HASIL PENELITIAN ICT Innovation in Education MCPM‐AIBEP
MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE (MBVAS) Endang Setyawati, M.Kom M. Burhanudin, S.Kom
HALAMAN PENGESAHAN HASIL PENELITIAN 1.
a. Judul Penelitian
: Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBVAS) : Ilmu Komputer : Pengembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi Dan Seni
b. Bidang Ilmu c. Kategori Penelitian 2. Ketua Peneliti a. Nama b. Jenis Kelamin c. Pangkat/Golongan/NIK d. Jabatan Fungsional e. Jabatan Struktural f. Fakultas/ Program Studi g. Pusat Penelitian
: : : : : : :
Endang Setyawati, S Kom Perempuan Lektor/III c /196599011 Staf Pengajar (Dosen) Dosen Tetap Teknik Informatika Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat STMIK Widya Utama Purwokerto
3. Alamat Peneliti a. Alamat Kantor/Telepon
4. 5. 6. 7. 8.
: Jl. Dr. Gumbreg No. 62 Purwokerto – Jawa Tengah, Telp. (0281) 7617888 b. Alamat Rumah/HP : Perumahan Berkoh Blok K. No. 77 Purwokerto/081325121132 Jumlah Anggota Peneliti : 1 (satu) orang a. Nama : M.Burhanudin, S Kom Lokasi Penelitian : Purwokerto Kerjasama dengan Institusi Lain : SD Negeri 2 Purwokerto Lama Penelitian : 8 bulan Biaya yang Diperlukan a. Sumber Depdiknas : 95.000.000 (Sembilan puluh lima juta rupiah)
Purwokerto, Desember 2008 Ketua Peneliti
Mengetahui : Ketua STMIK Widya Utama
(Prof. Dr. H. Soedito As, M Kom) NIK.193799024
(Endang Setyawati, S Kom) NIK. 196599011
Menyetujui, Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
( Endang Setyawati S.Kom ) NIK.196999011
Daftar Isi Halaman Daftar Isi BAB I PENDAHULUAN A. B. C. D.
Latar Belakang Tujuan dan Manfaat Permasalahan Ruang Lingkup
1 3 4 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Pembelajaran Interaktif
8
2.2 Media Pembelajaran
9
2.3 Jenis-Jenis Media
9
2.4 Motivasi Belajar
9
2.5 Desain Pembelajaran
10
2.6 Manfaat Multimedia Pembelajaran
10
2.7 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
11
2.8 Format Multimedia Pembelajaran
12
2.9 Strategi evaluasi
14
2.10 Tahap Pengembangan
15
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Pengembangan Sistem dengan Prototype
20
3.2 Quick Design
22
3.3 Building Protoype
26
3.4 Refining Product
26
3.5 Enginer Product dan evaluasi
26
BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM A. Pengembangan Sistem MBEVAS Versi Offline B. Pengembangan Sistem MBEVAS Versi Online C. End User Training
27 75 93
BAB V PENUTUP Kesimpulan LAMPIRAN
95 98
DAFTAR GAMBAR Gambar
Halaman
1.
Pengembangan Sistem MBEVAS Versi Offline …………………………… 29
2.
Pengembangan Sistem MBEVAS Versi Online .…………………………… 67
3.
Pengolahan grafis……………………………………………………….…… 67
4.
Penyusunan scrip………………………………………………………….… 68
5.
Materi kelas 3 ...........………………………………………………………..
70
6.
Materi kelas 4 ……………………………………………………………….
71
7.
Materi kelas 5 …………………………………..…………………………...
72
8.
Online Library ………...………………………………...………………......
73
9.
Test Evaluasi ………...…………………………………………………..….
75
10. Discuss Forum …....……………………………………………………….... 77
DAFTAR LAMPIRAN Gambar
Halaman
1.
Tentang Kurikulum dan cover ……………...………………......…………… 87
2.
Tentang Quisioner guru……………………….…….……….……………….. 94
3.
Hasil Quesioner.………………………......………….………………….…… 98
4.
Bukti Fisik MOU Indonesi dan Autralia………………………….………..… 103
5.
Dokumen Quesioner Siswa SD 2 …..………………………....………..…… 106
6.
Forthnightly Report…………………………….………………………..…… 116
MULTIMEDIA BASED ENGLISH VOCABULARY ANIMATION SOFTWARE Oleh Endang Setyawati M.Kom, M. Burhanudin S.Kom,
ABSTRACK Perkembangan Teknologi Komputer yang cukup pesat saat ini merupakan suatu bentuk Era globalisasi teknologi yang menjadikan informasi itu sangat efektif dan efisien, dalam membantu proses belajar mengajar. Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional yang digunakan untuk berkomunikasi, sehingga bahasa Inggris sedapat mungkin diperkenalkan sejak dini kepada anak, supaya nantinya dapat berkomunikasi dengan baik. Pada umumnya anak sekolah dasar masih sering mengalami banyak kendala dalam proses belajar mengajar, selain Bahasa Inggris dikabupaten Banyumas masih menggunakan kurikulum Muatan lokal (mulok), sehingga daya serap pengetahuan tentang bahasa inggris dipandang tidak merata. Disamping keterbatasan media dan sarana yang kurang mendukung dalam proses pembelajaran yang konvensional, maka sipeneliti berusaha membuat sebuah perangkat lunak (software) dengan judul “Multimedia Based English Vocabulary Animation Software” sebagai media pembelajaran serta upaya pelestarian Budaya pembelajaran bersifat komunikatif, interaktif dan mudah dikuasai sehingga mempermudah dalam proses belajar mengajar khususnya bahasa inggris untuk anak Sekolah Dasar. Dari hasil Pembelajaran menggunakan media Inovasi Teknologi IT dibandingkan dengan konvensional, hasilnya sangat signifikan yaitu 80% efektif dan mudah serta proses belajar mengajar sangat interaktif dan murid menyukai sehingga termotivasi untuk mendalaminya. Kata kunci : Multimedia Based English Vocabulary Animation Software, Inovasi IT
BAB I. PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Bahasa Inggris merupakan bahasa Internasional yang digunakan untuk berkomunikasi, sehingga bahasa Inggris sedapat mungkin diperkenalkan sejak dini kepada anak, supaya nantinya dapat berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris dengan baik. Pada umumnya anak sekolah dasar masih sering mengalami banyak kendala dalam proses belajar mengajar bahasa Inggris, terutama pada motivasi untuk lebih memahami kosakata bahasa Inggris dan anak masih merasa bahwa belajar bahasa Inggris merupakan hal yang sulit dan membosankan. Selama ini untuk bisa belajar bahasa inggris dibutuhkan waktu yang cukup lama untuk mempelajarinya. Disamping itu keterbatasan media dan sarana yang mendukung dalam proses belajar mengajar masih sangat terbatas, untuk itu penulis berusaha membuat sebuah perangkat lunak (software) sebagai media belajar bahasa inggris yang bersifat komunikatif dan mudah dikuasai sehingga mempermudah pembelajaran. Salah satu cara untuk mengatasi hal tersebut yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Media pembelajaran yang interaktif dan menarik memungkinkan untuk memberikan motivasi dan kemudahan pada siswa maupun pengguna dalam mempelajari bahasa inggris. Media pembelajaran bahasa Inggris yang disertai dengan animasi dapat menarik anak untuk dapat belajar bahasa Inggris, media pembelajaran ini berupa Software Animasi Vocabulary Bahasa Inggris Berbasis Multimedia. Penggunaan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) akan membantu anak lebih mudah memahami dalam belajar kosa kata bahasa Inggris. Multimedia Based English Vocabulary
Animation Software (MBEVAS) dibuat menggunakan Macromedia Flash MX 2004 Profesional supaya tampilan akan lebih menarik dan interaktif, sehingga anak akan lebih mudah memahami dalam belajar kosakata bahasa inggris. Macromedia Flash MX 2004 Profesional merupakan suatu program aplikasi pembuat animasi yang sangat dinamis dan juga salah satu software yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri animasi. Keunikan dan kelebihan Flash ini adalah mampu membuat animasi vektor dan interaktif yang sangat menarik bagi user. Pembuatan Software Tutorial Vocabulary Bahasa Inggris Berbasis Gambar telah menuju kearah perkembangan teknologi informasi yang pesat dengan konsep baru dalam pemrograman. Sebuah konsep pemrograman yang menerapkan Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) untuk dapat menyelesaikan berbagai macam masalah yang ada dalam kehidupan manusia. Artificial Intelligence dapat diterapkan dalam berbagai bidang khususnya bidang pendidikan, termasuk membantu anak lebih mudah memahami
dalam
belajar
kosakata
bahasa
Inggris.
Sejalan
dengan
perkembangan teknologi informasi, manusia semakin dimudahkan dalam memperoleh suatu informasi, kebutuhan manusia akan informasi pada saat ini menjadi begitu mudah dengan hadirnya Internet. Waktu dan ruang tidak lagi menjadi persoalan. Kemudahan ini memberikan keuntungan tersendiri bagi mereka yang jauh dari sumber informasi. Perkembangan teknologi yang cukup pesat saat ini, merupakan suatu bentuk pengembangan teknologi yang menjadikan informasi itu sangat mudah efektif dan efisien, khususnya dalam bidang Pendidikan. Perkembangan teknologi Internet memunculkan berbagai aplikasi baru termasuk di bidang pendidikan. Bidang pendidikan, Internet dimanfaatkan
sebagai sarana pembelajaran. Teknologi ini dikenal dengan e-Learning dimana proses belajar mengajar yang biasanya dilakukan didalam kelas, bisa juga dilakukan secara Live namun Virtual. Melalui Web e-Learning seorang guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para siswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda dan pada saat yang bersamaan.Berbagai kalangan industri mulai menerapkan teknologi tersebut dan hal serupa dilakukan juga oleh lembaga pendidikan dari SD s/d Universitas. Lembaga pendidikan tersebut tidak hanya dapat menggunakan teknologi ini untuk kegiatan pendidikan formalnya tetapi juga untuk kegiatan pendidikan nonformal. Memanfaatkan teknologi ini seorang peserta harus terhubung ke Internet dan biaya yang dikeluarkan adalah biaya akses Internet. Tetapi dengan mengikuti sekolah konvensional seseorang harus mengeluarkan biaya untuk transportasi, buku dan sebagainya.Teknologi ini memiliki efisiensi dan efektifitas dalam membantu proses belajar mengajar. Masa mendatang teknologi e-Learning ini dapat menjadi sebuah solusi dan teknologi alternatif untuk digunakan dalam metode pengajaran. Teknologi eLearning ini merupakan sebuah teknologi yang dijembatani oleh teknologi Internet, membutuhkan sebuah media untuk dapat menampilkan materi kursus, pertanyaan dan juga membutuhkan fasilitas komunikasi untuk dapat saling bertukar informasi antara peserta dengan pengajar. Rancang bangun software tutorial animasi bahasa inggris berbasis eLearning yang merupakan bagian integral sistem pendidikan mempunyai komitmen dan kompetensi IPTEK yang berstandar Internasional sehingga mampu mengoptimasikan peran dan manfaat teknologi informasi serta memecahkan masalah yang berbasis komputer.
Sesuai
dengan
perkembangan
teknologi
yang
ada
dan
untuk
meningkatkan pemahaman siswa akan suatu materi maka solusinya adalah dengan membuat sebuah perangkat lunak (software) berupa Web e-Learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) sebagai media pembelajaran yang tidak terbatas ruang dan waktu. Solusi ini bertujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan dengan pemanfaatan teknologi yang sedang berkembang. Untuk dapat melakukan proses belajar mengajar, siswa dapat menggunakan media pembelajaran ini melalui jalur internet yang dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja diluar jam belajar siswa. Web e-Learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) dibangun menggunakan konsep kecerdasan buatan (Artificial Intellegence), software tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan siswa, dimana dalam menggunakan perangkat lunak (software) ini pada akhirnya siswa juga akan melakukan evaluasi soal untuk mengetahui sejauh mana pendalaman materi mereka. B.
Tujuan dan Manfaat Tujuan Rancang Bangun Software Web e-Learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) yaitu: 1. Mengenalkan teknologi tepat guna yaitu Web e-Learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) dalam dunia pendidikan. 2. Dengan Web e-Learning dan Software Animasi Tutorial Vocabulary Bahasa Inggris Berbasis Gambar, diharapkan dapat membantu meningkatkan kemampuan siswa akan suatu materi dalam Web e-
Learning dan bahasa Inggris untuk membantu akademis siswa dalam sekolah. 3. Meningkatkan kreatifitas guru dan murid dalam proses pendidikan lewat web e-learrning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) untuk jangka panjang adalah secara online dan menerapkan sistem ini pada setiap sekolah-sekolah melalui Dinas Pendidikan. Manfaat Rancang Bangun Software Web e-Learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) yaitu: 1. Bagi guru : mengetahui model pembelajaran yang lebih efektif dan efisien tanpa mengenal batas ruang dan waktu pembelajaran dengan mandiri, serta meningkatkan SDM yang berkwalitas. 2. Bagi siswa : termotivasi dengan bermain sambil belajar dan menguji kemampuan diri. Proses kegiatan belajar siswa siswi dapat dilakukan dimana saja dan dengan media pembelajaran berbasis gambar diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih memahami serta memotivasi siswa dalam belajar. 3. Bagi pengembang : mendapatkan masukan dari pengguna tentang fitur web elearning tentang pendidikan . 4. Bagi Depdiknas : meningkatkan kurikulum untuk semua mapel dengan inovasi teknologi. C.
Permasalahan Rancang Bangun Software Web e-Learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) sebagai salah satu metode pembelajaran baru yang muncul akibat perkembangan inovasi teknologi
sehingga penerapanya dilakukan secara paralel maupun menyeluruh akan mengalami kendala. Adapun identifikasi project ini adalah : a. Kesulitan merubah paradigma pembelajaran yang bersifat konvensional dengan inovasi tehnologi. b.
Adanya keterbatasan media pembelajaran yang berinovasi teknologi
c. Kesulitan pengajar dalam pembelajaran berinovasi teknologi dengan keterbatasan kemampuanya dibidang IT. d. Kesulitan siswa untuk mulai terbiasa belajar mandiri berdiskusi serta menjawab kuis yang ada. Perumusan masalah system 1. Bagaimana materi pembelajaran konvensioanal dapat disajikan dengan on line 2. Bagaimana dari segi hadware ( peralatan ) software ( perangkat lunak ) dan barinware sebagia pendukung pembelajaran mulai dari guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Usulan pemecahan masalah 1. dengan
permasalahan
yang
terdapat
diatas
maka
solusinya
perlu
pengembangan suatu sistem yang baru yaitu agar terpenuhi antara lain PICES ( Performent, Informasi yang berkwalitas yaitu akurat, tepat, dan relevan mempunyai Control atau terprogram dan terstruktur dangan DBMS, Efektif dan efisien baik dari segi biaya maupun tak terbatas oleh ruang dan waktu belajar, Servis memberikan lebih untuk pelayanan bisa 24 jam terbuka, dan lebih cepat tepat. Hasil dari pengolahan informasi tersebut dapat
menghasilkan laporan-laporan dalam berbagai bentuk sesuai dengan kebutuhan guru murid dalam proses belajar mengajar. 2. Kelebihan atau keuntungan dari sistem yang baru yaitu al : -
siswa bisa belajar secara mandiri dan tak terbatas oleh ruang dan waktu
-
bersifat user friendly sistem dirancang untuk memudahkan dan memotivasi siswa dalam belajar sesuai dengan keinginan pengguna
-
konten yang dihasilkan oleh sistem yang barujauh lebih cepat mudah dan akurat
-
sistem bisa dilakukan dengan onnline maupun off line dan menghasilkan output yang sesuai dengan cara mengisi quis latihanlatihan yang ada.
-
Data terpusat dengan database yang ada baik DBMS maupun databese server.
D.
Ruang Lingkup Diharapkan hasil software ini dapat dimanfaatkan untuk pengembangan pola dan optimalisasi Teknologi Informasi khususnya dibidang Pendidikan, terutama mengenai pengembangan penerapan Web e-Learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) untuk membantu siswa dalam belajar diluar jam sekolah untuk lebih meningkatkan pemahaman materi serta nilai akademis siswa itu sendiri. Stake Holder yang Terlibat Tujuan Software Web e-Learning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) khusus kelas 3, 4 5 dan 6
merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan sebagai media untuk membantu siswa dalam diluar jam sekolah untuk lebih meningkatkan pemahaman materi serta nilai akademis siswa itu sendiri. Stake Holder yang terlibat didalam pembuatan Software Web eLearning dan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) adalah 1. Siswa/siswi 2. Guru 3. Sekolah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pembelajaran dewasa ini menghadapi dua tantangan. Tantangan yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan kedua datang dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa [3]. Konstruktivisme pada dasarnya telah menjawab tantangan yang pertama dengan meredefinisi belajar sebagai proses konstruktif dimana informasi diubah menjadi pengetahuan melalui proses interpretasi, korespondensi, representasi, dan elaborasi. Sementara itu, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan baru dalam pembelajaran, memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menjadi self-guided dan dari knowledge-as-possesion menjadi knowledge-as-construction. Salah satu bentuk media pembelajaran yang cukup populer adalah multimedia pembelajaran. Menurut wikipedia, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. [4] membedakan jenis multimedia menurut kegunaannya menjadi dua, yaitu (a) Multimedia Presentasi Pembelajaran, Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa; (b) Multimedia Pembelajaran Mandiri:
Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya.
2.1 Multimedia Pembelajaran Interaktif Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai multimedia pembelajaran interaktif (MPI), sebagai salah satu sarana pembelajaran, mempunyai beberapa kekuatan dasar, seperti yang dikemukakan oleh [9], yaitu : 2.1.1.
Mixed media Dengan
menggunakan
teknologi
multimedia,
berbagai
media
konvensional yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interkatif , seperti media teks (papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebh banyak media. 2.1.2.
User control Teknologi MPI, memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar,
sesuai dengan kemampuan dan latarbelakang pengetahuan yang dimilikinya, disamping itu menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi media, secara berulang-ulang. 2.1.3.
Simulasi dan visualisasi Simulasi dan visualisasi merpakan fungsi khusus yang dimiliki oleh
MPI, sehingga engan teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer, pengguna akan mendapatkan infromasi yang lebih real dari infromasi yang
bersifat abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan pemahaman yang kompleks, abstrak, proses dinamis dan mikroskopis, sehingga dengan simulasi dan visualisasi peserta didik akan dapat mengembangkan mental model dalam aspek kognitifnya. 2.1.4.
Gaya belajar yang berbeda MPI mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna dengan gaya
belajar yang berbeda-beda. Bahan-bahan ajar maupun informasi multimedia juga banyak didistribusikan melalui compact disc (CD). Beberapa penerbit ensiklopedi mulai
menerbitkan
ensiklopedi
dalam
bentuk
CD,
misalnya
Britanica
Encyklopedia dan Microsoft Encarta.
2.2 Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan bagian integral dari proses pendidikan. Maka dari itu media pembelajaran merupakan faktor penting yang menentukan keberhasilan pendidikan. Hamalik mendefinisikan media pendidikan adalah ”alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah” [10].
2.3 Jenis-Jenis Media Media yang dapat dimanfaatkan dalam kegiatan belajar dan mengajar ada bermacam-macam. Sudjana menjelaskan, bahwa media pembelajaran meliputi (1) media grafis yang terdiri atas: gambar, foto, grafik, bagan, poster, diagram, komik, dan lain-lain (2) media tiga dimensi yang terdiri atas: media model penampang, model susun, model kerja, mock-up, diorama, (3) media proyeksi seperti: slide, film strip, film, OHP, dan (4) penggunaan lingkungan [11].
2.4 Motivasi Belajar Wlodkowski Suciati menjelaskan motivasi sebagai suatu kondisi yang menyebabkan atau menimbulkan perilaku tertentu, serta yang memberi arah dan ketahanan (persistence) pada tingkah laku tersebut. Sementara Ames dan Ames menjelaskan motivasi sebagai perspektif yang dimiliki seseorang mengenai dirinya sendiri dan lingkungannya. Menurut definisi ini, konsep diri yang positif akan menjadi motor penggerak bagi kemauan seseorang. Dalam proses belajar, motivasi seseorang tercermin melalui ketekunan yang tidak mudah patah untuk mencapai sukses, meskipun dihadang banyak kesulitan. Motivasi juga ditunjukkan melalui intensitas unjuk kerja dalam melakukan suatu tugas. McClelland menunjukkan bahwa motivasi berprestasi (achievement motivation) mempunyai kontribusi sampai 64 persen terhadap prestasi belajar [12].
2.5
Desain Pembelajaran Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami
terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, sedang animasi adalah proses menciptakan efek gerak perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Sedangkan Tutorial merupakan kegiatan pembelajaran komplementer, yang bersifat individual dan mengandalkan aktifitas dan peran tutor dalam proses belajar mengajar, juga diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali [13].
2.6 Manfaat Multimedia Pembelajaran Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan [14].
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: 2.6.1
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2.6.2
Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
2.6.3
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
2.6.4
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
2.6.5
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
2.6.6
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2.7 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, yaitu tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia
pembelajaran adalah: 2.7.1
Memiliki
lebih
dari
satu
media
yang
konvergen,
misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual. 2.7.2
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
2.7.3
Bersifat
mandiri,
dalam
pengertian
memberi
kemudahan
dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 2.7.3.1 Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2.7.3.2 Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 2.7.3.3 Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 2.7.3.4 Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
2.8
Format Multimedia Pembelajaran Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 2.8.1 Tutorial Tutorial merupakan kegiatan pembelajaran komplementer, yang bersifat individual dan mengandalkan aktifitas dan peran tutor dalam proses belajar mengajar. Kegiatan tutorial lebih bersifat bebas dan rekreatif tanpa mengabaikan peranan dan fungsi intruksional [15]. Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan
dan menyerap konsep itu,
diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. 2.8.2 Drill dan Practise Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. 2.8.3. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan
mengendarai mobil, pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. 2.8.4. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimeneksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 2.8.5. Permainan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
2.9
Strategi evaluasi Strategi evaluasi yang akan dikembangkan pada penyusunan desain multimedia pembelajaran ini adalah menggunakan evaluasi pembelajaran berupa soal ujian yaitu :
2.9.1
Ujian Teori Objektif Test objektif memberikan soal-soal evaluasi yang telah dipelajari oleh siswa dengan antarmuka program yang menampilkan soal yang jawabannya dapat dipilih oleh siswa. Soal yang telah dikerjakan telah diberikan bobot nilai tertentu, sehingga saat diproses oleh sistem , siswa dan guru dapat langsung melihat nilai dari jawaban yang dikerjakan.
2.9.2
Ujian Praktek Test ini merupakan test praktek, dimana siswa mengerjakan soal ujian praktek dan hasil file pekerjaannya dikirim ke server untuk dinilai oleh guru. Proses penilaian ini dilakukan oleh guru dan sistem hanya berfungsi sebagai perantara untuk menyampaikan jawaban kepada guru dan nilai jawaban kepada siswa.
Arsitektur Rancangan Secara Umum Dalam konteks rekayasa perangkat lunak reuse berupa gagasan baik baru maupun lama. Reuse adalah sebuah aktifitas ( daur ulang ) bukan objek, yang merupakan prosedur menghasilkan suatu system intensif dengan menggunakan kembali sesuatu dari suatu usaha pengembangan terahir informasi yang berbasis computer ( CBIS ). Setelah dilakukan tahap design maka dilakukan tahap pembangunan (Develop).
2.10 Tahap Pengembangan Tahap Pengembangan merupakan langkah dalam tahapan yang lebih riil dengan menggunakan Data Base.
1
2 3
Database
Form Menu
1
Kelas 3
2
Kelas 4
3
Kelas 5
4
Kelas 6
Gambar 3.23 Secara umum Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global (Wardiana, 2002). Peranan paling besar dalam perkembangan teknologi informasi adalah internet (Inter-Network) merupakan jaringan komputer luas yang menghubungkan pemakai komputer satu komputer dengan komputer lainnya dan dapat berhubungan dengan komputer dari suatu negara ke negara di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai anekaragam informasi. Sistem jaringan ini membentuk sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan yang memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk unik dengan format tertentu sebagai pengenal (Mahmudin, 2006).
Salah satu Bagian dari Jaringan internet yang marak sekali digunakan adalah Website. Terminologi Website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada didalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah web page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser (Anonim, 2004). HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web (WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen (Anonim, 2004). World Wide Web atau lebih sering dikenal sebagai Web adalah layanan Internet yang paling banyak memiliki tampilan grafis dan kemampuan link yang sangat bagus. Keistimewaan inilah yang telah menjadikan Web sebagai service yang paling cepat pertumbuhannya. Web mengizinkan pemberian highlight
(penyorotan/penggaris
bawahan) pada kata-kata atau gambar dalam sebuah dokumen untuk menghubungkan atau menunjuk ke media lain seperti dokumen, frase, movie clip, atau file suara. Web dapat menghubungkan dari sembarang tempat dalam sebuah dokumen atau gambar ke sembarang tempat di dokumen lain. Dengan sebuah browser yang memiliki Graphical User Interface (GUI), link-link dapat dihubungkan ke tujuannya dengan menunjuk link tersebut dengan mouse dan menekannya (Purbo, 1997). Proses Pembuatan Website menggunakan Hardware berupa satu unit Komputer Intel Celeron 2,13 GHz, RAM Visipro 256Mb, Hardisk Seagate berkapasitas 40Gb, Monitor Hyunju 17”, Mouse dan Keyboard. Untuk keperluan mencetak digunakan Printer HP D1360.
Software yang digunakan adalah AppServ v2.5.5 for Windows sebagai web server, phpMyAdmin. Web server adalah tempat atau lokasi dimana data dari website disimpan, dan phpMyAdmin adalah sistem administrasi database MySQL yang berbasis web. Semua administrasi dan manajemen dapat dilakukan melalui tampilan web yang dapat digunakan untuk memanage database mysql anda, seperti membuat tabel, menambah/menghapus/dan merubah, export/import data dan lain lain (Salman, 2005). Editor php yang digunakan adalah TextPad v4.7.3, dan Browser untuk melihat tampilan website menggunakan Internet Explorer v6.0 dan Mozilla Firefox v1.0.4. Bahasa Pemrograman yang digunakan dalah bahasa pemrograman web PHP dengan menggunakan database MySQL. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya dan bersifat server side atau eksekusi perintah dijalankan pada server yang kemudian di kirimkan ke browser dalam bentuk HTML (Hyper Text Makrup Language) sehingga dapat diakses oleh pengunjung (Anonim, 2007). Sedangkan MySQL adalah salah satu produk database yang banyak digunakan karena andal, fiturnya lengkap, serta gratis. MySQL termasuk Relasional Database Management System (RDBMS), dan berbasis SQL. Kelebihan dari MySQL adalah cepat, kuat, serta mudah digunakan, sehingga kita dapat dengan mudah menyimpan, mengubah, dan mengakses data dan informasi (Rakhmadi, 2004). Lokasi penyimpanan file dari website dan database adalah pada suatu web hosting dalam internet. Dimana hosting adalah penyewaan space hardisk di server yang terkoneksi dengan internet 24 jam setiap hari, untuk meletakkan data-data web sehingga dapat diakses setiap saat dari seluruh dunia (Yunianto, 2003). Agar website dapat diakses oleh pengunjung dalam mendapatkan informasi maka dibutuhkan nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau
email server di internet. Domain memberikan kemudahkan pengguna di internet untuk melakukan akses ke server dan mengingat server yang dikunjungi dibandingan harus mengenal deretan nomor atau yang dikenal IP (WordPress, 2006). Basis data dapat diartikan sebagai kumpulan data tentang suatu benda / kejadian yg saling berhubungan satu sama lain. Sedangkan data merupakan fakta yg mewakili suatu obyekseperti manusia hewan yg dapat dicatat dan mempunyai arti yg implisit . Data dicatat/rekam dalam bentuk angka huruf simbul gambar bunyi/kombinasinya. 1.
Keuntungan menggunakan database Pemusatan kontrol data Pemakaian data bersama Data yg bebas Kemudahan dalam pembuatan program aplikasi baru Pemakaian secara langsung Data yg berlebihan dapat dikontrol
2.
Kelemahan yg ada pada pendekatan basis data Biaya Sangat komplek Resiko Data yg tepusat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
1.
Metode Pengembangan Sistem dengan Prototype Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam project ini adalah metode Prototype, dimana dalam metode ini melalui beberapa tahap seperti dalam model berikut.
Gambar Model Pengembangan Prototipe 1. Requirement Gathering and Refinement Prototype (Analisis dan Desain Sistem). Tahapan ini adalah tahapan yang dilakukan dalam melakukan analisis terhadap data yang digunakan untuk pengembangan prototipe, pengguna dengan pengembang dipertemukan untuk mengidentifikasikan keperluan sistem untuk mengembangkan prototipe. Tahap ini dilakukan dengan pengambilan data. Data diambilkan dari dua sampel SD di Purwokerto yaitu SD Negeri 2 dan SD Al-Irsyad sebagai Pilot School. Data berupa materi sylabus pembelajaran Bahasa Inggris untuk kelas 3, 4, 5 dan 6 di masing-masing sekolah data ada pada lampiran 1. Untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan tentang software animasi yang akan dibangun dibuat kuisioner untuk guru dan siswa format dan
analisis kuisioner seperti pada lampiran 2. Kuisioner yang telah dibuat dibagikan ke setiap pilot school untuk di isi oleh guru dan siswa, dokumentasi pembagian dan pengisian kuisioner terdapat pada lampiran 3. hasil dari kuisioner akan dijadikan acuan agar software yang dibangun sesuai dengan kebutuhan. Untuk menyesuaikan materi yang akan disajikan oleh software animasi yang dibangun juga dikumpulkan materi berupa buku teks pelajaran, yang digunakan oleh pilot school sebagai bahan acuan materi yang disajikan, sehingga materi yang disajikan sesuai dengan kurikulum standar di Kabupaten Banyumas. Cover buku teks pelajaran sebagai bahan acuan materi yang diambil terdapat pada lampiran 1. Konteks diagram berdasarkan materi yang diperoleh dapat digambarkan sebagai berikut
Gambar Konteks Diagram
Berdasarkan perumusan masalah yang telah dikemukakan dan data yang dikumpulkan sehingga didapatkan suatu pendekatan untuk memecahkan masalah dan mencapai tujuan yang diinginkan dalam pengembangan software animasi vocabulary Bahasa Inggris. Dalam project ini kerangka pemikiran yang digunakan sebagai pendekatan antara kebutuhan dan desain yang akan digunakan dapat digambarkan sebagai berikut,
2. Quick Design Tahap ini merupakan perancangan desain yang akan diajukan kepada pengguna, dimana dibuat desain interface yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang mempunyai spesifikasi dapat mengoperasikan komputer dengan menggunakan sistem operasi Windows.
Model desain software secara umum dapat digambarkan sebagai berikut.
Input
Proses
Output
Gambar model software umum. Sedangkan untuk desain Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) dapat digambarkan sebagai berikut.
Data User
MBEVAS
Laporan User
Gambar model Software MBEVAS. Desain Antarmuka (desain interface) Antarmuka dirancang sederhana dan mudah, serta mendukung fungsi sistem yang akan dikembangkan. Sasaran desain : a. Tampilan dan semua fungsi sistem menggunakan multimedia animasi, b. Bersifat modul hirarki dan interaktif, c. Pencarian materi pembelajaran sesuai dengan kelas dan topik bahasan yang diinginkan
berikut hasil rancangan desain untuk Multimedia Based English Vocabulary Animation Software (MBEVAS) versi Offline.
Gambar desain antar muka dan sitemap software MBEVAS. Design versi online Rancangan Fitur MBEVAS online berbasiskan website ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan dengan fitur sebagai berikut : 1. MBEVAS online dapat menyajikan materi pembelajaran sesuai kurikulum 2. MBEVAS online dapat digunakan sebagai media evaluasi bagi para user 3. MBEVAS online dapat digunakan sebagai media diskusi oleh para user
Rancangan Arsitektur
Gambar diatas memperlihatkan rancangan arsitektur dari MBEVAS online. Dimana file media pembelajaran diletakan pada sebuah hosting atau webserver. MBEVAS menggunakan protocol http sebagai komunikasi data sehingga jika user terkoneksi dengan internet, maka MBEVAS dapat diakses every time and every where. Alur Proses
Uses Case Diagram
Diagram use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan yang berada diluar system (actor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Berdasarkan kebutuhan yang telah disebutkan di atas, maka dapat digambarkan use case diagram yang menjelaskan hubungan antara kasus dengan aktor. Use Case Diagram terdiri atas 7 use case dengan 2 aktor.
Spesifikasi Perangkat Lunak MBEVAS
online
berbasis
web
ini
dibangun
menggunakan
bahasa
pemrograman PHP, yaitu sebuah bahasa pemrograman yang bersifat server side (instruksi dijalankan di sisi server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam bentuk HTML) Kebutuhan perangkat lunak dalam perancangan dan pembangunan MBEVAS Online : 1. Macromedia Dreamweaver 2. XAMPP 3. MYSQL 4. Macromedia Flash 5. Adobe Photoshop
3. Building Protoype Membuat sebuah Prototype berdasarkan desain yang dibangun dengan menggunakan software dan hardware yang mendukung.
4. Refining Product Pada tahap ini jika pada pengujian terhadap Software masih ditemukan kesalahan, ketidaklengkapan fungsi serta gangguan unjuk kerja maka dilakukan kembali proses desain (ke tahap 2) atau ke proses Rancang Bangun Prototype (ke tahap 3) guna penyempurnaan software yang dibangun.
5. Enginer Product dan evaluasi Jika pada proses evaluasi dan perbaikan Prototype berfungsi dengan baik, efektif dan menjamin kepuasan pemakai, maka dibuat Software full version yang disertai dengan cara instalasi Software dan prosedur pemeliharaannya.
BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM
A. Pengembangan Sistem MBEVAS Versi Offline Pengembangan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software versi offline dalam project ini dilaksanakan dalam beberapa tahapan. Tahap pertama adalah pembuatan objek/gambar yang akan dibuat animasi dengan menggunakan alat yang disebut pen tablet dan diolah dengan menggunakan software pengolah animasi, kemudian membuat file audio untuk menghasilkan output suara yang sesuai dengan objek/gambar
dalam
animasi
dengan
menggunakan
selanjutnya
adalah
menggabungkan file objek/gambar dengan file sound/suara dengan memberikan efek animasi, kemudian dilakukan evaluasi produk setelah selesai semua tahapan sebelumnya. 1. Tahap pembuatan objek/gambar. Menggunakan Pen Tablet untuk menghasilkan objek yang sesuai dengan yang diharapkan.
Buka Aplikasi Adobe Flash CS4.
Lalu akan tampak user interface seperti dibawah
Buat Project baru, dengan Klik = File > New atau Ctrl+N
Pilih Flash File (ActionScritp 2.0)
Tampak stage Adobe Flash CS4
Pilih Pencil Tool (Y) untuk membuat gambar
Dengan pencil tool, buat sebuah objek/gambar seperti
contoh
berikut adalah
objek/gambar Roti (Bread) yang ada pada topik pertama (food and drink) dalam materi kelas 3.
Untuk mewarnai beberapa bagian dalam gambar gunakan Paint Bucket Tool (K) Lalu lakukan pewarnaan pada objek yang diinginkan sehingga menghasilkan objek/gambar yang tepat dan sesuai.
2. Tahap pembuatan File Suara / Sound. Buka aplikasi Adobe Audition 1.5
User Interface aplikasi Adobe Audition
Pilih File > New untuk membuat dokumen baru
Lakukan rekaman dengan klik tombol Record pada saat mulai mengambil suara dengan menggunakan Mic.
Klik stop untuk menghentikan rekaman setelah mendapatkan suara yang diinginkan.
Blok bagian suara yang diharapkan lalu klik kanan dan copy
Buat file Baru lagi
Pilih OK
Setelah dokumen baru jadi, klik kanan dan paste di stage
Hasil setelah dipaste
Putar ulang suara untuk memastikan hasil keluaran seperti yang diharapkan dengan klik tombol Play
Pilih File > Save As untuk melakukan proses penyimpanan file sound.
Beri Nama file yang sesuai dengan objek yang diucapkan lalu pilih Save
Pilih OK,
File Suara / Sound yang dihasilkan dalam format .mp3 dan kemudian siap untuk digabungkan dengan objek /gambar untuk diolah menjadi file animasi.
3. Tahap penggabungan file objek/gambar dengan file sound/suara dan memberikan efek animasi pada objek tersebut. Buka file Adobe Flash, kemudian buat symbol baru dengan Insert > New Symbol (Ctrl+F8)
Beri nama symbol, contoh untuk objek dengan nama roti(Bread)
Ganti Type symbol dengan Button
Lakukan langkah yang sama seperti diatas ( membuat sebuah gambar ) Pada salah satu timeline masukan sebuah Keyframe dengan klik kanan, lalu pilih insert key frame
Masukan file suara dengan File > Import > Import to library
Pilih file sound (.mp3) yang sesuai dengan objek, lalu klik Open
Klik pada keyframe Down, lalu muncul property yang diharapkan
Pada property sound, isi name dengan sound yang telah di import tadi.
Kembali ke Stage dan satu Button telah dibuat.
Drag button yang telah dibuat tadi ke stage
Pilih document properties dengan klik kanan distage.
Sesuaikan dimensi project seperti yang diinginkan , lalu klik OK
Uji coba button yang telah dibuat dengan Control > Test Movie atau Ctrl+Enter
Button yang telah jadi.
Buat file animasi dalam bentuk button yang lain lalu susun ulang sehingga nampak seperti dibawah.
Test Movie lagi untuk melihat hasil tampilan di Flash Player
Tampak di Flash Player
Buat judul Sub Pokok Bahasan dengan Text Tool (T)
Hasil di Flash Player.
Hasil setelah dilakukan Layout dan desain pewarnaan dan animasi lebih lanjut
4. Tahap Evaluasi Tahap evaluasi dilakukan dengan melakukan evaluasi internal dan eksternal. Untuk evaluasi internal di lakukan dengan mengecek semua objek dan file yang berkaitan apakah sudah sesuai dan tepat dengan yang diharapkan pada saat proses desain. Berikut hasil evaluasi internal terhadap software MBEVAS untuk masing-masing materi tiap kelas.
Kelas 3 No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Topik Food and Drink Occupation Family Part of The body Clothing Month Time Activities in Park Public Place Things at the office and prepositions of place
Status Ok Ok OK Not Ok Ok Ok Ok Ok Ok Ok
Keterangan
Item ear, head, body, foot belum ada sound Dialog kedua tampilan sound dan teks terkhir belum tepat
Tambahan Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada
Purwokerto, 6 November 2009 di cek oleh
M. Burhanudin
Kelas 4 No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Topik Greeting and Parting Colour Things arround us Number Part of The body Family Home activities School Animal Fruit and vegetable Alphabet Calender
Status Not Ok Ok OK Not Ok Ok Ok Ok Ok Not Ok Not Ok Ok Not Ok
Keterangan Dialog kedua belum sesuai pemanggilan terhadap subjek No dialog Item angka 20 penulisan belum benar No dialog
Item Parrot tidak ada sound Dialog kedua tulisan seharusnya apple ditulis aple Dialog kedua tulisan seharusnya date masih ditulis day
Tambahan Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Tombol next masih ada, Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Tombol next masih ada, Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada Tombol next masih ada, Kalimat pembuka belum ada Kalimat pembuka belum ada
Purwokerto, 6 November 2009 di cek oleh
M. Burhanudin
Kelas 5 No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Topik Hobbies Telling The Times Daily Activities Food and Drink Toys and Games Clothes and Costumes Shapes Transportations Health and Hospital Occupations Library Wheather and Seasons
Status
Keterangan
Tambahan
Purwokerto, 6 November 2009 di cek oleh
M. Burhanudin
Kelas 6 No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Topik Public Place and Directions Holidays Describing People and Object Shopping Ownership Myths and Legends Government Earth and Planets Orders and Request Feelings Library Wheather and Seasons
Status
Keterangan
Tambahan
Purwokerto, 6 November 2009 di cek oleh
M. Burhanudin
B. Pengembangan Sistem MBEVAS Versi Online Tahap Pengembangan Web dilakukan dalam beberapa tahap, dari proses desain homepage sampai dengan pembuatan script program yang ada dalam setiap page. Berikut tahapan yang dilakukan dalam pengembangan web. 1. Tahap Pengembangan 1. Pengolahan Grafis
Gambar 1. Pembuatan Gambar Pembuatan homepage diawali terlebih dahulu dengan membuat gambar yang diperlukan seperti banner, content dan footer dengan bantuan software pengolah grafis Adobe photoshop. Warna-warna yang dipilih dalam gambar menyesuaikan masukan dari para responden dimana mayoritas responden memilih warna dominan biru. Gambar yang telah selesai dibuat disimpan dengan ekstensi jpg, gif dan png. Karena jenis-jenis gambar itulah yang relative sesuai dengan karakteristik sebuah website.
2. Penyusunan Script Program
Gambar 2. Penyusunan Script Program Selain HTML dalam pembangunan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software digunakan beberapa jenis script sebagai instruksi inti agar multimedia versi online ini bersifat dinamis. Beberapa script tersebut adalah PHP, Javascript dan Ajax dengan bantuan web editor Macromedia Dreamweaver. Berikut contoh beberapa tampilan dari hasil pengolahan penyusunan script program
1.
Home Page
Gambar 3. Home Page Home page merupakan tampilan awal dari Multimedia Based English Vocabulary Animation Software versi online, dimana pengguna dapat memilih menu training (materi pembelajaran kelas 3 sampai kelas 6), online library yang berisi refrensi belajar, Discuss Forum, dan Evaluation. Link Menu
Tujuan
Tag HTML
Materi Kelas 3
pembelajaran a href=http://host/mbevas/kelas_3 “ target=_blank”
Materi Kelas 4
pembelajaran a href=http://host/mbevas/kelas_4 “ target=_blank”
Materi Kelas 5
pembelajaran a href=http://host/mbevas/kelas_5 “ target=_blank”
Materi Kelas 6
pembelajaran a href=http://host/mbevas/kelas_6 “ target=_blank”
Kumpulan belajar
refrensi a href=http://host/mbevas/online_library “ target=_self”
Forum diskusi
a href=http://host/mbevas/online_library “ target=_blank”
Evaluasi
a href=http://host/mbevas/online_library “ target=_self”
2. Materi Kelas 3
Gambar 4. Materi Kelas 3 Pada materi pembelajaran kelas 3 ini, terdapat 10 bab materi yang dapat langsung dipilih dengan cara melakukan klik 1 kali pada bab yang bersangkutan.
3. Materi Pembelajaran Kelas 4
Gambar 5. Materi Kelas 4 Pada materi pembelajaran kelas 4 ini, terdapat 12 bab materi yang dapat langsung dipilih dengan cara melakukan klik 1 kali pada bab yang bersangkutan.
4. Materi Pembelajaran Kelas 5
Gambar 6. Materi Kelas 5 Pada materi pembelajaran kelas 5 ini, terdapat 10 bab materi yang dapat langsung dipilih dengan cara melakukan klik 1 kali pada bab yang bersangkutan.
5. Online Library
Gambar 7. Online Library Online library ini berisi kumpulan refrensi belajar yang dapat dikirimkan oleh para guru atau narasumber lainnya. Ditampilkan dalam bentuk table yang pada kolom terakhir terdapat menu download, dimana pengguna dapat mengambil referensi tersebut dengan cukup melakukan klik pada menu tersebut. Berhubung nantinya akan banyak refrensi, maka pada bagian ini diserati pula mesin pencari. Tujuannya agar para pengguna akan lebih mudah untuk mencari referensi yang diinginkan dengan cara memasukan keyword searching, diaman keyword ini dapat berupa kelas, judul refrensi, tema bahkan cuplikan abstraksi sekalipun.
Gambar 8. Online Library (Hasil Pencarian)
6.
Test Evaluasi
Gambar 9. Evaluasi Bagian ini merupakan kelanjutan dari materi pembelajaran yang berupa animasi sebelumnya. Tujuan dari adanya bagian ini adalah untuk melakukan evaluasi pengguna setelah mempelajari materi yang berupa animasi tersebut. Sesi evaluasi ini sengaja dirancang dan dibangun sesederhana mungkin, pengguna cukup membaca soal kemudian memilih jawabannya dengan melakukan klik 1 kali pada radio button yang tersedia di piihan jawaban tersebut. Apabila telah semua pertanyaan dijawab, pengguna tinggal melakukan klik tomboll Finish, maka score pengguna akan tampil lengkap dengan jawaban yang benar.
Gambar 10. Score Evaluasi
7. Discuss Forum
Gambar 11. Forum Diskusi Pada bagian ini pengguna dapat memilih group topic diskusi yang telah ditentukan atau langsung merespon thread yang sedang menjadi pembahasan. Untuk melakukan posting thread, pengguna cukup melakukan klik pada salah satu group topic yang telah tersedia, kemudian melakukan Login member seperti gambar 12.
Gambar 12. Login member Forum Diskusi Apabila pengguna belum mempunyai account member forum, maka pengguna wajib mendaftarkan dahulu dengan memilih menu register yang berada dibawah field password, kemudian mengisi data yang diperlukan seperti Gambar 13.
Gambar 13. Register member Forum Diskusi
2. Tahap Evaluasi Tahap ini dilakukan untuk mengevaluasi kesalahan-kesalahan dalam tahap pengembangan, dilakukan dengan melakukan pengecekan terhadapa masingmasing fungsi dari web page dan script yang dibangun.
1. Login Admin Case User kosong, password kosong User isi, password kosong
User kosong, password isi
User salah password benar
User benar password salah
User inject sql
Password inject sql
Goal Kembali ke login admin dengan informasi invalid account Kembali ke login admin dengan informasi invalid account Kembali ke login admin dengan informasi invalid account Kembali ke login admin dengan informasi invalid account Kembali ke login admin dengan informasi invalid account Kembali ke login admin dengan informasi invalid account Kembali ke login admin dengan informasi invalid account
Desc. Sesuai
Goal Tidak terkirim dengan pesan invalid data Terkirim dengan kelas diberikan value “-“ Tidak terkirim dengan pesan invalid data Tidak terkirim dengan pesan invalid data Tidak terkirim dengan pesan invalid data
Desc Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
2. Input Data Referensi Case Semua field kosong Hanya Field kelas kosong Hanya field judul kosong Hanya field abstraksi kosong File tidak dipilih
Sesuai Sesuai Sesuai sesuai
3. Edit Data Referensi Case Ganti kelas, judul, abstraksi File baru dipilih
Goal Terkirim, data lama berubah Terkirim, file lama ter replace
Desc sesuai
Goal Tidak terkirim dengan pesan invalid data Tidak terkirim dengan pesan invalid data Tidak terkirim dengan pesan invalid data Tidak terkirim dengan pesan invalid data Tidak terkirim dengan pesan invalid data Tidak terkirim dengan pesan invalid data Tidak terkirim dengan pesan invalid data Tidak terkirim dengan pesan invalid data Terkirim
Desc Sesuai
Tidak Sesuai (file baru masuk, file lama masih ada)
4. Input Soal Evaluasi Case Semua field kosong Kode_soal kosong Soal kosong Piliahan A kosong Pilihan C kosong Pilihan B kosong Pilihan D kosong Jawaban kosong Data terisi semua
Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai sesuai
5. Menu Link Home page Case Home
Goal Tampilan awal
Desc sesuai
Online library
Katalog referensi
Sesuai
Discuss Forum
Halaman depan forum
Sesuai
Evaluation
Pemilihan kelas dan bab
Tidak sesuai (langsung pada
materi evaluasi
kelas 3)
3rd Class
Materi kelas 3
Sesuai
4th class
Materi kelas 4
Sesuai
5th class
Materi kelas 5
Sesuai
6th class
Materi kelas 6
Tidak sesuai (page not found)
6. Hasil pencarian referensi Case Keyword 1 kata
Keyword 2 kata
Keyword 3 kata
Goal Tampil refrensi yang mengandung 1 kata keyword Tampil refrensi yang mengandung 2 kata keyword Tampil refrensi yang mengandung 3 kata keyword
Desc Sesuai
Sesuai
sesuai
BAB V PENUTUP
Kesimpulan Project Develop Of E-Learning Based English Animation Tutorial Software For Elementary School, di bangun dalam versi offline dan versi online. Project ini telah menghasilkan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software yang telah di implementasikan pada pilot school. Penggunaan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software telah memberikan motivasi pada siswa dan guru pada pilot school dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan media yang berbasis teknologi, sehingga dapat menjadi alternative media pembelajaran yang lebih efektif. Penerapan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software versi online telah memberikan wacana pembelajaran dengan konsep anytime anywhere sehingga dapat memudahkan siswa dalam mengakses materi pembelajaran dimana saja dan kapan saja tanpa mengenal batasan waktu dan tempat. Penggunaan Multimedia Based English Vocabulary Animation Software sangat diharapkan oleh hampir semua siswa di kelas 3, 4, 5 dan 6 sebagai media pembelajaran
yang
menyenangkan
mempelajari bahasa inggris.
dan
memberikan
motivasi
dalam
DAFTAR PUSTAKA
[1] Rustono. Menyongsong Kongres IV Bahasa Jawa. Suara Merdeka 22 Nopember 2005 [2] Sucipto Hadi Pramono. 2004. Ngoko yang (Mangkin) Ngajeni. Suara Merdeka, Februari 2006. [3] Sells, Barbara B & Richey Rita C.1994. Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Unit Percetakan UNJ. [4] Wahono, Romi Satria. 2008. 7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran. http://romisatriawahono.net. di posting 3 Maret 2008. [5] Setyo DR dan E Setyawati, 2007, Rancang Bangun Software Tutorial Aksara Jawa (TAJ )untuk memperkenalkan dan pembacaan aksara jawa, Jurnal TEKNIKOM Vol 3 Edisi 2 Agustus-Desember 2007 . [6] Resmana Lim, Danny Cristanto dan Anies Hannawati 2004, Perancangan dan Pembuatan Adapter Penghubung Keyboard IMB Ps/2 dengan Port USB PC. Jurnal Teknik Elektro Vol 4 No 1 Maret 2004 . [7] Kusumo, S.A., 2000. Microsoft Visual Basic 6.0. PT.Elex Media Komputindo, Jakarta. [8] High-Logic., 2004. The Font Creator Program 4.5, http://www.high-logic.com , diakses pada tanggal 12 Oktober 2004 jam 19:30. [9] Phillips, Rob. 1997. The Developers Handbook to Inteactive Multimedia. London : Kogan Page. [10] Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Adity Bakti [11] Sudjana, Nana. 2000. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sumber Baru Algensio.
[12] Suciati, Prasetya Irawan. 2001. Teori Belajar dan Motivasi. Jakarta: PAU-PPAI, Universitas Terbuka. [13] Ivar Jacobson, Grady Booch, and James Rumbaugh, The Unified Software Development Process, Addison-Wesley, 1999. [14] Widodo, 1994 definisi tutorial Bipa. http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/HSWidodo.doc, diakses 1 Januari 2004. - http://mustolihbrs.wordpress.com/2008/05/14/panduan-pengembanganmultimedia-pembelajaran/ - http://www.projects.neotelemetri.com/wp-content/uploads/2008/04/ - http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/multimedia.php http://www.projects.neotelemetri.com/wp-content/uploads/2008/04/ - http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/multimedia.php [15] Salim,A.,2003. tutorial flash 4.0. http//ilmukomputer.com, diakses pada tanggal 07 Oktober 2006. [16] McCall, Richard & Walters, Factor in Software Quallity, November 1997. [17] Keith Andrews Human Computer Interaction , Graz university of Technologi inffeldgasse, lecture note version of 27 may 2008. [18] Singgih Santosa, 2001. Pengolah data statistik SPSS 13.0 Alphabeta Bandung. [19] Premesti, G., 2006. Panduan lengkap SPSS 13.0 dalam mengolah data statistic. PT Elex Media Komputindo
Lampiran 1. Cover Buku Teks Pelajaran dan Sylabus Cover Buku teks acuan dan Sylabus kelas 3
Cover Buku teks acuan Kelas 4
Sylabus Kelas 4
Cover buku teks acuan Kelas 5
Sylabus Kelas 5
Cover buku teks acuan Kelas 6
Sylabus Kelas 6
Lampiran 2. Kuisioner untuk siswa Kuisioner untuk Guru (1).
Kuisioner untuk Guru (2).
Kuisioner Guru (3).
Kuisioner Guru (4).
Hasil Analisis Kuisioner. Hasil Analisis berdasarkan data Kuisioner. 1. Grafik perbandingan siswa berdasarkan jenis kelamin 2. Grafik pengenalan siswa terhadap Komputer
3. Grafik pengalaman siswa menggunakan Komputer 4. Grafik siswa yang memiliki fasilitas komputer dirumah
5. Grafik Siswa dapat mengoperasikan komputer 6. Grafik keinginan belajar menggunakan media Komputer.
7. Grafik suara yang disukai oleh Siswa 8. Grafik pengenalan Siswa terhadap Internet
9. Grafik fasilitas Internet Siswa di rumah 10. Grafik warna yang paling disukai Siswa Grafik Warna yang Disukai Merah
6%
6% 2%
Abu-abu
16% 10%
Kuning Orange
50%
7% 3%
Biru Hitam Hijau Warna Lainnya
LAMPIRAN
Lampiran 4. Dokumentasi penyebaran kuisioner 1. SD Negeri 2 Purwokerto Kidul
Penjelasan dari pihak LPPM STMIK Widya Utama oleh Endang Setyawati.
Pembagian Kuisioner
Penjelasan pengisian kuisioner
Pelaksanaan pengisian kuisioner oleh siswa
Pengumpulan kuisioner yang telah diisi
2. SD Al‐Irsyad Purwokerto Penjelasan dari LPPM STMIK Widya Utama Purwokerto
Pembagian kuisioner
Pelaksanaan pengisian kuisioner oleh siswa
Pengumpulan dokumen kuisioner
Senang setelah pengisian kuisioner
Lampiran 4. Forthnightly Report 1. Tanggal 16 September 2009
3. Tanggal 7 Oktober 2009
Lampiran 5. Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 3 Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 3 (1)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 3 (2)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 3 (3)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 3 (4)
Lampiran 6. Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 4 Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 4 (1)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 4 (2)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 4 (3)
Lampiran 7. Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 5 Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 5 (1)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 5 (2)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 5 (3)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 5 (4)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 5 (5)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 5 (6)
Lampiran 8. Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 6 Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 6 (1)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 6 (2)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 6 (3)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS di kelas 6 (4)
Lampiran 9. Kegiatan sosialisasi MBEVAS versi online Kegiatan sosialisasi MBEVAS versi online (1)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS versi online (2)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS versi online (3)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS versi online (4)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS versi online (5)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS versi online (6)
Kegiatan sosialisasi MBEVAS versi online (7)