může, jako službu, pomáhat jeden elementál (přidejte k hodnocení dovednosti tolik kostek, kolik je hodnocení elementála, viz SRII, strana 141) Knihovna nebo sídlo medicíny s vyšším hodnocením, než je kouzelníkova Teorie magie zvýší efektivní dovednost. Dostane 1 kostku navíc za každé 2 body hodnocení o které je knihovna nebo sídlo výše než dovednost. Takže šaman s Teorií magie 5 pracuje v sídlu medicíny s hodnocením 7 bude mít efektivní hodnocení 6. To ale také zvýší základní čas pro navrhování zaklínadla o 50%. Šaman si přidá k hodu kostky z Totemové výhody. Pokud se pokouší navrhnout zaklínadlo, které je v kontrastu s jeho totemem, kostky z totemové výhody jsou z celkového počtu kostek odebrány. Viz. SRII, strana 119-122. Test na vytvoření návrhu používá efektivní hodnocení Teorie magie, plus kostky navíc získané za okolností výše popsaných. Kouzelník provádí test úspěšnosti proti cílovému číslu rovnému dvojnásobku zamýšlené maximální účinnosti zaklínadla mínus jeho Magie plus jakékoliv modifikátory odlivu získané během navrhování (viz. níže). Nezapomeňte, že minimální cílové číslo je 2. Základní čas pro navrhování zaklínadla je založen na úrovni odlivu zaklínadla podle Tabulky základního času pro navrhovaní. TABULKA ZÁKLADNÍHO ČASU PRO NAVRHOVÁNÍ
Úroveň odlivu L M V S
Základní čas 6 dní 18 dní 30 dní 60 dní
K určení skutečného času, potřebného k navržení zaklínadla, vyděl základní čas počtem úspěchů z testu na Teorii magie. Jestliže kouzelník nezíská žádné úspěchy, navrhování zaklínadla selže a kouzelník může začít navrhovat jiné zaklínadlo (nebo to samé) po uplynutí poloviny základního času (zaokrouhleno dolů). Po určení doby, po kterou bude zaklínadlo navrhovat, to může postava dělat po částech: pár dní tady, týden tam, dokud není navrhování dokončeno. Gamemaster by měl bedlivě sledovat, kolik času bylo stráveno navrhováním zaklínadla. Dokončená formule je v tradici daného kouzelníka. Mág bude tvořit hermetické formule, šaman přijde se šamanickým ekvivalentem. Přeložení formule kterou postava vlastní z jedné tradice do druhé přidá modifikátor +2 k cílovému číslu testu Teorie magie. Jestliže je inspirace založena na pozorování, dostane postava modifikátor +2. Jestliže zpětně rekonstruuje formuli z nějakého publikovaného zdroje, postava si modifikuje cílové číslo o –2. Nezapomeňte, že nejmenší cílové číslo v Shadowrunu je 2.
POUŽITÍ FORMULE Jakmile má postava zaklínací formuli, může se zaklínadlu sama naučit, nebo formuli prodávat zákazníkům, vydat ji, popřípadě ji nabídnout nakladateli za peníze nebo jako "veřejně přístupnou" magii.
Formule zaklínadla je tak komplikovaná, že ani ten, který ji navrhl, si je nemůže naučit. Získání formule vyžaduje trvalý záznam nebo přístup do zaklínadla pomocí elektronického média. Mágové v tomto mají výhodu, protože šamanická formule nemůže být uchována v počítači. Šaman musí obvykle vlastnit předmět představující formuli, nicméně gamemaster může dovolit, že požadavek na vizuální formuli může splňovat digitalizovaný obrázek předmětu nebo jeho hologram. Učení se nového zaklínadla je popsáno v SRII, strana 132. Kouzelník se může naučit zaklínadlo s účinností do účinnosti formule zaklínadla. Jestliže chce kouzelník zvýšit účinnost formule zaklínadla, cílové číslo pro test úspěšnosti návrhu zaklínadla se bere jako u nového zaklínadla, kromě toho, že postava sníží modifikátorem -2 cílové číslo a čas pro navrhování bude poloviční.
CENY FORMULÍ Úroveň odlivu L M V S
Cena 50 x Úroveň 100 x Úroveň 500 x Úroveň 1 000 x Úroveň
TVORBA NOVÉHO ZAKLÍNADLA Pravidla z této sekce pomohou hráčům vytvářet zaklínadla, která nejsou popsána v žádné knize o Shadowrunu. Ať už je to hráč, jenž chce prostřednictvím svého kouzelníka vyzkoušet skvělou myšlenku, nebo gamemaster, který zas potřebuje vyzbrojit svého nehráčského černokněžníka něčím neobvyklým, co by mohl vrhnout proti hráčským postavám, tento oddíl podává návod, jak na to. Tvorba zaklínadel je umění. Nelze ji zredukovat na pouhá čísla. Následující pravidla berte nanejvýš jako hrubý nástin, který hráči pomůže zorientovat se ve složité škále zaklínadel, jejich účinků, odlivu a tak dále. Nejde o exaktní systém, který si potrpí na přesná čísla. Žádné pravidlo nemůže nahradit cit pro rovnováhu. Například použití "uragánového" zaklínadla by i přes odliv 20S přišlo kouzelníka poměrně lacino, uvážíme-li, jak zdevastoval krajinu. Obrovské magické výkony, jako je Velký tanec duchů, jímž domorodé kmeny napadly někdejší Spojené státy, jsou na opačném konci magické stupnice, kam schopnosti jednotlivce v žádném případě nesahají. Přestože stoupenci Tance duchů Daniela Vyjícího Kojota mají svá ústa uzamčena na devět zámků, výzkumníci zjistili, že magie na takovéto úrovni vyžadovala stovky účastníků a odliv se měřil na počet kouzelníků, kteří při obřadu zemřeli. Navrhování zaklínadla by měla být umělecká úloha, ne cvičení z matematiky, které dovoluje kouzelníkovi získat taktickou nukleární střelu za odliv 3L (nezáleží na tom, co hermetici říkají...). Dokonce některá zaklínadla, uvedená v pravidlech Shadowrunu, byla napsána na základě „to vypadá dobře“, protože nebylo téměř možné udělat dokonale padnoucí pravidla. Při poslední analýze rozhodne gamemaster co zaklínadla udělají v jeho hře. Hráči a gamemaster by měli prodiskutovat nové zaklínadlo, aby se ujistili, že každý souhlasí s jeho silou. Gamemaster má vždy poslední slovo. Postup při tvorbě nového zaklínadla vyžaduje několik rozhodnutí. První z nich řeší otázku, co má zaklínadlo pů101
sobit. Pak se tvůrce rozhodne, který prostředek je k tomuto účelu nejvhodnější. Pokud hojí poškození, je to léčivé zaklínadlo. Pokud někoho zabije, je to bojové zaklínadlo, a tak dále. Vždycky to však nemusí být tak jednoduché (viz níže). Poté hráč určí základní odliv zaklínadla, což závisí na účelu zaklínadla a způsobu, jakým má zaklínadlo fungovat. Dalším krokem je určení modifikátorů, posledním pak určení hodnocení účinnosti. Čísla už jsou teď vice méně dosazena a tvůrce nyní sepíše podrobně účinky zaklínadla. Protože poslední slovo ve hře má gamemaster, může po tvůrci požadovat, aby některá čísla nebo detaily ještě upravil, pokud se mu původní verze z nějakého důvodu nelíbí. Jakmile hráč zaklínadlo takto navrhl, musí pro něj postava, která ho vynalézá, vytvořit formuli. Pokud zaklínadlo vynalézá sám gamemaster, bude zaklínadlo prostě tu, dostupné buď všem nebo pouze nehráčským postavám, které ho vynalezly.
DEFINOVÁNÍ ZAKLÍNADLA Následující část rozšiřuje informace o zaklínadlech, jež jsou v SRII, strana 151.
Kategorie zaklínadla Prvním krokem při vytváření nového zaklínadla je jeho zařazení do nějaké kategorie: bojové, detekční, léčivé, šalebné, manipulační. Ryze praktické pravidlo, že způsobuje-li zaklínadlo zranění, je bojové, hojí-li zranění, je léčivé, atd., zde neplatí. Kam zařadit zaklínadlo, které po někom mrští kámen rychlostí kulky, mezi bojová či manipulační? A kam patří zaklínadlo, které bystří smysly, mezi detekční nebo léčivá? Někdy pomůže, neptáme-li se pouze co zaklínadlo působí, ale také čím nebo jak to působí. Zaklínadlo může být poněkud bojové povahy („Odpráskni toho špindíru...“) a přitom svého účinku dosahovat manipulační cestou („...tímhle fetišem ráže .40!“).
Typ zaklínadla Zaklínadla mohou být buď manová nebo fyzická.
Manová zaklínadla působí pouze na živé věci nebo magickou energii (například energii zaklínadla) neživých věcí. Fyzická zaklínadla působí na jakýkoliv materiál, ale zvyšuje se cíl odlivu, jak je vysvětleno ve Faktorech kódu odlivu. Pro kouzelníka je snazší seslat manové zaklínadlo. Manové zaklínadlo je neužitečné proti neživým cílům. Manová šalba oklame lidské strážce, ale neošidí je, jestliže sledují sesílatele kamerou přes vnitřní okruh. Manové zaklínadlo Iluze působí na cíl a změní jeho vnímání. Fyzické zaklínadlo Iluze pokroutí fyzikální zákony, aby vytvořilo skutečný efekt. Jiný zajímavý rozdíl mezi dvěma typy šaleb je, že fyzickou šalbu mohou vidět i jiní lidé než cíl a vědí že jde o šalbu (pokud nejsou v oblasti efektu zaklínadla). Manová šalebná zaklínadla jsou naproti tomu viditelná jen těm, kdo jimi byli postiženi. („Kruci, Dave. Co to sakra vyvádíš...?“) Hranice mezi manovými a fyzickými zaklínadly není tak jasně definována. Hráči se často ptají, jakto že léčivá zaklínadla manového typu fungují na těžce kybernetizované postavy. Odpověď je, že kyberware koupený a zaplacený Esencí je připoután tak těsně k organismu uživatele, že magie může být stejně efektivní na pouličního samuraje, jako na fanatického domorodce, dbalého čistoty těla. Takže podle těchto pravidel, smysly zlepšené kyberwarem, zaplaceným Esencí, se považují za přírodní a mohou být postihnuty manovými zaklínadly (Manovými šalebnými zaklínadly mohou být například ovlivněny i postavy s kybernetickým zrakem.). To neplatí pro riggera, který používá senzory vozidla. Protože senzory jsou oddělené a odlišné od riggera (za přístup k elektronickým výhodám nebylo zaplaceno žádnou esencí), manové zaklínadla jsou proti takovým systémům neúčinné. Jestliže je rigger v zorném poli kouzelníka, zaklínadlo může být sesláno přímo na něj, a manová šalba bude mít efekt. (Další důvod, proč zůstat v krytu a pečlivě se uzavřít.) Lidské myšlenky, pocity a podobně nelze žádným způsobem modifikovat kyberwarem, bez ohledu na to, kolik headwaru kdo nosí v hlavě. Mozek může být plný drátů, jimiž postava zachycuje rádiové vysílání, avšak mysl je čistým projevem života a tudíž naladěna na stejnou „vlnovou délku“ jako manová magie.
TABULKA ZÁKLADNÍCH CÍLOVÝCH ČÍSEL Typ zaklínadla/podmínka Manové zaklínadlo Fyzické zaklínadlo Zaklínadlo fyzické šalby Manipulační zaklínadlo Vytvoření bariéry Jemná manipulace Zaklínadlo: Působí na neživé objekty Je obecné (t.j.prostorová detekce) Přerušuje efekt (nemoci, toxinu) Působí na magii Zvýhodňuje Atribut Znevýhodňuje Atribut Působí na činnost těla cíle 102
Základní cílové číslo Hodnocení Síly vůle cíle Hodnocení Těla cíle Inteligence 4 6 6 Urči složení, viz Tabulka odolnosti materiálů, SRII strana 130 4 Rovno Hodnocení, atributu Síly, nebo ekvivalentu efektu Čarodějnictví sesílajícího kouzelníka 2 x Atribut 10 – Esence cíle 10 – Esence cíle
Dosah Podle systému navrhování zaklínadel ovlivňuje dosah zaklínadla kód odlivu. Navrhující se může v tomto okamžiku rozhodnout o dosahu, ale rozhodnutí nepřinese žádný efekt až do kroku Faktory kódu odlivu. Na výběr jsou tyto dosahy: Žádný dosah/vyžaduje dotyk: Kouzelník se musí dotknout cíle aby na něj mělo zaklínadlo vliv. To nevyžaduje fyzický kontakt, ale musí se dotknout aury mezi sebou. Sesílající kouzelník musí dostat svou auru do kontaktu s aurou cíle. Z mnoha příčin je obtížné bránit se tomuto typu zaklínadel, protože kouzelník se nemusí přímo dotknout cíle, ale musí se pouze dostat do jeho blízkosti. Pro dotyk aury kouzelníka a cíle vyhodnoťte test Rvačky (SRII, strana 100), ale snižte cílové číslo útočníka o 1, protože nemusí opravdu zasáhnout cíl. Použití zaklínadla, které vyžaduje dotyk, nelze kombinovat s poškozováním Bojem beze zbraně. Jestliže je to třeba, vyhodnoťte Překvapení (SRII, strana 86). Není potřeba provádět test při aurálním kontaktu s bezvědomou postavou, nebo dobrovolným cílem. Ať je či není kontakt úspěšný, sesílající kouzelník musí provést test odolnosti vůči odlivu. Limitovaný dosah: Zaklínadlo může být sesláno až do vzdálenosti limitované dosahem. Skutečný limitovaný dosah je různý pro různá sesílaná zaklínadla. V okamžiku seslání zaklínadla kouzelník provede oddělený test účinnosti s cílovým číslem 4 plus jakékoliv aplikovatelné modifikátory za zranění. Pokud si to kouzelník přeje, může využít kostky z magických rezerv. Vynásob počet úspěchů kouzelníkovým hodnocením Magie, abys dostal maximální vzdálenost v metrech, ve které může zaklínadlo fungovat. Obvykle se vytváří pouze detekční zaklínadla s limitovaným dosahem. Detekční zaklínadla mají tendenci být zaměřena na sesílatele, takže skutečný povolený dosah se stává nedůležitým. Na dohled (ND): Pokud kouzelník vidí cíl, zaklínadlo může dosáhnout cíle. Viz Tabulka modifikátorů dosahu zaklínadel.
Cílové číslo Typ zaklínadla a ostatní podmínky určují základní cílové číslo pro test úspěšnosti zaklínadla, podle návodu uvedeného níže. Jestliže je zaklínadlo manové, základní cílové číslo je Síla vůle cíle. Jestliže je zaklínadlo fyzické, základní cílové číslo je Tělo cíle. Jestliže zaklínadlo detekuje neživý objekt, najdi cílové číslo určením materiálu předmětu a podívej se do Tabulky odolnosti předmětů (SRII, strana 130). Jestliže zaklínadlo je obecné a není specifické na jeden cíl, jako například prostorové detekční zaklínadlo, použij cílové číslo 4. Jestliže zaklínadlo působí proti nějakému efektu, jako nemoci nebo toxinu, cílové číslo je rovno hodnocení, Síle nebo ekvivalentu pro tento efekt. Jestliže zaklínadlo postihuje magii, cílové číslo je rovno Čarodějnictví kouzelníka, který zaklínadlo seslal. Jestliže zaklínadlo zlepšuje atribut, cílové číslo je rovno dvojnásobku atributu.
Jestliže zaklínadlo znevýhodňuje atribut, cílové číslo je rovno 10 mínus Esence cíle. To je také cílové číslo pro zaklínadla, která postihují vnitřní činnost těla, buď pozitivně nebo negativně, a to pokusem změnit jeho nynější kondici nebo stav. Jestliže zaklínadlo je fyzickou šalbou, cílové číslo vychází z Inteligence. Jestliže zaklínadlo je manipulační, použij cílové číslo 4 pokud zaklínadlo nezahrnuje vytvoření bariéry. V tomto případě je cílové číslo 6. Dále pokud zaklínadlo vyžaduje jemnou manipulaci, cílové číslo je 6.
Trvání Zaklínadla Shadowrunu mohou být trojího trvání: Okamžitá, Dočasná, Permanentní (SRII, 128). Okamžitá zaklínadla účinkují na konci akce, během které byla seslána. Obvykle mají trvalé následky, ale samo zaklínadlo je okamžité. Příkladem je zraňující zaklínadlo. Dočasná zaklínadla trvají tak dlouho, jak dlouho se na ně kouzelník soustředí, jejich efekt obvykle skončí se zaklínadlem. Do této kategorie spadá mnoho nebojových zaklínadel. Bojová zaklínadla a ničivá manipulační zaklínadla, která přelijí velké množství smrtící energie ve zlomku sekundy nemohou být dočasná. Na druhou stranu zaklínadla, která vytváří zraňující bariéry nebo pasti, mohou být dočasná, protože uvolnění energie nesplývá se jeho sesláním. Jakékoliv zaklínadlo zahrnující cítění, zkoumání, analýzu, obranu, transformaci nebo jiné změny ve světě nebo způsoby vnímaní světa, může být Dočasné. Jediný způsob, jak se zaklínadlo může stát permanentní, je Oživení nebo pomocí magického zámku. Permanentní zaklínadla musí být po určitou dobu udržována, ale po skončení této doby efekt zaklínadla trvá. Pod tento typ spadá většina léčivých zaklínadel. Pouze několik zaklínadel může být permanentního trvání. Dobrými příklady jsou zaklínadla, která léčí nebo opravují poškození, nemoci, šílenství, efekt drog, jedů atd. Vrací cíl do jeho neutrálního stavu, takže vesmír bude udržovat změnu, která jednou byla ustanovena. Menší organická transformace, která destiluje nebo dokonce vytváří přírodní sloučeniny, se může bezpečně stát permanentem, například zaklínadlo, které vytváří jednoduché potraviny. Fyzická kosmetická zaklínadla pro vytváření make upu, účesu, nových šatů, dokonce změnu vnějšího vzhledu objektů mohou být udržována nebo permanentní. To je základem vysoce užitečného použití magie jako symbolu pro tvářnost. Hlavní pravidlo je, že jestliže zaklínadlo vytváří nějaký druh herního efektu nebo poskytuje bonus (jiný než obnovující), efekt by neměl být permanentí. Gamemaster má poslední slovo, jestli jde vytvořit v jeho hře permanentní podobu zaklínadla. Později, jestliže uzná, že zaklínadlo je příliš silné, tvůrce zaklínadla by měl přijmout gamemasterovo rozhodnutí o snížení zaklínadla na dočasné nebo dokonce okamžité. Základní čas pro udržování zaklínadla, aby se stalo permanentem, závisí na rozsáhlosti změny, které zaklínadlo ve světě udělá. Příklad jak toto aplikovat na léčivá zaklínadla je v SRII, strana 155. Jestliže není zaklínadlo udržováno po stanovenou dobu, nestane se permanentem a jeho efekt je ztracen. Základní čas pro udržování, aby se zaklínadlo stalo permanentem: Malá změna 5 kol 103
Mírná změna 10 kol Velká změna 15 kol Drastická změna 20 kol K určení skutečného času potřebného na tvorbu permanentu kouzelník může vydělit základní čas počtem úspěchů při testu účinnosti zaklínadla v okamžiku seslání. Kouzelník se musí rozhodnout před sesláním zaklínadla zda budou tyto úspěchy použity na snížení základního času nebo zlepšení efektu zaklínadla. Nemůže udělat oboje. Kód odlivu permanentů vzrůstá podle Faktorů kódu odlivu.
Účinnost K určení účinnosti zaklínadla, které kouzelník vytváří, jednoduše rozhodne jaká bude maximální účinnost formule. Účinnost nemůže být při vytváření větší než jeho Teorie magie, nebo hodnocení knihovny či sídla medicíny ve které pracuje.
Test odolnosti vůči zaklínadlu Zaklínadlu, které postihuje postavu nepřátelsky, t.j. do jisté míry působí proti záměrům postavy a využívá efekt, proti kterému se postava (jestliže ví o zaklínadlu) může bránit, musí být postaven odpor. Jinými slovy, jestliže zaklínadlo působí na postavu, pak postava působí na zaklínadlo. Cíl zaklínadla odolává zaklínadlu (v testu odolnosti) s použitím cílového čísla rovnému účinnosti zaklínadla. Atribut postihnutý zaklínadlem určuje počet kostek v testu odolnosti vůči zaklínadlu.
Faktory kódu odlivu Když má hráč určený účel zaklínadla, musí určit jeho základní odliv. Ten závisí na charakteristice každého zaklínadla. Pro kód odlivu musí být určeny dvě věci: Cíl odlivu a Úroveň odlivu. Základní cíl odlivu, cílové číslo při testu odolnosti pro sesílajícího, je vždy rovno polovině účinnosti zaklínadla, zaokrouhleno dolů. To může být zapsáno jako (U:2), účinnost zaklínadla se může při sesílání měnit. Mohou se uplatnit modifikátory cíle a buď zvýší nebo sníží cíl odlivu. Úroveň odlivu je založena na původu zaklínadla, modifikátory úrovně odlivu upraví úroveň nahoru nebo dolů. Zvláštní poznámka: Jestliže úroveň odlivu překročí (S)mrtelnou a dodatečné modifikátory úrovně odlivu zůstávají aplikovatelné, cíl odlivu vzroste o +2 za každé nevyužitý modifikátor úrovně. Také když modifikátory úrovně sníží úroveň pod (L)ehkou, zůstane (L)ehká. Modifikátory cíle a úrovně odlivu jsou vysvětleny níže. Bojová zaklínadla: Jak je ukázáno v Tabulce odlivu bojových zaklínadel, úroveň poškození bojových zaklínadel určuje úroveň odlivu. Úroveň odlivu je také modifikována podmínkami v Tabulce modifikátorů odlivu. TABULKA ODLIVU BOJOVÝCH ZAKLÍNADEL
Úroveň poškození L M V S 104
Základní úroveň odlivu L M V S
MODIFIKÁTORY ODLIVU BOJOVÝCH ZAKLÍNADEL
Podmínka Modifikátory cíle odlivu: Fyzické zaklínadlo Omráčení Omezený cíl Vyžadovaný dotyk Modifikátory úrovně odlivu: Prostorové zaklínadlo Elementální efekt Limitovaný dosah Vyžadovaný dotyk Velmi omezený cíl Herní bonus Na dohled *Aplikuj oba modifikátory
Modifikátor +1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu* +1 úroveň odlivu +1 úroveň odlivu -1 úroveň odlivu -1 úroveň odlivu* -1 úroveň odlivu viz. Modifikátory odlivu
žádný modifikátor
Poznámka pro gamemastera: Bojová zaklínadla díky jejich přirozenosti ignorují jakýkoliv pancíř. Zaklínadlo beranidlo (technicky nesprávně pojmenované) postihuje vozidla „uvařením“ jejich struktury zevnitř. (Pamatuj, bojová zaklínadla vstupují do cíle z astrálního prostoru, a tak ho efektivně zasáhnou zevnitř). Kvůli speciálnímu hernímu systému používanému k řešení efektů fyzických bariér (je třeba provést fyzické bojové kolo), které dělá navrhující kouzelník, je třeba udělat herní systém pro zaklínadla typu beranidlo. Obecně by měl být gamemaster připraven vytvořit další specializovaný systém k řešení podle požadavků okolností. Takový specializovaný systém je těžké hru od hry vyvážit, takže nic by nemělo být napsáno na papíře. Gamemaster si musí vždy nechat otevřená zadní vrátka, aby mohl odstranit něco, co nepracuje správně. Více informací najdete v kapitole Nástroje tvorby zaklínadel. Detekční zaklínadla: Základní úroveň odlivu detekčních zaklínadel závisí na tom, co je detekováno a kolik informací zaklínadlo shromáždí. (Viz. Tabulka odlivu detekčních zaklínadel a modifikátorů odlivu.) Detekce neživých věcí je těžší než pracovat s živými. Zaklínadla mohou jednoduše detekovat přítomnost. Je tam cíl zaklínadla, nebo není? Například zaklínadlo, detekující život, jednoduše detekuje přítomnost živých bytostí. Zaklínadla také mohou analyzovat cíl a poskytovat informace sesílateli. Například zaklínadlo, detekující nepřítele, odhalí obecné záměry živých bytostí. Podle navržení zvětší zaklínadlo svůj dosah podle úrovně odlivu. Detekční zaklínadlo může poskytovat sesílateli nebo cíli hypersmysly. Hypersmysly zahrnují smysly na takové úrovni, že nemohou být považovány za přirozené, když sesílateli poskytnou informaci, kterou by normálně nedostal. Hypersmysly mohou dovolit cíli dosáhnout a získat tyto výhody na úrovni podvědomí. Příkladem tohoto typu hypersmyslového zaklínadla je zaklínadlo bojový smysl, které nedává příjemci žádné informace o situaci, které by si mohl uvědomit, ale příjemce je schopen reagovat (díky bonusu v bojových rezervách) na informace, které nějak instinktivně ví. Detekční zaklínadla mohou být navržené v jakémkoliv dosahu kromě ND (ND poskytuje příliš mnoho informací).
TABULKA ODLIVU DETEKČNÍCH ZAKLÍNADEL
Druh zaklínadla Základní úroveň odlivu Detekuje živé bytosti nebo magickou energii M Analyzuje živé bytosti nebo magickou energii V Rozšíření smyslů (fyzických) M Radikálně nový nebo rozšířený fyzický smysl S MODIFIKÁTORY ODLIVU
Podmínka Modifikátory cíle odlivu: Hluboká interakce s myslí Mělká interakce s myslí Fyzické zaklínadlo Dočasné zaklínadlo Působí na neživé předměty Modifikátor detek. zaklínadla Prodloužené dosah Omezený cíl Specifický cíl Vyžadovaný dotyk Modifikátory úrovně odlivu: Prostorové zaklínadlo Hluboká interakce s myslí Působí na neživé předměty Limitovaný dosah Osobní zaklínadlo Vyžadovaný dotyk Velmi omezený cíl Herní bonus *Aplikuj oba modifikátory
Modifikátor +2 k cíli odlivu* +1 k cíli odlivu +1 k cíli odlivu +1 k cíli odlivu +1 k cíli odlivu* -1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu* +1 úroveň odlivu +1 úroveň odlivu* +1 úroveň odlivu* -1 úroveň odlivu -3 úrovně odlivu -1 úroveň odlivu* -1 úroveň odlivu viz. Modifikátory odlivu
Léčivá zaklínadla: Léčivá zaklínadla se obtížně kvantifikují, protože sesílatel musí sledovat mnoho variant. Zaklínadla, navržená aby měla efekt na činitele jako nemoc, jed atd., jsou limitována maximální úrovní poškození které mohou úspěšně léčit. Zaklínadlo, které vyruší toxin způsobující Lehké poškození je bezmocné proti toxinu způsobující Mírné poškození. Základní úroveň odlivu pro tento typ zaklínadel je roven maximální úrovni poškození, které zaklínadlo neutralizuje. Zaklínadla, která způsobují nemoc, mají základní úroveň odlivu rovnou úrovni nemoci, t.j. zaklínadlo způsobující Vážnou nemoc mají Vážnou úroveň odlivu. Základní úroveň odlivu zaklínadel, které postihují Atributy, buď pozitivně nebo negativně, závisí na počtu bodů přidaných nebo ubraných podle Tabulky základního odlivu Atributů. Pokud není řečeno jinak, mají léčivá zaklínadla základní úroveň odlivu Lehkou. TABULKA ZÁKLADNÍHO ODLIVU ATRIBUTŮ Změna počtu bodů Základní úroveň odlivu +/- 1 L +/- 2 M +/- 3 V +/- 4 S MODIFIKÁTORY ODLIVU
Podmínka Modifikátory cíle odlivu: Zaklínadlo působí na kybernetizované atributy Fyzické zaklínadlo Dočasné zaklínadlo Léčí pouze symptomy Omezený cíl Vyžadovaný dotyk Modifikátory úrovně odlivu: Permanentní efekt Zaklínadlo působí na Atributy Zaklínadlo působí na Iniciativu Limitovaný dosah Vyžadovaný dotyk Velmi omezený cíl Herní bonus Na dohled *Aplikuj oba modifikátory
Modifikátor +2 k cíli odlivu +1 k cíli odlivu +1 k cíli odlivu -2 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu* +1 úroveň odlivu +1 úroveň odlivu +1 úroveň odlivu -1 úroveň odlivu -1 úroveň odlivu* -1 úroveň odlivu viz. Modifikátory odlivu
žádný modifikátor
Šalebná zaklínadla: Základní odliv pro šalebná zaklínadla závisí na smyslech postižených iluzí a na celkové věrohodnosti šalby. Přehledně to ukazují dvě tabulky a to Tabulka základního odlivu šalby a Tabulka modifikátorů odlivu šalby TABULKA ZÁKLADNÍHO ODLIVU ŠALBY Typ šalby Základní úroveň odlivu Zjevná nebo jednoduchá šalba L Realistická nebo složitá šalba M Velmi realistická nebo velmi složitá šalba V TABULKA MODIFIKÁTORŮ ODLIVU ŠALBY Podmínka Modifikátor Modifikátory cíle odlivu: Fyzické zaklínadlo +1 k cíli odlivu Dočasné zaklínadlo +1 k cíli odlivu Omezený cíl -1 k cíli odlivu Vyžadovaný dotyk -1 k cíli odlivu* Modifikátory úrovně odlivu: Prostorové zaklínadlo +1 úroveň odlivu Modifikátor šalebného zaklínadla -1 úroveň odlivu Limitovaný dosah -1 úroveň odlivu Vyžadovaný dotyk -1 úroveň odlivu* Velmi omezený cíl -1 úroveň odlivu Vyžadovaný dobrovolný cíl -1 úroveň odlivu Herní bonus viz. Modifikátory odlivu Na dohled žádný modifikátor *Aplikuj oba modifikátory
Manipulační zaklínadla: Základní odliv pro manipulační zaklínadla závisí na jakékoliv míře změny skutečnosti, kterou zaklínadlo vytváří. Gamemaster má o těchto číslech poslední slovo. Tabulka manipulačního poškození poskytuje obecný návod k určení jak kvantifikovat změnu. Základní úroveň odlivu ničivých manipulačních zaklínadel je odvozena ze základní úrovně poškození zaklínadel, stejně jako u bojových zaklínadel. 105
Poznamenejme, že ničivé manipulační zaklínadlo zahrnuje elementální efekt, takže musí dále modifikovat odliv podle Tabulky modifikátorů elementálních efektů. TABULKA EFETKŮ NIČIVÉ MANIPULACE Efekt
Úroveň poškození zaklínadla
Malé mentální změny (zvýšené emoce, vnuknutí) Velké mentální změny (ovládání mysli) Malé fyzické změny (vzhled) Velké fyzické změny (změna tvaru, formy) Malá fyzická kontrola nebo manipulace Velká fyzická kontrola nebo manipulace Malé změny okolí (světlo, tma, vlhkost) Velké změny okolí (počasí, gravitace, destrukce)
L M M V M V V S
TABULKA ZÁKLADNÍHO ODLIVU MANIPULACE
Úroveň poškození L M V S
Základní úroveň odlivu L M V S
MODIFIKÁTORY ELEMENTÁLNÍCH EFEKTŮ
Podmínka Modifikátor Modifikátory cíle odlivu: Hluboká interakce s myslí +2 k cíli odlivu Mělká interakce s myslí +1 k cíli odlivu Fyzické zaklínadlo +1 k cíli odlivu Dočasné zaklínadlo +1 k cíli odlivu Omráčení -1 k cíli odlivu Vyžadovaný dotyk -1 k cíli odlivu* Modifikátory úrovně odlivu: Prostorové zaklínadlo +1 úroveň odlivu Ničivá manipulace je dočasná +1 úroveň odlivu Hluboká interakce s myslí +1 úroveň odlivu Elementální efekt +1 úroveň odlivu Permanentní efekt** +1 úroveň odlivu Zaklínadlo působí na Atributy +1 úroveň odlivu Vyžadovaný dotyk -1 úroveň odlivu* Limitovaný dosah -1 úroveň odlivu Herní bonus viz. Modifikátory odlivu Na dohled žádný modifikátor *Aplikuj oba modifikátory ** Pouze pro malé a bezvýznamné změny
Odolávání manipulačním zaklínadlům: Cíl manipulačního zaklínadla, který je přinucen k přeměně tvaru, formy nebo chování, musí odolávat zaklínadlu. Jestliže je manipulace mentální povahy a zahrnuje myšlení nebo emoce, cíl odolává Silou vůle. Jestliže je manipulace fyzické povahy, cíl odolává Tělem. Jestliže sesílající dosáhne stejný počet nebo více úspěchů než cíl, zaklínadlo uspěje. Efekt daného zaklínadla pak může být určen podle čistých úspěchů.
106
Modifikátory odlivu Modifikátory odlivu mohou postihnout buď cíl odlivu (založený na polovině účinnosti zaklínadla, zaokrouhleno dolů) nebo úroveň odlivu (danou specifikacemi zaklínadla). Detailní vysvětlení každého modifikátoru je za Hlavním seznamem odlivových modifikátorů.
Legenda k hlavnímu seznamu B = Bojové zaklínadlo D = Detekční zaklínadlo L = Léčebné zaklínadlo Š = Šalebné zaklínadlo M = Manipulační zaklínadlo
HLAVNÍ SEZNAM ODLIVOVÝCH MODIFIKÁTORŮ
Podmínka Modifikátory cíle odlivu: Hluboká interakce s myslí (D, M) Zaklínadlo působí na kybernetizované atributy (L) Fyzické zaklínadlo Mělká interakce s myslí (D, M) Dočasné zaklínadlo Působí na neživé předměty (D) Léčí pouze symptomy (L) Modifikátor detek. zaklínadla (D) Prodloužený dosah (D) Omráčení (B, M) Omezený cíl Specifický cíl (D) Vyžadovaný dotyk Modifikátory úrovně odlivu: Prostorové zaklínadlo Ničivá manipulace je dočasná Hluboká interakce s myslí (M) Elementální efekt (B, M) Permanentní efekt
Modifikátor +2 k cíli odlivu +2 k cíli odlivu +1 k cíli odlivu +1 k cíli odlivu +1 k cíli odlivu +1 k cíli odlivu* -2 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu -1 k cíli odlivu*
+1 úroveň odlivu +1 úroveň odlivu +1 úroveň odlivu +1 úroveň odlivu +1 úroveň odlivu Zaklínadlo působí na Atributy (L, M) +1 úroveň odlivu Zaklínadlo působí na Iniciativu (L) +1 úroveň odlivu Působí na neživé předměty (D) +1 úroveň odlivu* Osobní zaklínadlo (D, M) -3 úrovně odlivu Modifikátor šaleb. zaklínadla (Š) -1 úroveň odlivu Omezený dosah -1 úroveň odlivu Vyžadovaný dotyk -1 úroveň odlivu* Velmi omezený cíl -1 úroveň odlivu Vyžadovaný dobrovolný cíl -1 úroveň odlivu Herní bonus viz. popis níže Na dohled žádný modifikátor *Aplikuj oba modifikátory
Elementální efekt (+1 úroveň odlivu): Tento modifikátor musí použít sesílatel bojového nebo manipulačního zaklínadla, které vytváří elementální efekt. Pouze fyzická zaklínadla mohou vyvolat elementální efekt. Fyzické zaklínadlo (+1 k cíli odlivu): Tento modifikátor vyžaduje jakékoliv fyzické zaklínadlo jakékoliv kategorie. V případě, že vytvářené zaklínadlo může být klasifikováno podle citu buď jako fyzické nebo manové, hráč
by měl použít modifikátor fyzického zaklínadla, například u zaklínadla, které postihuje Reakci. Herní bonus (různě): Seslání určitého zaklínadla končí potřebou přidání speciálních efektů (herních mechanismů, jako protikladů k ostatním komponentům návrhu zaklínadla a provedení) k dané situace. Tyto herní bonusy mohou zahrnovat například vytvoření modifikátorů cílového čísla, různých úspěšnostních testů, přidání kostek k hodu, atd. Tyto efekty jsou shrnuty do skupiny nazvané herní bonusy. Příklady níže uvedené poskytují modifikátory cíle a úrovně odlivu pro mnoho možných herních efektů. Jestliže hráč používá zaklínadla, vyžadující specializované efekty, může gamemaster volně vytvářet nové efekty. Herní bonus obvykle obsahuje největší množství herně vyvážených výmyslů návrháře a gamemastera. Jestliže je efekt zaklínadla skutečně bezvýznamný, pak podle toho přizpůsobte modifikátory. Modifikátor Modifikátor Herní efekt cíle odlivu úrovně odlivu Vytváří specifické cílové číslo pro test 2 x úspěchy +2 1 x úspěchy +1 Vytváří různé modifikátory obecného cílového čísla 1 za úspěch +2 1 za 2 úspěchy +1 Nastavuje modifikátor obecného cílového čísla +1 +1 +2 +1 Přidává dodatečné kostky (k atributu, atd.) Za kostku +1 1 za 2 úspěchy +1 Přinutí cíl provést test Proti cílovému číslu 4 +1 Proti cílovému číslu 1 za 2 úspěchy +1 Libovolný efekt (určí gamemaster) Jednoduchý/bezvýznamný +1 Spletitý/složitý +1 Velmi spletitý/velmi složitý +2 nebo více
Hluboká interakce s myslí (+2 k cíli odlivu/+1 úroveň odlivu): Sesílatel musí přidat tento modifikátor detekčních a manipulačních zaklínadel ke svému cílovému číslu pro test úspěšnosti zaklínadla, jestliže je zaklínadlo zkonstruováno pro hlubokou víceúrovňovou interakcí s myslí cíle, zvláště při ovládání nebo čtení mysli. Pro ovládání nebo čtení emocí a povrchních záměrů použij modifikátor Mělké interakce s myslí. Léčí pouze symptomy (-2 k cíli odlivu): Tento modifikátor používá jakékoliv léčivé zaklínadlo, které pouze léčí nebo vyvolává symptomy. Jinými slovy, zaklínadlo nemůže skutečně působit na hodnocení atributu, kondiční záznamník atd. Mělká interakce s myslí (+1 k cíli odlivu): Tento modifikátor detekčních a manipulačních zaklínadel musí být použit, jestliže je zaklínadlo zkonstruováno pro mělkou a nízkoúrovňovou interakci s myslí cíle. Používá se hlavně když se zaklínadlo pokouší působit na emoce nebo obecné záměry. Při používání tohoto modifikátoru nemohou být získány žádné specifické informace. Hluboká interakce s myslí vyžaduje modifikátor hluboké interakce s myslí.
Modifikátor detekčního zaklínadla (-1 k cíli odlivu): Tento modifikátor detekčního zaklínadla vyjadřuje to, že určité elementy detekčních zaklínadel je činí snazším na seslání, než jiné zaklínadla. Modifikátor šalebného zaklínadla (-1 úroveň odlivu): Použij tento modifikátor, který vyjadřuje to, že šalebná zaklínadla jsou snazší na seslání než jiná. Na dohled (žádný modifikátor): Zaklínadla vytvořená s dosahem Na dohled nepoužívají žádné modifikátory cíle nebo úrovně odlivu. Pamatuj, že detekční zaklínadla nemohou být udělána s dosahem Na dohled. Ničivá manipulace je dočasná (+1 úroveň odlivu): Tento modifikátor musí přidat kouzelník, sesílající dočasné ničivé manipulační zaklínadlo. Omezený cíl (-1 k cíli odlivu): Jestliže zaklínadlo působí na omezenou skupinu cílů, přidej tento modifikátor k sesílatelovu cílovému číslu testu úspěšnosti zaklínadla. Příklady zahrnují zaklínadlo navržené tak, aby působilo na jeden druh (t.j. manová koule vs. elfové), fyzické zaklínadlo působící na neživé věci (beranidlo) atd. Tento modifikátor není kumulativní s modifikátorem Velmi omezeného cíle, který je popsaný níže. Tento modifikátor nemůže být použit na manipulační zaklínadla. Omezený dosah (-1 úroveň odlivu): Použij tento modifikátor při sesílání zaklínadla, které má limitovaný dosah. Omráčení (-1 k cíli odlivu): Tento modifikátor obdrží zaklínadlo, které omračuje, buď bojové nebo ničivé manipulační. Osobní zaklínadlo (-3 úrovně odlivu): Tuto výhodu obdrží sesílatel sesílající zaklínadlo na sebe. Kouzelník se vždy dotýká sám sebe (své aury), takže už nejde aplikovat modifikátor vyžadovaného dotyku. Nejde použít ani modifikátor Vyžadovaného dobrovolného cíle – kouzelník pravděpodobně chce seslat zaklínadlo na sebe. Permanentní efekt (+1 úroveň odlivu): Tento modifikátor musí použít kouzelník v případě, že chce seslat dočasné zaklínadlo a změnit jej na permanent. Prodloužený dosah (-1 k cíli odlivu): Tento modifikátor detekčního zaklínadla zvýší efektivní dosah ve kterém zaklínadlo může fungovat. Provádí se oddělený test úspěšnosti zaklínadla pro limitovaný dosah, a úspěchy se násobí desetinásobkem kouzelníkovi Magie. Tento modifikátor se používá pouze na detekční zaklínadla. Prostorové zaklínadlo (+1 úroveň odlivu): Prostorové zaklínadlo působí na všechny dosažitelné cíle v dosahu efektu zaklínadla, který je obvykle roven hodnocení sesílatelovi Magie v metrech (SRII, strana 130). Nejde použít na léčivá zaklínadla. Působí na neživé předměty (+1 k cíli odlivu/ + 1 úroveň odlivu): Tento modifikátor detekčního zaklínadla je potřeba, jestliže sesílající chce informace na neživých 107
cílech. Je vyžadován pro všechna detekční zaklínadla působící na předměty nebo zařízení. Tento modifikátor není třeba na žádnou jinou kategorii zaklínadel než na detekční. Specifický cíl (-1 k cíli odlivu): Tento modifikátor detekčního zaklínadla se aplikuje, když cílem je jediný subjekt. Dočasné zaklínadlo (+1 k cíli odlivu): Tento modifikátor vyžaduje zaklínadlo s dočasným trváním. Velmi omezený cíl (-1 úroveň odlivu): Tento modifikátor se aplikuje na zaklínadla, která působí pouze na specifický typ cíle. Například fyzické zaklínadlo, navržené tak, aby rozrazilo dveře a je neefektivní proti ostatním neživým objektům, je považováno za zaklínadlo s velmi omezeným cílem. Jediný způsob, jak vyvinout zaklínadlo, které používá tento bonus a působí na živé bytosti, je navrhnout specifického jednotlivce jako cíl. („Tady je zaklínadlo, na kterém je tvoje jméno. Ne, vážně!“) Tento modifikátor velmi omezeného cíle nelze použít na manipulační zaklínadla. Vyžadovaný dobrovolný cíl (-1 úroveň odlivu): Tento modifikátor působí na zaklínadla která pracují s dobrovolným cílem. Cíl musí vědět, že zaklínadlo je na něj používáno a musí ochotně akceptovat magii. Kouzelník stále musí provést test úspěšnosti proti obvyklému cílovému číslu, ale cíl neprovádí test odolnosti vůči zaklínadlu, a tak se všechny kouzelníkovi úspěchy zúročí v efektu zaklínadla. Tento modifikátor je částečně kumulativní s modifikátorem vyžadovaného dotyku. Vyžadovaný dotyk (-1 k cíli odlivu/-1 úroveň odlivu): Tento modifikátor se používá při sesílání zaklínadla vyžadující přímí kontakt s cílem. Tento modifikátor není kumulativní s modifikátorem osobního zaklínadla. Jestliže kouzelník používá modifikátor dobrovolného cíle, použij pouze –1 k cíli odlivu. Zaklínadlo působí na Atributy (+1 úroveň odlivu): Tento modifikátor musí kouzelník použít, jestliže léčivé nebo manipulační zaklínadlo působí na Atributy. Léčivé zaklínadlo (ne manipulační), které působí na Reakci, také potřebuje modifikátor zaklínadla působícího na Iniciativu. Zaklínadlo působí na Iniciativu (+1 úroveň odlivu): Tento modifikátor by měl být použit na zaklínadlo, které působí na Iniciativu zvyšováním nebo snižováním Reakce nebo Iniciačních kostek. Tento modifikátor je kumulativní s modifikátorem zaklínadla působícího na Atributy. Zaklínadlo působí na kybernetizované atributy (+2 k cíli odlivu): Kvůli složité, odolné povaze kyberware, jakékoliv léčivé zaklínadlo (a jen léčivé zaklínadlo), které působí na Atributy, na které už působí kyberware, vyžadují tento modifikátor. Ačkoliv určitá manipulační zaklínadla působí na Atributy, nezvyšují Atributy přímo, ale jejich efekt zvyšuje nebo snižuje hodnocení Atributu.
108
PŘÍKLADY TVORBY ZAKLÍNADEL Seberme několik z těchto dobrot a podívejme se, jak jsme přišli ke kódům odlivu aplikováním pravidel pro Faktory kódu olivu. Tyto příklady, jak byla publikovaná zaklínadla vytvořena, mohou být užitečné hráčům pro vytvoření jejich vlastních. Nejprve trocha myšlenek o tvorbě zaklínadel. Veselé ničení.
TVORBA ZAKLÍNADEL JAKO ŘEMESLO (aneb Pohled za oponu) Už jsme strávili několik odstavců říkáním toho, jak je tvorba zaklínadel uměním a ne cvičením v drcení čísel. Dobrá, je to stále pravda, ale jakmile proces zahrnuje herní systém, stane se to více řemeslem, kombinací umění a technických odborných znalostí. Systém tvorby zaklínadel v Shadowrunu je vratký. Jako u mnoha herních systému Shadowrunu, systém tvorby zaklínadel nenapodobuje žádný pohled na realitu, ale namísto toho vytváří a živí atmosféru, která přispívá ke zkušenostem hraní na hrdiny. Tento herní systém nikdy nebyl zamýšlený, aby byl statický, neměnnou entitou, ale bezohlední hráči se budou pokoušet systém zneužít. Protože se někdy zdá, že systémy speciálně navržené tak, aby odporovaly zneužití, jsou nejčastěji zneužity, zamysleli jsme se nad tím. Jednoduše jsme vytvořili systém tvorby zaklínadel, který zahrnuje mnoho vestavěných brzdných částí, které by omezili tvorbu stále mocnějších zaklínadel, ale také aby systém poskytl dostatečnou přizpůsobivost, aby dovolil hráčům a gamemasterům vytvářet zaklínadla, která chtějí. Hlavním cílem tvorby zaklínadel, z pohledu symetrie, je rovnováha. Zaklínadlo musí dělat to, pro to bylo vytvořeno, dělat to užitečným způsobem a být v rovnováze s hrou. Poslední část je nejtěžší. Procento zaklínadel v základních pravidlech Shadowrunu a v této knize se odpoutalo od systému tvorby a pracují způsobem, který není v systému. Důvod? Zaklínadla byla takto lepší a mnohem zábavnější. Pravidla tvorby zaklínadel by neměla držet gamemastery a hráče od vytváření zaklínadel se specifickým efektem nebo od řešení efektu, který není prezentován v systému tvorby zaklínadel. Návod na tvorbu zaklínadel jako beranidlo, uzdravování (nebo hojení), hibernace, stín atd. se neobjevuje v pravidlech, ale tyto zaklínadla existují. Přizpůsobivost systému tvorby zaklínadel v Shadowrunu umožňuje hráčům nalézt řešení problémů, neřešitelných v jiných systémech. Avšak problém rovnováhy ve hře zůstává. Tvůrci zaklínadel musí mít stále na paměti rovnováhu. Jistě, je zábavné vytvořit zaklínadlo, které vždy všem nakope zadky, ale není to fér. Není to fér k ostatním hráčům a není to fér ke gamemasterovi. Gamemaster má poslední a absolutní slovo o tom, co je a není fér v jeho hře. Pokud gamemaster řekne, že zaklínadlo je příliš silné, tvůrce ho musí upravit, nebo jinak nemůže být zavedeno do hry. Tak to je, konec příběhu. Dokonce my, hrozně vševědoucí (a skromní) tvůrci hry nezamítáme gamemastera, pokud si myslí, že zaklínadlo je příliš silné pro jeho hru. Dokonce pokud zaklínadlo bylo vytvořeno podle knihy, řiďte se tímto pravidlem. Pamatujte, rovnováha je klíč: bez rovnováhy nebude hra moc zábavná, a zábava je jméno hry.
BOJOVÁ ZAKLÍNADLA Zaklínadlo manového blesku, záloha kouzelníka, je přímé bojové zaklínadlo. Kouzelník zvolí úroveň poškození na (V)ážnou, a tak bude základní úroveň odlivu také (V)ážná. Protože se neuplatní žádné další modifikátory, kód odlivu bude (U:2)V. Jak snadné. Jeho protějšek, zaklínadlo silového blesku, má také úroveň poškození (V)ážnou, takže opět základní úroveň odlivu (V)ážná. Je to fyzické zaklínadlo, které vyžaduje modifikátor cíle odlivu +1, což dá silovému blesku kód odlivu [(U:2)+1]V. Trochu níže v seznamu bojových zaklínadel je Silový výbuch s úrovní poškození (M)írnou. Jeho základní úroveň odlivu je (M)írná. Protože je to fyzické zaklínadlo, přidá se +1 modifikátor cílu odlivu. Přidá se +1 modifikátor úrovně odlivu, protože je to prostorové zaklínadlo. Elementální efekt výbuchu dává zaklínadlu další +1 modifikátor úrovně odlivu, nakonec je tedy kód odlivu [(U:2)+1]S.
DETEKČNÍ ZAKLÍNADLA Vybrali jsme náhodně pro vysvětlení několik detekčních zaklínadel. Zaklínadlo najdi nepřítele musí hledat živé věci a analyzovat jejich mentální stav anebo činnosti, což dává základní úroveň odlivu V. Omezeny dosah modifikuje úroveň odlivu –1 a protože je dočasné, cíl odlivu se modifikuje +1. Jako detekční zaklínadlo dostává automaticky modifikátor cíle odlivu –1, ale dostane další modifikátor cíle odlivu +1, protože se jedná o mělkou interakci s myslí. Je to prostorové zaklínadlo, a tak je úroveň odlivu opět zvýšena o +1. Nakonec, protože je sesíláno na dobrovolný subjekt, modifikuje se úroveň odlivu o –1. Konečný výsledek je: [(U:2)+1]M. Hráči nesmí zapomínat, že zaklínadla, určená pro analýzu specifické věci, nebo pro získání určité informace, jsou považována za seslaná proti věci nebo osobně, jež jsou analyzovány a musí tak překonat odpor cíle, například prověř přístroj a pronikání do mysli. Na druhou stranu obecné detekční zaklínadla a hypersmysly, jsou považována za seslána se souhlasem cíle. To někdy vyžaduje, aby gamemaster vydal rozhodnutí. Zaklínadlo pronikání do mysli si zaslouží speciální poznámku. Kvůli potenciálnímu nevyvážení herního efektu takového zaklínadla, vymysleli jsme unikátní herní systém pro jeho tvorbu. Kód odlivu byl po standardních výpočtech natolik přísně posouzen, že zůstal nezměněn. Jako zásadně nový smysl začal se základní úrovní odlivu (S)mrtelnou. Aplikovatelné modifikátory byly: Vyžadovaný dotyk (-1 k cíli odlivu/-1 k úrovni odlivu) Dočasné zaklínadlo (+1 k cíli odlivu) Detekční zaklínadlo (-1 k cíli odlivu) Specifický cíl (-1 k cíli odlivu) Hluboká interakce s myslí (+2 k cíli odlivu/+1 úroveň odlivu) Herní bonus (+1 úroveň odlivu) Výsledkem je konečný kód odlivu [(U:2)+2]S.
LÉČIVÁ ZAKLÍNADLA Všimněte si prosím, že většina formulí léčivých zaklínadel se těsně váže na pravidlo omezení efektivity ošetření na „zlatou hodinu“, následující po zranění, a na ostatní pravidla pro speciální případy, které činí léčivá zaklínadla
drahými. Toto byl pokus udržet herní rovnováhu, takže zranění z boje se nestanou v Shadowrunu takovým triviálním faktorem, že mocný léčitel může slátat samuraje pouhým dotykem prstů. Protože zaklínadla zvýšení a snížení atributu byla problematická, základní pravidla jim bezostyšně přidělila základní úrovně odlivu založené na zvýšení nebo snížení: L pro +1, M pro +2 atd. Například zaklínadlo snížení (kybernetizovaného atributu) o -1 má základní úroveň odlivu L. Aplikovatelné modifikátory cíle odlivu jsou +2 za působení na kybernetizovaný atribut, +1 protože je to fyzické zaklínadlo a +1 protože je udržované. Aplikovatelný modifikátor úrovně odlivu je +1, protože zaklínadlo působí na atributy. Navíc, vyžadovaný dotyk uplatní -1 modifikátor cíle odlivu a -1 modifikátor úrovně odlivu. Výsledkem tedy je [(U:2)+3]L. Nové zaklínadlo z této knihy, odolávání bolesti, má základní úroveň odlivu stejnou jako uzdravování, odráží úroveň poškození, na kterou působí. Takže zaklínadlo odolávání lehké bolesti má základní (L)ehkou úroveň poškození. Jedinými modifikátory jsou Permanentní efekt (+1 úroveň odlivu), Omezený dosah (-1 úroveň odlivu) a Herní bonus (+1 úroveň odlivu), takže výsledek je kód odlivu (U:2)M. Zdravý rozum omezuje trvalost ulehčení, poskytnuté zaklínadly odolávání bolesti, a délkově omezené ulehčení aplikují omezení podle způsobu, kterým zaklínadlo pracuje. Obecné pravidlo říká, že zaklínadlo působí pouze na zranění té samé úrovně, tj. mírné zaklínadlo by nepomohlo utišit vážné poškození. Zaklínadlo okysličení mělo zajímavý vývoj. Protože toto zaklínadlo se nepotýká s léčením (nebo zraňováním), obdrží (L)ehkou základní úroveň odlivu. Protože ovlivňuje přímo krev je to fyzické zaklínadlo (+1 k cíli odlivu) a je dočasné (+1 k cíli odlivu). Působí na Tělesný atribut (+1 úroveň odlivu), má omezený dosah (-1 úroveň odlivu) a herní bonus 1 kostky za 2 úspěchy (-1 úroveň odlivu). Výsledkem je [(U:2)+2]M.
ŠALEBNÁ ZAKLÍNADLA Šalebná zaklínadla jsou docela jasná. Například chaos je realistická iluze, působící na četné smysly, takže jeho základní úroveň odlivu je M. Je to fyzické zaklínadlo, jelikož může působit na technická vylepšení smyslů, proto se přidá modifikátor cíle odlivu +1. Dočasné působení dává další +1 modifikátor cíle odlivu a šalebné zaklínadlo a herní bonus přidávají -1 a +1 modifikátory úrovně odlivu, které se vzájemně vyruší. Konečný výsledek: [(U:2)+2]M. Zaklínadlo chaotický svět je prostorová verze zaklínadla chaos, takže jeho úroveň odlivu je modifikována o +1 na výsledný kód odlivu[(U:2)+2]V. Odliv rapidně klesá s více zpeněžitelnými šalebnými zaklínadly, kde dobrovolný cíl, vyžadovaný dotyk a ostatní modifikátory sníží opotřebení sesílatele.
MANIPULAČNÍ ZAKLÍNADLA Nejtěžší částí definování manipulačních zaklínadel je rozhodnutí, jakou úroveň změny provedou manipulační zaklínadla na cíli (nebo na okolí). Bariérová zaklínadla byla předvedena jako malá fyzická manipulace, a tak jim byla dána základní úroveň od109
livu (M)írná, modifikována prostorovým efektem, fyzickou povahou některých zaklínadel a herním bonusem. Například základní úroveň odlivu zaklínadla bariéra je M (malá fyzická manipulace), modifikovanou +1 úrovní odlivu za to, že je to prostorové zaklínadlo, -1 úrovní odlivu, protože má omezený dosah a +1 úrovní odlivu za herní bonus. Jako fyzické zaklínadlo obdrží také +1 modifikátor k cíli odlivu a modifikátor +1 k cíli odlivu za dočasné působení, což dává konečný kód odlivu [(U:2)+2]V. Zaklínadlo manové bariéry je modifikováno tím samým způsobem, kromě jednoho modifikátoru cíle odlivu, protože je manové zaklínadlo, takže kód odlivu je [(U:2)+1]V. Projektilové a magické verze bariérových zaklínadel mají nižší kódy odlivu, protože používají modifikátor omezeného cíle. Ničivá manipulace je také trochu jasná, vypočítává se téměř tím samým způsobem jako bojová zaklínadla.
SEZNAM ZAKLÍNADEL Tento seznam poskytuje výklad a mechanismy pro nová a přepracovaná zaklínadla, vytvořena pomocí systému popsaného ve Tvorbě zaklínadel plus s trochou fantazie. Zaklínadla jsou seřazena podle typu: bojová, detekční, léčivá, šalebná a manipulační. Tento seznam nebyl zamýšlen tak, aby sloužil jako vyčerpávající seznam všech známých zaklínadel ve světě Shadowrunu: hráči a gamemasteři jsou vybízeni k tvorbě svých vlastních zaklínadel a mají z toho mít zábavu. Všimněte si, že zaklínadla, uvedená v Shadowrunu Druhém vydání se zde neobjevují, ačkoliv jsou zahrnuta v Tabulce zaklínadel. Dříve publikovaná zaklínadla se zde objevují pouze pokud potřebují další výklad podle pravidel publikovaných v této knize. Každý popis zaklínadla je doprovázený následujícími poznámkami: Typ zaklínadla vypovídá o tom, zda jde o fyzické či manové zaklínadlo. Dosah určuje, zda zaklínadlo působí při dotyku, omezené vzdálenosti nebo na dohled (ND). Cíl určuje postup při výpočtu cílového čísla pro test úspěšnosti zaklínadla. (O) znamená, že zaklínadlu je možné odolat a cíl bude tudíž házet kostky, aby snížil úspěchy sesílajícího kouzelníka. Není-li (O) uvedeno, nezle zaklínadlu odolat a kostky smí házet pouze kouzelník. Poškození určuje základní úroveň poškození: lehkou, mírnou, vážnou nebo smrtelnou; zároveň určuje, zda zaklínadlo působí omráčení. Působnost udává, zda je zaklínadlo okamžité, dočasné nebo permanentí. V případě permanentního trvání vyjadřují poznámky typu „permanentní (10 kol)“ počet kol, během niž je třeba zaklínadlo udržovat, aby se stalo permanentním. Odliv určuje kód zaklínadla. (U:2) nebo [(U:2)+X] značí, že test odolnosti vůči odlivu se provádí proti polovině účinnosti zaklínadla (zaokrouhlenému dolů) nebo polovině účinnosti plus nějaké číslo. Druhá poznámka určuje, zda je úroveň odlivu lehká, mírná, vážná nebo smrtelná.
BOJOVÁ ZAKLÍNADLA Následující bojová zaklínadla jsou nová. Hráči a gamemasteři mohou klidně přidat jejich vlastní zaklínadla do tohoto seznamu.
Dotek smrti Obzvláště zhoubné bojové zaklínadlo, které vyžaduje, aby se sesílající kouzelník dotkl cíle. Zaklínadlo způsobí fyzické poškození jednomu cíli. Typ: manový Úroveň poškození: S
Dosah: dotyk
Cíl: vůle (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)-1]V
Ohnivý blesk Mocný energetický blesk, který způsobí fyzické poškození jednomu cíli, využívá elementálního efektu ohně. Typ: fyzický Úroveň
110
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
poškození: V
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)+1]S
Ohnivý mrak Prostorový mrak magické energie, která způsobí fyzické poškození, využívá elementálního efektu ohně. Typ: fyzický Úroveň poškození: M
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)+1]S
Ohnivý šíp Šíp energie, která způsobí fyzické poškození jednomu cíli, využívá elementálního efektu ohně. Typ: fyzický Úroveň poškození: L
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)+1]M
Ohnivá střela Proud magické energie, která způsobí fyzické poškození jednomu cíli, využívá elementálního efektu ohně. Typ: fyzický Úroveň poškození: M
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)+1]V
Ohnivá koule Zaklínadlo s prostorovým účinkem, které způsobí fyzické poškození, využívá elementálního efektu ohně. Typ: fyzický Úroveň poškození: V
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)+3]S
Manový mrak Zaklínadlo s prostorovým účinkem, které vzbouří mrak magické energie, jenž způsobí fyzické poškození. Typ: manový Úroveň poškození: M
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Působnost: okamžitá Odliv: (U:2)V
Mocný výboj magické energie, která způsobí fyzické poškození. Toto prostorové zaklínadlo využívá elementálního efektu výbuchu. Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Působnost: okamžitá Odliv: (U:2)S
Silová vlna Mocný výboj magické energie, která způsobí fyzické poškození. Toto prostorové zaklínadlo využívá elementálního efektu výbuch. Typ: fyzický Úroveň poškození: M
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2+1)]S
Dotek beranidla Zaklínadlo beranidla poškozuje neživé objekty. Zaklínadlo dotyk beranidla funguje tím samým způsobem, jako základní zaklínadlo beranidlo (SRII, strana 151), kromě toho, že sesílající kouzelník se musí dotknout cíle. Typ: fyzický Úroveň poškození: V
Každá verze tohoto zaklínadla má odlišnou specifickou formuli. Zabij orka, zabij normálního, zabij psa, zabij západního draka, zabij švába, zabij opeřeného hada a tak dále jsou všechno odlišná zaklínadla. (Omezený cíl: specifická rasa/druh) Typ: fyzický Úroveň poškození: V
Dosah: dotyk
Cíl: vůle (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)-1]V
Spirituální blesk Energetický blesk, který způsobí fyzické poškození jednomu duchovi (Omezený cíl: duchové) Typ: manový Úroveň poškození: V
Dosah: ND
Cíl: účinnost (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)-1]V
Sterilizace Toto prostorové zaklínadlo zabije malé formy života jako bakterie a ostatní mikroorganismy. Navíc také zničí nebo znehodnotí takové biomatriály, jako jsou šupinky kůže, vypadnuté vlasy, rozlitá krev atd., které mohou být zanechány na místě zločinu. Organické matriály, postižené tímto zaklínadlem, nemohou být použity jako materiální spojení (viz. Rituální magie a SRII, strana 135). Protože zaklínadlo nepůsobí na biomateriál, spojený s živými bytostmi, nezabíjí různé užitečné a škodlivé mikroorganismy žijící v nestvůrách. Úspěšná aplikace zaklínadla vyžaduje pouze 1 úspěch. Pro účely hry, toto zaklínadlo nepůsobí na organismy klasifikované jako biologické zbraně Typ: fyzický Úroveň poškození: S
Dosah: dotyk
Cíl: 4
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)+1]S
Omračující blesk Magický energetický blesk, který způsobí omráčení jednomu cíli.
Manová vlna
Typ: manový Úroveň poškození: M
Zabij (rasa/druh)
Dosah: dotyk
Cíl: tab. odl. objekt.
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)-1]M
Typ: manový Úroveň poškození: V
Dosah: ND
Cíl: vůle (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)-1]V
Omračující mrak Prostorové zaklínadlo, okamžitě produkující mrak magické energie, která způsobí omráčení. Typ: manový Úroveň poškození: M
Dosah: ND
Cíl: vůle (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)-1]V
Omračující střela Proud magické energie, která způsobí omráčení jednomu cíli. Typ: manový Úroveň poškození: M
Dosah: ND
Cíl: vůle (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)-1]M
Omračující dotek Ruční zaklínadlo, které způsobí omráčení jednomu cíli. Typ: manový Úroveň poškození: V
Dosah: ND
Cíl: vůle (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)-2]M
111
Omračující koule
Najdi nepřátele (prodloužené)
Prostorové zaklínadlo, které způsobí omráčení. Typ: manový Úroveň poškození: V
Dosah: ND
Cíl: vůle (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)-1]S
Omračující vlna Prostorové zaklínadlo, které způsobí omráčení, využívá elementálního efektu výbuchu. Typ: manový Úroveň poškození: V
Dosah: ND
Cíl: vůle (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)+1]S
Asanace Toto zaklínadlo pracuje podobně jako zaklínadlo beranidlo (SRII, strana 151), ale působí pouze na části budov. (Omezený cíl: budovy). Také tato verze je prostorové zaklínadlo. Gamemaster musí posoudit skutečný efekt pouze na významné, důležité objekty v zasažené oblasti. Pro ostatní zasažené objekty může gamemaster použít svůj vlastní úsudek. Typ: fyzický Úroveň poškození: V
Dosah: ND
Cíl: tab. odl. objekt.
Působnost: okamžitá Odliv: (U:2)S
Vrak Toto zaklínadlo pracuje podobně jako zaklínadlo beranidlo (SRII, strana 151), ale působí pouze na jedno vozidlo (Omezený cíl: vozidla) Typ: fyzický Úroveň poškození: V
Dosah: ND
Cíl: tab. odl. objekt.
Působnost: okamžitá Odliv: (U:2)V
DETEKČNÍ ZAKLÍNADLA Nezapomeňte, že vliv prostředí působí na všechna dálková detekční zaklínadla v něm seslaná.
Prověř magii Toto zaklínadlo dovolí sesílajícímu kouzelníkovi prověřit magický předmět, jako by ho vnímalPro určení účinku zaklínadla proveďte test úspěšnosti a jako cílové číslo použijte hodnocení účinnosti zaklínadla, ohniska, nebo jiného magického prvku. K určení kvality informací, které sesílatel dostane, se podívejte do SRII, strana 146. Typ: manový Dosah: omezený Působnost: dočasná
Cíl: účinnost/hodn. Odliv: (U:2)M
Jasnosluchost (prodloužená) Toto zaklínadlo pracuje podobně jako zaklínadlo jasnosluchost (SRII, strana 153), ale zahrnuje možnost prodlouženého dosahu. Pro kompletní vysvětlení prodlouženého dosahu se podívejte do Tvorby zaklínadel. Typ: manový Dosah: prodloužený Působnost: dočasná
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)-1]V
Toto zaklínadlo pracuje podobně jako zaklínadlo najdi nepřátele (SRII, strana 153), ale zahrnuje možnost prodlouženého dosahu. Typ: manový Dosah: prodloužený Působnost: dočasná
Cíl: 4 Odliv: (U:2)V
Najdi magii Zaklínadlo najdi magii je prostorové, obecně hypersmyslové zaklínadlo, vyžadující dobrovolný subjekt. V limitovaném dosahu může kouzelník najít přítomnost aktivní magie ve formě magických předmětů (ohnisek), udržovaných, oživených nebo zakotvených zaklínadel nebo duchů. Toto zaklínadlo nenajde magicky aktivní postavy. Typ: manový Dosah: limitovaný Působnost: dočasná
Cíl: 4 Odliv: (U:2)L
Spojení myslí (jedinec) Toto hypersmyslové zaklínadlo vyžaduje dobrovolný subjekt, což sesílajícímu kouzelníkovi dovolí mentálně komunikovat, konverzovat, vyměňovat si emoce a mentální obrazy se specifickou osobou, zvolenou v době tvorby zaklínadla (pravděpodobně týmový kolega). Subjekt musí být jak na dohled, tak v dosahu zaklínadla v době prvotního seslání. Jakmile jednou kouzelník seslat zaklínadlo, cíl musí zůstat v oblasti omezené působnosti, ale může se dostat z dohledu. (Omezený cíl: jednotlivec). Cílové číslo k určení prvotního úspěchu spojení myslí je 4 a 1 úspěch naváže spojení. Avšak, pokud se cíl zaklínadla nepřeje komunikovat, může zaklínadlu odolávat hozením počtu kostek rovným jeho Síle vůle proti cílovému číslu, rovnému účinnosti zaklínadla. Pokud odolávající hráč uspěje, snižte podle toho sesílatelovy úspěchy. Pokud zaklínadlo nenaváže spojení, kouzelník ho musí znovu seslat a odolávat odpovídajícímu odlivu Typ: manový Dosah: limitovaný Působnost: dočasná
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)+2]M
LÉČIVÁ ZAKLÍNADLA Následující zaklínadla představují pouze několik možných využití systému tvorby zaklínadel v této knize.
Sniž (kybernetizovaný atribut) Toto zaklínadlo pracuje podobně jako zaklínadlo sniž (atribut) (SRII, strana 154), kromě toho, že působí na kybernetizované atributy. Zvyšte úroveň odlivu o +1 pro jinou verzi tohoto zaklínadla, které působí na kybernetizovanou Reakci. Typ: fyzický
Atribut -1 Atribut -2 Atribut -3 Atribut -4
Dosah: dotyk Působnost: dočasná Působnost: dočasná Působnost: dočasná Působnost: dočasná
Cíl: 10-Esence Odliv: [(U:2)+3]L Odliv: [(U:2)+3]M Odliv: [(U:2)+3]V Odliv: [(U:2)+3]S
Jasnozřivost (prodloužená)
Zpomal reflex
Toto zaklínadlo pracuje podobně jako zaklínadlo jasnosluchost (SRII, strana 153), ale zahrnuje možnost prodlouženého dosahu.
Podobně jako zaklínadlo zrychli reflex (SRII, strana 155), toto zaklínadlo sníží počet kostek iniciativy dostupných cíli, podle udaného čísla (-1, -2, nebo -3). Toto zaklínadlo nepůsobí na postavy, které mají kybernetické zlepšení iniciativy.
Typ: manový Dosah: prodloužený Působnost: dočasná
112
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)-1]V
Každá postava, která skončí s žádnou nebo záporným počtem kostek Iniciativy v důsledku tohoto zaklínadla použije svou Reakci namísto Iniciativy Typ: manový
Dosah: ND
Cíl: 10-Esence
-1 kostka iniciativy Působnost: dočasná
Odliv: [(U:2)+1]V
-2 kostky iniciativy Působnost: dočasná
Odliv: [(U:2)+1]S
-3 kostky iniciativy Působnost: dočasná
Odliv: [(U:2)+2]S
Blahodárný žár Toto zaklínadlo rozjasní oči a dodá vlasům lesk, odstraní odumřelou kůži, zlepší oběh a napomáhá obecně lepšímu vzhledu. Kosmetické zaklínadlo blahodárného žáru, které používají bohatí jako symbol životní úrovně a životabudič. Ačkoliv je „permanentní“ ve smyslu, že kouzelník ho nemusí udržovat, zaklínadlo vyprchá za určitou dobu v závislosti na životním stylu subjektu, dietách, neřestech atd. Typ: manový Dosah: dotyk Působnost: permanentní (5 kol)
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)]L
Okysličení Toto zaklínadlo, vyžadující dobrovolný subjekt, okysličí jeho krev a dá mu tak dodatečné kostky Těla (1 kostku za každé 2 úspěchy) při odolávání dušení, škrcení, efektům vdechovaných plynů nebo jiným efektům ztráty kyslíku. Zaklínadlo také dovoluje subjektu dýchat pod vodou. Typ: fyzický Dosah: omezený Působnost: dočasná
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)+2]M
Uchování Toto zaklínadlo uchrání mrtvé organické látky před vysycháním, rozkladem nebo hnitím. Kouzelník musí hodit jediný úspěch, aby seslal zaklínadlo. Zaklínadlo uchování může být použito na jídlo, ale nejčastěji je používáno soudními kouzelníky, kteří ochrání od rozkladu mrtvolu před pitvou, nebo uchovává malé organické vzorky, sebrané z místa činu pro pozdější použití jako materiálního spojení (viz. Rituální magie a SRII, strana 135). Často je toto zaklínadlo aplikováno s magickým zámkem. Typ: fyzický Dosah: omezený Působnost: dočasná
Cíl: tab. odl. objekt. Odliv: [(U:2)+1]M
Toto zaklínadlo vyžadující dobrovolný subjekt, dá mu dodatečné kostky Těla (1 kostku za každé 2 úspěchy) při odolávání infekci, drogám nebo toxinům. Subjekt také odolává prospěšným lékům. (L) patogen (M) patogen (V) patogen (S) patogen
Typ: manový
Lehká Mírná Vážná
Dosah: omezený Působnost: dočasná Působnost: dočasná Působnost: dočasná
Dosah: omezený Působnost: dočasná Působnost: dočasná Působnost: dočasná Působnost: dočasná
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)+2]L Odliv: [(U:2)+2]M Odliv: [(U:2)+2]V Odliv: [(U:2)+2]S
Odolání bolesti Toto zaklínadlo sníží postihy, získané fyzickým poškozením (ne omráčením). Ačkoliv toto zaklínadlo neléčí nebo neošetřuje poškození, kompenzuje modifikátory zranění, které musí postava použít, aby vyjádřila poškození. Ma-
Cíl: 4 Odliv: (U:2)M Odliv: (U:2)V Odliv: (U:2)S
Stabilizace Když se aplikuje na postavu se smrtelným fyzickým poškozením, toto zaklínadlo stabilizuje jeho stav tak, že nezemře. Kouzelník musí přidat počet minut, uplynulých od okamžiku, kdy postava utrpěla poškození, k cílovému číslu pro test úspěšnosti zaklínadla. Typ: fyzický Dosah: ND min. Působnost: dočasná
Cíl:
4+uplynulé
Odliv: [(U:2)+2]M
ŠALEBNÁ ZAKLÍNADLA Všimněte si, že šalebná zaklínadla nemohou permanentně duševně nebo fyzicky ublížit postavě.
Nadměrná stimulace Toto zaklínadlo stimuluje sensorická centra mozku cíle. Po dobu trvání zaklínadla subjekt trpí postihy na všechny akce, jako by byl počet čtverců rovný úspěchům sesílatele vyplněný v kondičním záznamníku omráčení cíle. Postihy nevyjadřují skutečné poškození, ale představují pouze efekty zaklínadla. Pokud sesílající kouzelník hodí 10 a více úspěchů, oběť bude při vědomí, ale neschopná akce. Typ: manový Dosah: ND Působnost: dočasná
Cíl: vůle (O) Odliv: [(U:2)+1]M
Fyzické maskování Podobné zaklínadlu maskování (SRII, strana tato verze pracuje proti technologickým zařízením. Typ: manový Dosah: ND Působnost: dočasná
Profylaktóza
Typ: fyzický
gická pomoc při odolání bolesti vyžaduje různé zaklínadla pro (L)ehkou, (M)írnou a (V)ážnou kondiční úroveň. Zaklínadlo nemůže být použito pro zmírnění bolesti Smrtelného poškození, protože každá postava se (S)mrtelným poškozením je v bezvědomí a musí být léčena. Zaklínadlo je „permanentní“ v tom, že zvýšení úrovně endorfinu pacienta neopadá. Pokud poškození subjektu převýší kondiční úroveň, na které pacient odolává bolesti, nebo je zranění léčeno, pak se zaklínadlo vytratí.
156),
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)+1]L
Podívaná Multisensorická verze zaklínadla zábava (SRII, strana 156) Typ: manový Dosah: ND Působnost: dočasná
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)+1]M
Trideotická zábava Podobné zaklínadlu zábava (SRII, strana 156), tato verze může být „viděna“ elektronickými kamerami. Typ: manový Dosah: ND Působnost: dočasná
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)+2]L
Trideotická podívaná Tato verze zaklínadla podívaná, uvedeného výše, může být „viděna“ elektronickými kamerami. 113
Typ: manový Dosah: ND Působnost: dočasná
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)+2]L
TELEKINETICKÁ MANIPULACE
Maskování dopravních prostředků
Rozpohybování
Toto zaklínadlo pracuje podobně jako zaklínadlo fyzické maskování, uvedené výše, působí pouze na dopravní prostředky. Sesílatel může působit na dopravní prostředky pouze s Pláštěm rovným nebo nižším než je polovina Magie kouzelníka (zaokrouhlena dolů). Aby seslal zaklínadlo, sesílatel se musí dopravního prostředku dotknout.
Toto zaklínadlo dovolí sesílateli, aby rozpohyboval neživé objekty. Objekty se pohybují podle své struktury (koule se může valit, koberec se může plazit, lidské sochy mohou chodit atd.). Zaklínadlo propůjčí jisté množství pružnosti a dovolí tak se pevným věcem, jako jsou sochy, hýbat se, jako by měly klouby. Sesílatel může pohybovat pouze celým objektem, ne jen jeho částí jako jsou počítačové klávesy nebo zbraně na dopravním prostředku. Objekt se pohybuje rychlostí rovnou polovině kouzelníkovi Magie (zaokrouhleno dolů) v metrech za kolo.
Typ: manový Dosah: dotyk Působnost: dočasná
Cíl: 6 Odliv: (U:2)L
MANIPULAČNÍ ZAKLÍNADLA Potenciálně nejsilnější třída zaklínadel v Shadowrunu, následující seznam představuje pouze vzorek z tisíců možných variant.
KONTROLNÍ MANIPULACE Ovládni zvíře Podobně jako zaklínadlo ovládni myšlenky (SRII, strana 157), toto zaklínadlo pracuje pouze na nevnímající zvířata. Vnímání je určeno rozhodnutím gamemastera. Paranormální zvířata mohou odolávat tomuto zaklínadlu buď Silou vůle nebo Esencí, podle toho, co je vyšší. Typ: manový Dosah: ND Působnost: dočasná
Cíl: vůle (O) Odliv: [(U:2)+2]S
Ovlivnění Podobné zaklínadlu ovládni myšlenky (SRII, strana 157), toto zaklínadlo permanentně vloží jedno vnuknutí do mysli oběti. Ta bude jednat podle tohoto vnuknutí nebo vykoná tento příkaz, jako by to byl její vlastní nápad. Zaklínadlo překoná dokázání oběti lživost myšlenky nebo donucení sesílatele k jejímu stažení. Typ: manový Dosah: omezený Působnost: permanentní (10 kol)
Cíl: vůle (O) Odliv: [(U:2)+2]V
Davová mysl Toto prostorové zaklínadlo dovolí sesílateli ovládat myšlenky všech v jeho dosahu. Pro účely provedení testu míry úspěšnosti efektu zaklínadla, považujte dav jako jednu postavu. Předpokládá se, že chodci mají Sílu vůle 3. Hlavní postavy, jak hráčské tak nehráčské, budou čelit zaklínadlu jednotlivě, základem bude počet úspěchů, jichž dosáhl sesílatel v jeho jediném testu úspěšnosti. Typ: manový Dosah: omezený Působnost: dočasný
Cíl: vůle (O) Odliv: [(U:2)+3]V
Davová nálada Podobné zaklínadlu davová mysl uvedeného výše, davová nálada působí pouze na emoce davu. Toto zaklínadlo nedává sesílateli vládu nad davem, ale dovolí mu měnit náladu davu. Typ: manový Dosah: omezený Působnost: dočasný
Cíl: vůle (O) Odliv: [(U:2)+2]M
Typ: fyzický Dosah: omezený Působnost: dočasná
Cíl: tab. odl. objekt. Odliv: [(U:2)+2]M
Rána Tento telekinetický úder má kód poškození (Síla vůle sesílatele)M omráčení. Aplikují se normální modifikátory boje na dálku (SRII, strana 87). Podle normálních pravidel boje na dálku úspěchy při sesílání zaklínadla mohou být použity ke zvýšení poškození. Proti tomuto zaklínadlu odolává protinárazový pancíř Typ: fyzický Dosah: omezený Působnost: dočasná
Cíl: tab. odl. objekt. Odliv: (U:2)M
Použij (dovednost) Omezená forma zaklínadla magické prsty (SRII, strana 157), toto zaklínadlo umožňuje sesílateli telekineticky použít dovednost. Gamemaster rozhodne, které dovednosti mohou být tímto způsobem použity. Typické příklady zahrnují boj se zbraní, K/O elektronika, demolice, řízení atd. Vědomostní dovednosti, nevyžadující fyzické akce, nejsou pro toto zaklínadlo přípustné. Zaklínadlo pracuje tím samým způsobem jako magické prsty, až na to, že skutečné hodnocení sesílatelovi dovednosti určuje efekt zaklínadla. Typ: fyzický Dosah: ND Působnost: dočasná
Cíl: 6 Odliv: [(U:2)+3]L
TRANSFORMAČNÍ MANIPULACE Kyselina Toto zaklínadlo zasáhne cíl sprškou kyseliny, využívá pravidel elementálních efektů (viz. Elementální efekty). Typ: fyzický Úroveň poškození: M
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)+1]V
Kyselinová bomba Toto prostorové zaklínadlo zasáhne cíle sprškou kyseliny, využívá pravidel elementálních efektů. Typ: fyzický Úroveň poškození: M
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)+1]S
Kyselinový proud Toto zaklínadlo zasáhne cíl proudem kyseliny, využívá pravidel elementálních efektů. Typ: fyzický
114
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Úroveň poškození: V
Působnost: dočasná
(Zvíře) podoba
Astrální ruch Toto prostorové zaklínadlo vytváří v astrálním prostoru mrak kroutící se, svíjející se many a vytváří tak vliv prostředí s úrovní 1 za každé 2 úspěchy, které sesílatel hodí. Jako u normálního vlivu prostředí (viz. Vliv prostředí), hodnocení ruchu zvýší cílová čísla pro všechny astrální testy úspěšnosti v oblasti efektu, včetně cílových čísel sesílatele. Typ: fyzický Úroveň poškození: M
Dosah: omezený
Cíl: 6
Působnost: dočasná
Odliv: [(U:2)+1]S
Pouta Toto zaklínadlo chytí a drží cíl v poutech z mystické energie. Kouzelník provede test úspěšnosti, jako cílové číslo použije Rychlost cíle. Cíl odolává provedením test Rychlosti proti cílovému číslu, rovnému účinnosti zaklínadla. Čisté úspěchy ve prospěch sesílatele poskytují efektivní hodnocení bariéry mystické energie. Postava se může pokusit osvobodit se přetržením pout. V této situaci, porovnejte Sílu postavy s hodnocením bariéry podle těchto pravidel (SRII, strana 98). Postava musí provést test Síly proti cílovému číslu, rovnému účinnosti zaklínadla, aby vyvinula větší tlak na pouta. Pro tento účel každé 2 úspěchy, které postava hodí, ji dovolují zvýšit si efektivní Sílu o 1. Při osvobození musí provést test odolnosti vůči poškození (Síla postavy)L omráčení, což představuje únavu, způsobenou jejím úsilím. Typ: fyzický Dosah: ND Působnost: dočasná
Cíl: rychlost (O) Odliv: [(U:2)+2]V
Čepelová bariéra Podobná zaklínadlu bariéra (SRII, strana 158) a projektilová bariéra, která následuje, toto zaklínadlo poskytuje ochranu před zbraněmi s ostřím. Efektivní hodnocení bariéry se rovná účinnosti zaklínadla. Hodnocení protinárazového pancíře může být přidáno k hodnocení bariéry. Osobní verze tohoto zaklínadla má odliv [(U:2)+2]L Typ: fyzický Dosah: ND Působnost: dočasná
Cíl: 6 Odliv: [(U:2)+2]M
Podobná zaklínadlu bariéra (SRII, strana 158) toto zaklínadlo poskytuje ochranu před výbuchy granátů a podobných zbraní. Efektivní hodnocení bariéry se rovná účinnosti zaklínadla. Hodnocení protinárazového pancíře může být přidáno k hodnocení bariéry. Osobní verze tohoto zaklínadla má odliv [(U:2)+2]L Typ: fyzický Dosah: ND Působnost: dočasná
Cíl: 6 Odliv: [(U:2)+2]M
Projektilová bariéra Podobná zaklínadlu bariéra (SRII, strana 158), projektilová bariéra poskytuje ochranu před kuklami a ostatními balistickými zbraněmi. Efektivní hodnocení bariéry se rovná účinnosti zaklínadla. Hodnocení balistického pancíře může být přidáno k hodnocení bariéry. Osobní verze tohoto zaklínadla má odliv [(U:2)+2]L Dosah: ND
Podobné zaklínadlu změna tvaru, uvedeného později v této sekci, toto zaklínadlo dovoluje kouzelníkovi proměnit se ve specifické neparanaturální zvíře. Toto zaklínadlo vyžaduje dobrovolný subjekt. Typ: fyzický Dosah: omezený Působnost: dočasná
Cíl: vůle Odliv: [(U:2)+2]M
Móda Toto zaklínadlo okamžitě přizpůsobí oblečení, transformuje oděv cíle podle jakékoliv módy, kterou si sesílatel přeje. Zaklínadlo móda vyžaduje dobrovolný subjekt. Dodatečné úspěchy sesílatele měří stupeň stylu střihu. Zaklínadlo nemůže změnit ochranou hodnotu oblečení, pouze jeho střih, barvu a velikost. Typ: fyzický Dosah: ND Působnost: permanentní (10 kol)
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)+2]M
Ohnivý úder Toto prostorové zaklínadlo vyšlehne do oblasti oheň, využívá elementálního efektu ohně. Typ: fyzický Úroveň poškození: V
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)+3]S
Ohnivý výbuch Toto zaklínadlo udeří do cíle výbuchem ohně, využívá elementálního efektu ohně. Typ: fyzický Úroveň poškození: V
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)+1]S
Zámek Toto zaklínadlo drží jakékoliv dveře, vstup, uzávěr a ostatní podobné bariéry magicky zavřené po dobu, po kterou kouzelník udržuje zaklínadlo. Protože zámek má stejnou sílu jako materiál dveří, jejich otevření vyžaduje jejich prolomení nebo odstřelení. Typ: fyzický Dosah: ND Působnost: permanentní (10 kol)
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)+2]M
Předělání
Výbuchová bariéra
Typ: fyzický
Odliv: [(U:2)+2]M
Působnost: okamžitá Odliv: [(U:2)+1]S
Cíl: 6
Toto zaklínadlo kompletně předělá dobrovolný subjekt, zahrnuje v to kosmetické změny, změny vlasů, oblečení atd. Dokonce nablíská zuby a odstraní plak. Změny, způsobené tímto zaklínadlem, jsou tak trvalé jako ty, provedené ve skutečném salónu krásy. Počet úspěchů, dosažených kouzelníkem, je měřítkem stylu předělání. Všimněte si, že ve skutečnosti se nic nezmění, subjekt je pouze očištěn a vyfešákován. Typ: fyzický Dosah: ND Působnost: permanentní (10 kol)
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)+2]M
Uzávěr Podobné zaklínadlu zámek, uvedeného výše, toto zaklínadlo posílí zamčené dveře. Každé 2 úspěchy, které sesílatel dosáhne, zvýší hodnocení bariéry dveří o 1. Typ: fyzický Dosah: ND Působnost: dočasná
Cíl: 4 Odliv: [(U:2)+2]V
115
Změna podoby Toto zaklínadlo transformuje dobrovolný subjekt do normální nestvůry, ačkoliv subjekt si ponechá lidské vědomí. K určení fyzický atributů změněné nestvůry se podívejte do Tabulky statistik nestvůr v SRII, strana 233 a přidejte 1 k základním hodnocením za každé 2 úspěchy dosažené sesílatelem. Také zvyšte Reakci nestvůry podle Inteligence subjektu, abyste vyjádřili kontrolu zvířecí podoby lidským vědomím. Mentální atributy zůstanou takové, jaké má subjekt. Zaklínadlo netransformuje oblečení a vybavení. Kouzelníci pod tímto zaklínadlem mohou sesílat zaklínadla, ale nemohou plnit geasu nebo používat soustřeďovací dovednost vyžadující aktivity, které nemůže zvířecí podoba provozovat, jako mluvení. Typ: fyzický Dosah: omezený Působnost: dočasná
Cíl: vůle Odliv: [(U:2)+2]V
Magická bariéra Podobná zaklínadlu manová bariéra (SRII, strana 158), magická bariéra poskytuje ochranu před zaklínadly. Osobní verze tohoto zaklínadla má odliv [(U:2)+2]L Typ: fyzický Dosah: ND Působnost: dočasná
Cíl: 6 Odliv: [(U:2)+2]M
Zahřmění Toto zaklínadlo udeří na cíl explozí vzduchu a vytvoří tak burácivý zvuk. Navíc ke způsobení omráčení, zaklínadlo ohluší cíl na 1 bojové kolo za každé 2 úspěchy dosažené sesílatelem. Typ: fyzický Úroveň poškození: M
Dosah: ND
Cíl: tělo (O)
Působnost: okamžitá Odliv: (U:2)V
Přeměna Toto zaklínadlo změní subjekt do normální nestvůry. Transformovaná bytost si není vědoma jejího dřívějšího stavu a má pouze zvířecí inteligenci. Zaklínadlo nezmění oblečení a vybavení. Typ: fyzický Dosah: omezený Působnost: dočasná
Cíl: vůle Odliv: [(U:2)+2]V
TABULKA ZAKLÍNADEL POZNÁMKA: Hvězdička za jménem zaklínadla značí, že popis zaklínadla se nachází v pravidlech Shadowrunu. BOJOVÁ ZAKLÍNADLA Jméno Odliv Typ Dotek smrti [(U:2)-1]V M Ohnivý blesk [(U:2)+1]S F Ohnivý mrak [(U:2)+1]S F Ohnivý šíp [(U:2)+1]M F Ohnivá střela [(U:2)+1]V F Ohnivá koule [(U:2)+3]S F Ohnivá vlna* [(U:2)+6]S F Manový blesk* (U:2)V M Manový mrak (U:2)V M Manový šíp* (U:2)L M Manová střela* (U:2)M M Manová koule* (U:2)V M Manová vlna (U:2)S M Silový blesk* [(U:2)+1]V F Silový šíp* [(U:2)+1]L F Silová střela* [(U:2)+1]M F Silová koule* [(U:2)+1]V F Silová vlna [(U:2)+1]S F Beranidlo* [(U:2)+1]V F Dotek beranidla [(U:2)-1]M F Zabij (rasa/druh) [(U:2)-1]V M Spánek* [(U:2)-1]V M Spirituální blesk [(U:2)-1]V M Sterilizace [(U:2)+1]S F Omračující blesk [(U:2)-1]S M Omračující mrak [(U:2)-1]V M Omračující střela [(U:2)-1]M M Omračující dotek [(U:2)-2]M M Omračující koule [(U:2)-1]S M Omračující vlna [(U:2)+1]S M Asanace (U:2)S F Vrak (U:2)V F
Působnosti O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
DEKTEKČNÍ ZAKLÍNADLA Jméno Odliv Typ Působnosti Prověř přístroj* [(U:2)+1]M F D Prověř magii (U:2)M M D Prověř pravdu* (U:2)V M D Jasnosluchost* (U:2)M M D Jasnosluchost (prodloužená) [(U:2)-1]V M D Jasnozřivost* (U:2)M M D Jasnozřivost (prodloužená) [(U:2)-1]V M D Bojový smysl* [(U:2)+1]S F D Najdi nepřátele* [(U:2)+1]M M D Najdi nepřátele (prodloužené) (U:2)V M D Najdi osobu* (U:2)L M D Najdi život* (U:2)L M D Najdi (živý objekt)* [(U:2)-1]L M D Najdi magii (U:2)L M D Najdi (neživý objekt)* [(U:2)+1]M F D Spojení myslí (jedinec) [(U:2)+2]M M D Pronikání do mysli* [(U:2)+2]S M D Osobní bojový smysl* [(U:2)+1]M F D 116
ŠALEBNÁ ZAKLÍNADLA Jméno Odliv Typ Působnosti Chaos* [(U:2)+2]M F D Chaotický svět* [(U:2)+2]V F D Zmatení* (U:2)V M D Zábava* [(U:2)+1]L M D Zlepšená neviditelnost* [(U:2)+1]M F D Neviditelnost* (U:2)M M D Maskování* (U:2)L M D Nadměrná stimulace [(U:2)+1]M M D Fyzické maskování [(U:2)+1]L F D Podívaná [(U:2)+1]M M D Stimulace* [(U:2)+1]L M D Smrad* [(U:2)+1]V M D Trideotická zábava [(U:2)+2]L F D Trideotická podívaná [(U:2)+2]M F D Maskování dop. prostřed. (U:2)L F D
LÉČIVÁ ZAKLÍNADLA Jméno Odliv Typ Působnosti Protijed (úroveň L)* (U:2)L F P Protijed (úroveň M)* (U:2)M F P Protijed (úroveň V)* (U:2)V F P Protijed (úroveň S)* (U:2)S F P Léčba (L) nemoci* (U:2)L F P Léčba (M) nemoci* (U:2)M F P Léčba (V) nemoci* (U:2)V F P Léčba (S) nemoci* (U:2)S F P Sniž atribut o 1* [(U:2)+1]L F D Sniž atribut o 2* [(U:2)+1]M F D Sniž atribut o 3* [(U:2)+1]V F D Sniž atribut o 4* [(U:2)+1]S F D Sniž kyber. atribut o 1* [(U:2)+3]L F D Sniž kyber. atribut o 2* [(U:2)+3]M F D Sniž kyber. atribut o 3* [(U:2)+3]V F D Sniž kyber. atribut o 4* [(U:2)+3]S F D Zpomal reflex -1 kostka* [(U:2)+1]V M D Zpomal reflex -2 kostky* [(U:2)+1]S M D Zpomal reflex -3 kostky* [(U:2)+3]S M D Protijed (úroveň L)* [(U:2)-2]L F P Protijed (úroveň M)* [(U:2)-2]M F P Protijed (úroveň V)* [(U:2)-2]V F P Protijed (úroveň S)* [(U:2)-2]S F P Hojení* (U:2)(úroveň zran.) M P Blahodárný žár (U:2)L F P Zvyš atribut o 1* [(U:2)+1]L M D Zvyš atribut o 2* [(U:2)+1]M M D Zvyš atribut o 3* [(U:2)+1]V M D Zvyš atribut o 4* [(U:2)+1]S M D Zvyš kyber. atribut o 1* [(U:2)+3]L F D Zvyš kyber. atribut o 2* [(U:2)+3]M F D Zvyš kyber. atribut o 3* [(U:2)+3]V F D Zvyš kyber. atribut o 4* [(U:2)+3]S F D Zrychli reflex +1 kostka* [(U:2)+1]V M D Zrychli reflex +2 kostky* [(U:2)+1]S M D Zrychli reflex +3 kostky* [(U:2)+3]S M D Okysličení [(U:2)+2]M F D Uchování [(U:2)+1]M F D
LÉČIVÁ ZAKLÍNADLA (pokračování) Jméno Odliv Typ Působnosti Profylaktóza (L) patogen [(U:2)+2]L F D Profylaktóza (M) patogen[(U:2)+2]M F D Profylaktóza (V) patogen [(U:2)+2]V F D Profylaktóza (S) patogen [(U:2)+2]S F D Odolání bolesti (L) (U:2)M M P Odolání bolesti (M) (U:2)V M P Odolání bolesti (V) (U:2)D M P Stabilizace (U:2)V F P Uzdravování (U:2)(úroveň zran.) M P
MANIPULAČNÍ ZAKLÍNADLA Jméno Odliv Typ Působnosti Kyselina [(U:2)+1]V F O Kyselinová bomba [(U:2)+1]S F O Kyselinový proud [(U:2)+1]S F O Rozpohybování [(U:2)+2]M F D Pancíř* [(U:2)+2]M F D Astrální ruch [(U:2)+1]S M D Bariéra* [(U:2)+2]V F D Pouta [(U:2)+2]V F D Čepelová bariéra [(U:2)+2]M F D Výbuchová bariéra [(U:2)+2]M F D Projektilová bariéra [(U:2)+2]M F D Rána (U:2)M F O Ovládni jednání* [(U:2)+2]V M D Ovládni zvíře [(U:2)+2]S M D Ovládni emoce* [(U:2)+2]V M D Ovládni myšlenky* [(U:2)+2]S M D (Zvíře) podoba [(U:2)+2]M F D Móda [(U:2)+2]M F P Ohnivý úder [(U:2)+3]S F O Plamenný výbuch* [(U:2)+1]S F O Ohnivý výbuch [(U:2)+1]S F O Plamenomet* [(U:2)+1]V F O Hibernace* (U:2)V F D Ledový příkrov* [(U:2)+1]V F O Zažehnutí* [(U:2)+2]S F P Ovlivnění [(U:2)+2]V M P Levitace objektů* [(U:2)+1]L F D Levitace osob* [(U:2)+1]M F D Světlo* [(U:2)+2]M F D Zámek [(U:2)+2]M F D Magické prsty* [(U:2)+2]M F D Předělání [(U:2)+2]M F P Manová bariéra* [(U:2)+1]V M D Davová mysl [(U:2)+3]V M D Davová nálada [(U:2)+2]M M D Poltergeist* [(U:2)+1]V F D Stín* [(U:2)+2]M F D Uzávěr [(U:2)+2]V F D Změna podoby [(U:2)+2]V F D Jiskra* [(U:2)+1]M F D Magická bariéra [(U:2)+1]M M D Zahřmění (U:2)V F O Přeměna [(U:2)+2]V F D Použij (dovednost) [(U:2)+3]L F D 117
DODATKY Tak ty si myslíš, že všemu rozumíš? Nenech se vysmát, kámo. - Marty Garret, mág, překladatel Jak jsem již napsal na začátku této knihy, v této sekci vás čekají rozšíření některých pravidel. Toto rozšíření je z oficiálního zdroje FASA a tím jsou Awakenings. Podle mě, nemá smysl Awakenings překládat, či si je pořizovat v originále. Jedná se totiž o soubor doplňujících pravidel pro magii ke Grimoáru a Shadowrunu Druhému vydání. Je sice pravda, že tam jsou zajímavé rozšíření, ale pokud by někdo cítil potřebu tyto pravidla znát, na mé www stránce se bude s největší pravděpodobností nacházet Awakenings v originále a může si je tedy přeložit sám. Co se týče pasáže Výroba různých ohnisek, chtěl jsem jen ukázat, jak by měla výroba probíhat v praxi. Pravidla jsou pro to sice hezká, ale složitá a mohla by leckoho odradit. To by byla ale chyba, protože by se připravil o velmi zajímavou schopnost. Pro megalomany je kapitolka, která obsahuje jedno jediné zaklínadlo, jež ukazuje, jaké možnosti poskytují pravidla v Grimoáru. Na off-line pokecu www.pruvodce.cz jsem byl jednou obviněn z megalomanie, protože mám na konci Grimoáru popsané tak silné zaklínadlo. Obvinění bylo zčásti oprávněné, z větší části ne. Jak jsem v reakci odepsal, pouze jsem ukázal, na kolik lze využít těchto pravidel, jakých maxim lze dosáhnout. Záleží jen na gamemasterovi, jestli to dovolí. Pokud to dovolí, klidně hráči mohou používat takové silné zaklínadlo. Pokud si bude myslet, že je příliš silné, tak ho prostě nedovolí. To platí ostatně pro všechna pravidla v Shadowrunu, včetně těch v Grimoáru. Hlavní je, abyste se u hry bavili. Je pravdou, že se kouzelníci stali díky Grimoáru jednou z nejsilnějších postav v Shadowrunu. Je to proto, že nyní existuje pro kouzelníky mnoho pravidel. Až bude tolik pravidel pro riggery, budou riggeři vyhledávanější než třeba samurajové. Co se týče deckerů, i přes Virtual Realities jsou jako hráčské postavy nevhodní. Aspoň co se české herní scény týče. Jak to zvládají kolegové v zahraničí (tím nemyslím Slovensko, tam hrají stejně jako v Česku), ale u nás jsou deckeři odsunuti do pozic pouhých kontaktů postav. To jsem ale trošku odbočil. Závěrem bych vám radil, abyste si pořádně pročetli všechna pravidla v Grimoáru. Na první pohled se některá nezdají důležitá, ale většinou se z nich vyklube naprosto úžasná věc. Jako například Volní duchové. Máte možnost vyvolat například elementála a pak ho propustit. Pokud zůstane ve fyzickém světě, můžete se s ním skamarádit, nebo si ho zotročit pomocí jeho pravého jména. V obou případech se dostanete k zajímavým schopnostem volných duchů. Nebo nepřecházejte bez povšimnutí poznámku v pravidlech, že postava provádějící astrální projekci se může zviditelnit a může být slyšitelná. Takových netradičních využití pravidel je hodně a je třeba věnovat trochu času na jejich nalezení. 118
Hlavní věc však zůstává a tou je zábava. Pokud se u hry nebudete bavit, je vám i tisíc stránek pravidel na nic.
schopný se bránit astrálnímu útoku a jednoduše musí využít příhodné doby (rychle se zdekovat).
ADEPTI
Nervový útok
Tuto pasáž přeložil Eddy „Lomax“ Kowalski. Obsahuje nové schopnosti pro fyzické adepty. Změny v jeho díle jsem udělal pouze minimální a většinou kosmetické.
Astrální plížení Cena: 0,5 za úroveň Adepti s touto schopností mají schopnost podobnou metamagickému maskování, která jim dovoluje skrýt svoji přítomnost v astrálním prostoru, dělá je těžko zjistitelnými magickými způsoby. Za každou úroveň této schopnosti adept dostane jednu kostku k odolnostnímu testu proti Detekčním kouzlům. Jestliže se kouzlu nedá odporovat, cílové číslo pro detekci adepta vzroste o jedna za každé dvě celé úrovně schopnosti. Tato schopnost neovlivňuje maskovací test, pokusy číst subjektivní auru naživo vnímáním nebo jinak místo osoby v astrálním prostoru.
Dokonalé ovládání vrhacích zbraní Cena: 1 Adept s touto schopností má zvláštní talent udělat smrtící vrhací zbraň z normálně neškodných předmětů, jako jsou například psací pero, kreditní karta nebo spínátko na papír. I pro tyto věci se používá dovednost Vrhání, základní zranění je (adeptova síla)L, cíl snižuje toto číslo o svůj proti nárazový pancíř. Předměty s ostřím (ostrou hranou) nebo špicí způsobují fyzické zranění, kdežto tupý objekt pouze omráčení. Pro vrhání těchto předmětu používejte vzdálenosti dohozu jako u vrhacího nože. Zbraně normálně určené házení (šuriken, šaken nebo vrhací nůž) tato schopnost nijak neovlivňuje.
Cena: 1 Tato schopnost dovoluje adeptovy, aby magicky zasáhl nervový systém živého cíle. Nervový útok se provádí jako běžný boj beze zbraně proti základnímu cílovému číslu 4. Namísto obdrženého zranění ztratí cíl jeden bod rychlosti za každé dva čisté úspěchy. Jestliže je rychlost snížena na nulu, je cíl paralyzován. Ztracená rychlost se obnovuje rychlostí jeden bod za minutu.
Rychlé léčení Cena: 0,5 za úroveň Adept se uzdravuje mnohem rychleji než normálně z jakékoliv formy zranění, k tomuto účelu používá magickou energii, aby zlepšil normální proces hojení. Každá úroveň přidává adeptovi jednu kostku k tělu, které může použít pouze při testu na léčení stejně jako na test těla při stabilizaci ze smrtelného zranění. Tato schopnost nezvyšuje odolnost vůči zranění, toxinům nebo pathogens, ale umožňuje adeptovi zotavit se z těchto zranění mnohem rychleji. Rychlé léčení nemá žádný efekt na možnou ztrátu magie v důsledku smrtelného zranění.
Slepá strana Cena: 0,5 za úroveň Fyzický adept, který vlastní tuto schopnost se zdá, že má superpřirozenou schopnost skočit do akce se špačkovou náhlostí (neočekávaností). Každá úroveň této schopnosti dovoluje adeptovi házet získanými kostkami, když dělá test na překvapení proti nepříteli. Tyto kostky nemohou být adeptem použity na testy, kde by se měl vyhnout překvapení nebo hodu na iniciativu.
Magická netečnost
Smrtící ruce (Dalekonosné)
Cena: 1 za úroveň Adept s touto schopností má silnou nevědomou netečnost vůči Čarodějnictví, získá jednu kostku za úroveň k testu odolnosti proti kouzlům ve stejného druhu jako je magická obrana. Tyto kostky mohou být použity pouze adeptem a nemůžou být přiděleny nikomu jinému. Magická netečnost neovlivňuje dobrovolná kouzla a schopnosti nestvůr. Poznámka: Iniciovaný fyzický adept, který si vezme tuto cílu nezíská žádné výhody ze Zaštítění.
Cena: 2 (plus cena Smrtících rukou) Tato schopnost se může naučit pouze iniciovaný fyzický adept. To dovoluje adeptovi používat sílu smrtících rukou na dálku, „smrt na dálku“ bájná schopnost legendárních válečníků požívajících bojová umění. Tato schopnost má dosah v metrech rovný hodnocení adeptova magického atributu. Adept provede test na boj beze zbraně proti číslu rovnému hodnocení těla protivníka (zvýšené úrovně schopnosti může být použit pro tento hod). Cíl odolává kostkami svého těla proti síle útoku adeptových Smrtících rukou (adeptově síle). Zbroj nemá žádný efekt. Kostky bojových rezerv mohou být použity na jedné nebo druhé straně ke zvýšení testu. Iniciovaní mohou přidat své Stupně ke kostkám k odolání proti testu. Po útoku (úspěšné či ne) musí adept provést test na odliv proti polovině hodnocení použitého boje beze zbraně, kde je kód poškození roven adeptově základnímu, který používá u Smrtících rukou.
Magický smysl Cena: 0,5 Tato schopnost je omezená forma astrálního vnímání, která adeptovy dovoluje vnímat (cítit) magickou energii a efekty, v okruhu rovném 10x hodnocení Magie metrů. Učiň test na vnímání za použití adeptovy inteligence, a použij popis Detekčních zaklínadel (SRII str. 152) k určení základnímu cílovému číslu a k určení úrovně informace, kterou může adept získat úspěšným testem. Test na vnímání potřebuje Jednoduchou akci, aby mohla být vykonána. Adept je astrálně aktivní ve chvíli, kdy používá tuto schopnost, otevře se energiím astrálního prostoru a tudíž je zranitelný astrálním bojem. Jestliže adept nemá astrální vnímání, je ne-
Šestý smysl Cena: 0,5 Adept má magickou schopnost vycítit bezprostřední nebezpečí. Okultisti spekulují, že tato schopnost je velice omezená forma předtuchy, která dává adeptovi v několika 119
roztržený sekundách náhled do budoucnosti. Když ho potenciální nebezpečí ohrozí, gamemaster učiní skrytý test na vnímání, přičemž použije adeptovu inteligenci, s cílovým číslem založeným na míře nebezpečí: 4 pro ohrožení, které je v adeptově linii pohledu (jako někdo okolo, kdo tahá pistoli), 6 pro ohrožení mimo úhel pohledu (jako ukrytí odstřelovač nebo past) a 10 pro ohrožení z astrálu (jako například duch nebo rituální sesílání). Jestliže je test úspěšný, adept dostane jistý pocit nebezpečí a nemůže být překvapen tímto ohrožením. Adept samozřejmě automaticky neví, o jaké nebezpečí se jedná, pouze jeho jistou vzdálenost (blízko nebo daleko) a relativní stupeň nebezpečí. Adept může cítit pouze nebezpečí, které ohrožuje jeho osobu, ale ne nebezpečí pro druhé.
Zakořenění Cena: 0,25 za úroveň Tato schopnost dovoluje adeptovi zvětšit sílu „zakořenění“ své aury k zemi. K tomu potřebuje jednu jednoduchou akci a momentální soustředění, a adept se stane doslova nepohnutelný objektem. Za každou úroveň obdrží adept jednu kostku k testu, kdy ho chce někdo svrhnout k zemi, hodit, levitovat nebo jiným způsobem přemístit proti jeho vůli. Adept nemůže provádět žádnou pohybovou akci, když používá tuto schopnost, ale jinak může jednat normálně včetně vykonávání bojových akcí.
Zdokonalené fyzické smysly Cena: 0,25 za vylepšení Tato schopnost je poznamenaná v Grimoáru. Fyzičtí adepti si mohou zakoupit nějaké vylepšení smyslů, které nepotřebuje ke svému fungování žádnou technologii (jako třeba rádio). Zde jsou uvedeny nějaké dodatečné ustanovení k této schopnosti. Některá základní cílová čísla na test vnímání vhodná pro tyto schopnosti jsou: 4 pro ohrožení, které je v adeptově linii pohledu, 6 pro ohrožení mimo úhel pohledu a 10 pro ohrožení z astrálu. Počet úspěchů rozhoduje o množství informací, které adept obdrží. Za jeden úspěch obdrží pouze základní informace. Při dvou obdrží informace s menšími nepřesnostmi. Tři úspěchy znamenají, že obdrží přesné detaily, ale některé části budou nezřetelné. Pokud bude mít čtyři a více úspěchů obdrží kompletní a detailní informaci. Přímý smysl Adept se téměř nikdy nemůže ztratit a může se lehce vrátit stejnou cestou, kterou přišel. Vždy ví, kde je magnetický sever, a to i když je výš nebo níž než místní úroveň země. Užitečné hlavně pro lidi typu kmenových lovců. Zlepšení smyslu Dodatečné kostky pro test vnímání pro jeden (jednoduchý) smysl můžou být zakoupeny za 0,25 magie za kostku. Dodatečné kostky vnímání pro všechny smysly stojí jeden bod magie za každou. Tyto kostky jsou přidávány k adeptově hodnocení inteligence při testu na vnímání. Ochrana proti oslnění Adeptovi oči se rychle adaptují na intenzivní světlo, ochrání ho to před oslněním oslepujícím granátem a podobným věcem. 120
Vysokofrekvenční sluch Adept může slyšet zvuky výšší výšky, než které by slyšel normální člověk, jako třeba psí píšťalky a ultrazvuky (jako se používají hledáček a vyhledávač cílů). Zdokonalení čichu Adepti s touto schopností mohou identifikovat pachy tak dobře jako policejní psi. Můžou identifikovat jedince jenom podle jeho pachu a můžou určit, jestli někdo nedávno byl v dané prostoru, pakliže zná jeho pach. Silné zápachy mohou ztlumit nebo zmást tuto schopnost. Zdokonalení chuti Adept může určit přísady v jídle nebo nápoj jenom podle chuti. Postava s Chemickými, Fyzikálními vědami nebo příbuznou dovedností může tedy úspěšným testem na vnímaní identifikovat (ingestive) jedy a drogy skryté v jídle nebo nápoji. Adepti s dovedností přežití a touto schopností mohou určit jestli je vzorek vody dost čistý na to, aby se dal pít, test vnímání (3). Nízkofrekvenční sluch Adept může slyšet zvuky nižší výšky, než které by slyšel normální člověk. Smyslové přibližování (zvětšení) Adept má extrémně ostré smysly. Každá úroveň této schopnosti snižuje efektivní vzdálenost pro vnímání mezi adeptem a subjektem o jeden krok. Maximální je třetí úroveň. Tato schopnost musí být koupena odděleně pro zrak, sluch a čich. Zvukový tlumič Adeptovi uši jsou chráněny proti hlasitému hluku a rychle se uzpůsobují nečekané změně okolní úrovně hluku.
Zkroucení/Únik Cena: 0,25 za úroveň Adeptovy končetiny jsou obvykle silné („limber“) a pružné, mohou se kroutit a ohýbat mnohem více než u normálního člověka. Za každou úroveň této schopnosti, může adept přidat jednu kostku k testu na vyklouznutí z lana, policejních pout a dalších podobných poutání, stejně dobře, jako může uniknout z držení v boji beze zbraně.
Zlepšení koordinace Cena: 0,25 za úroveň Adept se zlepšenou koordinací může používat vyrovnaně obě ruce. Každá úroveň této schopnosti se počítá jako jedna úroveň Speciální dovednosti Používání obou rukou stejně. Adept musí mít nejméně jednu úroveň Dovednosti využívání obou rukou aby si mohl zakoupit tuto schopnost, a nikdy nemůže mít vyšší úroveň této schopnosti než je jeho hodnocení této dovednosti.
Zhorši poškození Cena: 1 Užití této schopnosti dovolí adeptovi udělat větší zranění než při běžném úspěšném neozbrojeném útoku. Adept musí provést normální test na úspěch. Jestliže na všech dovednostních kostkách (včetně kostek Zlepšené dovednosti, ale ne včetně kostek bojových rezerv) padne úspěch, a adept zasáhne cíl, automaticky se zvedá kód po-
škození o jedna. Tuto schopnost nelze použít na Útok zbraní, na Sekací ruku nebo na Zabíjecí ruce.
Agresivní zápach Cena: 0,25 Unavený mlácením pouličních pankerů, jenom proto, že si neuvědomují, že ty jsi král tohoto bloku? Tak by jsi měl konečně získat tuto schopnost. Všichni tě mohou cítit, vědí, že není dobré si s tebou něco začínat nebo dále…. Ale na druhou stranu, ty další svádí trochu víc. A jestliže zkříží tvoji cestu pak většina z nich, protože všichni vědí, že jsi nebezpečný, bude s tebou podle toho jednat.
Cílená střelba Cena: 0,5 za úroveň Tato schopnost redukuje modifikace cílené střelby (SRII – strana 82). Normálně, to je +4 k cílovému číslu, ale každý zakoupený bod Cílené střelby redukuje tento modifikátor o 1 bod – takže fyzický adept se 3 úrovní Cílené střelby získá pouze +1 modifikátor k cílené střelbě. Cílenou střelbou není možné redukovat modifikátor pod nulu, tak třeba adept s Cílenou střelbou na úrovní 7, získá pouze +0 modifikátor, ne –3. Adept musí koupit tuto schopnost pro každou dovednost, kterou zamýšlí používat samostatně: adept s Cílenou střelbou (Střelné zbraně) na 2 úrovni získá pouze +2 modifikátor, když zkouší cílenou střelbu s pistolí, ale má plný modifikátor +4, když střílí z luku, dokonce když používá Střelné zbraně ke střelbě z luku.
Ovládání zvířat Cena: 2 Tato schopnost dovoluje fyzickému adeptovi okouzlit zvířata (vyjma hmyzu a dalších bezobratlovců, jejíž mysl nemůže být adeptem uchopena (pochopena)). Toto může adept použít, uspěje-li v testu svého magického hodnocení proti síle vůle zvířete. Jestliže adept získá nějaký čistý úspěch, zvíře je pokládáno, že je pod adeptovou kontrolou a může být komandováno, aby něco dělalo nebo nedělalo, jak si adept přeje s výjimkou příkazů, které by ublížili zvířeti samotnému. Adept může použít Jednoduché akce, aby dal zvířeti příkaz, které se zvíře pokusí splnit. Příkaz však nesmí být příliš dlouhý, protože by byl velmi komplikovaný, a zvíře by jej nebylo schopno splnit. Adept může mít pod kontrolou v jednom okamžiku pouze jedno zvíře. Toto trvá 24 hodin nebo dokud adept neokouzlí další zvíře, potom to předešlé zvíře je volné a bude se chovat vůči adeptovi podle svého uvážení. (přírody, sebe sama). Dovednost Ovládání (Řízení) zvířat zvyšuje počet kostek proti úspěšnému testu rovnému dovednosti. Oxfordská skupina napsala, že jistý fyzický adept měl zvýšenou empatii k zvířatům. Adepti s touto schopností se mohou pokusit ovládnout svou charismou proti Síle vůle zvířete v Testu proti úspěchům v odporovém testu. Pouze zvířata s inteligencí (ne vnímáním) 3 nebo nižší jsou ovlivnitelná Ovládáním zvířat (kromě hmyzu nebo dalších bezobratlí, jejichž mysl nemůže adept pochopit). Některé bytosti odvozené od lidí nebo metalidí jsou imunní (použij Hypnotický vliv, viz níže). Jakmile je proveden úspěšný test, může být ovládanému zvířeti zabráněno útočit, hlásit poplach atd. Po tomto, může
adept použít kompletní akci, aby dal příkaz ovládanému zvířeti. Příkazy musí být, čemu zvíře porozumí a byl proveditelný – příkazy, aby běželo jinudy než mu říká instinkt, nebo jeho normální chování, vyžaduje nový úspěšný test odporu, s +2 modifikátorem ve prospěch zvířete. Dovednost v Cvičení zvířat nebo Chovatelství mohou modifikovat cílové číslo při pokusu o ovládnutí, to však závisí jenom na Gamemasterovi.
Střelba poslepu Cena: 0,75 za úroveň Jako u Cílené střelby, tato schopnost snižuje modifikátory střelby poslepu (Shadowrun – strana 89), za každý bod snižuje modifikátor o 1. Použij všechny pravidla jako Cílené střelby.
Zatemnění Cena: 1,5 Tato schopnost udělá adepta rozmazaného a špatně viditelného, to způsobí hlavně přetěžování protivníkových očí. Ano, dokonce toho s kyberočima a kamerama. Jednoduchá akce k aktivaci. Stačí 5 bojových kol. Vzroste protivníkovo cílové číslo o 3 a počet kostek se redukuje o jedna.
Rušící úder Cena: 0,5 za bod Tato schopnost dovoluje adeptovy zlomit a zničit barieru holou rukou (varianta Drtícího úderu). Za každý nakoupený bod obdrží adept +1 k síle útoku a odečte 1 od hodnocení bránící bariéry. Toto může být použito pouze se Silným úderem, ale jen na objekty s hodnocení bariéry (jako jsou auta). Adept trénovaný v Rušícím úderu a Drtícím/Silovým úderu může vypadat jako mobiliní, minidemoliční četa.
Kamufláž (Chameleón) Cena: 0,5 za úroveň Tato schopnost má stejný efekt jako zvířecí barevná přizpůsobivost (chameleón). Každá úroveň schopnosti dává jednu kostku k plížení a +2 k protivníkovu hodu na vnímání.
Kroužkové brnění Cena: 0,25 za úroveň Tato schopnost přiděluje adeptovi jednu kostku na tělo za každý úroveň proti tupému útoku (pěst, kyj, automobilová havárka, padání ze stromu, zřícení budovy), ale nikdy proti něčemu ostrému, sekům nebo střelbě z pistole. Poznámka, adept obdrží body těla za úroveň, ne však kostku za úroveň. Takže, jestli že používáme pravidla náhlé smrti, ber toto v úvahu.
Charismatická aura Cena: 1 za bod Adept s charismatickou aurou používá svoji magii, aby pomáhal svému tělu produkovat přírodní feromony a k astrální ovlivňování obětí. Adept se musí soustředit jednu minutu za každý bod zakoupené Charismatické aury dříve než bude na plno aktivovaná. 121
Každý zakoupený bod přidá +1 k adeptově charismě a během působnosti také +1 ke všem Sociálním dovednostem. Po dokončení soustředění hodí adept počtem kostek (k6) rovného zakoupeným bodů. Výsledný součet je roven času v minutách, po kterou bude adeptova charisma zvýšena. Po tomto čase magický efekt na adeptově těle zmizí a produkce feromonů se vrátí do normálu. Magické urychlování tvorby feromonů opouští tělo s větší únavou, a tak může adept tuto schopnost použít až za dvojnásobek minut než je zakoupené množství bodů. Po této chvilce odpočinku to může adept zkusit znova. Tato schopnost ovlivňuje všechny, se kterými přijde adept do kontaktu. Tento kontakt může být pouze skrz jeden z pěti smyslů, jakmile ho vidí, dotkne se ho, ochutná, slyší nebo cítí. Zbytková stopa adepta může tedy mít efekt. Například, když se adept potí, pak jestliže někdo cítí (ne ochutnává, slyší, vidí nebo pociťuje) pot z adepta, tak zůstává pod vlivem této schopnosti. Charismatická aura nefunguje skrz televizi a stejně tak přes žádnou technologii, která přenáší pouze představu (zprostředkovaný obraz) – no skutečnou osobu. Poznámka – Charismatická aura nemůže přerůst 1,5 x rasového maxima.
Síla Chi Cena: 0,25 za bod Každá úroveň přidá adeptovy jeden bod k síle útoku při boje beze zbraně. Ostruhy a břity jsou považovány za zbraně.
Dýchání pod vodou Cena: 0,25 za úroveň Za každou zakoupenou úroveň získá adept 30 vteřin k pobytu pod vodou.
Dračí ruce Cena: 3 Adept může udeřit s takovou rychlostí a přesností, že může mít mnoho násobný útok. Hoď rychlostí proti protivníkovy reakci: úspěchy určují úplné množství úspěchů. Házej na zranění za každý útok.
Ostrá paže Cena: viz níže Adept může proměnit jednu svoji paži do nebezpečné ostré zbraně. Konkrétní transformace závisí na úrovni zakoupené schopnosti, například: úroveň 1 změní prst v nůž, oproti tomu úroveň 7 promění celou paži do širokého meče. Proměněný úd získá vlastnosti ocele, ztvrdne do ostré čepele, tak může být používána stejně jako meč nebo nůž. Přeměna vyžaduje jednu Kompletní akci a jednu Volnou akci na proměnu zpět do normálního stavu končetiny. Toto nemůže být používáno s kybernetickou paží, nebo se schopnostmi fyzického adepta, které přímo zvedají zranění, tak jako Smrtící ruce. Úroveň 1 2 3 4 122
Zranění (Síla)L (Síla +1)L (Síla +2)L (Síla)M
Dosah 0 0 0 0
Cena 1 1,25 1,5 1,75
5 6 7
(Síla +1)M (Síla +2)M (Síla +3)M
1 1 1
2 2,25 2,5
Energetický výboj Cena: 1,5 za úroveň Toto dovoluje adeptovi nabít část těla, aby zvýšil zranění. Aktivovaní zabere jednu Jednoduchou akci. Protivník utrpí 2L šok jako doplněk k normálnímu zranění. Každá úroveň přidává 2L k základu (např.: úroveň bude stát 4,5 bodů magie a bude přidávat 6V). Odliv je (Úroveň+2) Kód zranění (např.: ta samá schopnost má odliv 5V). (znehodnocen, propadne v niveč).
Zlepšení pohybu Cena: viz níže Tato schopnost umožňuje adeptovi zvýšit svůj pohybový modifikátor. Adept obdrží zakoupenou úroveň ke svému rasovému modifikátoru pohybu. Adept může udržovat toto hodnocení rychlosti tolik kol kolik je adeptovo hodnocení magie. Potom se musí adept zastavit a odpočívat. Množství času potřebnému k odpočinku je roven dvojnásobku času stráveného během. Úroveň Cena 1 1 2 2,5 3 5
Prodloužený skok Cena: 0,25 za úroveň Pomoci této schopnosti může adept prodloužit svůj skok. Za každou zakoupenou úroveň skočí o 25cm nahoru a 50 cm kupředu.
Neviditelnost Cena: 2 Adept používající tuto schopnost se soustředí na to, že se viditelné světlo ohýbá okolo něho. Toto ošálí běžné oči stejně dobře jako kamery nebo noční vidění, ale neošálí termografické senzory jako jiné detekční zařízení založené na teple a ne na světle. Dovoluje uživateli být neviditelný tolik kol, kolik je jeho Síla vůle, potom se stane viditelným, a musí zůstat v tomto stavu minimálně dvojnásobek času, co byl neviditelný. (Spíš by se mělo jednat o modifikátory ke vnímání.)
Mlhová forma Cena: 6 Tato schopnost dovoluje adeptovi proměnit se v mlhovinu, která se může prosakovat různými trhlinami, ale ničím vzduchotěsným. Adept může zůstat v této podobě tolik kol, kolik je jeho síla vůle. Potom musí zase přejít do své normální podoby. Tak musí zůstat minimálně dvojnásobek doby, kterou strávil v mlhovinové podobě. V této podobě může adept také zemřít, když se adeptovo tělo znovu zhmotní a nejbližší okolí je už něčím obsazeno a není se kde zhmotnit. Poznámka – množství mlhy se rovná objemu adepta a adept může tedy měnit hustotu svého těla, když je v mlhovinové formě (podobě).
Obnova života Cena: 1 Tato schopnost dovoluje adeptovi léčit si fyzická zranění extrémně rychle. Adept se musí uvést do transu, aby mohl použít tuto schopnost. Adept si bude léčit jeden čtvereček zranění každých 10 minut za každý čtvereček nebo jednu úroveň zranění za 1 hodinu, podle toho co je lepší. Probuzení se z transu zabere jednu komplexní akci. (MOJE VERZE: Adept si léčí jeden čtvereček omráčení (fyzického) vždy 10 minut (1hodinu) krát pořadí čtverečku. Takže pokud se chce vyléčit z Vážného zranění, tak mu to zabere, u omráčení 3,5 hodiny ((6+5+4+3+2+1)*10 minut), pokud by se jednalo o fyzické trvalo by to 21 hodin ((6+5+4+3+2+1)*1 hodina). Možné je také zahrnout modifikátory nebo postihy za špatné podmínky, atd.)
Pevná kůže Cena: 1 za úroveň Tvrdá kůže je magická obdoba biowaru Tvrzená kůže. Kůže má stejné vlastnosti jako Tvrzená kůže, +1 balistický/ +1 protinárazový. Maximální úroveň je 2.
Anonymní tvář Cena: 0,5 Schopnost dovoluje fyzickému adeptovi donutit lidi, aby nebyli schopni vzpomenout si jak vypadá. Tato schopnost účinkuje pouze na vědomé myšlení, ale nefunguje na podvědomé myšlení (například – popis adepta bude možno získat z podvědomí někoho, kdo podstoupí nějakou techniku jako třeba hypnózu).
Mocný štít Cena: 3 Tato schopnost staví trvalý štít ke snižování zranění. Bariéra má hodnocení rovné adeptově magii při rvačce a ozbrojenému boji, 1/2 hodnocení proti kouzlům a mystickým zraněním a 1/4 hodnocení proti středným zbraním a výbušninám. Pokaždé kdy je štít zasažen, adept musí snášet odliv rovný (1/2 síly modifikovaného útoku)M. Je možné dostat mnohonásobný odliv během bojového kola.
Laskavý útok Cena: viz níže Tato schopnost umožňuje fyzickému adeptovi vyřadit člověka bez fyzického ubližování. Když adept používá tuto schopnost na někoho/něco, tak poškození nikdy nepřeroste do fyzického, i když to adept s omráčením přežene. Úroveň zranění Cena (Síla)L 0,5 (Síla)M 1 (Síla)V 2 (Síla)S 4
Neškodná podoba Cena: 1 bod za skrytí 9 bodů fyzických atributů Tato schopnost umožňuje adeptovi aby vypadal jako průměrný příslušník jeho rasy a pohlaví. To znamená, že člověk se všemi atributy na 6 vypadá jako by měl všechny atributy na 3. Tato schopnost je opravdová přeměna adeptova těla, to znamená, že jeho váha je taky průměrná.
Úspěšný pohled do astrálu (cílové číslo 8) objeví, že adeptovo tělo není takové jaké ho zobrazuje jeho aura. Samozřejmě maskování musí být prohlídnuto jako první. Není možné touto schopností skrýt jakékoliv positivní změny atributů způsobené Kyberwarem nebo Biowarem. Tyto modifikace jsou přidány k průměrným. Poznámka: Jestliže je tato síla zakoupená během hry, adept potřebuje nové oblečení a zbroj, které pedne jeho novému tělu. A tato schopnost samozřejmě není přepínací.
Hypnotický vliv Cena: 2 Tato schopnost dovoluje fyzickému adeptovi ovlivňovat lidi stejně jako ovlivňující schopnosti jistých pananormálních zvířat. S dobrovolným subjektem může adept vstoupit do hluboké paměti, vštípit menší posthypnotický příkaz, uvolnit zábrany, když je v transu, … U nedobrovolné oběti je potřeba provést test adeptovou magií proti síle vůle oběti. Počet adeptových čistých úspěchů určuje úroveň efektu.
Metamorfóza zvířecí Cena: 6 Pomocí této schopnosti se může adept proměnit ve zvíře, které se od něho příliš neliší velikostí. Adept v proměněném těle získá přirozené fyzické schopnosti a atributy zvířete. Při proměně musí adept provést test svojí magií proti fyzických atributů tvora ((tělo+rychlost+síla)/2), ve kterého se chce změnit. A také test na odliv silou vůle proti svému průměru fyzických atributů ((tělo+rychlost+síly)/2) s kódem poškození M. Adept v daném těle může používat svoje magické schopnosti. Doba trvání kouzla je tolik směn (desetiminutovek) kolik bylo úspěchů v testu na magii. Adept nemmůže využívat žádné zvláštní schopnosti zvířate (lítání se nepovažuje za zvláštní schopnost).
Metamorfóza (meta)lidská Cena: 8 Tato síla je stejná jako schopnost zvaná Metamorfóza zvířecí. Tato schopnost je také podmíněna ovládáním zvířecí metamorfózy. Pro proměnu platí stejná pravidla. Adept nemůže používat nic z toho, co umí daná oběť. Adept má v proměněném těle své schopnosti a dovednosti,…
Molekulární vzrušivost Cena: viz níže Tato schopnost umožňuje adeptovi zmítat molekulemi jistých věcí, tak aby vzplanuly. Tato schopnost může být použita do vzdálenosti 10 yardů. Úroveň Cena Vzplanutí 1 2 Papír a tenké materiály 2 4 Tlustší materiály jako oblečení 3 6 Organické materiály jako je kůže nebo živé dřevo* *Poznámka: Adept může zapálit tolik palců čtverečních kolik je polovina jeho magie, ale i přesto se může oheň rozšířit.
Popírání magie Cena: 2 123
Tato schopnost dává fyzickému adeptovi rezervní kostky magické obrany. Tyto rezervy se rovnají adeptovi síle vůle nebo hodnocení čarodějnictví, vyšší z těchto dvou. Adept s astralním vnímání získává 2 extra kostky, jakmile je v astrále.
Houževnatost Cena: 0,5 za bod Když obdrží adept jakýkoliv omráčení, adept získá kostky houževnatosti ke svému tělu nebo síle vůle.
Pavučina utajení Cena: viz níže Tato schopnost pomáhá adeptovy se lépe skrýt před lidmi a přístroji. První úroveň má základní cílové číslo 6, aby byl objeven a je dobrá pouze proti nočnímu vidění a video kamerám. Na druhé úrovní vzrůstá cílové číslo na 8 a také vytváří cílové číslo 5 proti termografickému vidění, ale není účinné proti ultrazvukové detekci. Poslední úroveň dělá to, že není možné adepta vysledovat, kromě ultrazvukové detekce. Všechny úrovně účinkují pouze proti vizuálním prostředkům, ale nemají vůbec žádný efekt na zvuk. Adept s dovedností plížení může také házet na tuto dovednost, aby zvýšil cílové číslo proti porážce je ho schopnosti. Úroveň Cena 1 0,5 2 1 3 2
Mimikry Cena: 1 Tato schopnost umožňuje adeptovi produkovat zvukové efekty a imitovat zvířata a lidi, stejně jako Sasquatch. Není podobný jako kyberwarový hlasový modulátor (SRII str. 249), tato schopnost může klamat zvukové skenery. Hodnocení adeptovy magie je základní cílové číslo pro identifikování zvuku jako padělku. Typicky, inteligentní bytosti hází svojí inteligencí proti adeptově magii. Zvířata poslouchající imitované zvuky vlastního druhu mají modifikátor – 2 k cílovému číslu. Adeptovo obeznámení s zvuky a hlasy upravuje cílové číslo. Dovednost zpěvu zvyšuje adeptovy mimikry. Adept obdrží +1 modifikátor za každé dvě úrovně dovednosti zpěvu.
Štěstí Cena: 2,5 za bod Adept si může dokoupit body volné karmy a to 2,5 bodu magie za jeden bod karmy. Body štěstí mohou být používány stejně jako body volné karmy (viz. SRII strana 191), ale s tím rozdílem, že body štěstí se nevyčerpávají a nemusí se obnovovat (kvůli tomu by měli být body štěstí vedeny odděleně). Tyto body volné karmy nemohou být přiděleny do týmové karmy, stejně tak nemohou být použity jako dobrá karma.
Jekot Cena: viz níže Tato schopnost dovoluje adeptovi zařvat tak, že může být slyšet z velké dálky. Síla jeho řevu je obrovská, může drtit sklo, ohlušit lidi nebo je dokonce knock outovat. Takový útok opouštějí lidé se zvonivým zvukem ve své hlavě, který způsobuje hluchotu na tolik minut, kolik je adeptovo hodnocení magie a tedy dává modifikátor +2 ke všem cílovým číslům, pokud osoba nemá nějakou zvukovou ochranu, která by tuto schopnost ignorovala. Oblast působení se rovná adeptově magii v metrech. Při vzdálenost, která je mimo radius a počátek síly, se snižuje účinek o jeden bod za metr. Adept hází svojí magií proti 4. Za každé dva čisté úspěchy se zvedá úroveň zranění o jedna. Lidé odolávají tomuto útoku svým tělem. Všechna zranění jsou omráčení. Někdo nosící nějakou ochranu hlavy snižuje hodnocení síly o protinározový pancíř této ochrany. Kdokoliv, kdo má zvukovou ochranu, snižuje sílu o 4. Dovednost zpěvu přidává útočníkovi tolik kostek, kolik je jeho hodnocení zpěvu. Úroveň Zranění Cena 1 (Síla vůle/2)L 1 2 (Síla vůle)L 2 1 (Síla vůle)M 4 2 (Síla vůle)V 8
Smysl pro rvačku Cena: 0,5 za úroveň Každá úroveň této schopnosti neguje o jedna modifikátor cílového čísla při boji s více nepřáteli. Například: jestliže postava bojuje se třemi protivníky, a má smysl pro rvačku na první úrovni, získá pouze posti +1. A tedy jeho protivníci obdrží bonus pouze –1 ke svým hodům.
Útok Kai
Smysl pro obklíčení
Cena: viz níže Tato schopnost je stejná jako smrtící ruce, ale jedná se o dalekonosný útok. Adept použije svoji vnitřní energie k překonání vzdálenosti při útoku. Dosah se rovná hodnocení magie adepta metrů. Adept útočí stejným způsobem jako při útoku na blízko. Obránce hází kostkami svého těla proti síle vůle adepta, cílové číslo se snižuje o protinárazový pancíř. Oba můžou při tomto útoku použít kostky z bojových rezerv. Zranění Cena (Síla vůle)L 1 (Síla vůle)M 2 (Síla vůle)V 4 (Síla vůle)S 8
Cena: 0,5
124
Toto je mystická síla vnímání, která dovoluje postavě vidět v úhlu 270 stupňů (né však 90 stupňů, které jsou přímo za jejími zádami). Toto mu propůjčuje několik zřejmých výhod (útoky ze zadu nezískávají žádné bonusy, a je mnohem obtížnější plížit se, kdo používá tuto schopnost). Ačkoliv je tu omezení: Používání tohoto smyslu zvyšuje o +1 všechna cílová čísla – dívání do všech směrů může pořádně (odsouzeníhodně) mást.
Regenerace Cena: viz níže Tato mocná schopnost dovoluje adeptovi léčit se rychleji z fyzických zranění. Tato schopnost nepřekáží žádné jiné
formě léčení (ačkoli překvapí pouličního doktora!). Téměř všechna fyzická zranění (s výjimkou těch nejvážnějších) mohou být léčena bez jakéhokoliv poplachu. Úroveň Efekt Cena 1 75% léčebného času 1 2 50% léčebného času 3 3 25% léčebného času 5
Oživování Cena: viz níže Tato síla působí na omráčení stejně jako regenerace působí na fyzická zranění. Jinými slovy redukuje množství času potřebného k vyléčení omráčení. Úroveň Efekt Cena 1 75% léčebného času 1 2 50% léčebného času 3 3 25% léčebného času 5
Volný pohyb Cena: 0,5 za úroveň Tato schopnost dělá všechny hlavní adeptovi svaly více prchavé. To má účinek na negativní modifikátory pohybu. Každá úroveň snižuje tyto modifikátory o jedna. Například: Adept s touto schopností na 4 úrovni neobdrží žádné modifikátory při běhu otevřeným krajem (který je normálně +4).
Rozšíření plicní kapacity Cena: viz níže Tato schopnost umožňuje adeptovi lépe využívat kapacitu plic, vzrůstá množství času, po který je schopen zadržet dech. Úroveň Efekt Cena 1 +45 vteřin 0,25 2 +90 vteřin 0,5 3 +135 vteřin 1 4 +180 vteřin 1,5 5 +240 vteřin 2
Nohy větru Cena: 0,25 za úroveň Každá úroveň této síly přidává +1 k adeptově rychlosti pro účely počítání rychlosti běhu.
Astrální projekce Cena: 4 Je velmi uvážené nemožnost projekce pro fyzické adepty, ale jako s více nemožnými věcmi v probuzeném světě, někteří jedinci ji ovládají. Adept musí mít předně Astrální vnímání než si pořídí tuto schopnost.
RŮZNÉ Následují různá pravidla z Awakenings, která jsem považoval za zajímavá.
ETIKETA (MAGICKÁ) Probuzení mají jako skupina silný sklon k soudržnosti. Ačkoliv to mohou připisovat rozdílným názorům, pohledu na svět a životnímu stylu, něco všechny magicky aktivní lidi vyčleňuje z normálního světa a podporuje jejich soudržnost, pokud jsou ohroženi. Koncentrace na magii v dovednosti etiky umožňuje postavě úspěšně komunikovat s neobvyklou subkulturou magicky aktivních. Pokud postavy s touto dovedností musí v nějaké záležitosti jednat s kouzelníky, ví, co mají říct a udělat: kde, kdy a jak se s nimi setkat, znají zvyky a postavení členů této sociální skupiny, ví, co říct a co raději neříkat atd. Někteří světští lidé se učí tuto dovednost, zvláště pak pokud často jednají s kouzelníky, jako například prodavač talismanů. Postavy se mohou v této dovednosti specializovat podle magických tradic nebo určitých zeměpisných oblastí. Využití pro světské lidi: tato dovednost je zcela světská a může se ji naučit a používat ji kterákoliv postava.
ČTENÍ AURY (PSYCHOMETRIE) Postava může použít speciální dovednost Čtení aury (též známé jako Psychometrie) k získání informací z aur, které vnímá v astrálním prostoru (SRII, strana 145). Postavy mohou při získávání informací z aury použít v testu astrálního vnímání hodnocení jejich dovednosti Čtení aury namísto Inteligence. K této dovednosti se můžete v Pavouku dovedností dopracovat z Magické teorie a Síly vůle, ale ne z vyvolávání, čarodějnictví nebo okouzlování. Fyzičtí adepti schopni astrálního vnímání mohou také používat tuto dovednost. Světští lidé nemohou použít tuto dovednost.
VNÍMÁNÍ KYBERWARU Vnímání aury objektu poskytuje kouzelníkovy hrubou představu o Esenci a Magii cíle, což znamená, že může odhadnout, zda někdo má kyberware. Jinými slovy, pokud má postava velmi malou Esenci, je velmi pravděpodobné, že má kyberware. Vnímání kouzelníkovi neodhalí nic o druhu kyberwaru nebo o jeho funkci, ačkoliv se gamemaster může rozhodnout, že kouzelník, který dosáhl mnoho úspěchů v testu astrálního vnímání, může být schopen určit přibližně oblast, kde je kyberware implantován. Například může poznamenat, že se aura cíle nepatrně mění kolem levé paže. Zjistit bioware vnímáním je ještě obtížnější. Pro určení, zda vnímající kouzelník zjistí přítomnost biowaru, by gamemaster měl provést test astrálního vnímání proti cílovému číslu 10 mínus Body index cíle. 125
Vnímající kouzelník může použít dovednost Čtení aury pro požadované testy astrálního vnímání.
ODHALENÍ VNÍMÁNÍ Pokud kouzelník čte auru jiného kouzelníka, může se vnímaný pokusit čtenáře přistihnout při činu. Pokud se postava pokouší určit, zda kouzelník používá astrální vnímání, aby ho četl, hráč provede test vnímání proti cílovému číslu rovnému dvojnásobku čtenářovi Magie. Pokud je postava schopna astrálního vnímání, odečte si od cílového čísla 2. Astrálně aktivní postava bude automaticky vědět to, že se kouzelník pokouší číst jeho auru.
OCHRANY Tato sekce rozšiřuje pravidla pro ochrany, která jsou popsána v Grimoáru. Kouzelníkovi tak umožní vytvářet několik různých typů ochran.
SPŘÍZNĚNÁ OCHRANA Standardní ochrany jsou astrálními bariérami, které blokují veškerý pohyb v astrálním prostoru. Dokonce ani tvůrce ochrany nemůže proniknout bariérou, kterou vytvořil. Ačkoliv se toto hodí pro většinu příležitostí, tvůrce ochrany se někdy může chtít volně pohybovat skrz ochranu. V tomto případě může kouzelník vytvořit spřízněnou ochranu, což je typ ochrany, která je přizpůsobená auře tvůrce. Protože ochrana a kouzelníkova aura existují na té samé vlnové délce, tvůrce ochrany může podle přání procházet svou vlastní astrální bariérou, zatímco ochrana dále blokuje pohyb všech přítomných v astrálním prostoru. Vedle toho, že se kouzelníci nechávají strážit fyzickými bodyguardy, často před tím, než provedou astrální projekci nebo se vydají na astrální výpravu, vytváří spřízněné ochrany kolem svých těl, a brání tak astrálně přítomným přístupu ke svým bezduchým tělům. Materiál pro vytvoření spřízněné ochrany stojí 1000 nuyenů za bod hodnocení účinnosti. Jediným způsobem pro jiného kouzelníka, jak překonat standardní ochranu, je porazit ji v astrálním souboji a takový útok vždy upozorní tvůrce ochrany na přítomnost astrálního nepřítele. Spřízněné ochrany mohou být poraženy v astrálním souboji, nebo s použitím metamagické schopnosti rozptýlení. Iniciovaný se může pokusit „synchronizovat“ svou auru s aurou tvůrce ochrany; pokud uspěje, ochrana ho „rozpozná“ a dovolí mu skrz bariéru projít. Aby iniciovaný synchronizoval svou auru se spřízněnou ochranou, kouzelník musí provést standardní pokus o rozptýlení proti cílovému číslu rovnému účinnosti nebo hodnocení bariéry, podle toho, co je vyšší. Snižte cílové číslo o 2, pokud byla spřízněná ochrana vytvořena neiniciovaným kouzelníkem. Za každé dva úspěchy snižte hodnocení bariéry o 1. Pokud úspěchy sníží hodnocení bariéry na 0, kouzelník může projít skrz bariéru. Nezapomeňte, že ochrana není rozptýlena ani zničena; kouzelník pouze chvilkově rozšířil oblast spřízených aur zaklínadla o svou auru. Úspěšný rozptylovací pokus dovolí pouze rozptylujícímu iniciovanému pohybovat se skrz ochranu. Ochrana nepropustí druhou osobu. Pokud pokus o rozptýlení selže, tedy nesníží hodnocení bariéry na 0, iniciovaný nemůže procházet ochranou. 126
KRYCÍ OCHRANA Krycí ochrana neblokuje pohyb astrálních bytostí, ale za svými hranicemi ztěžuje použití detekčních zaklínadel, vnímání a schopnosti nestvůr, jako je Vyhledávání. Krycí ochrana dále zvyšuje cílové číslo pro odesílací test rituálního čarodějnictví. Přidejte hodnocení ochrany k cílovému číslu těchto úkolů. Materiál pro vytvoření krycí ochrany stojí 500 nuyenů za bod hodnocení účinnosti. Iniciovaní mohou vytvořit obměnu krycí ochrany, která se nazývá maskovací ochranu. Maskovací ochrana poskytuje všechny výhody krycí ochrany a navíc všechny magické efekty a úkazy, jež se projeví v její sféře, vypadají jako světské efekty. Magický efekt nebo úkaz musí mít účinnost rovnu nebo menší účinnosti ochrany. Například, pokud chce kouzelník umístit magický zámek se zaklínadlem, jež má účinnost 3, do protivníkovi kanceláře, měl by vztyčit maskovací ochranu s účinností 3 nebo větší, aby zvýšil šanci, že zámek zůstane neobjeven. Nicméně tato ochrana může být odhalena tím samým způsobem, jako kouzelníkovo osobní maskování. Kouzelník, jež se pokouší prohlédnout maskovací ochranu, provede test Magie proti účinnosti ochrany. Odečtěte účinnost ochrany od počtu úspěchů. Pokud je výsledek rovný nebo větší, než je stupeň iniciace kouzelníka, který vytvořil ochranu, pozorovatel vidí skrz maskovací ochranu.
POPLAŠNÁ OCHRANA Poplašná ochrana neblokuje pohyb astrálních bytostí nebo magie; vskutku, v astrálním prostoru je obtížně identifikovatelná, nanejvýš jako slabý třpyt. Kouzelníci provedou test (účinnost ochrany) astrálního vnímání, aby odhalili poplašnou ochranu. Poplašná ochrana jednoduše upozorní svého tvůrce, pokud astrální entita překročí její hranice. Pokud kouzelník nebo duch zaútočí na ochranu a zničí ji, její tvůrce to ví okamžitě. Poplašná ochrana může být spřízněná a tak poplach zazní pokud kdokoliv kromě tvůrce ochrany překročí její hranice. Iniciovaní mohou synchronizovat své aury, aby se proplížili skrz poplašnou ochranu tím samým způsobem, jako u spřízněné ochrany. Materiál pro vytvoření poplašné ochrany stojí 500 nuyenů za bod hodnocení účinnosti.
OCHRANY A ONISKA Standardní ochrany se pokouší blokovat všechny astrálně aktivní entity, všechno od aktivních ohnisek po udržovaná, zamčená nebo oživená zaklínadla. Pokud se postava nesoucí nějaký z těchto předmětů (nebo zaklínadel) pokouší projít ochranou, gamemaster provede test úspěšnosti, na který použije tolik kostek, kolik je účinnost ochrany, proti cílovému číslu rovnému účinnosti předmětu nebo zaklínadla. Pokud gamemaster dosáhne počtu úspěchů, který se rovná, nebo je větší než hodnocení předmětu, je předmět zničen. Jiný výsledek znamená, že předmět nebo zaklínadlo se dostalo bezpečně za ochranu. Gamemaster může tento test provádět tajně a pouze postavě, která se chystá použít zaklínadlo nebo ohnisko, sdělit, že toto je zničeno. Aktivní předmět nebo zaklínadlo procházející ochranou mohou vytvořit slabě viditelné vlnění energie, astrální ozvěnu. Postavy si mohou povšimnout tohoto efektu provedením testu vnímání proti cílovému číslu rovnému
rozdílu mezi hodnocením předmětu a účinností ochrany. Například magický zámek (hodnocení 1) procházející skrz ochranu s účinností 5, by měl cílové číslo 4. Zbrojní ohnisko s účinností 5 procházející skrz tu samou ochranu, by mělo cílové číslo 2 (5-5=0, minimální cílové číslo 2).
VLIV PROSTŘEDÍ Popis fenoménu vlivu prostředí, mocného přírodního nebo umělého úkazu, který ovlivňuje astrální rovinu, se nachází v Grimoáru. Tato část rozšiřuje tento materiál o popis různých typů astrálního prostředí a jejich vlivů na magii.
MANOVÉ LINIE Energie v astrálním prostrou často proudí v malých stužkách, jež kopírují tvar povrchu. Ačkoliv jsou známy pod mnohými jmény, moderní magičtí teoretikové je nazývají manovými liniemi. Manové linie představují obvyklou astrální sílu, na kterou se kouzelník může napojit a rozšířit tak nebo posílit svou magii. Hodnocení manových linií sahá od 1 (nejslabší a nejtypičtější) do 4 (nejsilnější linie). Kouzelník stojící na manové linii si může do svých magických rezerv přidat počet kostek rovný hodnocení linie, a to po dobu, co jeho magie není v rozporu s energiemi linie nebo místa. Více kouzelníku, jenž jsou v kontaktu s tou samou manovou linií, se na ni mohou napojit zároveň. Gamemaster určí ve své hře lokaci a sílu všech manových linií, ačkoliv manové linie mohou být dosti vzácné. Tradičně představují obzvláště silné manové linie místa velkého významu pro mnoho kultur. Všeobecně vzato, místa, která člověk civilizoval (tam kde se rozšířili moderní věci), evidují pouze několik manových linií, zatímco oblasti divočiny a prastará místa bohoslužeb často leží na aktivních manových liniích.
ceno přírodní magii, může poskytnout dodatečné kostky pouze těm kouzelníkům, kteří vyvolávají přírodní duchy. To samé místo může vytvářet nepříznivý vliv prostředí, který působí na ty, jež nejsou přírodními kouzelníky. Gamemasteři mohou využít místa zaměřené moci jako prvek vyvážení magie ve svých hrách. Například, pokud dobrodružství postaví magicky silného oponenta proti týmů runnerů, gamemaster ho může nechat porazit runnery v menší bitce, pak přesune děj do míst, kde je protivníkova magie oslabena a magie týmu posílena.
DOČASNÝ VLIV PROSTŘEDÍ Tak jak je vliv prostředí popsán v Grimoáru, jako že se nachází na posvátných nebo zdevastovaných místech, je stálým fenoménem, s vyjímkou nějaké větší změny v daném místě. Avšak různé přelévání v látce éterické roviny může vytvořit dočasné víry a proudy, které způsobí krátkodobý vliv prostředí. Například zvláště silné uvolnění emocí nebo magie vtisknou do éterického média silný puls energie. Extrémní násilí, mocná zaklínadla, povstání, obrovský metalový koncert a extáze vyvolávající náboženské rituály mohou vytvořit dočasný vliv prostředí. Jakmile je zdroj pryč, vliv prostředí bude slábnout. To bude trvat pár hodin až několik dní nebo týdnů (podle gamemasterova uvážení), v závislosti na síle a intenzitě zdroje.
MÍSTA MOCI Pokud jsou místa vytavena působení magie po delší dobu, mají tendenci akumulovat magickou sílu; zdá se, že některá místa jsou magicky mocnější než jiná. Jeskyně, sluje, hory, pláže, prameny, křižovatky a útesy jsou tradičně místa moci pro práci s magií. Taková místa často leží na uzlu, kde se kříží manové linie. Hodnocení míst moci sahá od 1 do 5. Kouzelníci, jejichž magie je v harmonii s energiemi místa moci, si mohou přidat do magických rezerv počet kostek rovný hodnocení místa. Jako u manových linií, místa moci jsou obecně omezeny na izolované místa a pouze vzácně se vyskytují v lokacích s moderními technologiemi. Gamemaster určí hodnocení a význam míst moci. Dále se může rozhodnout, že místo Velkého tance duchů je jediné nejsilnější magické místo v probuzeném Šestém světě.
ZAMĚŘENÁ MOC Manové linie, místa moci a vliv prostředí jsou často „zaměřené,“ což znamená, že energie jsou spjaty s jedním specifickým druhem magie. Po nějakém čase mohou lokace vybudovat silný vliv z emocí, kterých byli svědkem, a tak mohou pokrýt astrální terén mnoha jevy, které ovlivňují magii. Například místo, které bylo po dlouhou dobu zasvě127
VÝROBA RŮZNÝCH OHNISEK Silové ohnisko (5)
Základní čas návrhu formule je 60 dní, dělí se počtem úspěchů v testu Teorie magie proti cílovému číslu 5 Materiálním základem bude ručně vyřezávaný dřevěný prsten (přírodní telesma) Výroba tří Arkán zabere 28 dní (test na Okouzlování s cílovým číslem 3 (1 jednotka kovu, 1 jednotka bylin, 1 jednotka minerálů) = minimálně 5 jednotek radikálů každé Arkány) Základní čas pro okouzlení telesmy je 30 dní a dělí se počtem úspěchů z testu na Okouzlování s cílovým číslem (8(cílové číslo)+5(hodnocení)-2(přírodní telesma)4(tři arkány)) = 7. Cena karmy na připoutání: 7 x hodnocení (základ) - 2 x hodnocení (přírodní telesma) - 4 x hodnocení (tři arkány) = 1 x hodnocení => 5 bodů karmy Výroba bude probíhat zhruba 3 měsíce
Zbrojní ohnisko (7)
Základní čas návrhu formule je 60 dní, dělí se počtem úspěchů v testu Teorie magie proti cílovému číslu 7. Materiálním základem bude monobič (světská telesma – žádné výhody). Výroba tří Arkán zabere 56 dní (test na Okouzlování s cílovým číslem 3 (1 jednotka kovu, 1 jednotka bylin, 1 jednotka minerálů) = minimálně 7 jednotek radikálů každé Arkány. Výroba 4 jednotek orichalka zabere 28 dní Výroba dalších 4 jednotek orichalka zabere 28 dní Základní čas pro okouzlení telesmy je 30 dní a dělí se počtem úspěchů z testu na Okouzlování s cílovým číslem (6(cílové číslo) +7 (hodnocení)– 4(tři arkány) – 6 (6 jednotek orichalka)) = 3 Cena karmy na připoutání je: 8 x hodnocení (základ) -2 x hodnocení (přírodní telesma) -4 x hodnocení (tři arkány) -2 x hodnocení (poslední 2 jednotky orichalka) = 0 x hodnocení => 1 bod karmy Výroba bude probíhat necelých 6 měsíců
6 Fetišových ohnisek (6)
128
Základní čas návrhu formule je 10 dní, dělí se počtem úspěchů v testu Teorie magie proti cílovému číslu 6 Materiálním základem budou kamínky (přírodní telesma) Výroba tří Arkán zabere 56 dní (test na Okouzlování s cílovým číslem 3) = minimálně 6 jednotek radikálů každé Arkány Základní čas pro okouzlení telesmy je 30 dní a dělí se počtem úspěchů z testu na Okouzlování s cílovým číslem (3(cílové číslo) + 6(hodnocení)– 2(přírodní telesma) – 4(tři arkány)) = 3 Cena karmy na připoutání je: + 2 x hodnocení (základ) - 2 x hodnocení (přírodní telesma) = 0 x hodnocení => 1 bod karmy
Výroba bude probíhat necelé 2 měsíce
Magický zámek
Základní čas návrhu formule je 10 dní, dělí se počtem úspěchů v testu Teorie magie proti cílovému číslu 2. Materiálním základem bude ručně vyřezávaný dřevěný prsten (přírodní telesma). Základní čas pro okouzlení telesmy je 30 dní a dělí se počtem úspěchů z testu na Okouzlování s cílovým číslem (5(cílové číslo) – 2(přírodní telesma)) = 3. Cena karmy na připoutání je: 3 x hodnocení (základ) -2 x hodnocení (přírodní telesma) = 1 x hodnocení => 1 bod magie Výroba bude probíhat zhruba 11 dní
PRO MEGALOMANY O následujícím zaklínadlu jsem se již zmínil na začátku sekce Dodatky.
Zrychli reflex (+ n kostek k iniciativě) Toto zaklínadlo je podobné zaklínadlu ze SRII, strana 155 s tím rozdílem, že zaklínadlo může být sesláno pouze na osobu určenou při učení se zaklínadlu a která se sesláním souhlasí. Kouzelník si dále při učení tohoto zaklínadla vybere, čemu se bude rovnat n (počet kostek). Zaklínadlo se tedy naučí pro daný počet kostek a pro danou osobu. Typ: manový Dosah: dotek Cíl: 2 x Reakce Odliv: [(U:2)+(n-4)x2]S Působnost: dočasná Podmínka: pokud je (n-4)x2 záporné, bere se jako 0. Základní úroveň odlivu je [(U:2)]L Dočasné zaklínadlo [(U:2)+1]L Zaklínadlo působí na atribut [(U:2)+1]M Zaklínadlo působí na Iniciativu [(U:2)+1]V Vyžadovaný dobrovolný cíl [(U:2)+1]M Vyžadovaný dotyk [(U:2)]L Herní bonus + n kostek [(U:2)+(n-3)x2]S Velmi omezený cíl [(U:2)+(n-4)x2]S
129