Sandino Moenilaram 10478957
Coen Welling 10673156
Otto Nooitgedacht 10366490
Ajay Sukdeo 6118976
Eline Steensma 10589813
Opdracht Artis Zwermintelligentie Multimedia- en Interactieontwerp (MMIO)
MMIO – Artis - 2014
Project Artis: Zwermintelligentie De opdracht Artis is bezig met het inrichten van een nieuw wetenschappelijk museum. Ze willen graag een deel van de permanente tentoonstelling wijden aan biomimicry, de wetenschap en de kunst van het nabootsen van de beste biologische ideeën uit de natuur om menselijke problemen op te lossen. Voor computerwetenschap is de keuze gevallen op ant colony optimization. Mieren hebben geen ingewikkelde hersenen, op zichzelf kunnen ze niet meer dan willekeurig rondlopen, maar samen als groep, zijn ze in staat tot verbazingwekkende collectieve prestaties. Voor het vinden van routes, bijvoorbeeld van de mierenhoop naar een voedselbron, gebruiken mieren feromonensporen. Iedere mier die ronddwaalt legt zo'n spoor neer. Een andere mier die zo'n spoor tegenkomt zal, met een bepaalde kans, het spoor volgen. Zodra een mier voedsel gevonden heeft en terugkeert naar de mierenhoop, ligt er een kort spoor. Hoe beter het spoor, hoe beter de kans dat veel mieren het zullen volgen en hoe sterker het spoor wordt. i Deze techniek biedt een oplossing voor veel planningsproblemen. Bijvoorbeeld het handelsreizigersprobleem (travelling salesman problem. Bij dit probleem moet een handelsreiziger een gegeven aantal steden bezoeken, waarbij de kortste weg wordt gevonden tussen ieder paar van deze steden. Erna wordt het kortste pad berekend waarbij de reiziger ieder stad bezoekt. In een onderzoek uitgevoerd door Latty et al. ii werd aangetoond dat Argentijnse mieren in staat zijn door gissen en missen de kortste weg te vinden en op basis daarvan een heel efficiënt transportnetwerk kunnen creëren tussen hun nesten. Een korte route is ideaal, omdat het minder feromonen vereist voor het onderhoud van het geurspoor. Het doel is om binnen de tentoonstelling in het Groote Museum in Artis, het idee achter ant colony optimization over te brengen aan de doelgroep. Er wordt gebruik gemaakt van verschillende media waaronder audiovisuele uitleg, een mierenspel en een webcam om het begrip zwermintelligentie over te brengen. Verder wordt er ook middels videobeelden de link gelegd tussen de maatschappij, het dierenleven en de technologie. Zwermintelligentie is het resultaat van herhaling van eenvoudige regels. Een voorbeeld is het gedrag van een school vissen of een groep vogels. Het lijkt alsof de groepen dieren zich als een centraal aangestuurd, intelligent wezen gedragen iii, terwijl een centrale leiding ontbreekt. Ant colony optimization zelf is een specifiek voorbeeld van zwermintelligentie. Wij hebben gekozen om dit onderwerp in een breder context te plaatsen en ook het gedrag van andere dieren zoals vissen, vogels en bijen mee te nemen. Een verwacht bezoekersprofiel voor het Groote Museum voorspeld door Artis.
Bezoekersprofiel
Uit dit bezoekersprofiel van Artis kan worden opgemaakt dat het publiek zeer divers is. Het is dan ook de bedoeling om het concept zwermintelligentie over te brengen aan jong en oud. 50% bezoekers met kinderen (gezinnen, opa’s en oma’s met kleinkinderen etc.) 20% toeristen (waarvan ook 8% met kinderen) 30% restgroep volwassenen (van alle leeftijden)
MMIO – Artis - 2014
Het concept in het kort Om het begrip zwermintelligentie te verduidelijken voor een brede doel- en leeftijdsgroep is er voor gekozen een gelaagdheid in het overbrengen van de informatie door de installatie op te delen in drie onderdelen. Onderdeel 1: de Marnix de Mier Game Doelgroep: kinderen, verstandelijk beperkten en mensen die van een spelletje houden. Korte uitleg: Dit onderdeel bestaat uit een tablet waarop een korte kinderlijke uitleg gegeven over de mieren samenleving en hoe deze feromonen gebruiken om slim groepsgedrag te vertonen. Hierdoor krijgen kinderen een globaal beeld van zwermintelligentie. Realisatie: We hebben zowel een graphisch ontwerp van deze game gemaakt als een speelbaar prototype. Onderdeel 2: Een interactieve en audiovisuele uitleg van zwermintelligentie Doelgroep: Volwassenen, adolscenten en ouderen Korte uitleg: Dit onderdeel is geschikt om mensen een snel beeld te geven van zwermintelligentie maar ook geschikt voor mensen die echt iets willen leren over zwerminteligentie. Het concept zwermintelligentie wordt uitgelegd in begrijpelijk nederlands aan de hand van voorbeelden en beeldmatriaal. De toeschouwer kan op de tablet filmpjes kiezen die op een groot TV scherm verschijnen. De filmpjes geven steeds een voorbeeld en lichten dan toe hoe hier zwermintelligentie te zien is. Aan het eind van het filmpje laten we zien hoe de mens en technologie geinspireert wordt door deze vorm van zwermintelligentie. Realisatie: We hebben een prototype gemaakt van de interface, en al een paar voorbeeld audiovisuele uitleg filmpjes gemaakt. Onderdeel 3: De Artis Live ANTcam Doelgroep: Iedereen Korte uitleg: Om een koppeling te maken tussen het Groote museum en de Artis tuin kunnen de bezoekers kijken naar live beelden van de mieren in de Artis tuin. Op deze manier worden de bezoekers enthousiast gemaakt en wordt het begrip zwermintelligentie wat levendiger. Realisatie: Makkelijk te realiseren, want deze camera bevint zich al in het mierenverblijf wat betekent dat er enkel nog een connectie met een netwerk nodig is.
Het proces
Hoe zijn we op dit concept gekomen? Na de presentatie van Artis hebben we afgesproken dat iedereen alvast thuis moest nadenken over leuke ideeën. We zijn vervolgens met iedereen in een samenwerkings kamer gaan zitten op Science Park. Hier hebben we de opdracht nog eens besproken, hebben we over de doelgroep en mogelijke gebruikers nagedacht en toen zijn we gaan brainstormen. Het kon niet te gek want we moesten wel rekening houden met de beperking in ruimte en budget. We kwamen al snel op het idee om iets met interactieve filmpjes te doen met uitleg voor volwassenen en een educatief spelletje voor kinderen. Hiermee zijn we aan de slag gegaan door een gezamenlijke Dropbox en Facebook aan te maken waar iedereen filmpjes of bestanden in kon zetten. We liepen in het proces wel tegen een paar dingen op. Het moest wel realiseerbaar zijn en Artis niet teveel geld kosten. Eerst hadden we een idee om levende mieren in een mierenaquarim te zetten, deze zijn namelijk niet duur en wel erg leuk. Jammer, maar toen we van het Artis contactpersoon hoorde dat dit niet kon MMIO – Artis - 2014
bedachten we de live ANTcam. Ook hadden we op een gegeven moment zoveel extra gelaagdheid informatie dat iemand die alles zou willen weten wel 10 minuten zou kunnen blijven staan. Dus hebben we ervoor gekozen dit in te korten en het kort maar krachtig te houden, maximaal 5 minuten. Ook was het idee eerst om enkel visuele tekst te doen, later besefte we dat ook auditieve uitleg handiger was. Otto en San zijn naar Artis gegaan voor de user test. Deze test gaf ons nieuwe inzichten en wordt later in dit verslag ook nog uitbundig beschreven. We gingen ook meteen even onderzoek doen voor de ANTcam en toen zagen we dat er zelfs al een camera in het mierenverblijf zat, dat kwam goed uit! Ook zagen we hier onze concurrentie op het gebied van interactieontwerp in Artis, een knullige installatie waarmee je door een draaiknop jouw favoriete dier kon kiezen en hier door middel van de groene knop op kon stemmen. We dachten “Dat kunnen wij beter!” Toen we ons idee helder hadden maakte we een goede taakverdeling en schreven we deze drie user cases: Laurens en zijn zoontje Leeftijd: 44 en 5
Beschrijving personages: Laurens werkt full-time en en wilt in het weekend met zijn jonge zoontje, genaamd Peter, iets leuks doen. Peter wilt graag naar Artis toe. Laurens wilt vooral dat Peter zich vermaakt, maar wilt niet dat hij zich al snel gaat vervelen. Daarom gaan ze naar de tentoonstelling over biomimicry en ziet daar de vitrine over zwermintelligentie. Laurens vindt het leuk iets nieuws te leren en vermaakt zich tijdens het luisteren en bekijken van de filmpjes. Ondertussen vermaakt Peter zich met het spel, dat speciaal voor de jongere bezoekers is. Achteraf weet Peter niet waar het nou eigenlijk allemaal om ging. Gelukkig kan Laurens het Peter uitleggen aan de hand van wat hij zelf van de filmpjes heeft geleerd. Zo hebben beiden zich vermaakt en nog iets geleerd ook. Oma Gerda en haar kleinkind Gerda is bejaard en is nog goed ter been. Als oud biologie leerkracht houdt zij ervan om naar musea te gaan. Nu haar dochter bij haar in de buurt woont kan zij ook af en toe haar negenjarige kleinkind meenemen naar het museum, om samen met haar te kijken naar de artefacten die daar zijn uitgestald. Terwijl ze voor de vitrinekasten staan te kijken naar de mieren op de webcam draagt ze haar jarenlang vergaarde kennis over zwermintelligentie aan haar kleindochter in verhaalvorm. Heimelijk hoopt zij de passie die zij heeft voor biologie over te brengen op haar kleindochter. Het lijkt ook nog te lukken, haar kleindochter vindt de verhalen van oma heel mooi en verblijft graag in haar gezelschap. Evert-Jan en zijn vriendin, 2 studenten Leeftijfd: 21 en 20 Beschrijving personage: Studeren aan de UvA, houden van uitgaan en andere sociale activiteiten. Gaan sporadisch naar het museum. Ze gaan naar Artis met het idee om zichzelf te verrijken en genieten van het samen zijn. De kaartjes voor Artis hebben ze van hun ouders gekregen, die helaas niet konden gaan. Beiden vinden het de dierentuin spannender dan het museum, maar willen toch wel er door heen dwalen, hopend dat ze nog iets interessants te zien krijgen. Het spel hebben ze snel door, maar trekt niet voor lange tijd hun aandacht. Van de verschillende video’s kunnen ze daarentegen niet genoeg krijgen. Vooral de uitleg met drones vinden ze indrukwekkend. Voor hun studie Kunstmatige Intelligentie hopen ze zwermintelligentie te gebruiken bij hun volgende vak Robotica.
Conceptkeuze Volgens de piramide over leerrendement van David Sousa leren we 10% van wat we lezen, 20% van wat we horen, 30% van wat we zien en 50% van wat we zien én horen. iv De keuze om beeld en audio te gebruiken is gemaakt om zo effectief mogelijk het begrip zwermintelligentie te kunnen overbrengen. MMIO – Artis - 2014
Volgens verschillende psychologen doorlopen kinderen verschillende stadia waarin zij in staat zijn om te kunnen leren en abstraheren. v De concreet-operationele periode van Piaget loopt van 7 tot 11 jaar. Het denken van het kind wordt nu minder egocentrisch en hij kan ook een situatie van verschillende kanten bekijken. Hij let nu ook op het dynamische aspect van veranderingen en is in staat tot bepaalde logische activiteiten, met name wanneer concreet materiaal aanwezig is. vi Om deze leeftijdsgroep iets aan te kunnen leren moet er dus nog wel rekening gehouden met de cognitieve toestand van het kind. Omdat deze nog niet volledig ontwikkeld is, is er een onderscheid gemaakt tussen kinderen (7- ca. 11 jaar) en alle leeftijden daarboven. Om de kinderen in deze leeftijdsgroep zwermintelligentie uit te kunnen leggen wordt er gebruik gemaakt van een leerzaam spel. Er is dus gekozen om het principe dat mieren als groep slim zijn (zwermintelligentie) en feromonen gebruiken om zo het kortste pad naar voedsel te ‘markeren’ uit te leggen door middel van een spel in plaats van het overbrengen van informatie op een ‘traditionele’ manier, omdat de mensen dan vaak sterk gemotiveerd en betrokken zijn. vii De kinderen krijgen eerst een korte intro van het spel te zien waarin ook het concept zwermintelligentie naar voren komt: ‘Marnix de Mier is ook een jonge werkmier. Mieren zijn zelf hartstikke dom, als je een mier weghaalt van de andere mieren in de kolonie rent hij rond als een kip zonder kop en weet hij niet wat hij moet doen. Maar mieren zijn samen als kolonie echt super slim. Net als dat je bijvoorbeeld in een dorp een bakker, een slager en een groenteboer hebt heeft in een mierennest elke mier een eigen rol. Zo is Marnix de Mier een werkmier die voedsel verzamelt. Mensen praten natuurlijk gewoon met elkaar maar mieren hebben hier andere trucjes voor. Mieren gebruiken namelijk feromonen, dat zijn geurtjes die mieren voor elkaar maken en heel goed kunnen ruiken. Je hebt vast wel eens een speurtocht gedaan, mieren maken met feromonen een soort geurspeurtochten. Als een mier bijvoorbeeld lekker eten heeft gevonden kan hij de route naar dat eten toe aangeven aan de andere mieren door een feromonenspoor achter te laten. Op deze manier komt het eten zo snel mogelijk terug in het nest. Dat vind de mierenkoningin heel erg fijn want dan kan ze haar baby’s, ook wel “larven” genoemd, eten geven zodat het ook grote mieren worden. Als de larven groot zijn gaan die ook weer eten zoeken en helpen om het mierennest nog groter te maken. Kun jij Marnix de Mier helpen om eten naar de Koningin en haar larven te brengen?’
Van kinderen verwachten we niet dat ze het hele begrip zwermintelligentie helemaal snappen maar dat ze meer een globaal beeld krijgen ervan. Bij volwassenen vonden we het belangrijker dat wel het gehele concept werd overgebracht. Een interactieve installatie kan hier erg goed voor gebruikt worden. viii Om deze reden hebben we ervoor gekozen om beeldmateriaal met uitleg interactief aan te bieden. Er staan twee grote schermen, waarvan de bovenste gekoppeld is aan een tablet. Met de tablet kan de toeschouwer video´s selecteren die het concept zwermintelligentie uitleggen. ix Er wordt hierbij gebruik gemaakt van materiaal met audiovisuele ondersteuning wat het concept nog beter overbrengt. x Op deze manier kan de bezoeker ook zelf bepalen of hij meer uitleggend beeldmateriaal wil bekijken waardoor er een gelaagdheid ontstaat. Volwassenen kunnen in het bijzonder goed leren door middel van realistische voorbeelden. xi Om deze reden hebben we gekozen om het begrip zwermintelligentie niet alleen conceptueel uit te leggen maar ook relatief gedetailleerd hoe je zwermintelligentie terug ziet bij vissen, vogels, mieren en bijeen. Aangezien zwermintelligentie bij meer dieren voorkomt kunnen er nog nieuwe voorbeelden aan toegevoegd kunnen worden. Steeds wordt er eerst een voorbeeld gegeven, vervolgens wordt beschreven hoe men in dit gedrag zwermintelligentie terug ziet en vervolgens wordt dit gekoppeld aan hoe de mens en de technologie door dit gedrag zijn geïnspireerd. De beelden sluiten aan bij de tekst Wij vinden het belangrijk dat onze installatie ook toegankelijk is voor ouderen en gehandicapten, we hebben hier ook rekening mee gehouden in het ontwerp. xii De uitleg wordt voor slechtzienden of blinden auditief aangeboden, en slechthorenden of dove mensen kunnen de uitleg ook lezen aangezien er op de tablet ook een geschreven uitleg staat.
MMIO – Artis - 2014
Interface video’s De installatie De maten van de vitrine, min het nog te installeren ophangsysteem (dus de afmetingen van de uiteindelijke tentoonstellingsruimte) zijn: hoogte 240 cm diepte 70 cm breedte 70 cm (per raam; dus tussen 2 spijlen) Hierin komen 2 TV schermen boven elkaar. Op het bovenste scherm worden de informatieve films over zwermintelligentie getoond. Op het onderste scherm wordt de ANTcam getoond. Dit zijn beelden van de camera die zich al in het mierenverblijf van Artis bevindt, deze hoeft dus alleen nog aan een netwerk gekoppeld te worden zodat deze beelden naar het Artis museum doorgestreamt kunnen worden. Voor de vitrine worden 2 tablets geplaatst. Een tablet is wat lager gepositioneerd, deze is met name voor kinderen. Ze krijgen een korte versimpelde uitleg over zwermintelligentie, met als voorbeeld mieren en feromonen sporen. Vervolgens mogen ze een spelletje spelen waarbij mieren eten terug willen brengen naar de koningin, maar de route niet meer weten. Het mierennest is hierbij een doolhof. De speler legt een lijn uit door het nest die symbool staat voor een feromonenspoor uit en leidt de mieren zo naar de mierenkoningin.
MMIO – Artis - 2014
Technische hulpmiddelen Er zullen voor de vitrine 2 tablets geplaatst worden. De linker tablet zal als bedieningspaneel gebruikt worden voor het scherm in de vitrine en op hoogte voor een volwassene worden bevestigd. De rechter zal lager bij de grond aangesloten worden om het mierenspel door kinderen te kunnen laten bedienen. xiii Deze tablets zullen door de gebruiker kunnen worden bestuurd. Omdat tablets vaak kwetsbaar zijn en kinderen spelletjes gaan spelen zullen de tablets goed en stevig bevestigd moeten worden. De tablets worden in een stevige sokkel voor de vitrine geplaatst. Gekozen is voor tablets omdat het meer aansluit bij de digitale werkelijkheid van de bezoekers en technisch gezien biedt het veel meer mogelijkheden dan een notepad of laptop, vooral wanneer er gelet wordt op de form factor. xiv Het neemt veel minder ruimte in beslag, is handzamer, makkelijker om mee om te gaan en qua specificaties presteert het even goed als een laptop of notepad. Op tablets kunnen dezelfde apps die op mobiele telefoons draaien, gebruikt worden zonder de hinderlijke interrupties die plaats vinden bij binnenkomende oproepen. Tablets hebben ook een engagerende en motiverende werking op zowel jongeren als volwassenen. De bezoekers leren hierdoor over het concept zwermintelligentie door te doen in plaats van alleen te luisteren. xv Hiermee blijft een bezoek aan het museum educatief. xvi Speciaal voor de Samsung Galaxy Tab 10.1 zijn er op http://www.tabletstands.nl/vogels-professional.html verschillende tabletstandaards met stevige behuizing verkrijgbaar zodat de gebruikers geen schade aan de tablets kunnen richten. Op http://www.sol4.nl/ zijn verschillende technieken beschikbaar om de gebruiker te voorzien van geluid. Graag zouden wij boven de plek van de 2 tablets een SpotDAP speakersysteem, beter bekend als geluidsdouches, bevestigen zodat de rest van de bezoekers geen hinder zullen ondervinden als iemand een informatiefilm bekijkt of als het mierenspel wordt gespeeld. De schermen in de vitrine zullen aan een achterwand worden bevestigd door middel van een ophangsysteem aan een extra tussenwand. Op deze manier wordt de originele vitrine niet beschadigd.
Testen
Gebruikerstest Om te testen of het begrip zwermintelligentie begrepen wordt door de gebruiker zijn er gebruikerstests uitgevoerd. De eerste test was op de doelgroep bij Artis zelf. Op dinsdag 18 maart is er een gebruikerstest afgenomen in Artis. Ontwerp -Tekstknoppen met plaatjes, zodat de gebruiker verschillende video's kan aanklikken. -Een prototype van een mierenspel op een Android-tablet en een Smartphone. Digitale leeromgevingen zijn erg populair onder zowel kinderen als volwassenen. xvii Er is gekeken naar verschillende vormen van het spel, om te bepalen welke de boodschap het beste zou kunnen overbrengen. xviii Flatdesign werd gezien als de beste optie, omdat dit het spel simpel zou houden. Een minimaal aantal knoppen en opties kwam de affordance en mapping ten goede. Althans, dit werd gehoopt. De gebruikerstest moest uitwijzen of dit ook de beste keuze bleek. Doel Het doel is het overbrengen van een boodschap. Het begrip zwermintelligentie uitleggen aan kinderen, volwassenen en bejaarden. De bedoeling is om dit op verschillende manieren te bereiken.
MMIO – Artis - 2014
Voor de kinderen een simpele video, en een mierenspel, zodat het concept tastbaar en interactief is. Voor de volwassenen zijn er meerdere video's en tekst om wat dieper op het onderwerp in te gaan. Waarom Een belangrijk aspect van productontwikkeling is testen. In elke stage van ontwikkeling moet worden getest. xix Dit laat zien of apparaat voldoet aan de eisen van de gebruiker. Vaak is de interface goed ontworpen, maar niet intuïtief in gebruik. Layout, kleuren, contrast, allemaal factoren die een rol kunnen spelen hierbij. xx Feedback We hebben onze prototypes getest op 3 groepen, en in totaal 9 mensen;
5 kinderen (van 5 tot 11 jaar)
De kinderen vonden de video leuk, maar er moest wat meer uitleg bij. Voor het spel hadden ze allerlei tips (zoals accessoires die erbij zouden kunnen)
2 bejaarden
Ze gaven aan dat ze de tekst en video's in het Nederlands wilden hebben. Engels als optie.
2 vaders
De vaders vonden de tekst niet altijd even duidelijk. Over het algemeen te abstract, en bij de tekst over vogels vonden ze concrete voorbeelden ontbreken. Veranderingen Ten gevolge van de gebruikerstest hebben we de tekst en alle knoppen in het Nederlands geschreven, met Engels als optionele taal. De teksten zelf zijn herschreven, korter gemaakt, maar wel met voorbeelden die meer tot de verbeelding spreken. En als laatste hebben we het spel iets wat aangepast zodat kinderen het wat interessanter vinden, en het idee achter zwermintelligentie begrijpen.
Analyse We hadden om een goede beslissing te kunnen maken over een bepaald stukje tekst een statistische analyse gedaan. We hadden aanvankelijk twee stukken tekst die allebei op een andere manier geschreven waren, maar wel allebei de zelfde boodschap hadden. Dit leek ons een mooie gelegenheid om de statistische test uit te voeren en zo te beslissen welke van de twee stukken tekst het meest geschikt was. De opzet was vrij simpel, we hadden een groep van dertig mensen en we lieten vijftien personen het ene verhaal lezen en de overige vijftien het andere verhaal. Na het lezen van een van de twee verhalen kregen alle personen dezelfde test met dezelfde vragen. Aan de hand van hoeveel antwoorden goed waren werd een cijfer gegeven van 0 (minimale score) tot 10 (maximale score). Vervolgens gingen we dan de cijfers met elkaar vergelijken en er een statische test op uitvoeren om te bepalen of een van de twee groepen significant beter had gescoord of niet. Er was ook een extra open vraag in de test aanwezig waar gevraagd werd of de persoon al iets van zwermen of zwermintelligentie wist. Deze vraag zelf werd niet meegenomen in de berekeningen, maar was er alleen voor om te kijken hoeveel de persoon al wist. Als de persoon naar onze mening te veel wist dan werd zijn cijfer niet meegenomen in de berekening. Vrijwel alle personen wisten wel wat een zwerm was, maar daar hield het ook wel op. Slechts een persoon (uit groep 2) wist al wat zwermintelligentie was en zijn cijfer (een 10) werd dus niet meegerekend. De juiste statistische toets hiervoor was de Mann-Whitney U toets. Deze toets kan gebruikt worden om te bepalen of verschillen tussen een variabele (de testscore) bij twee zelfstandige groepen significant is of niet. We gingen er van uit dat de data van beide groepen niet normaal verdeeld was en dus was bijvoorbeeld een ongepaarde t-toets niet geschikt. xxi MMIO – Artis - 2014
De nulhypothese (H0) luidde: Er zal geen significant verschil tussen de cijfers van beide groepen zijn. We voerden de data in in SPSS en kregen de volgende resultaten. Mann-Whitney U Test Ranks
Score
Groep
N
Mean Rank
Sum of Ranks
1
15
14,63
219,50
2
14
15,39
215,50
Total
29
Test Statisticsa
Score Mann-Whitney U
99,500
Wilcoxon W
219,500
Z
-,248
Asymp. Sig. (2-tailed)
,804
Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]
,813b
a. Grouping Variable: Groep
b. Not corrected for ties.
Bij “Asymp. Sig. (2-tailed)” is de toepasselijke significantie te vinden. Deze is met 0,804 duidelijk groter dan 0,05 en daarom zijn de verschillen dus niet significant. Het gemiddelde van groep 2 (8,29) was echter wel hoger dan dat van groep 1 (8,13). Dit is ook te zien aan de hogere ‘Mean Rank’ van groep 2. Dat de ‘Sum of Ranks’ van groep 2 lager is komt alleen doordat groep 2 (N = 14) iets kleiner is dan groep 1 (N = 15), dat zegt dus niks. Omdat het gemiddelde van groep 2 iets hoger was hebben we voor verhaal 2 gekozen, maar dit was dus niet op basis van resultaten van een statische toets
MMIO – Artis - 2014
Bijlage 1: testvragen Verhaal 1 Zwermintelligentie komt onder andere voor bij mieren, bijen, termieten, vogels en vissen. Relatief domme beesten laten als groep indrukwekkende patronen tot stand komen zonder een centrale hiërarchie. Niemand vertelt de beestjes dus wat ze moeten doen en geen van de beestjes heeft een overzicht of bewustzijn van het totaalplaatje. Hoe is het dan mogelijk dat ze als groep toch zulk verbazingwekkend intelligent gedrag vertonen? De beestjes voeren gewoon hun heel eenvoudige taken uit en reageren op lokale omstandigheden en gebeurtenissen, ze volgen hierbij relatief eenvoudige regels. Ze zijn heel eenvoudige maar de zwerm zelf echter, is zeer intelligent. Het is als het ware een groot organisme dat bestaat uit vele individuele organismes die met elkaar interacteren. Terwijl de individuele mieren niet al te pienter zijn en met een paar ingebouwde regels hun taken uitvoeren, is de groep in zijn geheel toch in staat zeer intelligent werk te verzetten. De mens heeft oog voor dit slimme zelfregulerende gedrag dat berust op samenwerking, er wordt namelijk op steeds meer gebieden nagedacht over het toepassen van technologie die geïnspireerd is door zwermintelligentie.
Verhaal 2 Vogels die zich door de lucht heen manoeuvreren als één geheel, mieren die als een georganiseerd leger al het voedsel uit de omgeving verzamelen en bijen die elkaar vertellen waar ze het beste bloemennectar kunnen vinden. Dit zijn allemaal voorbeelden van zwermintelligentie. De beesten zijn zelf allemaal relatief dom en toch vertonen al deze beesten als groep zeer intelligent gedrag. Er is geen centrale leiding, niemand vertelt de beestjes dus wat ze moeten doen. Ook hebben de beestjes zelf geen overzicht of bewustzijn van het totaalplaatje, een mier weet bijvoorbeeld echt niet waarom hij doet wat hij doet maar hij doet het gewoon. Hoe kunnen deze dieren dan toch als groep intelligent gedrag vertonen? Dit komt door het zelforganiserende karakter van de zwerm, de beestjes volgen gewoon eenvoudige regels en reageren op lokale omstandigheden en gebeurtenissen. Samen vormen ze een groot super organisme dat bestaat uit vele individuele organismes die op elkaar en op hun omgeving reageren. Ze zijn heel eenvoudige schakels maar de zwerm zelf echter, is zeer intelligent. De mens heeft oog voor dit slimme zelfregulerende gedrag dat berust op samenwerking, er wordt namelijk op steeds meer gebieden nagedacht over het toepassen van technologie die geïnspireerd is door zwermintelligentie.
Vraag vooraf
-
Weet u al iets af van zwermen of zwermintelligentie? Zo ja, wat allemaal? Vragen
-
Welke stellingen over zwermintelligentie zijn juist en welke zijn onjuist?
A: Het dier is op zichzelf niet slim, maar ze vormen gezamenlijk een soort groter, intelligenter organisme. B: Er is een leider/leidende groep aanwezig die de rest aanstuurt. C: Alle dieren voeren elk complexe regels op zodat het geheel blijft functioneren. A: Juist B: Onjuist C: Onjuist 0: 0 goed 1: 1 goed 2: 2 goed 3: Alle 3 goed
MMIO – Artis - 2014
-
Welke definitie van zwermintelligentie is juist of onjuist?
A: Zwermintelligentie is het vermogen van de zwermdieren om met anderen samen te kunnen werken door ingewikkelde regels op te volgen. B: Zwermintelligentie is het vermogen om als zwermdieren de taken van de leider uit te kunnen voeren en zo problemen op te lossen. C: Zwermintelligentie is het probleemoplossend vermogen dat berust op samenhangend en doelgericht gedrag van de zwermdieren, zonder dat dit gedrag vanuit een centrale leiding wordt aangestuurd. A: Onjuist B: Onjuist C: Juist 0: 0 goed 1: 1 goed 2: 2 goed 3: Alle 3 goed
-
Vul de juiste woorden in. Elk woord mag meerdere keren gebruikt worden. Tip: Let ook op of het woord taalkundig gezien wel goed past.
Woorden: dom, simpele, intelligent, complexe
Als de dieren, die relatief ______ zijn, samenwerken kan de zwerm opereren als een soort ______ organisme. De dieren zelf volgen ______ regels op en de zwerm als geheel kan relatief ______ taken uit voeren. Dom, intelligent, simpele, complexe 0: 0 goed 1: 1 goed 2: 2 goed 3: 3 goed 4: Alle 4 goed
MMIO – Artis - 2014
Referenties Lupton, E. (2011). Graphic design thinking: Beyond brainstorming. Princeton Architectural Press. Weinschenk, S. (2011). 100 things every designer needs to know about people. Pearson Education.
i
Wenseleers, T. (2009). De collectieve intelligentie van sociale insectenkolonies, en hoe we er allemaal beter van
worden. ii
Latty,T., Ramsch, K., Ito, K., Nakagaki,T., Sumpter, D., Middendorf,M.,& Beekman, M. (2011). Structure and
formation of ant transportation networks. Journal of The Royal Society Interface 8 (62), 1298-1306, p5-7 iii
Fisher, L. (2009). The perfect swarm: the science of complexity in everyday life. Basic Books.
iv
Sousa, D. A. (Ed.). (2006). How the brain learns. SAGE Publications Ltd.
v
Verhulst, F. C. (2005). De ontwikkeling van het kind. Uitgeverij Van Gorcum.
vi
Verhofstadt-Denève, L. M. F., Van Geert, P. L. C., & Vyt, A. (2003). Handboek ontwikkelingspsychologie/druk
5/GEB. Bohn Stafleu Van Loghum. Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J.E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model.
vii
Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. viii
Hornecker, E., & Stifter, M. (2006, November). Learning from interactive museum installations about
interaction design for public settings. InProceedings of the 18th Australia conference on Computer-Human
Interaction: Design: Activities, Artefacts and Environments (pp. 135-142). ACM. Logan, M., Franke, K., & Bailey, N. (2010). Is tablet-based teaching for everyone? an exploration of teaching with
ix
tablet PCs across science and humanities classes. The impact of Tablet PCs and pen-based technology on
education: Going mainstream, 103-110. x
Leahy, W., Chandler, P., & Sweller, J. (2003). When auditory presentations should and should not be a
component of multimedia instruction. Applied Cognitive Psychology, 17(4), 401-418. xi
http://www.facultyfocus.com/articles/teaching-and-learning/nine-strategies-to-spark-adult-students-intrinsic-
motivation/ xii
Newell, A. F., & Gregor, P. (2002). Design for older and disabled people–where do we go from here?. Universal
Access in the Information Society, 2(1), 3-7. xiii
McManus, P. M. (1989). Oh, yes, they do: How museum visitors read labels and interact with exhibit texts.
Curator: The Museum Journal, 32(3), 174-189. xiv
Pegrum,M., Oakley,G. & Faulkner,R. (2013). Schools going mobile: A study of the adoption of mobile handheld
technologies in Western Australian independent schools. Australasian Journal of Educational Technology, 2013, 29(1), p 74-75
MMIO – Artis - 2014
xv
Von Hippel, E., & Tyre, M. J. (1995). How learning by doing is done: problem identification in novel process
equipment. Research Policy, 24(1), 1-12. xvi
Hooper-Greenhill, E. (Ed.). (1999). The educational role of the museum. Psychology Press.
xvii
Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining Software Games with Education: Evaluation of its
Educational Effectiveness. Journal of Educational Technology & Society, 8(2). xviii
Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). The use of computer games as an educational tool:
identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321. xix
Krug, S. (2000). Don't Make Me Think: A Common Sense Guide to Web Usability. Indianapolis: New Riders.
xx
Blank, S. (2013). Why the lean start-up changes everything. Harvard Business Review, 91(5), 63-72.
xxi
Mayers, A. (2013). Introduction to statistics and SPSS in psychology. Harlow: Pearson. p462-476.
MMIO – Artis - 2014