Multimédia alkalmazása a gyermekkori nyelvoktatásban A Let’s Play English oktató program bemutatása Csernoch Lászlóné Informatika szakos vezetőtanár Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma Debrecen Csengő u. 4.
[email protected] Napjainkban egyre több olyan nyomtatott és elektronikus segédanyag jelenik meg, amelyek segítségével már kisgyermekkorban is meg lehet kezdeni az idegen nyelvek oktatását. A multimédiás oktatási segédanyagoknak a nyomtatott anyagokkal szemben meg van az a hatalmas előnyük, hogy egyrészt tanári segítség nélkül is használhatók, másrészt, hogy párhuzamosan vannak jelen a statikus és dinamikus oktatási eszközök. Utóbbiakból esetenként kettőnél több forrás egyidejű használatára is mód nyílik, míg a legjobb tanárok sem képesek egyszerre beszélni, írni és képeket mutogatni. Természetesen nem szabad megfeledkeznünk arról, hogy a számítógép nem helyettesíti a tanárt, de egy jól megírt program annyi gyakorló feladatot ad és annyiszor, amennyire a programot használónak szüksége van. Az előadásomban egy saját fejlesztésű angol nyelvoktató programot mutatok be, amelyet olyan általános iskolás gyerekeknek készítettünk, akik angol nyelvből tudásszintjüket tekintve kezdők vagy álkezdők. A program célja, hogy a négy nyelvi alapkészség közül három – az olvasás, az írás és a hallás utáni szövegértés – egyes részterületeinek fejlesztéséhez megfelelő segítséget nyújtson. A felsorolt készségeket egy jól behatárolt szókészlet kialakítása során tudjuk alakítani. A szókészlet megfelelő bővítéséhez a program olyan elemeket – bemutatás (presentation), gyakorlás (practice) és alkalmazás (production) – tartalmaz, amelyek megfelelnek a nyelvoktatás folyamatában követendő lépcsőzetes szerkezetnek. A program fő jellegzetessége, hogy a gyakorlás és az alkalmazás nyelvi játékok segítségével történik. Véleményem szerint a nyelvi játék az az eszköz, amellyel gyermekkorban megszeretethetjük, elfogadtathatjuk az idegen nyelvből adódó másságot és megtaníthatjuk a gyerekeket ezen a nyelven is gondolkozni. A program nem nyelvtani szabályokat, kifejezéseket tanít, hanem olyan szófordulatokat, amelyeket ilyen korú gyerekek anyanyelvükön is használnak. Minden játék tartalmaz szóbeli utasításokat, a játék használatát bemutató demonsrációkat és értékeli az egyes feladatok végrehajtását. Az értékelés három
1
párhuzamosan alkalmazott eszközt használ, megjelenik és elhangzik a szöveg, valamint egy kép is bemutatásra kerül, ezzel is segítve a hallás utáni szövegértést. Sem a játékok többségének, sem a bemutatást, a gyakorlást és az alkalmazást támogató eszközöknek nincs kötött sorrendje. Mindenki a saját szintjének megfelelő játékot választhatja. Ennek megfelelően az iskolában, vagy más forrásból szerzett ismeretek is elegendőek lehetnek a játszáshoz. A programhoz, kiegészítésként, tartozik egy, a tanároknak szóló program. Ezt a programot használva a tanároknak lehetőségük nyílik arra, hogy a játékok szókészletét hozzáigazítsák az óra tananyagához, vagy azokhoz az anyagrészekhez, amelyeknél további gyakorlásra van szükség. Most szeretnék rátérni a program részletes ismertetésére. A bevezetőben mondottaknak megfelelően a program nyelvi játékok gyűjteménye, amit bemutatók és gyakorlatok egészítenek ki. A bemutatók elsődleges feladata, hogy olyan szavakat, kifejezéseket tanítson a gyerekeknek, amelyeket anyanyelvükön rendszeresen használnak. Egy másik nagyon fontos szempont volt a minták kiválasztásánál, hogy egyszerű nyelvtani szerkezeteket tartalmazzon, míg a harmadik szempont, hogy ismétlődjenek az egyes kifejezések más és más szövegkörnyezetben is. Mindezeket a szempontokat figyelembe véve esett a választás a következő témakörökre: •
Színek
•
Számok
•
Naptár
A színek második nyelven történő tanulását már az iskola megkezdése előtt, kisgyermekkorban is elkezdhetik a gyerekek. A program egyszerű kezelő felülete és a téma is lehetőséget ad arra, hogy a színek bemutatását és a hozzájuk kapcsolódó játékokat már az iskoláskor megkezdése előtt kipróbálják a gyerekek. Különös hangsúlyt fektettünk a számok gyakorlására, hiszen kutatások azt bizonyítják, hogy a második nyelvet nagyon jól beszélők között is sokan anyanyelvükön számolnak. Ez jelzi, hogy bár a nyelvet, a nyelv formai elemeit megtanulták, de nem tanultak meg a második nyelven gondolkodni. Az általunk megcélzott általános iskolás korosztály mindennapi iskolai munkájának szerves része a számolás. Megfelelő gyakorlással a második nyelven is ugyanolyan természetessé válhat a számolás, mint az anyanyelvükön. A bemutató részekhez gyakorlatok társulnak, ahol a négy alapművelet közül az összeadás és a kivonás gyakorlására,
2
valamint az óra és az öröknaptár használatával a számok gyakorlati alkalmazására is lehetőség nyílik. A program gerincét a már említett játékok képzik. A játékok egymástól függetlenül játszhatók, de természetes módon az egyes játékok nehézségi foka eltérő. Vannak olyan játékok, amelyek bemutató jellegűek, ennek következtében minimális előismeret szükséges a feladatok sikeres megoldásához. Ezzel szemben találni olyan játékot is, amely azon túl, hogy nyelvi még memória vagy logikai játék is. Célunk az volt, hogy a gyerekek önfeledten játszhassanak és a játék segédeszköz legyen a nyelvtanuláshoz. Szerettük volna elkerülni, hogy ilyen korú gyerekek, a nyelvtanulás ilyen korai szakaszában szavakat, nyelvtani szabályokat biflázva nehézkesen, kényszerből tanulják a nyelvet. Az általános iskolás korú gyerekeknél a játék lehet az egyik legfontosabb segédeszköz, hogy megszeressék a nyelvet. A játékok csoportosítása A játékokat négy további csoportba osztottuk, annak megfelelően, hogy melyek azok a nyelvi elemek, amelyeket gyakoroltatni kívánunk. •
Játékok betűkkel,
•
Játékok számokkal,
•
Játékok színekkel
•
Vegyes játékok, ebbe a csoportba azok a játékok kerültek, amelyekben mindhárom elem jelen van.
Betűs játékok A betűs játékok elsődleges célja a betűzés gyakorlása, mondatok szerkesztése, passzív szókincs felfrissítése. A különböző játékok megoldásához különböző segítséget kapnak a gyerekek. Find the Word •
a program bemond egy szót
•
véletlen sorrendben megjeleníti a szó betűit (pontosan annyit, ahány betűből áll a szó)
Spell the Word •
a program bemond egy szót
•
megadja az ábécét (a gyerekek használhatják a képernyőn megjelenő betűket és a billentyűzetet is)
Find the Sentence •
a program véletlen sorrendben megjeleníti egy mondat szavait
3
Wheel of Fortune •
a program megmutatja üres cellák segítségével, hogy hány szavas a mondat, hogy hány betűsek az egyes szavak. A játékosnak magának kell megtalálni a megfelelő betűket és szókincsében keresgélni a szavakat. Ezen túl ismerni kell a különböző típusú mondatok alkotására vonatkozó szabályokat is.
Wordbreak Játék a szavakkal. Annak ellenére, hogy itt „csak” szavakat kell kitalálni véleményem szerint a legnehezebb játék. A program „kitalál” egy szót, a megoldáshoz azonban csak igen minimális segítséget nyújt. •
A játék indításakor csak annyit tudni, hogy hány betűből áll a szó.
•
A program a későbbiekben (minden egyes újabb próbálkozásnál) jelöli, hogy a játékos tippjében a betűk jók e és megfelelő helyen vannak e.
A játék nehézsége abban rejlik, hogy kell tudni használni a szókincset, hiszen a program nyújtotta segítséget felhasználva szűkíteni kell a halmazt, amelyben a keresett szó található. Számos játékok Pick a number A játék annyiban hasonlít a lottózáshoz, hogy számokat kell megjelölni egy négyzetrácson. Eltérés azonban, hogy a számokat nem maga a játékos találja ki, hanem a program mondja meg, hogy mely számokat kell megjelölni. A játéknak három különböző szintje van: •
Az első szinten a program bemond egy számot és a játékosnak ki kell választania a megfelelőt. Egyszer próbálkozhat, de a rendelkezésre álló idő nincs korlátozva.
•
A második szint annyival nehezebb, hogy a két szám bemondása között adott időintervallum telik el, ezen belül viszont akárhányszor lehet próbálkozni.
•
A harmadik szinten a két szám bemondása között adott idő telik el, de csak egyetlen próbálkozás engedélyezett.
Mindhárom játék játszható betűkkel és számokkal is, valamint mindhárom játékban megadható a választható számok maximuma. A két utóbbi játékban az a sebesség, ahogy a számok követik egymást, is állítható. Numbers in order Betűkkel írt számokat kell növekvő, illetve csökkenő sorrendbe állítani.
4
Színes játékok Choose a Color Az egyszerűbb, bemutató jellegű játékban a játékos választ egy színt, amivel festeni szeretne és a program bemondja a szín nevét. Find the Color A játékos először kiválasztja azt a puzzle darabot, amit ki szeretne színezni és a program mondja meg, hogy milyen színt kell választani. Vegyes játékok Mosaic Hallás utáni szövegértés. Színeket, számokat és betűket kell felismerni. Az elhangzott hármas alapján ki kell választani egy színt, majd egy négyzetrács megfelelő celláját. A négyzetrács sorait a számok alapján, míg oszlopait a betűk alapján lehet azonosítani. A jól megválasztott cella felveszi az elhangzott színt. Parcheesi A játék fő célja a hallás utáni szövegértés gyakorlása. Az elhangzott szöveg nem szószerinti fordítására van szükség, hanem arra, hogy a lényeget megértse az, aki játszik. A játék egyébként közismert szabályai segítenek a megértésben. Matching pairs Párosító memória játék, ahol a párosítandó szavak négy kategóriába vannak sorolva: •
Számok a számot magát párosítani kell a betűkkel leírt formájával
•
Betűk betűk kis és nagybetűs alakját kell párosítani
•
Színek színes pacákat kell összepároztatni a színek nevével
•
Állatok állatok képét kell párosítani a nevükkel
Megoldások értékelése Minden egyes játékhoz tartozik •
szöveges és beszédes értékelés
•
a játék szabályait leíró oldal Mindkét lehetőségnek nyelvi szempontból is fontos szerepe van:
5
•
összekapcsolja az olvasást a helyes kiejtéssel,
•
a mellékelt képek segíthetnek abban, hogy a mondatokat megértsék a gyerekek és a lényeget kiszűrjék, ismeretlen szavak jelentését kitalálják.
A „helyi” értékelésen túl a program tartalmaz egy lapot, amely folyamatos visszajelzést ad arról, hogy milyen sikerrel oldotta meg a játékos a feladatokat. Lehetőség a példák módosítására A forgalomban lévő programok többsége állandó szó és mondat készlettel dolgozik, így nehezen oldható meg a multimédiás anyag tananyaghoz való igazítása. Ezt a nehézséget próbáltuk úgy áthidalni, hogy a program nemcsak állandó, hanem változtatható elemeket is tartalmaz. A Mosaic játék képeit maga a játékos is megváltoztathatja, törölhet, módosíthat és új képeket is rajzolhat. A játékosnak a programon belül egyéb módosításra nincs lehetősége, de a programhoz kiegészítésként tartozik egy másik alkalmazás, amit felnőtteknek készítettünk. Tanárok, esetleg szülők is készíthetnek újabb hang és írásos anyagot (szavakat, mondatokat), amelyeket hozzá lehet igazítani a tananyaghoz, a gyakoroltatni kívánt szerkezetekhez, a gyerek érdeklődési köréhez.
6