Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií Katedra mediálních studií a žurnalistiky
Nezávislá scéna průmyslu počítačových her Bakalářská práce Jiří Petrů
Vedoucí práce: Mgr. David Kořínek Brno 2008
Čestné prohlášení: Prohlašuji, že jsem tuto práci vypracoval samostatně, a to s použitím pramenů a literatury uvedených v závěru.
29. května 2008 v Brně
Jiří Petrů
Abstrakt Tato práce rozebírá problematiku průmyslu počítačových her optikou drobného, nezávislého vývojáře a seznamuje čtenáře s jeho nejtypičtějšími rysy v posledních letech. Počítačové hry jsou sice mladým médiem, mají však za sebou dynamický rozvoj. Koncem devadesátých let se ustanovila relativně stálá podoba herního průmyslu, jíž dominují velké producentské korporace a specifický způsob vývoje her. Práce popisuje tento takzvaný „producentský vývojový model“, pokračuje popisem jeho úskalí a překážek pro začínající vývojáře a končí představením nezávislé scény – a to jak jejích ideologické stránky, tak konkrétních vývojových metod. Cílem práce je představit koncept nezávislých her coby alternativní metody k producentskému modelu.
Abstract The thesis discusses the computer games industry from the viewpoint of a small, independent game developer, and introduces its main features to the reader. Although computer games are still a young medium, they have already experienced a dynamical development. This concluded in the end of the 1990's, when the game industry as we know it today was established – industry dominated by producer corporations. The thesis describes the so-called “producer development model”, continues with its problems and obstacles it presents for beginning developers, and ends by introducing the independent scene – both its ideological features and related development methods. The goal of this thesis is to introduce the concept of independent games as an alternative approach to game creation.
Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval Mgr. Davidu Kořínkovi za jeho vstřícný přístup při vedení práce.
Odmítáme mašinerii. Odmítáme prodejní sítě. Odmítáme velké rozpočty a velké týmy. Odmítáme padesátidolarové krabice vzduchu. Odmítáme aranžování na polici a platby za lukrativní místa ve výloze. Odmítáme manažery a producenty, kteří sami nerozumí tomu, co prodávají. Odmítáme bojácnost. Odmítáme sami sebe uchlácholit tím, že „víme, jak věci fungují“, a místo toho hledáme NOVÉ věci, které budou fungovat.
- „Designer X“, The Scratchware Manifesto
Obsah 1. Úvod........................................................................................................7 1. 1. Cíle a význam práce.........................................................................8 1. 2. Vymezení základních termínů..........................................................9 1. 3. Nezávislé hry v kontextu herních studií.........................................12 2. Pohled na nezávislou scénu...................................................................15 3. Pozadí: stav průmyslu počítačových her................................................19 3. 1. Převládající vydavatelský model počítačových her........................19 3. 2. Proces výroby a vydání počítačové hry..........................................21 3. 3. Rostoucí ceny vývoje.....................................................................23 3. 4. Většina her prodělává peníze.........................................................26 3. 5. Honoráře a duševní vlastnictví.......................................................27 4. Překážky pro začínající vývojářská studia..............................................30 4. 1. Překážky uvnitř modelu..................................................................30 4. 1. 1. Tvůrčí kontrola........................................................................30 4. 1. 2. Nesnadnost finančního osamostatnění...................................32 4. 2. Překážky vně modelu.....................................................................34 4. 2. 1. Financování projektu..............................................................34 4. 2. 2. Problematické oslovení zákazníků..........................................34 4. 2. 3. Neexistence příslušné skupiny zákazníků...............................35 5. „Indie estetika“......................................................................................37 5. 1. Důraz na originalitu........................................................................39 5. 2. Duševní vlastnictví v rukou vývojářů.............................................41 5. 3. Antikorporační postoje a dědictví hackerské etiky.........................42 5. 4. Pracovní podmínky.........................................................................44 5. 5. Kde končí „indie estetika“?............................................................48 6. Alternativní vydavatelské modely..........................................................50 6. 1. Financování nezávislých her..........................................................54 6. 2. Nezávislé MMO hry a ponaučení z jejich úspěchů..........................56 6. 3. Distribuční kanály nezávislých her.................................................59 7. Závěr.....................................................................................................63 Bibliografie.................................................................................................66 Ludografie..................................................................................................73
-6-
1. Úvod Když byl v roce 1999 při americké konferenci herních vývojářů1 uspořádán první festival nezávislých her2, jehož zlatým hřebem bylo vyhlášení nejlepších nezávislých her za poslední rok, šlo o první akci svého druhu, která tehdy ještě unikla výraznější pozornosti. Letos, v roce 2008, zažívá Independent Games Festival již své desáté výročí a za dobu existence se přeměnil v prestižní soutěž, z níž si soutěžící odnášejí desítky tisíc dolarů v oceněních. V IGF lze vidět paralelu k pozvolnému vzestupu nezávislé scény herního průmyslu v nedávné době. A právě počítačovým hrám nezávislých tvůrců
a
vývojářských
týmů,
kteří
pracují
bez
podpory
velkých
vydavatelských studií, se věnuje tato práce.
Ačkoliv jiná odvětví zábavního průmyslu, zejména film a hudba, se mohou pyšnit více či méně zavedenými nezávislými scénami, na poli počítačových her se nezávislí tvůrci začínají profilovat teprve v posledním desetiletí. Jistě, lze právoplatně namítnout, že když relativně nedávno vznikaly úplně první počítačové hry, byl každý tvůrce nezávislý, nicméně v průběhu devadesátých let se prakticky všechny vývojářské týmy buď přetvořily ve velká a úspěšná studia, nebo zkrachovaly a zanikly, případně alespoň přestaly provozovat vývoj her jako obživu „na plný úvazek“. Dnešnímu hernímu průmyslu dominují velké producentské společnosti., zatímco drobní tvůrci narážejí na nejedno úskalí.
Celou prací se prolíná otázka, zda a především jak je možné živit se na plný úvazek jako malý herní vývojář, nezávislý na finanční podpoře velkých společností. Nenabízí žádnou jednoznačnou odpověď, místo toho se snaží poskytnout ucelený přehled těch
nejdůležitějších jevů působících na
nezávislou scénu herního průmyslu. Práce je organizována tak, aby její narativní struktura držela časovou a 1 Game Developers Conference (http://www.gdconf.com/) 2 Independent Games Festival (http://www.igf.com/)
-7-
logickou posloupnost – v první části popisuje současný stav herního průmyslu, především pak producentský vydavatelský model a proces vývoje počítačových her. Tento model vytváří začínajícím vývojářským studiím
specifické
překážky.
Z
nespokojenosti
nad
producentským
modelem a z obavy před zmíněnými překážkami vyrůstá jakási „indie estetika“,
soubor
„mainstreamové“
hodnot scéně
a
a
myšlenek
formulujících
vymezujících
ideály
nezávislé
se
vůči
scény.
V
myšlenkovém podhoubí této estetiky pak vyrůstají teoretické návrhy alternativních vydavatelských modelů, někdy s cílem najít spokojené živobytí navzdor překážkám, jindy s cílem reformovat mainstream. Tyto alternativní modely prezentuji v závěrečné části práce a snažím se je ilustrovat na příkladech existujících nezávislých her.
1. 1. Cíle a význam práce Tato práce je prací souhrnnou. Jejím cílem je vyhledat hlavní informace o nezávislé scéně herního průmyslu a poskytnout je čtenáři v ucelené podobě. K jejímu napsání mě krom osobní zainteresovanosti přivedlo i zjištění, že nezávislé počítačové hry doposud unikají výraznějšímu vědeckému zkoumání a že je prakticky nemožné získat o nich informace na akademické půdě, obzvláště ne na té české. Postupem textu práce naráží na mnohá témata, která by zasloužila detailnější prozkoumání, leč to se již vymyká ze záběru jedné bakalářské práce. Je mým přáním, aby tato práce mohla sloužit jako základní stupínek pro další autory, kteří by se rozhodli na ni navázat a pokračovat v dalším výzkumu nezávislých počítačových her.
Pomineme-li přínos, jaký pro akademickou půdu znamená výzkum nedostatečně probádané oblasti, věřím, že tato práce by mohla pomoci i nezávislým tvůrcům počítačových her, kteří by v ní snad mohli najít cenné postřehy pro svou práci. Ačkoliv není primárním cílem práce poskytovat
-8-
„praktické“ rady3, věřím, že lepší znalost kontextu nezávislých her a informace o úspěšných projektech mohou v mnohém pomoci.
Práce rovněž není vyčerpávajícím historickým přehledem, soustředí se na situaci „tady a teď“, na aktuální stav věcí. Kdykoliv používám příklady z minulosti, je to buď pro lepší uvedení kontextu, nebo protože věřím, že poskytují důležité informace.
1. 2. Vymezení základních termínů Jelikož v průběhu textu budu operovat s nepříliš zavedenými termíny, rád bych ze začátku definoval, v jakém významu je chápu. Už samotný pojem „nezávislé počítačové hry“ je velice vágní a velice široký – nutně potřebuje omezit na míru, s níž lze pracovat v rámci bakalářské práce.
V zásadě neexistuje jednotná definice nezávislých počítačových her, ta se liší podle úhlu pohledu či konkrétního mluvčího. Obecným jazykem vhodně vystihují koncept nezávislosti slova Seana Sandse (2008): „V konečném důsledku považujeme za nezávislé hry nízkorozpočtové tituly vytvořené malými společnostmi s omezenými zdroji. (...)“. Pokusíme-li se ovšem nezávislé hry definovat konkrétněji, nalezneme několik způsobů jejich chápání. Herní badatel Eric Zimmerman si pomáhá příměrem k filmovému průmyslu a vysvětluje, že na filmovém poli může nezávislost zohledňovat jednak způsob výroby a distribuce, ale také styl či „ducha“ filmu (Zimmerman 2002). Přeneseme-li se zpět na pole počítačových her, najdeme dvě výrazná pojetí nezávislých her: ●
V prvním pojetí jsou nezávislé hry vlastněné samotným vývojářem a vytvořené bez finanční podpory producenta4. Producent se může podílet
například
na
distribuci,
nicméně
samotný
vývoj
hry
3 S vývojem počítačových her nemám vlastní zkušenosti, v tomto ohledu jsem jen nezúčastněným pozorovatelem. 4 Pojmy vývojář a producent budou detailněji vysvětleny v druhé kapitole, která vysvětluje fungování převládajícího vydavatelského modelu.
-9-
nefinancuje. ●
Druhé pojetí bere předchozí bod a rozšiřuje jej o určité hodnoty či ideologická
kritéria,
například
„malost“
vývojářského
studia,
experimentální povahu hry a jiné.
Tato práce operuje s pojetím nezávislých her podle prvního bodu a nebude-li v textu řečeno jinak, čtenář by se měl držet tohoto širšího vymezení. Ideologický rozměr nezávislých her však považuji za velmi důležitý a věnuji mu samostatnou kapitolu nazvanou „indie estetika“. Výhradně pro účely této práce jsem si dovolil omezit pole zkoumaných her podle následujících kritérií:
Zkoumám pouze hry pro platformu PC5, tedy počítačové hry. Prostředí her pro konzole, tedy videoher, je výrazně odlišné, jelikož konzole jsou proprietárními platformami a vývoj her bez spolupráce s majitelem platformy na nich není možný. V poslední době byla na konzole uvedena možnost stahovat hry z internetu6 a spolu s ní přišly i první nezávislé videohry. Tyto jsou však natolik specifické a především mladé, že zaslouží samostatný výzkum7.
Soustředím se na počítačové hry z euroamerického kulturního prostředí, což je jedna ze dvou výrazných skupin počítačových her. Tou druhou jsou hry asijské, především japonské a korejské, jimž se ovšem
nevěnuji.
Postavení
videoher
v
asijské
kultuře,
typy
vydávaných videoher i samotná kultura jsou natolik odlišné, že mnohá východiska či závěry uvedené v této práci by pro asijský svět neplatily.
Mezi nezávislé hry nepočítám tzv. casual games, tedy „hry pro příležitostné hráče“. Ačkoliv i tyto hry mohou být – a velmi často jsou – vyvíjeny bez podpory producenta, svou povahou se velmi liší od
5 Pod PC hrami rozumím hry určené třem nejpoužívanějším PC systémům: Windows, Mac OS a Linux. Platforma PC je „decentralizovaná“ – nepatří žádné konkrétní společnosti – čímž se výrazně liší od proprietárních konzolí. 6 V podobě služeb jako Xbox Live Marketplace nebo Playstation Store. 7 Uvažuji o rozšíření tématu nezávislých her i na videohry ve své případné diplomové práci.
- 10 -
běžných počítačových her. Jde o hry obvykle hrané ve formátu Flash v internetovém prohlížeči, určené pro chvilkové hraní například při polední pauze; v zásadě přesný opak běžných počítačových her, které vyžadují delší nasazení hráče a až desítky hodin k dokončení. Jde o skupinu her tak specifickou jak svou charakteristikou, tak cílovou skupinou, že bychom ji pomalu mohli považovat za samostatné médium. I články o herním průmyslu zpravidla rozlišují mezi casual games a independent games.
Práce se zaměřuje na komerční hry, tedy hry vyvíjené „na plný úvazek“ s vidinou zisku, a zkoumá možnosti v tomto koutě herního průmyslu. Z jejího zorného pole tak vypadávají nekonečné zástupy neziskových, volně dostupných her (které bychom však stěží mohli označit za součást herního průmyslu).
Pojem „průmyslu počítačových her“ v názvu práce pak značí, že práce nezkoumá hry jako takové – jejich obsahovou či formální stránku – ale spíše jevy související s jejich vývojem, marketingem či distribucí.
Poslední nevyřešená otázka se týká zkoumaného časového období. Na trhu dnes působí několik herních společností, které kdysi začínaly jako nezávislé, případně se díky finančnímu úspěchu dokázaly osamostatnit a dnes působí nezávisle8. V této práci bych se ovšem rád věnoval začínajícím nezávislým studiím, které přibližně definuji jako ty, které začaly působit po přelomu tisíciletí.
1. 3. Nezávislé hry v kontextu herních studií Herní studia9 jako samostatný obor jsou na poli akademického bádání stále 8 Typickým příkladem je vývojářská společnost Valve Software, která v roce 1998 vydala ve spolupráci s producentem Sierra Studios hru Half-Life (1999). Half-Life se rychle stal hitem a vydělal vývojářům tolik peněz, že ti se mohli finančně osamostatnit. Valve začala působit samostatně a roku 2003 se dokonce přetvořila v obchodní společnost Valve Corporation. 9 Nebo též angl. game studies.
- 11 -
ještě novým příchozím. Ačkoliv určité pokusy o vědeckou reflexi herní problematiky provázely počítačové hry již od jejich počátku a přestože 90. léta znamenala velký rozmach především co se výzkumu herní narativity týče, za přelomový rok pro herní studia považujeme teprve rok 1999, kdy Gonzalo Frasca zveřejnil článek Ludology meets Narratology (1999). Článek vyvolal diskuzi, jejímž důsledkem bylo konkrétnější vymezení herních studií a především jejich rozdělení na dva proudy: naratologii, která studuje hry především jako prostředek vyprávění příběhů, a ludologii, která zkoumá hry jako modely fungující podle určitých pravidel a zabývá se tak především herním aspektem her (jakkoliv neohrabaně toto vyjádření zní)
(Švelch
2007).
Počítačové
hry
stále
zůstávají
příležitostným
předmětem zájmu sociálních věd, především psychologie a sociologie, které však nezkoumají jejich strukturu, nýbrž spíše hráče samotné či sociální jevy spojené s hrami.
Akademické články z pole herních studií se soustředí především okolo dvou internetových sborníků: časopisu Game Studies10 a portálu Asociace pro výzkum digitálních her11 (zkr. DiGRA). Na domácím poli pak zaslouží zvýraznění především práce Jaroslava Švelcha z pražské Fakulty sociálních věd, jenž poskytuje přehledný úvod do problematiky herních studií a jejich místa v mediálních studiích (Švelch 2007), a práce mého předchůdce zde na brněnské Fakultě sociálních studií Martina Horného, který tento úvod dále rozšiřuje o teorii herních žánrů (Horný 2007). Oba autoři zdůrazňují multidisciplinární povahu herních studií, která se názorně projeví, pokud se pokusíme vyjmenovat možné přístupy, kterak hry zkoumat: ●
Hry
optikou
sociálních
studií
(kupříkladu
studie
hráčské
demografie, sociální jevy spojené s hrami, atd.) ●
Strukturní analýzy her (sem spadají již zmíněný ludologický a naratologický přístup)
●
Teorie herního designu (zaměřené na praktické rady pro tvůrce
10 (http://gamestudies.org/) 11 (http://www.digra.org/)
- 12 -
počítačových her) ●
Zkoumání herního průmyslu a jeho historie
Zkoumání herního průmyslu, kam spadá i tato práce, je zajímavé tím, že i přes rozmach herních studií v posledních letech zůstává takřka nedotčené. Horný jej prakticky nezmiňuje, Švelch jej nastíní v jedné kapitole, a dokonce i v zahraničí se mu detailněji věnuje snad jen Alex Wade (2007), jenž podává historický přehled vývoje herního průmyslu od jeho vzniku až po dnešek12. Herní průmysl přitom není jen ekonomickým polem, jeho dynamika má přímý vliv na podobu vytvářených her a tím zasahuje do pole bádání ludologů. Kvůli této absenci textů o herním průmyslu cítím potřebu poskytnout v první části práce popis jeho fungování, byť zjednodušený a viděný optikou malého, nezávislého vývojáře.
Existence nezávislých počítačových her a jejich odlišnost od těch mainstreamových pak zůstává na akademickém poli zcela opomíjena. To mne při psaní práce postavilo do zajímavé situace – na jednu stranu tím práce potenciálně získává na přínosnosti, na druhou stranu jsem byl odkázán především na publicistické zdroje13. Téma práce se mnohdy týká finančních záležitostí (např. cena vývoje, čistý zisk, výše odměny pro vývojáře), což jsou důvěrné informace, které nebývají veřejně dostupné. Ačkoliv jsem se snažil sehnat maximální množství podkladů, v některých částech mi nezbylo než opřít text spíše o odhady a „svědectví“ zúčastněných osob než výsledky předchozích výzkumů.
O nezávislých hrách píší zejména jejich zastánci, hlasy z druhé strany prakticky není slyšet. To může této práci místy propůjčovat jakýsi „manifestační charakter“. Máme-li na paměti, že práce se na herní 12 Mnozí jiní autoři se pak věnují průmyslu MMO her (tedy her hranách po internetu, v nichž obrovský počet hráčů obývá tentýž virtuální svět), což je velmi specifické odvětví herního průmyslu. 13 Publicisté píšící o nezávislých hrách se soustředí především kolem internetového časopisu The Escapist (http://www.escapistmagazine.com/) a portálu Gamasutra (http://www.gamasutra.com/).
- 13 -
průmysl dívá optikou nezávislých vývojářů, věřím, že takovéto zabarvení není na škodu.
- 14 -
2. Pohled na nezávislou scénu Začněme
obligátním
sdělením:
průmysl
digitálních
her,
jak
těch
počítačových, tak konzolových či her pro mobilní telefony, je gigantem zábavního průmyslu. Digitální hry přerostly z veřejností nepochopené zábavy obrýlených podivínů v médium přijímané širokou populací. Pronikly do mainstreamu a staly se jeho součástí, což vedlo k mnohým strukturálním změnám. Podobně jako je tomu u filmu či hudby, i hernímu průmyslu
dnes
dominuje
malý
počet
obrovských
vydavatelských
společností s miliardovými ročními obraty. Korporace jako Electronic Arts, Nintendo či THQ vydávají stovky herních titulů ročně, spolupracujíce s externími
vývojářskými
vydavatelském
modelu
společnostmi (viz
v
následující
takzvaném kapitola).
producentském
Vzniklé
hry
jsou
vysokorozpočtové projekty s nablýskanými efekty, velkou rizikovostí, ale potenciálně obrovskými zisky.
Boom internetové distribuce v posledním desetiletí zároveň usnadnil samostatné vydávání titulů, takže tvůrci počítačových her už nejsou odkázáni na velké obchodní řetězce, ale mohou se pokusit prodávat svou hru skrze digitální kanály. Především kolem platformy PC tak postupně vzniká
scéna
nezávislých
počítačových
her,
jež
se
distancují
od
producentských korporací a hledají alternativní cestu k hráčům. Přímo konkurovat velikánům průmyslu ovšem nemohou, a tak žijí spíše v nezaplněných štěrbinách okrajových publik.
Co jsou to ovšem ony nezávislé hry a jak vypadají? Najít jednoznačnou odpověď není lehké. Jak trefně poznamenává Jahn-Sudman ve svém souhrnném textu (Jahn-Sudman 2008), postrádáme jasná vodítka: zatímco ve filmovém průmyslu se nezávislá scéna soustředí kolem vlastních motivů a námětů, resp. nabízí ty, jež nepokrývá Hollywoodská produkce, u počítačových her toto neplatí. Jak se může nezávislý tvůrce vymezit vůči
- 15 -
mainstreamu, když ten svou škálou námětů pokrývá vše od vychovávání virtuální rodinky14 až po kontroverzní vraždění všeho živého15, ptá se JahnSudman. Nezávislé počítačové hry mají samozřejmě svá specifika, ale od her středního proudu se neliší ani tak námětem jako spíše svým formátem a způsobem výroby.
Neznalému čtenáři se při pojmu „nezávislé hry“ pravděpodobně vybaví rozmanitá nabídka drobných her a hříček, které se dají hrát v internetovém prohlížeči či stáhnout jako drobné aplikace. Vyznačují se snadnou uchopitelností a jednoduchými premisami, jako například FlOw (2006), líbivá Flashová hříčka od Jenovy Chena, v níž hráč pohybem myši ovládá malou vodní příšerku, požírá jiná monstra a průběžně roste. Celosvětový věhlas si získal i Samorost (2003) českého tvůrce Jakuba Dvorského, opět jednoduchá a vizuálně úchvatná Flashová hra, kde hráč řeší jednoduché logické hádanky a pomáhá tak hlavnímu hrdinovi zachránit svého psa. Obě zmíněné hry sdílejí důležitou charakteristiku – jsou malé a lze je dohrát během jedné dvou hodin, což kontrastuje s klasickými herními kolosy dostupnými v kamenných obchodech. Jsou zástupci kategorie takzvaných casual games, her pro příležitostné hráče. Casual games jsou jedním z velkých fenoménů současnosti a rychle rostoucím odvětvím herního průmyslu.
Pak ovšem existuje i jiná, odlišná skupina nezávislých her, a sice hry experimentální či umělecké, hry s tvůrčí vizí, jejichž cílem je především inovovat a teprve ve druhé řadě pobavit. Takovou hrou je Façade (2005), samotnými tvůrci označovaná za „interaktivní příběh“. Hráč se v ní stává návštěvníkem v bytě dvou svých starých kamarádů, kteří čelí manželské krizi, a povídá si s nimi. Hra nenabízí ovládací prvky ani přednastavené volby, hráč zkrátka napíše libovolnou anglickou větu, počítač ji zanalyzuje a podle ní nechá reagovat zbylé dvě postavy. Façade není „zábava“, je to 14 The Sims (2000), nejprodávanější herní série v historii, jsou obrazně řečeno sofistikovanější podobou domečku pro panenky. 15 Manhunt (2003) je akční hra, v níž jsou hráči odměňováni za vynalézavost a brutálnost, s níž mordují své virtuální nepřátele.
- 16 -
jen koncentrovaná fascinace ze zcela nezvyklého pojetí hry. Podobné „umělecké hry“ propůjčují nezávislým tvůrcům punc provokativních experimentátorů, troufám si ovšem tvrdit, že za tím stojí spíše jejich mediální popularita než jejich skutečný vliv či počet.
Zmíněné dvě skupiny možná vystihují, jak se nezasvěcené osobě jeví fenomén nezávislých her. Podíváme-li se ovšem detailněji, najdeme ještě jednu skupinu nezávislých her, nenápadnou, ale o to důležitější. Tyto hry se na první pohled příliš neliší od her mainstreamových. Vypadají podobně, hrají se podobně a dokonce patří do podobných žánrů. Jak se liší Chariots of War (2007), strategická hra na budování civilizací, od Civilization IV (2007), strategické hry na budování civilizací? Drobnostmi v herním stylu. A pak především faktem, že Civilization IV vytvořila skupina zhruba 70 lidí16 s finanční podporou velkého producenta, zatímco Chariots of War je dílem 5 lidí17 ze samostatně financované společnosti. Chariots of War jsou příkladem takového pojetí nezávislosti, s jakým operují teoretici a manifestátoři – tato skupina nezávislých her se od mainstreamu neodlišuje pojetím, liší se způsobem, jakým hry vznikaly, a ideologií, jež vývoj provázela.
Ani casual games ani „umělecké hry“ nelze poměřovat s hrami středního proudu, jde o zcela odlišný formát. Nejsou konkurencí ani alternativou, jsou samostatnou formou zábavy, s trochou nadsázky i jiným médiem. Ovšem totéž nelze říci o nezávislých „klasických“ hrách18, které jsou formátově víceméně totožné s hrami středního proudu. Tyto nezávislé hry jsou skutečnou alternativou mainstreamu – vycházejí z jeho kritiky, odmítají producentský model a hledají způsoby, kterak odlišnými metodami a kanály vytvořit podobný produkt pro podobné publikum. V herním průmyslu tak vzniká jakýsi konflikt; na jedné straně se neochvějně tyčí 16 Údaje z databáze (http://www.mobygames.com/). Počítáni jenom autoři na straně vydavatele. 17 Údaje opět z databáze (http://www.mobygames.com/). 18 Slovo „klasický“ používám z nedostatku jiných termínů, nemíním tím zavádět novou terminologii.
- 17 -
zavedené producentské společnosti, na straně druhé se srocují nadšení amatéři a začínající tvůrci volající po změně. Tento konflikt mě fascinuje a nakonec se stal námětem i celé této bakalářské práce. Nezávislá scéna průmyslu počítačových her je v mém pojetí hledáním alternativního způsobu, kterak vyrábět „klasické“ počítačové hry.
- 18 -
3. Pozadí: stav průmyslu počítačových her Tato kapitola předkládá stručný souhrn současné situace průmyslu počítačových her, především s ohledem na záležitosti financování a autorství. Pro pochopení nezávislé scény je nezbytné napřed porozumět producentskému vydavatelskému modelu, jímž se řídí většina dnešních počítačových her, a jeho důsledkům pro samotné vývojáře. Z kritiky tohoto modelu totiž vycházejí mnozí teoretici nezávislých her a takzvaná „indie estetika“, popsaná v následující kapitole.
3. 1. Převládající vydavatelský model počítačových her Převládajícím modelem používaní při tvorbě počítačových her je tzv. model producentský. Do procesu vývoje a vydání hry v tomto modelu obvykle vstupují tři hlavní strany – vývojář, producent a prodejce.
Vývojář19 – Společnost, která hru skutečně vyrábí – tedy programuje, připravuje grafiku, zvuk, píše scénář, atd. Výsledkem její práce je hotová počítačová hra.
Producent – Zpravidla větší společnost či korporace, která vývojáře financuje v průběhu tvorby, dále přebírá od vývojáře hotový produkt a stará se o marketing, reklamu či distribuci hry k prodejcům.
Prodejce – Poslední článek řetězce. Obchodní společnosti, které hru prodávají zákazníkům.
Sloper (2001) toto rozdělení dále rozvádí a popisuje čtyři možné podoby vývojářského studia:
Osamělý pistolník20: jeden autor vytvoří sám celou hru, možná s drobnou externí pomocí zvukaře či grafika, a poté ji vydá na vlastní náklady.
Tato
varianta
se
v
dnešní
době
týká
především
19 Termín vývojář lze v zásadě používat jak pro označení celých studií, tak pro označení jednotlivých osob. Aby nedošlo k nedorozuměním, v této práci jej používám výhradně pro označení celých studií jako kratší a stylisticky přehlednější alternativu téhož. Totéž platí i o producentovi a prodejci. 20 V orig. „The lone gunman“.
- 19 -
freewarových her21 a casual games, na mainstreamovém trhu prakticky neexistuje.
Jednohlavé studio: totéž, co v minulém případě, s tím rozdílem, že autor tentokrát vydává hru ve smlouvě s producentem. Prakticky totéž co externí studio (níže), pouze v mnohem menším měřítku.
Externí studio: studio složené z programátorů, návrhářů, grafiků, atd., které vydává hru ve smlouvě s producentem. Nejobvyklejší uspořádání. Studio může buď dostávat přímé zakázky od producenta („Vytvořte nám prosím hru na téma X“), nebo – a to častěji – nejprve vytvoří návrh hry, tzv. „pitch“, a poté se snaží sehnat producenta, jenž by vývoj dané hry financoval („Rádi bychom vytvořili hru Y, nechcete nám ji financovat?“)
Interní studio: vývojářské studio je dceřinou společností či pobočkou producenta, od nějž dostává zakázky, na nichž potom pracuje.
Externí vývojářská studia nejsou vázaná na konkrétního producenta a zpravidla uzavírají smlouvy jen na jednu hru či sérii her, není proto výjimkou, že jeden vývojář spolupracuje na různých projektech s různými producenty. Z tohoto důvodu se někdy externím vývojářům přezdívá nezávislí vývojáři. To bohužel vede ke zmatení terminologie, jelikož skutečně nezávislí vývojáři – alespoň v kontextu této práce – jsou ti, kteří jsou finančně nezávislí na producentovi a financují své projekty sami22.
Ačkoliv Sloper do svého výčtu nezávislá vývojářská studia nezahrnul, jeho rozdělení dobře shrnuje ta nejobvyklejší povšimnutí
stojí,
že
ve
všech
variantách
uspořádání na trhu. Za s
výjimkou
„osamělého
pistolníka“, který ovšem stojí stranou masového trhu, spoléhá vývojář na financování producentem. Následující schéma shrnuje obvyklé rozdělení funkcí mezi jednotlivými účastníky vývoje a vydání typické počítačové hry. 21 Freeware – volně dostupný software, dostupný zadarmo. 22 Tato nezávislost ovšem nevylučuje spolupráci s producentem na poli marketingu či distribuce, jak ukazují některé návrhy modelů zmíněné v 5. kapitole.
- 20 -
Obrázek 1: Převládající vydavatelský model (podle Costikyan 2005a).
3. 2. Proces výroby a vydání počítačové hry Rozhodne-li se vývojář vyrobit počítačovou hru z vlastní iniciativy, ještě před samotným zahájením výroby musí sestavit návrh, takzvaný „pitch“, který předloží producentovi (někdy i několika producentům) ve snaze získat od něj finanční podporu. Tato fáze je pro celý proces klíčová z několika důvodů:
Rozhoduje se o skutečné podobě hry, jejím herním obsahu, funkcích, atd. Producent má v tuto chvíli velký vliv na výslednou podobu, jelikož může snadno odmítnou koncept, který neodpovídá jeho představám. Některé hry projdou několika přepracováními, než producent „pitch“ odsouhlasí. Jiné nezískají podporu nikdy.
Vývojář může přípravou „pitche“ strávit i několik měsíců, přičemž tato doba není producentem zpětně financována. Vývojář je tak tlačen co nejrychleji dokončit takový návrh, jaký bude producentovi vyhovovat (viz problematika tvůrčího nátlaku v oddíle 4. 1. 1.).
Po
odsouhlasení
návrhu
následuje
uzavření
smlouvy,
která
uvádí
především výši finanční podpory a podmínky odevzdání hotové hry (např. termín). Finanční podpora zpravidla nabírá dvou podob: jednak jde o dohodnuté částky, ne nepodobné výplatám, které vývojář pobírá od producenta po dobu výroby hry, a jednak jde o honoráře, které vyplácejí jako procenta ze zisku v případě, že hra bude úspěšná (Sloper, 2001). O honorářích blíže pojednává oddíl 2. 5. Výměnou za svou finanční podporu si producent ponechá všechny zisky, které obdrží za prodej hry,
- 21 -
samozřejmě s výjimkou zmíněných honorářů.
Smlouva producentovi zpravidla umožňuje uplatňovat určitou tvůrčí kontrolu nad vyvíjenou hrou a tím zásadně ovlivňovat výslednou podobu hry. Nakolik producenti využívají této pravomoci v praxi, to záleží na konkrétním případě.
Následuje samotný vývoj a posléze, za předpokladu že hra bude skutečně dokončena, prodej. Zde přicházejí ke slovu otázky marketingu, reklamy a prezentace,
které
teprve
rozhodnou
o
úspěchu
hry.
Zarážející
je
skutečnost, že hry se prodávají jen relativně krátkou dobu po svém vydání: Costikyan (2005a) odhaduje, že 80 % kopií typické hry se prodá během prvních 14 dní od jejího vydání. „Danc“ (2005) je poněkud benevolentnější a ve svém fiktivním příkladě počítá s tím, že prodej dosáhne maxima zhruba po měsíci, kdy začne rapidně klesat. Tak či onak to znamená, že počítačové hry mají jen relativně krátkou dobu na to, aby si na sebe vydělaly.
Obrázek 2: Prodejní křivka na příkladu počítačové hry s rozpočtem zhruba 3 mil. dolarů (podle „Danc“ 2005) - 22 -
3. 3. Rostoucí ceny vývoje Velmi důležitým jevem působícím na průmysl posledních her v posledních letech jsou rychle narůstající ceny vývoje. Konkrétní údaje se liší zdroj od zdroje, například Costikyan (2005a) uvádí, že zatímco v roce 2003 činil rozpočet na jednu počítačovou hru průměrně 2,5 miliónu dolarů, v roce 2004 už to bylo 5 miliónů.
Costikyanova čísla jsou bohužel jen odhady založené na jeho dlouholetých zkušenostech s vývojem počítačových her, nikoliv faktické údaje. Dohledat konkrétní čísla je obtížné, jelikož podniky si své finanční záležitosti často střeží a některé společnosti mohou „nadhodnocovat“ své tituly a na veřejnosti záměrně uvádět vyšší rozpočty v rámci konkurenčního boje. Přesto mezi teoretiky panuje konsenzus, podle nějž „ceny vývoje závratně rostou“,
což
potvrzují
i
některá
oficiální
vyjádření23.
Snad
nejdůvěryhodnější údaje poskytuje Jeremy Reimer (2005) v následujícím grafu24
:
25
23 Např. článek BBC Cost of making games set to soar (2005). 24 Reimer vycházel z těchto zdrojů: Business Week; www.eurogamer.net; www.buzzcut.com; www.erasmatazz.com 25 Nutno podotknout, že tyto údaje zahrnují jak vývoj her pro PC, tak vývoj her pro konzole. Srovnání cen vývoje pro jednotlivé platformy se mi nepodařilo dohledat, byť lze oprávněně předpokládat, že trendy budou v obou případech stejné.
Obrázek 3: Rostoucí ceny vývoje počítačových her a videoher
- 23 -
Hlavním faktorem podílejícím se na růstu cen je rostoucí komplexita hardwaru a nástup stále novějších technologií. Již v roce 1965 formuloval spoluzakladatel společnosti Intel předpověď – jež byla později nazvána „Moorovým zákonem“ – podle níž měl počet tranzistorů na integrovaných obvodech růst exponenciálně a zhruba každé dva roky se zvýšit na dvojnásobek (Moore 1965)26. Tento zákon byl později vztažen i na jiné oblasti výkonu počítačů a byť Moorovy předpoklady nebyly zcela přesné, růst výkonu počítačů skutečně připomíná exponenciální křivku (Tuomi 2002).
S rostoucím výkonem se samozřejmě pojí větší časová náročnost pro tvůrce her, kteří se musejí průběžně učit pracovat s novým hardwarem, aby využili jeho možností. Nejvýraznější podíl na rostoucích cenách vývoje počítačových her však mají zvuk a především grafika (Costikyan 2005a) – hardware sice umožňuje vytvářet komplexnější grafiku (např. 3D modely s vyšším počtem polygonů), ale čím komplexnější se grafika stává, tím více času vyžaduje její tvorba a tím více zaměstnanců je nutné najmout. Mít „lepší grafiku“ je také velkou předností v reklamě a konkurenčním boji – jakmile jedna hra zdvihne standard grafiky, hráči toto začnou požadovat i od ostatních her. Dobrou ilustrací tohoto jevu jsou média zabývající se recenzemi počítačových her, z nichž prakticky všechna zohledňují při hodnocení hry i porovnání grafiky s jejími předchůdci. Pokročilost grafiky je zkrátka brána jako jedno z kritérií „kvalitní“ hry. Některé větší společnosti, například EA, údajně využívají svého finančního zázemí k neustálému zvedání kvality grafiky a tím i cen vývoje, a to ve snaze vytlačit z trhu drobnější konkurenci, která nedokáže držet krok (Costikyan, 2005a).
I počty zaměstnanců podílejících se na tvorbě jedné hry průběžně narůstají, a nejedná pouze o programátory či grafiky, ovšem i manažery i jiné administrativní pracovníky, kteří musí zastřešovat provoz (rostoucí) 26 Moore ve skutečnosti původně uvedl, že ke vzrůstu na dvojnásobek dojde každý rok, nicméně v roce 1975 se opravil a uvedl dobu dvou let (viz přepis rozhovoru s Moorem, Excerpts from A Conversation with Gordon Moore: Moore’s Law uvolněný společností Intel v roce 2005).
- 24 -
společnosti. Zatímco například ve výčtu autorů hry Half-Life (1998) je uvedeno 51 jmen, na jejím pokračování Half-Life 2 (2004) už pracovalo 124 lidí27. Průměrný plat jedné osoby podílející se na vývoji hry přitom v USA činí zhruba 73 tisíc dolarů ročně28.
Přestože dnes existuje možnost zakoupit již hotové součásti programu či využívat možností middleware29 a outsourcingu30, což by teoreticky mělo pomoci snížit náklady, ceny vývoje stále rostou (viz předchozí obrázek).
Samy rostoucí výdaje by ještě nic neznamenaly, pokud by dostatečným tempem rostly i zisky. A zisky na poli PC her skutečně narůstají rychle: za rok 2007 činily 911 miliónů dolarů, což je zhruba 40% navýšení v porovnání s rokem 200631. Ačkoliv čísla vypadají zdánlivě nadějně, ve skutečnosti je jen malá část počítačových her výdělečná, jak bude popsáno dále.
3. 4. Většina her prodělává peníze I přes nadějně vypadající vyčíslení zisků je skutečnost taková, že jen menšina vydaných her vydělá natolik, aby se zaplatila, a ještě menší množství skutečně přinese výraznější zisky. Larameé (1999) odhadl, že pouhých 10 % vydaných her vydělá tolik, aby se dostaly do kladných čísel. „Danc“ (2005) v novějším textu odhaduje, že aby průměrná současná hra vynesla zisk, musí prodat alespoň 800 tisíc až 1 milión kopií. Hranici 1 27 Data převzata z databáze Mobygames (www.mobygames.com); počty zohledňují pouze zaměstnance na straně vývojáře, nikoliv producenta. 28 Údaje podle článku 2006 Game Developer Salary Survey Reveals Industry Trends (2007) na webovém portálu Gamasutra (www.gamasutra.com). 29 Middleware – již hotový software určený vývojářům počítačových her, kteří si jej mohou zakoupit a dodat tak do své hry funkce či obsah, aniž by je sami museli vytvářet. Typickým příkladem je sada SpeedTree, která poskytuje nástroje pro generování 3D modelů stromů a rostlin. 30 Outsourcing – uzavření smlouvy s externí společností, která na zakázku provede určitou práci, např. dodá grafiku prostředí či hudbu. Na poli počítačových her se obvykle používá v souvislosti s „exportováním“ části práce do zemí s levnou pracovní silou. 31 Podle tiskové zprávy společnosti NPC Group Video Game And PC Game Sales Exceed $18.8 Billion (2008)
- 25 -
miliónu prodaných kopií přitom mezi lety 1995 a 2005 překročilo jen 116 ze zhruba 5000 her vydaných komerčně v USA.
Tyto ztráty však více než nahradí zisky plynoucí z prodeje nejoblíbenějších her. Například nejprodávanější hry roku 2007, Call of Duty 4, se za pouhé dva měsíce prodalo na všech platformách přes 7 miliónů kopií, zatímco Halo 3 (2007) vydělalo 170 miliónů dolarů již v prvních 24 hodinách prodeje32. Důsledkem toho se většina producentů soustředí nikoliv na jednotlivé tituly, ale na široké portfolio her (Costikyan 2005a), z nichž sice většina neuspěje, ale eventuálně se mezi nimi najde úspěšný titul, jenž všechny ztráty bohatě vynahradí.
Aby
si
producent
mohl
být
jistý
celkovým
ziskem,
musí
podle
„Danca“ (2005) vydat 20 až 50 titulů ročně. Vydat takové množství titulů však zvládnou jedině větší společnosti, zatímco těm malým nezbývá než doufat ve štěstí, že zrovna jejich hra se stane prodávaným hitem. Tento problém je ještě umocněn tím, že vývoj počítačové hry trvá až několik let a hra se prodává jen velmi krátkou dobu, než její prodej prakticky ustane (viz předchozí oddíl). Společnosti bez širokého portfolia čelí vysokým rizikům a pokud se jim během několika let nepodaří vydat hitovou hru, krachují. Greg Costikyan, teoretik a sympatizant nezávislých her, to cynicky komentuje slovy: „Takže z těch velkých se stávají větší a ti malí odpadávají – je to problém?“33 (Costikyan 2005a). Z hlediska malých vývojářských studií se určitě nějaké problémy najdou, jak uvádí třetí kapitola.
3. 5. Honoráře a duševní vlastnictví Jak již bylo řečeno, financování vývoje počítačové hry producentem obvykle nabírá dvou podob. Tou první jsou přímé platby po čas vývoje, které vývojář vynaloží především za platy pro své zaměstnance a provozní 32 Podle článku BBC 2007's best selling game revealed (2008). 33 V orig.: „So the big get bigger, and the small lose out - is that a problem?“
- 26 -
náklady (důsledkem toho je, že producent de facto hradí provoz vývojářského studia a platí jeho zaměstnance). Ačkoliv z těchto plateb vývojáři zbude určité procento coby zisk, většina zisku by teoreticky měla pocházet z druhé fáze financování – honorářů (Sloper 2001). Honoráře jsou odměny za úspěšnou hru, vyjádřené v procentuálním podíle ze zisku. Výše podílu se liší případ od případu a záleží na mnoha faktorech34:
Z jaké části byl vývoj hry financován producentem. Vývojář požadující financování po celou dobu vývoje nezíská tak velký honorář jako ten, který producentovi nabídne téměř dokončenou počítačovou hru.
Předpokládaná prodejnost titulu.
Význam a postavení producenta i vývojáře, jejich síla na trhu.
Kdo bude vlastníkem herní licence. Výměnou za vlastnictví licence bývají producenti ochotní nabídnout vyšší honoráře. Více o licencích níže.
Výsledná výše honoráře je značně variabilní, může se pohybovat přibližně od 10 % až do 45 %, přičemž standardně se drží v rozmezí 15 – 25 % (The Games Industry: Business Models 2008). Honorář se ovšem odvozuje až od čistého zisku po odečtení všech producentových výdajů spojených s vývojem dané hry, mezi nimiž figurují například ceny výroby, distribuce, marketingu, provize prodejců a především finanční podpora zaplacená vývojáři v průběhu vývoje. Aby hra zaplatila veškeré producentovy náklady, musí prodat mnoho kopií – Costikyan (2005a) odhaduje, že průměrná počítačová hra se do čistého zisku (tj. chvíle, od které vývojář dostává honorář) přehoupne teprve po prodání zhruba miliónu kopií. Jeho odhad potvrzuje i výpočet provedený Games Investor Consulting (Games Development 2008), podle nějž by videohra s rozpočtem 7 miliónů dolarů35 34 Data převzata z webových stránek The Games Industry: Business Models (2008) společnosti Games Investor Consulting. 35 Příklad ve skutečnosti operuje s britskou librou. Čísla jsem převedl na dolary, aby odpovídala zbytku této práce, podle kursu 1.9908 USD za 1 GBP (kurs z 29. 4. 2008). Výsledky jsem zaokrouhlil pro lepší čitelnost.
- 27 -
a 100% hrazená producentem začala vydělávat na honorářích teprve po více než 900'000 prodaných kopiích. Při benevolentní výši honoráře 25 % ze zisku a prodeji 1'200'000 kusů by vývojář vydělal zhruba 2 milióny dolarů na honorářích. Na tomto místě si dovoluji připomenout, že příčky miliónu prodaných kopií dosáhne jen naprosté minimum vyrobených počítačových her (viz oddíl 2. 4). Zatímco teoreticky by právě z honorářů měla plynout většina vývojářových zisků, prakticky si v mnohých případech vývojář příliš nevydělá.
S každou počítačovou hrou se pojí i určitá duševní vlastnictví 36 – především pak práva dále používat její název, postavy, zápletky, atd. a vytvářet s jejich pomocí další díla. Hodnota duševních vlastnictví na poli průmyslu počítačových her není zanedbatelná – používání licencí a vytváření navazujících dílů stejnojmenné série je rozšířenou a úspěšnou obchodní strategií37 – a je tudíž jak v zájmu vývojáře, tak v zájmu producenta těmito vlastnictvími disponovat pro případ, že by hra sklidila úspěch. Když si duševní vlastnictví ponechá vývojář, může teoreticky opustit stávajícího producenta a další díly série vyvíjet ve spolupráci s jiným producentem, případně poskytovat duševní vlastnictví za úplatu v licenci
jiným
společnostem. Navíc vývojář disponující právy na úspěšnou sérii her má lepší vyjednávací pozici při předkládání příštího „pitche“ (Della Roca, 2007).
Naneštěstí pro vývojáře, podobné výhody přinášejí duševní vlastnictví i producentům. V poslední době narůstá tlak producentů na získání duševních vlastnictví a vývojáři – obzvláště ti nezavedení a nedisponující výraznou prestiží – mohou mít potíže získat producenta, který bude ochoten ponechat jim příslušná práva (Costikyan 2005a). 36 Pojem duševní vlastnictví pod sebou shrnuje autorská práva, patenty, ochranné známky a obchodní tajemství (Buscaglia 2003) 37 Žebříčku nejprodávanějších PC her 21. století dominují výhradně hry, které jsou součástí série o více hrách či využívají licenci úspěšného produktu (např. Harry Potter) (Keiser 2006). Tyto hry buď navázaly na úspěšné předchůdce, nebo jsou naopak úspěšnou sérii zahájily. Tak či onak demonstrují hodnotu vlastnických práv té které série.
- 28 -
- 29 -
4. Překážky pro začínající vývojářská studia Začínající vývojářská studia čelí při svém vstupu na scénu průmyslu počítačových her rozličným překážkám. Mnohamiliónové rozpočty, nízká výdělečnost her a různé další faktory představují specifické problémy, jež je třeba překonat. Tato kapitola popisuje nejčastěji zmiňované „problémy“ herního průmyslu, viděné optikou malého vývojáře.
Každý vývojář má v zásadě dvě možnosti, jak může působit v herním průmyslu – buď přijme producentský model a financování od producenta, nebo se rozhodne najít alternativní model a pracovat nezávisle na producentovi. Obě možnosti mají odlišné výhody i nevýhody, a proto je tato kapitola rozdělena do dvou částí – tou první jsou překážky „uvnitř modelu“, tou druhou překážky „vně modelu“.
Z nespokojenosti nad stavem herního průmyslu, který nepřeje drobným a začínajícím
vývojářům,
vyrůstá
jakási
„indie
estetika“,
alternativní
vydavatelské modely a přeneseně i celá nezávislá scéna, které budou představeny v následujících kapitolách.
4. 1. Překážky uvnitř modelu „Kdo chce s vlky býti, musí s nimi víti.“ - lidové přísloví 4. 1. 1. Tvůrčí kontrola Kdyby se měl vydavatelský model řídit ideálními představami vývojářů, pak veškerá rozhodnutí o podobě a obsahu počítačové hry by spočívala právě na bedrech vývojáře, zatímco producent by „pouze“ poskytoval finance a nakonec od vývojáře převzal hotový produkt. V praxi však obvykle mívá producent určitou tvůrčí kontrolu a právo veta nad herním - 30 -
obsahem (přesná míra, jakou může producent zasahovat do vývoje hry, samozřejmě záleží na znění smlouvy). To může vést až k tomu, že vývojář bude mít potíže prosadit svou vizi, a naopak bude muset upravit hru dle producentova přání.
Tlak ze strany producenta je způsoben především rizikovostí investic do hry. Vývojáři často mívají tendence snažit se přijít s prudce originálním herním konceptem, novým neosvědčeným žánrem a podobně. Vývoj takové hry je však velmi rizikový. O poznání méně rizikový je vývoj nepříliš inovativní hry v zavedeném žánru, jelikož producent zná cílovou skupinu zákazníků a její preference, ovládá potřebné marketingové strategie, atd. Při současné prodělečnosti většiny her je v zájmu producenta vyhýbat se jakýmkoliv nejistotám, což dává za vznik tlaku na vývojáře a omezování jeho tvůrčí svobody. Příliš nejisté návrhy neprojdou fází „pitche“, nicméně producent často ovlivňuje i vývoj již schválené hry a průběžně do něj zasahuje.
Tlak ovšem mohou vyvíjet i obchodní řetězce. I v době digitální distribuce a internetových obchodů představují důležitou část odbytu kopie prodané v řetězcích kamenných prodejen. Dostat se na pulty obchodů znamená příslib vyšších zisků, a přitom nejde o samozřejmost. Obchodní řetězce se nacházejí v komplikované situaci co se obrazu na veřejnosti týče, a proto se vyhýbají kontroverzním tématům. Například Walmart, největší obchodní řetězec v USA, stáhl ze svých prodejen hru Grand Theft Auto: San Andreas (2004) po nechvalně známém incidentu „Hot-Coffee“38. Producent Take-Two odhadl, že tím přišel o zisky ve výši 45 miliónů dolarů39 (Varney 2006). Nejen kontroverzní témata však jsou tvůrcům počítačových her na škodu – Varney dále poznamenává, že se vyhýbají méně populárním žánrům her, které se špatně prodávají a „jen zabírají místo v regále“, čímž přispívají k 38 Incident spočíval v tom, že jakýsi hráč objevil ve hře skrytou scénu, ve níž se hrdina oddával sexuálním hrátkám. Ačkoliv tato scéna musela být „odemknuta“ vnější modifikací hry, skutečnost, že byla obsažena na instalačním disku, vyvolala veřejné pobouření a zapříčinila zvýšení ratingu hry z 15 na 18 let. 39 Grand Theft Auto: San Andreas je jednou z nejprodávanějších počítačových her.
- 31 -
další snížení jejich prodejnosti.
Šance, že by dnes vývojář dokázal přes producenta prosadit kontroverzní, experimentální, či divoce inovativní hru, je velice malá. Důsledkem toho mohou někteří vývojáři cenzurovat sebe sama a už se ani nesnažit takovéto projekty předkládat v podobě „pitchů“, jelikož potřebný čas lze investovat do projektu, který má větší šanci na získání finanční podpory (Costikyan 2005a). Ačkoliv otázka tvůrčí kontroly není problém, který by ohrožoval samotnou existenci studia, jde o jeden z nejčastějších předmětů kritiky stran vývojářů a nosný prvek „indie estetiky“.
4. 1. 2. Nesnadnost finančního osamostatnění Typický vývojář je závislý na finanční podpoře producentů. Stát se nezávislým by znamenalo financovat celý vývoj hry, který může trvat i několik let, z vlastních zdrojů – a přestože tato cesta slibuje vyšší podíl ze zisku, pro vývojáře není snadné vydělat dostatek peněz k finančnímu osamostatnění.
Přímé financování producentem po dobu vývoje především pokrývá provozní náklady vývojáře. Ačkoliv zahrnuje i určitý zisk pro vývojáře, ten nemůže tak velký, aby dokázal uhradit vývoj nové hry40. Další zisky může vývojář obdržet z honorářů. Nicméně jak uvádí oddíl 3. 5., honoráře začnou vývojáři vydělávat až zhruba při miliónu prodaných kopií, a toho dosáhne jen minimum dnešních her. Šance vydělat na honorářích dostatek peněz k samostatnému financování příští hry je tudíž mizivá, byť někteří vývojáři se takto v minulosti skutečně osamostatnili.
Většina vývojářů se však po dokončení hry octne v pozici, kdy už nepobírá 40 Sloper (2001) uvádí zjednodušený příklad hry, jejíž výroba stojí vývojáře zhruba 500 tisíc dolarů na mzdách a provozních nákladech. Vývojář si pak započítá 20 % marži a od producenta obdrží 580 tisíc dolarů. Zisk činí 80 tisíc, což logicky nemůže stačit na nezávislý vývoj další 500tisícové hry.
- 32 -
finance od producenta (jelikož vývoj skončil) a kdy zároveň pobírá jen malé nebo vůbec žádné zisky z honorářů (jelikož hra neprolomila hranici miliónu prodaných kopií). Zisk z dokončeného projektu dokáže při troše dobré vůle pokrýt několik měsíců provozu, nicméně to na vývoj nové hry nestačí, a vývojář proto musí co nejrychleji zahájit práci na novém projektu. Takovéto doby prostojů jsou nebezpečím pro každého vývojáře a jde o jeden ze známých
problémů
průmyslu
počítačových
her
(Ford
2006).
Jak
poznamenává Ford, pokud vývojář platí 50 až 100 zaměstnanců, kteří delší dobu nemají co na práci, problémy se sčítají a nakonec mohou přivodit bankrot.
Logickým řešením pro vývojáře je co nejrychleji po dokončení jedné hry získat producenta (a tím pádem financování) pro hru další. Veškerá doba mezi vydáním jedné hry a schválením „pitche“ je doba neplacená, a je tudíž v zájmu vývojáře podepsání smlouvy co nejvíce urychlit. Toto je další tlak, který působí na vývojáře a může ovlivnit jeho tvůrčí svobodu – vývojář by např. chtěl pracovat na inovativní a neotřelé hře, ale nakonec tento návrh zamítne a připraví „pitch“ hry z okoukaného, ovšem prověřeného žánru, protože ten má větší šanci na schválení producentem (viz předchozí kapitola). Pokud se vývojáři nepodaří sehnat producenta v horizontu několika měsíců, společnost zkrachuje.
Tímto se vývojář ocitá v neustálém koloběhu vývoje, pobírání finanční podpory a připravování „pitchů“, přičemž jediným východiskem je vytvořit úspěšnou hru, která prolomí bariéru miliónu prodaných kopií a umožní finanční osamostacení.
4. 2. Překážky vně modelu Alternativou k fungování uvnitř producentského modelu je pokusit se osamostatnit, zřeknout se podpory producenta a zkusit vyvíjet a vydat svou hru nezávisle. Tím se vývojář sice vyhne výše uvedeným překážkám, nicméně bude se muset vypořádat s jinými komplikacemi. - 33 -
4. 2. 1. Financování projektu Když vývojář odmítne financování producentem, vyvstává otázka, kde vezme prostředky na vývoj své hry. I přes určité nedostatky má totiž spolupráce s producentem výhodu relativní finanční stability – přestože vývojář pravděpodobně nepřijde k vysokým ziskům, dokud se mu daří prosazovat své projekty, jeho existence je zajištěna. Totéž se nedá říct o nezávislém vývoji počítačových her.
Nejpřímějším způsobem financování projektu je využití zisků z předchozí vydané hry, což ovšem není tak zcela jednoduché (viz výše). Zároveň neexistuje osvědčená a zaběhlá alternativa k producentskému modelu. Na otázku, jak financovat nezávislý projekt, se snaží odpovědět různí herní teoretici; jejich návrhy shrnuje kapitola 6.
4. 2. 2. Problematické oslovení zákazníků Mnozí nezávislí vývojáři se rozhodnou nedistribuovat hru do kamenných obchodů a místo toho se spolehnout jen na webový prodej – tím klesají výrobní náklady a odpadá prodejce (a jeho marže), nicméně zároveň vzniká problém, kterak oslovit zákazníka.
Costikyan (2005b) vysvětluje, že většina hráčů je stále zvyklá kupovat hry v kamenných obchodech. Hráči předpokládají, že všechny „důležité“ hry se v takovém obchodě prodávají, a stále mezi nimi převládá tendence nebrat vážně tituly, které lze sehnat jen prostřednictvím stahování z internetu (hra svou přítomností v kamenném obchodě získává jakýsi punc „serióznosti“). Navíc mnozí chodí hru do obchodu teprve vybírat, prohlédnout si nabízené tituly, promluvit si s prodavačem a vyslechnout jeho doporučení... hry, které se nedostanou do polic obchodů, tím přicházejí o potenciálně velikou skupinu zákazníků a především musejí zákazníky oslovit jinak. - 34 -
Důležitým zdrojem informací pro mnoho hráčů jsou recenze v herních magazínech, díky nimž se dozvídají o dostupných hrách. Nezávislé hry však svou nízkorozpočtovou povahou a absencí v reálných obchodech vypadávají ze záběru většiny magazínů, které jim tak nevěnují žádný prostor, nebo jen minimum prostoru, obvykle na zadních stranách, ve speciální rubrice a oddělené od „normálních“ her.
Poslední variantou tak zůstává propagace prostřednictvím internetu, kde pro změnu vznáší neustálá hrozba informačního zahlcení41. V neustálém proudu informací, odkazů a reklam, jimž je vystaven každý uživatel internetu, je obtížné upozornit právě na svůj produkt.
4. 2. 3. Neexistence příslušné skupiny zákazníků S
oslovením
zákazníkům
souvisí
i
problém
neexistence
příslušné
zákaznické skupiny, či komunity. Nezávislé počítačové hry kvůli finančním překážkám
často
nedisponují
takovými
rozpočty
jako
tituly
z
producentského modelu, a nemohou tudíž nabídnout například tak kvalitní vizuální efekty či zvuk. Costikyan používá přirovnání k filmovému či hudebnímu průmyslu – zatímco již existují zavedené zákaznické skupiny, které cíleně upřednostňují nezávislou hudbu či filmy bez spektakulárních efektů, na poli herního průmyslu doposud chybí podobná komunita zákazníků, kteří by si „více cenili nezávislé tvorby a kreativity než vizuálních kvalit“ (resp. tato komunita teprve vzniká a je stále nepočetná a roztroušená).
41 Angl. termín information overload zavedl sociolog Alvin Toffler (1970). Upozorňuje jím na skutečnost, že moderní komunikační systémy mohou uživateli poskytnout tolik informací, že se v konečném důsledku nedokáže rozhodnout.
- 35 -
5. „Indie estetika“ Jako jedna z prvních výrazných zmínek o nezávislé scéně průmyslu počítačových her se v roce 2000 objevil „Manifest scratchwaru42“ (The Scratchware Manifesto 2000), internetový dokument sepsaný několika autory skrývajícími svá jména za pseudonymy. Tento dnes již klasický text upozornil na nedostatky herního průmyslu a volal po nápravě. Mnohdy s velmi tvrdou a nevybíravou rétorickou kritizoval nedostatek invence soudobých
her, hlásal
smrt obrovským producentským korporacím,
předvídal hrám středního proudu pomalý úpadek do fádnosti a zapomnění a volal po změně.
Nezávislé hry samozřejmě existovaly již dávno předtím a v době vydání manifestu již ve Spojených státech fungoval Festival nezávislých her (Independent Games Festival, dále jen IGF43), který zrovna vstupoval do svého třetího ročníku. IGF byl a dodnes zůstává hodnotově neutrální, postrádá kritický tón Manifestu a je do určité míry sponzorován velkými herními společnostmi44, které jeho prostřednictvím mohou najímat nové talenty.
Kombinace právě vznikajícího IGF, který přinesl nezávislým hrám větší mediální pozornost, a poněkud kontroverzního Manifestu scratchwaru, jenž v zásadě odstartoval dialog o nedostatcích producentského modelu a hledání alternativ, na přelomu tisíciletí zviditelnil fenomén nezávislých her. V průběhu těch několika let, která od této doby uplynula, se našlo mnoho dalších autorů píšících o problematice nezávislých her, někteří stejně radikální jako autoři původního manifestu, jiní umírnění a předkládající své 42 V orig. „Scratchware Manifesto“. Termín scratchware se v tomto manifestu objevuje vůbec poprvé a má označovat počítačové hry vytvořené malými vývojářskými týmy, ovšem s profesionální grafikou, zvukem i kvalitou programování, které se prodávají za podstatně nižší ceny než je normou u „mainstreamových“ her. 43 (http://www.igf.com/) 44 Webové stránky IGF uvádějí mezi sponzory desátého ročníku i společnosti Sony a Microsoft (http://www.igf.com/05sponsors.html). Sponzory prvních ročníků se mi bohužel nepodařilo dohledat.
- 36 -
návrhy na změny. Tím začal kolem fenoménu nezávislých her vznikat jakýsi soubor myšlenek, hodnot a ideálů.
Striktně pojato, pojem „nezávislá hra“ neznamená nic jiného než hru vytvářenou a distribuovanou na vlastní náklady. V praxi se však tento termín často pojí i s jinými charakteristikami, například důrazem na hodnotu inovace a experimentu, odmítnutím „pozlátek“, atd. Existuje tak jakýsi obtížně definovatelný a místy i proměnlivý soubor hodnot, který se obrazně vznáší nad konceptem nezávislosti. Tyto hodnoty si dovoluji pojmenovat jako „indie estetiku“. Slovo indie, obsažené v jejím názvu, vychází z anglického independent (nezávislý), ale nepovažuji je za jeho synonymum. Zatímco slovo nezávislý je neutrální a popisné, slovo indie nese tíži myšlenek a ideálů – je tedy vhodným termínem, který použít, chceme-li
se
věnovat hodnotové
rovině
nezávislé
scény
průmyslu
počítačových her45.
Stejnou logikou pak můžeme rozdělit zástupce nezávislých her zhruba do dvou skupin: ●
Nezávislí autoři („umírnění“) chápou nezávislost jen jeho alternativní metodu vytváření hry, jež se nepojí s žádnými ideály. Stane-li se „umírněná“ nezávislá hra úspěšnou, její autoři často začnou spolupracovat
s
producenty
a
zapojí
se
do
existujícího
producentského modelu46. „Umírněný“ je například i zmíněný IGF. ●
Indie autoři („radikální“) vycházejí z předchozího pojetí, ale rozšiřují je o určité hodnoty a ideály, jež souhrnně označuji za „indie estetiku“.
Tato kapitola představuje nejvýraznější body „indie estetiky“. Nejde o fixní soubor myšlenek, naopak – jednotliví autoři se mnohdy rozcházejí ve svém 45 Podotýkám, že rozlišení mezi významy slov nezávislý a indie používám čistě pro účely této práce a pro lepší přehlednost. V praxi se jejich význam volně zaměňuje a zdánlivě nepanuje žádný konsenzus, kde přesně začíná a kde končí nezávislost. 46 Například švédští vývojáři Frictional Games vydali v roce 2006 nezávisle hru Penumbra: Overture (2007). Ta se stala úspěšnou a na jejím pokračování Penumbra: Black Plague (2008) již autoři spolupracovali s producentem Padadox Interactive.
- 37 -
pojetí nezávislosti – jde čistě o ty charakteristiky a názory, které se s indie hrami pojí nejčastěji.
5. 1. Důraz na originalitu Vytýkání nedostatku originality drtivé většině dnešních her je snad nejčastěji opakovanou frází zaznívající v souvislosti s nezávislými hrami a patrně i hlavním důvodem, proč vznikla samotná „indie estetika“. Snad každý autor píšící o nezávislých hrách začíná kritikou her středního proudu, které v poslední době údajně ztrácejí na originalitě a stávají se jen neustále omílanou směsicí starých nápadů a protřepaných žánrů.
„Herní mašinerie zešílela. Místo aby sloužila tvůrčím vizím, tak je potlačuje.
Místo
aby
podporovala
inovaci,
tak
ji
trestá.“
Těmito
všeobjímajícími slovy začíná Scratchware Manifesto (2000). Jiní autoři, například nezávislý vývojář Cliff Hariss (2001) jsou již konkrétnější a kritizují neustálý příval dalších a dalších pokračování, jednoduchost zápletek a především posedlost hezčí grafikou a zajímavějšími efekty („rozličné animace umírání,“ parafrázuje Hariss). Ve středu pomyslného hledáčku stojí důraz na grafiku a z něj plynoucí opomíjení samotných herních prvků. Za vše hovoří třeba následující citáty: ●
„Hratelnost před pozlátky!“ (Costikyan 2006)
●
„Kdy je to ještě hra a kdy už technologické demo?“ (Hariss 2001)
Pokusíme-li se zjistit, zda mají „indie“ teoretici pravdu, nebo zda jde jen o neopodstatněné stížnosti, narazíme samozřejmě na to, že neexistuje žádné objektivní měřítko originality počítačových her, podle něhož bychom mohli posuzovat. V žebříčku 10 nejprodávanějších počítačových her roku 2007 ovšem figurují výhradně hry, jež jsou pokračováním existující série či značky, nenajde se mezi nimi ani jeden původní titul (viz Alexander 2008). Za jakousi perličku potvrzující tvrzení o neoriginálnosti her lze považovat i - 38 -
vyjádření Johna Riccitiella, výkonného ředitele společnosti Electronic Arts, podle něhož jsme svědky „tvůrčího selhání“ (Nutt a Boyer 2008). Electronic Arts, jedna z největších firem na herním trhu, je přitom naprostým protikladem nezávislých vývojářů a Riccitiello tak poskytuje souhlasné přikývnutí z druhé strany barikády.
Na druhou stranu se poklesu inovativnosti nelze divit. Jak uvádí předešlé kapitoly, vysoké ceny vývoje a variabilní prodejnost dělají z vývoje počítačových her nejistou investici. V takové situaci je třeba vyhýbat nepotřebným rizikům. Navíc statistiky mluví ve prospěch nepůvodních her – žurnalista Jason Della Rocca vzal seznam sta nejprodávanějších her od roku 2000 a zjistil, že nejúspěšnější hry navazující na existující sérii utrží až dvojnásobné částky než nejúspěšnější původní hry47 (Della Rocca 2007), přičemž i průměrná tržba byla u nepůvodních her vyšší48. Když se tedy mluví o průmyslu, který odměňuje neoriginálnost, nejde jen o prázdná slova.
To ještě neznamená, že je čas od času neobjeví skutečně originální hra – což se objeví. Kritikům ovšem vadí, že takových her je málo, případně že je obtížné prosadit inovativní vize přes producenta (viz oddíl 3. 1. 1., Tvůrčí kontrola). To se obvykle podaří jen známým autorům s dlouholetými zkušenostmi, a i ti někdy musí překonávat komplikace. Vhodnou ilustrací je například případ hry The Sims, jejíž vývoj se producent pokoušel několikrát zrušit, protože hru považoval za příliš experimentální a neprodejnou (Boyes, 2007). Hra nakonec přeci jen byla dokončena, především díky věhlasu jejího hlavního návrháře Willa Wrighta, a stala se nejprodávanější počítačovou hrou v historii.
47 Zhruba 300 miliónů dolarů u nejúspěšnější nepůvodní hry vůči zhruba 160 miliónům dolarů u nejúspěšnější původní hry. Nutno ovšem poznamenat, že Della Rocca pracoval s výšemi tržeb, nikoliv čistých zisků. 48 Průměrná tržba nepůvodních her činila 83 miliónů dolarů, průměrný zisk původních her činil 73 miliónů dolarů. Mějte na paměti, že jde o průměr vypočítaný ze sta nejúspěšnějších her, což rozhodně není totéž, co průměr ze všech her.
- 39 -
Cílem obhájců nezávislých her však není prosadit inovace i přes to, že se v producentském modelu nevyplácejí, nikoliv. Jejich rétorika by se dala formulovat spíše do věty: když vydavatelský model trestá originalitu, je to špatný model a zaslouží změnit.
Greg Costikyan, dlouholetý herní návrhář a dnes snad nejhlasitější propagátor indie her, mluvil v panelové diskuzi na GDC 200549 o žánrech v herním průmyslu a pronesl, že žánry nejsou nic jiného než jeden úspěšný, originální produkt plus hromada napodobitelů (Taylor, 2005). Byly to ale vždy nové a nevyzkoušené koncepty, které podle něj posunuly médium o krok dál. Hlavním bodem „indie estetiky“ tak zůstává volání po inovaci, originalitě a experimentu.
5. 2. Duševní vlastnictví v rukou vývojářů Skutečnost, že je velmi obtížné získat podporu producenta a zároveň si zachovat práva nad duševním vlastnictvím plynoucím z vytvářené hry, je tradiční třecí plochou mezi producenty a vývojáři, a to nejen těmi nezávislými. Když herní návrhář Eric Zimmerman napsal Listinu práv herních vývojářů50 (Zimmerman 2005), hned jako první bod uvedl: „Právo na úplné vlastnictví toho, co sami vytvoříme.“ V dalším textu poté problém duševních vlastnictví rozvádí: producenti chápou financování externího vývojářského studia jako najímání zaměstnanců, kteří pouze odvádějí práci za mzdu. Zimmerman kontruje argumentem, že výdaje za financování hry se již odečítají od vývojářových honorářů, a nelze je tedy považovat za „mzdu“ - připomínají spíše půjčku či investici.
Někteří
teoretici
za
tímto
stavem
vidí
pomalu
až
konspiraci,
či
přinejmenším mazanou obchodní strategii stran producentů. William 49 Game Developers Conference, americká konference herních vývojářů. Zkratka použita pro lepší přehlednost. 50 V orig. „A Game Developers' Bill of Rights“
- 40 -
Lathan situaci přibližuje následovně: producenti potřebují získat cenná duševní vlastnictví a externí vývojáři jsou jejich jedinečným zdrojem. Producent dá nejprve najevo, že odmítá schválit jakýkoliv „pitch“, dokud neobdrží na stůl hratelnou ukázku hry. Příprava takové ukázky však vývojáře stojí několik měsíců práce financované z vlastních zdrojů, takže ve chvíli, kdy dojde na prezentaci, nachází se vývojář v takové finanční tísni, že podepíše i nevýhodnou smlouvu, jen aby získal finanční podporu (a doslova tak „prodá“ svá duševní vlastnictví) (Lathan 2004a a 2004b). Vývojář bez příslušných duševních vlastnictví se poté ocitá na tenkém ledu finanční závislosti na producentovi (viz oddíl 3. 1. 2.).
Není divu, že takovéto nerovné postavení herních vývojářů a producentů nepřispívá k dobrým vzájemným vztahům, a je možná jednou z hybných sil vzniku nezávislé scény. Zatímco výše popsaný důraz na originalitu bychom mohli považovat za „estetický“ motiv, touha po zachování duševních vlastnictví je tím „pragmatickým“ motivem. Právě na těchto dvou bodech „indie estetiky“ se shodují víceméně všichni obhájci nezávislých her; jejich názory se rozcházejí až u následujících bodů.
5. 3. Antikorporační postoje a dědictví hackerské etiky Tíseň z nevyváženého vztahu mezi vývojářem a producentem se v názorech některých autorů přetváří až do výrazného odporu vůči producentům
a
velkým
společnostem
obecně.
První
výraznější
antikorporační postoje lze vysledovat právě v Manifestu scratchwaru, jenž revolucionářsky provolává: „Smrt EA a Vivendi! (...) Smrt Sony, Seze a Nintendu!51“ (Scratchware Manifesto 2000) a pokračuje výčtem prohřešků velkých producentů, počínaje neschopností dělat „dobré“ hry a konče neférovými obchodními strategiemi. K očernění konceptu korporace manifest dokonce sahá k příkladům špatného chování korporací, které mají s herním průmyslem pramálo společného. 51 EA – tedy Electronic Arts – a Vivendi patří mezi největší americké společnosti herního průmyslu. Sony, Sega a Nintendo jsou totéž, pro změnu z Japonska.
- 41 -
„Ty nejlepší hry vytvořili samotní hráči. Zní to možná samozřejmě, ovšem herní průmysl na to zapomněl,“ tvrdí Harris (2001) a naráží tím na problém korporační byrokracie a manažerské vrstvy. V „indie estetice“ je producent (a jeho zaměstnanci) tradičně chápán jako někdo, kdo nerozumí hrám a komu jde v první řadě o prodejnost hry, nikoliv její kvalitu. „Akcionáři, korporace a manažeři se nestarají o kvalitu hry. Jde jim jen o to, aby dosáhli tak vysoké návratnosti investic, jak jen to je v mezích slušnosti možné“ (Scratchware Manifesto 2000). Tato ostrá slova mohou vyrůstat ze skutečnosti, že spolupráce s producentem nevyhnutelně vede k menší svobodě vývojáře a nižší tvůrčí kontrole (viz oddíl 4. 1. 1.). Podepsat smlouvu s producentem pak očima nezávislého tvůrce neznamená jen uzavřít obchod, znamená to především obětovat vlastní svobodu pro lepší finanční zázemí – a svoboda tvorby je mezi některými vývojáři stále čímsi posvátným, jak ilustrují např. slova Marka Morisse, jednoho z tvůrců úspěšné nezávislé hry Darwinia (2006): „Nepřijali jsme žádné peníze od producentů, protože jsme nechtěli, aby se nám nějaký producent s-al do naší hry“ (Rossignol 2005).
Těžko však hledat nějaký obecný důvod, proč zástupci indie opovrhují velkými společnostmi, místy zcela chybí argumentace a zdá se, jako by korporace byly špatné per se, ze své přirozenosti. V tomto ohledu lze najít jistou paralelu mezi „indie estetikou“ a ranou hackerskou etikou. Tak jako tehdejší hackeři kritizovali IBM pro jeho rigidnost a důraz na autoritativní uplatňování moci (Levy 1984), tak i někteří dnešní obhájci nezávislých her kritizují např. EA pro jeho konzervativnost a monopolizaci trhu.
V souvislosti s hackerskou etikou je zajímavé povšimnout si, že zatímco „indie estetika“ navazuje na její odkaz ve volání po decentralizaci a v odporu k velkým společnostem, zvolání „Informace chce být volná!“ jako by se vytratilo do ztracena. Nezávislí autoři, kteří berou tvorbu her jako
- 42 -
svou obživu, nevytvářejí své hry jako open-source software52, jelikož to by prakticky znemožnilo prodej hry. Na herním poli je open-source doménou zejména softwarových nástrojů53 pro vývojáře a některých zdarma šiřitelných
her
utvářených
komunitou,
které
budí
pomalu
„undergroundový“ dojem54. Pokud bychom dnes mezi počítačovými hrami hledali dědictví hackerské touhy po volné informaci, našli bychom ho právě v takovýchto okrajových projektech.
5. 4. Pracovní podmínky V neposlední řadě je zajímavé sledovat, kterak si sami tvůrci nezávislých her představují své pracovní podmínky, myšleno především velikost vývojářského studia, pracovní hodiny a podobně. Myšlenka nezávislosti vyvolává představu malého vývojářského týmu, jenž kontrastuje s někdy i více než stohlavými velikány průmyslu středního proudu. Nezávislé vývojářské týmy samozřejmě obvykle čítají řádově méně členů – nabízí se srovnání např. akční RPG hry Mount and Blade, na jejímž vývoji se podílí zhruba 10 lidí (Mount and Blade 2005) s žánrově podobným The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), který jen na straně vývojáře uvádí přibližně 100 tvůrců55. Za malými nezávislými studii samozřejmě stojí existenční důvody a fakt, že tato studia vznikají často z řad amatérů či studentů. Podívejme se nicméně na hodnotovou část pracovních podmínek.
Jakýmsi nelichotivým symbolem herního průmyslu se stal fenomén tzv. „crunchů“. „Crunch“ je období zvýšeného pracovního nasazení, při němž se od zaměstnanců vývojářského studia očekávají značné přesčasy. Podle
52 Software s otevřeným zdrojovým kódem. Velmi zjednodušeně řečeno jde o software, který může být volně upravován a dále nekomerčně šířen. 53 Např. Blender (http://www.blender.org/), volně dostupná aplikace pro tvorbu 3D modelů. 54 Mezi open-source hrami vyniká například Net-Hack (http://www.nethack.org/), hra poprvé vydaná na internetu v roce 1987 a od té doby průběžně vylepšovaná a aktualizovaná komunitou dobrovolníků. Net-Hack je tzv. „roguelike RPG“, hra, jejíž veškeré grafické prvky jsou utvářeny čistě pomocí textu a znakové sady ASCII, a která tak připomíná hry staré školy. 55 Údaje převzaty z databáze Moby Games (http://www.mobygames.com/).
- 43 -
výzkumu organizace IGDA56 existují tato období bezmála v každé vývojářské společnosti, někdy trvají i několik měsíců a zaměstnanci při nich pracují i 65 až 80 hodin týdně (Quality of Life in the Game Industry 2004). Tento problém je průběžně připomínán různými vývojáři a dostalo se mu i výraznější mediální pozornosti díky angažovanosti ženy skrývající se pod pseudonymem „ea_spouse“, která uveřejnila článek popisující pracovní podmínky jejího manžela ve společnosti Electronic Arts („EA Spouse“ 2004)57. Přestože situace se od té doby mohla změnit (nejnovější údaje jsou z dubna 2004, což předchází případu „ea_spouse),
výzkum
IGDA poukazuje na skutečnost, že většina manažerů považuje „crunche“ za nedílnou součást herního průmyslu a že i mnozí zaměstnanci jsou s „crunchy“ smířeni. Podle IGDA za to může mladost a nadšenost většiny pracovníků, kteří jsou ochotni leccos obětovat pro své vysněné povolání (Quality of Life in the Game Industry 2004). Pro některé to může být i předmětem chlouby:
„[Pracuji jako programátor v herní společnosti.] Nerad to říkám, ale před touto skutečností není úniku – jestli chceš pracovat v herním průmyslu, musíš to 'skousnout'. Pomysli na to takhle – dostaneš kancelář s oknem a můžeš si prohlížet svůj bourák na parkovišti.“ - Anonymní uživatel v komentářích ke článku EA_Spouse („EA_Spouse“ 2004)
Nezávislí tvůrci se obvykle od „crunchů“ distancují a používají je spíše jako další ukázku „zkaženosti“ mainstreamového průmyslu. Někteří se dušují, že na nezávislé scéně „crunche“ neexistují – jednoduše proto, že kde není smlouva s producentem, tam není nutnost nerealistické uzávěrky; „hra je dokončená tehdy, když je dokončená, ne když si marketing přeje její dokončení“ (The Scratchware Manifesto 2000). Zimmerman uvádí jako 56 International Game Developers Association (http://www.igda.org/) 57 Ten byl nucen pracovat 85 hodin týdně bez placených přesčasů. Případ nakonec skončil u soudu a společnost EA musela zpětně uhradit 15,6 miliónu dolarů za nezaplacené přesčasy (Surette 2006).
- 44 -
jeden z bodů své „Listiny práv herních vývojářů“ právě možnost uzavřít takovou smlouvu s producentem, která umožňuje přijatelnou dobu práce a přiměřené ohodnocení (Zimmerman 2005). Všimněme si, že Zimmerman nemluví přímo o pracovních podmínkách ve vývojářském studiu, ale o možnosti uzavřít takovou smlouvu, díky níž nebude muset vývojářské studio pracovat ve spěchu. Vina se tím opět promítá na stranu producenta, který jako by vývojáře tlačil do uzavírání nevýhodných smluv.
Zmiňovaná malost studií pro některé nezávislé vývojáře přestává být pouze existenční daností a stává se jakousi hodnotou či ideálem. Chris Delay
a
Andrew
Bainbridge,
zakladatelé
jedné
z
nejúspěšnějších
vývojářských společností Introversion Software58, sami sebe označují za „ložnicové programátory“59, v odkazu na starší generaci nadšených programátorů z 80. let (Gillen 2005). Hovoří o tom, že coby ložnicoví programátoři mohou vytvářet takové hry, jaké si větší společnosti nemohou dovolit, byť za cenu vlastního pohodlí či obětování komfortu (např. s menším příjmem než ve velké vývojářské společnosti). Ostatně tento téměř revolucionářský motiv tvůrčí svobody získané za cenu menších platů a finanční nejistoty se na nezávislé scéně opakuje se železnou pravidelností – viz například soubor rozhovorů s účastníky letošního ročníku IGF60, jejichž názory na tvorbu her vystihl Scott Sharkley slovy: „Ať už pocházejí odkudkoliv, jednu větu od nich slýcháte pořád dokola: 'Bylo by pěkné vydělávat si tvorbou her, ale já budu hry dělat tak jako tak.'“ (Sharkley 2008). Sharkley označuje nezávislé tvůrce za „garážové vývojáře“61 a používá tak podobnou metaforu jako Delay a Bainbridge. Tvůrci nezávislých her mají zkrátka image drobných vývojářů, pracujících ve svých ložnicích a garážích namísto v klimatizovaných kancelářích, kteří vytvářejí hry nikoliv pro peníze, ale pro lásku ke hrám samotným.
58 S trojicí dobře prodávaných her Uplink (2001), Darwinia (2005) a DEFCON (2006) se Introversion Software stal ikonou nezávislé scény. 59 V orig. „bedroom coders“. 60 Independent Games Festival. 61 V orig. „garage developers“.
- 45 -
Jak se tyto ideály změní, pokud vývojář skutečně uspěje a přetvoří se ze skupiny nadšených amatérů v profesionální herní společnost, to těžko soudit, jelikož od zrodu nové generace nezávislých her někdy na přelomu 21. století zatím uplynul příliš krátký čas. Máme zatím dva příklady vývojářů, kteří začali v malém a dnes mají po dlouholetém působení v průmyslu na kontě několik komerčně úspěšných titulů: tím prvním je již zmíněná společnost Introversion Software, jež stále zůstává věrná ideálu „ložnicového programátorství“, a tím druhým jsou Three Rings Design, tvůrci pirátského MMOG62 Puzzle Pirates (2003), kteří vykročili zcela opačnou cestou: začínali jako šestičlenná společnost (Drake 2007) a dnes zaměstnávají 40 lidí v úchvatně vyhlížejících kancelářských prostorách63. Tento protiklad dvou extrémů vhodně ilustruje, jak se věci mají s pracovními podmínkami na nezávislé scéně: začínající tvůrci mají své ideály, ale nikdo neví, jak se věci skutečně vyvinou.
5. 5. Kde končí indie estetika? Indie estetika jako soubor myšlenek prolínajících se nezávislou herní scénou vychází z kritiky mainstreamového průmyslu a hledání alternativ. V určitém bodě začíná být obtížné určit, co ještě můžeme zařadit mezi myšlenky spojované s nezávislými hrami a co už je jen obecnou kritikou producentského
modelu,
která
nemá
s
nezávislými
hrami
příliš
společného; především proto, že leckterý manifestátor vděčně sáhne po každé, a to i sebemenší příležitosti zdiskreditovat průmysl středního proudu. Vyčíst všechny argumenty nesoucí se v duchu „proč je stávající systém špatný a proč jej musíme změnit,“ by zavdalo na delší seznam, nechci se jim však věnovat příliš do detailu, jelikož je vnímám jako spíše okrajová témata, která v kontextu nezávislé scény rezonují méně silně nebo přinejmenším méně často. Pro úplnost je zestručněně uvádím v následujících odstavcích. 62 „Massively multiplayer online game“, tedy hra hraná po internetu, v níž tisíce hráčů obývají tentýž virtuální svět. 63 Nábytek a vybavení kanceláří je stylizované do podoby Verneovské ponorky Nautilus. Viz (http://www.wired.com/culture/design/multimedia/2007/06/gallery_nemo_office).
- 46 -
●
Problém nedostatečné podpory pro již vydané hry. Vzhledem k tomu, že prodej hry klesne několik týdnů od data vydání na minimum, vývojáři nejsou příliš motivováni k poskytování technické podpory a vylepšování hry i po jejím vydání. Navíc potřebují co nejrychleji přestoupit k vývoji nového titulu, a tak se omezí jen na opravu těch nejožehavějších problémů v několika opravných „patchích“64. Většina her nakonec zůstane opuštěna v nedokončeném stavu (Harris 2001).
●
Otázka autorství a zásluh. Při prezentaci dokončené hry (např. na krabici, v titulcích, v televizních reklamách) je obvykle zdůrazňován producent, který hru v zásadě jen prodává, zatímco vývojář, skutečný tvůrce hry, bývá upozaďován. Kritici si přejí větší, nebo alespoň stejný důraz na vývojáře (Zimmerman 2005).
●
Oživení
mrtvých
žánrů.
Tento
bod
velice
připomíná
problém
originality otočený o sto osmdesát stupňů. S tím, jak se začal herní průmysl více orientovat na masové publikum a širší veřejnost, téměř vymizely některé dříve populární žánry, například simulátory, tahové strategie, „wargames“ či „adventury“. Mají sice svou skupinu příznivců, ale ta je pro mainstreamový trh příliš malá a nelukrativní. Mainstreamový trh tak může být chápán jako ten, kdo „zabil“ malé žánry, zatímco od nezávislé scény se očekává jejich „oživení“.
64 Slovo „patch“ se v kontextu počítačových her používá jako označení stáhnutelné aktualizace, která opravuje chyby, jež se nepodařilo opravit před vydáním hry.
- 47 -
- 48 -
6. Alternativní vydavatelské modely Z kritiky producentského modelu a ideálů indie scény přirozeně vyrůstá potřeba vyhledávat alternativní způsoby, jak vytvářet a posléze vydávat nezávislé hry. Jelikož však je nezávislá scéna stále ještě příliš mladá, nemůžeme hovořit o žádném zavedeném či vyzkoušeném vydavatelském modelu. Existuje několik navrhovaných modelů, z nichž některé vznikly rozborem úspěšných nezávislých her, zatímco jiné zůstávají spíše ve sféře spekulací.
Připomeňme ještě, že koncept nezávislosti odproštěný od ideologických myšlenek popsaných v předešlé kapitole znamená především finanční samostatnost vývojáře. Schopnost samostatně financovat vývoj hry potenciálně přináší vývojáři velké výhody, jež manifestátor Creg Costikyan shrnuje do tří bodů (upraveno podle Costikyan 2005b): ●
Při další spolupráci s producentem může vývojář vyjednat vyšší honorářovou sazbu, protože ten je vystaven nižšímu riziku.
●
Vývojář si ponechává příslušná duševní vlastnictví.
●
Vývojář má velkou tvůrčí svobodu a jeho rozhodnutí nejsou tolik ovlivňována přáními producenta.
Jak naznačuje první bod, nezávislost se vzájemně nevylučuje se spoluprací s producentem. Naopak, nezávislý vývojář obvykle potřebuje producenta, pokud chce svou hru distribuovat do kamenných obchodů. Při takovémto uspořádání by rozdělení funkcí mezi producentem a vývojářem vypadalo následovně (srov. s obrázkem 1 na str. 21).
- 49 -
Obrázek 4: Vydavatelský model při spolupráci nezávislého vývojáře s producentem (podle Costikyan 2005b).
Takovéto uspořádání slibuje vývojáři vyšší zisky, než jakých by dosáhl v běžném producentském modelu. Společnost Games Investor Consulting uvádí zjednodušený příklad porovnávající oba modely. Hra vyrobená za 7 miliónů dolarů začne vývojáři vydělávat v producentském modelu při 930'000 prodaných kopiích, nebo ve výše uvedeném modelu při 580'000 prodaných kopiích (Games Development 2008). Při 1'200'000 prodaných kopiích by zisk činil 2 miliony dolarů (producentský model) oproti 7,4 miliónům dolarům (samofinancování). Připočteme-li si ještě skutečnost, že vývojář si pravděpodobně ponechá duševní vlastnictví, jež mu mohou dále vydělat,
můžeme
se
podivovat,
proč
už
všichni
vývojáři
dávno
nepřestoupili na nezávislé financování. Odpověď je nasnadě: sehnat prostředky k financování vývoje hry je pro začínajícího vývojáře velmi obtížné. Některé možné způsoby financování představuje oddíl 6. 1.
Mnozí nezávislí vývojáři publikují své hry výhradně v digitální podobě prostřednictvím internetu, čímž odpadá potřeba uzavírat smlouvu s producentem. Do hry naopak vstupují různé distribuční kanály a portály; nejznámějším je pravděpodobně systém Steam od společnosti Valve. Vydavatelský model v tomto případě připomíná ten předešlý, s tím podstatným rozdílem, že z procesu vypadávají sítě prodejců a majitelů kamenných obchodů, čímž se dále snižují náklady na vývoj a distribuci hry.
Možnost prodávat hry po internetu je velkou příležitostí pro malé vývojáře, kteří by měli obtíže oslovit publikum jiným způsobem – ne nadarmo za
- 50 -
začíná moderní nezávislá scéna vynořovat teprve na přelomu tisíciletí, tedy v době těsně následující boomu internetového nakupování v 90. letech. Teprve internetové prodeje otevřely cestu na trh i okrajovým produktům, jakým jsou právě nezávislé hry. O fenoménu okrajových trhů na internetu hovoří Chris Anderson, když popisuje efekt dlouhého ocasu65: podíváme-li se na prodeje děl ze zábavního průmyslu, zjistíme nejen, že prakticky všechna si najdou nějaké zákazníky, ale také že celkový počet všech prodaných „okrajových“ děl se snadno vyrovná celkovému počtu prodaných hitů (Anderson 2004). Dílo v elektronické podobě zároveň vyžaduje minimální náklady na skladování a je možné jej prodávat i dlouhá léta po jeho vydání, kdy už by se v kamenných obchodech stalo nelukrativním.
Aplikujeme-li tento efekt na herní průmysl, můžeme usoudit, že ochota kupovat i jiné hry než ty hitové by mezi zákazníky byla; jediným problémem pak zůstává poprat se s informačním zahlcením a skutečně se k zákazníkovi dostat66. Na toto reagují různé distribuční kanály a webové portály
soustředěné
na
nezávislé
hry,
které
zákazníkům
nabízejí
centralizované místo pro shánění informací o nezávislých hrách a vývojářům zase jednoduchou cestu k oslovení publika. Některé z těchto distribučních kanálů představuje oddíl 6. 3.
Existuje také předpoklad, že hry prodávané po internetu se vymykají tradičnímu stavu, kdy ihned po vydání hry prodej prudce vyskočí vzhůru, jen aby po prvních několika týdnech prakticky ustal (viz oddíl 2. 2.). Někteří nezávislí vývojáři si všímají, že jejich hry naopak získávají na popularitě průběžně, ale pozvolněji (viz např. „Danc“ 2006). Funguje zde jakýsi efekt sněhové koule, kdy první zákazníci začnou psát recenze a referovat o hře na diskuzních fórech, což přitáhne nové zákazníky, a proces se opakuje. Tento pozvolný růst počtu zákazníků, v kontrastu s náhlým 65 V orig. „Long Tail“ 66 A samozřejmě prodat dostatek kopií, aby se alespoň pokryly náklady na vývoj. Dlouhý ocas netvrdí, že okrajová díla svým autorům vydělávají, pouze zákazníci jsou ochotní je vyhledávat a kupovat.
- 51 -
boomem prodeje her v kamenných obchodech, je prokázán na poli MMO her (Woodcock 2008). Pro hry běžného formátu distribuované po internetu zatím nejsou podobná data dostupná a můžeme se jen domnívat, že situace vypadá podobně.
V konečném důsledku většina nezávislých vývojářů spoléhá výhradně na digitální distribuci, jelikož ta je méně riziková a naopak má větší šanci na oslovení okrajového publika. Jen malá část nezávislých her vyjde i na DVD v plastových krabicích – cesta na pulty skutečných obchodů vede přes producenta, což pro typického vývojáře znamená ztrátu nezávislosti a začlenění se do producentského modelu. Touto cestou se vydalo například české studio Bohemia Interactive, které svou celosvětově známou hru Operace Flashpoint (2001) vydalo za podpory producenta Codemasters67. Podstatně vzácněji se na pulty obchodů dostane skutečně nezávislá hra, u níž se producent stará výhradně o marketing a distribuci, nikoliv však o financování. Příkladem tohoto přístupu je Penumbra: Overture (2007) od švédských autorů Frictional Games. Penumbra je na poli nezávislých her jedinečná tím, že souběžně vyšla jak v digitální, tak v reálné distribuci. Nezávislé hry se totiž na pulty obchodů zpravidla dostanou až po nějaké době digitálního prodeje, kdy se ukážou být úspěšnými a prodejnými. To je případ
i
často
zmiňované
Darwinie
(2005),
která
nejprve
byla
distribuována na webových stránkách autorů, posléze vyšla v distribučním systému Steam a teprve poté se objevila i na pultech fyzických obchodů.
6. 1. Financování nezávislých her Bez finanční podpory producenta je nutné, aby vývojář hledal jiné způsoby financování svých her. Zatím neexistuje žádný zavedený a prověřený 67 Příslušná duševní vlastnictví však připadla Codemasters, takže když se po vzájemných neshodách rozhodli Bohemia Interactive vytvořit pokračování série pod jiným producentem, nemohli použít název Operace Flashpoint. Pokračování se tak jmenuje ArmA: Armed Assault (2006) a vyšlo pod producentem 505 Games. Studio Bohemia Interactive se sice označuje za nezávislého vývojáře, ve skutečnosti je však typickým příkladem externího vývojáře v producentském modelu.
- 52 -
alternativní model, pouze několik teoretických návrhů opírajících se přinejlepším
o
pár
příkladů
z
praxe.
Costikyan
(2005b)
navrhuje
financování prostřednictvím rizikového kapitálu, což je koncept známý z běžného podnikatelského prostředí. Rizikový kapitál, zjednodušeně řečeno, znamená vstup investora, který poskytne vývojáři potřebné finance výměnou za podíl na vlastnictví společnosti. Průkopníkem tohoto modelu na nezávislé scéně se stal Mythic Entertainment a jeho úspěšná MMO hra Dark Age of Camelot (2001), zčásti financovaná rizikovým kapitálem (Firor 2002).
Podíváme-li se na výčet rizikových investic jdoucích do herního průmyslu (Ratcliff 2007), zjistíme, že většina z nich se týká her pro mobilní telefony, casual games a MMO her, což jsou všechno nové a rychle rostoucí trhy. Na poli MMO figuruje i několik nezávislých vývojářů68, nicméně nezávislé tvůrce „klasických“69 her bychom zde hledali marně. Costikyan se domnívá, že investoři se bojí vysoké rizikovosti klasického herního průmyslu a nechtějí se pouštět do boje s velkými producenty (Costikyan 2005b). To je jedna z možných interpretací faktu, že rizikové investice se zatím
klasickým
nezávislých
hrám
vyhýbají.
Tento
stav
lze
však
interpretovat i tak, že samotní vývojář se rizikových investic spíše zdráhají – koneckonců jde o prodávání podílů společnosti, a to může pro mnohé být v přímém rozporu s jimi cítěnou „indie estetikou“.
Částečně v odpověď na kontroverznost rizikových investic pro nezávislé vývojáře přišel Eric Zimmerman s vlastním modelem, inspirovaným filmovým průmyslem, jejž označil za projektové financování70 (v rozhovoru pro Jenkins 2006). V projektovém financování vkládá investor finance do jedné konkrétní hry výměnou za podíl na jejích ziscích. Na rozdíl od producentského modelu ze zde investor stará výhradně o financování; marketing i distribuce (stejně jako duševní vlastnictví) zůstávají v rukou 68 Především pak Three Rings Design, tvůrci Puzzle Pirates (2003). 69 Myšleno hry, které nejsou ani MMO ani casual games. 70 V orig. „project-based funding“.
- 53 -
vývojáře. A na rozdíl od rizikového kapitálu zde investor vkládá finance jen do jednoho projektu, nikoliv celé společnosti a nestává se jejím podílníkem.
Projektové financování zatím zůstává ve sféře teorií. Zimmerman se jej snaží propagovat a jeho společnost Game Labs již tímto stylem vydala tři hry (Jenkins 2006)71, nicméně Game Labs se zabývá vývojem „casual games“. Zimmerman doporučuje svůj model i nezávislým vývojářům klasických her a někteří z jejich řad jej také chválí, doposud však tímto způsobem nevyšla žádná výraznější nezávislá hra. Mějme na paměti, že Zimmerman o projektovém financování začal hovořit teprve v roce 2006 a nějakou dobu trvalo, než se jeho myšlenky obecněji rozšířily. Vývoj běžné hry přitom trvá i několik let, takže je docela možné, že model projektového financování stojí krátce před svým boomem.
Pokud ani jeden ze zmíněných modelů není příliš používaný, nabízí se otázka, jak tedy nezávislí vývojáři financují své hry. Odpověď lze najít v metodě tzv. „bootstrappingu“. Za tímto sofistikovaným názvem se neskrývá nic jiného než financování všemi dostupnými prostředky bez externích investic, například využitím osobních úspor, kreditních karet, úvěrů či hypoték za dům. Konkrétní statistiky opět nejsou dostupné, nicméně předpokládá se, že tímto způsobem je financována většina začínajících nezávislých projektů72. To není překvapivé, uvědomíme-li si, že tyto projekty často vznikají z iniciativy nadšených, ale přeci jenom amatérských studentů či čerstvých absolventů. Většina z nich samozřejmě nedosáhne finančního úspěchu.
Za zmínku ještě stojí okrajová a nepříliš využívaná metoda financování prostřednictvím dobrovolných příspěvků. V takovém případě vydá vývojář svou hru volně ke stažení jako freeware a poté doufá ve štědrost publika. 71 Dnes už je to možná více, ovšem novější údaje se mi nepodařilo zjistit. 72 Například když se mluvčí na loňské konferenci tvůrců nezávislých MMO her dotazovali účastníků, jak financují své projekty, většina se přihlásila právě k „bootstrappingu“ (Sheffield, 2007).
- 54 -
Praxe mluví vůči této metodě – mezi úspěšnými vývojáři bychom těžko hledali nějaké, kteří pracují „na plný úvazek“ čistě s pomocí příspěvků. Jedinečnou výjimkou je Tarn Adams, programátor kultovního hitu Dwarf Fortress (2006)73, jenž rok po vydání první verze hry odešel ze svého povolání, nyní hru vyvíjí na plný úvazek a žije pouze z dobrovolných příspěvků (DeCoster a Rubin 2008). Adams je výjimečný i tím, že zveřejňuje částky obdržené v příspěvcích a tím nám poskytuje užitečný přehled o efektivnosti této metody financování. Za rok 2007 obdržel v dotacích zhruba 19 tisíc dolarů (Adams 2008), před zdaněním. Adams sám toto komentuje slovy: „snad se do toho dokážu vlézt“, ovšem srovnáme-li jeho příjem s průměrným příjmem programátora v herním průmyslu, který činí 80 tisíc dolarů74, nezbývá než usoudit, že příspěvky jsou doopravdy jen doménou asketických nadšenců, nikoliv perspektivní metodou financování.
6. 2. Nezávislé MMO hry a ponaučení z jejich úspěchů Zkratka MMO odkazuje na hry hrané po internetu, v nichž až tisíce hráčů najednou obývají tentýž virtuální svět a interreagují spolu. Ačkoliv tento rozdíl v herním stylu je určitě výrazný, z hlediska herního průmyslu je důležitější jiná odlišnost – a sice způsob, jakým takovéto hry vznikají a jsou financovány. Typická MMO hra totiž na rozdíl od „klasické“ hry nevychází v podobě hotového produktu, který si zákazník jednou zakoupí a poté jej může neomezeně používat; obvykle ji lze pořídit za symbolickou cenu či zcela zdarma, platí se až posléze za samotné hraní, někdy časovým předplatným75, jindy přímými platbami za herní výhody či předměty76. Tento model založený na pravidelných příjmech vytváří zcela jiné 73 Dwarf Fortress je obskurní strategická simulace, která staví hráče do pozice správce trpasličí pevnosti. Přestože je ohromně komplexní, uživatelsky nepřívětivá a nemá grafické rozhraní, stala se jakýmsi internetovým memem a prakticky každé webové fórum o hrách hostí svůj okruh fanoušků Dwarf Fortress. 74 Podle 2006 Game Developer Salary Survey Reveals Industry Trends (2007) 75 Například měsíční předplatné World of Warcraft (2004), nejoblíbenější MMO hry, činí v průměru 8 Euro měsíčně (záleží, na jak dlouho dopředu si uživatel hru předplatí) (War of Warcraft Europe: General FAQ, nedatováno). Po uplynutí této doby se hráč dále nebude moci připojit na herní server, dokud si nezaplatí nové předplatné. 76 Puzzle Pirates (2003) nabízejí speciální bezplatné servy, na nichž není zapotřebí předplatné. Hráči si však za skutečné peníze mohou nakupovat měnu virtuálního světa a tím si ulehčovat hru.
- 55 -
podmínky pro autory; proto se také MMO hry považují za samostatné odvětví
herního
průmyslu.
Odlišnost
fenoménu
MMO
podtrhuje
i
skutečnost, že zatímco na poli běžných her nemohou nezávislí vývojáři konkurovat mainstreamu, nezávislé MMO hry bývají velmi populární77.
MMO hry však neuvádím proto, abych poukazoval na jejich odlišnosti. Domnívám se, že na jejich příkladu lze nalézt i některé strategie aplikovatelné na vývoj běžných her. Herní návrhář vystupující pod pseudonymem „Danc“ představil na svém blogu koncept takzvaných village games, česky vesnických her („Danc“ 2005). Tímto termínem označuje skupinu malých MMO her, které nemají tak velká publika jako giganti tohoto pole, nicméně spolehlivě uživí menší vývojářské studio. Danc poznamenává, že výroba vesnických her je zajímavou příležitostí pro nezávislé vývojáře, a pokračuje výčtem rysů, které charakterizují úspěšnou vesnickou hru: ●
Soustředí se na vytvoření malé hráčské komunity, obvykle v tisících.
●
Model plateb založený na předplatném nebo přímých platbách (jinými slovy, průběžný a dlouhodobý zdroj financí).
●
Malý vývojářský tým, obvykle v počtu od 3 do 10 lidí.
●
Hra je návyková a vydrží hráči i na rok nebo déle.
●
Hra se soustředí na okrajový žánr či herní styl, který velké tituly nenabízejí.
Danc svým konceptem adresuje výhradně pole MMO her, domnívám se však, že některá ponaučení z úspěchů nezávislých MMO her lze aplikovat i na hry klasické, samozřejmě s drobnými úpravami. Zaměřme se především na tři body: vytvoření malé, ale věrné hráčské komunity, návykovost hry na delší dobu a zdroj pravidelných příjmů.
77 Nejhranější MMO hrou je World of Warcraft (2004) vyvinutá v producentském modelu, s velkým odstupem za ní se v žebříčku popularity drží trio RuneScape 2 (2004), Lineage (1998) a Lineage II (2003), všechno hry nezávislých vývojářů (Woodlock 2008).
- 56 -
Za první vesnickou hru mimo pole MMO her bychom mohli označit Mount and Blade (2005), nezávislé akční RPG z pseudostředověkého prostředí. Mount and Blade patří mezi takzvané sandbox hry, tedy hry bez specifických
cílů
a
uzavřené
narativní
struktury.
Sandbox
hry,
zjednodušeně řečeno, pouze poskytují rozlehlý herní svět a dávají hráči svobodu konat v něm „cokoliv“. Obecně slibují vysokou návykovost a delší dobu hraní než hry uzavřené. Autoři Mount and Blade zároveň umožnili uživatelům modifikovat některé aspekty hry, díky čemuž vznikla živá tvůrčí komunita – neoficiální modifikace přitahují nové zájemce a zároveň značně prodlužují
životnost
hry.
Kombinace
sandbox
stylu
s
podporou
uživatelských modifikací ovšem není v herním průmyslu ničím novým a v tomto ohledu se Mount and Blade neliší od mnoha jiných her. Hlavní odlišnost této hry tkví v metodě, jakou se ji vývojáři TaleWorlds rozhodli vydat a financovat. TaleWorlds vydali první zkušební verzi hry v roce 2005 a vysloveně uvedli, že hra je zatím z velké části nedokončená. Zároveň ji zpoplatnili, ale jen za zlomek ceny očekávané finální verze. Zákazník, který si hru zakoupil již v testovací verzi, obdržel aktivační klíč na všechny budoucí verze78 a zároveň velikou slevu. TaleWorlds vždy s odstupem několika měsíců vydávají vylepšené verze, cena za zakoupení hry pozvolna roste a finální verze je ohlášena na letošní rok.
Tato nezvyklá vydavatelská strategie poskytla TaleWorlds nejen dostatek testerů, kteří byli ochotni za vyzkoušení hry platit, ale zároveň průběžný zdroj příjmů po čas vývoje. TaleWorlds začínali jako společnost dvou manželů, kteří vyvíjeli hru ve svém volném čase. Zisk z prodeje předběžných verzí později umožnil programátorovi Armaganovi skončit s prací a věnovat se vývoji hry na plný úvazek. Dnes se na vývoji Mount and Blade podílí i kolem půl tuctu externích autorů79. Mount and Blade je 78 Hra před každým spuštěním vyžaduje aktivaci přes internet. Hráči si stáhnou plnou verzi hry zdarma a poté zakoupí jen aktivační klíč. Klíč zakoupený pro testovací verzi však platí i pro všechny verze budoucí, hru tedy stačí koupit skutečně jen jednou. 79 Uvedené informace vycházejí z osobní zkušenosti: z dlouhodobého sledování oficiálního internetového fóra (http://forums.taleworlds.net/index.php) a čtením mnoha diskuzí s autory. Citovat všechny zdroje – tedy desítky diskuzních příspěvků – by bylo zdlouhavé a
- 57 -
nezávislou
hrou,
kterou
nemůžeme
přiřadit
k
žádnému
z
dříve
představených vydavatelských modelů – její autoři se rozhodli vytvořit model vlastní a podařilo se jim to. Je pravděpodobné, že v budoucnosti se dočkáme i podobných vesnických her následujících v jejích stopách.
6. 3. Distribuční kanály nezávislých her Greg Costikyan je dlouholetým herním návrhářem, který má na svém kontě zhruba 30 vydaných her, od deskových až po počítačové, a zároveň jedním z prvních teoretiků stojících za nezávislou scénou herního průmyslu (z toho důvodu je také snad nejcitovanějším autorem v této práci). V září 2006 spustil portál Manifesto Games80, internetový obchod nabízející hráčům široký sortiment nezávislých her a vývojářům pro změnu kanál k jejich distribuci. Manifesto Games navázaly na jeho dřívější práce, v nichž volal po samostatné metodě k distribuci nezávislých her, a zároveň se staly prvním internetovým obchodem prodávajícím výhradně nezávislé hry. Costikyan se prý nechal inspirovat úspěchem digitální distribuce casual games (v rozhovoru pro Takahashi 2007) – v době, kdy byl portál připravován, už byly casual games vzkvétajícím odvětvím herního průmyslu a Manifesto Games měly napodobit jejich úspěchy i na poli „klasických“ her“. Costikyan ve článcích předcházejících založení Manifesto Games vyjádřil své přesvědčení, že nezávislá scéna potřebuje slogany a image, které ji jasně oddělí od mainstreamu a přitáhnou pozornost publika (Costikyan 2005b). A Manifesto Games skutečně tomuto tvrzení odpovídají – převládající barvou portálu je červená, dominantním vizuálním prvkem jsou hvězdy, návštěvník je uvítán slovy: „Vítej, soudruhu,“ a celkový revolucionářský dojem je už jen potvrzen výzvou: „Přidej se k revoluci.“
Manifesto Games nabídly nezávislým vývojářům vydavatelský model nastíněný v úvodu této kapitoly: vývojář si svou hru financuje sám, portál pak nabízí marketing, prodej a digitální distribuci k zákazníkům. Manifesto věřím, že i nadbytečné. 80 (http://manifestogames.com/)
- 58 -
Games nikdy nepožadují duševní vlastnictví (ta mají v souladu s „indie estetikou“ zůstat vývojářům) a podle oficiálních informací slibují vývojářům honoráře ve výši „obvykle až 60 %“ podílu ze zisku (Costikyan 2006). V porovnání s producentským modelem jde z pohledu vývojáře o podstatně výhodnější uspořádání – není to ale pro producenta přeci jenom příliš nevýnosné?
V rozhovoru pro Mercury News v únoru 2007 Costikyan
přiznal, že portál se tehdy stále ještě pohyboval v rudých číslech, ačkoliv obrat průběžně narůstal (Takahashi 2007). V květnu 2008 tu s námi Manifesto Games stále ještě jsou a nic nenapovídá tomu, že by měly své působení zabalit. A přinejmenším jeden radikální úspěch jim připsat můžeme
–
předvedly
nový
model
vydávání
nezávislých
her
a
demonstrovaly, že je uskutečnitelný. Od té doby příležitostně vznikají nové obchody věnované nezávislým hrám, například Garage Games81, které mimo hry nabízejí i vývojářský software, a zavedené obchody rozšiřují svůj záběr na nezávislé hry, jako třeba
Game Tunnel82, který byl původně
věnován casual games a sharewaru. Žádný z těchto nových obchodů však nedosáhl takové mediální popularity jako revolucionářské Manifesto Games. A žádný – což je možná zajímavý postřeh – si nepřivlastnil stejnou revolucionářskou vizáž a rétoriku.
Důležitým distribučním kanálem pro nezávislé hry je rovněž aplikace Steam od společnosti Valve83. Slovo „důležitým“ může vyznít poněkud podivně, když spočítáme, že Steam nabízí všehovšudy jen kolem dvacítky nezávislých titulů. Jeho důležitost ovšem neplyne z počtu nabízených kusů, nýbrž z počtu uživatelů. Oficiální informace na stránce uvádějí, že systém Steam má 13 miliónů uživatelů, a možnost oslovit takto obrovskou zákaznickou skupinu je pro nezávislé vývojáře jedinečná. Pokud se nízkorozpočtová hra dostane do nabídky Steam, úspěch má prakticky zaručen. Koneckonců, druhou nezávislou hrou v nabídce se stala právě 81 (http://www.garagegames.com/) 82 (http://www.gametunnel.com/) 83 (www.steampowered.com/) Technicky nejde o webovou stránku, ale o zadarmo stáhnutelnou aplikaci, která kromě přístupu k online obchodu umožňuje i automatické aktualizace zakoupených her a přístup k herním serverům.
- 59 -
slavná Darwinia84 (2005) a její tvůrci Introversion Software uznávají, že právě uvedení jejich hry v tomto systému zaručilo její úspěšnost – v systému Steam se za 14 dní prodalo tolik kopií Darwinie, kolik Introversion sami prodali za předchozí půlrok (Rossignol 2006). Podobných příběhů o úspěchu se kolem systému Steam točí spousta. Například když byl Audiosurf (2008), čerstvý výherce ceny za nejlepší zvuk na festivalu IGF, uveden na Steam, stal se na jeden měsíc nejprodávanější hrou celého systému (Boyer 2008).
Označovat Steam za distribuční kanál výhradně nezávislých her by bylo poněkud nadsazené – kategorie indie je jen jeho vedlejší součástí. Steam je jakýmsi elitním katalogem, výběrem „the best of“. Uvedené nezávislé hry se obvykle opírají o trofeje z různých soutěží či festivalů, běžné tituly se do katalogu nedostanou. Navíc většina titulů uvedených v kategorii indie figuruje paralelně i v kategorii casual games, her běžného formátu mezi nimi spatříme jen minimum. Dalo by se spekulovat nad výběrovou politikou společnosti Valve a jejími tendencemi preferovat casual games, ovšem pravdou zůstává, že jednou vybraná hra svým zahrnutím do Steam získává jakýsi punc kvality a má nakročeno vstříc k velkému úspěchu.
Výše zmíněné dva distribuční kanály jsou ovšem jen těmi nejvlivnějšími, menších i větších internetových obchodů dnes existují desítky. Když jsem namátkou zvolil politickou strategii Democracy (2005) a zkusil vyhledat místa, kde lze možno zakoupit její digitální verzi, nalezl jsem 21 internetových obchodů, jež ji měly v nabídce, plus domovské stránky autora. To dává tušit, jak překvapivé množství portálů prodávajících (i) nezávislé hry se v posledních letech vyrojilo. Bohužel nemáme k dispozici žádné výzkumy trhu a můžeme se jen dohadovat, nakolik jednotlivé obchody odpovídají ideálům „indie estetiky“. Troufám si však téměř s určitostí tvrdit, že se skutečně řídí vydavatelským modelem, který na nezávislou scénu přivedl Costikyan a Manifesto Games (a který byl pro 84 Úplně první nezávislou hrou v systému Steam bylo Rag Doll Kung Fu (2005).
- 60 -
změnu odkoukán od portálů věnovaných casual games). Ostatně, pokud se jedna hra prodává zároveň u 21 producentů, je prakticky nemožné, aby duševní práva vlastnil kdokoliv jiný než její autor.
- 61 -
7. Závěr Herní průmysl stojí na rozcestí.
Alespoň tak popisuje dnešní situaci v tomto koutě zábavního průmyslu dlouholetý herní návrhář Warren Spector ve své sérii esejí Gaming at the Margins (Spector 2006). Podle něj čekají na digitální hry v následujících letech dynamické změny, které buď zapříčiní obrodu a přeměnu tohoto mladého média, nebo naopak jeho stagnaci a pomalý návrat zpět tam, kde začínalo – jako zábava malé skupiny podivínů, přehlížená většinovou populací. Nevyřešených otazníků je mnoho. Jak se herní průmysl vypořádá s novými podmínkami, jimž dnes čelí? Přicházejí nové technologie, nové konzole, hry pro mobilní telefony a přenosná zařízení. Otevírají se digitální distribuční sítě. Hry mají potenciál oslovit širší vrstvy publika, ale otázkou je, zda dokáží nabídnout dostatečně různorodou škálu produktů. Vznikají nové trhy a formáty her – MMO hry i casual games se prokázaly být obrovským úspěchem poslední doby. Oproti tomu hry klasického typu85 čelí krizi narůstajících nákladů a nejistých výdělků, nehledě na zpopularizované problémy s nedostatkem originality. Spectorovy obavy nejsou jen plané řeči: je dost možné, že formát klasických her se nedokáže přizpůsobit měnícím se podmínkám a ustoupí nové generaci her.
Nezávislá scéna, jejíž klasické složení z nadšenců a studentů bylo v posledních letech doplněno i o veterány herního průmyslu, se ohlíží po alternativách současné produkce a hledá způsob, jak revitalizovat klasické hry a přitom zachovat jejich charakter. Cílem této práce bylo přiblížit čtenáři v hrubých obrysech současný stav průmyslu počítačových her, především s ohledem na jeho problémy viděné optikou nezávislých vývojářů,
popsat
nejzákladnější
charakteristiky
nezávislé
scény
85 Myšleno hry pro jednoho hráče (nehrané po internetu), zakupované jednorázově jako hotový produkt, které vyžadují větší časové nasazení a soustředění než casual games. Začínám pociťovat nedostatek vhodné terminologie pro popis různých herních formátů.
- 62 -
a
představit navrhovaná řešení. Tento souhrnný základ je dle mého názoru nezbytným
předpokladem
případných
dalších
prací,
které
by
se
fenoménem nezávislé scény – a snad i problémů herního průmyslu obecně – chtěly zabývat.
Jsem si vědom, že text mé práce otevírá přinejmenším stejně tolik otázek, kolik jich zodpovídá. Je mnoho prostoru pro další výzkumy. Postrádáme detailnější analýzy struktury nezávislých her, jak z ludologického, tak z naratologického hlediska – skutečně se nezávislé hry liší od mainstreamu natolik, aby se mohly oprávněně nazývat „originálnější“ alternativou? Kvalitativní výzkum konkrétních projektů z hlediska herního průmyslu by mohl objevit a popsat některé vydavatelské modely či úspěšné faktory, které doposud unikají zraku herních teoretiků. Sociologicky založené průzkumy
mezi
samotnými
nezávislými
vývojáři
by
pomohly
lépe
specifikovat „indie estetiku“ a odhalit, které ideje jsou skutečně sdíleny v rámci indie komunity a které se opírají jen o hlasy propagátorů. A samozřejmě stále zůstává možnost rozšířit záběr této práce i na vznikající scénu nezávislých videoher86. Jakkoliv bych si toto přál, takovéto široké pojetí už se vymyká rozsahu jedné bakalářské práce.
Zatím hovořím jen o nezávislé scéně, avšak herní průmysl si obecně zaslouží podstatně detailnější zkoumání, než jakého se mu dnes dostává. Je až s podivem, kolik akademiků ochotně zkoumá vnitřní strukturu her, nevšímaje si přitom tlaků, jakými na podobu her působí herní průmysl. Copak k porozumění vnitřní struktuře není nejprve zapotřebí pochopit vnější faktory, jimiž je určována? Aniž bych chtěl ubírat prostor ludologům a naratologům, mám dojem, že je věnováno nepoměrné množství energie výzkumu
jednoho
typu
otázek,
zatímco
jiné
zůstávají
prakticky
nepovšimnuté.
Přijmeme-li Spectorův názor, podle nějž herní průmysl stojí na rozcestí, 86 Tedy her pro herní konzole, jakými jsou například Playstation 3 nebo Xbox 360.
- 63 -
nezbývá než se zeptat: „jakou cestou se bude ubírat dál?“ Nezávislé hry a „indie estetika“ rozhodně nejsou jedinou alternativou, kterak reformovat hry
klasického
formátu.
Možná
existují
i
nějaké
jiné,
doposud
nepojmenované metody. Je také docela možné, že ona klíčová změna nepřijde z nezávislé scény, ale z mainstreamu samotného: ostatně nebylo by překvapením, kdyby se producenti inspirovali úspěchy malých vývojářů a reformovali sebe sama. Alespoň některé hlasy tomu napovídají (viz zmínka o Johnu Riccitiellim na str. 40). Ať už se situace vyvine jakýmkoliv směrem, dvě věci jsou jasné:
Že nás čekají zajímavé, fascinující proměny v herním průmyslu.
A že obor herních studií by je měl přestat ignorovat.
- 64 -
Rejstřík -A-MAdams, Tarn....................................................56 Manifest scratchwaru....................37, 39, 43, 46 Anderson, Chris...............................................52 Manifesto Games................................59, 60, 62 MMO hry...................................13, 47, 54-58, 63 -BMoore, Gordon................................................24 Bohemia Interactive........................................53 Moriss, Mark....................................................43 Bootstrapping.................................................55 Mythic Entertainment......................................54 Buscaglia, Tom................................................29 -N-CNaratologie.........................................12, 13, 64 Casual Games........11, 16, 17, 20, 54, 55, 59-63 Nintendo...................................................15, 43 Costikyan, Creg.......21-23, 25, 27-27, 32,34, 35, 39, 41, 50, 51, 54, 59, 60, 62 -OOpen-source....................................................44 -D„Danc“.........................22, 23, 26, 27, 52, 57, 58 -PDella Roca, Jason.............................................29 Project based-funding.....................................55 DiGRA..............................................................12 Dlouhý ocas....................................................42 -RReimer, Jeremy................................................24 -ERiccitiello, John................................................40 „ea_spouse“....................................................45 Rizikový kapitál...............................................54 Electronic Arts...............................15, 40, 43, 45 Rossignol, Jim............................................43, 61 -FFiror, Matt........................................................54 Ford, Stephen..................................................33 Frasca, Gonzalo...............................................12 Frictional Games.......................................38, 53
-SSands, Sean......................................................9 Scratchware manifesto..................37, 39, 43, 46 Sloper, Tom..............................19, 20, 22, 27, 32 Spector, Warren..............................................63 Steam.................................................51, 53, 61
-GGame Developers Conference.....................7, 41 -ŠGame Labs......................................................55 Švelch, Jaroslav.........................................12, 13 Game Tunnel...................................................60 -T-HTake Two..........................................................31 Hariss, Cliff......................................................39 Taleworlds.................................................58, 59 Horný, Martin............................................12, 13 Three Rings Design...................................47, 54 -I-VIndependent Games Festival.....7, 37, 38, 47, 61 Valve Software....................................11, 51, 61 Introversion Software..........................46, 47, 61 Varney, Allen ..................................................32 Informační zahlcení.........................................35 Vesnické hry...............................................57-59 Village Games............................................57-59 -JVivendi............................................................43 Jahn-Sudman, Andreas..............................15, 16 -W-LWade, Alex......................................................13 Larameé, Francois Dominic.............................26 Wal-Mart..........................................................31 Lathan, William...............................................42 Wright, Will......................................................41 Levy, Stephen.................................................44 Long tail..........................................................52 -ZLudologie............................................12, 13, 64 Zimmerman, Erric..........9, 41, 42, 46, 48, 54, 55
- 65 -
Bibliografie Veškeré citované texty použité v práci jsou uvedeny ve vlastním překladu.
Adams, T. (2008): The Bay 12 Games Report, January 1st, 2008. [online]; rev. 1. 1. 2008 [cit. 21. 5. 2008]; dostupný na:
Alexander, L. (2008): NPD Corrects 2007 Top PC Game Sales List [online]; rev. 28. 1. 2008 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Anderson, C. (2004): The Long Tail [online]; rev. říjen. 2004 [cit. 16. 5. 2008]; dostupný na: Boyer, B. (2008): Audiosurf Tops February Steam Sales [online]; rev. 5. 3. 2008 [cit. 23. 5. 2008]; dostupný na: Boyes, E. (2007): LGF 07: Will Wright speaks [online]; rev. 29. 10. 2007 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Buscaglia, T. H. (2003a): Legal Issues for Rookie Development Studios Part II [online]; rev. 23. 8. 2003 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Costikyan, G. (2005a): Death to the Games Industry I [online]; rev. 30. 8. 2005 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Costikyan, G. (2005b): Death to the Games Industry II [online]; rev. 6. 9. 2005 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na:
Death-to-the-Games-Industry-Part-II> Costikyan, G. (2006): The Manifesto Manifesto [online]; rev. 13. 3. 2006 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: „Danc“* (2005): A Game Business Model: Learning from Touring Bands [online]; rev. 15. 10. 2005 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: „Danc“* (2006): Bursty Indie Sales Cycles [online]; rev. 28. 6. 2006 [cit. 16. 5. 2008]; dostupný na: Decoster, R., Rubin, S. (2008): GeekNights 080115 - Dwarf Fortress [online rozhovor]; rev. 15. 1. 2008 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Della Rocca, J. (2007): Playing the Spread [online]; rev. 3. 7. 2007 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Drake, S. (2007): Because We Can. Yarr!; [online]; rev. 17. 4. 2007 [cit. 13. 5. 2008]; dostupný na: „EA_Spouse“* (2004): EA: The Human Story [online]; rev. 10. 11. 2004 [cit. 12. 5. 2008]; dostupný na: Firor, M. (2002): Postmortem: Mythic's Dark Age of Camelot [online]; rev. 13. 2. 2002 [cit. 17. 5. 2008]; dostupný na: Ford, S. (2006): What's Wrong with the Games Industry (And How to Make * Jedná se o pseudonym, autor neuvádí své jméno. *
- 67 -
It Right) [online]; rev. 13. 10. 2006 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Frasca, G. (1999): Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative [online]; [cit. 8. 5. 2008]; dostupný na: Gillen, K. (2005): From Uplink to Darwinia; In: Game Developer Magazine; 2005; číslo 3/2005; str. 43 - 46 Hariss, C. (2001): What's Wrong With Modern Games? [online]; rev. 11. 4. 2001 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Horný, M. (2007): Teorie digitálních her: metody analýzy a teorie žánrů; Brno: Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií; 2007; 57 stran; Vedoucí práce: Mgr. David Kořínek Jahn-Sudman, A. (2008): Innovation NOT Opposition: The Logic of Distinction of Independent Games [online]; rev. leden 2008 [cit. 20. 5. 2008]; dostupný na: Jenkins, H. (2006): The Independent Games Movement (Part Five): Interview with Eric Zimmerman [online]; rev. 25. 8. 2006 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Keiser, J. (2006): The Top 100 PC Games of the 21st Century [online]; rev. 21. 12. 2006 [cit. 17. 5. 2008]; dostupný na: Larameé, F. D. (1999): The Game Industry and the Economics of Failure [online]; rev. 23. 11. 1999 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Latham, W. (2004a): The IP Game - Part One [online]; rev. 27. 10. 2004 [cit. 11. 5. 2008]; dostupný na:
_par.html> Latham, W. (2004b): The IP Game - Part Two [online]; rev. 1. 11. 2004 [cit. 11. 5. 2008]; dostupný na: Levy, S. (1984): Hackers: Heroes of the Computer Revolution [online]; rev. 1. 11. 1996 [cit. 9. 5. 2008]; dostupný na: Moore, G. E. (1965): Cramming more components onto integrated circuits [online]; [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Ratcliff, T. (2007): Recent Venture Capital Deals in the Games Industry [online]; rev. 10. 5. 2007 [cit. 17. 5. 2008]; dostupný na: Rossignol, J. (2006): Good For the Soul [online]; rev. 9. 5. 2006 [cit. 9. 5. 2008]; dostupný na: Sands, S. (2008): Independent Spirit [online]; rev. 9. 2. 2008 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Sharkley, S.. (2008): The Indie Kids are Allright: A Day with Our Favorite Garage Developers [online]; rev. 13. 3. 2008 [cit. 13. 5. 2008]; dostupný na: Sheffield, B. (2007): MMOs Go Indie: The Indie MMO Game Developers Conference 2007 Report; [online]; rev. 9. 5. 2007 [cit. 19. 5. 2008]; dostupný na: - 69 -
Sloper, T. (2001): Financial Aspects of Game Development [online]; rev. duben 2001 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Spector, W. (2006): Gaming at the Margins [online]; rev. 21. 5. 2006 [cit. 28. 5. 2008]; dostupný na: Švelch, J. (2007): Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích [online]; rev. 2007 [cit. 8. 5. 2008]; dostupný na: Takahashi, D. (2007): An Interview With Greg Costikyan, the “Maverick” of Manifesto Games [online]; rev. 14. 2. 2007 [cit. 22. 5. 2008]; dostupný na: Taylor, A. (2005): Burn The House Down [online]; rev. 12. 3. 2005 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Toffler, A. (1970): Future Shock; 1. vyd.; New York City: Random House; 1970; 505 str., ISBN 0-394-42586-3 Tuomi, I. (2002): The Lives and Death of Moore's Law [online]; rev. listopad 2002 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Varney, A. (2006): Wal-Mart Rules [online]; rev. 11. 4. 2006. [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Wade, A. (2007): The State of the Art: Western Modes of Videogame Production [online]; rev. září 2007 [cit. 8. 5. 2008]; dostupný na: - 70 -
Woodcock, B. (2008): An Analysis of MMOG Subscription Growth, Version 23.0 [online]; rev. 9. 4. 2008 [cit. 16. 5. 2008]; dostupný na: Zimmerman, E. (2002): Do Independent Games Exist? [online]; rev. 2002 [cit. 17. 5. 2008]; dostupný na: Zimmerman, E. (2005): A Game Developers' Bill of Rights [online]; 21. 11. 2005 [cit. 11. 5. 2008]; dostupný na:
Zdroje bez uvedeného autora: 2006 Game Developer Salary Survey Reveals Industry Trends (2007) [online]; rev. 2. 4. 2007 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: 2007's best selling game revealed (2008) [online]; rev. 28. 1. 2008 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: 2007 U.S. Video Game And PC Game Sales Exceed $18.8 Billion Marking Third Consecutive Year Of Record-Breaking Sales (2008) [online]; rev. 31. 1. 2008 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Cost of making games set to soar (2005) [online]; rev. 17. 11. 2005 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: Excerpts from a Conversation with Gordon Moore: Moore's Law (2005) [online]; rev. 2005 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: - 71 -
Games Development (2008) [online]; rev. 2008 [cit. 15. 5. 2008]; dostupný na: Quality of Life in the Game Industry (2004) [online]; rev. 20. 4. 2004 [cit. 12. 5. 2008]; dostupný na: (stažení dokumentu vyžaduje registraci) The Games Industry: Business Models (2008) [online]; rev. 2008 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: The Scratchware Manifesto (2000) [online]; rev. 5. 9. 2000 [cit. 3. 5. 2008]; dostupný na: War of Warcraft Europe: General FAQ (nedatováno) [online]; [cit. 22. 5. 2008]; dostupný na:
- 72 -
Ludografie ArmA: Armed Assault (2006); vývoj: Bohemia Interactive; produkce: 505 Games Call of Duty 4 (2007); vývoj: Infinity Ward; produkce: Activision Civilization IV (2007); vývoj: Firaxis Games; produkce: 2K Games Dark Age of Camelot (2001); vývoj: Mythic Entertainment; produkce: Mythic Entertainment Darwinia (2005); vývoj: Introversion Software; produkce: Introversion Software Dwarf Fortress (2006); vývoj: Bay 12 Games; produkce: Bay 12 Games DEFCON (2006); vývoj: Introversion Software; produkce: Introversion Software Façade (2005); vývoj: Procedural Arts; produkce: Procedural Arts FlOw (2006); vývoj: thatgamecompany; produkce: thatgamecompany Grand Theft Auto: San Andreas (2004); vývoj: Rockstar North; produkce: Rockstar Games Half-Life (1998); vývoj: Valve Software; produkce: Sierra Studios Half-Life 2 (2004); vývoj: Valve Corporation; produkce: Valve Corporation Halo 3 (2007); vývoj: Bungie; produkce: Microsoft Game Studios Chariots of War (2007); vývoj: Slitherine Software; produkce: Slitherine Software Lineage (1998); vývoj: NCsoft; produkce: NCsoft Lineage II: The Chaotic Throne (2003); vývoj: NCsoft; produkce: NCsoft Manhunt (2003); vývoj: Rockstar North; produkce: Rockstar Games Mount and Blade (2005); vývoj: Taleworlds; produkce: Taleworlds Operace Flashpoint (2001); vývoj: Bohemia Interactive Studio; produkce:
- 73 -
Codemasters Penumbra: Overture (2007); vývoj: Frictional Games; produkce: Frictional Games Penumbra: Black Plague (2008); vývoj: Frictional Games; produkce: Paradox Interactive Puzzle Pirates: (2003); vývoj: Three Rings Design; produkce: Three Rings Design Rag Doll Kung Fu (2005); vývoj: Qi Studios; produkce: Qi Studios Runescape 2 (2004); vývoj: Jagex Ltd.; produkce: Jagex Ltd. Samorost (2003); vývoj: Amanita Design; produkce: Amanita Design The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006); vývoj: Bethesda Game Studios; produkce: 2K Games The Sims (2000); vývoj: Maxis; produkce: Electronic Arts Uplink (2001); vývoj: Introversion Software; produkce: Introversion Software World of Warcraft (2004); vývoj: Blizzard Entertainment; produkce: Vivendi Universal
- 74 -