Obsah Barvy a kompozice ........................................................................................................................................ 3 Základní grafické principy ......................................................................................................................... 3 Kompozice ............................................................................................................................................. 3 Zlatý řez ............................................................................................................................................... 12 Skladba akcidenční tiskoviny................................................................................................................... 12 Základní sada firemních tiskovin ......................................................................................................... 12 Elektromagnetické vlnění a teorie barev ................................................................................................ 18 Lidské oko ............................................................................................................................................... 18 Citlivost na barvy ................................................................................................................................. 19 Rozlišovací schopnosti ........................................................................................................................ 19 Vady oka .............................................................................................................................................. 20 Fotometrické veličiny .............................................................................................................................. 23 Polarizace světla.................................................................................................................................. 23 Disperse............................................................................................................................................... 24 Spektrální propustnost........................................................................................................................ 25 Barevné modely ...................................................................................................................................... 25 RGB...................................................................................................................................................... 25 CMYK ................................................................................................................................................... 27 HSV a HSL ............................................................................................................................................ 28 Kalibrace monitorů a tiskáren ................................................................................................................. 30 Kalibrace zařízení ................................................................................................................................ 30 O barvách ................................................................................................................................................ 30 Rastrová a vektorová grafika ...................................................................................................................... 30 Rozlišení a reálné velikosti ...................................................................................................................... 30 DPI ....................................................................................................................................................... 30 PPI ....................................................................................................................................................... 31 LPI ........................................................................................................................................................ 32 Grafické formáty ......................................................................................................................................... 32 Komprese ................................................................................................................................................ 33
1
Neztrátové .......................................................................................................................................... 33 Ztrátové ............................................................................................................................................... 35 JPEG......................................................................................................................................................... 36 TIFF .......................................................................................................................................................... 39 RAW ........................................................................................................................................................ 39 Proč RAW? .......................................................................................................................................... 39 PNG ......................................................................................................................................................... 40 BMP ......................................................................................................................................................... 40 GIF ........................................................................................................................................................... 40 AI ............................................................................................................................................................. 40 CDR .......................................................................................................................................................... 40 ODG ......................................................................................................................................................... 40 SVG .......................................................................................................................................................... 41 DXF, DWG ................................................................................................................................................ 41 WMF, EMF............................................................................................................................................... 41 Pořizování Snímku ....................................................................................................................................... 41 Z čeho se digitální fotoaparát skládá a jeho parametry ......................................................................... 41 Camera Obscura .................................................................................................................................. 41 Optická soustava ................................................................................................................................. 41 Další parametry fotoaparátu............................................................................................................... 46 Vadné pixely ........................................................................................................................................ 49 Zkreslení .............................................................................................................................................. 49 Další vady ............................................................................................................................................ 50 Kompaktní fotoaparát ............................................................................................................................. 50 Pokročilé kompaktní fotoaparáty (UltraZoom)....................................................................................... 51 SLR-Single Lens reflection ....................................................................................................................... 51 Jak udělat dobrý snímek ............................................................................................................................. 52 Histogram ................................................................................................................................................ 52 Expozice .................................................................................................................................................. 55 Co je to EV? ......................................................................................................................................... 55 Pouzite materiály ........................................................................................................................................ 56
2
Barvy a kompozice Základní grafické principy Kompozice Kompozice nebo pravidla kompozice je souhrn pravidel a doporučení pro uspořádání prvků v uměleckém díle: v malbě, grafickém designu, fotografii, kinematografii a sochařství. Pravidla obsahují různá doporučení, jako například soustředit hlavní motiv na střed, nebo do některé z třetin nebo na zlatý řez. Dalším důležitým faktorem je vyvarování se zmatečných nebo rušivých prvků. Kompozice bude pro jednoduchost vysvětlena na příkladech z fotografie. Pravidlo třetin Umístěním hlavního objektu mimo střed tak, jak říká pravidlo třetin, je možné vytvořit mnohem zajímavější fotografie, ale hrozí tu riziko vytvoření takzvaného prázdného místa na snímku. Měla by se tu dodržovat takzvaná významnost nebo jinak řečeno hmotnost objektu. Významnější objekt zabírá významnější část obrazu.
3
4
5
Vodící linie Při pohledu na fotografii je naše oko přirozeně přitahováno a následuje linie a řady. Přemýšlením o tom, jak umístit objekty v obrazu můžeme vytvořit velice poutavý obraz, který nás doslova vtahuje. Tyto linie můžeme použít, aby navedli pozorovatele k důležitému objektu nebo skrz celou scénu. Existuje více triků ohledně čar. Nejpoužívaněji jsou rovné, křivky a radiální a každá tato vodící linka může být použita na posílení naší fotografické či grafické kompozice.
6
Linie horizontální a vertikální Pozor na horizontální linie. Horizont nebývá křivý. Fotografie potom působí, jakoby padala. Lidské oko je velice citlivé na porušení “absolutní” horizontálnosti nebo vertikálnosti.
Symetrie a vzory Jsme obklopeni symetrií a vzory. Přírodními i umělými. Můžou vytvářet velice atraktivní skladby a to hlavně tam, kde by to člověk nečekal. Další způsob, jak to využít, je zavést je do obrazu a tím rozbít symetrii nebo
7
vzor. Takto vložit do fotografie určité napětí.
8
ViewPoint Před fotografováním svého objektu, je dobré rozmyslet si, odkud chceme daný objekt vyfotografovat. Úhel pohledu na náš objekt má výrazný vliv na kompozici vašich fotografií, a tímto změnit informaci, kterou fotografie sděluje. Fotografie z pohledu očí je nejpoužívanější ve fotografii jako takové, protože přibližuje diváka do scény, ale některé emoce se s její pomocí velice těžko zachycují.
9
Pozadí Mnohokrát se stává, že fotografie je kompozičně správně, ale přesto nemá šťávu. Toto je zapříčiněno zejména chybným pozadím fotografie. Lidské oko je velice dobré v rozeznávání různých prvků ve scéně, zatímco fotoaparát má tendenci slepit popředí a pozadí a tímto způsobem zničit záběr. Tento problém je možné lehce obejít, pokud zvolíme pozadí. Pozadí nemá odpoutávat pozornost od objektu. Často se také používá rozmazání pozadí, a tedy focení na malé cloně.
10
Hloubka obrazu Velice často se zapomíná na to, že obraz je dvoudimenzionální médium. Dojem hloubky v obraze je nutné vytvořit takzvaně uměle. Za tímto účelem se do obrazu vkládají další předměty, které poukazují na hloubku scény.
Další možnost jak upoutat divákovu pozornost nebo umocnit hloubku obrazu je hloubka ostrosti.
11
Zlatý řez Jako zlatý řez se označuje poměr o hodnotě přibližně 1,618. V umění a fotografii je pokládán za ideální proporci mezi různými délkami. Zlatý řez vznikne rozdělením úsečky na dvě části tak, že poměr větší části k menší je stejný jako poměr celé úsečky k větší části. Hodnota tohoto poměru je rovna iracionálnímu číslu. 𝜑=
1 + √5 ≅ 1,618 2
Již nejméně od renesance využívají zlatý řez umělci ve svých dílech, zejména ve formě tzv. zlatého obdélníku, ve kterém se zlatý řez vyskytuje jako poměr stran. Zlatý řez prý totiž působí esteticky příznivým dojmem; poměr zlatého řezu lze také pozorovat v přírodě.
Skladba akcidenční tiskoviny Prvním kontaktním a dotykovým materiálem, kterým se společnost, oddělení nebo obchodník prezentuje, je obvykle vizitka, obchodní nabídka, dopis, e-mail či jiný prezentační materiál s cílenou informací. Design a přehlednost těchto materiálů udává první výpovědní hodnotu o stavu objektu, kterou zastupujeme a tu, se kterou komunikujeme. Celkově tyto firemní materiály představují kulturu a vztah vůči společnosti a sílu aplikovaného designu spojeného s vizuálním vjemem a dotykovým pocitem. Tyto merkantilní, nebo akcidenční sety materiálů musí splňovat jasnou definici v designu. Osoba, která v nich hledá, či je používá, se v nich musí dobře orientovat. Základní sada firemních tiskovin sada firemních tiskovin / lze rozšířit víceúčelový hlavičkový papír (první a druhá strana) vizitky prezentační / zakládací desky poznámkový blok e-mailová zpráva dopisní obálky (DL, C4, C5) desky na smlouvy přelepky, razítka Vizitka Vizitka je jednoduchý informační prostředek, často pěkné grafické dílko na malém kousku papíru (kartičce), zpravidla používané k obchodní propagaci. V Europě a Americe se vizitka používá ve velikosti 90mm x 50mm. Důležité informace které by se měli na vizitce nacházet jsou:
12
Jméno a příjmení Logotyp nebo grafická značka Funkce (nebo obor zaměření) Telefon, e-mail Webová adresa stránek (není nutné)
13
14
Dopisní obálka Dopisní obálka je papírový obal sloužící k zabalení dopisu či jiné listiny. Obvykle se používá pro účely doručování dopisů (či jiných listin) poštou. Obálka určená k poštovním účelům obvykle nese informace o adrese příjemce (často i odesílatele) a poštovní známku. Informace které jsou uvedeny na obálce jsou většinou Logotyp či grafická značka a zpáteční adresa. Kromě těchto informací je na obálce vynecháno místo pro přilepení poštovné známky. Je také vynecháno místo pro vypsání adresáta. Dělají se také obálky, které mají vynechané místo pro adresáta a je zde průhledná fólie. Tato fólie slouží k tomu aby když je na hlavičkovém papíru vytištěna adresát byl tento adresát viditelný z venku obálky a zamezuje se tím chybě pro odeslání listu někomu jinému, než je na dopis určen. (lidský faktor a byrokratické chyby). Obvyklé velikosti obálek podléhají normě ISO a jsou to tyto: DL 110 × 220 vejde se do ní 1/3 A4 (dvakrát přehnutá A4) C7/C6 81 x 162 vejde se do ní 1/3 A5 (dvakrát přehnutá A5) C6 114 × 162 vejde se do ní A6 (dvakrát přehnutá A4) C6/C5 114 × 229 vejde se do ní 1/3 A4 (dvakrát přehnutá A4) C5 162 × 229 vejde se do ní A5 (jednou přehnutá A4) C4 229 × 324 vejde se do ní A4 C3 324 × 458 vejde se do ní A3 B6 125 × 176 obálka formátu C6 B5 176 × 250 obálka formátu C5 B4 250 × 353 obálka formátu C4 E4 280 × 400 B4
Hlavičkový papír Úloha hlavičkového papíru je usnadnit byrokratickou činnost (méně vyplňování), usnadnit komunikaci mezi zákazníkem a společností (informace jsou předtištěné a jsou správné) a podpořit jednotní vizuální styl společnosti. Na hlavičkovém papíře bývá uvedeno:
15
16
Adresát Odesílatel Kontaktní informace (e-mail, telefon, fax, skype …) Webová adresa Logotype nebo grafická značka
17
Elektromagnetické vlnění a teorie barev Barva je vjem, který je vytvářen viditelným světlem dopadajícím na sítnici lidského oka. Barevné vidění lidského oka zprostředkují receptory zvané čípky trojího druhu – citlivé na tři základní barvy: červenou, zelenou a modrou (Existují i živočichové se čtyřmi nebo jen dvěma typy čípků v sítnici.). Lidské oko je schopno zachytit vlnové délky mezi: 400 až 800nm. Toto odpovídá frekvenci 750 THz až 375 THz. Barva červená oranžová žlutá zelená tyrkysová modrá fialová
Rozsah vlnových délek ~ 625–800 nm ~ 590–625 nm ~ 565–590 nm ~ 520–565 nm ~ 500–520 nm ~ 430–500 nm ~ 400–430 nm
Rozsah frekvencí ~ 480–375 THz ~ 510–480 THz ~ 530–510 THz ~ 580–530 THz ~ 600–580 THz ~ 700–600 THz ~ 750–700 THz
Barva objektu záleží na jeho fyzikálních vlastnostech a na vnímání pozorovatele. Z hlediska fyzikálního můžeme říci, že povrch má barvu světla, které odráží nebo vyzařuje. V případě odrazu závisí na složení spektra dopadajícího světla a na tom, které složky spektra tohoto světla povrch odráží a které pohlcuje a s jakou intenzitou. Stejně tak záleží na úhlu pozorování objektu. Vědná disciplína, která se zaobírá zkoumáním barev se jmenuje Chromatografie nebo Kolorimetrie.
Lidské oko Struktura lidského oka se plně přizpůsobuje potřebě zaostřit paprsek světla na sítnici (latinsky retina). Všechny části oka, přes které paprsek světla prochází, jsou průhledné, aby co nejvíce zabraňovaly rozptylu dopadajícího světla. Rohovka (cornea) a čočka (lens) pomáhají paprsek světla spojit a zaostřit na zadní stěnu oka – sítnici. Toto světlo pak způsobuje chemické přeměny ve světločivných buňkách (tyčinky a čípky), které vysílají nervové impulsy zrakovým nervem (nervus opticus) do mozku. 18
Světlo vstoupí přes rohovku, do oblasti vyplněné komorovou vodou (aquaeus humour), a dopadá na čočku skrz panenku (pupil, zornice, zřítelnice). Ta se pomocí svalů (duhovka, iris) roztahuje a zužuje, čímž reguluje množství procházejícího světla. Pomocí svalů je také regulována čočka, která zaostřuje paprsky, aby se sbíhaly přesně na sítnici, kde vytvářejí převrácený obraz. Celá zbývající oblast oka je vyplněna sklivcem, který udržuje v oku stálý tlak a tím i tvar. Citlivost na barvy
Rozlišovací schopnosti Rozlišovací mez oka (minimum separabile) je schopnost oka rozlišit dva co nejblíže ležící body. Bod se
19
zobrazuje na sítnici emetropického (zdravého) oka jako malý rozptylový kroužek. Dva body lze vzájemně odlišit, pouze pokud je na sítnici mezi jejich obrazy-rozptylovými kroužky- alespoň jeden volný (světlem nezasažený) čípek.
Vady oka Astigmatismus (tzv. cylindrická oční vada) je refrakční vada, způsobující nepřesné zaostření světla na sítnici. Vyskytuje se také často společně s krátkozrakostí nebo dalekozrakostí.
Barvoslepost (daltonismus) je porucha barevného vidění lidského oka. Její odborný název je odvozen od jména anglického přírodovědce Johna Daltona, který touto poruchou sám trpěl a vědecky ji popsal. Barvoslepost má několik typů podle toho, jakou barvu člověk nevnímá. Zřídka se vyskytuje barvoslepost na všechny barvy (černobílé vidění). Nejčastějším případem je neschopnost rozlišit červenou a zelenou barvu, méně častá je barvoslepost na žlutou a modrou. Barvoslepost se dá odhalit pomocí speciálních schémat.
20
21
Dalekozrakost (hypermetropie, příp. hyperopia) je oční vada, při které se paprsky světla usměrněné čočkou sbíhají až za sítnicí a na sítnici tedy nevzniká ostrý obraz. Jelikož je lidské oko toto částečně schopno kompenzovat zmohutňováním čočky (akomodací), nemusí být tato vada zpočátku patrná. Jejím projevem je špatná viditelnost postiženého na blízko umístěné předměty. Napravuje se brýlemi se spojnou čočkou. Jejím opakem je krátkozrakost.
Krátkozrakost (lat. myopie) je oční vada, při které se paprsky světla usměrněné čočkou sbíhají už před sítnicí a na sítnici tedy nevzniká ostrý obraz. Zpravidla je na příčině příliš dlouhé oko, výjimečně je příčinou zvýšená lomivost optického aparátu oka. Hlavním projevem je špatná viditelnost postiženého na vzdálené předměty. Myopie se napravuje brýlemi s čočkou rozptylkou. Jejím opakem je dalekozrakost. Kromě brýlí je možné myopii korigovat také kontaktními čočkami nebo některou z metod refrakční chirurgie. Nejvhodnější metodou refrakční chirurgie ke korekci myopie je LASIK a implantace nitrooční kontaktní čočky.
22
Fotometrické veličiny Polarizace světla Abychom mohli mluvit o polarizaci světla, musíme ho chápat jako elektromagnetické vlnění. Znamená to, že jak se šíří světlo prostorem, mění se intenzita elektrického a magnetického pole. To si asi nikdo neumí přímo představit, a proto se často používá analogie s mechanickým vlněním například na provaze, které si snadno představíme a vyzkoušíme. Rozkmitáme-li jeden konec nataženého provazu, prohýbá se postupně v různých místech nahoru a dolů a tyto vlnky se šíří směrem ke druhému konci. Světelné vlnění se chová v podstatě obdobně, ovšem se zásadním rozdílem v tom, že zde nekmitá žádný provaz a vůbec žádné hmotné prostředí, ale postupně se zvětšuje a zmenšuje vektor intenzity elektrického (eventuálně magnetického) pole.
Lineárně polarizované vlnění
Polarizace vlnění (ať mechanického nebo elektromagnetického) znamená, že výchylky probíhají pouze v určitém směru a ne chaoticky v různých směrech (abychom to nekomplikovali, mluvíme pouze o takzvané lineární polarizaci). Pokud tedy budeme s koncem provazu kmitat pouze nahoru a dolů, vznikne nám lineárně polarizované vlnění. Pokud bychom koncem provazu kmitali náhodně do různých stran, vznikne vlnění nepolarizované.
Nepolarizované vlnění
Světlo je obecně nepolarizované a zpolarizuje se například odrazem od předmětů pod určitým úhlem, nebo průchodem speciálními krystaly. Polarizační filtry obsahující uspořádané krystalky nebo jiné opticky aktivní látky vytvoří z nepolarizovaného světla světlo lineárně polarizované podél určité roviny. Pokud takovéto polarizované světlo necháme dopadat na další polarizační filtr, záleží na jeho natočení, kolik dopadajícího světla propustí. Pokud je polarizační rovina filtru rovnoběžná s rovinou polarizace světla, projde filtrem všechno světlo, pokud jsou roviny navzájem kolmé, neprojde nic. Opět si to lze představit pomocí jednoduché analogie s vlněním na provaze. Jako polarizační filtr nám bude sloužit laťkový plot, kterým provaz prochází.
23
Budeme-li s provazem kmitat nahoru a dolů, vlnění bez problému projde za plot (kmitání provazu nic nebrání), pokud budeme kmitat vodorovně, zarazí se kmitání provazu o laťky plotu a vlnění se dál nedostane.
Disperse
Disperzí (světla) nazýváme jevy, které vznikají v důsledku závislosti indexu lomu na vlnové délce, tedy jevy při kterých dochází během průchodu světla látkou k rozložení bílého světla na jednotlivé barvy. Příčinou disperze je závislost fázové rychlosti šíření světelné vlny na její vlnové délce (v = f (λ)) při průchodu hmotným prostředím. Disperze světla ve vakuu nenastává! Světelné vlnění určité frekvence se nazývá monofrekvenční. Vzhledem k tomu, že mu odpovídá jistá barva, používá se i starší termín monochromatické světlo. Vlivem disperze světla se paprsky mono frekvenčního 24
světla různých barev lámou pod různými úhly lomu. Nejvíce se láme paprsek fialového světla, nejméně pak paprsek světla červeného. Disperze svědčí o tom, že bílé světlo je složeno z jednoduchých (barevných) světel, které již dále nelze rozložit. Každému mono frekvenčnímu světlu odpovídá určitá barva. Spektrální propustnost Spektrální propustnost materiálu určuje kolik procent, jaké vlnové délky materiál propouští. Materiál může danou vlnovou délku buď odrážet, nebo pohlcovat. Tato charakteristika je měřena pomocí speciálních zařízení na produkování určité vlnové délky (světla) a pomoci spektrometrů pro zachycení propuštěného světla.
Barevné modely RGB RGB (Red Green Blue) je nejznámější a nejvíce používané barevné míchání dnešní doby. Tento princip míchání barvy používají veškerá zařízení, která produkují barvu na základě vyzařování světla. Smícháním červené a zelené dostáváme žlutou. Červená a modrá produkuje magentu a smícháním modré a zelené dostáváme Cyan. Smícháním všech tří barevných složek dostáváme bílou.
Reprezentace tohoto modelu může být: Aritmetická (float,float,float) Percentilová (procento, procento, procento) Digitální (R,G,B) 0 < R,G,B < max Hexadecimální Digitální (8-bit) (#FF0000)
25
26
CMYK CMYK je subtraktivní míchání barvy. Mícháme reálnou barvu a ne světlo. Funguje podobně jako RGB, jen smícháním CMY dostaneme šedou. Kvůli tomuto se zavedla schéma CMYK, kde K značí KEY, což je černá. B už bylo obsazeno modrou. Výhoda je, že se ušetří veliké množství barevných složek které jsou podstatně dražší a použije se více černé, která je levná.
CMYK to RGB Black = minimum(1-Red,1-Green,1-Blue) Cyan = (1-Red-Black)/(1-Black) Magenta = (1-Green-Black)/(1-Black) 27
Yellow = (1-Blue-Black)/(1-Black)
HSV a HSL HSV (Hue, Saturation, Value), také známý jako HSL (Hue, Saturation, Lightness), je barevný model, který vytvořil v roce 1978 Alvy Ray Smith. Tento barevný model nejvíce odpovídá lidskému vnímání barev. Sestávající ze tří složek (nejsou to základní barvy), u nichž je nutno hlídat hodnoty (možné nesmyslné kombinace): Hue - barevný tón, převládající. Neboli odstín - barva odražená nebo procházející objektem. Měří se jako poloha na standardním barevném kole (0° až 360°). Obecně se odstín označuje názvem barvy.
28
Saturation - sytost barvy, příměs jiné barvy. Někdy též chroma, síla nebo čistota barvy, představuje množství šedi v poměru k odstínu, měří se v procentech od 0% (šedá) do 100% (plně sytá barva). Na barevném kole vzrůstá sytost od středu k okrajům. Např. červená s 50% sytostí bude růžová. Value - hodnota jasu, množství bílého světla. Relativní světlost nebo tmavost barvy. Jas vyjadřuje, kolik světla barva odráží, dalo by se také říct přidávání černé do základní barvy.
29
Kalibrace monitorů a tiskáren Color management - jde o kontrolovanou konverzi mezi barvami mezi různými zařízeními pro zachování stejného podání barev. ICC profile - Každé zařízení musí mít ICC profil (jedná se o soubor, ve kterém je obvykle uložena 3DLUT tabulka). Tento profil definuje, jak má dané zařízení vyhodnotit danou barvu. 3DLUT - Trojrozměrná náhledová tabulka (look-up table). V tabulce reprezentuje každá osa jednu barvu. Pokud se má například na monitoru zobrazit barva RGB(15,57,87), vyhledá se v tabulce hodnota odpovídající této barvě a zjistí se, jaké parametry se musí poslat do monitoru pro vyhodnocení této barvy tak, aby co nejvíce odpovídala barvě, která je ICC (International Color Consorcium) reprezentována. Vzhledem k tomu, že ne všechny zařízení jsou schopná reprezentovat 16-bit či 24-bit barvy, je tabulka 3DLUT vlastně potřebná. Soubor má 24-bit hloubku ale tabulka dosahuje jenom 4-bit? Ano. Výstupní zařízení buď není schopné vyprodukovat tak veliké množství rozličných barev, nebo není možné zařízení tak na kalibrovat (rychle se rozkalibruje). Barevné profily, jako je například Adobe RGB 1998, sRGB CMYK WebCoated 2.0 … můžou být uložené přímo v souboru. Tato strategie se doporučuje, protože zařízení nemusí tyto profily poznat a jsou nucené je načítat ze souboru. Musí probíhat dvojitá konverze mezi formáty. S profilu souboru do standardního profilu a potom do profilu zařízení, na kterém se má daný obraz zobrazit. Kalibrace zařízení Charakterizace Pro detekování posunu barev je nutné nejdříve zařízení změřit. Toto se provádí obvykle kolorimetry a spektrometry. Zařízení se zkoumá během změny celého spektra (v praxi kvůli časové náročnosti jenom během určitých kritických sekcí) a detekuje se barevný posun oproti standardnímu barevnému profilu. Kalibrace Stejně jak charakterizace akorát s během zkoumání daného zařízení upravuje jeho barevné podání a za pomoci matematiky se snažíme zařízení opravit jeho 3DLUT tak, aby odpovídala co nejvíce realitě.
O barvách http://ografologii.blogspot.cz/2008/12/symbolika-barev-v-umeni.html http://barvy.xf.cz/psychologie/psychologie-barev
Rastrová a vektorová grafika Rozlišení a reálné velikosti DPI DPI - udává množství bodů na jednotku délky, tato jednotka délky je palec. (Dots Per Inch) Zařízení mívají
30
různé velkosti rozlišení v různých směrech. Pokud je udána například 2400 dpi x 4800 dpi, myslí se tím, že zařízení má na šířku 2400 dpi a výšku 4800 dpi. (Je taktéž otázkou, co se považuje za šířku a co za výšku, když dané zařízení můžeme natáčet, jak chceme :) ). Příklad č.1: Mějme obrázek, který má formát 4:3 a obsahuje 11 Mpix (konkrétně 11,059,200 pixelů). Chceme tento obrázek vytisknout na zařízení, které má rozlišení 600 dpi. Jaká bude výsledná velikost obrázku v centimetrech? (Zaokrouhlete na jedno desetinné místo a výsledek odevzdejte v cm) Řešení: Strany obdélníka můžeme pojmenovat jako 4A a 3A. Máme formát 4:3! Při roznásobením dostáváme 12A^2. 11,059,200/12 = 921600 odmocnina z 921600 je 960. Strany obrazu mají tedy velikosti 960*4 = 3840 (výška) a 960*3 = 2880 (šířka) Dále ohledně rozlišení: 3840/600 = 6.4 palce = 6.4*2.54 = 16.2 cm 2880/600 = 4.8 palce = 4.8*2.54 = 12.1 cm Druhou souřadnici nemusíme přepočítávat a ani nás nemusí zajímat. Pokud víme, že obraz je 16.254 cm široký a je ve formátu 4:3, tak je jasné že 16.254* ¾ = 12.192. Příklad č.2: Mějme tisk o velkosti B4. (B4 formát má velikost 250mm × 353mm. Nechte studenty použít wikipedii pro vyhledání této informace!) Skener, který je schopen naskenovat celou plochu B4.Rrozlišení skeneru je 4800 dpi x 2400 dpi. Skener běží v módu pro skenování 24-bit barev. Jak veliké bude množství naskenovaných dat? (Zokrouhlete na kB) Řešení: Převod na palce 25.0cm = 25.0/2.54 palců = 9.84 palců. 35.3cm = 35.3/2.54 palců = 13.89 palců. Množství obrazových bodů na osách je: 9.84 * 4800 = 47242 pixelů na šířku 13.89 * 2400 = 33336 pixelů na výšku Celkové množství pixelů je: 47242 * 33336 = 1 574 Vzhledem k tomu, že každý pixel musí vlastnit informace o velkosti 24-bit = 3Byte. Celková velikost souboru bude 1 574 859 312 * 3 = 4 724 577 963 bytů = 4 724 578 kB. PPI Pixels per inch (PPI) jinak řečeno hustota pixelů je určena pro změření rozlišení hlavně pro počítačové displeje, skenery a senzory ve fotopřístrojích.
31
PPI popisuje rozlišení v pixlech pro obrázek, který má být vytištěn nebo zobrazen. Toto rozlišení není plošná míra. Je tedy možné, aby mělo zařízení jiné PPI horizontálně a jiné PPI vertikálně. Pokud uvažujeme, že zařízení má 1024x768 px a velikost obrazovky bude 12“ na 9“ tak budu rozlišení PPI přibližně číslo 85. 1024/12 = 85.33, 768/9 = 85.333. LPI Lines per inch (LPI) určuje rozlišení tiskových zařízení které používají polotónový tisk. Určuje vlastně, jak blízko sebe jsou jednotlivé tiskové body. Čím větší je LPI tím větší je ostrost obrazu. Noviny bývají tisknuté při 85 LPI. Tiskoviny pro luxusní magazíny a grafické knihy jsou tištený na 300 LPI.
Grafické formáty Grafické soubory nám slouží na uchovávání obrazových dat a jsou proto speciálně navrženy. Je však nutné si uvědomit, že již digitalizovaný obraz je vždy ztrátový. Rozlišení obrazu, barevná hloubka a expozice nás limitují. Grafická data můžeme mít uložena vektorově nebo bitmapově. Budeme se dále zaobírat jenom bitmapovým obrazem, protože obraz z digitálního fotoaparátu je zachycen bitmapově. Pro jednoduché pochopení viz následující obrázek. Obrázek má rozlišení 8*8 pixlů (picture element = pixel) a proto se v něm nachází 64 pixelů. Hloubka šedotónního obrázku je 256 intenzit (8-bit).
32
Záznam obrazu v datovém souboru by mohl vypadat například takto: (0,0,0,0,255,0,127,255,255,255,0,127,127,127,127,127, … , 0, 127,127,0,0)
Komprese Většina grafických formátů používá nějakou kompresi pro zredukování velikosti dat nutných k uložení dat. Používají se ztrátové a bezztrátové kompresní algoritmy. Kompresní poměr udává množství dat, která byla na množství dat po kompresi. Když dáme tedy 20Mb do 5Mb jedná se o kompresní poměr 1:4. Neztrátové Kompresí a dekompresí se neztratí žádná informace. Jde o operaci odstranění nadbytečných dat. Neztrácí se žádná data opakovaným uložením. Nejpoužívanější zástupci: RLE - Run Length Encoding, LZW - Lempel-Ziv-Welch, CCITT - varianta Huffmanova kódování RLE Metoda RLE vychází z předpokladu, že v obrázku existují plochy větší než jeden pixel, které mají stejnou barvu. RLE zpracovává obrázek po řádcích a namísto posloupnosti stejných hodnot pixelů v řádku použije zápis, kdy první číslo je počet opakování a druhé číslo hodnota pixelu. Kompresní poměr závisí na obrázku samotném (kolik pixelů vedle sebe nese identickou hodnotu) a také na směru zpracování obrázku (standardně po řádcích, je možné komprimovat i po sloupcích nebo po úhlopříčce). Metoda je vhodná pro kódování obrázků s nízkým barevným rozlišením (1 nebo 8 bitů na pixel), nejčastěji se
33
používá pro náčrtky, skice a ilustrace s většími stejně barevnými plochami. Je-li použita na nevhodný obrázek, může být výsledný soubor větší než soubor původní (záporná komprese). RLE komprese se uplatňuje např. ve formátu PCX. Ukázka: 12 12 12 12 13 12 12 12 => 04 12 01 13 03 12 Čísla 12 a 13 jsou čísla barvy v barevné paletě, 04, 01, 03 vždy počet opakování následující barvy. Pokud bychom použili ztrátovou kompresi a jediný pixel s barvou 13 nahradili hodnotou sousedních pixelů, dostali bychom kód 08 12. Kvantovaní stromu využívá plošnou (rovinnou) koherenci, kdy zpracovávaný obrázek rekurzivně dichotomicky dělí a snaží se najít co největší takto vzniklé plochy s identickou hodnotou barvy pixelu. Obrázek se rozdělí na kvadranty, pokud má celý kvadrant stejnou barvu, zapíše se tato barva, jinak se kvadrant dále dělí. Pořadí zpracování kvadrantů je od levého horního kvadrantu po směru hodinových ručiček.
LZW Jde o nejrozšířenější způsob komprese dat v počítačové grafice. Používá se např. ve formátech GIF, TIFF a dalších. Komprese je neztrátová a lze dosáhnout kompresního poměru 2:1 až 4:1. Metodu navrhli Abraham Lempel a Jakob Ziv v roce 1977. V roce 1978 modifikoval algoritmus Terry Welch pro diskové
34
řídicí jednotky. Podle iniciál jmen těchto autorů dostala metoda název LZW. Kompresní algoritmus je slabikově orientovaný (kóduje data do slabik) a pracuje jen s pevnou řádovou čárkou (celočíselná aritmetika), čímž se dosahuje vyšší rychlosti, než kdyby operace probíhaly v pohyblivé řádové čárce (exponent, mantisa). Metoda je založena na substituci řetězců znaků řetězci kratší délky. Algoritmus vytváří slovník dat (též zvaný překladová nebo řetězcová tabulka), obsahující podřetězce, které se vyskytují v nekomprimovaném toku dat. Pokud se řetězec ve slovníku nevyskytuje, zařadí se jako nová fráze do slovníku. Fráze se pak zapíše do výstupního (komprimovaného) souboru. Pokud se daný podřetězec v originálním souboru opět objeví, je do výstupního souboru zapsána hodnota fráze (např. pořadové číslo). Protože fráze je kratší než původní podřetězec, je dosaženo kladné komprese dat. http://en.wikipedia.org/wiki/Lempel-Ziv-Welch Huffmanovo kódování (CCITT) Původně určeno pro přenos textů faxem (tj. přenos černobílých obrázků, zpracovávaných po řádcích). Princip spočívá v náhradě symbolů bitovým kódem s variabilní délkou. Čím častěji se nějaký symbol (slovo, barva…) v dokumentu opakuje, tím nižší bitový kód je mu přiřazen (tj. největší komprimace je u symbolů nejčastěji se vyskytujících). Nejjednodušší varianta této metody prochází soubor dvakrát, poprvé vytvoří statistiku četností jednotlivých symbolů, ve druhé fázi pak podle této statistiky vytvoří binární strom symbolů a data komprimuje podle vytvořeného stromu. Existuje několik variant této metody, např. G31D využívá RLE kódování, opakovače jsou nahrazeny Huffmanovým kódem, zvláštní kód je vyhrazen pro konec řádku, výplň do konce řádku apod. Varianta G32D zapisuje informace o pixelech, ve kterých nastává změna oproti sousedům (i vzhledem k předchozímu řádku). Tento způsob kódování používá např. formát TIFF.
Ztrátové Jde o odstranění některých dat tak, abychom dosáhli lepšího kompresního poměru. Odstraňované informace jsou většinou odstraňovány tak, aby nebylo poznat snížení kvality obrazu. Potlačuje se tedy nejvíce modrá barva. Lidské oko vnímá modrou barvu jenom minoritně a to v rozsahu 7 až 10 procent celkového obrazu. Často je možné nastavit množství ztracené informace.
35
Zástupci: DCT - Discrete Cosine Transformation Kvantování Je proces, při kterém se původně spojitá obrazová funkce rozdělí na intervaly, kterým je přidělena jedna zástupná hodnota (obvykle průměr hodnot celého intervalu). Šířka intervalu a jejich počet pak udávají velikost ztráty informace a také zda bude tato ztráta vnímatelná lidským okem nebo nikoli. Jednou z důležitých aplikací kvantování je snížení počtu barev v obrázku s původně velkým barevným rozlišením. Kvantujeme obvykle na určitý počet bitů. Vzorkování Viď. Vzorkování signálu. Diskrétní kosinová transformace DCT při transformacích se provádí převod zpracovávaného signálu z časové (prostorové) oblasti do oblasti frekvenční. Cílem transformace je nalezení korelace mezi sousedními, popř. i vzdálenějšími pixely. Transformace je prováděna odděleně pro jednotlivé barvové složky. Podrobný popis DCT přesahuje rámec tohoto textu, můžete jej najít např. zde: http://www.root.cz/clanky/programujeme-jpeg-diskretni-kosinova-transformacedct/
JPEG JPEG není název souboru jako takového ale skupiny Joint Photographic Expert Group (komise pro standardy pod ISO). Správně je to JFIF - JPEG File Interchange Format. Jedná se, však o soubory které by měly mít příponu JPG nebo JPEG. JPEG používá 24bit hloubku a kompresní poměr je nastavitelný. Je však vždy ztrátová ale dosahuje lepších výsledků než bezztrátová komprese. DCT je používaný algoritmus v JPEG kompresi. Jedna se o Discrete Cosine Transform což je obdobný algoritmus jako Dicrete Furier Transform, ale používá pouze celé čísla. Nejde o jeden algoritmus komprimace, ale o posloupnost několika dílčích procesů. Tato komprimační metoda je vhodná zejména pro fotografie, jejichž sousední pixely mají odlišné, ale podobné barvy. Metoda naopak není vhodná pro obrázky s velkými plochami jedné barvy, u kterých dochází ke vzniku optických čtverců nebo pruhů, ani pro černobílé obrázky, které rozostřuje.
Postup při JPEG komprimaci je následující:
36
Převod z modelu RGB do barevného modelu YCBCR se třemi byty na pixel (Y jasová složka, CBCR barevné složky). Jednotlivé složky jsou v další fázi zpracovávány odděleně. Důvodem je, že tyčinky v lidském oku jsou mnohem citlivější než čípky, proto je oko velmi citlivé na změny jasu, ale velice málo na změny barvy.
Redukce počtu barev – např. metodou průměrování sousedních dvojic, čtveřic. Složka Y, která nese informaci o světlosti jednotlivých pixelů, není podvzorkována, protože světlost lidské oko rozpoznává ve větším rozlišení. Naproti tomu barvonosné složky Cb a Cr mohou být podvzorkovány, a to tak, že se jejich hodnota vypočítá jako průměr buď ze dvou sousedních
pixelů na řádku, nebo ze čtyř pixelů tvořících čtverec 2×2 pixely. Při výpočtu průměru ze dvou sousedních pixelů dochází ke zmenšení objemu dat (pro tyto dva pixely) ze 6 bytů na 4 byty, tj. na cca 66%. Větší úspory objemu se dosáhne při použití čtyř pixelů tvořících informaci o barvě, kde se původních 12 bytů sníží na 6 bytů, tj. na 50%.
diskrétní kosinová transformace - DCT se provádí odděleně pro jednotlivé barvové složky barvového modelu YCbCr. Pro každou barvovou složku je nejprve provedeno rozdělení celého obrázku na pravidelné bloky o velikosti 8×8 hodnot. První vypočtený koeficient představuje průměrnou hodnotu celého vstupního bloku. V dalších transformovaných koeficientech jsou uloženy amplitudy střídavých kosinových složek celočíselných frekvencí.
kvantování koeficientů (určuje míru komprimace a tím stupeň ztráty informace)
kódování získaných DCT koeficientů - (např. Huffmanovým kódováním)
uložení získaných dat do formátu JFIF (přípona .jpg, .jpeg) .
Míru komprimace nastavujeme kompresním poměrem. Kompresní poměr udává, jak velkou plochu algoritmus frekvenčně analyzuje (např. 10 x 10 obrazových bodů) a jaké množství detailu z obrazu zahodí. V praxi se ukazuje, že snížení kvality komprimovaného obrazu na 75 % je pro většinu uživatelů nepozorovatelné, přitom kompresní poměr v takovém případě může být 20:1 až 25:1. Ve standardu JPEG jsou definovány celkem čtyři režimy činnosti, které může kodér i dekodér podporovat: sekvenční, progresivní, bezeztrátový, hierarchický. Nejvíce používané je sekvenční kódování, které má nejmenší nároky na použitou operační paměť.
100% (164kb)
50% (30kb)
37
20% (17kb)
5% (11kb)
100% (68kb)
50% (15kb)
38
20% (9kb)
5% (6kb)
TIFF Tag Image File Format. Jde o bezztrátový přenos rastrového obrazu. Používá kódování RLE, LZW a CCITT, ale může použít i JPEG. Ukládá 24-bitová data. Podporuje stránkování a více obrazů v jednom, masky, cesty a alfa kanál. Je jednoduše rozšířitelný což dělá problémy s kompatibilitou. Každý si ho rozšířil, jak chtěl a potom není možné načítat soubor na jiném zařízení. V současnosti však existuje standard podle ISO normy. V současnosti se od TIFF ve fotoaparátech upouští, protože fotoaparáty neuměly komprimovaný TIFF. Tento soubor zabíral velké množství paměti a nevyplatilo se ho v porovnání s JPEG nebo RAW používat.
RAW Raw není formát obrazových dat ale spíše dat jako takových. Nacházejí se v něm surová data ze snímače. Dokonce v něm jsou uložena i data z vypálených pixelů. Není zde uložení ani vyvážení bíle, ostření. Firmware z fotoaparátů však často dělá RAW + JPEG. Tento JPEG slouží jenom k náhledu a podle jeho kvality se není možné řídit! Slouží jenom na ukázku správné expozice a vizualizace toho, co jsme vyfotili. Proč RAW? Raw má až 12 bit hloubku na každou složku. To znamená: 2^36 = 68 719 476 736 Oproti JPEG: 2^24 = 16 777 216
39
+ Vyvolání raw je možné vždy, když se objeví nová možnost. Nový kvalitnější software. Vyvolání není závislé na Firmware fotoaparátu. - Každý výrobce má svůj vlastní formát RAW. (Canon - CRW, Nikon - NEF, Olympus - ORF, Pentax - PEF, ...) + Objevil se nový formát DNG. Má sloužit pro sjednocení ukládání syrových dat. Někteří výrobci se toho chytili a dávají to do svých fotopřístrojů.
PNG (Portable Graphics Network) – alternativa formátu GIF, vznikla po právních problémech s formátem GIF, kdy vývojáři sw musí platit za používání formátu GIF ve svých programech. Vyvinut konsorciem W3C. Umožňuje uložit obrázky s volitelnou barevnou hloubkou 1, 2, 4 a 8 bitů (tzn. 2, 4, 16 a 256 barev) i True Color. Nabízí průhlednost (alfa kanál), prokládané zobrazování. Je nezávislý na použité platformě (os, hw, sw). Používá bezztrátovou kompresi, založenou na algoritmu deflate (kombinace LZ77 algoritmu a Huffmanova kódování). Obsahuje i metainformace určené pro vyhledávání (textová pole standartní i uživatelsky definovaná). Použití na internetu, pro bezeztrátové uložení obrázků v True Color kvalitě, v předtiskové přípravě.
BMP (Microsoft Windows Bitmap) – univerzální rastrový formát pro obrázky s malou barevnou hloubkou (max. 24 b/pixel). Obrázky s nižší bitovou hloubkou (1, 4 nebo 8 bitů) jsou ukládány s barevnou paletou. Většinou nekomprimovaný formát, lze použít bezeztrátovou kompresi (RLE). Obrázky uložené ve formátu BMP mají velkou paměťovou velikost, jsou tedy zcela nevhodné pro webovou grafiku. Orientační velikost obrázku formátu BMP v bajtech = šířka (v pixelech) x výška (v pixelech) x počet bitů na pixel / 8.
GIF (Graphics Interchange Format) - rastrový formát pro obrázky s menším počtem barev (maximální počet současně použitých barev je 256). Vhodný formát grafických dat 3 pro uložení nápisů, plánků, log, webovou grafiku, umožňuje i jednoduché animace a průhlednost. Používá bezeztrátovou kompresi LZW. Lze použít prokládané zobrazování řádků (pro rychlý náhled na internetu).
AI nativní formát Adobe Illustratoru, použitelný pro vektorovou i rastrovou grafiku. Používá jak ztrátovou tak bezeztrátovou kompresi, umožňuje zvolit různou barevnou hloubku obrázku, různé barevné modely (RGB, CMYK), barevné palety, průhlednost. Podporuje více vrstev), nepodporuje více stran dokumentu ani animace.
CDR nativní formát aplikace CorelDRAW, funkcemi podobný formátu AI, navíc umožňuje uložit i vícestránkové dokumenty. Nízká vzájemná kompatibilita formátů.
ODG Draw balíku OpenOffice.org, otevřený formát založený na XML
40
SVG (Scalable Vector Graphics) - otevřený formát využívající XML, umožňuje v dokumentu využívat text, vektorovou i rastrovanou grafiku, interaktivitu a animace. Kódování UNICODE, podporuje kaskádové styly, propracovaná správa barev (pomocí XML lze definovat i barvy mimo gamut zařízení), objektům lze přiřadit obslužný skript. Možnost komprese ztrátovou metodou GZIP. Použití ve webové grafice, mobilních zařízeních, kartografii, navigaci. Má šanci stát se formátem pro cross-media publishing (tentýž obrázek zpracovávaný různými výstupními zařízeními).
DXF, DWG Formáty CAD aplikací firmy AutoDesk.
WMF, EMF (Windows Metafile), (Enhanced Windows Metafile) – metaformáty navržené pro OS Windows. Jedná se o formáty, ve kterých mohou být uloženy jak vektorové objekty (úsečky, oblouky, elipsy, výplně, texty), tak i bitmapy a dokonce vybrané příkazy určené pro změnu stavu takzvaného kontextu zařízení (device context), přes který je vykreslování obsahu souboru prováděno.
Pořizování Snímku Z čeho se digitální fotoaparát skládá a jeho parametry Camera Obscura Abu Ali Al-Hasan Ibn al-Haytham, narozen v Basra (965-1039 AD)
Optická soustava
41
Čočky Existují spojky a rozptylky. Za pomoci nich je možné vytvořit optickou soustavu. Každý dnešní fotoaparát používá soustavu čoček. Většina vad fotoaparátu vzniká kvůli nekvalitní optické soustavě.
Clona Vzhledem k tomu, že se pořád nacházíme u Camera Obscura a systému přenášení světla, který je velice podobný, tak clona v překladu do srozumitelné řeči znamená velikost otvoru pro camera obscura. Clona Má však i jiný efekt. Čím Menší je díra skrz kterou prochází světlo, tím je obraz ostřejší vzhledem k hloubce ostrosti, ale nevýhoda je v tom, že prochází méně světla. Obraz je ostřejší ale tmavší.
Snímač + Kdysi to byl samozřejmě světlo citlivý film který se skládal ze stříbra, tedy: HalogenSilver- Bromid (AgBr), Chlorid (AgCl), Iodid (AgI). + Existuje více snímačů obrazu. Nejznámější a nejvíce rozšířené jsou CCD a CMOS. Světlo dopadá na snímač během zvoleného času uzávěrky a shromážděné elektrony se odvedou dále na zpracování.
42
Hledáček Obyčejný - Nevidím, co fotím, protože se nedívám skrz objektiv EVF - Electronic View Finder - Vidím, co fotím. TTL - (Zrcadlovky) - Throght the lens, Vidím, co fotím
43
Procesor Procesor se momentálně nachází v každém digitálním fotoaparátu. Jeho hlavní úloha je zpracovat dat, a která přichází ze snímače, či jiných zdrojů (gyroskop pro Optickou Stabilizaci) a tyto informace buď dále ukládat, nebo na ně reagovat. Současné fotoaparáty mají rychlé procesory a speciálně upravenou logiku tak, aby bylo možné vykonávat specializované operace rychle.
44
MegaPixely - Mpix Záleží jenom na snímači. Pravé množství snímacích jednotek na snímači není tolik, jak výrobce uvádí. Obraz je interpolován (Bikubicky, Lineárně, Bilineárně ...) (Používání RGBG, CMYG filtry ...)
Světelnost Světelnost závisí hlavně na optické soustavě. Udává se ve formátu f číslo. Např.: f2.8. Existuji i objektivy které mají světelnost pod f1.
ISO ISO je alternativa pro filmové označení DIN. Např. 21 DINový snímek odpovídá ISO 100. ISO v digitálním přístroji se chová stejně jako film v analogovém přístroji. Se zvyšující se velikostí ISO ale přibývá šum v obraze. Tento efekt je zapříčiněn více faktory, ale nejvýznamnější je nabuzení snímače. U filmu vzniká šum kvůli zvětšující se velikosti zrna.
ASA
DIN
ISO
6
9
6/9°
12
12
12/12°
25
15
25/15°
40
17
40/17°
50
18
50/18°
64
19
64/19°
100
21
100/21°
160
23
160/23°
200
24
200/24°
400
27
400/27°
800
30
800/30°
1600
33
1600/33°
3200
36
3200/36°
6400
39
6400/39°
45
Další parametry fotoaparátu
Parametry fotoaparátu
Jednotky
Popis
Rozlišeni
pixels x pixels
Množství pixlů na výšku krát šířku.
Velikost pixlu
Velikost pixlu
Kvalita
Kvalita snímače (počet nefunkčních pixlů)
Maximální naplněni elektrony snímače
Maximální počet elektronů v “trubici” snímače na CCD/CMOS.
Vyčítávají šum
elektrony/pixel
Zachycený šum před vyčtením
Tepelný šum
elektrony/pixel/se Množství šumu vyprodukovaného na jeden c pixel za jednotku času (možnost redukce chlazením)
Dynamický rozsah
bity
Hloubka digitalizace (kvalita A/D převodníku)
Vyčítací rychlost
pixels/sec
Počet vyčtených pixlů za jednotku času
Spojování
{pixels x pixels}
Možnost spojení pixlů do skupiny
Chlazení
žádné/vzduchem/ Medium použité pro chlazení vodou/tekutý dusík
Spektrální odezva: efektivita
Efektivita vs. vlnová délka
46
Graf odezvy množství zachycených proton při určité vlnové délce
256 barev (8-bit)
64 barev (6-bit)
47
16 barev (4-bit)
4 barev (2-bit)
48
Vadné pixely Většina snímačů je od výroby vadných. Toto je samozřejmě potlačeno, aby na obrázku nebylo možné tyto pixely vidět, automaticky za pomoci softwaru, který tyto vadné pixely interpoluje a produkuje tak celkový obraz bez vadných pixelu.
Zkreslení Typická vada objektivu.
49
Další vady + Vinětace - zmenšení množství světla dopadajícího na snímač v rozích. + Neostrost v rozích - neostrost v rozích obrazu. + Bokeh Effect - souvisí s množstvím lamel na uzávěru clony. Toto se projeví jako množství paprsků odcházejících z bodového zdroje světla. + Odlesky v protisvětle i když je slunko mimo záběr. Moire - antialiasing filter
Kompaktní fotoaparát + rozměry, cena, váha, nenápadnost - malý/žádný hledáček, rychlost, kvalita obrazu, často chybí manuál, nastavení v menu, žádné další příslušenství.
50
Pokročilé kompaktní fotoaparáty (UltraZoom) + režimy P,S,A,M, další příslušenství, kvalita obrazu, ovládání na těle fotoaparátu, lepší držení a lepší ovladatelnost, někdy vyměnitelné objektivy - rychlost, obrazová kvalita, hledáček jak kdy, kvalita hledáčku
SLR-Single Lens reflection + Obrazová kvalita, vyměnitelné objektivy, pohotovost, optický hledáček TTL - Through The Lens, RAW!, - Vyměnitelné objektivy, rozměry, hmotnost, cena
51
Diskuse o tom, jestli je důležitější mít kvalitní fotoaparát nebo takový, který vyhovuje požadavkům.
Jak udělat dobrý snímek Histogram Základ pro pořízení dobrého snímku je mít správně naexponováno. Jak toto zařídit se dozvíme, jakmile si řekneme, jak naši expozici zkontrolovat. Ve fotografii se snažíme použít celý rozsah našeho zařízení a neztratit žádnou informaci. To znamená, že ve stínech chceme pořád zachovat strukturu a ve světlech taky. Nechceme, aby se nám obraz topil ve stínech, tj. že bychom měli většinu obrazu úplně černou a nebyla by na něm žádná informace. Taktéž nechceme mít přepaly, tj. nechme mít na fotografii žádná místa která jsou totálně bílá a není z nich možné nic vyčíst. V tomto uvažování však zapomeňme na stylizované ART-ové fotografie. Tuto oblast necháme profesionálům. Jasný a přehledný ukazatel dobré expozice je histogram.
52
V našem případe reprezentuje histogram rozložení intenzit pixelů v obrazu. Obvykle se potkáme s jedním histogramem, i když se obraz skládá z RGB kanálů. Intenzita je tu reprezentována jako R+G+B. Podle tvaru histogramu můžeme o obraze usoudit různá tvrzení.
53
Obrázek je příliš tmavý. Bylo by možné zachytit více detailů v teď rádoby černé. Obraz je podexponován.
Obraz je přeexponovaný. Je na něm velké množství úplně bílých oblastí.
54
Správné rozložení údajů na obraze. Obraz není ani podexponován ani nadexponován.
Expozice Expozice je zonální systém a má dynamický rozsah. Má tři složky a to jsou čas, clona a ISO. Je možné ji určit pomocí expozimetru (vestavěného či externího) nebo odhadem. Ve fotoaparátu existuje více způsobů jak měřit expozici. Bodově, středově či maticově. Některé fotoaparáty však na automatice podexponovávají resp. nadexponovávají. Ve fotoaparátu je však možné nastavit korekci o EV kroků. Doporučuje se při fotografování každého snímku kontrolovat histogram, přepaly, podpaly a používat auto-braketing a fotit do RAW (tu je možné zachránit až +/- 1 EV). Co je to EV? EV - Exposition Value - Expoziční stupeň. Tonalita černobílého fotografického papíru byla rozdělena na 10 zón. 0 reprezentuje černou a 10 reprezentuje bílou. Místa na obraze označené stejným stupňem mají stejný jas. Místa označená jako +1EV mají dvojnásobný jas. oproti stupni před ním. Objekt našeho zájmu by se měl nacházet v zóně číslo 5, což reprezentuje 18% šedou. Lidské oko má dynamický rozsah 15EV a při adaptaci až 30EV. Černobílý negativ má 9EV a barevný negativ 7EV. Diapozitiv 5EV. Současné digitální fotoaparáty mají dynamický rozsah 6-7EV. Čas - doba expozice Posun času z 1/100 na 1/50 znamená, že dosáhneme +1EV. Naopak posunem času na 1/200 dosáhneme -1EV. Clona - množství dopadajícího světla V současnosti je nejpoužívanější clonový řad F1 : F1,4 : F2 : F2,8 : F4 : F5,6 : F8 : F11 : F16 : F22. Posunem v řadě dosáhneme +1EV nebo -1EV. F5.6 -> F8 znamená -1EV
55
F5.6 -> F4 znamená +1EV ISO Citlivost - citlivost snímače (nabuzení) Posun citlivosti na polovinu nebo na dvojnásobek znamená posun o jednu EV. ISO400 -> ISO800 znamená +1EV ISO400 -> ISO200 znamená -1EV Příklad Vyfotili jste snímek a zjistili jste, že je tmavý (podexponovaný). Potřebujete do snímku dostat alespoň +1EV. Uveďte tři způsoby jak toho dosáhnout pomocí změny expozice a popište výhody a nevýhody každého způsobu. Původní nastavení Expozice: F16, ISO200, 1/500s Řešení F11, ISO200, 1/500s - Změna clony. Způsobí rozostření pozadí a popředí. F16, ISO400, 1/500s - Změna citlivosti snímače. Způsobí větší množství šumu na výsledném obrazu. F16, ISO200, 1/250s - Změna času. Způsobí rozostření pohybujících se objektů. Také může způsobit rozostření celkového obrazu, pokud máme objektiv s fokusem 250mm a vice. Optická stabilizace obrazu toto může potlačit.
Pouzite materiály Komprimace grafických dat, formáty počítačové grafiky http://moodle.sspbrno.cz/pluginfile.php/6103/mod_resource/content/1/gwd_graficke_formaty_a_kom primace.pdf
56