Multimédia oktatatási anyagok készítésének egyes kérdései Racskó Péter Állatorvostudományi Egyetem 1078 Budapest, István u. 2. Abstract. The University Union of Budapest and two other institutions is carrying out a FEFA project "Creation of a multimedia developing and training center at the University Union". The project objective is setting up the basic technical and human infrastructure for the development and delivery of multimedia courseware. The author concentrates on the problems of the human contribution, measurement and planning of the requirements in terms of expertise and time, and also on the importance of the application of high quality authoring systems. An overview of a limited international poll on the cost requirements of a courseware development is given, and the direct costs of the development of a courseware are estimated.
Bevezetés A számítógéppel támogatott oktatás koncepciója immár negyedszázados. A komoly erõfeszítések, sok sok belefektetett munka ellenére mindeddig nem beszélhettünk átütõ sikerekrõl. A többféle média - multimédia - és a számítástechnika egyre szorosabb kapcsolata azonban e téren változást hozott. A szöveg, hang, mozgó és állókép, rajz animáció egységes adathordozón való tárolása, a kívûlrõl vezérelt, nem szekvenciális lejátszásban rejlõ lehetõségek valós oktatásmódszertani elõrelépést jelenthetnek. A multimédiás oktatási anyagoknak az egyéni tanulásban és a távoktatásban való felhasználhatósága nyilvánvaló. Az alábbiakban, elfogadva a multimédia oktatási anyagok készítésének hasznosságát, egy viszonylag nagyobb lélegzetû, multimédia fejlesztõ és oktató központ kialakítására irányuló projekt során felmerülõ kérdésekrõl adunk áttekintést. (A szóbanforgó konkrét program a Budapesti Mûszaki Egyetem, a Budapesti Közgazdaságtudományi Egyetem, az Államigazgatási Fõiskola, az Állatorvostudományi Egyetem, az ELTE Computer Algebra Tanszék és az MTA SzTAKI közös FEFA projektje.) A program célja nem néhány demonstrációs CD kidolgozása, hanem olyan erõforrások és infrastuktura létrehozása, amely lehetõséget nyújt többféle médiumot tartalmazó oktatási anyagok rendszeres elõállítására és lejátszására. A fejlesztõ eszközöket nem csak lokálisan, hanem hálózaton keresztül is kell tudni használni, akár valamennyi résztvevõ intézménybõl. A kész mûsorokat vagy hálózaton keresztül, vagy egyedi adathordozón (pl. CD ROM-on) kell elérhetõvé tenni. Fenti peremfeltételek, a projekt idõtartamának és az anyagi erõforrásoknak a korlátai miatt a tervezés során egy sor fontos. és talán közérdeklõdésre is számot tartó kérdés merül fel, amelyek közül kiemeljük a fontosabbakat. A multimédia oktatási anyagok minõsége (oktatási célokkal való összhangja, hatékonysága) véleményünk szerint - a minimális technikai háttér megléte esetén - a elsõsorban a készítõk szakmai tudásától és a befektetett munka mennyiségétõl függ. Bármilyen triviálisnak tûnik is ez a megállapítás, sok fejlesztés során elsõsorban a hardver és szoftver eszközök kiválasztására helyezik a hangsúlyt, nem fordítva elég figyelmet az emberi tényezõkre. Az alábbiakban, irodalmi adatokra és saját tapasztalatokra támaszkodva a multimédia fejlesztések során befektetett emberi munka mérésére vonatkozó gondolatokat írunk le.
Humán erõforrások Jelenleg, amikor már viszonylag olcsó multimédia eszközök és jól használható szerzõi szoftverek kaphatók a piacon, az oktatási anyagok (courseware) elõállítása még mindíg igen komoly munkát igényel. Néhány éve az akkori legfejlettebb eszközökkel is heroikus erõfeszítést kívánt néhány számítógéppel támogatott oktatási óra grafikus anyagának kidolgozása, és erre csak a legelkötelezettebb fejlesztõk vállalkoztak. Ma lehetõség van arra, hogy a multimédia tananyag fejlesztését technologizáljuk, és a software engineeringhez hasonlóan kialakítsuk a courseware engineeringet. Ehhez szükség van az egyes technologiai lépések erõforrásigényének becslésére. Több szerzõ szerint (1) a hagyományos számítógéppel támogatott oktatás esetén egy oktatási óra anyagának kifejlesztéséhez kb. 100 munkaóra szükséges. A jó minõségû video, animáció, hang és interaktivitás beillesztése ezt az arányt 800:1-hez értékre is növelheti.(2,3,4,5). Ez a szám arra inti a fejlesztõt, hogy a munka legelején reális célokat tûzzön maga elé. Az alábbiakban részletesebben ismertetünk egy emberi munka szükséglet becslõ eljárást, melyet kifejezetten multimédia oktatási anyagok fejlesztésére dolgoztak ki. A fejlesztésre fordított emberi munka mérése A multimédia oktatási anyagok fejlesztésénél a szoftverfejlesztésben alkalmazott szokásos mértékek nem relevánsak. Marshall és szerzõtársai kidolgoztak egy eljárást, amely becsli az oktatási anyagok fejlesztésének várható munkaigényét A módszert a szerzõk MEEM-nek nevezték el (Multimedia Effort Estimation Method). Az alapfeltételezés az, hogy a fejlesztés során a fejlesztõk idõkihasználásának hatékonysága az un. Raleigh görbével írható le. A Raleigh görbe egy olyan haranggörbére hasonlít, amelynek jobboldali, leszálló ága jobban elnyúlik. A vízszintes tengelyen a projekt ideje, a függõlegesen a felhasznált munkaóra szerepel. A teljes projekt lefolyása az egyes fázisokhoz kapcsolható individuális Raleigh görbék szuperpoziciójával jellemezhetõ. A költségtényezõk mérése A költségtényezõket ordinális skálán mérjük, azaz egyelõre nem kapnak konkrét értéket, csak csoportokba soroljuk õket. Eszerint a költség lehet alacsony (A) közepes (K) és magas (M). MEEM táblázat költségtényezõ oktatási célok száma oktatási célok szintje már létezõ tananyag interfész bonyolultsága interaktivitás szintje kérdés visszacsatolás tipusa
A husz alatt konkrét fogalmak létezõ mm anyag átírása egyszerû szöveg alapú lineáris nincs
K 41-60 egyszerû elvek írott anyag átírása
M több, mint 80 problémamegoldás új kurzus
egyszerû grafika alapú komplex elágazások jó és rossz válasz, visszacsatolás a jóra
ablakkezelés grafikával adaptiv minden rossz válasz tárgyalása
a kérdésekre adott válasz típusa grafikus követelmények grafika gyakorisága
igaz vagy hamis
egy szó
bonyolultabb
nincs
egyszerû rajzok
bonyolult rajzok
egy rajz húsz framebõl nincs
egy rajz tíz framebõl
animáció gyakorisága audio audio gyakorisága
egy, húsz framebõl
egy, tíz framebõl
nincs egy húsz framebõl
egyszerû bejátszás egy tíz framebõl
video követelmények
nincs
video mennyisége
egy húsz framebõl
egyszerû, szekvenciális video klip egy tíz framebõl
több, mint egy rajz framenként matematikailag pontos animáció több, mint egy framenként bonyolult bejátszás több, mint egy framenként bonyolult, interaktiv klip
szimulációs követelmények szimuláció mennyisége gyártás körülményei
nincs
egyszerû, szimuláció
egy húsz framebõl
egy tíz framebõl
szerzõi rendszer
szerzõi szoftver
nincs
formális elsõ generációs
több, mint egy framenként realisztikus szimuláció több, mint egy framenként alacsony szintû programozási nyelv formális, harmadik generációs
több, mint 15
5-9
1
szakértõi szint
a tárgy megfelelõ ismerete nagy CAI fejlesztõi gyakorlat nagy CAI fejlesztõi gyakorlat heti egy alkalom
nincs tárgyismeret
animáció
oktatási terv, fejlesztési és visszajátszási módszertan a fejlesztõ team mérete a fejlesztõ team tárgyismerete a fejlesztõ team multimédia ismerete a tárgy szakértõinek mm ismerete a tárgy szakértõinek elérhetõsége
nagy mm fejlesztõi gyakorlat nagy mm fejlesztõi gyakorlat korlátlan
egyszerû
nincs gyakorlat nincs gyakorlat korlátolt elérhetõség
Az alábbiakban kissé részletesebben magyarázzuk a költségre ható tényezõket. Oktatási célok száma. Általában az oktatási anyagok kidolgozásánál a célok száma jól definiált. Több multimédia oktatási anyag elemzése kimutatta, hogy a célok száma 20 és 30 közé tehetõ. A célok számának emelkedése a költségeket növeli. Az oktatási célok szintje. A szakirodalmi elemzések három csoportot szoktak megkülönböztetni. A legalacsonyabb szint a konkrét fogalmak, fizikai objektumok leírása. A következõ szint az egyszerû elvek szintje, ahol a cél szabályok, cselekvéssorozatok
megtanulása. A harmadik szint a problémamegoldás szintje, ahol a cél komplex szabályok alkalmazásának megtanítása. A legmagasabb szinthez tartozik a legmagasabb költség is. Létezõ tananyag. Ha már létezik jól kidolgozott tananyag, könnyebb a multimédia oktatási anyag kidolgozása is. Létezõ multimédia anyag átírása más platformra még egyszerûbb. Az interfész bonyolultsága. A felhasználói interfész bonyolultsága lényegesen hat arra, hogy mennyi energiát kíván az anyag kidolgozása. Az egyszerû szöveges interfész olcsóbb, mint a grafika, legdrágább az ablakkezeléses kommunikáció. Az interaktivitás szintje. Az interaktivitás szintje a tanuló és a program közötti dialógusok gazdagsága. A multimédia anyagoknál az interaktivitás három szintjét szokás megkülönböztetni. A legalacsonyabb szint a lineáris prezentáció, semmi, vagy minimális interakcióval. A komplex elágazások szintjén hurkok és programozott szekvenciák nagy számban fordulnak elõ. Az adaptiv szint az olyan programokra jellemzõ, amelyek intelligenciát és hallgatói modelleket is tartalmaznak. Kérdés visszacsatolás típusa. Nyilván az az olcsóbb megoldás, ha a kérdésekre minimális visszacsatolási lehetõség adott. A rossz válaszoknál a magyarázat, ismétlés kialakítása költséges. A kérdések típusa. A kérdések típusának bonyolultsága is természetesen költségtényezõ. A legegyszerûbb az igaz/hamis, a legbonyolultabb a korlátozott szabad szöveg típus. Egy másik csoportosítási elv szerint az interakció bonyolultságát a "click" területek meghatározása adja. Grafikus követelmények és gyakoriság. Ha már létezõ grafikus anyagot használunk fel, a költségek csökkennek ahhoz képest, mintha a grafikát is nekünk kellene legyártani. A legdrágább itt a realisztikus minõségû színes kép gyártása. Az oktatási anyagban az átlagos szintet és gyakoriságot lehet a költségbecslés alapjának tekinteni. Animációs követelmények és mennyiség. Ha már létezõ animációt tudunk használni, a költségek csökkennek. A bonyolult animáció költségnövelõ tényezõ. Audio, video követelmények és mennyiség. Ha már léteznek felhasználható klipjeink, csökkenthetjük a költségeket. A szimuláció költségnövelõ tényezõ. Az olyan realisztikus szimuláció, amely mozgást, hangot és a hallgató akciójára adott reakciót is tartalmazza, sokkal bonyolultabb, mint az olyan animáció, amely pl. a bolygók mozgását mutatja a Nap körül. A gyártás körülményei. A felhasznált fejlesztõ eszközök lényegesen kihatnak a gyártás költségeire. A skála az intelligens szerzõi környezettõl amely teljes mértékben támogatja az oktatási tervet, fejlesztést és lejátszást egészen az alacsony szintû programozási nyelvig terjed. Oktatási terv, a fejlesztés és lejátszás módszertana. A költségszorzó itt a formalizálás mértékétõl függ. A formalizált technologia növeli a tervezés és fejlesztés hatékonyságát. Team méret. Használható adatok nincsenek. A szoftverfejlesztési munkák tapasztalatai azt sugallják, hogy a kis teamek hatékonyabbak, mert kevesebb az interakció. Feltételezhetõ, hogy ez nincs másképp a multimédia fejlesztéseknél sem.
A fejlesztõ team szakmai tudása. A szakterületen végzett tananyagfejlesztési tapasztalat nagy segítséget jelent, növeli a hatékonyságot. A fejlesztõ team multimédia fejlesztési gyakorlata. Nagy hatással van a munka hatékonyságára. Egy kezdõ team csak saját hibáiból tanulhat. A költségtényezõk, mint látható, nem teljesen függetlenek egymástól. (célok, interaktivitási szintek, stb). A fõ faktorokat statisztikai módszerekkel lehetne megállapítani, ha sok fejlesztés adatai állnának rendelkezésre. Jelenleg azonban a világon igen kevés multimédia courseware készült el, erre az elemzésre még várni kell. A tárgy szakértõinek multimédia ismerete. Ha a szaktárgy szakértõje a multimédia fejlesztés követelményeinek megfelelõen tudja az anyagokat a fejlesztõk rendelkezésére bocsájtani, nagyban redukálja a fejlesztés erõforrásigényét. Szakértõk elérhetõsége. Nyilván a minél jobb elérhetõség a cél. Marshall és társai 14 fejlesztési projekt költségeit elemezték. Ebbõl 11 esetben 1 óra a lejátszási idõ, de a fejlesztési idõk között ötszörös eltérés is elõfordul. Az adatok kis száma nem teszi lehetõvé a költségtényezõnkénti elemzést, a szerzõk ehelyett négy tényezõcsoportot vezettek be (tananyag nehézsége, interaktivitás, fejlesztési tapasztalat, tárgyismeret) és ezekre végezték el az elemzést. Az egyes tényezõket a fejlesztõk növekvõ sorrendbe állították egy egy csoporton belül, a csoportokhoz tartozó érték az individuális sorszámok összege. Ez az eljárás intervallumskálán helyezi el a tényezõcsoportokat. (ld. az alábbi táblázatot.) fejlesztési idõ (óra) 28 80 100 100 180 180 200 220 250 320 400 435 500 590
nehézség
interaktivitás
7 8 9 8 9 9 9 8 10 10 10 7 11 9
22 18 17 25 21 23 18 18 24 26 19 19 37 37
fejlesztési tapasztalat 16 19 17 18 18 15 19 19 16 17 19 18 19 16
tárgyismeret 7 7 7 7 7 6 8 8 6 6 7 6 8 6
lejátszási idõ (óra) 0.167 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 3
Az adatok elemzése azt mutatja, hogy a kurzus bonyolultsága és a fejlesztési idõ között közel lineáris összefüggés áll fenn, a többi tényezõ esetén nem sikerült értelmezhetõ kapcsolatot feltárni. Ez valószínûleg a kis adatmennyiségre vezethetõ vissza. Minthogy tényadatok nem állnak rendelkezésre, egyes kutatók szakértõi becsléseket elemeznek. Senbetta (6) 21 szakértõ becslését gyûjtötte össze különbözõ lejátszási idejû
multimédia oktatási anyag fejlesztési idejére vonatkozóan. Ezt az alábbi táblázatban foglaltuk össze. Becsült fejlesztési idõ lejátszási idõ 1 2 5 10 15 20
becslések száma 21 21 21 21 21 21
minimum óra 90 150 250 500 750 1000
átlag óra
maximum óra
240 380 800 1400 1950 2400
365 700 1625 2550 3750 5000
A becslések azt mutatják, hogy a fejlesztési idõ nem nõ lineárisan a lejátszási idõvel, azaz minden szakértõ feltételezte, hogy a kurzusoknak van egy fix és egy változó idõtényezõje, valamint a tanulási folyamat lerövidítheti a fejlesztési idõt. A szakértõi becslések, ahol összehasonlítható mérési adatok is rendelkezésre állnak, jól közelítik a tényadatokat. Az adatokból arra következtethetünk, hogy egy óra oktatási anyag elkészítéséhez mintegy 250 munkaóra szükséges átlagosan., amennyiben a kurzus nehézségi foka, az interaktivitás mértéke, a grafika, hang, video gyakorisága, a készítõk gyakorlata és szakmai tudása átlagos. Ettõl az adattól akár 100%-os eltérés sem kizárt, fõleg olyanoknál, akik az elsõ fejlesztésükön dolgoznak, és az elsõ anyag kidolgozásánál határozzák meg belsõ szabványaikat. Sajnos, a felmérések nem tartalmaznak a fejlesztésekben résztvevõ személyek felkészültségére vonatkozó adatokat, és nem térnek ki a teamek összetételére sem. Igy a költségbecslésnél csak nagy átlagokkal számolhatunk. Hazai bérköltség adatokból kiindulva kimondhatjuk, hogy egy átlagos bonyolultságú, átlagos nehézségû 1 órás lejátszási idejû multimédia oktatóanyag kidolgozásának bérköltsége, amennyiben azt a szakmai részhez is értõ, a multimédia oktatóanyagok készítésében közepes tapasztalattal rendelkezõ, kis teamben dolgozó intézeti munkatársak átlagos szintû, de multimédia fejlesztésre kialakított hardveren és szoftverrel végzik, minimálisan 250 - 400eFt. Ez az összeg formális belsõ elõírások és technologia kialakításával valamelyest csökkenthetõ. Az átlagosnál nagyobb bonyolultság, vagy kezdõ fejlesztõk esetén ennek az összegnek a kétszerese is felléphet. Hardver és szoftver kérdések A fejlesztõ és lejátszó hardver és szoftver kiválasztásánál több szempontot kell egyeztetni: • milyen technikai szintû anyagot akarunk a hallgatóhoz eljuttatni? a spektrum az egynyolcad képernyõs, 15 frame/sec 16 színû videótól a full screen, full motion, true colourig terjed. Amíg az elsõ változat, sõt annál valamivel jobb is egy MPC II szintû számítógépen lejátszható, addig az utóbbihoz igen speciális, költséges tömörítõ hardver eszközök kellenek. A nyugateurópai fejlesztõk tipikusan MPC II szintû lejátszó eszközöket feltételeznek.
hogyan juttassuk el a tananyagot a hallgatóhoz? egy tipikus multimédia anyag vagy CD-ROM-on, vagy nagyobb sebességû hálózaton juttatható el e felhasználóhoz. Valószinüsíthetõ, hogy az igazi megoldást, legalábbis egyetemi környezetben a ma még csak kísérleti stádiumban lévõ, szabványokkal sem rendelkezõ ATM jelenti majd, a jelenleg elterjedt FDDI nem alkalmas multimédia anyagok on-line továbbítására. Jelenleg sokan használják a World Wide Web korlátozott sebességû, de a legtöbb egyetemen rendelkezésre álló lehetõségeit. Jelenlegi lehetõségeink a CD-ROM-on való, vagy az off line hálózatos terjesztést teszik lehetõvé.
•
milyen eszközön lehessen lejátszani a tananyagot? itt maximális egyszerûségre és olcsóságra érdemes törekedni, kihasználva a már meglévõ eszközállományt. Hazai környezetben ez MPC II. szintû IBM kompatibilis PC-ket jelent.
•
milyen hardver platformon fejlesszünk? három lehetõség közül lehet választani, IBM kompatibilis PC, Macintosh PC, Unix környezet egy munkaállomáson. Vizsgálódásaink szerint a legkényelmesebb eszközökkel a Macintosh gépek rendelkeznek ezen a területen, de egy gondosan összeállított, minden részében kompatibilis, nagyobb teljesítményû PC is megközelítõleg hasonló teljesítményt nyújthat. Leszámítva a speciális, e célra tervezett (pl. Silicon Graphics) igen drága munkaállomásokat, az általános rendeltetésû munkaállomások teljesítménye a multimédiás fejlesztések területén nem haladja meg a jobb PC-két, áruk azonban jóval magasabb azokénál.
•
milyen szoftvert használjunk a fejlesztésben? az alapvetõ szempont a kompatibilitás, tehát a létrejövõ terméknek futtathatónak kell lennie a lejátszó gépeken. Igen fontos szempont a felhasználónak nyújtott támogatás mértéke. Minthogy az emberi tényezõ mellett a fejlesztõi szoftver kérdését a fejlesztõi munka sikere szempontjából a második legfontosabb tényezõnek tartjuk, ezekre az eszközökre részletesen is kitérünk. Véleményünk szerint demo anyagokon túli fejlesztés csak kellõen technologizált eszközökkel történhet, amelynél a fejlesztést végzõ oktatónak nem a technikai részletekkel való küzdelemre megy el az energiája, hanem a tartalommal és az oktatási módszerekkel törõdhet.
•
Multimédia szerzõi (authoring) rendszerek A multimédia authoring rendszerek a multimédia anyagok tervezésére, elõállítására, tesztelésére szolgáló szoftver eszközök. Az interaktív multimédia anyagok elkészítéséhez igen speciális, magas szintû szoftverre van szükség, amely a hagyományos programozási eszközöktõl lényegesen különbözik. Elõször áttekintjük, hogy egy tipikus authoring rendszernek milyen funkciókat kell megvalósítania. • •
•
Tartalmazzon képernyõ tervezõ módszert, amely lehetõvé teszi a szokásos multimédia elemek (felirat, szöveg, grafikus, audio és video ablakok, animációs szekvenciák és interakciós eszközök - nyomógombok) elhelyezését és formázását Tartalmazzon olyan eszközöket, amelyek képesek a multimédiában használatos adattípusokat betölteni és lejátszani. Ez jelenti az adatállományok importjához szükséges szûrõket és külsõ eszközök (CD-ROM, mágneslemez, videolemez, audio és MIDI, stb.) csatolóit. Tartalmazzon olyan szinkronizációs eszközöket, amelyekkel a felhasználó különbözõ adattípusokat (szöveg, kép, hang, video, stb.) kombinálhat és egyszerre játszhat vissza.
•
Tartalmazzon felhasználói interakciós eszközöket. Ez lehet egyeszerû start/stop/pause interakció, vagy akár touch-screen interfész, amely ciklusokat, vagy feltételes eljárásokat indít.
Mintegy 150 olyan szoftver létezik, amelyet a gyártók "authoring tool"-nak neveznek. Ezek mindegyike teljesíti a fenti követelmények egy részét, esetleg mindet. A felhasználhatóság, az alkalmazási környezet azonban lényeges különbségeket mutat. Van olyan szoftver, amely csak "business presentation" kialakítására, mások pl. "kioszk" típusú alkalmazások fejlesztésére jók. (A kioszk itt információs kioszkot jelent, ahol az önálló hardver és szoftver az információt kérõkkel kommunikál). Bár teljes értékû klasszifikáció nem létezik, mégis felsorolunk néhány döntési kritériumot, ami jellemzi az adott szoftvert. • A felhasználói interakció: megléte eleve feltételezi a szoftver bizonyos szintjét. Minden CBT/CAI alkalmazás alapvetõ része. • Teljes video: a szoftver tartalmazza a teljes vezérlõ interfészt és lejátszó környezetet. Ezek a szoftverek a legfejlettebb szinthez közeliek. • Animáció: az animáció kezelése nem minden authoring szoftver része. Ennek oka a megfelelõ meghajtó hiánya, vagy az adatformátum nem ismerete . Sok esetben az animációhoz speciális szoftverre van szükség. Az authoring rendszerek típusai Az authoring rendszerek a legmagasabb szintû alkalmazásfejlesztõ eszközöknek számítanak. Elfogadott az alábbi osztályozásuk: Integrált rendszerek Az integrált authoring rendszer minden olyan eszközt és szolgáltatást tartalmaz, amely szükséges a multimédia alkalmazások fejlesztéséhez. Az integrált rendszerek egy része valójában programozási nyelv, többségük azonban kihasználja a vizuális programozás eszközeit (folyamatábrák, ikonok). Az integrált rendszerek az adatkezelési eszközök széles választékát tartalmazzák, igen sok multimédia formátumot támogatnak, az alkalmazások széles skálájához használhatók. Professzionális grafikus rendszerek A professzionális grafikus rendszereket olyan multimédia fejlesztõk számára készítették, akik saját szakterületükön jártasak, rendelkeznek a fejlesztés technikájához szükséges ismeretekkel, de nem professzionális programozók. A legtöbb ilyen rendszer az alábbi lehetõségeket nyújtja: + szabvány grafikus interfész (GUI) Apple System 7, Windows és Motif rendszerekhez + az alkalmazás grafikus lejátszás dinamikus módosítási lehetõségekkel. + GUI alapú szerkesztés, az események ikonos ábrázolásával, "drop-and-drag" szerkesztési technika, a vezérlés grafikus ábrázolása, stb. + a felhasználói interakciót szolgáló GUI objektumok (nyomógombok, eszköztárak, stb.) beillesztése, amelyek egérrel, vagy a touch screen érintésével aktiválhatók + A képernyõn egyszerû animációs, grafika szövege bemutatása és menedzselése + Objektum-orientált struktúra megteremtése, amely az objektumok jellemzõit (idõ, pozíció, stb.) egy adatstruktúrával írja le. Sok rendszer képes a jellemzõk "átörökítésére" is.
+ Play back lehetõség a grafika, video és hang részleteire vagy egészére. Bár a grafikus eszközök használata jóval egyszerûbb, mint a szerzõi, vagy a programozási nyelveké, a hatékony alkalmazás feltétele az, hogy a fejlesztõ világosan értse, hogy mit csinál. Lényeges jellemzõje a rendszernek, hogy a létrehozott program mire képes a célplatformon. Létezik olyan megoldás is, amely az állóképeket és digitális hangot beintegrálja egy végrehajtható programfájlba, de ez nem lehetséges pl. NTSC video vagy CD hang esetén. Kérdés, hogy az authoring rendszer képes-e ezek vezérléséhez a run-time modulokat elõállítani. Másik fontos szempont, hogy a rendszer milyen adatformátumokat támogat. Egyszerû grafikus rendszerek Néhány szoftvergyártó árulja a professzionális rendszerek egyszerûsített, olcsó változatait. Ezek funkcionálisan egyenértékûek az eredeti rendszerekkel, de nem ismerik a professzionális fejlesztéshez szükséges összes adatszerkezetet. Professzionális authoring nyelvek Ezek a nyelvek nem adnak grafikus támogatást, de az adatinput és output, képernyõtervezés, logikai funkciók és interaktivitás terén egyenértékûek azokkal. Sok esetben ezen felül speciális grafikus effektusok létrehozására is alkalmasak. Használatuk nem okvetlenül feltételez mély programozói ismereteket, elõnyük, hogy a run-time licensz díja minimális, vagy nincs. Sok authoring nyelven igazán jó, kreatív anyagokat csak komoly programozói tudással lehet készíteni. A nyelv megtanulása felér egy strukturált programozási nyelv elsajátításával. Nem egyszer az eszközök driverjeit is a szerzõnek kell megírni. Ezek a nyelvek, fõleg a nagyon igényes alkalmazásoknál, mégis alternatívát jelentenek a grafikus eszközök mellett. Összefoglalva, célszerûnek tartjuk egy minél magasabb szintû, a szerzõ munkáját egyszerüsítõ authoring szoftver beszerzését, ennek beszerzési költsége többszörösen megtérül a lecsökkentett fejlesztési idõben. A beszerzésnél érdemes figyelembe venni az alábbi szempontokat • • • • • • •
képes-e olyan futtatható anyagot készíteni, amelyet a célplatformokon minden nehézség nélkül, jó minõségben, a tervezett sebességgel le tudnak játszani tudja-e kezelni a felhasználni szándékozott külsõ eszközöket (pl. video lemez) milyen adatformátumot képes olvasni és elõállítani milyen hang, kép és video szerkesztési funkciói vannak mennyire objektumorientált mennyire felhasználóbarát nem kell-e külön jogdíjat fizetni a kifejlesztett anyagok után
A piacon több olyan szerzõi rendszer is kapható, amely a legtöbb kritériumnak magas szinten tesz eleget.
Irodalom 1. Merill,M.D.,Li,Z.,Jones,M.K. Limitations of first generation instructional design. Educational Technology. Vol. 30 No. 1. pp 7-11 (1991) 2. Bourdeau,J., Marshall, I.M, Junginger, S.,Sorg,B.,Kuyper,M.,Schwab,S. Automating Instructional planning. Grimstad, Norway: Proceedings NATO ASI 1993. Automating Instructional design, development and delivery. 3. Beautement, P.: Review of interactive video systems and their possible application to training in the 90's. Interactive Learning International Vol. 7. pp.45-54. (1991) 4. Clark, R.: Getting out of the classroom. Data training Vol. 10. No.2. pp. 26-34 (1991) 5. Orey, M., Trent, A., Young, J. Development efficiency and effectiveness of alternative platforms for intelligent tutoring. Edinburgh, UK. Proceedings AI in Education 93.pp.42-49 (1993) 6. De Diana, I., Van Schaik, P.: Courseware engineering outlined: An overwiew of some research issues. Educational Technology Training International, Vol. 30. No 3. pp.191-211 (1993) 7. Senbetta G.: CBT time and cost estimation: What do the expert say? USA: 10th Annual CBT Training Conference and Exposition, pp. 345-356. (1992)