PEMBUATAN GAME EDUKASI MEMBACA WAKTU DENGAN JAM ANALOG UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PERTIWI 4 NGRINGO JATEN KARANGANYAR MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BERBASIS HTML 5
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan Untuk Melengkapi Tugas dan Syarat-Syarat Guna Memperoleh Derajat Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Elektro dan Informatika Universitas Surakarta
Disusun Oleh: Nama : Windy Astuti Nim : 201122137 Pembimbing Utama : Ir. Tri Irianto Tj, MT Pembimbing Pembantu : Hanugrah Probo Hasmoro, SE
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA 2015
i
UNIVERSITAS SURAKARTA FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL
: Pembuatan
Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam
Analog Untuk Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar Menggunakan Construct 2 Berbasis HTML 5 NAMA
: Windy Astuti
NIM
: 201122137
1.
Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan
ii
UNIVERSITAS SURAKARTA FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA
HALAMAN PERSETUJUAN
JUDUL
: Pembuatan
Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam
Analog Untuk Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar Menggunakan Construct 2 Berbasis HTML 5 NAMA
: Windy Astuti
NIM
: 201122137
Naskah ini telah disetujui untuk diujikan Surakarta, 28 September 2015 Pembimbing Utama
Ir. Tri Irianto Tj, MT
Pembimbing Pendamping
Hanugrah Probo Hasmoro, SE
NIP. 19620311.199303.1.001
iii
UNIVERSITAS SURAKARTA FAKULTAS TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
JUDUL
: Pembuatan
Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam
Analog Untuk Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar Menggunakan Construct 2 Berbasis HTML 5 NAMA
: Windy Astuti
NIM
: 201122137
Naskah ini telah diujikan di hadapan dewan penguji Pada hari / tanggal
:
Ketua Penguji
:
Sekretaris
:
Anggota
:
Mengetahui,
Dekan Fakultas
Ketua Program Studi
Teknik Elektro dan Informatika
Teknik Informatika
Universitas Surakarta
Universitas Surakarta
Ir. Tri Irianto Tj., M.T.
iv
DAFTAR ISI
COVER ..........................................................................................................................
i
HALAMAN PERNYATAAN..............................................................................................
ii
HALAMAN PERSETUJUAN............................................................................................
iii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................................
iv
DAFTAR ISI ...................................................................................................................
v
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................
vii
ABSTRACT ....................................................................................................................
1
ABSTRAKSI ...................................................................................................................
1
1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah ....................................................................................
2
1.2. Rumusan Masalah ...........................................................................................
2
1.3. Tujuan Penelitian ..............................................................................................
2
1.4. Manfaat Penelitian ............................................................................................
2
1.5. Batasan Masalah ..............................................................................................
3
1.6. Metode Penelitian .............................................................................................
3
1.7. Sistematika Penulisan ......................................................................................
3
2. GAMBARAN UMUM DAN LANDASAN TEORI 2.1. Gambaran Umum Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog .........
3
2.2. Landasan Teori .................................................................................................
4
2.2.1. Game .....................................................................................................
4
2.2.2. Permainan Edukatif ................................................................................
4
2.2.3. HTML 5 ..................................................................................................
4
2.2.4. Construct 2 ............................................................................................
4
2.2.5. CorelDraw ..............................................................................................
4
2.2.6. Cool Edit Pro ..........................................................................................
4
2.3. Tinjauan Pustaka...............................................................................................
5
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Penelitian ...........................................................................................
5 v
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem..............................................................................
6
3.2.1. Perangkat Keras (Hardware) ...............................................................
6
3.2.2. Perangkat Lunak (Software) ................................................................
6
3.3. Kerangka Pemikiran ........................................................................................
6
3.4. Perancangan Game Edukasi ..........................................................................
7
3.4.1. Perancangan User Interface.................................................................
7
3.4.2. Struktur Menu.......................................................................................
7
3.5. Pembuatan Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog .................
7
3.5.1. Pembuatan Desain User Interface .......................................................
8
3.5.2. Perekaman Suara................................................................................
8
3.5.3. Penggabungan Semua File Pada Constrtuct 2 R156 ...........................
8
4. IMPLEMENTASI 4.1. Implementasi...................................................................................................
8
4.2. Tampilan Hasil Pembuatan Game Edukasi .....................................................
8
4.3. Uji Coba ..........................................................................................................
9
5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan .................................................................................................... 11 5.2. Saran ............................................................................................................. 11 DAFTAR PUSTAKA
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1. Pembelajaran secara konvensional ............................................................
6
Gambar 3.2. Kerangka pemikiran game edukasi.............................................................
7
Gambar 3.3. Tampilan menu utama ................................................................................
7
Gambar 3.4. Tampilan pilihan belajar ..............................................................................
7
Gambar 3.5. Tampilan pilihan bermain ...........................................................................
7
Gambar 3.6. Struktur menu .............................................................................................
7
Gambar 3.7. Background ................................................................................................
8
Gambar 3.8. Proses perekaman suara ...........................................................................
8
Gambar 3.1. Kerangka pemikiran....................................................................................
8
Gambar 4.1. Pengujian oleh responden ..........................................................................
8
Gambar 4.2. Tampilan menu utama ................................................................................
9
Gambar 4.3. Tampilan belajar .........................................................................................
9
Gambar 4.4. Tampilan belajar manual ............................................................................
9
Gambar 4.5.Tampilan belajar otomatis ...........................................................................
9
Gambar 4.6. Tampilan pilihan bermain ...........................................................................
9
Gambar 4.7. Tampilan game evaluasi 1 ..........................................................................
9
Gambar 4.8. Tampilan game evaluasi 2 ..........................................................................
9
Gambar 4.9.Tampilan game mencocokkan gambar ........................................................
9
Gambar 4.10. Tampilan tentang ......................................................................................
9
Gambar 4.11. Diagram pertanyaan 1 .............................................................................. 10 Gambar 4.12. Diagram pertanyaan 2 .............................................................................. 10 Gambar 4.13. Diagram pertanyaan 3 .............................................................................. 10 Gambar 4.14. Diagram pertanyaan 4 .............................................................................. 11 Gambar 4.15. Diagram pertanyaan 5 .............................................................................. 11
vii
PEMBUATAN GAME EDUKASI MEMBACA WAKTU DENGAN JAM ANALOG UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PERTIWI 4 NGRINGO JATEN KARANGANYAR MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BERBASIS HTML 5 Windy Astuti1), Ir. Tri Irianto Tj. MT.2), Hanugrah Probo Hasmoro, SE.3) Program Studi Teknik Informatika / S1. Fakultas Teknik Elektro dan Informatika Jl. Raya Palur KM.5 Surakarta 57772 Email :
[email protected] ABSTRACT Learning to manage time to be implemented early in order to get used to the discipline. All daily activities should be regulated by time, not excluding teaching and learning in children. Teaching and learning in children will be more efficient to use the game. During the delivery of content in Kindergarten Earth 4 Ngringo Jaten Karanganyar still delivered orally and relying on books, so the urge children to learn lower. The aim of this study is to design, build and implement an Educational Game Reading Time With An Analog Clock For Kindergarten Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar. The benefits of this research is to facilitate the learning process in Kindergarten Earth 4 Ngringo Jaten Karanganyar with the concept of learning while playing as well as providing an alternative educational games and exciting, not just for entertainment. The method used is the method of data collection which includes observation, interviews, literature, methods of approach to the problem that includes the design, collection of material, educational game development, implementation, and testing. This game is made by using a software construct 2 based HTML 5. The results obtained from this study is an Educational Game Reading Time With An Analog Clock For Kindergarten Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar in storage CD (Compact Disk).
ABSTRAKSI Belajar mengatur waktu harus diterapkan sejak dini agar terbiasa disiplin. Semua kegiatan sehari-hari harus diatur dengan waktu, tidak terkecuali kegiatan belajar mengajar pada anak-anak. Kegiatan belajar mengajar pada anak-anak akan lebih efisien jika menggunakan media permainan. Selama ini penyampaian materi pada Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar masih disampaikan secara lisan dan mengandalkan buku, sehingga dorongan anak untuk belajar lebih rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang, membangun dan mengimplementasikan sebuah game edukasi membaca waktu dengan jam analog untuk Taman Kanak-Kanak Petiwi 4 Ngingo Jaten karanganyar. Manfaat dari penelitian ini adalah mempermudah proses belajar mengajar pada Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar dengan konsep belajar sambil bermain serta memberikan alternatif game yang mendidik dan menarik, tidak sekedar untuk hiburan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pendataan yang meliputi observasi, wawancara, kepustakaan, metode pendekatan masalah yang meliputi perancangan, pengumpulan materi, pembangunan game edukasi, implementasi, dan uji coba. Game ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak construct 2 berbasis HTML 5. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi membaca waktu dengan jam analog untuk Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar dalam media penyimpanan CD (Compact Disk). Kata Kunci : Game, Edukasi, Construct 2, HTML 5
1
1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Berdasarkan observasi yang peneliti lakukan dengan metode wawancara, didapatkan bahwa Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar membutuhkan game edukasi mengenal waktu dengan jam analog untuk menambah metode mengajar yang berkaitan dengan pengembangan kurikulum pada tema kegiatan sehari-hari. Siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar sudah bisa membaca waktu dengan jam digital yang hanya menggunakan digit angka sebagai penunjuk waktunya, tetapi masih mengalami kesulitan dalam membaca waktu dengan jam analog karena menggunakan angka dan jarum jam sebagai penunjuk waktunya. Hal ini menjadi masalah bagi siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo dalam mengatur waktu karena tidak hanya ada jam digital saja, tetapi juga ada jam analog yang harus dipahami cara membaca waktunya. Selama ini penyampaian materi pada Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar masih disampaikan secara lisan dan mengandalkan buku, sehingga dorongan anak untuk belajar lebih rendah. Dengan memanfaatkan fasilitas 2 unit laptop dan 1 unit LCD proyektor yang dimiliki oleh Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo serta konsep belajar sambil bermain, anakanak akan lebih cepat mencerna pembelajaran yang disampaikan. Untuk itu penulis mengajukan judul skripsi Pembuatan Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog Untuk Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar Menggunakan Construct 2 Berbasis HTML 5. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan beberapa uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4
Ngringo Jaten Karanganyar belum mempunyai game edukasi membaca waktu dengan jam analog untuk menambah metode mengajar. 2. Bagaimana menyajikan media pembelajaran berupa game edukasi yang bisa digunakan untuk menarik minat siswa dalam belajar? 1.3. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Merancang game edukasi membaca waktu dengan jam analog sebagai sarana belajar untuk Taman KanakKanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar. 2. Membangun game edukasi membaca waktu dengan jam analog untuk Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar menggunakan Construct 2 berbasis HTML 5. 3. Mengimplementasikan hasil pembuatan game edukasi membaca waktu dengan jam analog untuk Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar dalam media penyimpanan CD (Compact Disk). 1.4. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari pembuatan game edukasi membaca waktu dengan jam analog untuk Taman Kanak-Kanak Pertiwi Empat Ngringo Jaten Karanganyar ini adalah: 1. Dapat mempermudah proses belajar mengajar pada Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar dengan konsep belajar sambil bermain. 2. Memberikan dorongan belajar yang lebih tinggi kepada siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar. 3. Memberikan alternatif game yang mendidik dan menarik, tidak sekedar untuk hiburan.
2
1.5. Batasan Masalah Agar pembahasan masalah tidak melebar melewati batas yang akan dibahas dari permasalahan sebenarnya, maka penulis membatasi masalah pada: 1. Mengkhususkan pengguna software ini kepada siswa-siswi Taman KanakKanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar. 2. Materi dalam game edukasi ini berisi metode membaca waktu dengan jam analog. 3. Game edukasi ini berisi latihan soal serta game mencocokkan gambar yang berkaitan dengan mata pelajaran tema kegiatan sehari-hari mengenal waktu dengan jam analog. 1.6. Metode Penelitian Dalam kegiatan ini penulis mengambil beberapa hal yang dianggap penting yang dapat dijadikan sebagai bahan acuan untuk penelitian selanjutnya. Adapun metode penelitian yang dilakukan sebagai berikut: 1. Metode Pendataan a. Observasi Dalam metode ini penulis mengadakan pengamatan secara langsung pada Taman KanakKanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar. b. Wawancara Yaitu metode pengumpulan data dengan cara penulis mengajukan pertanyaan kepada pihak yang bersangkutan. c. Kepustakaan Merupakan pengumpulan data dengan cara merajuk dari bukubuku yang berkaitan dengan bidang pembuatan game berjenis edukasi. 2. Metode Pendekatan Masalah a. Perancangan Membuat rancangan game edukasi dan materi apa yang akan dimuat dalam game edukasi mengenal waktu dengan jam analog. b. Pengumpulan Materi
Melakukan pengumpulan materi melalui buku dan media internet yang terkait dengan pembuatan game edukasi. c. Pembangunan Game Edukasi Membuat game edukasi dari perancangan dan pengumpulan materi melalui buku maupun media internet menggunakan Construct 2 berbasis HTML 5. d. Implementasi Mengimplementasikan hasil dari pembuatan game edukasi dalam media penyimpanan CD (Compact Disk). e. Uji Coba Menguji-cobakan hasil pembuatan game edukasi setelah pengimplementasian dilakukan. 1.7. Sistematika Penulisan BAB I Pendahuluan BAB II Gambaran Umum dan Landasan Teori BAB III Analisis dan Perancangan BAB IV Implementasi BAB V Penutup 2. GAMBARAN UMUM DAN LANDASAN TEORI 2.1. Gambaran Umum Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog Pembuatan Game Edukasi Membaca Waktu ini sebagai fasilitas belajar mengajar pada Taman KanakKanak Pertiwi 4 Ngringo Karanganyar. Game ini berisi metode membaca waktu dengan jam analog, soal-soal latihan serta game hiburan agar siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo dapat belajar sambil bermain. Materi yang ditampilkan pada game edukasi ini ada 2 metode, yaitu metode manual dan metode otomatis. Pada metode manual siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo dapat belajar membaca waktu dengan cara menggerakkan jarum jam. Jarum jam dapat digerakkan dengan kelipatan waktu 1 menit dan 1 jam. Pada metode otomatis siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Pertiwi
3
4 Ngringo dapat belajar membaca waktu dengan cara memilih gambar jam analog. Permainan yang ditampilkan pada game edukasi ini ada 3, yaitu game evaluasi 1, evaluasi 2 dan mencocokkan gambar. Pada game evaluasi 1 ada 20 soal beserta jawaban yang ditampilkan secara random. Setelah siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo selesai menjawab 10 soal, akan tampil papan skor yang berisi jumlah jawaban yang benar, jumlah jawaban yang salah dan jumlah nilai. Pada game evaluasi 2 ada 10 soal beserta jawaban yang ditampilkan. Game evaluasi 2 harus diselesaikan dalam waktu 300 detik dengan cara drag and drop. Cara bermain game mencocokkan gambar yaitu siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo harus memilih 2 gambar yang sama. Jika gambar yang dipilih tidak sama maka gambar akan tertutup lagi. Game ini harus diselesaikan dalam waktu 180 detik. Jika dalam waktu 180 detik siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo tidak dapat menyelesaikan maka game over. 2.2. Landasan Teori Sebagai bahan acuan penulis mengambil beberapa landasan teori yang berhubungan dengan pembuatan project Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog sebagai berikut: 2.2.1. Game Bermain sebagai games merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang dalam rangka memperoleh kesenangan dan kepuasan setelah mengungguli kemampuan lawan mainnya. (Andang Ismail, 2009). 2.2.2. Permainan Edukatif Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan, dapat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir serta bergaul anak dengan lingkungan. (Andang Ismail, 2009).
2.2.3. HTML 5 Hyper Text Markup Language 5 adalah sebuah bahasa markup untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML. (YM Kusuma Ardhana, 2013). 2.2.4. Construct 2 Construct 2 is a powerful ground breaking HTML 5 game creator designed specifically for 2D games. It allows anyone to build games no coding required. Construct 2 comes with more than 20 built in plugins, over 20 behaviors and more than 70 visual effects. They range from displaying text and sprites, sound and music playback, input, data manipulation and storage, particle effects, movement presets, Photoshop like effects, and many more. (Construct 2 adalah software yang canggih fitur HTML 5 game creator dirancang khusus untuk game 2D. Hal ini memungkinkan orang untuk membuat game tanpa coding yang diperlukan. Construct 2 hadir dengan lebih dari 20 built in plugin, lebih dari 20 behavior dan lebih dari 70 visual effects. Construct 2 dapat menampilkan teks dan sprite, suara dan musik, input, manipulasi data dan penyimpanan, efek partikel, gerakan, efek Photoshop dan masih banyak lagi). (https://www.scirra.com/construct2). 2.2.5. CorelDraw CorelDraw adalah software grafis serbaguna yang biasa dipakai untuk ilustrasi dan publikasi. CorelDraw merupakan aplikasi grafis yang dengan format vector (koordinat). (Hendi Hendratman, 2014). 2.2.6. Cool Edit Pro Cool Edit Pro merupakan perangkat lunak audio yang paling populer karena memiliki fasilitas filter, dengan filter ini kualitas suara dan rekaman digital dapat diolah dengan nuansa yang baru. (M. Suyanto, 2003).
4
2.3. Tinjauan Pustaka Dari penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Ahmad Lutfi dan Agus Sumartono (2014) jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer AMIKOM Yogyakarta dalam penelitiannya yang berjudul “Pembuatan Game Edukasi Platformer Perjalanan Mimpi Alfi Menggunakan Construct 2”. Tujuan penelitian dari Ahmad Lutfi dan Agus Sumartono adalah sebagai hiburan pendidikan, bisa menjadi pilihan alternatif sebagai salah satu hiburan yang mendidik. Dari penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Ikhsan Kurnia Indra Rukmana (2014) jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer AMIKOM Yogyakarta dalam penelitiannya yang berjudul “Pembuatan Game Multi Platform Joko The Explorer Menggunakan Scirra Construct 2 Berbasis HTML5”. Tujuan penelitian dari Ikhsan Kurnia Indra Rukmana adalah menonjolkan nilai-nilai budaya yang ada di Indonesia di setiap wilayah seperti pakaian adat, tari tradisional, dan rumah adat. Dari penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Permatasari (2011) Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta, dalam penelitian yang berjudul “Pembuatan Game Aritmatika Kelas III Pada Sekolah Dasar Negeri Sidoharjo 1 Kabupaten Sragen”. Adapun tujuan penelitian dari Lina Permatasari adalah menghasilkan game edukasi aritmatika yang berisi soal-soal latihan sehingga dapat digunakan sebagai alat bantu proses pembelajaran matematika. Dari penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Kismiati (2011) Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta dalam penelitiannya yang berjudul “Pembuatan Game Mewarnai dan Mencocokkan Gambar Untuk Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Sragen”. Tujuan penelitian dari Kismiati adalah
menghasilkan alternative media pembelajaran bagi kalangan guru atau orang tua didalam mengajarkan anakanak tentang mewarnai dan mencocokkan gambar. Kemudian Dalam penelitian yang dilakukan oleh Wijayanti (2014) Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta dalam penelitiannya yang berjudul “Pembuatan Game Edukasi Abaca dan Jarimatika Untuk Usia 4 Tahun Sampai 12 Tahun Lembaga Kursus Jarimatika Palur Banaran Ngringo Jaten Karanganyar Menggunakan Construct 2”. Tujuan penelitian dari Wijayanti adalah menghasilkan media game education jarimatika untuk metode berhitung menggunakan jari tangan dan metode cara membaca pada pengenalan huruf yang berisi soal-soal latihan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Ikhsan Kurnia Indra Rukmana (2014) menggunakan Construct 2, Ahmad Lutfi dan Agus Sumartono (2014) menggunakan Construct 2 R146, Lina Permatasari (2011) menggunakan Macromedia Flash 8, Kismiati (2011) menggunakan Macromedia Flash 8, dan Anita Wijayanti (2014) menggunakan Construct 2 R132, namun dalam pembuatan game edukasi membaca waktu menggunakan jam analog penulis menggunakan software Construct 2 versi R156. Dari kelima penelitian tersebut mempunyai tujuan yang sama yaitu menghasilkan game edukasi yang interaktif. Namun, penulis mempunyai tujuan yang berbeda yaitu membangun game edukasi membaca waktu dengan jam analog sebagai sarana belajar untuk Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Penelitian Dalam menganalisa dilakukan identifikasi masalah, yaitu siswa-siswi Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar sudah bisa membaca waktu dengan jam digital yang hanya
5
menggunakan digit angka sebagai penunjuk waktunya, tetapi masih mengalami kesulitan dalam membaca waktu dengan jam analog karena menggunakan angka dan jarum jam sebagai penunjuk waktunya. Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo diberikan fasilitas komputer, sayangnya fasilitas tersebut tidak digunakan untuk penunjang kegiatan belajar mengajar dengan optimal. Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo dalam menyampaikan materi pembelajaran masih disampaikan secara konvensional, dalam arti masih didominasi secara lisan dan mengandalkan buku. Dengan demikian Taman KanakKanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar membutuhkan game edukasi mengenal waktu dengan jam analog untuk mengoptimalkan fasilitas yang telah ada dan untuk menambah metode mengajar agar siswa-siswi didik lebih cepat mencerna pembelajaran yang disampaikan.
Gambar 3.1. Pembelajaran secara konvensional
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan merupakan analisis terhadap komponen-komponen yang digunakan untuk pembuatan game edukasi mengenal waktu dengan jam analog. Komponen yang dibutuhkan terbagi menjadi dua macam, yaitu komponen hardware dan software. 3.2.1. Perangkat Keras (Hardware) Hardware adalah perangkat keras yang digunakan untuk menunjang dalam pembuatan sebuah sistem. Dalam pembuatan game edukasi mengenal waktu dengan jam
analog hardware yang dibutuhkan adalah 1 unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: 1) Laptop Intel Core 2 Duo 2) RAM 1024 MB 3) Display 14” 4) Hardisk 500 GB 3.2.2. Perangnkat Lunak (Software) Software adalah program atau aplikasi komputer yang dibutuhkan untuk membangun sebuah game. Software yang dibutuhkan untuk proses pembuatan game edukasi membaca waktu dengan jam analog adalah sebagai berikut: 1) Windows 7 Ultimate Windows 7 Ultimate digunakan penulis karena support dengan software CorelDraw X5, Construct 2 R156 dan Cool Edit Pro 2.0 yang dibutuhkan dalam pembuatan game edukasi membaca waktu dengan jam analog ini. 2) CorelDraw X5 Coreldraw merupakan software grafis yang digunakan penulis untuk menggambar, membuat logo, mengedit foto dan semua yang berhubungan dengan grafis yang menghasilkan gambar yang menarik. 3) Construct 2 R156 Construct 2 digunakan penulis untuk menggabungkan background, tombol dan backsound menjadi sebuah game edukasi membaca waktu dengan jam analog karena memiliki tampilan yang mudah dipahami serta disediakan System Event sebagai pengganti programming/coding. 4) Cool Edit Pro 2.0 Cool Edit Pro digunakan penulis untuk merekam dan mengolah suara karena memiliki fasilitas filter, dapat menambahkan efek suara dan dapat menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track. 3.3. Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran pembuatan game edukasi mengenal waktu dengan
6
jam analog untuk Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar, sebagai berikut:
2) Tampilan Pilihan Belajar
Gambar 3.4. Tampilan pilihan belajar
3) Tampilan Pilihan Bermain
Gambar 3.2. Kerangka pemikiran game edukasi
3.4. Perancangan Game Edukasi Isi game edukasi membaca waktu dengan jam analog terdiri dari halaman utama yang berisi beberapa menu pilihan dan disertai sub menu yang akan menjadi pedoman dalam membuat dan mendesain game. Dalam mendesain halaman game harus disesuaikan antara format halaman dengan isi game, sehingga timbul kesesuaian antara halaman dengan isi.
Gambar 3.5. Tampilan pilihan bermain
3.4.2. Struktur Menu Pembuatan user interface untuk game edukasi mengenal waktu dengan jam analog terbagi menjadi beberapa menu, adapun struktur menu game tersebut adalah sebagai berikut:
3.4.1. Perancangan User Interface Perancangan user interface pada pembuatan game edukasi terbagi menjadi beberapa tampilan. Pembuatan desain game edukasi menggunakan software pendukung Corel Draw X5 dengan rancangan layout adalah sebagai berikut: 1) Tampilan Menu Utama
Gambar 3.6. Struktur menu
Gambar 3.3. Tampilan menu utama
3.5. Pembuatan Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog Setelah rancangan tampilan selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan game edukasi yang melalui beberapa tahap dan proses sebagai berikut:
7
3.5.1. Pembuatan Desain User Interface Pembuatan user interface untuk game edukasi membaca waktu dengan jam analog menggunakan CorelDraw X5, sebagai berikut: Membuat Background
Gambar 3.7. Background
Keterangan: a) Background ini digunakan untuk layout menu utama pada game edukasi membaca waktu dengan jam analog. b) Tulisan pada background ini menggunakan font “cooper std black” size 9 pt, dengan memberikan efek “drop shadow”.
gelombang suara yang berwarna hijau pada track 1. 3.5.3. Penggabungan Semua File Pada Construct 2 R156 Setelah melalui tahap pembuatan material pendukung yaitu background, tombol dan backsound langkah selanjutnya menggabungkan menjadi sebuah game edukasi membaca waktu dengan jam analog. Untuk proses penggabungan material pendukung menggunakan software Construct 2 versi R156 dimana melalui beberapa tahap yang meliputi: 1) Membuka software Construct 2 R156 2) Membuat project baru 3) Mengatur Layout Size 4) Mengatur Windows Size 5) Memasukkan Background 6) Memasukkan Tombol 7) Import Suara 8) Mengatur Event Sheet 4. IMPLEMENTASI
3.5.2. Perekaman Suara Perekaman suara untuk pembuatan game ini menggunakan software Cool Edit Pro 2.0, berikut langkah-lanngkah proses perekaman suara pada game edukasi membaca waktu dengan jam analog:
4.1. Implementasi Tahap implementasi adalah tahap dimana proses-proses yang ada dalam tahap analisis perancangan dan pembuatan diimplementasikan dalam perangkat lunak. Game edukasi membaca waktu dengan jam analog ini diuji coba berulang kali untuk memastikan dapat digunakan dalam pembelajaran dengan baik.
Gambar 3.8. Proses perekaman suara
1) Untuk merekam suara dengan cara menekan tombol record seperti yang ditunjukkan gambar 3.39. nomor 1, kemudian menekan tombol record yang ditunjukkan nomor 2. 2) Jika sudah selesai merekam suara maka menekan tombol stop yang ditunjukkan nomor 3. Hasil rekaman suara dapat dilihat pada sebelah kiri yang ditunjukkan nomor 4 atau hasil
Gambar 4.1. Pengujian oleh responden
4.2. Tampilan Hasil Pembuatan Game Edukasi Tampilan hasil pembuatan game edukasi membaca waktu dengan jam analog yang dijalankan pada komputer sebagai berikut:
8
1. Tampilan Menu Utama
Gambar 4.2. Tampilan menu utama
2. Tampilan Pilihan Belajar
Gambar 4.3. Tampilan belajar
3. Tampilan Belajar Manual
6. Tampilan Game Evaluasi 1
Gambar 4.7. Tampilan game evaluasi 1
7. Tampilan Game Evaluasi 2
Gambar 4.8. Tampilan game evaluasi 2
8. Tampilan Game Mencocokkan Gambar
Gambar 4.4. Tampilan belajar manual
4. Tampilan Belajar Otomatis
Gambar 4.9. Tampilan game mencocokkan gambar
9. Tampilan Tentang
Gambar 4.5. Tampilan belajar otomatis
5. Tampilan Pilihan Bermain
Gambar 4.10. Tampilan tentang
4.3. Uji Coba Berikut ini adalah daftar pertanyaan kepada responden yang dilakukan oleh peneliti:
Gambar 4.6. Tampilan pilihan bermain
1. Bagaimana tampilan Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog ini? a. Menarik b. Tidak Menarik
9
2. Bagaimana tingkat kemudahan dalam mengoperasikan Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog ini? a. Mudah b. Sulit 3. Bagaimana penyampaian materi Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog ini? a. Lengkap b. Kurang Lengkap 4. Menurut Anda, Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog ini apakah bisa menarik minat belajar sambil bermain? a. Ya b. Tidak 5. Menurut Anda, perlukah Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog ini ditambahkan dalam kegiatan belajar sambil bermain? a. Perlu b. Tidak Perlu Diagram Kesimpulan Questioner 1. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan, pertanyaan 1 yaitu Bagaimana tampilan Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog ini? Maka dapat diambil kesimpulan menggunakan diagram sebagai berikut:
Bagaimana tingkat kemudahan dalam mengoperasikan Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog ini? Maka dapat diambil kesimpulan menggunakan diagram sebagai berikut:
Gambar 4.12. Diagram pertanyaan 2
Menjelaskan tentang jawaban dari responden bahwa Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog mudah dioperasikan, terbukti dengan adanya 85% responden yang memberikan penilaian mudah. 3. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan, pertanyaan 3 yaitu Bagaimana penyampaian materi Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog ini? Maka dapat diambil kesimpulan menggunakan diagram sebagai berikut:
Diagram Pertanyaan 1
6% Menarik
94%
Tidak Menarik Gambar 4.13. Diagram pertanyaan 3
Gambar 4.11. Diagram pertanyaan 1
Menjelaskan tentang jawaban dari responden bahwa tampilan Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog menarik, terbukti dengan adanya 94% responden yang memberikan penilaian menarik. 2. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan, pertanyaan 2 yaitu
Menjelaskan tentang jawaban dari responden bahwa materi yang disampaikan pada Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog lengkap, terbukti dengan adanya 91% responden yang memberikan penilaian lengkap. 4. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan, pertanyaan 4 yaitu Menurut Anda, Game Edukasi Membaca Waktu
10
Dengan Jam Analog ini apakah bisa menarik minat belajar sambil bermain? Maka dapat diambil kesimpulan menggunakan diagram sebagai berikut: Diagram Pertanyaan 4
15% Ya 85%
Tidak
Gambar 4.14. Diagram pertanyaan 4
Menjelaskan tentang jawaban dari responden bahwa Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog dapat menarik minat belajar pada anakanak, terbukti dengan adanya 85% responden yang memberikan penilaian ya. 5. Berdasarkan hasil polling yang telah dilakukan, pertanyaan 5 yaitu Menurut Anda, perlukah Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog ini ditambahkan dalam kegiatan belajar sambil bermain? Maka dapat diambil kesimpulan menggunakan diagram sebagai berikut:
Gambar 4.15. Diagram pertanyaan 5
Menjelaskan tentang jawaban dari responden bahwa Game Edukasi Membaca Waktu Dengan Jam Analog perlu ditambahkan dalam kegiatan belajar sambil bermain, terbukti dengan adanya 91% responden yang memberikan penilaian perlu.
5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan Dari berbagai pengujian dan evaluasi yang telah dilakukan oleh penulis, maka dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Telah dihasilkan sebuah game edukasi membaca waktu dengan jam analog untuk Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar sehingga bisa menarik minat siswa dalam belajar. 2. Berdasarkan pendapat dari responden dalam uji coba produk dapat disimpulkan bahwa game edukasi membaca waktu dengan jam analog untuk Taman Kanak-Kanak Pertiwi 4 Ngringo Jaten Karanganyar sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran. Terbukti dengan adanya 94% responden memberikan penilaian menarik, 85% responden memberikan penilaian mudah, 91% responden memberikan penilaian materi yang disampaikan lengkap, 85% responden memberikan penilaian dapat menarik minat belajar dan 91% responden memberikan penilaian perlu ditambahkan dalam kegiatan belajar. 5.2. Saran Karena terbatasnya kemampuan penulis dan terbatasnya waktu dalam penelitian, maka dalam pembuatan game edukasi membaca waktu dengan jam analog ini dirasakan masih banyak kekurangan antara lain: 1. Materi yang disampaikan masih belum lengkap, diharapkan untuk pengembangan dan perbaikan dari segi materi yang disajikan. 2. Dapat ditambahkan beberapa game yang tentunya disesuaikan dengan pembelajaran anak-anak tentang membaca waktu. 3. Untuk pengembangan game edukasi selanjutnya, selain diexport ke desktop lebih baik juga diexport ke smartphone.
11
DAFTAR PUSTAKA Ardhana, YM Kusuma. “Buku Pintar Pemrograman HTML5 untuk pemula”, Mediakom Yogyakarta, 2013, ISBN : (13) 978-979-877-353-2 Construct 2 (Online). https://www.scirra.com/ construct2, Diakses tanggal 01 Maret 2015, Pukul : 21.24 WIB Hendratman, Hendi. “The Magic Of Coreldraw”, Informatika Bandung, 2014, ISBN : 978-602-1514-56-6 Ismail, Andang. “Education Games”, Pro-U Media Yogyakarta, 2012, ISBN : 9791273-59-6 Kismiati. “Pembuatan Game Mewarnai dan Mencocokkan Gambar Untuk Taman Kanak-Kanak Aisyiyah Sragen”, Tugas Akhir Universitas Surakarta, 2011 Lutfi,
Ahmad dan Sumartono, Agus. “Pembuatan Game Edukasi Platformer Perjalanan Mimpi Alfi Menggunakan Construct 2”, Journal Amikom Yogyakarta, 2014
M. Suyanto. “Multimedia Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Andi Yogyakarta, 2003. Permatasari, Lina. “Pembuatan Game Aritmatika Kelas III Pada Sekolah Dasar Negeri Sidoharjo 1 Kabupaten Sragen”, Tugas Akhir Universitas Surakarta, 2011 Rukmana, Ikhsan Kurnia Indra. “Pembuatan Game Multi Platform Joko The Explorer Menggunakan Scirra Construct 2 Berbasis HTML 5”, Journal Amikom Yogyakarta, 2014 Wijayanti, Anita. “Pembuatan Game Edukasi Abaca dan Jarimatika Untuk Usia 4 Tahun Sampai 12 Tahun Lembaga Kursus Jarimatika Palur Banaran Ngringo Jaten Karanganyar Menggunakan Construct 2”, Kerja Praktik Universitas Surakarta, 2014
12