Media Perm mainan Berbasiis Komputer Paada Pembelajaaran Bahan Tam mbahan Makannan
UJI COBA C MEDIIA PERMAIINAN BERB BASIS KOMP PUTER PAD DA PEMBEL LAJARAN BA AHAN TAMB BAHAN MA AKANAN UN NTUK SISW WA SMP Risa Widya W Nurh hidayana 1), A Achmad Lutffi 2) dan Tutu ut Nurita 3) 1 1)
Mahasiswa Program P Studi Pendidikan Saains FMIPA UN NESA 2) D Dosen Jurusan K Kimia FMIPA A UNESA 3) Dosen Proogram Studi Peendidikan Sainss FMIPA UNE ESA
A Abstrak Uji coba ini dilakukann untuk mengeetahui dampakk dan pengaruhh terhadap hasiil belajar setelaah diterapkan p berrbasis komputeer pada pembeelajaran Bahann Tambahan M Makanan padaa siswa SMP. media permainan Media permainan berrbasis komputter diujicobakan pada 12 siswa kelas VIIII SMP Negeri 6 Tuban. m dan setelah pelaksanaan dilakukan d tes ccapaian hasil belajar b dan anggket respon sisswa. Capaian Sebelum hasil beelajar berupa pretest diperoleeh sebesar 33,,3% dan dan posttest p 91,6%.. Siswa membeerikan respon yang saangat baik terrhadap media permaian berrbasis komputeer pada pembbelajaran Bahaan Tambahan Makanaan dengan perssentase 78,1% yang menjawaab positif dan prosentase p sebeesar 21,9% yan ng menjawab negatif. Dapat disimp pulkan penggu unaan media ppermainan berbbasis komputerr pada pembellajaran Bahan Tambahhan Makanan dapat d meningkatan capaian hasil h belajar sisswa dan diperooleh ketuntasann hasil belajar dalam kategori k sangaat layak/kuat dan siswa meenyenangi pem mbelajaran dengan menggunakan media permainnan berbasis coomputer. Kata Kunci: K Media Permaian P Berbasis Komputerr, Bahan Tambaahan Makanann, Capaian Hasiil Belajar dan Respon Siswa A Abstract now the impacct and effect a learning studeent after impleementation of games media The research is for kn based on computer foor Additive Foood learning at junior high scchool students. Implemented games media based onn computer to 12 students in grade VIII SM MP Negeri 6 Tuuban. After thee implementatiion doing to a learningg student and responses r studeent. Increased a learning studdent from a prretest and postttest of 33.3% and 91.6 6%. The gamees media basedd on computer with discovery y obtained possitive response from student with perrcentage is aboout 78.1% andd negative respponded from sttudent with perrcentage 21.9% %. The use of media can c be summed up in the coomputer-based learning gamee dyestuffs cann improve stuudent learning outcomees and achieveements gained mastery of leaarning outcomes in the categgory of very deecent / strong and studdents were deliighted with leaarning using coomputer-based games media. Keyworrds: Media Based B On Com mputer, additivve food, increeased a learninng student annd Responses student.
PENDAHULU P UAN Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) haruus Pembelajaran P dilakukan d seccara interaktiff, inspiratif, menyenangkan m n, menantang, m meemotivasi peseerta didik untuk k berpartisipassi aktif, a serta meemberikan ruanng yang cukupp bagi prakarsaa, kreativitas, k dan kemandiriann sesuai dengaan bakat, minaat dan d perkembaangan fisik seerta psikologiss peserta didikk yang y tertuang dalam Permenn no. 41 tahunn 2007 (BSNP P, 2007). 2 Agar pembelajaran p in nteraktif, meny yenangkan dann menantang m dipperlukan berbaagai upaya antaara lain melaluui pemilihan p meddia pembelajaraan yang tepat. Hasil observasi o di beeberapa SMP Negeri N Tubann menunjukkan m selama ini sisw wa sudah bisaa menggunakann komputer k tetappi kemampuan nnya itu belum m dimanfaatkann dalam d pengajaaran IPA. Pengguanaan ko omputer dalam m dunia d pendiidikan diharrapkan dapaat membantuu memvisualisas m sikan hal-hal yang y bersifat abbstrak dan bilaa dirancang d dapaat menjadikan pembelajaran lebih interaktiif
(Munadi,, 2010). Apalaagi bila digabu ungkan dengann suatu permainaan, karena meelalui bermainn, seseorang bbelajar banyak tentang kehiddupan. Seseorrang dapat belajar b berbagai kesempatan dan kegiatan baaik di dalam seekolah maupun di luar sekoolah (Munadi, 2010). Perm mainan adalah seetiap konteks antara pemain yang berintteraksi satu sam ma lain dengann mengikuti atturan-aturan teertentu untuk meencapai tujuann-tujuan tertenntu pula. Perm mainan dapat meenjadi sumber belajar atau media m belajar apabila a permainaan tersebut beertujuan untuuk mencapai tujuan pendidikaan atau pembeelajaran (Sadim man, 2006). Menurut teori perrkembangan kkognitif Piageet (Trianto, 2007), 2 bermain adalah manifesstasi penyesuaaian, salah satuu dasar proses-prroses mentall menuju pada p pertum mbuhan intelektuaal dan bermaain merupakan n suatu mekaanisme penyesuaaian yang peenting bagi perkembangan p n atau pertumbuuhan.
Jurnal Pendidikan P Sainns e-Pensa. Voolume 01 Nom mor 02 Tahun 2013, 2 235-239
Pemilihhan media peermainan berbbasis komputeer diharapkan d teercapainya hassil belajar bisa b digunakann sebagai salah satu alternatiif untuk suatuu pembelajarann (BNSP, ( 200 06). Media pembelajarann, permainann mempunyai m beeberapa kelebihhan, yaitu perrmainan adalahh sesuatu yang menyenangkaan untuk dilakkukan, sesuatuu yang y menghibuur dan menarik k. Permainan memungkinkan m n adanya a partissipasi aktif dari siswa untuk u belajarr. Permainan P daapat memberik kan umpan balik b langsungg. Permainan P m memungkinkan siswa untukk memecahkann masalah-masal m lah yang nyaata. Permainann memberikann pengalaman-pe p engalaman nyata n dan dapat d diulanggi sebanyak yangg dikehendaki. (Sadiman, 20006) Menuru ut pendapat Sadiman (22006) dengann suatu permaiinan diharapkaan siswa dapaat diterapkannya d interaktif i dan inspiratif mem mpunyai wawasan luas dalam m proses p belajarr mengajar daan pengajarannnya dilakukann secara menyeenangkan sehin ngga akan menatang m siswaa untuk u menjaddi lebih ingin tahu dan term motivasi untukk berpartisipasi b a aktif dalam pem mbelajaran terssebut. Telah dikembangkan d n media permainan berbasiss komputer k unntuk pembelajjaran Bahaan Tambahann Makanan M dann telah dilakuukan uji kelaayakan secaraa teoritis. t Mediia permaian berbasis b kom mputer tersebuut merupakan m meedia permainaan yang dikem mbangkan gunaa meningkatkan m pemahaman siswa s terhadap konsep dalam m suatu pembelaajaran Bahan Tambahan Makanan M yangg dianggap d sulit.. Media permainan berbasis komputer k suatuu program p yang berisi tentang g Bahan Tambahan Makanann makanan, m padda permainan tersebut terdirri dari 4 level (tingkat). ( Padaa level 1 berisi pengelompok kan peta konsepp Bahan B Tambaahan Makanann, level 2 meenjelaskan dann mengelompokk m kan Bahan Tambahan Makanan M yangg terdapat t dalam m makanan, levvel 3 mengidenntifikasi bahann kimia k buatan dalam d kemasann yang terdapaat dalam bahann makanan, m leveel 4 menjawab pertanyaan-peertanyaan yangg mendukung m d dari suatu koonsep sehingga siswa akann memahmi m konnsep. Permainaan ini dapat digunakan d olehh siswa untuk meningkatkan kemampuan belajar siswaa dalam d memah hami suatu kon nsep sehinggaa lebih mudahh. Media M permaiianan ini mem mpunyai tingk katan masing-masing, m dan diiakhiri dengan tes untuk menngetahui tingkaat siswa terhad pemahaman p dap konsep sesuai tujuann pembelajaran. p Tersediiannya mediaa baru yang layak secaraa teoritis t maka perlu p dilakukaan uji coba terrbatas terhadapp media m permaainan berbasiss komputer yang y meliputti capaian c hasil belajar sisw wa pada saat uji coba dann tanggapan t sisw wa setelah men nggunakan meedia permainann pada p pembelajaran Bahan tam mbahan Makannan.
METOD DE Ujicoba media perm maian berbasiis komputer yang dilakukann terhadap 12 siswa SMP Negeri 6 Tubann kelas VIII-A pada tahun ajarran 2012-2013 yang dipilih secara s heterogenn sehingga terrwakili kelomppok atas, mennengah dan bawaah. Sebelum pembelajaran p d dilakukan pretees dan setelah pembelajaran dengan meenggunakan media m permainaan dilakukan poosttest. In nstrumen yang digunakan daalam mengumppulkan data peneelitian ini adalaah lembar angkket, dan tes caapaian hasil bellajar. Lembar angket ini berisi b respon siswa terhadap media permainnan berbasis komputer. k Angkket ini berupa petanyaan-pert p tanyaan yang diisi dengann cara memberikkan tanda (√) ppada lembar yaang telah diseddiakan. Caapaian hasil belajar men nggunakan annalisis ketuntasaan klasikal, uji normalitas daan uji kesamaann ratarata dua kelompok bberhubungan. Analisis ketunntasan d denggan prosentasee jumlah siswaa yang klasikal dianalisis tuntas teerhadap seluruuh siswa, uji normalitas daan uji kesamaann rata-rata duaa kelompok beerhubungan dihhitung dengan bantuan b SPSS. Sedangkan hasil h respon dihhitung presentasse jawaban terhhadap pernyataaan yang diberiikan. D PEMBAH HASAN HASIL DAN Respon Siswa S Respon siswa s tertinggii menjawab “ya” “ sebesar 100% pada perrnyataan “Pem mbelajaran denngan mengguunakan media peermainan ini menyenangkan” m ” hal ini menunnjukan bahwa “Siswa “ menyyenangi mediia permainann dan menyukaai pembelajaraan dengan menggunakan m m media permainaan berbasis kom mputer untuk pembelajaran p B Bahan Tambahaan Makanan. Keseluruhaan siswa (1100%) menjawabb “Tidak” padda pernyataan “Pernah melakkukan pembelajaran dengan menggunakann media perm mainan pada pem mbelajaran Baahan Tambahaan Makanan.” suatu multimeddia dapat mem mbantu siswa dalam belajaar dan menerimaa banyak inforrmasi dengan cepat dari pada siswa yang hannya belajar dallam proses bellajar di kelas seperti s biasa. Haasil di atas sesuuai dengan pendapat Rahma (2012) ( Dengan adanya a media pembelajaran, siswa dapat m merasa nyaman, nikmat atau eenjoy dalam proses p pembelajaran yang seddang berlangsuung, satu cara yang sangat bagus untuk meningkatkan m m minat dalam suatu pembelajaran adalah peenggunaan perm mainan/simulaasi. Seperti yanng ada pada Tab bel 1 berikut inii :
Media Perm mainan Berbasiis Komputer Paada Pembelajaaran Bahan Tam mbahan Makannan
ini dapat dilihat pada G Gambar 1 ketunntasan pretest siswa di bawahh ini.
Taabel 1 Daftar Rekapitulasi Hasil Angkett Respon No 1. 2. 3.
4. 5.
6.
Pernyataan Pembeelajaran dengan mengggunakan media permainan ini mennyenangkan Menyuukai pelajaraan yang mengggunakan media permainan p Pembeelajaran Bahan Tambahan Tambaahan Makanan dapat d mudah dipahaami dengan meenggunakan media permainan ini. Kegiattan pembelajaaran IPA Kimia lebih mudaah dengan bantuaan media permainnan Pernahh dilakukan peembelajaran dengann menggunakaan media permaiinan pada peembelajaran Bahan Tambahan Mak kanan media permainan n yang digunaakana memudah hkan dalam memahhami konsep
Tanggapan Ya Tidak 1 100% 1 100%
-
9 91,6%
8,4%
D Diagram K Ketuntasan n Pretest
33%
TIDAK TUNTASS
67% 8 83,3%
16,7%
-
100%
9 91,6%
8,4%
Dalam kegiatan Pembelajarran dengann menggunakan m media permaiinan, siswa juuga menjawabb bahwa b pembellajaran lebih mudah m dengan bantuan mediaa permainan p seebesar 83%, dan perlu adanya a mediaa permainan p unntuk memud dahkan dalam m pemahamann terhadap t konsep sebesar 91,6%. Maka peermainan dapaat menjadi m sumbber belajar atau a media belajar b apabilaa permainan p terrsebut bertujuuan untuk meencapai tujuann pendidikan p ataau pembelajaraan (Sadiman, 2006). Hal ini berarti b media permainan p yan ng diujicobakann dalam prosess pembelajaran p harus mengggunakan mediia yang telahh menyenangkan m n dan disukai oleh siswa. Hasil H ini sesuaai yang y dikemukkakan oleh Sad diman (2006) sebagai mediaa permainan p m mempunyai b beberapa keleebihan, yaituu permainan p ad dalah sesuatu yang menyennangkan untukk dilakukan, d seesuatu yang menghibur dan menarikk. Permainan P meemungkinkan adanya a partisiipasi aktif darri siswa untuk beelajar. Permainnan dapat mem mberikan umpann balik b langsun ng. Berdasark kan penelitiann yang telahh dilakukan d olehh Sandford dalam Freitas (2006) kelebihann dari d permainaan adalah dappat memotivassi siswa untukk berkembang b dan meningkkatkan level pembelajarann mereka. m Capaian C Hasiil Belajar Capaian C hasil belajar siswa dapat diperoleeh berdasarkann ketuntasan k bellajar dengan diiberikan pretesst dan posttestt. Hasil H pretest dan d posttest siswa kemudiann dibandingkann dengan d Kriteriaa Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkann sekolah, siswa dikatakan tunntas jika telah mencapai nilaai KKM K ≥73. Pada saat diadakkan pretest sebbanyak 4 siswaa yang y tuntas daan 8 siswa telaah mencapai ketuntasan. k Hal
TUNTASS
Gambar 1.. Ketuntasan Prretest Siswa Seetelah diberikkan media peermainan dilakkukan posttest sehingga s diperroleh siswa yaang tuntas sebanyak 11 siswa dan tidak tunttas hanya satu siswa. Hal ini dapat dilihat paada Gambar 2 ketuntasan k possttest siswa di bbawah ini.
Diagram Ketuntasaan Posttestt
8% TUNTAS TIDAK TUNTA AS 92% %
Gambar 2. Ketuntasan Po osttest Siswa Keetuntasan klasikal suatu kelaas dikatakan tuntas jika 75% % mencapai nilai uji kompettensi sesuai dengan d yang diteetapkan sekolaah (Depdiknass, 2007). Padaa pada penelitiann ini saat ddiadakan pretest hanya 33,3% 3 mencapaii ketuntasan kllasikal, grafikk ketuntasan kllasikal dapat dilihat dalam Gaambar diagram m 1 sedangkann pada posttest ketuntasan k klassikal pada pen nelitian ini menncapai 91,6% paada saat diadaakan posttest, dapat dilihat dalam Gambar diagram 2 ketuntasan klasikal k kelas saat dilakukann posttest. S Sehingga pem mbelajaran dengan d menggunaakan media ppermainan tellah berhasil tuntas secara klasikal. k Permaainan belajar yang efektif akan menambaah nilai pada pproses belajar antara a lain meemberi pengetahuuan, dapat m menyenangkan dan mengasyiikkan, tidak mem mbuat siswa taampak bodoh atau dangkal, dapat
Jurnal Pendidikan P Sainns e-Pensa. Voolume 01 Nom mor 02 Tahun 2013, 2 235-239
membebaskan m siswa pembelajar untuk bekerja samaa, menantang, m daan dapat membberikan umpann balik (Meierr, 2004). 2 Untuk mengetahui m peerbedaan rata-rrata antara skorr hasil h pretest dan posttest terlebih dulu dilakukan uji normalitas n denngan bantuan program p SPSS. Uji normalitass dengan d uji Kollmogorov-Smirnov dan diperroleh hasil skorr pretest p sig sebbesar 0,121 dann skor posttest 0,200, berarti hasil h tersebut lebih besar dari taraf signifkasi (α) yangg ditentukan d yaiitu 5% (0,05). Artinya samppel berasal darri sampel yangg berdistribussi normal sehingga s bisaa dilakukan d uji rata-rata r dua keelompok berpaasangan. bel 2. Skor Preetest dan Postteest Tab
Pretest Posttest
Rata-rata R 70,25 7 82,08 8
sd 6,55 6,788
Sig S (2-tailed)
dan dipeeroleh ketuntassan hasil belaajar dalam kaategori sangat laayak/kuat. (2) siswa menyenangi pembelajaran dengan menggunakann media peermainan beerbasis computerr. Berd dasarkan hasill penelitian yaang telah dilakkukan, peneliti dapat d memberiikan saran yaittu (1) Pembelaajaran dengan menggunakan m media perm mainan dapat untuk meningkaatkan pemaham man konsep siswa terutamaa pada materi Baahan Tambahaan Makanan, olleh karena itu dalam pembelajaran lain perrlu dilakukan penelitian dengan d menggunnakan media peermainan; (2) Pelaksanaan P uji coba hanya terrbatas 12 sisw wa maka perlu dilakukan ujii coba dengan jumlah sisw wa yang lebbih banyak untuk oleh informasi yang lebih baiik tentang peneerapan mempero media peermainan berbaasis komputerr pada pembelajaran Bahan Taambahan Makaanan.
0,000
Terhadap T Ho: Rata-rata skoor pretest samaa dengan rata-rata r skor postttest, dan H1: Terdapat perrbedaan antaraa rata-rata r skor pretest p dengan n rata-rata skor posttest. Hasil di d atas mem mperlihatkan Sig S lebih kecil dari taraff signifikan (α)) yang ditetappkan yaitu 5% 5 atau 0,05. Artinya A Ho dittolak dan H1 diterima, d hal ini menunjukkann bahwa b terjadi perbedaan yan ng signifikan antara a rata-rataa skor pretest deengan rata-rata skor posttest. Hasil ini bahwa menunjukkan m media m perm mainan dapaat meningkatkan m capai hassil belajar siswa padaa pembelajaran p B Bahan Tambahhan Makanan. Hasil ini jugaa sesuai dengan n hasil peneelitian Rini (2012) dalam m pernyataan p M Muhaimin bahw wa media yanng baik adalahh media m yang daapat mengoptim malkan aktivitaas siswa dalam m pembelajaran. p Begitu jugga siswa deengan prosess pembelajaran, p pembelajaran yang baik adaalah yang dapaat mengaktifkan m m motivasi siswaa. Pembellajaran deng gan menggu unkan mediaa permainan p meenekankan sisswa untuk menemukan haal menyenangkan m n. Seperti daalam Sadimann (2006) darri kelebihan k m media perm mainan terseebut dengann diterapkannya d suatu permain nan siswa dapaat interaktif dann inspiratif, i daalam proses belajar mengajar m dann pengajarannya p a dilakukan seccara menyenanngkan sehinggaa akan a menatang g siswa untuk menjadi lebih ingin tahu dann termotivasi t unntuk berpartisippasi aktif dalam m pembelajarann tersebut. t PENUTUP P Simpulan Berdasarkan B hasil h penelitian yang telah dijjabarkan, dapaat disimpulkan d b bahwa (1) Pennggunaan media permainann berbasis b kompputer pada pem mbelajaran Bahhan Tambahann Makanan M dapaat meningkatann capaian hasil belajar siswaa
DAFTAR R PUSTAKA Depdiknaas, 2007. Ma Materi Sosialissasi dan Pelaatihan Ku urikulum Tinggkat Satuan Pendidikan P (K KTSP) SM MP. Jakarta: Depdiknas Freitas, S. S de. 2006. A review of gaame-based learning. Juurnal Prepareed for the JISC e-Leaarning Prrogramme. Meier, D D. 2004. The A Accelerated Learning. Terjem mahan: Raahmani Astuti. Bandung: Kaiifa. Muhaimiin. 2012. Jurnnal: Aktivitas siswa di eleaarning mooodle, http://w www.moodle.hhtml. (diakses pada 177 mei 2013) Prastowoo, Andi. 2011. Panduan Krea atif Membuat Bahan B Ajjar Inovatif. Yoogyakarta: DIV VA press. Arum, R Rachma Nur K Kartika dan Lu utfi, Achmad, 2012. M Memotivasi Sisswa Belajar Materi M Asam Basa M Melalui Media P Permainan Rannking One Cheemistry Quuiz. Jurnal Penelitian pendidikan p kkimia.. Su urabaya: Univeersitas Negeri Surabaya. S Riduwan. 2010. Skalla Pengukurann Variabel-vaariabel Peenelitian. Banddung: Alfabeta. Ikhtiarinii, Dwi dan Lutfi, Achm mad. 2012. Media M Peermainan Castle Of Elementt Berbasis Kom mputer Seebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pokok P Unnsur, Senyaw wa, Dan Caampuran. J Jurnal Peenelitian peendidikan k kimia.. Suraabaya: Unniversitas Negeeri Surabaya. Sadiman,, dkk. 2006. Media Pendidikan Penggertian Peengembangan dan Pemanfaaatan. Jakarta: P.T. Raaja Grafindo Persada.
Media Perm mainan Berbasiis Komputer Paada Pembelajaaran Bahan Tam mbahan Makannan
Susanto, Arif. 2012. Permainnan Monopoli Sebagai Mediaa Pembellajaran Sub Materi M Sel Pad da Siswa Smaa Kelas XI IPA. Jurrnal Penelitia an Pendidikann Matema atika dan Sa ains.. Surabayya: Universitaas Negeri Surabaya.
TIM BSN NP. 2007. Perm mendiknas Nomor 41 Tahunn 2007 Teentang Standarr Proses untukk Satuan Penddidikan Daasar dan Meneengah. Jakarta:: BSNP
mbelajaran Fiisika Interaktif if Suwarna. 20007. Model Pem Melaluii Program Macromedis M F Flash. Thesiss. Surabay ya: PPS ITS
Widyanitta, Astrini. 20112. Pengembanngan Media E--Book In nteraktif Padaa Materi Struuktur Dan Fungsi F Jaaringan Organn Tumbuhan. Jurnal Peneelitian Peendidikan Maatematika dan Sains.. Suraabaya: Unniversitas Negeri Suraabaya.
Trianto. 2007. Desain Pengembanngan Pembelaajaran Teematik. Surabayya: Prenada Media M Group.