Věznice
Nuala Kennedy
Morrův chrám
Hřbitov Sv. Vollera
Popravčí náměstí
Skála
Střední most
Socha hraběte Gottharda
Palác hraběte Steinhardta
Boháčská čtvrť
Steinhardtovy Pamětní zahrady
Mordheim
Západní brána
Do Hrdlořezova útulku
Havraní kasárna
Do Sigmarova přístřeší
Jižní brána
Amfiteátr Ruprechta von Sydona
Přístaviště
Říční brána
Osada Černá díra
Chudinská čtvrť
Kráter
Východní brána
Sigmarův chrám
Čarodějnické sídlo
Radnice
Věž s hodinami
Trhovské náměstí
Kupecká čtvrť
Velká městská knihovna
Obsah
Podivné události Pravidla pro tlupy Před kometou Lukrativní zboží Nikodemus, proketý poutník Peníze předem Trpasličí hledači pokladů Chaos v ulicích Zápletky Ostlandský říšský gang Averlandský říšský gang Ulli & Marquand Synové Nagarytští Blýskající se sedla Ze země velkého medvěda Obchod s kuriozitami Karavana Otázky a odpovědi
Šéf fanatiků
Šéfredaktor
4 12 19 20 21 22 24 30 41 43 49 53 58 63 73 80 84 88
Překlad
Jervis Johnson Steve Hambrook Honza Skýpala www.mordheim.com www.honza.info
Podivné události Mordheim je temné a zlověstné místo — nebezpečí čeká za každým rohem. Tady se dokonce nelze spoléhat ani na přírodní zákony! Mark Havener a Tim Huckelbery vysvětlují, jak taková nebezpečí přenést do vašich her. Tato pravidla reprezentují podivné a úžasné věci, které se v městě Mordheimu dějí, aniž by je hráči mohli ovlivnit. Tato pravidla jsou zamýšlena jako volitelná a měla by být užita pouze pokud se celá skupina hráčů shodne na jejich používání. Abyste zjistili, že k podivné události došlo, hoďte kostkou na začátku kola každého hráče. Pokud padlo 1, došlo k podivné události. Hoďte D66 (dvěma kostkama, jedna reprezentuje „desítkovou“ Bylo horké cifru a druhá „jednotkovou“) odpoledne, pot a konzultujte s níže čůrky stékal po Reinholdově čele uvedenou tabulkou, která a propocená mokrá vám sdělí, k čemu přesně košile svědila pod došlo. Hráč, v jehož kole koženou kazajkou. k podivné události „Proč nemůže mít tohle došlo, rozmístí místo alespoň normální počasí? Vždyť je uprostřed zimy, pro Sigmarova nebesa!“ Jeho kumpáni si ho ani nevšimli, byli příliš zabraní do svého utrpení, než aby měli ještě nervy na jeho. Nejlepším způsobem, jak zapomenout na vedro, bylo soustředit se plně na svou práci, hledání vzácného chaotitu, a přemýšlet, co si koupí za všechno to zlato, když odsud vyváznou zdraví. Ulice se náhle zalila stínem a bandité se rozhlédli pátrajíce, co se stalo. Nyní temné mraky pokrývaly nebe. Místo radosti ale přepadl bojovníky strach. Mraky totiž vypadaly jaksi nezdravě, nemocně, měly shnile zelenou barvu a vypadaly jako napuchlé jedovatými párami. „Co teď?“ Reinhold vyslovil otázku, kterou měl každý z dobrodruhů na mysli. Hrom zazněl jako vřískot prokletých a z mraků začal pršet nažloutlý déšť. Jak kapky dopadaly na kůži, kapalina syčela a pálila. Jako jeden muž se všichni rozběhli schovat pod nejbližší budovu. Pár kroků před bezpečím otevřených dveří Mannfred, nejmladší člen gangu, padl na kolena, začal křičet a rvát si kůži z těla. Z budovy ostatní bojovníci sledovali, jak po krátké chvíli Mannfred padl tváří do bláta a jeho křik ustal. Klaus, největší z banditů, se otočil na Reinholda a z jeho tváře šla vyčíst bolest nad smrtí přítele. „Ty ses musel zeptat, viď?“
4
všechny modely, které se díky podivné události objeví ve hře a tyto modely budou hrát v kole tohoto hráče (tento hráč ale nemá možnost jejich chování ovlivnit). Tento hráč je označen jako hráč události. Některé události ale ovlivní pouze jeho oponenta nebo oba hráče úplně rovnocenně. Modely, které se díky podivné události objeví na stole, budou rozmístěny do 6 palců od náhodně určeného kraje stolu a pokud se jedná o skupinku modelů, pak každý z těchto modelů zůstane vždy do 2 palců od jiného člena své skupiny. Tyto modely musí být rozmístěny na úrovni země (tedy ne v patře), a pokud konkrétní událost nespecifikuje jinak, pak musí po celou dobu zůstat na úrovni země. Modely rozmisťuje hráč události, ale nemůže umístit žádný model blíže než 12 palců od člena kteréhokoliv z gangů. Po rozmístění se ve většině případů modely příslušné události budou pohybovat co nejrychleji (ale nebudou běžet) k nejbližšímu modelu z kteréhokoliv gangu. Pro tyto účely je za nejbližší model považován ten, ke kterému se model z události může nejrychleji přiblížit; modely z událostí nikdy nešplhají po zdech, aby se dostaly k bojovníkům z gangů. Co konkrétní model z události dělá, je vždy popsáno u příslušné události. Napadající model z události vždy napadne co nejvíce modelů najednou, které dokáže najednou napadnout. V jedné bitvě se nikdy nestane více jak jedna podivná událost, takže po prvním hození podivné události již hráči nemusí na začátku kola házet, zda padne jednička. Když se v následujícím textu hovoří o kolech hry, tento termín určuje časový úsek, v němž všichni hráči odehrají své kolo.
Tabulka podivných událostí D66
Výsledek
11
Žoldnéř ogr
Ogr–žoldnéř (viz sekce žoldnéřů v základních pravidlech Mordheimu pro popis ogra žoldnéře) se objevil v ulici. Rozhlédl se po bojišti a nabízí své služby gangu s nižším hodnocením, resp. nejnižším hodnocením u her více jak dvou hráčů (pokud má více gangů stejné nejnižší hodnocení, hoďte kostkou, komu ogr nabídne pomoc). Tento gang si může ogra přidat na tuto hru do svého rozpisu. Po bitvě žádá ogr zaplacení svého najímacího a udržovacího poplatku. Pokud mu gang nemůže (nebo nechce) zaplatit, ogr gang opustí, ale předtím si vybije svůj hněv na náhodně vybraném členu gangu: tento model vyberte pouze z bojovníků, kteří ve hře nebyli vyřazeni z boje a hoďte pro něj na vážné zranění, jako by byl vyřazen z boje.
12
Hejno potkanů
Něco v kanálech vyděsilo potkany, kteří tam žijí. Potkani ve strachu utíkají a zaútočí na vše, co jim stojí v cestě. Použijte šablonu 80mm × 120mm pro reprezentaci hejna potkanů. Ideálních je šest podstavců pro monstra, dvě na šířku vpředu a vzadu, tři po levé a pravé straně, s modely potkanů ze Skavení armády pro Warhammer. Potkani se pohybují 2D6 palců každé kolo. Potkani se snaží ulicí proběhnout na druhou stranu a pokud narazí na křižovatku, náhodně určete, kam budou pokračovat (např. u křižovatky tvaru ┼ hoďte a potkani na 1–2 zatočí doleva, na 3–4 budou pokračovat rovně, na 5–6 zatočí doprava). Potkany nelze napadnou pro boj na blízko. Když jim v cestě stojí nějaký model, propletou se kolem něj (pro podmínky hry jakoby proběhli přes něj); někteří z nervózních potkanů ovšem na model zaútočí a ten obdrží D3 zásahů silou 2 (hody na brnění lze normálně použít).
13
Zemětřesení
Mocné magické síly proudící kráterem uprostřed města zatřásly zemí. Země se vzdula, divoce sebou škube a málokterý bojovník se dokáže udržet na nohou. Zemětřesení bude trvat D3 kol hry. Dokud zemětřesení trvá, všechny pohyby jsou pouze poloviční, všechny testy na iniciativu (šplhání apod.) mají postih −2 a veškeré hody na zásah (jak u střelby tak u boje na blízko) mají postih −1.
14
Vichřice
Mohutné ječení větru se proplétá rozvalinami a bere s sebou vše, co není připevněno k zemi. Členové gangů mají postih −1 pro všechny testy na iniciativu (šplhání, skákání apod.) a na hody na zásah (jak u střelby tak u boje na blízko) po celý zbytek bitvy.
15
Krev pro Boha krve!
Naneštěstí pro zúčastněné gangy, zápach krve přitáhl pozornost jednoho z patolízalů boha Khorna. Realita byla prolomena a krutý démon Krvechtivec z království Chaosu přispěchal prolít ještě více krve pro svého pána. Krvechtivec má následující profil a speciální pravidla: Profil M WS BS S T W I A Ld Krvechtivec 4 6 0 4 3 1 6 2+ 10 Strach: Krvechtivec je odporná hrůzu nahánějící zrůda. Způsobuje strach. Záchrana: Krvechtivec má démonickou auru dávající hod na záchranu 4+. Psychologie: Krvechtivec je imunní na veškerou psychologii. Pekelná čepel: Krvechtivec je vyzbrojen pekelnou čepelí, která automaticky způsobuje kritické zranění, pokud padlo 4+ na zásah. Krvechtivec vždy hledá nejbližší již existující souboj na blízko, do kterého se připojí. Krvechtivec má tolik útoků, proti kolika nepřátelům právě bojuje (minimum je vždy 2 útoky). Vždy rozdělí jednotlivé útoky mezi oponenty a bez ohledu na to, jak na tom oponenti jsou, vždy dokáže na každého oponenta zasútočit alespoň jedenkrát. Živý bojující krvechtivec také znemožní bojovníkům vyřazovat nepřátele
Krvechtivec, přiváben krveprolitím, se objevil uprostřed Reilandského gangu. z boje v hromadném souboji, neboť bojující démon jim nedá mnoho času na takové hlouposti. Pokud není v dosahu žádný existující souboj na blízko, Krvechtivec napadne model s nejvyšší hodnotou WS, hledajíce úctyhodného soupeře. Pokud v dosahu napadení není žádný model, pak démon poběží k nejbližšímu bojovníkovi, dychtíce po boji. Démon zůstane D6 kol hry, poté opět zmizí.
16
Šťastný nález
Jeden náhodný model, který je na nohou a není v souboji na blízko, zakopnul o úlomek chaotitu! Pokud model není později vyřazen z boje, tento úlomek je přidán k těm, které gang nalezl ve fázi průzkumu. Pokud je model vyřazen z boje v boji na blízko, pak mu oponent tento úlomek ukradl! Pouze modely, které nejsou zvířaty, mohou nalézt či ukrást úlomek; žádní vlci, psi apod.
21
Neklidná duše
Mnoho nešťastníků trpělo mučivou smrtí nespočetných podob po dopadu komety na město. Ne všichni z mrtvých se dokáží smířit se svou situací a odmítají věčný odpočinek. Možná, že nedokončili nějakou rozdělanou práci nebo hledají pomstu proti těm, kteří jim způsobili křivdy. Gangy narazili na jednoho takového ducha. Jakýkoliv model, který
5
je do 8 palců od ducha na začátku své fáze pohybu, musí hodit test na Morálku, v případě neúspěchu pak v hrůze utéct (stejně jako se prchá z boje na blízko). Modely, které jsou imunní na psychologii automaticky projdou tímto testem. Duch nedokáže přímo ovlivnit okolní svět a ani naopak okolní svět nedokáže ovlivnit jeho, nicméně ale duch všem nahání hrůzu. Duch se pohybuje 4 palce náhodným směrem; pohybuje se skrz zdi, jiné překážky i živé členy gangů, jako kdyby tam nebyli. Duch nikoho nenapadne a ani jemu nemůže nikdo nijak ublížit. Jedinou výjimkou je, pokud se duch dostane do kontaktu s Sigmaritskou matkou představenou či Sigmarovým knězem. Tyto modely se mohou rozhodnout uklidnit ducha v jeho smrti. Pokud se tak hráč rozhodne, duch je zahnán do záhrobí (zmizí a již se neobjeví) a příslušný model získá 1 bod zkušenosti.
22
Hořící stavba
Najednou jedna z budov (náhodně vybraná) vzplane v plamenech, asi zažehnuta z několika doutnajících uhlíků, které zde zůstaly snad ještě z velkého požáru po dopadu komety. Jakýkoliv model v budově, pokud v kole budovu neopustí, obdrží zásah silou 3; jakýkoliv model do 2 palců od zdí budovy obdrží zásah silou 2 reprezentující dusivý dým a žár, pokud se nepohne dostatečně daleko od budovy. Pro zbytek hry budova způsobuje svými plameny strach a každý, kdo do ní chce vstoupit, musí nejprve projít testem na strach stejně, jako by chtěl napadnout strach nahánějícího nepřítele.
23
Strom–lidožrout Jeden ze stromů rostoucích v těchto končinách proměnila chaotická magie v lidožravého dravce. Náhodně určete, který z modelů z gangu hráče události narazil na tento strom. Na tento model se ve kmenu stromu otevřela veliká tlama a strom se svými větvemi snaží strčit tento model do svých úst. Položte strom vedle modelu. Model se nyní považuje za v boji na blízko se stromem; strom–lidožrout má následující profil:
Profil M WS BS S T W I A Ld Strom 0 3 0 4 6 3 3 2 10 Strom automaticky projde jakýmkoliv testem na morálku, který musí dělat. Jakýkoliv výsledek na tabulce vyřazení způsobí, že strom již nebude dále bojovat, i když je nemožné jej omráčit či vyřadit z boje. Protivníci mají bonus +1 na zásah vzhledem k tomu, že strom je kořeny přirostlý k jednomu místu na zemi.
24
Kostlivci
Ačkoliv intenzivní magické proudy v této oblasti rychle rozkládají kosti na prach, v ulici se objevila belhající skupina kostlivců. Bezvládně bloudí padlým městem a slepě útočí na vše na co narazí, než se rozpadnou na hromádku neškodných kostí. Objevilo se 2D6 kostlivců s následujícím profilem: Profil M WS BS S T W I A Ld Kostlivec 4 2 2 3 3 1 1 1 10 Strach: Kostlivci způsobují strach. Psychologie: Kostlivci jsou imunní na veškeré testy na morálku. Necítí bolest: Kostlivci nemohou být omráčeni, místo toho jsou pouze sraženi. Kostlivci jsou vybaveni jednoduchými zbraněmi anebo pouze drží v rukou jiné kosti, které používají jako primitivní zbraně. Pro potřeby boje považujte, jakoby byli kostlivci vybaveni dýkami. Kostlivci se budou pohybovat k nejbližšímu modelu a napadnou ho, pokud je to možné. Hoďte D3, když se objeví: po tolika kolech hry se kostlivci rozpadnou v neškodné kosti (současné kolo počítejte jako první kolo).
25
Pokřivení prostoru
Realita se začíná kroutit, ohýbá vjemy a nikdo si už není jistý tím, co vidí, Po následujících D3 kol hry platí: na začátku kola hoďte kostkou a výsledek je vzdálenost v palcích, kterou může model použít pro využití velitelovy morálky pro testy na morálku (namísto standardních 6 palců). Dosahy pro napadení a dosahy střelných zbraní jsou o stejný výsledek palců prodlouženy. Důležité je, že modely se ve skutečnosti nemohou pohnout o více, než je normálně možné, pouze střílející a napadající modely jsou ovlivněny pokřiveným vnímáním vzdáleností.
26
Zplozenec Chaosu
Gang narazil na jednoho z původních obyvatel města, kteří se ocitli příliš blízko kráteru uprostřed města a proměnili se v tupého zplozence Chaosu. Zplozenec má následující charakteristiky: Profil M WS BS S T W I A Ld Zplozenec 2D6 3 0 4 4 2 3 2D6 10 Strach: Zplozenec je odporným a hnusným rouháním proti přírodě a vzbuzuje strach. Psychologie: Jedná se o stvůru bez rozumu, která neví, co je strach z bolesti či ze smrti. Zplozenec automaticky projde všemi testy na morálku, které musí absolvovat. Pohyb: Zplozenec se pohybuje 2D6 paců vstříc nejbližšímu modelu v každé své fázi pohybu. Nezdvojnásobuje svůj pohyb pro napadání; místo toho, pokud hozená
6
vzdálenost mu umožní dostat se do kontaktu s modelem, počítá se jako napadající a následuje souboj na blízko. Útoky: Hoďte na začátku každé fáze boje na blízku, kolik má tentokrát Zplozenec útoků.
31
Zřícení budovy
Vyberte náhodně jednu z budov. Všechny modely uvnitř budovy musí projít testem na iniciativu; pokud se test nezdaří, model utrží zásah silou 5, hody na záchranu brněním lze použít normálně. Odstraňte budovu z plochy a modely, které byly v budově, umístěte na plochu tam, kde budova stála. Jakékoliv modely, které v době zřícení šplhaly po zdech nebo stály na střeše, automaticky spadnou z výšky, ve které se nacházely.
32
Čmáranice na zdi
Náhodně vybraný člen gangu, který je do 4 palců od některé zdi (pokud není žádný model dostatečně blízko zdi, ignorujte tuto událost) spatřil něco načmáráno krví na zdi. Hoďte na následující tabulce, oč se jedná: D6 Výsledek 1 Čmáranice je mapou oblasti. Gang získává +1 pro hod na scénář pro příští hru, které se zúčastní. 2 Čmáranice byla kouzlem, jejíž přečtení proklelo bojovníka; ten má postih −1 na všechny hody, které bude do konce bitvy házet. 3 Jedná se o zprávu o nějaké kořisti uvnitř budovy. Pokud model vstoupí do budovy, najde v ní D6 zlaťáků. 4 Nápis prozrazuje všechny úkryty v okolí. Příslušný model se může schovat bez ohledu na to, jestli stojí u zdi nebo na např. otevřené ploše. 5 Model se dozvěděl o tajné cestě s vchodem uvnitř budovy — pokud do budovy vejde, může se vynořit v následujícím kole z kterékoliv jiné budovy na stole. 6 Jen nápis, nic se nestalo (Veskit byl tady!).
modelů najednou. Pokud některý pes ze smečky vyřadí ze hry svého oponenta, pak ten bude sežrán, pokud nebude zachráněn; pokud žádný spřátelený model nebude v následujícím svém kole do 6 palců od místa, kde bojovník padl, pak je ten považován za ztraceného (psí žrádlo). Pokud smečka psů neuspěje při testu na prohru, pak opustí bojiště aniž by si odnesla své žrádlo s sebou, žádný z bojovníků vyřazených z boje během posledního kola, jehož se smečka zúčastnila, nebyl sežrán a použijí se normální pravidla pro modely vyřazené z boje.
33
36
Hustá mlha
Rozvaliny zalila hustá mlha. Modely vidí jen na 2D6 palců (hoďte jen jednou pro všechny modely, neházejte pro každý model zvlášť). Házejte znova na začátku každého kola hráče události, kolik modely vidí. Mlha trvá po celý zbytek hry.
34
Ruce z kamene
Ruce z kamene se vynořily ze země na kousku bojiště. Hráč události musí vybrat bod na ploše a vše v okolí 3 palců od tohoto místa je ovlivněno: toto území je nyní považováno za velmi obtížný terén, jak se kamenné ruce natahují a snaží zachytit cokoliv, co je v jejich dosahu. Událost trvá jedno kolo hry, na jehož konci se ruce ponoří zpátky do země.
35
Smečka psů
Poslední události v Mordheimu zanechaly spousty psů bez domova. Skupinky těchto zvířat zdivočely a ve smečkách nyní loví pro přežití. Gangy byly objeveny jednou takovou (velmi hladovou) smečkou. Smečka sestává ze 2D3 zdivočelých psů (použijte profil pro ohaře z pravidel pro gang lovců čarodějnic). Psi se pohybují co nejrychleji k nejbližšímu modelu a pokud je to možné, rozdělí se a napadnou co nejvíce
Posedlý!
Jednoho náhodně vybraného člena z gangu hráče události posedl menší démon. Tento démon je příliš slabý, aby ovládl ubožákovo tělo, dokázal ovládnout pouze jednu z bojovníkových končetin (většinou ruku). Tento model sám sebe udeří, utrží zásah svou silou v každém ze svých kol ve fázi boje na blízku a nemůže dělat nic jiného, dokud posednutí nezmizí. Posednutí trvá D3 kol hry. Sigmaritské matky představené, Sigmarovi kněží a neživé bytosti jsou imunní vůči posednutí; pokud by měl být tento model posednut, pak náhodně určete jiný model z gangu, který bude takto postižen.
41
Fontána krve
Poničené město působí dojmem, že pláče, kolik krve je prolito v ulicích. Pro zbytek hry, kdykoliv je model vyřazen z boje v souboji na blízko, oponent, který ho vyřadil, si musí udělat test na Sílu (hodit na kostce méně nebo stejně, jako je hodnota jeho charakteristiky S), jinak je zasažen proudem krve a sražen na zem. Pokud bylo v boji více modelů, ostatní nebudou zasaženy, neboť tento proud jakousi magií míří pouze na ty, kteří ukájí svou krvežízeň.
7
42–48 Bouře Chaosu Mraky se náhle nad městem zatáhly, pokryly nebe nepřirozenou zelenožlutou masou par a blesky mezi mraky hrůzostrašně tančí. Hřmění proráží vzduch a zní téměř jako nářek inteligentních bytostí. Mraky rychle mění tvar, ale často se formují do podobizen obludných nestvůr; oba gangy ve strachu přemýšlí, kam se co nejdříve schovat. Hoďte kostkou, co tyto mraky přinesly: 1 Blesky začaly dorážet na zem, jako by hledaly nějakou oběť. Blesky zasáhnou bojovníka s nejlepším hodem na záchranu brněním, neboť je jeho masa kovu doslova přitahuje. Bojovník obdrží zásah silou 5 bez možnosti hodu na záchranu brněním. Pokud má více bojovníků stejnou nejlepší hodnotu pro hod na brnění, náhodně vyberte, který model blesk zasáhl. Blesky budou útočit D3 kol hry a potom odtáhnou do jiné části města. 2 Z mraků začaly padat ryby a zasypavájí oblast! Všechen pohyb je na jedno kolo hry pouze poloviční (vzhledem k slizkým pleskajícím rybám pod nohami), ale jinak událost nemá žádný další efekt. 3 Chaotitový prach promíchaný s vodními výpary vytvořil tyto podivné mraky a nyní začíná padat zpátky na zem ve formě agresivního deště. Kapky spalují kůži a prožírají dokonce i kámen či železo. Každý model, který je na otevřeném prostranství (není pod nějakou střechou či čímkoliv jiným, co ho ochrání před zmoknutím) utrží zásah silou 2 (hody na brnění lze normálně aplikovat) každé kolo, dokud déšť trvá, resp. dokud se pod nějaký úkryt neschová. Prší D3 kol hry. 4 Magická masa blesků lítá nízko nad zemí a ozařuje prostor tajůplnou zelenou září. Pohybuje se po okolí a je naprosto magneticky přitahována magickou energií, kterou se živí. Umístěte na plochu žeton (reprezentující masu blesků) podle normálních pravidel o rozmisťování modelů podivných událostí; masa se pohne 2D6 palců každé kolo směrem k nejmocnějšímu čaroději (tomu, který umí nejvíce kouzel; pokud má více čarodějů stejný největší počet kouzel, každé kolo hoďte kostkou, ke komu masa zamíří). Pokud ve hře nejsou žádní uživatelé magie, pak se masa bude pohybovat k opačnému kraji stolu, nebude nic speciálního dělat, bude pouze blokovat
8
5
6
45
pohled skrz místo, ve kterém se nachází. Pokud model, ke kterému se masa pohybuje, sešle nějaké kouzlo, pak se masa okamžitě pohne dalších D6 palců k němu. Pokud se masa dotkne modelu, pak ten je zmrazen v čase a nemůže nic dělat. Pokud je zmrazený, modelu nemůže nic vnějšího nijak ublížit — masa si chrání svou kořist. Masa se krmí D3 kol hry magickou energií z modelu a poté odletí zpět k mrakům. Pokud masa odletí dříve, než skončí hra, kouzelník je okamžitě volný a může dál normálně hrát. Oběť neutrpí žádné dlouhotrvající následky z působení magických blesků. Hřmí a burácí a nahoře v mracích probíhá hrozná bouře. Její účinky na zemi nejsou tak ničivé, přesto vzduchem pulsují výboje hromobití, které dokáží bojovníky srazit na zem, jako by byli zasažení koulí zhmotnělého vzduchu. D6 náhodně určených modelů je pulsy sraženo k zemi. Pokud jakýkoliv z těchto modelů byl v boji na blízko, pak všechny modely v tomto souboji jsou sraženy. Úponky kouře se oddělily od mraků a začaly rotovat kolem hlav některých bojovníků. Náhodně vyberte jednoho hrdinu z každého gangu — tyto modely si vybrali soupeřící bohové jako své šampióny, aby jejich souboj rozhodl boží spor. Tyto dva modely se musí pohybovat co nejrychlejším způsobem vstříc sobě, aby co nejdříve začal souboj na blízko. Jakmile budou v souboji, automaticky projdou jakýmkoliv testem na morálku a budou bojovat, dokud nezůstane pouze jeden vítěz (souboj končí, jakmile je jeden z modelů vyřazen z boje). Pokud v momentu, kdy si bohové vybírají své šampióny, není již v gangu žádný šampión, pak místo toho vyberte náhodně jednoho z pomocníků.
Zápasník
Tato událost je shodná s událostí Žoldnéř ogr, která je popsána výše, kromě toho, že tentokrát je nabízejícím se žoldnéřem zápasník.
46
Hejno much
Obrovské hejno much se objevilo nad ruinami a začíná se snášet na gangy. Všechny modely mají postih −1 na zasažení jak pro střelbu tak pro boj na blízko, vzhledem k otravujícím mouchám. Hejno po D3 kolech hry odletí otravovat zase někoho jiného.
51
Žumpa
Obrovská tlama se znenadání otevřela pod nohami jednoho náhodně zvoleného bojovníka. Model si musí hodit test na iniciativu; pokud neuspěl, spadl do jámy! Pokud na testu padlo 1, pak je model vcucnut do podzemí a okamžitě vyřazen z boje. V případě jakéhokoliv jiného neúspěšného výsledku byl model chycen, když se tlama zavírala a částečně ještě vyčnívá nad zem. Pro účely hry je po zbytek bitvy model považován za sražený a nemůže se žádným způsobem pohybovat.
52
Hrůza tam uvnitř
Náhodně vyberte jeden model, který se ukrývá v některé z budov (pokud uvnitř kterékoliv budovy není žádný model, přehoďte své kostky na jinou podivnou událost). Naneštěstí pro něj není uvnitř budovy až tak sám! Zaslechl jakýsi podivný zvuk zpoza svých zad, jako by se tam někdo pohyboval. Bojovník si musí hodit test na strach; pokud se test nepovedl, bojovík s vřeštěním prchá z budovy k nejbližšímu kraji stolu a nemůže v tomto kole nic jiného dělat. Pokud v testu uspěl, neodbytný přízrak ho stejně vytlačí D6 palců ven z budovy, ale to je vše. Pro prchající model platí následující: na začátku svého kola se hráč může pokusit prchající model uklidnit dalším testem na morálku, ale s postihem −1. Pokud se test zdařil, model se zastavil, ale v tomto kole dokáže tak maximálně popadnout dech, nemůže dělat nic jiného. Pokud se test nezdařil, model dále prchá 2D6 palců, marně se snažíce vypudit strach ze své mysli. Pro zbytek bitvy příslušná budova vzbuzuje strach a každý, kdo chce do budovy vstoupit, musí nejprve hodit test na strach, stejně jako kdyby chtěl napadnout strach způsobující model.
53
Morová nákaza
Nemoci jsou běžnou záležitostí u přeživšího zbytku obyvatel Mordheimu. Skupina D6 obyvatel byla nakažena zhoubnou formou moru známou jako Nurglova hniloba. Pohybují se 4 palce k nejbližšímu bojovníkovi snažíce se nalézt pomoc ve svém utrpení. Pokud se dostanou do kontaktu s nějakým modelem, nezaútočí na něho, ale místo toho ho otravují a zdržují, prosí ho, věší se na něj atd. Model v kontaktu s nakaženým obyvatelem může hrát pouze tak, jako by právě vstal ze sražení (tedy pohybuje se poloviční rychlostí, nemůže běhat ani napadat, více viz základní pravidla Mordheimu). Pokud je na některého nakaženého obyvatele vystřeleno, je napadnut nebo je na něj jakkoliv jinak zaútočeno, pak skupinka uteče pryč. Po bitvě hoďte kostkou pro každý model, který byl na ploše, když se nakažení obyvatelé objevili: pokud padlo 1, Nurglova
hniloba zaútočila na tohoto bojovníka! Hoďte znova kostkou, co se stalo: D6 Výsledek 1 Vážné příznaky. Mor ovládl tělo bojovníka a ten s hroznými příznaky onemocněl. Pokud se jedná o pomocníka, model zemřel. Pokud se jedná o hrdinu, hoďte D3–krát na tabulce vážných zranění (ignorujte výsledky Okraden, Hořké nepřátelství, Zajat a Prodán zápasníkům), jaké dlouhodobé účinky mor má. 2–5 Drobnější potíže. Bojovník onemocněl a pokud by se neléčil a neodpočíval, zajisté by zemřel. Bojovník musí vynechat příští hru, aby se uzdravil bez následků. 6 Zdravý! Bojovník má velmi dobrou odolnost proti nemocem anebo se jednalo pouze o slabou variantu moru. Bojovníkovi se nic nestalo.
54
Poslední bojovnice
Hrůzy prokletého města dokážou dohnat každého až za hranice šílenství. Tato Sigmaritská matka představená (použijte charakteristiky pro matku představenou z pravidel Mordheimu) viděla na vlastní oči, jak všechny ostatní z její družiny povraždili — a tento zážitek byl pro ni až příliš silný. Nyní hledá pomstu a nezajímá ji příliš, kdo za způsobená příkoří zaplatí. Je vyzbrojena mečem a ocelovým bičem a má také těžké brnění a helmu. Dále je vybavena svěcenou vodou a svatou relikvií. Zná motlitby Sigmarovo kladivo a Brnění spravedlnosti. Určete každé kolo hodem kostkou, kterou motlitbu matka představená použije. Bojovnice má také schopnosti Absolutní víra, Výskok a Úkrok. Matka se bude co nejrychleji pohybovat k nejbližšímu modelu, který napadne, pokud bude moci. Nikdy neuteče a je ji nutno vyřadit z boje, aby ustala ve své pomstě. Pokud je matka představená vyřazena z boje, zanechte její tělo tam, kde byla vyřazena. Jakýkoliv ne–zvířecí model ji může okrást o její vybavení; pokud je tento model později vyřazen, zanechte na příslušném místě žeton reprezentující její výbavu. Bojovníci se zoufale snaží zahnat zplozence Chaosu
9
55 Nastražené pasti Někdo nakladl na území, ve kterém právě gangy jsou, jednoduché pasti. Ty mají formu ostnatých koulí, propadel, pružinové desky s ostny apod. Když padne tato událost, náhodně určete model z gangu hráče události, který na past narazil. Past sklapla: model si může udělat test na iniciativu, pokud uspěl, pasti unikl. Jinak utrží zásah silou 3, hody na záchranu brněním lze použít normálně. Od tohoto momentu si každý hráč musí na začátku svého kola hodit kostkou: pokud padlo 1, jeden jeho náhodně vybraný model narazil na past a model musí uspět test na iniciativu, jinak utrží zásah silou 3, stejně jako je popsáno výše pro první takový model. Všechny pasti vždy účinkují dříve, než se jakýkoliv model pohne.
56
Katakomby
Země se otevřela a jeden náhodně určený bojovník se propadl do katakomb pod městem. Utrží zásah silou 3 z pádu, kterému se ale vyhne, pokud zvládne test na iniciativu. Bojovník dopadl k pozůstatkům svých předchůdců, kteří také spadli dolů. Pokud nebyl bojovník vyřazen ze hry, našel jednu z následujích věcí: D6 Výsledek 1 Helma 2 Malý váček s 2D6 zlaťáků 3 Lucerna 4 Síť 5 Flakonek černého lotosu 6 Meč Pokud model nemá lano a hák, nemůže z katakomb vyšplhat zpět na povrch a již se nezapojí do hry. Pro test prohry se tento model počítá, jako by byl vyřazen ze hry, ale po hře se připojí zpět ke gangu bez jakýchkoliv postihů. Pokud má lano a hák, poté může vyšplhat zpět na povrch po D3 kolech v náhodně určené budově.
61
Zakázané ovoce
Na nedalekém stromě zničehonic rozkvetly sněhově bílé květy a vydávají pronikavou vůni. Náhodně určete jeden model z gangu hráče události, který se ocitl vedle stromu; umístěte strom do 2 palců od tohoto modelu. Jakýkoliv model do 8 palců od stromu si musí hodit úspěšně test na morálku, jinak se bude pohybovat co nejrychleji přímo ke stromu. Pokud model neuspěl v testu na morálku a je do 1
10
palce od stromu, přímo očarovaně utrhne a sní jeden z krvavě rudých plodů. Jakýkoliv model, který snědl plod, je okamžitě vyřazen z boje, neboť plody obsahují prudký jed. Pokud model v testu na morálku uspěl, může zadržet jiný model tím, že se pohne do doteku podstavců s ním, chytí ho a nepustí. Žádný z těchto dvou modelů už nemůže nic jiného v tomto kole dělat, jeden se snaží vší silou kráčet omámeně ke stromu a druhý musí věnovat veškeré své úsilí na to zadržet ho. Oba modely, omámený i neomámený, mohou normálně reagovat, pokud jsou napadeny; model, snažící se omámený model zadržet, může kdykoliv své úsilí dobrovolně vzdát. Neomámený pohled na strom odhalí kosti rozličných zvířat porostené trávou a popadané listím ležící u kořenou stromu.
62
Ztracení
Mnozí spatřují ve zkáze Mordheimu příznaky blížícího se konce světa. Skupinka těchto šílenců přišla do Mordheimu, přesvědčená, že svým konáním dokáží nějak přispět ke spravedlnosti toho okamžiku. Skupina D3 flagelantů (charakteristiky viz pravidla pro gang lovců čarodějnic) se bude pohybovat přímo k nejbližšímu modelu, který napadne v souboji na blízko. Flagelanti jsou vybaveni cepy.
63
Kouzelné jezírko
Jeden náhodně určený bojovník z gangu hráče události, který stojí na zemi (ne v patře), narazil na malé jezírko nebo tůň stojaté vody. Pohled na hladinu ale dává dojem snad tekutého kovu či nekonečně hluboké stříbřité vody, hladina se ani nehne, i když se ruinami protahuje dosti ostrý vítr. Hrdina může jezírko ignorovat, ale je-li dosti odvážný, může do něj nahlédnout; hoďte D6: D6 Výsledek 1 Hladina odráží obraz vlastní smrti a naplňuje model obavami z každého následujícího okamžiku. Pro zbytek hry, bez ohledu na to, jak daleko je od nejbližšího spřáteleného modelu, si tento vždy v boji na blízko musí házet test na osamocení. 2 Bojovník na hladině zachytil odraz toho, co se teprve za chvilku stane. Pro zbytek tohoto kola si může přehodit jeden nepovedený hod na zásah (ať při střelbě nebo při boji na blízko, ale jen jeden!). 3 Na hladině se objevil nezřetelný obraz bojovníkova boha, ať už se jedná o Sigmara nebo snad obávaného Vládce stínů. Naplňen odhodláním, bojovník může ignorovat všechny testy na morálku po zbytek této hry. 4 Odraz v tůni dokáže prozradit, co se skrývá za každým koutem. Bojovník dokáže v tomto okamžiku odhalit všechny schované modely, i ty které by neviděl, i když by schované nebyly. Bojovník předá tyto důležité informace svým kolegům: všechny protivníkovy schované modely přestávají být schované. 5 Útlá ruka se vynořila z jezírka, aniž se okolo ní zavlnila jediná vlnka, a bledé prsty se dotkly bojovníkovy hrudi. Jemný citlivý dotek zalil bojovníka žárem a sílou. Bojovník může ignorovat své příští zranění, i když by se jednalo o kritické zranění.
6
64
Město odhalí bojovníkovi veškerou svou hrůzu a monstrózní inteligenci, která se za skrývá mezi ruinami a čeká na svou příležitost. Bojovníkova mysl je zalita čiročirou hrůzou a bojovník se nedokáže úplně odprostit od toho, co na hladině uviděl. Od této chvíle bude po zbytek hry každý nepřátelský model v tomto bojovníkovi vzbuzovat strach a bojovník odmítne vstoupit do jakékoliv budovy anebo zdržovat se do 2 palců od některé zdi. Po skončení hry se bojovník tohoto strachu zbaví, i když stále bude ještě trochu pochybovat, než vstoupí do nějaké budovy.
Vřeštící zdi
Na zdech jedné náhodně vybrané budovy se objevily tváře a začaly pronikavě vřeštět. Jakýkoliv model do 8 palců od zdi utrží jeden zásah silou 1 bez možnosti použít hod na obranu brněním a bude mít postih −1 ke všem hodům na zásah (ať pro střelbu nebo boj na blízko), dokud vřískot trvá. Ti, kteří dokáží sesílat kouzla, jsou ještě více citliví na tento hluk a proto z tohoto okolí 8 palců nemohou být sesílána žádná kouzla. Vřískot bude trvat D3 kol hry.
65
Překupník
Nehledě na to, kdy padla tato událost, ve skutečnosti se odehraje až po bitvě. Když se gang hráče události vrací z tohoto boje, potká putujícího pokoutného překupníka,
který nese veškeré své zboží v batohu a nabízí ho za výhodné ceny bojovníkům. Tyto předměty lze od překupníka koupit za poloviční ceny: palici, kladivo, meč, dýku, sekeru, helmu, kuši, pistoli, duelovou pistoli, lano a hák, všechny druhy jedů, talisman štěstí, svěcenou vodu, lovecké šípy, česnek, léčivé bylinky, svatou (či znesvěcenou) relikvii, lucernu a mapu Mordheimu. Hoďte D3 pro každý z předmětů, tolik kusů překupník má.
66
Malinký kousavý pavouček
Výskyt chaotitu zmutoval tohoto běžného obyvatele lidských domů do obřích rozměrů! Obří pavouk má následující charakteristiky a speciální pravidla: Profil M WS BS S T W I A Ld Pavouk 5 3 0 5 4 4 1 2 10 Hrůzostrašná bestie: Pavouk těchto rozměrů způsobuje strach. Chitinová schránka: Propůjčuje pavoukovi hod na záchranu (brněním) 4+. Jedovaté kousnutí: Jakýkoliv hod na zranění s výsledkem 5 nebo 6 je kritickým zraněním, namísto standardní šestky. Obří pavouk se pohybuje od kraje stolu, na kterém byl umístěn, k protější straně stolu a zaútočí na jakýkoliv model, který se mu dostane do cesty.
Otázky a odpovědi
U události 25, Pokřivení prostoru, je vzdálenost pro propůjčování morálky velitele změněna z 6 palců na D6 palců. Je to v pořádku i pro Reiklandské gangy, které mají tuto vzdálenost 12 palců? Pro Reiklandské gangy použijte 2D6 palců pro propůjčování morálky velitele. U několika událostí jsou speciální úpravy pro Kněze lovců čarodějnic a Sigmaritskou matku představenou. Máme tyto úpravy aplikovat i pro ostatní kněze, jejichž pravidla vyšla v časopise Town Cryer, tj. Ulrikova kněze resp. Taalova kněze? Ano, tato pravidla se aplikují na všechny modely používající motlitby, tedy i na tyto další kněze. U události 54, Poslední bojovnice, je napsáno, že sestra je vybaven flakonky se svěcenou vodou. Ale kolik jich má? Sestra má dostatek flakonků na celou bitvu. Je-li vyřazena z boje a okradena, zloděj nalezne ještě D3 flakonků. U události 56, Katakomby, není specifikováno, jedná-li se o model z gangu hráče události anebo ze všech gangů. Jedná se o jeden náhodně určený model ze všech gangů dohromady. U události 63, Kouzelné jezírko, pokud padlo 1: musí si model dělat test u všech bojů na blízko, i když bojuje jen proti jednomu oponentovi? Anebo jen při boji proti více oponentům, ale nehledě na to, bojují-li v souboji i jiné přátelské modely či je-li nějaký přátelský model poblíž? Model si musí testovat u všech soubojů, i když bojuje pouze s jedním protivníkem. Událost 65, Překupník, uvádí, že kupec má všechny druhy jedů. Implikuje to také všechny druhy drog? Ano, i všechny druhy drog.
11
Pravidla pro tlupy Orkové milují boj a drancování více než cokoliv jiného. Z tohoto důvodu je orčí život trvalým bojem — buď proti jiným orkům kamarádům, anebo spolu proti společnému nepříteli. Množství nepřátel a kořisti v Mordheimu vytváří ideální příležitost pro orčího velitele, aby se předvedl, jak je dobrý. Toto jsou pravidla pro orčí tlupy v Mordheimu napsaná Markem Havenerem. Mezi rasami ve světě Warhammeru nemá nikdo tak velikou radost z rabování jako orkové a skřeti. Z těchto důvodů je mnoho orčích tlup přitahováno Mordheimem a chaotitem, který se ve Městě prokletých nachází. Orkové mnohem raději přepadávají jiné gangy a okrádají je o jejich chaotit, než aby chaotit sami hledali, ale jejich cíl je stejný jako cíl každého jiného — sesbírat co nejvíce.
Speciální pravidla Animozita. Orkové a skřeti milují nade všechno pořádnou rvačku, bohužel je občas nezajímá, proti komu vlastně bojují. Pro zohlednění této vlastnosti si orčí hráč na začátku svého kola hodí pro každého pomocníka, který je orkem nebo skřetem. Výsledek 1 znamená, že bojovník
zaslechl narážku, kterou na něj některý z jeho kamarádů zavolal. Neházejte pro bojovníky, kteří již jsou v boji na blízko (oni se už perou!) Abyste zjistili, co se vlastně stalo, hoďte znova kostkou na této tabulce: 1 „Já to slyšet!“ Bojovník se rozhodne, že nejbližší orčí nebo skřetí pomocník urazil jeho rod či jeho vlastní schopnosti a musí za to zaplatit! Pokud je nejbližší orčí či skřetí pomocník nebo žoldnéř v dosahu napadení (pokud je jich více, vyberte nejbližšího), uražený bojovník ho ihned napadne a bude proti němu bojovat na blízko v tomto kole. Na konci fáze boje na blízko v tomto kole oddalte bojovníky na 1 palec od sebe, už nebudou spolu dále bojovat (tedy pokud některý z nich opět nepokazí test na animozitu). Pokud v dosahu napadení není žádný orčí či skřetí pomocník anebo žoldnéř, a uražený bojovník je vybaven střelnou zbraní, vystřelí na nejbližšího orčího či skřetího pomocníka nebo žoldnéře. Pokud nic z toho neplatí anebo nejbližším modelem je orčí hrdina, pak se bojovník chová, jako když padne 2–5 na této tabulce. V každém případě bojovník nemůže v tomto kole dělat nic jiného, může se však bránit, pokud je napaden na boj na blízko. 2–5 „Cos to říkat?“ Bojovník asi zaslechl nějakou urážlivou poznámku od některého z kamarádů, ale není si úplně jistý. Bojovník stráví toto kolo křičením nadávek na ostatní orky a skřety a nemůže nic jiného dělat, může se však bránit, pokud je napaden na boj na blízko. 6 „Já vám ukázat!“ Bojovník si představuje, jak se mu kamarádi za zády smějí a nazývají ho ošklivými jmény. Aby jim ukázal své schopnosti, rozhodne se být prvním v boji! Tento model se pohne co nejrychleji k nejbližšímu nepřátelskému modelu, pokud může napadnout, tak tento model napadne. Pokud model nevidí žádného nepřítele, může se pohnout normálním pohybem. Toto je přídavek k normálnímu pohybu, takže takto se model může pohnout dvakrát během jediného kola. Pokud tento pohyb navíc dostal model do vzdálenosti postačující k napadení během fáze pohybu, model musí napadnout během této fáze. Odporný spolek. Mnoho žoldnéřů odmítá bojovat s orky, protože jsou si vědomi, že budou mít asi stejné šance po jejich boku bojovat jako že je orkové sežerou. Orkové mohou najmout pouze tyto žoldnéře: zápasníka, ogra a čaroděje.
12
Bojové
Bos Šaman Silák
Tabulka orčích schopností Střelecké
Akademické
Výběr bojovníků
Orčí tlupa musí obsahovat alespoň tři modely. Máte 500 zlaťáků, které můžete použít na najímání a vybavení své tlupy. Maximální počet bojovníků v tlupě je 20. Bos: každá tlupa musí mít jednoho bose. Ani více, ani méně. Šaman: vaše tlupa může obsahovat jednoho šamana. Siláci: vaše tlupa může mít maximálně dva siláky. Orci: orčí tlupa může mít jakékoliv množství orků. Skřeti: vaše tlupa může mít libovolné množství skřetů, avšak nikdy nemůžete mít více jak 2 skřety na každého orka ve vašem gangu (včetně orčích hrdinů) Jeskynní houbáci: vaše tlupa může mít maximálně pět houbáků. Nikdy nemůže mít váš gang více houbáků než má skřetů. Trol: vaše tlupa může mít jednoho trola.
Vybavení orků a skřetů Následující seznamy používají orčí gangy pro své počáteční vybavení.
Vybavení orků Zbraně pro boj zblízka Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . první zdarma, 2 zl. Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Řemdih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Halapartna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Střelecké zbraně Kuše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Síly
Rychlosti
Speciální
Počáteční zkušenost
Bos začíná s 20 body zkušenosti. Šaman začíná s 10 body zkušenosti. Siláci začínají s 15 body zkušenosti. Všichni pomocníci začínají s 0 body zkušenosti
Přírůstky charakteristik
Orčí charakteristiky nikdy nesmí překročit hodnoty v tomto maximálním profilu. Pokud je charakteristika na své maximální hodnotě, můžete zvolit tu druhou podle výsledku, anebo pokud jsou obě na maximu, přidat +1 k jiné charakteristice. Pomocníci mohou mít jakoukoliv charakteristiku zvýšenu maximálně o +1. Profil M WS BS S T W I A Ld Ork 4 6 6 4 5 3 5 4 9
Vybavení skřetů Zbraně pro boj zblízka Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . první zdarma, 2 zl. Palice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Střelecké zbraně Krátký luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Brnění Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Rozmanitá výbava Vidle na houbáky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Houbičky šílené čepičky . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. Koule na řetězu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl.
Brnění Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl. Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
13
Mrštné postavy zíraly přes listoví na skupinku na pasece kousek níže. Dvojice průzkumníků lesních elfů pozorovala orky už několik dní, snažíce se odhadnout, zda ta malá skupinka je izolovanou tlupou nebo výzvědnou skupinou větší armády. Ačkoliv normální jedinec by nebyl schopen zaslechnout hrdelní orčí řeč na těchto 100 kroků, jemné elfí uši porozuměly, o čem se orkové bavili. Pochopitelně, že většina z toho byly nesmysly, hádání se o zbytky masa či pěkné kamínky, ale elfové trpělivě čekali na slova, která více prozradí o této mizerné bandě.
„A kde být kořist, potom?“ zeptal se bos. „Všichni člověci mít kořist!“ „To já zeptat se jich!“ odpověděl silák. „Oni pokoušet se mi říct že kameny BÝT kořist. Pak já jim hrozit a oni říkat, že nějaký velký bos člověk jim platit spousty za ty kameny.“ „Spousty?“
„To oni říct mně,“ řekl silák s jasně nevěřícím výrazem ve tváři. „Oni říct mi že ty kameny být z místa jmenovaného More-ty… Mordhy… Mork… no oni Členové tlupy se loudali údolím, skřeti lítali kolem, nakreslit tuta mapa.“ snažili se vyhnout chycení naštvaným orkem. Osamělý Větší ork sebral kus pergamenu, který mu jeho poručík trol chodil bezcílně v malém kruhu, vydupávajíce podával, chvíli se do něj díval a pak začal vykřikovat prohlubně v místech, které jeho nohy mučily již přes rozkazy. Skřeti zavřeštěli, připelášili do tábora a začali hodinu. Elfové si všimli, že vzrostlý ork s rukama od horečně balit výbavu tlupy. Čtyři z nich supíce zvedli krve až k loktům přistoupil k ještě většímu orkovi, který a nesli trůn i s vůdcem. Orkové se chovali klidně, seděl na primitivním trůnu z kostí a kůže. Průzkumníci pakovali si svoje věci a začali se připravovat na cestu. už dříve odhadli, že sedící ork bude velitelem této Průzkumníci zmizeli zpátky do lesa, ubezpečeni, že skupiny. orčí tlupa neznamená žádné nebezpečí. I oni slyšeli „Jak lovení jít?“ zeptal se orčí bos. zkazky o lidském městě, ve kterém mají ležet poklady „My narazit na nějací člověci. Oni mít jen nějaké černé na ulicích, jen je sebrat. Ale slyšeli také jiné příběhy o tomto městě. Orkové zemřou během následujících kameny.“ dvou týdnů.
Hrdinové 1 Orčí bos
80 zlaťáků Orčí bos je odolný a brutální bojovník, který pošle svoje bojovníky do jakéhokoliv boje, o němž si myslí, že mu může přinést nějaký užitek. Bývá nejsilnějším, nejodolnějším a nejkrutějším členem tlupy, a pokud si některý ze členů myslí opak, pak brzy bude v tlupě o člena méně! Profil M WS BS S T W I A Ld Orčí bos 4 4 4 4 4 1 3 1 8 Vybavení: Orčí bos může být vybavený zbraněmi a brněním uvedeným v tabulce výbavy orků. Speciální pravidla Velitel: Jakýkoliv bojovník do 6 palců od šéfa může použít jeho morálku pro své testy na morálku.
0�1 Orčí šaman
40 zlaťáků Orčí šamani jsou vyvrhely orčího společenství. Orčí bohové Gork a Mork je obdařili schopnostmi, kterým nikdo nedokáže porozumnět a nikdo je nedokáže ovládat. Mnoho orčích šamanů se přidává k putujícím tlupám, kde nemusí za své schopnosti trpět, ale jsou naopak respektováni.
14
Profil Orčí šaman
M WS BS 4 3 3
S 3
T 4
W 1
I 3
A 1
Ld 7
Vybavení: Orčí šaman může být vybavený zbraněmi uvedenými v tabulce výbavy orků. Orčí šaman nikdy nenosí brnění. Speciální pravidla Čaroděj: Orčí šaman umí kouzlit a používá k tomu magii Uááá! (viz dále)
0�2 Orčí siláci 40 zlaťáků Orčí společenství staví na krutých podmínkách, kde pouze nejsilnější a nejodolnější přežijí a vyniknou nad ostatní (většinou stojíce na tělech poražených vyzyvatelů). Siláci jsou takovými borci, a oni dohlížejí na provádění příkazů orčího vůdce. Pokud bos zahyne, je na jednom ze siláků, aby se ujal velení (většinou se o takový post siláci porvou). Profil Orčí silák
M WS BS 4 4 3
S 3
T 4
W 1
I 3
A 1
Ld 7
Vybavení: Orčí siláci mohou být vybavený zbraněmi a brněním uvedeným v tabulce výbavy orků.
Pomocníci
(najatí ve skupinkách po 1�5 členech)
Orkové
25 zlaťáků Orkové jsou divocí a odolní. Nebojí se ničeho, na co si nemůžou sáhnout. Jsou ještě více arogantní a pověrčiví, než většina ostatních obyvatel tohoto světa. Orkové tvoří základ každé orčí tlupy. Profil M WS BS S T W I A Ld Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Vybavení: Orkové mohou být vybaveni zbraněmi a brněním uvedeným v tabulce výbavy orků. Speciální pravidla Animozita: Orkové podléhají pravidlům o animozitě, popsaným na začátku těchto pravidel.
Skřetí bojovníci
15 zlaťáků Skřeti bývají používáni jako potrava pro děla (a také jako skutečná potrava, když je hlad!) svými většími příbuznými, orky. Většinou nebývají tak dobře vybaveni jako orkové a musí dělat to, co samotní orkové dělat nechtějí nebo nemůžou. Profil M WS BS S T W I A Ld Skřet 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Vybavení: Skřeti mohou být vybaveni zbraněmi a brněním uvedeným v tabulce výbavy skřetů. Speciální pravidla Animozita: Skřeti podléhají pravidlům o animozitě, popsaným na začátku těchto pravidel. Důležité: skřet, kterému padlo 1 při testu na animozitu, nikdy nenapadne orčího bojovníka na boj na blízko, avšak stále na něj může použít střelné zbraně. Skřeti se bojí orků natolik, že je nikdy osobně nenapadnou. Nejsou to orkové: Orkové neočekávají mnoho od ne-orků a tak nejsou znepokojeni, když kolem nich prchá skřet nebo houbák. Vlastně to od nich očekávají, že budou utíkat! Proto když si orčí tlupa testuje na prohru, každý skřet nebo houbák vyřazený z boje se počítá pouze za půl modelu. Tedy tlupa o 5 orcích a 10 skřetech (15 modelů) si bude testovat při 8 vyřazených skřetech a podobně. Skrčci: Skřeti získávají zkušenosti, avšak pokud skřetovi při postupu padne výsledek Chlapík má talent‘, je okamžitě zabit orčím vedením gangu pro přílišnou drzost (vyškrtněte skřeta z rozpisu a přehoďte postup pro zbytek skupinky).
0�5 Jeskynních houbáků
15 zlaťáků Skřeti chovají zabijácké houbáky. Tato stvoření jsou neobvyklou směsí zvířete a houby, a jsou tvořena převážně zuby, rohy a zlou povahou. Profil M WS BS S T W I A Ld Houbák 2D6 4 0 4 3 1 4 1 5 Vybavení: Velké čelisti a brutalita. Houbáci nepoužívají zbraně ani brnění.
Speciální pravidla Pohyb: Houbáci nemají pevnou charakteristiku pohybu, ale pohybují se neohrabanými skoky. Když se houbák hýbe, hoďte 2D6 pro určení vzdálenosti, jakou se houbák pohnul. Houbáci nikdy neběhají ani nevyhlašují napadení. Je jim ovšem umožněno pohnout se k modelu, který je v 2D6 palcích; pokud se ho dotknou, uvažuje se jako by napadli. Potřebují péči: Každý houbák musí zůstat do 6 palců od skřetího bojovníka, který houbáka hlídá. Pokud se houbák ocitne bez skřeta v dosahu 6 palců, začne divočit. Od tohoto okamžiku se houbák pohybuje 2D6 palců náhodným směrem v každém kole. Pokud se střetne s nějakým modelem (přátelským nebo nepřátelským), začne s modelem bojovat na blízko. Houbák se takto nekontrolovaně pohybuje až do konce hry. Nejsou to orkové: viz toto pravidlo u skřetů. Zvířata: Houbáci jsou zvířata (no aspoň trochu jo) a nezískávají zkušenost.
0�1 Trol
200 zlaťáků Trolové nejsou dostatečně chytří na to, aby pochopili význam zlaťáků, avšak dostatek jídla většinou znamená určitou loajalitu k veliteli. Profil M WS BS S T W I A Ld Trol 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Vybavení: Trolové nepotřebují zbraně k boji, i když často nosí velké palice. V jakémkoliv případě, trola nemůžete vybavit zbraněma ani brněním. Speciální pravidla Strach: Trolové nahání strach. Stupidita: Trolové jsou stupidní. Regenerace: Trolové mají zvláštní fyziologii, která umožňuje regenerovat zranění. Pokud nepřítel úspěšně zraní trola, hoďte D6 a na 4+ se rána opět zacelila a nezpůsobila trolovi zranění. Trolové nemohou regenerovat zranění způsobená ohněm nebo ohnivými kouzly. Trolové si nikdy neházejí na vážná zranění po bitvě, trola nejde zabít. Tupá příšera: Trol je příliš stupidní, než aby se něco učil a proto nezískává žádné zkušenosti. Vždy hladový: Trol vyžaduje poplatek po každé bitvě; tento poplatek reprezentuje jídlo, které mu musíte koupit, aby zůstal s tlupou. Musíte po každé bitvě zaplatit 15 zlaťáků za trolovo jídlo. Pokud nemáte dost zlaťáků, může bos obětovat dva skřety nebo houbáky trolovi namísto nákupu jídla (trol sní prakticky cokoliv). Pokud trola nenakrmíte (ať už nakoupením jídla nebo členy vašeho gangu), odejde hladový hledat potravu jinde — vyškrtněte ho z rozpisu. Zvracení: Místo normálních útoků může trol vyzvracet své leptavé žaludeční šťávy. To způsobí jeden automaticky zasahující útok o síle 5 bez možnosti hodu na brnění.
15
Vidle na houbáky
Speciální výbava tlupy
15 zlaťáků Dostupnost: Běžná (pouze pro skřety) Vidle tvoří dlouhá tyč se třemi ostny na konci. Skřetí nahaněči je umí používat na nahánění houbáků. Houbák rozpozná vidle a bude mít k jejich držiteli větší respekt, neboť každý houbák byl již alespoň jednou napíchnut špičatým koncem vidlí. Skřet s vidlemi dokáže ovládnout houbáky do 12 palců, místo standardních 6 palců. Navíc jsou v boji na blízko vidle považovány za kopí.
Houbičky šílené čepičky
25 zlaťáků Dostupnost: Běžná (pouze pokud tlupa obsahuje skřety) Houbičky (viz pravidla Mordheimu pro více informací o houbičkách) jsou nezbytností pro někoho, kdo chce ovládat kouli na řetězu (viz níže). Naštěstí pro orčí tlupy, noční skřeti z Hor na konci světa houbičky pěstují a jsou ochotni je prodávat jiným skřetům. Ačkoliv je to v Mordheimu vzácný předmět, houbičky jsou běžně k dostání za 25 zlaťáků pro orčí tlupu, která obsahuje alespoň jednoho skřeta. Skřet může sníst houbičky na začátku kteréhokoliv kola.
16
Koule na řetězu
15 zlaťáků Dostupnost: Běžná (pouze pro skřety) Fanatiční noční skřeti používají těžkou železnou kouli přichycenou na řetězu, kterou točí rychle kolem sebe. Protože je nesmírně těžká, může ji použít pouze skřet pod vlivem houbiček. Síla: uživatel + 2 Speciální pravidla Neuvěřitelná síla. Protože je koule velmi těžká, normální brnění nemůže proti tak tvrdému zásahu pomoci. Nejsou povoleny žádné hody na brnění proti zásahu koulí na řetězu. Navíc je takový zásah schopen člověku urvat hlavu (nebo alespoň pár žeber!). Zásah koulí způsobí D3 zranění. Náhodný pohyb. Jediný způsob, jak efektivně použít kouli na řetězu, je točit s ní kolem sebe. Vzhledem k váze koule však potom nelze rozumně ovládat svoji balanci a tudíž pohyb. V prvním kole, ve kterém začne skřet točit koulí, se pohne 2D6 palců ve směru určeném hráčem. V každém dalším kole hoďte kostkou, co se stalo: 1 Skřet zakopnul a zamotal se do řetězu. Model je vyřazen z boje. Po bitvě při házení na vážné zranění je model mrtev na 1–3 místo obvyklých 1–2. 2–5 Skřet se hýbe 2D6 palců směrem, který určí orčí hráč. 6 Skřet se hýbe 2D6 palců náhodným směrem. Pokud se model s koulí na řetězu dostane do kontaktu s jiným modelem (přátelským či nepřátelským), počítá se jakoby ho napadl do boje na blízko až do své příští fáze pohybu. Protivníci, kteří se pokoušejí zaútočit na model s koulí na řetězu mají postih −1 na zásah. Uživatel koule na řetězu nemůže být udržen v boji na blízko a bude se pohybovat i v kole, na jehož začátku byl v boji na blízko. Pokud se skřet při svém pohybu střetne s budovou, se zdí či jinou překážkou, je automaticky vyřazen z boje. Dále je model rotující kouli na řetězu příliš zaměstnán na to, aby sledoval okolí, proto ignoruje pravidla ohledně animozity. Nemotorný. Protože je koule na řetězu tak těžká, model nemůže být vybaven žádnými dalšími zbraněmi ani brněním. Neohrabaný. Těžká váha koule na řetězu svému uživateli snadno trhá vazy či vykloubí ruku. Ačkoliv si toho skřet pod vlivem houbiček pravděpodobně nevšimne, až účinky této drogy vyprchají, bude poznání o to bolestivější. Proto skřet, který v bitvě použil kouli na řetězu, musí po bitvě házet na vážné zranění (1–2 mrtev, 3–6 přežil), stejně jako by byl vyřazen z boje. Pokud byl model skutečně vyřazen z boje v bitvě, pak házejte na vážné zranění pouze jednou, ne zvlášť za vyřazení a zvlášť za vlastnost neohrabaný.
Speciální orčí schopnosti
Orčí hrdinové si mohou při postupech vybírat schopnosti kromě standardních tabulek i z této.
Tvrdá hlava
Tak mazaný plán
(‘ard ead)
(da cunnin’ plan)
Bojovník má tvrdou lebku, dokonce i na orka. Má speciální hod 3+ jako záchranu proti omráčení. Pokud se hod povede, je ork pouze sražen. Pokud má ork zároveň helmu, je tento hod 2+ (a nepoužívá se hod uvedený u helmy)
Pouze bos může mít tuto schopnost. Tlupa může přehodit test na prohru, pokud vůdce nebyl vyřazen z boje.
Uááá!
Ork má tlustou tmavě zelenou kůži, pravděpodobně ukazující na předky z řad černých orků. Ork si může přidat +1 ke svému hodu na brnění.
(waaagh!)
Orkové jsou agresivní bojovníci a někteří jsou experty v napadání nepřátel. Ork si může přidat +D3 palců ke svému pohybu při napadení.
My již kráčet!
(‘ere we go!)
Orkové často napadají i nejstrašnější nepřátele. Model může ignorovat testy na strach při napadání.
Dobře tvrdej
Rozbíječ hlav
(well ‘ard)
(‘eadbasher)
Orkové oplývají obrovskou silou a někteří se dokonce učí zasáhnout hlavu nepřítele, když bojují. Model sražený tímto orkem bude ve skutečnosti omráčený.
Magie Uááá!
Kouzla Uááá! jsou používána orčími šamany. Jedná se o druh rituálu, proseb k orčím bohům Gorkovi a Morkovi.
My jít na věc
(Led’z go) obtížnost 9 Šamanův jekot povzbuzuje kamarády k ještě odhodlanějšímu boji pro Gorka a Morka Jakýkoliv ork či skřet do 4 palců od šamana bude v boji na blízko útočit první, nehledě na veškeré ostatní okolnosti. Efekt kouzla trvá, dokud není sesílající model sražen, omráčen anebo vyřazen z boje.
Aj! Odprrsk!
(Oi! Gerroff!) obtížnost 7 Veliká zelená plasmatická ruka odstrkuje nepřítele pryč. Dosah 8 palců. Pohněte kterýmkoliv nepřátelským modelem v dosahu D6 palců přímo od šamana. Pokud model narazí do jiného modelu nebo nějaké překážky, oba utrží jeden zásah o síle 3. Poznámka: Toto kouzlo je velmi dobré ke shazování jiných modelů z vyvýšených míst. Kouzlo nemůže být sesláno na model v boji na blízko.
Zzap!
(Zzap!) obtížnost 9 Zelený blesk nabitý energií Uááá! vyletí ze šamanova čela a zasáhne lebku nejbližšího oponenta. Tato energie snadno přetíží mozek slabšího jedince. Dosah 12 palců. Způsobí D3 S4 zásahů na nejbližší nepřátelský model, bez možnosti hodu na brnění.
Ty zbláznit!
(Fooled Ya!) obtížnost 6 Šaman mizí v zeleném kouři, matouce nepřátele. Žádný nepřítel nemůže šamana napadnout v následujícím kole. Pokud je šaman v boji na blízko, smí se okamžitě pohnout o 4 palce.
Palica
(Clubba) obtížnost 7 V rukou šamana se objevila obrovská zelená palice. Zbraň funguje jako normální palice s bonusem +2 k síle a +1 útokem pro šamana. Toto kouzlo trvá dokud šaman neutrží zraňující zásah.
Gorkův oheň
( Fire of Gork) obtížnost 8 Dva zelené plameny vyšlehly ze šamanova nosu a zachvátily nejbližšího nepřítele. Dosah 12 palců. Každý z plamenů způsobí D3 zásahů silou 3. Plameny můžou buď oba zasáhnout nejbližší model, anebo se rozdělit k dvěma nejbližším modelům.
17
Orčí taktika My nandat jim to! Divoká povaha orků znamená, že tato stvoření jsou vždy připravena na nějakou tu rvačku. Orkové mnohem raději válčí a rabují než hledají v ruinách poklady. Vzhledem k tomu jsou skvělou tlupou pro vaše hry v Mordheimu. Následující úvahy by vám měly pomoci se sestavováním vaší orčí tlupy. Skřeti a houbáci jsou postradatelní. Orkové příliš nehledí na to, když skřeti či houbáci umírají či prchají, a navíc jsou tito bojovníci i velmi levní. Kromě toho houbáci dokáží velmi dobře bojovat sami o sobě (bez cizí pomoci) proti nepřátelům, stačí, když je v dosahu nějaký skřet, aby je udržel a houbáci nezdivočeli. Používejte tyto bojovníky jako vaši první linii. Můžete jich ztratit dvakrát tolik co orků, než začnete házet testy na prohru, takže se nebojte hnát je do útoku. Trolové vzbuzují hrůzu. Pokud si můžete dovolit dát do své tlupy trola, udělejte to! Vlastnost působit strach nesmíte podcenit. A dokonce i bez této vlastnosti je trol nepříjemný oponent. Jeho 3 útoky, 3 životy a schopnost regenerace znamenají, že trol vydrží solidní útok několika nepřátelů a bude způsobovat znatelné škody. Kromě toho svým velkým podstavcem dokáže sám, bez cizí pomoci, velmi efektivně blokovat ulici, a protivníci jentak na takové monstrum sami nezaútočí. Tlupa, kterou jsem si pro naši kampaň sestavil, je založena na solidním počtu levných modelů: 5 skřetů a 3 houbáci tvoří přední linii. Celá tlupa má 13 modelů, takže musím ztratit 4 orky, 8 skřetů/houbáků anebo něco mezi tím, než začnu testovat na prohru. Orkové hlavně stojí vzadu a střílí ze svých luků, a do boje na blízko se zapojují jen tehdy, nelze-li jinak. Jak tlupa vydělá více peněz, nakoupím více vybavení a doplním další členy. Zcela určitě budu šetřit, abych si mohl dovolit velmi silného a zároveň nezničitelného trola.
Reinhold se procházel mezi ruinami, hledajíce další úlomky toho vzácného chaotitu. Reiklandský kapitán šel sám, neboť rozdělil svůj gang tak, aby prohledali co největší území. Narazili na docela malé, ale vydatné naleziště úlomků a doufali, že sesbírají co nejvíce dříve, než se objeví jakýkoliv rival. Pohyb na konci ulice ho vytrhnul z jeho snění. Tři hádaví zelení skrčci odění do černých cárů postrkovali kupředu něco, co vypadalo jako obrovské oranžové koule s nohami. ‚Skřeti,‘ pomyslel si Reinhold, ‚zatraceně.‘ Ale nebyli to postavičky v černém, kvůli komu klel, ale právě ty příšery, které hnali kupředu. Když se o něco přiblížili, Reinhold rozeznal obrovské zubaté čelisti, které zabíraly obrovskou část těla těch stvůr. Jeskynní houbáci, samé zuby a zlá povaha. A tři takové stvůry jsou hodně na jednoho člověka, i když je to dobrý šermíř. Právě když se pokoušel schovat v nejbližších dveřích, jeden ze skřetů se mu podíval přímo do očí. Tvář té malé kreatury se zkřivila do zlé zubaté grimasy a skřet začal rychleji pohánět svého houbáka kupředu. Dva zbylí skřeti se hned přidali a tak se všech šest hnalo úzkou uličkou kupředu na Reinholda, nejdříve tři houbáci skákajíce na krátkých ale silných nohou a za nimi tři zle se smějící skřeti. Vztek a horko zalily Reinholdovu tvář a on se rozhodl prodat svůj život draho. Známá váha jeho pěstního štítu v levé ruce
18
a jeho oblíbený meč v pravé ruce dodaly bojovníkovi zpátky odvahu. Reinhold několikrát promáchl svým mečem, aby byl dobře připraven na nadcházející souboj. Skřeti už byli blízko, hned vedle nejbližší budovy. ‚Byl to dobrý život,‘ pomyslel si pyšně bojovník. Najednou jeden ze skřetů zakopnul o vyvrácenou dlažební kostku a vrazil do svého společníka. Ten nepříjemně zasyčel a ohnal se svým kopím po svém neohrabaném sousedovi, kterého jen těsně minul. Oba skřeti se zastavili a obrátili proti sobě, kopí napřáhli jeden na druhého a začali po sobě křičet svou zlou řečí. Třetí skřet pokračoval ještě několik kroků, když však zjistil, že jde kupředu najednou sám, zastavil se a ohlédl dozadu, co se vlastně děje. Halas dvou prvních skřetů zastavil i houbáky, kteří se také otočili a z toho, co spatřili, začali vzrušeně kňourat. V následujícím momentu se všech šest na sebe vrhlo. Reinhold viděl, jak jeden skřet vrazil své kopí do paže svého kamaráda, jenom aby v následující moment jeho noha skončila mezi obrovskými zuby jednoho z houbáků. Zkušenost napověděla Reinholdovi, že ačkoliv jsou takové potyčky mezi skřety dosti běžné, málokdy mají fatální konec či trvají dlouho. Rozhodl se využít nečekané výhody a zmizel v bezpečí za dveřmi, do kterých předtím zamířil. „Sigmar buď pochválen za jejich zlou povahu,“ zašeptal si bojovník.
Před kometou Ze zápisků Johanna Munze
…první věc, kterou jsem spatřil, byly starodávné impozantní hradby Mordheimu, jejichž sedmdesát sedm věží je vidět na několik mílí daleko. Po tisíc let již stojí Mordheim na březích řeky Stir. Mé knihy uvádějí, že město založili rytíři Havraního řádu, kteří přemohli místní skřetí kmeny a na zdejších pláních ustavili novou říšskou provincii: Ostermarku. Na březích řeky Stir postavili pevnost, kterou pojmenovali Mordheim, na památku hrdinské smrti hraběte Gottharda Angelose, který zahynul při bojích se skřety v okolních lesech. Od těch časů je Mordheim hlavním městem Ostermarky a vládu drží rod Steinhardtů. Pole a pastviny rolníků obklopují Mordheim, po krajině je rozeseto několich malých vesnic. A okolo polí se táhne nekonečný hluboký les. Pouze řeka Stir proráží stěnu ze stromů a pomalu plyne vstříc srdci Říše. A říční čluny zdejších burgmistrů brázdí hladinu řeky, přepravujíce cestující i zboží po či proti proudu. Všechny druhy pocestných přicházejí do Mordheimu. Trpaslíci z hor, Kislevitští lovci prodávající své úlovky, kováři z Bechafenu, Ostlandští honci i dřevorubci z okolních lesů, ti všichni přicházejí do Mordheimu za obchodem a odpočinkem. Občas také přijede od Průsmyku štítů stráženého trpaslíky z pevnosti Karak Kadrin karavana vezoucí ze vzdálené Kitaje exotická koření a také hedvábí, a její příjezd vždy vzbudí obrovský zájem. V Mordheimských docích je zboží nakládáno na lodě a ty pak plují do Nulnu, Altdorfu nebo ještě dále. Dříví z lesů, ruda a vzácné kameny z horských štol, šperky, brnění a zbraně vyrobené trpaslíky v Karak Kadrinu, to vše a mnohé další činí z Mordheimu bohaté kupecké město. Ale Mordheim je více než jen centrum obchodu ve východní části Říše, neboť je to město zaslíbené tradici a úctě k bohům. Chrámy zasvěcené Sigmarovi, Ulrikovi, Morrovi a mnohým jiným bohům lze v Mordheimu nalézt, avšak chrám na Sigmarově skále, domov sesterského řádu Sigmarova milosrdenství je nejznámějším ze všech. Stojí na obrovském útesu uprostřed řeky Stir a říká se, že zářící zlatá kopule na nejvyšší věži tohoto chrámu je jedním ze zázraků našeho světa. Po celém městě lze nalézt místa zasvěcená obchodu a vzdělání. Velká Mordheimská knihovna přitahuje největší učence z východu Říše, aby studovali právě zde. Kupecká čtvrť, nazývaná jako Území létajícího koně, je místem neustálého pohybu a obrovského množství jazyků, zde se potkávají říšští obchodníci s trpasličími kováři, nebo i s kupci z daleké Arábie. Lze říci, že málo měst v Říši se může porovnávat s Mordheimem, městem strážícím východní provincie, perlou Ostermarky.
Lukrativní zboží Pouhá ukázka z nabídky „Úžasného zboží dostupného bandám v Městě prokletých“ K zakoupení v Johannově vetešnictví
Když gang získává zkušenosti a bohatství ve Městě prokletých, začne se ohlížet po vzácném vybavení a artefaktech. Zkušený gang bude vlastnit skutečný poklad, tvořený například i drahým ošacením či luxusním kočárem, kterým cestuje mezi osadami v okolí Mordheimu. Tuomas Pirinen a Tim Huckelbery zde uvádějí další zajímavé věci, které můžete pro svůj gang dokoupit.
Zástava
10 zlaťáků vzácná 5 Mnoho zkušenějších gangů nosí svou vlajku, aby tímto symbolem zdůraznili svou přítomnost, v bitvě může sloužit zástava i jako předmět motivující ostatní členy gangu. Speciální pravidla: Zástava vyžaduje jednu ruku a může být nesena libovolným hrdinou. Bojovník gangu do 12 palců od vlajky si může přehodit test na osamocení (pamatujte, že nelze přehodit nepovedené přehození).
Luxusní kočár 250 zlaťáků vzácný 10
Skutečně úspěšný vůdce je většinou ochoten vyhodit spoustu peněz za předražené zbytečnosti, jakými jsou vzácná vína, zbraně vykládané drahokamy a brnění či Kitajské koření. Vrcholem tohoto plýtvání bývá luxusní kočár, kterým velitel objíždí osady v okolí Mordheimu. Není mnoho věcí, které zapůsobí na prostý lid, nebo způsobí závist u ostatních, méně úspěšných vůdců, tak jako nablýskaný kočár. Speciální pravidla: Luxusní kočár učiní dojem i na nejpodezřívavějšího kupce a ti nabídnou i své nejvzácnější zboží takto bohatému vůdci. Velitel gangu má bonus +3 při hodech na vzácné předměty.
Kladivo na čarodějnice
100 zlaťáků
vzácné 10
Pouze pro lovce čarodějnic Na stranách této knihy jsou popsáni přisluhovači Chaosu, čarodějnice, kacíři, devianti, mutanti, šarlatáni, rouhači, nekromanti, hříšníci a všichni další nepřátelé Sigmara. Speciální pravidla: Hrdina s Kladivem na čarodějnice bude nenávidět všechny modely gangů posedlých, skavenů, bestie, Chaos, démony, temné elfy, orky a skřety a Sigmarovy sestry.
Chaotitové kyvadélko
25+3D6 zlaťáků vzácné 9 Kyvadélka z chaotitu mohou údajně pomoci k nalezení dalších úlomků tohoto magického kamene. Speciální pravidla: Pokud nebyl hrdina s kyvadélkem vyřazen z boje, může si hodit po bitvě test na morálku. Pokud byl test úspěšný, můžete při hledání úlomků ve fázi průzkumu přehodit jednu kostku. Tato kostka potom nemůže být znova přehozena.
20
Zpevněná kožená kazajka
5 zlaťáků
běžná
Mistři v opracování kůže tento materiál dokáží proměnit až na jakési slabší brnění, a bojovníci s omezeným rozpočtem často dají přednost takové kazajce před skutečným lehkým brněním. Kazajka bývá potřena solí, špiritusem a dalšími substancemi, aby bylo ještě těžší ji prorazit. Speciální pravidla: Kazajka funguje úplně stejně jako lehké brnění, tedy dává hod na brnění 6+, avšak nelze ji kombinovat s žádným brněním kromě helmy a pěstního štítu (nelze ji kombinovat se štítem!) Kazajku nelze prodat zpět, zápach kůže nasáklé potem odradí jakéhokoliv zájemce. Ačkoliv je kožená kazajka kupována jako rozličná výbava a nemusí být na seznamu brnění, které je hrdinovi dostupné, aby ji mohl používat, stále se jedná o brnění, a tudíž zabraňuje modelu v sesílání kouzel.
Vlčí pášť
10 zlaťáků
speciální
Pouze pro Middenheimské hrdiny V Middenheimu je za odvážný čin prokazující skutečného muže považováno skolit velkého vlka bez cizí pomoci. Válečník, který to dokáže, si získá respekt ostatních a kožešinu z vlka bývá ochoten požehnat nejvyšší kněz kultu Ulrika, boha zimy, války a vlků. Speciální pravidla: Hrdina, který chce nosit vlčí plášť, musí zaplatit 10 zlaťáků, což pokryje výdaje na cestu do Middenheimu a na lov. Navíc musí hrdina hodit na D6 méně nebo stejně, než je jeho síla. Pokud se to podařilo, bojovník na lovu narazil na vlka a skolil ho, a může nosit jeho plášť jako symbol svých schopností a odvahy. Middenheimové mohou nakoupit pláště při vytváření nového gangu bez nutnosti testovat. Model nesoucí plášť si může přidat +1 k hodu na brnění proti veškerým střelám.
Tarotové karty
50 zlaťáků
vzácné 7
Nedostupné pro lovce čarodějnic a Sigmarovy sestry Ač jsou prohlášeny za rouhačské a jsou zakázány samotným Velkým eogonem, karty Hvězdných tarotů prý umí předpovídat budoucnost těm, kteří s nimi dokážou zacházet. Speciální pravidla: Hrdina s balíčkem tarotových karet do nich může před každou bitvou nahlédnout. Hoďte test na morálku. Pokud se test povedl, hrdina zjistil příznivé indicie o své budoucnosti a při hledání úlomků chaotitu ve fázi průzkumu můžete k jedné z kostek přičíst nebo odečíst 1 (dokonce i tehdy, když byl hrdina vyřazen z boje). Pokud se test nepovedl o tři anebo více (např. u hrdiny s morálkou 8 padlo 11 nebo 12), karty předpověděly špatné události a hrdina odmítá zúčastnit se bitvy — tuto bitvu se gang musí obejít bez něj.
Nicodemus, prokletý poutník Alessio Cavatore
Nicodemus byl slibným učněm mocného čaroděje Gantrandira. Během jedné z čarodějových častých cest Nicodemus ucítil neodolatelné volání z nitra jednoho ze starodávných artefaktů uložených v čarodějově laboratoři: exotické magické lampy. Předmět, stvořený, když byl svět ještě mladý, ukrýval ve svém nitru uvězněnou esenci velmi mocného démona. Mnohokrát byl Nicodemus varován svým mistrem, aby se ani nedotýkal té čarodějné lampy, avšak tajemný hlas v hlavě mladého čaroděje byl ještě přesvědčivější než rady zkušeného mistra. „Osvoboď mne,“ hlas žádal a sliboval „a já vyplním jakékoliv přání tvého srdce — cokoli budeš žádat splním. Mám dost moci, abych to dokázal! Osvoboď mne…“ Nicodemus již něco věděl o stvořeních z Království Chaosu a tak odpověděl: „Přísaháš na jméno moci, které sloužíš?“ Po několika momentech hlas odpověděl: „Přísahám na jméno mého vládce!“ A tak ambiciózní avšak naivní mladík zlomil runové pečeti na magické lampě. „Svoboda!“ zahřměl démonův hlas, jak unikal ze svého vězení v podobě vlnícího se mnohobarevného oblaku. Najednou se z něj vytvarovaly určité rysy a šlo rozpoznat obrovskou postavu s ptačí hlavou na dlouhém krku a veliká zářivá křídla. Démon shlédl na Nicodema a ten, snažíce se ovládnout svůj strach, vykřikl: „To přání! Musíš mi splnit přání, jak jsi přísahal!“ Obludné stvoření Chaosu se zasmálo: „Dobrá, a co si tedy přeješ, smrtelníku?“ Dalo hodně úsilí ovládnout své emoce a neobrátit se na útěk, někam daleko, pryč od toho nepozemského hnusu, avšak Nicodemus pevně stál a vyslovil své přání: „Chci se stát největším čarodějem mezi lidmi!“ O několik dlouhých úderů srdce později odvrátil démon svůj ohnivý zrak od Nicodema a zasyčel „Nechť se stane!“ a se zlým smíchem unikl zpět do temného podsvětí, odkud před dávnými staletími přišel. Nicodemus necítil žádnou okamžitou změnu a začal přemýšlet nad tím, jak dlouho potrvá, než se jeho přání splní. V jedné věci měl však jasno: zde už zůstat nemůže, neboť jakmile se jeho mistr vrátí, zajisté ho nepotěší to, co se zde událo. Nicodemus si sbalil své věci a utekl, začínajíce svou pouť světem. Po pár týdnech od toho osudového dne si Nicodemus uvědomil démonův podvod. Jeho tělo neobyčejně rychle rostlo — teď byl o palec vyšší než minulý týden a celý se proporcionálně zvětšoval. Největší čaroděj! Mazaný démon to vzal příliš doslova! Nicodemus již četl, že v magii a kouzelných přáních se musí obzvlášť opatrně užívat slov, avšak čistá hrůza z toho, co démon provedl, předčila veškerá očekávání… Nyní byl prokletý aby žil se svou chybou.
Od toho dne byl Nicodemův život věčnou poutí, zoufalým hledáním čehokoliv, co by dokázalo odvrátit prokletí nezastavitelného růstu. Jediným lékem, na který při své pouti narazil, byl mocný lektvar namíchaný poutníkem, jehož Nicodemus potkal v Horách na konci světa. Lektvar dokázal na určitou dobu pozastavit růst a stal se životně důležitým pro nyní již obrovitého čaroděje. Bohužel výroba lektvaru vyžaduje jako jednu z ingrediencí chaotit, bez něhož lektvar neúčinkuje. A zvěsti o chaotitu nacházejícím se v Mordheimu přilákaly Nicodema i do města prokletých. Co se týče magických schopností a kouzel Nicodemus nezahálel, studoval a v Mordheimu se stal již legendou mezi gangy, které mezi sebou bojují o moc v uličkách a mezi rozvalinami. Nikdo neví, na čí straně se příště objeví, kdy se rozhodne pomoci některému gangu odměnou za převzácný magický chaotit… Poplatek: viz speciální pravidla. Nicodemus může být najmut jakýmkoliv gangem kromě Skavenů, nemrtvých, posedlých, Sigmarových sester a lovců čarodějnic. Nicodemus je speciální postavou a musíte jej nejdříve najít, stejně jako každou jinou speciální postavu. Nicodemus zvýší hodnocení gangu o +85 bodů. Profil M WS BS S T W I A Ld Nicodemus 4 3 3 4 4 2 3 1 8 Vybavení: Nicodemus nese obrovskou čarodějnickou hůl (viz speciální pravidla). Schopnosti: Nicodemus má schopnosti Čáry a Hrůzu nahánějící. Kouzla: Nicodemus zná všech šest kouzel Nižší magie. Speciální pravidla Prokletý. Nicodemus se nezajímá o peníze, on zoufale potřebuje úlomky chaotitu, aby zadržel svůj abnormální růst. Když se připojuje ke gangu a také po každé bitvě, kterou s gangem bojoval, včetně první bitvy, musíte mu zaplatit úlomkem chaotitu. Pokud nemáte úlomek či ho chcete prodat a tudíž ho Nicodemovi nedáte, prokletý poutník opustí gang a nikdy se už nevrátí. Čarodějnická hůl. Nicodemus může použít svou hůl v boji na blízko dvěma různými způsoby: může ji použít oběma rukama, kdy se tato zbraň počítá jako hůl a zároveň jí lze parírovat (jako by byl Nicodemus vybaven pěstním štítem); případně může Nicodemus zbraň použít jenom v levé ruce (opět se považuje za hůl), a to tehdy, když v pravé ruce nese Rezhebelův meč (kouzlo Nižší magie). Poznámka: Rezhebelův meč je kouzlo a ne normální meč a tudíž jím nelze parírovat.
21
Peníze předem! Taverny v okolí Mordheimu jsou dobrým místem k najmutí bojovníků. Mark Havener uvádí dva další žoldáky, které mohou vaše gangy najmout.
Říšský nájemný vrah
40 zlaťáku na najmutí + 20 zlaťáků pro udržení Politika je nebezpečná hra a ne všechny výhry se odehrají na bitevním poli. Nájemný vrah se specializuje na odstraňování ‚překážek‘ z cesty. Nechá se najmout nejvyšší nabídkou a zaručí úspěch. On nehledí na zákazníkův vzhled či původ, není vybíravý, jde přece jen o peníze. Když není požadavek na práci, často se připojí k potulující skupině bojovníků, s kterými si cvičí své schopnosti; zabíjení není zaměstnání pro pomalé či tlusté. Může být najat: Jakýkoliv gang kromě lovců čarodějnic, Sigmarových sester, skavenů, orků a skřetů může najmout nájemného vraha. Hodnocení: Nájemný vrah zvedne hodnocení gangu o +22 bodů, plus 1 bod za každý bod zkušenosti, kterou má. Profil M WS BS S T W I A Ld Nájemný vrah 4 4 4 3 3 1 5 2 8 Vybavení: Meč, dýka, vrhací dýky a samostříl. Speciální pravidla Mistr zbraní: Nájemný vrah je mistrem v užívání všech zbraní. Můžete mu nakoupit další zbraně, podobně jako členům gangu. Avšak na rozdíl od členů gangu mu žádnou zbraň nemůžete vzít, ani tu, kterou jste mu koupili — jakmile mu ji jednou dáte, je jeho. Navíc, ačkoliv nájemný vrah ví, jak zacházet se zbraněmi na střelný prach, nikdy je nebude používat, neboť jsou příliš hlučné na jeho tichou profesi.
Říšský nájemný vrah se skrývá ve stínech připraven zaútočit na svou příští oběť. Použili jsme jednoho ze šermířů Vesperovy vendetty pro ztvárňení nájemného vraha, ale Vy můžete použít jakýkoliv model, který se Vám bude nejvíce líbit.
22
Travič: Nájemný vrah se specializuje na užívání jedů. Nájemný vrah začíná každou hru se svými zbraněmi potřenými buď černým lotosem nebo temnou snětí. Najímající hráč může před bitvou rozhodnout, který jed nájemný vrah použil, a za jed není potřeba platit. Ne, nájemný vrah nebude potírat jedem zbraně vašim dalším bojovníkům, ani nepůjčí své jedy ostatním, aby si své zbraně potřeli. Schopnosti: Nájemný vrah si může vybírat schopnosti z tabulek bojových, rychlostních a střeleckých schopností, také si může zvolit schopnost Nezastavitelný z tabulky schopností síly. Případně nájemný vrah může zvolit ze speciálních zabijáckých schopností. Zabijácké schopnosti Útok zezadu (Backstabber): Nájemný vrah se specializuje na napadení v tom okamžiku, kdy je k němu oběť otočena zády. Nájemný vrah může zaútočit i na oběť, kterou nevidí (on ví, že tam je!), pokud je tato oběť v dosahu napadení. Pokud to udělá, překvapí oponenta a získá bonus +1 na zásah pro všechny své útoky a bonus +1 pro hody na tabulce na vyřazení. Tyto bonusy platí pouze pro první kolo souboje na blízko, protože pokud protivník přežije, určitě se začne normálně bránit. Schování ve stínech (Hide in Shadows): Nájemný vrah dokáže splynout se stíny a jeho oponenti ho nevidí. Pokud je nájemný vrah v dosahu 1 palce od zdi nebo jiné překážky (plotu, ohrady, studny atd.), nepřátelské modely musí hodit test na iniciativu, pokud jej chtějí napadnout či na něj střílet.
Tileánský střelec
30 zlaťáku na najmutí + 15 zlaťáků pro udržení Říše není jediné území, z kterého přicházejí žoldnéři. Neustálé boje mezi Tileánskými městskými státy nabízí spoustu možností pro ty, kteří ví jak zacházet s mečem, lukem nebo kuší. Občas boje utichnou a mnozí z bojovníků se vydávají hledat práci v jiných končinách. Někteří z těchto dočasně nezaměstnaných žoldáků uslyšeli o potyčkách ve městě Mordheim a přišli sem hledat nové zaměstnavatele. Může být najat: Jakýkoliv gang kromě skavenů, orků a nemrtvých může najmout tileánského střelce. Hodnocení: Tileánský střelec zvedne hodnocení gangu o +16 bodů, plus 1 bod za každý bod zkušenosti, kterou má. Profil M WS BS S T W I A Ld Tileánec 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Vybavení: Lehké brnění, meč, dýka a kuše. Speciální pravidla Klidné ruce: Když tileánský střelec zamíří, jeho ruce se nikdy nehoupou ani netřesou. Tileánský střelec ignoruje postih za dlouhou vzdálenost, když střílí z kuše. Skvělý zrak: Tileánský střelec má orlí zrak a dokáže zasáhnout nejmenší cíle. Proto ignoruje postih za kryt, když střílí z kuše. Schopnosti: Tileánský střelec si může vybírat ze střeleckých schopností, pokud při postupech padl výsledek „nová schopnost.“
„A já říkám, že jsme tady byli první. Radši byste měli jít!“ Argumentace trvala už dobrých patnáct minut a žádná ze stran nechtěla ustoupit. Reinhold se sehnul a hleděl z očí do očí svému sokovi, vůdci trpasličího gangu. Trpaslíci byli známí svou tvrdohlavostí, a toto individuum bylo snad vysláno potvrdit takovou pověst. Oba velitelé měli své bojovníky roztroušeny mezi ruinami paláce. Kuše byly nabity a zamířeny na obou stranách a napětí se dalo číst z tváří některých lidí. Trpaslíci vypadali tradičně naprosto klidní. Najednou se rozrazily dveře a přirazily jednoho z Reinholdových lidí ke zdi. Skrz dveře se cpal ogr, vůbec se dovnitř nemohl dostat. Až se dostal dovnitř, zastavil se na místě. Byl na něj strach nahánějící pohled. Obzvlášť když vedle stojícímu člověku vytrhl kuši a jediným sevřením svých obrovských tlap ji rozlámal na kousíčky. „No konečně jsi dorazil, Ronči!“ zařval velitel trpaslíků a jeho tváří se roztáhl úsměv. „Už jsem se bál, že to nestihneš. Tito pánové nás chtějí donutit odejít. Ukaž jim, že to oni odsud odejdou.“
Tileánský střelec vede Marienburgské lučištníky proti skavenskému gangu. Použili jsme figurku Maximiliána Damarka z Miragliánských střelců pro ztvárnění tileánského střelce.
„RONČ SE BÍT!“ zařval ogr. Odhodil zbytky kuše a vytáhl z pochvy obrovský meč, aby rozpůlil kušištníka na dva kusy. Ten stál chudák jako přimrznutý a nedokázal se nijak bránit nevyhnutelnému. Avšak najednou se nebylo třeba bránit, neboť ogr se zarazil a v jeho očích a tváři byla vidět hrůza. Pomalu otevřel ústa, ale z nich nevyšel ani hlásek. Začal se naklánět dopředu a najednou padl dolů tváří na zaprášenou podlahu. Z jeho zad čouhala dýka. Ve dveřích stál muž trochu nižší postavy, než je běžné. Jeho vzhled lze jen ztěží popsat, ale v tváří se mu značil náznak úsměvu. Možná vypadal trochu jako šlechtičtí parádiví synáčci. Jeho oblečení bylo převážně tvořeno černou kůží a v jeho očích nebyla vidět ani stopa po emocích. „Nepostrádals mně?“ zeptal se Dirk, nájemný vrah, kterého Reinhold najal. Velitel gangu se zasmál. Nakonec to vypadá, že zde přeci jen zůstanou…
23
Trpasličí hledači pokladů Trpaslíci jsou mrzutí a velmi hrdí. Nade vše vyznávají tyto tři věci: věk, bohatství a zručnost. Není překvapením, že se i tito pochmurní bojovníci vydali do Mordheimu hledat slávu a bohatství. Mark Havener nám přináší pravidla pro družiny trpaslíků v Mordheimu. Občas se trpasičí šlechtic ocitne v zoufalství. Jeho rodina byla vyvražděna při výpadu skřetů či skavenů, nebo snad zneuctil svůj rod a byl vyhnán. Ostatní trpaslíci mluví o takových bojovnících jako o ‚odvržených.‘ Trpaslíci jsou velmi hrdí a není u nich zvykem, že trpaslík podlehne svému zoufalství. Místo toho obvykle takto odvrhnutý trpasličí šlechtic kolem sebe posbírá družinu kamarádů a příbuzných a vydá se hledat poklady, doufá v nalezení takového bohatství, které mu umožní založit vlastní usedlost. V těchto časech se tvrdí, že k největšímu bohatství lze přijít v jednom říšském městě. To město se jmenuje Mordheim...
pokud na tabulce vyřazení padne 6 (místo standardních 56). Považujte 12 za sražen, 35 za omráčen a 6 za vyřazen z boje.
Speciální pravidla
Nepřekonatelní horníci: Trpaslíci tráví velkou část svého života v podzemí hledáním rudných žil a čistých minerálů a jsou ve světě známi jako nejlepší hledači vůbec. V Mordheimu mohou své hledačské schopnosti uplatnit při hledání úlomků chaotitu v rozvalinách budov. Když se hledá chaotit, trpasličí družina si může přičíst +1 k počtu nalezených úlomků.
Všichni trpaslíci podléhají následujícím speciálním pravidlům. Těžko zabít: Trpaslíci jsou odolní jedinci, kteří jsou vyřazeni z boje pouze
Brnění: Trpaslíci nepodléhají žádným postihům vůči pohybu v důsledku nošení brnění. Nenávidí orky a skřety: Trpaslíci nenávidí všechny modely orků a skřetů. Popis nenávisti je v pravidlech Mordheimu v kapitole o psychologii. Zášť: Trpaslíci chovají hořké nepřátelství proti elfům z dob, kdy spolu tyto dvě rasy bojovaly o ovládnutí Starého světa. Trpasličí družina nemůže najmout žádného elfího žoldnéře ani žádnou elfí speciální postavu (Dramatis Personae).
Absolutní ticho viselo nad hodovacím sálem jako popravčí rubáš. Oslava trvala několik dní, začala hned v okamžiku, kdy se podařilo skřetí tlupu zahnat na útěk. Obyvatelé pevnosti Karak Azar neměli příliš příležitostí k oslavám během předchozích dekád a tak si to mnozí vynahrazovali právě teď; zněly trpasličí písně, které se nezpívaly již několik generací, a neuvěřitelná kvanta toho nejlepšího trpasličího moku protekla vyschlými hrdly.
nepadla do rukou nepřátelů, a také nikdy nepadne! Přinejmenším dokud já dýchám!“
To trvalo do okamžiku, kdy mladý lord Orrik vstoupil do sálu. Orrik byl nejmladším synem krále Kurdana, vládce Karak Azaru. Říci, že mezi těmi dvěma to občas skřípalo, je mírným vyjádřením skutečného stavu.
„Máš vůbec úctu k našim předkům, mladíku?“ Trpasličí král nyní pouze šeptal, v sále vládlo hrobové ticho. Ti, kteří ho znali, věděli, že to je velmi nebezpečné znamení a o moho více ustrašených pohledů teď putovalo mezi sedícími.
„Co jsi to povídal, mladíku?“ zeptal se starý král pevným hlasem. „Mé staré uši se musely mýlit v tom, co slyšely.“
„Zatracení předci!“ vykřikl mladý princ a udeřil svou mohutnou pěstí do kamenného hodovacího stolu. „Během poslední generace půl tuctu trpasličích pevností padlo do rukou nepřátel. A jsem si dosti jistý, že jejich vládci se také příliš spoléhali na zastaralé taktiky svých předků. Musíme se zříci starých časů. Musíme, dokud nebude příliš pozdě!“
„Slušně jsem se zeptal, co to tady vlastně slavíme,“ zavrčel mladý trpaslík. Postrádal otcovu schopnost vypadat v kterékoliv situaci střízlivě bez ohledu na to, kolik toho vypil. „Tentokrát jsme je porazili, ale oni se vrátí, to si zapamatujte. A příště už nemusíme mít tolik štěstí.“ „Štěstí?“ zařval rozzuřený král, vstávaje ze svého křesla. Jeho stráž si vyměnila několik starostných pohledů. Bude snad šlechtická krev prolita tuto noc a v tomto sále? „Jak si dovoluješ mluvit o štěstí? Byla to trpasličí statečnost a bojové umění, co zahnalo ty hordy zelených kůží. Tato pevnost nikdy
24
Tvrdá hlava: Trpaslíci ignorují speciální pravidla pro palice, hole atd. Není tak jednoduché je omráčit!
„Vše co říkám je, že časy se mění a i my se s nimi musíme změnit. Mluvíš o umění — avšak ty staré taktiky, které vyvinuli naši předkové, jsou právě těmi taktikami, které my dnes používáme. A dojde k tomu, že chytrý nepřítel si nastuduje naše metody a i toto království padne!“
Ačkoliv ještě před chvílí král zdatně pil, nyní byla jeho tvář vyschlá hněvem na svého syna. Jeho uši zaslechly to nejhorší, slova jeho vlastního potomka byla nejhorším představitelným rouháním — opovržení vlastními předky. „Vypadni.“ To slovo bylo sotva slyšitelné, dokoce i v tak tichém prostoru. „Odejdi z mého království a nikdy se nevracej. Tvé jméno bude vymazáno ze všech záznamů. Od této chvíle již nejsi synem krále Kurdana z pevnosti Karak Azar.“
Vybavení trpasličích družin
Trpaslíci mohou použít následující seznam k vybavení své družiny.
Vybavení trpasličích bojovníků
Vybavení hromovládců
Zbraně pro boj zblízka Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . první zdarma, 2 zl. Palice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Trpasličí sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Obouručná zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Halapartna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Zbraň z gromrilu* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3krát cena Střelecké zbraně Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Brnění Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl. Těžké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl. Brnění z gromrilu** . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 zl. Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl.
Zbraně pro boj zblízka Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . první zdarma, 2 zl. Palice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Střelecké zbraně Kuše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. Puška . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 zl. Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 za pár) Brnění Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl. Těžké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl. Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. * Jakoukolivzbraň lze koupit jako zbraň z gromrilu. To ztrojnásobí její cenu. Pravidla pro zbraně z gromrilu viz pravidla Mordheimu. Tato cena a nabídka platí pouze pro začínající družiny, neboť reprezentuje vybavení, které si trpaslíci přinesli ze své pevnosti. Pozdější nakupování gromrilových zbraní plně podléhá standardním pravidlům o nakupování v Mordheimu. ** Cena gromrilového brnění je nižší pro začínající družinu, což odráží fakt, že si družina přináší toto brnění ze své pevnosti, kde je mnohem dostupnější než v okolí města Mordheim. Pozdější nakupování gromrilového brnění plně podléhá standardním Mordheimovým pravidlům o obchodování.
Tabulka trpasličích schopností
Šlechtic Mechanik Trolobijce
Bojové
Střelecké
Akademické
Trpasličí družina musí být tvořena minimálně třemi bojovníky. Máte 500 zlaťáků na rekrutování a vybavení vaší začínající družiny. Maximální počet bojovníků v družině je 12. Šlechtic: Každá družina musí mít jednoho šlechtice. Ani více, ani méně! může
mít
Rychlosti
Výběr bojovníků
Mechanik: Družina mechanika.
Síly
maximálně
jednoho
Trolobijci: Družina může mít maximálně dva trolobijce.
Speciální
Válečníci klanu: Trpasličí družina může obsahovat libovolný počet válečníků klanu. Hromovládci: Družina může obsahovat až pět hromovládců. Krátké fousy: Družina může obsahovat libovolné množství krátkých fousů.
Počáteční zkušenost
Šlechtic začíná s 20 body zkušenosti. Mechanik začíná s 10 body zkušenosti. Trolobijce začíná s 8 body zkušenosti. Všichni pomocníci začínají s 0 body zkušenosti.
25
1 Trpasličí šlechtic
Hrdinové
85 zlaťáků Trpasličí šlechtici jsou hledači štěstí, kteří sesbírali podobně smýšlející skupinku trpaslíků v domovské pevnosti. Šlechtic je velmi respektován ostatními členy gangu. Patří k některému ze šlechtických rodů a sní o nashromáždění velkého bohatství, které pomůže obnovit slávu a moc trpasličích království. Profil M WS BS S T W I A Ld Šlechtic 3 5 4 3 4 1 2 1 9 Vybavení: Šlechtic může být vybaven ze seznamu vybavení pro trpasličí bojovníky. Speciální pravidla Velitel. Jakýkoliv model družiny v dosahu 6 palců od šlechtice, může použít jeho morálku pro psychologické testy.
0�1 Trpasličí mechanik
50 zlaťáků Mechanici jsou respektovanými členy trpasličí komunity. Jsou to právě oni, kdo navrhuje a vyrábí kompexní válečné stroje a jiná zařízení, kterými se trpaslíci proslavili. Profil M WS BS S T W I A Ld Mechanik 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Vybavení: Mechanik může být vybaven ze seznamu vybavení pro trpasličí hromovládce. Speciální pravidla Zbrojíř–expert. Mechanik se velmi dobře vyzná v mechanice a zařízeních. Použitím pevnějších materiálů a časem prověřených trpasličích tajemství dokáže mechanik prodloužit dostřel střelných zbraní v družině. Všechny pistole v gangu mají prodloužený dostřel o 3 palce a všechny kuše a pušky o 6 palců. Tento bonus lze použít jen tehdy, je-li mechanik součástí družiny; je-li ztracen (zemře, je zajat apod.), bonus použít nelze.
26
0�2 Trpasličí trolobijci 50 zlaťáků
Trolobijci jsou členové morbidního trpasličího kultu posedlého hledáním hrdinské smrti v boji. Poté, co spáchali nějaký neodčinitelný hřích či jinak se nějak jinak zostudili, opustili svůj domov a vydali se na věčné putování, při němž vyhledávají nepřátele trpaslíků a bojují s nimi. Trolobijci jsou pomatení nebezpeční jedinci, psychopatičtí divoši. Na druhou stranu se v celém světě najde jen velmi málo lepších bojovníků, a tak jsou velmi žádanými členy v trpasličích družinách. Profil Trolobijce
M WS BS 3 4 3
S 3
T 4
W 1
I 2
A 1
Ld 9
Vybavení: Trolobijce může být vybaven ze seznamu vybavení pro trpasličí bojovníky. Trolobijce nikdy nepoužívá jakékoliv střelné zbraně ani žádné brnění. Speciální pravidla Přání smrti. Trpaslíci hledají hrdinskou smrt v boji. Proto jsou naprosto immunní na veškerou psychologii a nikdy nepotřebují testovat na osamocení v boji. Schopnosti pro trolobijce: Trolobijci si mohou také vybírat ze svých vlastních (tj. ostatním nedostupných) schopností při postupech. Schopnosti pro trolobijce Divoký útok (ferocious charge). Trolobijce může zdvojnásobit své útoky v kole, v kterém napadnul; pokud to udělá, jeho útoky mají postih −1 na hod na zasažení. Monstrobijce (monster slayer). Bojovník vždy zraní oponenta při výsledku 4+, bez ohledu na odolnost nepřítele; pokud mu poměr jeho síly a protivníkovy odolnosti umožňuje snažší hod (např. 3+), použijte ten. Berserkr (berserker). Trolobijce si může přidat +1 k hodům na zásah v kole, v kterém napadnul.
Tříska se odloupla a přistála na Reinholdově tváři, jak se další šíp z kuše zabořil do dveří použitých jako dočasný kryt. Zatraceně, ale ti šprčci dobře střílí! Nakrátko vyhlédl a spatřil oba, Dietra i dlouhána Klause, nehybně ležet uprostřed ulice. Na první pohled by mohli vypadat jako že spí, ale jejich těla neměla moc přirozenou polohu a navíc Klaus měl ten šíp v pravém oku. Pokud byl ten dlouhán ještě naživu, pak už nikdy nebude moci použít své pravé oko. Nejhorší na celé situaci bylo, že to všechno je výsledkem hloupé opilosti. Reinhold se svými kumpány se setkali s trpaslíky v Půlčíkově vařícím kotli, malé hospůdce dobře známé zdejším dobrodruhům. Na začátku mezi oběma skupinami panovala dobrá atmosféra. Klaus dokázal udržet tu nepředstavitelnou rychlost, jakou trpaslíci pili, a to v nich vzbudilo určité uznání ke Klausovi. Pochopitelně, že s vypitým množstvím klesá soudnost a ani Klaus nebyl výjimkou. Začal si dělat legraci z menšího vzrůstu trpaslíků a jejich celkově zanedbaného vzhledu, což nebylo až tak hrozné, ale pak udělal velmi nevlídnou poznámku o matce trpasličího velitele a to byl konec toho, co byli trpaslíci ochotni vydržet. Jejich družina nestropila žádnou scénu uvnitř lokálu, neboť ten je považován mezi gangy za posvátnou půdu. Avšak nezapomněli na Klausova slova a počíhali si na Reinholdovu skupinu příští den v rozvalinách.
Pomocníci
A teď jsou v tom! Reinholdova skupina okupuje budovy (tedy spíše jen suť) na jednom konci ulice a trpaslíci na konci opačném. Většina Reinholdovy skupiny byla ukryta v budově naproti přes ulici — bylo možno spatřit Güntera, jejich najatého čaroděje, jak se pokouší seslat nějaké kouzlo skrz jedno z rozbitých oken. Následující moment ohlušil výbuch někde na druhém konci ulice a Reinhold zaslechl několik nadávek a tlumené výkřiky bolesti. Günterovi nebylo dáno moc času aby se schoval a tři šípy prošpikovaly jeho hruď. Reinhold spatřil jeho vyděšený a překvapený výraz ve tváři, jak čaroděj spatřil ty smrtonosné pruty ve svém těle, potom klesnul k zemi bez dalších známek života. ‚Zatraceně,‘ pomyslel si Reinhold, ‚vždycky jsem mu říkal, že musí být víc mrštný.‘ „Je to špatné, velmi špatné,“ bručel si Reinhold. Když se rozhlédl kolem sebe, spatřil něco, čeho si předtím vůbec nevšimnul — další dveře vzadu. Ohlédnul se zpátky přes ulici na bojovníky, s kterými už vybojoval nějaký ten tucet bitev. Tak polovina jich už byla mrtvých a zbytek byl na nejlepší cestě se k mrtvým připojit. Trpaslíci začali postupovat ulicí vstříc nepříteli, okrádali mrtvé a svazovali ostatní. Pohybovali se pomalu a opatrně, ale zanedlouho dorazí až k této budově, k těmto dveřím, a v tom nejlepším případě skončí jako jejich vězeň. „Nejvyšší čas rozpustit tento gang,“ zašeptal Reinhold a vydal se k zadním dveřím, do bezpečí.
(najatí ve skupinkách po 1�5 členech)
Válečníci klanu
40 zlaťáků Jedná se o nejlepší z trpaslíků — odolní, neústupní a stateční bojovníci, kteří jsou odhodláni postavit se nepřátelům se zbraní v ruce. Profil M WS BS S T W I A Ld Válečník 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Vybavení: Příslušník klanu může být vybaven ze seznamu vybavení pro trpasličí bojovníky.
Krátké fousy
25 zlaťáků Krátké fousy se říká mladým trpaslíkům, kteří se poprvé připojili na dobrodružnou výpravu, ještě jsou plní ideálů a snění o pohádkových bohatstvích ukrytých pokladů. Profil M WS BS S T W I A Ld Krátký fous 3 3 2 3 4 1 2 1 8 Vybavení: Krátký fous může být vybaven ze seznamu vybavení pro trpasličí bojovníky.
0�5 Trpasličích hromovládců
40 zlaťáků Hromovládci jsou experty na používání střelných zbraní. Mnoho orků a skřetů zemřelo šípem z trpasličí kuše či nábojem vystřeleným z trpasličí pušky některým z hromovládců. Profil M WS BS S T W I A Ld Hromovládce 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Vybavení: Hromovládce může být vybaven ze seznamu vybavení pro trpasličí hromovládce.
27
Trpasličí sekera
Speciální trpasličí zbraně
15 zlaťáků Trpasličí sekery bývají vyrobeny z lehčích (avšak silnějších) kovů než běžné sekery. Trpasličí bojovníci bývají speciálně cvičeni v jejich používání a dokáží s nimi zacházet tak obratně, jako člověk s mečem. Dostupnost: vzácná 8 (pouze pro trpaslíky) Síla: jako uživatel Speciální pravidla Skvělé ostří. Trpasličí sekera má extra modifikaci −1 na hod na brnění, tedy např. model se sílou 4 užívající trpasličí sekeru bude užívat celkovou modifikaci −2 k oponentovu hodu na brnění.
Parírování. Trpasličí sekera je velmi dobře vyváženou zbraní a lze ji skvěle použít k útoku i obraně. Model vybavený trpasličí sekerou jí může parírovat nepřítelovy zásahy. Když oponent úspěšně hodí na zásah, hoďte kostkou. Pokud je výsledek vyšší než nejvyšší soupeřův hod na zásah, pak ten byl úspěšně parírován a nepoužije se. Model nemůže parírovat útoky vedené dvojnásobnou nebo větší silou, než je síla modelu — takové útoky jsou příliš silné, aby je šlo zastavit. Model může v jednom kole souboje na blízko parírovat pouze jeden útok. Model vybavený dvěmi trpasličími sekerami (nebo např. trpasličí sekerou a mečem) nemůže parírovat dva útoky, ale může nepovedené parírování přehodit.
Speciální trpasličí schopnosti Trpasličí hrdinové si při postupech mohou vybírat také z této tabulky schopností.
Mistr čepelí (master of blades)
Extra odolný (extra tough)
Trpaslíkovo bojové umění překonává schopnosti běžného bojovníka. Trpaslík vybojoval mnoho bitev proti orkům a skřetům zcela nezraněn. Když tento bojovník háže na parírování, pak je jeho parírování úspěšné, pokud hodí stejně nebo více jako oponent (tj. nemusí nezbytně nutně hodit více než oponent, stačí stejný výsledek). Dále, pokud je bojovník vybaven dvěmi zbraněmi umožňujícími parírování, pak může parírovat dva útoky, pokud jsou oba jeho hody na parírování úspěšné (stále pokud se první hod na parírování nepovedl, může jej přehodit).
Trpaslík je všeobecně známý tím, že přežije i zranění, která by jiného bojovníka zabila. Když po bitvě háže model na tabulce vážných zranění, může kostky přehodit, pokud s výsledkem není spokojen. Druhý výsledek pak musí akceptovat, i když je horší než výsledek první.
Hledač zdrojů (resource hunter) Trpaslík je velmi zkušený v hledání cenných zdrojů. Při fázi průzkumu může výsledek jedné kostky modifikovat o +1 nebo −1.
Zocelený (true grit) Trpaslík je velmi tvrdé individuum a je neuvěřitelně nezdolný i v porovnání s jinými trpaslíky. Když pro tohoto hrdinu hážete na tabulce na vyřazení, pak výsledek 13 znamená sražený, 45 omráčený a 6 vyřazen z boje.
Tvrdá lebka (thick skull) Hrdina má skutečně tvrdou lebku, i na trpaslíka. Má speciální hod 3+ na záchranu proti omráčení. Pokud se tento hod podaří, pak je trpaslík pouze sražen. Pokud má trpaslík zároveň helmu, pak je tento záchranný hod 2+ a trpaslík nemůže použít speciální hod přilby.
28
Figurky Tyto modely vydal Games Workshop v březnu 2003 jako figurky trpaslíků pro Mordheim. Tyto modely vytvořil Colin Dixon a ruksaky s vybavením doplnil Mark Bedford. Figurky pokračují v tradici figurek od Fanaticu, tedy mají separátní ruce se zbraněmi a vy můžete vybavit modely dle vašich představ. Figurky lze koupit jako krabičku, v které najdete jednoho šlechtice, dva šampiony (mechanika a trolobijce), tři válečníky a dva krátké fousy. Případně lze modely kupovat i samostatně v blisterech.
29
Chaos v ulicích Potyčky mezi dvěma gangy jsou častým obrázkem v rozvalinách. Ovšem občas velitelé odloží své záště a spojí se proti společnému nepříteli. Mark Havener sepsal pravidla pro větší bitvy v Mordheimu, která umožňují hrát více hráčům zároveň, a pro tyto hry sepsal i úplně nové scénáře. Sešel se Vás lichý počet a chcete si zahrát Mordheim? Anebo chcete uskutečnit jednu obrovskou bitvu pro všechny hráče, například jako závěr vaší kampaně? Následující pravidla Vám hru Mordheim rozšiřují právě o takovou možnost, o hry, kterých se zúčastní najednou více jak dva hráči.
Pravidla pro bitvy více hráčů Velikost hrací plochy: Hry pro více hráčů obvykle vyžadují o něco větší hrací plochu. Zatímco normálně se Mordheim hraje na ploše 4×4 stopy, tak bitvy více hráčů by se měly hrát na ploše alespoň 6×4 stop. Jak uvidíte dále, je taková plocha důležitá pro rozmisťování modelů.
Reinhold shlížel dolů ulicí. Vypadala prázdně, ale v tomto městě mohl i vlastní zrak mást. Počkal minutu, a potom ještě jednu. Bylo chladno, při vydechnutí se dech měnil na páru a visel ve vzduchu, jak bojovníci čekali na velitelův pokyn k prozkoumání této oblasti, ke hledání tolik ceněného chaotitu. Reinhold přemýšlel nad vrtochy osudu, které ho zanesly do těchto míst, do této bandy. Měl v bandě Klause, obřího siláka, který byl už dlouho jeho pravou rukou. Kopiníci Hans, Bertram, Leopold a stařík Otter stáli okolo Klause. Za touto skupinkou, kousek dál v bezpečí se drželi dva nováčci, Anna a Karl. Reinhold pochyboval o tom, že tihle dva vydrží déle než jejich předchůdci. Nedostatek zkušenosti často v těchto prokletých místech znamenal rychlou smrt. Dorf a Dagoberd, dva kušištníci, je kryli schováni za hromadou suti, neustále pozorovali okolí a hledali potenciální cíle. A Zmije, čarodějka, seděla shrbená na blízkém kameni. Nikdo nevypadal tak odporně jako tahle babizna. Zcela určitě to už neměla v hlavě v pořádku a smrděla, jako by někde nosila s sebou zdechlinu; ale respektovali ji, protože kouzlit uměla skvěle. Reinhold nic neviděl a tak pokynul své bandě k postupu. Bojovníci se vydali na opatrný postup ulicí a pátrali zrakem jak po úlomcích chaotitu, tak po něčem neobvyklém či podezřelém. Náhlý pohyb na konci ulice upoutal pohled všech: zpoza rohu vyběhli tři rychlonozí skaveni. Byli zcela evidentně také překvapeni tím, že na někoho narazili,
30
Útočníci a obránci: Ve scénářích, které obsahují útočníky a obránce, je obráncem hráč s nejvyšším hodnocením gangu. Pokud má více gangů stejné nejvyšší hodnocení, pak obráncem bude ten z těchto gangů, který obsahuje nejvíce modelů. Pokud stále zbývá více gangů, které mají stejné nejvyšší hodnocení i stejný počet modelů, pak hoďte kostkou, kdo bude obráncem. Vždy je jen jeden obránce, všechny ostatní gangy jsou útočníci. Rozmisťování gangů: Ve scénářích, které obsahují obránce, se obránce rozmisťuje na ploše nejdříve. Ostatní gangy, resp. všechny gangy v případě, kdy není ve scénáři obránce, si hodí kostkou, a hráči rozmisťují své gangy podle výsledků: nejdříve ten, kdo hodil nejvíce, poslední ten, kdo hodil nejméně. Příklad: Filip, Robert a David hrají scénář 1, Honbu za pokladem. Tento scénář nedefinuje žádné útočníky ani obránce, takže si všichni tři hráči hodí kostkou. Filipovi padne 3, Robert hodí 5 a Davidův výsledek je 1. Robert se bude rozmísťovat jako první, potom Filip a nakonec David.
a zastavili se uprostřed ulice. Všem bylo jasné, že se jedná o předsunutou hlídku a že se naproti nachází mnohem více skavenů, kteří se již schovali do všemožných skrýší. „Tak to vypadá, že nás nakonec dneska čeká boj, chlapi,“ zamumlal Reinhold na své muže. Bojovníci se chopili zbraní a připravili na potyčku. Zařinčení upuštěné zbraně přinutilo Reinholda se obrátit. Karlova dýka ležela na zemi a Reinhold už chtěl druha napomenout za jeho nepozornost, ale uviděl, jak mladý bojovník s hrůzou v očích zírá přesně opačným směrem, než ve kterém číhali skaveni. Kapitán se podíval, co tak vystrašilo zkušeného bijce, a pak to uviděl. Dva ohavné démony posedlé zrůdy Chaosu doplňoval ještě rozložitý ogr a všichni tři se hnali na Reinholdovu bandu. Za nimi šlo rozpoznat magistra a další přívržence rouhačského kultu temných bohů. Nebylo to obvyklé, ale prý se to už párkrát stalo, že skaveni se spolčili se členy této zapovězené sekty působící v městě prokletých. Nakonec ti i oni vyznávali zvrácené bohy Chaosu, i když trochu rozdílné. Ale jediný pohled zpátky na chlupaté mutanty s hlodavčími zuby Reinholdovi napověděl, že tentokrát se jedná o jiný případ. Skaveni vypadali překvapení přítomností posedlých také. První fragmenty plánu tohoto boje se začaly skládat Reinholdovi dohromady. Snad nakonec dokáže vytěžit z této nečekané situace nejvíce.
Když hráč rozmisťuje svůj gang, může si zvolit jeden segment podle uvedeného schematu a pak rozmístí všechny své modely v tomto segmentu, maximálně do vzdálenosti 6 palců od kraje stolu. Hráč nikdy nesmí umístit model blíže jak 6 palců k již rozmístěnému modelu z kteréhokoliv jiného gangu.
Diagram 1 Segment B
Segment E
Segment D
Segment F
Segment C
Segment A
Příklad: Budeme pokračovat s předchozím příkladem. Robert rozmístil svůj gang jako první a vybral si segment D (vpravo dole). Filip se rozmísťuje jako druhý a vybere si segment F (vlevo). Nyní si může David vybrat kterýkoliv ze zbývajících segmentů, nicméně bude poměrně rozumné vyhnout se segmentu E, jelikož by se tam snadno mohl ocitnout v obklíčení nepřátel (nehledě na to, že by se jednalo o poněkud zvláštní rozmístění, když všechny tři gangy by začínaly ze stejné poloviny stolu). David si nakonec chytře vybere segment B a rozmístí svůj gang tam. Některé scénáře mají vlastní rozmisťovací pravidla, nejčastěji pro rozmístění gangu obránce. Takové výjimky jsou vždy popsány u příslušného scénáře. Pořadí hráčů: Poté, co jsou gangy rozmístěny, musí hráči určit pořadí, ve kterém budou hrát. Každý hráč hodí kostkou a ten, komu padlo nejvíce, bude hrát jako první. Ostatní budou pokračovat podle toho, v jakých segmentech byly jejich gangy rozmístěny, a to ve směru pohybu hodinových ručiček. Příklad: Naši tři přátelé mají své gangy rozmístěné na stole a jsou připraveni určit, kdo začne jako první. Tentokrát David hodí 6, Robertovi padne 1 a Filipovi 2. David vyhrál tento hod a jeho gang bude začínat jako první. Davidův gang začínal v segmentu B a dalším gangem ve směru podle pohybu hodinových ručiček je Robert v segmentu D — proto Robert bude hrát jako druhý, i když mu padlo nižší číslo než Filipovi, který bude hrát až jako poslední. Bonus pro slabší gang: V hrách více hráčů není snadné určit, který gang je slabší a o kolik. Každý gang může být velmi slabý, pokud se proti němu spojí dva nebo více soupeřů. Je ovšem potřeba rozhodnout, jakým způsobem se určuje bonus pro získávání zkušenosti pro slabší gangy. V hrách více hráčů může tento bonus získat pouze nejslabší gang, tedy gang s nejnižším hodnocením. Porovnejte jeho hodnocení s gangem, který má k němu hodnocení nejbližší, tedy s druhým nejslabším gangem. Pro určení velikosti pak rozdíl mezi hodnoceními těchto gangů konzultujte se standardní tabulkou pro určení bonusu pro slabší gangy v základních pravidlech Mordheimu, která platí pro hry dvou hráčů. Příklad: Filipovi skaveni mají hodnocení 176, Robertovi lovci čarodějnic mají hodnocení 195 a Davidovi Middenheimští
mají hodnocení 123. Davidův gang má nejnižší hodnocení, proto pokud bude mít některý gang nárok na bonus pro slabší gang, bude to Davidův gang. Pro zjištění porovnáme tento gang s druhým nejnižším, Filipovými skaveny. Rozdíl je 53 (176 − 123 = 53), což podle pravidel Mordheimu dává bonus +1 bod zkušenosti. Všechny Davidovy modely, které přežijí bitvu, budou mít větší šanci na postup! Střelba do souboje na blízko: Na rozdíl od normálních pravidel Mordheimu v hrách více hráčů je možné střílet do modelů, které bojují v souboji na blízko, ale pouze v případě, že střílející model náleží k jinému gangu než všechny modely zúčastněné v tomto souboji na blízko. Střílející model stále musí střílet po nejbližším nepřátelském modelu (pokud není na vyvýšené pozici, kdy si cíl může vybrat). Pokud ovšem zasáhne model, který se účastní souboje na blízko, je docela možné, že zasažen bude jiný model v tomto souboji. Hoďte kostkou, která náhodně určí, jaký model byl ve skutečnosti zasažen. Příklad: pokud se souboje účastní pouze dva modely, bude model, na který bylo stříleno, zasažen pouze na 4+, v opačném případě střela zasáhla jeho protivníka; pokud se jedná o 3 modely v souboji na blízko, pak model, na který bylo stříleno, bude zasažen na 5–6, kdežto na 1–2 první a na 3–4 druhý ze zbylých dvou modelů v tomto souboji apod. Souboj na blízko v hrách více hráčů: V Mordheimu se může stát, že na Váš model zaútočí najednou modely z několika různých gangů. Když se to stane, pak Váš model bude bojovat v kole každého z protivníků, s jehož modely je v souboji na blízko. Takto se může stát, že Váš model bude bojovat velmi často, ovšem ačkoliv bude velmi často i útočit, je velmi pravděpodobné, že už to má spočítáno nadobro. Pokud model útočí v kole některého z protivníků, pak může pochopitelně útočit pouze na modely z gangu tohoto protivníka.
Diagram 2 Skaven A
Skaven B
Člověk C Ogr
Člověk D
Příklad: Robertův žoldnéř ogr byl napaden dvěma Davidovými Middenheimy a dvěma Filipovými skaveny. Filipovi skaveni budou bojovat ve svém kole a v Robertově kole, Davidovi Middenheimové budou bojovat ve svém kole a v Robertově kole a Robertův ogr bude bojovat v kole každého z hráčů. Pokud by jeden z Filipových skavenů (skaven B) byl v doteku podstavců s Davidovým Middenheimem (člověk C) a rozhodl se zaútočit
31
Sigmarovy sestry se brání proti nečisté koalici posedlých a nemrtvých.
na poněkud snadnější cíl, budou bojovat v obou kolech těchto hráčů. Zapamatujte si, že model, který bojuje v kole protivníka, může zaútočit jen na model tohoto protivníka. Tedy například Filipův Skaven B nemůže v Davidově kole útočit na Robertova ogra, může útočit jedině na Davidova Middenheima. Testy na prohru: Na rozdíl od hry dvou hráčů, pokud některý gang nehodí úspěšně test na prohru a uteče z plochy, neznamená to, že hra automaticky končí. Pokud to pravidla příslušného scénáře neurčují jinak, pak hra více hráčů končí až v okamžiku, kdy na ploše zbyl jediný gang — tento gang je pak vítězným gangem, neboť nejsilnější vydrží nejdéle. Aliance: Normální hra Mordheimu je mezi dvěma protivníky, jež proti sobě zápolí. Pochopitelně že v takové hře jakékoliv aliance nedávají smysl. Ovšem ve hrách více hráčů je tomu jinak. Aliance jsou nejen možné, ale v některých scénářích jsou dokonce nezbytné k dosažení cíle. Jeden gang asi nikdy draka sám neporazí, to je většinou úkol nad jeho síly, ovšem je docela možné, že mu k tomu bude chybět jen o pár modelů navíc. Aliance můžou vydržet až do konce bitvy (např. dva gangy se mohou domluvit proti třetímu a po společném vítězství si spravedlivě rozdělit případnou kořist), anebo mohou být pouze dočasné (to je častější, že jsou zrazeny velmi rychle a zákeřně). Aby vznikla aliance, hráč ji musí vytvořit na začátku svého kola. Jako úplně první věc, ještě před fází zotavení či testy na animozitu, oznámí (veřejně všem hráčům) se kterými gangy chce uzavřít alianci, a pokud ti souhlasí, tak je aliance vytvořena. Následující pravidla pak platí pro gangy, které jsou spolu v alianci:
32
Členové gangů, které jsou v alianci, se navzájem nepovažují za nepřátele. Modely mohou běhat, i když se vyskytují blíže jak 8 palců od modelů z gangu, ve kterém jsou v alianci. Modely, které podléhají pravidlům, že musí napadnout nepřátelské modely (např. kvůli zběsilosti anebo animozitě), nemusí napadnout modely z gangů, se kterými jsou v alianci. Ovšem pro modely orků a skřetů se modely z gangů ve společné alianci počítají stejně jako jejich žoldnéři, a proto u nepovedeného testu na animozitu budou tyto modely napadat anebo po nich střílet, pokud jsou to v daném okamžiku nejbližší „přátelské“ modely. Pokud jsou v souboji na blízko modely gangů, když je aliance vytvořena, tyto modely okamžitě ukončí vzájemný boj. Oddalte tyto modely od sebe na vzdálenost jednoho palce. Ve svých fázích pohybu se pak mohou normálně pohybovat, modely, které jsou sražené či omráčené podléhají normálním pravidlům o těchto případech. Pokud model napadne, vystřelí na, anebo sešle ne–prospěšné kouzlo na model z gangu, se kterým je v alianci, je aliance mezi těmito dvěma gangy okamžitě zrušena. Takto bude ukončena aliance i v případě, že k napadení či střelbě dojde z důsledku nepovedeného testu na animozitu — Vaši spojenci Vám jen tak neprominou takové chování! Určení scénáře: Hráči se mohou dohodnout na tom, jaký scénář si zahrají, anebo si mohou hodit na následující tabulce: 2D6 2 3 4 5–6 7 8–9 10 11 12
Výsledek Hráč s nejnižším hodnocením gangu si může vybrat scénář Hrajte scénář 7: Hon na draka Hrajte scénář 4: Čarodějův dům Hrajte scénář 1: Honba za pokladem Hrajte scénář 2: Pouliční rvačka Hrajte scénář 6: Přepad! Hrajte scénář 5: Jezírko Hrajte scénář 3: Ztracený princ Hráč s nejnižším hodnocením gangu si může vybrat scénář
Scénář 1: Honba za pokladem Často se pověsti o novém bohatém nalezišti chaotitu donesou k více gangům zároveň a ty se vypraví prozkoumat, co je na tom pravdy. Pochopitelně že žádný z gangů nechce jiným nechat nalezené úlomky a tak se strhne bitka. A jen vítěz získá lví podíl z nalezeného bohatství.
Terén Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén byl rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy.
Speciální pravidla Poté, co jste rozložili terén, hoďte D3 pro každý gang, který se hry zúčastní. Součet je počtem úlomků chaotitu, které se na ploše nacházejí. Hráči postupně umístí na plochu žetony reprezentující úlomky. Žetony musí ležet alespoň 10 palců od kraje stolu a žádný žeton nesmí ležet blíže jak 6 palců k jinému žetonu. Žetony jsou na plochu umístěny dříve, než se určuje, kde se který gang rozmístí. Bojovník sebere úlomek jednoduše tím, že se pohne do doteku svého podstavce s žetonem. Bojovník může nést libovolné množství úlomků bez jakéhokoliv postihu. Bojovníci nemohou předávat úlomky jiným bojovníkům. Pokud je bojovník nesoucí úlomky vyřazen z boje, položte na místo, kde k tomu došlo, žetony jeho úlomků: nyní je může vzít jiný bojovník.
Gangy
Začátek hry
Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná. Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Ukončení hry Hra končí, když všechny gangy kromě posledního neprošly testem na prohru. Gang, který zůstal na ploše, se stal vítězem, ostatní gangy prohrály. Pokud se dva či více gangů spojily do aliance a kromě gangů z této aliance již na ploše žádný jiný gang, mohou se dohodnout na vítězství.
Zkušenosti +1 přežití: Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti. +1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1 bod zkušenosti. +1 za vyřazení soupeře: Hrdina získá +1 bod zkušenosti za každý nepřátelský model, který vyřadil z boje. +1 za úlomek: Každý hrdina nebo pomocník nesoucí na konci bitvy úlomky získá +1 bod zkušenosti za každý úlomek
Chaotit Gang si může připsat 1 úlomek chaotitu za každý žeton, který bojovníci tohoto gangu nesli na konci bitvy.
Gangy se rozmisťují dle standardních pravidel (viz ‚Rozmisťování gangů‘ výše).
Scénář 2 : Pouliční rvačka Potyčky jsou běžným obrázkem v rozvalinách Mordheimu. Když několik gangů má zájem o stejné území, vypukne chaotická bitva, kde aliance jsou urychleně vytvářeny i zrazovány a kde krvácející těla pokrývají ulice. Ten gang, který vyhraje tuto bitvu, bude moci prozkoumat vytipované území.
ostatní gangy prohrály. Pokud se dva či více gangů spojily do aliance a kromě gangů z této aliance již na ploše žádný jiný gang, mohou se dohodnout na vítězství.
Terén
+1 přežití: Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti. +1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1 bod zkušenosti. +1 za vyřazení soupeře: Hrdina získá +1 bod zkušenosti za každý nepřátelský model, který vyřadil z boje.
Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén byl rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy.
Gangy
Zkušenosti
Gangy se rozmisťují dle standardních pravidel (viz ‚Rozmisťování gangů‘ výše).
Začátek hry Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná. Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Ukončení hry Hra končí, když všechny gangy kromě posledního neprošly testem na prohru. Gang, který zůstal na ploše, se stal vítězem,
33
Scénář 3 : Ztracený princ
Pocestní rádi vyprávějí barvité příběhy o pokladech v ruinách Mordheimu a synáčkové privilegovaných vrstev často vnímají Mordheim jako příležitost k romantickému dobrodružství. Občas některý uteče z domu a připojí se k nějakému gangu, ve snaze získat si jméno a autoritu. Ve většině případů potká tyto jedince smrt ještě dříve, než ruiny Mordheimu spatří, ale výjimečně některý dojde až do města prokletých. Rodina je často ráda, že neposlušný syn odešel z domova, ale občas šlechtic nabídne odměnu za to, když mu bude jeho dědic navrácen živý a zdravý zpátky. Gangy se dozvěděly o tom, že syn zámožného člověka se dostal do Mordheimu a za jeho vrácení je vypsána tučná odměna.
Terén Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén byl rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy.
Speciální pravidla Neposlušný syn je umístěn doprostřed stolu. Vždy před kolem prvního hráče se bude pohybovat D6 palců náhodným směrem, dokud ho někdo ‚nezachrání‘. Jakmile se bojovník z nějakého gangu dostane do doteku podstavců s tímto synem (díky normálnímu pohybu, ne pomocí napadení — jedná se o výjimku, syn není nepřátelský model a neměl by se dostat do boje na blízko), chlapec se přidá k tomuto bojovníkovi a bude ho následovat. Pokud je ‚osvoboditel‘ vyřazen z boje, z nějakého důvodu prchne (např. test na osamocení v boji) anebo jeho gang prohraje a on se stáhne z bojiště, syn se od bojovníka odpojí a bude se pohybovat jako na začátku bitvy, dokud se nepřipojí k dalšímu bojovníkovi, který se ho dotkne. Pokud se jakýkoliv model pokusí napadnout tohoto chlapce, pak ten má stejné charakteristiky jako nováček z říšských gangů (viz pravidla Mordheimu) a je vybaven mečem a dýkou. Pokud je zabit, pochopitelně, že nebude vítězi scénáře vyplacena žádná odměna. Kupcův syn byl zahnán do rohu třemi různými gangy, z nichž každý by chtěl získat odměnu za jeho nalezení.
34
Gangy
Gangy se rozmisťují dle standardních pravidel (viz ‚Rozmisťování gangů‘ výše).
Začátek hry Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná. Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Ukončení hry Hra končí, jakmile se některému gangu podaří odvést neposlušného syna pryč ze stolu. Tento gang (a gangy s ním v alianci) se stává vítězem.
Zkušenosti +1 přežití: Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti. +1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1 bod zkušenosti. +1 za vyřazení soupeře: Hrdina získá +1 bod zkušenosti za každý nepřátelský model, který vyřadil z boje.
Odměna Vděčný otec odmění zachránce podle následující tabulky. Házejte na každý předmět samostatně (kromě zlaťáků, které budou vyplaceny vždy). Předmět Potřebný výsledek hodu 5D6 zlaťáků Automaticky D3 meče 4+ Těžké brnění 5+ Lehké brnění 4+ Štít 4+ Helma 4+ D3 drahokamů, každý v hodnotě 10 zl. 5+
Scénář 4: Čarodějův dům
Ne každá ruina byla původně obyčejným domem. Na některých je i dnes vidět, že původně patřily městským radním či bohatým kupcům. A povídají se zkazky o truhlicích plných zlaťáků v těchto domech. Gangy objevily jeden ještě neprozkoumaný takový dům. A někde jste zaslechli, že původně snad patřil člověku, který ovládal magická umění. Možná i to je důvod, že dům vypadá téměř nedotčen…
Terén Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén byl rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy. První budova musí být umístěna doprostřed stolu a reprezentuje čarodějův dům.
Gangy Jeden z hráčů je obránce, určete tento gang standardně pro určování obránce ve scénáři (viz ‚Útočníci a obránci‘ na začátku tohoto článku): tento gang se do čarodějova domu dostal jako první. Obránci jsou rozmístěni uvnitř domu anebo do 6 palců v jeho okolí. Poté jsou rozmístěny gangy útočníků standardním způsobem. Dále, pro každý útočící gang kromě prvního útočícího gangu si obránce hodí kostkou. Výsledek určí vybavení, které již v domě našel a může ho použít pro boj proti útočníkům. Každý předmět může být nalezen pouze jednou: pokud padne stejný předmět vícekrát, přehoďte kostku, abyste získali různé předměty. Tyto předměty mohou pomoci gangu bránit se proti přesile. D6 Předmět 1 Dřevěný panák 2 D3 kořenů mandragory 3 D3 flakonků s Rudým stínem 4 Talisman štěstí 5 Svatá (znesvěcená) relikvie 6 Kitajský hedvábný plášť Všechny tyto předměty jsou popsány v základních pravidlech Mordheimu, kromě dřevěného panáka, jehož pravidla jsou uvedena na konci tohoto scénáře.
Začátek hry Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná. Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Ukončení hry
+1 za vyřazení soupeře. Hrdina získá +1 bod zkušenosti za každý nepřátelský model, který vyřadil z boje.
Čarodějův poklad Na konci bitvy vítězný gang najde všechny předměty z tabulky uvedené výše (v části ‚Gangy‘), které nebyly nalezeny na začátku bitvy. Navíc, házejte na následující tabulce, jaké další předměty gang v domě nalezl. Házejte zvlášť pro každý předmět, kromě zlaťáků, které gang nalezne automaticky. Například na 4+ naleznete Knihu kouzel, a nehledě na to, zda jste ji nalezli nebo ne, házejte na 5+ na meč z gromrilu atd. Předmět Potřebný výsledek hodu 3D6 zlaťáků Automaticky D3 drahokamů, každý v hodnotě 10 zl. 5+ Kniha kouzel 4+ Meč z gromrilu 5+ Atáma 4+ D3 svazků léčivých bylinek 4+ Rozptylovací svitek 5+
Nové předměty Dřevěný panák: Použijte charakteristiky pro zombie zmodifikované o +1 k síle a +1 k odolnosti. Dřevěný panák je záhadné stvoření připomínající člověka, ale vytvořené ze dřeva. Dřevěný panák bude poslouchat gang obránce, ale v žádném případě neopustí čarodějův dům, a to ani během hry ani po hře. Dřevěného panáka pochopitelně není možné prodat. Atáma: Atámou se nazývá speciální stříbrná dýka používaná při obřadných rituálech. Není příliš ostrá a její použití v boji je velmi omezené. Pro první útok s atámou ve hře platí pravidla pro útok s dýkou, ale pro každý další útok ve stejné hře platí pravidla pro útok pěstí. Pokud chcete atámu prodat, její hodnota je 10 zlaťáků. Rozptylovací svitek: Tento svitek obsahuje mocné protikouzlo — bojovník může přečíst nahlas text na svitku poté, co jeho oponent úspěšně seslal kouzlo (ale dříve, než jsou výsledky kouzla vyhodnoceny). Hoďte kostkou a na 4+ je kouzlo rozptýleno a jeho účinky zrušeny. Po použití se svitek rozpadne v prach. Pokud nebyl použit, lze svitek prodat za 25+2D6 zlaťáků.
Hra končí, když všechny gangy kromě posledního neprošly testem na prohru. Gang, který zůstal na ploše, se stal vítězem, ostatní gangy prohrály. Pokud se dva či více gangů spojily do aliance a kromě gangů z této aliance již na ploše žádný jiný gang, mohou se dohodnout na vítězství.
Zkušenosti +1 přežití. Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti. +1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1 bod zkušenosti.
35
Scénář 5: Jezírko
Rozšířily se zvěsti, že uprostřed města se nachází jezírko, jehož voda má léčivé účinky. Léčivé účinky ale znamenají magii, no a magie, to znamená chaotit! V jezírku musí být spousta chaotitu! Několik gangů se vypravilo k jezírku, aby tento chaotit získaly pro sebe.
Gangy
Terén
Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná. Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén byl rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy. Prvním kouskem terénu by mělo být jezírko o průměru přibližně 6 palců. Cílem scénáře je vylovit úlomky chaotitu z tohoto jezírka.
Speciální pravidla Hoďte D3+3, kolik úlomků chaotitu se v jezírku nachází. Jezírko je mělké a lze do něj vstoupit. Pokud hrdina stráví celé kolo v jezírku či jeho okolí do 1 palce a nic jiného nedělá (nebojuje, nestřílí, nekouzlí apod.), může hledat úlomky: na konci kola hoďte kostkou a na 1–2 našel jeden úlomek. Žádný hrdina nesmí hledat, pokud stojí blíže než 1 palec od jiného bojovníka (přátelského nebo nepřátelského), neboť modely jsou příliš blízko sebe, čeří hladinu a nelze vidět na dno. Pouze tolik úlomků lze celkem nalézt, kolik bylo hozeno na začátku hry; veškeré další hledání je marné. Hrdina může nést libovolné množství úlomků bez jakéhokoliv postihu. Hrdinové nemohou předávat úlomky jiným bojovníkům. Pokud je hrdina s úlomkem (úlomky) vyřazen z boje, položte na místo jeho skonání žetony reprezentující úlomky chaotitu: jiný bojovník je může sebrat tak, že se přemístí do kontaktu s nimi ve své fázi pohybu.
Gangy se rozmisťují dle standardních pravidel.
Začátek hry
Ukončení hry Hra končí, když všechny gangy kromě posledního neprošly testem na prohru. Gang, který zůstal na ploše, se stal vítězem, ostatní gangy prohrály. Pokud se dva či více gangů spojily do aliance a kromě gangů z této aliance již na ploše žádný jiný gang, mohou se dohodnout na vítězství.
Zkušenosti +1 přežití: Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti. +1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1 bod zkušenosti. +1 za vyřazení soupeře: Hrdina získá +1 bod zkušenosti za každý nepřátelský model, který vyřadil z boje. +1 za úlomek: Každý hrdina nebo pomocník nesoucí na konci bitvy úlomky získá +1 bod zkušenosti za každý úlomek
Chaotit Gang si může připsat 1 úlomek chaotitu za každý žeton, který bojovníci tohoto gangu nesli na konci bitvy.
Scénář 6: Přepad! Obráncův gang nalezl bohaté množství chaotitu. Avšak z nějakého důvodu se tato informace rychle donesla velitelům jiných gangů a ti uspořádali na boháče hon, aby jim trochu od bohatství ulehčili.
Terén Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén byl rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy.
Speciální pravidla Jeden z hráčů je obránce, určete tento gang standardně pro určování obránce ve scénáři (viz ‚Útočníci a obránci‘ na začátku tohoto článku): každý z hrdinů tohoto gangu nese D3 úlomků chaotitu. Pokud je hrdina s úlomkem (úlomky) vyřazen z boje, položte na místo jeho skonání žetony reprezentující úlomky chaotitu: jiný hrdina je může sebrat tak, že se přemístí do kontaktu s nimi ve své fázi pohybu.
Gangy Obráncův gang se rozmístí do 6 palců od středu stolu. Ostatní gangy se rozmisťují dle standardních pravidel.
Začátek hry Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná.
36
Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Ukončení hry Neházejte testy na prohru u tohoto scénáře! Místo toho bude hra trvat buď 10 kol anebo skončí v okamžiku, kdy je veškerý chaotit vynesen ven ze stolu, pokud to nastane dříve. Gang, jehož hrdinové vynesli nejvíce chaotitu ven z plochy, anebo nesou na konci bitvy, je považován za vítěze.
Zkušenosti +1 přežití: Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti. +1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1 bod zkušenosti. +1 za vyřazení soupeře: Hrdina získá +1 bod zkušenosti za každý nepřátelský model, který vyřadil z boje. +1 za úlomek: Každý hrdina nesoucí na konci bitvy úlomky získá +1 bod zkušenosti za každý úlomek
Chaotit Gang si může připsat 1 úlomek chaotitu za každý žeton, který bojovníci tohoto gangu nesli na konci bitvy.
Scénář 7: Hon na draka Gang se dozvěděl o hrůzném monstru, které se usadilo v rozvalinách města. Jedná se snad o draka či takovou nějakou stvůru. Ty ovšem rády hromadí poklady! Pohádkové poklady, neuvěřitelná kvanta! Rozhodli jste se prozkoumat, co je na tom všem pravdy.
Terén Hráči se střídají a postupně umisťují na stůl vždy po kousku terénu — ruině domu, věži apod. Doporučujeme, aby terén byl rozestavěn na ploše přibližně 6×4 stopy. První budova by měla být poměrně velká (doporučujeme alespoň 6x6 palců) a měla by být z vrchu otevřená: žádné stropy ani střechy. Umístěte tuto budovu doprostřed stolu a právě v ní si obluda udělala své doupě.
Gangy Gangy se rozmisťují dle standardních pravidel (viz ‚Rozmisťování gangů‘ výše).
Speciální pravidla Doupě stvůry je v domě uprostřed stolu — tam se také stvůra právě nachází. Stvůra je relativně mladá a tomu odpovídají i její charakteristiky. Navíc stvůra se ještě nenaučila efektivně používat křídla a tudíž nemůže létat. Stvůra neopustí své doupě z jakéhokoliv důvodu, ale bude používat svůj dech jako zbraň proti těm, které uvidí, a pochopitelně napadne jakýkoliv model, který vstoupí do budovy. Stvůra se pokusí napadnout co nejvíce modelů najednou. ‚Kolo příšery‘ probíhá vždy před kolem prvního hráče, avšak ona nebude nic dělat, dokud se někdo nepřiblíží. Charakteristiky a pravidla pro příšery lze najít na dalších stranách.
+1 za zranění stvůry: Každý hrdina nebo pomocník získá +1 bod zkušenosti za každé zranění, které stvůře způsobil. +2 za vyřazení stvůry: Hrdina, který stvůru vyřadil z boje, získává +2 body zkušenosti.
Poklad Stvůra má pochopitelně ve svém doupěti i svůj poklad! Vzhledem ke svému mladému věku stvůra ještě neshromáždila obrovský poklad, tak jak tomu bývá u stvůr dospělých. Ovšem stále se jedná o solidní poklad. Gang, který je vítězem scénáře, prozkoumá doupě a na následující tabulce zjistí, jaký poklad stvůra měla (a co tedy tento gang získal!). Házejte na každý předmět zvlášť, kromě zlaťáků, které jsou v pokladu automaticky. Předmět Potřebný výsledek hodu 5D6 zlaťáků Automaticky Magický artefakt 6+ (hoďte na tabulce magických artefaktů) D3+1 úlomků chaotitu 4+ Sekera z gromrilu 5+ Těžké brnění 5+ Lehké brnění 4+ Další lehké brnění 4+ Štít 4+ Helma 4+ D3 mečů 4+ D3 drahokamů, každý v hodnotě 10 zl. 5+ Šperky v hodnotě 10xD6 zl. 5+
Začátek hry Každý hráč hodí kostkou, a komu padlo nejvyšší číslo, začíná. Ostatní hráči pokračují ve směru hodinových ručiček (podle toho, jak na stole rozmístili své gangy).
Ukončení hry V momentu, kdy jeden gang (nebo více gangů v alianci, která se dohodla na rozdělení pokladu stvůry) má všechny modely do 6 palců od doupěte stvůry a stvůra je vyřazena z boje, tento gang je vítězem scénáře a jemu patří poklad. Pokud se jedná o alianci, hráči těchto gangů se musí mírumilovně dohodnout na dělbě pokladu, jinak se o něj jejich bojovníci nemírumilovně poperou!
Zkušenosti +1 přežití: Každý hrdina nebo skupinka pomocníků, která přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti. +1 vítězný vůdce: Velitel vítězného gangu získává +1 bod zkušenosti. +1 za vyřazení soupeře: Hrdina získá +1 bod zkušenosti za každý nepřátelský model, který vyřadil z boje.
37
Šablona pro dech stvůr v Mordheimu © Games Workshop 2000
Hod D6 1 2 3 4 5 6
Výsledek Mladá hydra Mladý drak Mladá vyverna Mladý gryf Mladý hipogryf Mladá chiméra
Mladá hydra
Velké stvůry v Mordheimu
Běžné hry v Mordheimu nejsou vhodné pro větší stvůry ze světa Warhammeru. I menší drak by dokázal sníst průměrný Mordheimovský gang k večeři. Ovšem u her několika hráčů už je to jiné: jsou možné aliance a tak se skýtá naděje stvůru porazit. Stvůry v Mordheimu jsou záměrně menší než ve Warhammeru — jedná se buď zakrnělé obyvatele hlubokých jeskyní, původní obyvatele nechvalně známé Mordheimské ZOO anebo mladé stvůry, které byly vyhnány z hnízda a rozhodly se založit si nový domov v Mordheimu. Hráči, kteří se chtějí postavit těmto stvůrám, mají možnost použít scénář 7: Hon na draka z pravidel pro hry více hráčů. Hráči se buď mohou dohodnout, proti jaké stvůře jdou, anebo mohou stvůru určit náhodně pomocí následující tabulky:
38
Profil M WS BS S T W I A Ld Mladá hydra 6 3 0 4 4 5 3 5 8 Strach: Přestože není tato hydra tak velká jako dospělý jedinec, je obávaným protivníkem. Mladá hydra nahání strach. Brnění: Šupiny pokrývající tělo hydry tvoří přirozené brnění a díky nim má hydra hod na záchranu brněním 6+, který nemodifikuje síla zbraně (ani jiné modifikátory hodu na brnění). Dech: Když hydra vydechne, plameny se jí valí z tlamy. Hydra může používat tyto plameny jako zbraň. Útok plameny se provádí ve fázi střelby a hydra ho může provést dokonce i když je zároveň v boji na blízko. Položte šablonu tvaru malé kapky špičatým koncem k tlamě jedné z hlav hydry: jakýkoliv model pod šablonou bude zasažen plameny na 4+. Model zasažený plameny obdrží zásah silou 3, hody na brnění lze normálně použít. Neobávejte se olíznout těmito plameny zdi, tento oheň je příliš slabý, aby je zapálil. Ztráta hlavy: Každé (nezregenerované) zranění hydře způsobené představuje utnutí jedné z jejích mnohých hlav. Z tohoto důvodu každé zranění také hydře odebere jeden útok, vždy bude mít tolik útoků, kolik má ještě životů. Navíc, za každé 2 utnuté hlavy se síla plamenů sníží o 1, minimální síla plamenů je vždy 1. Tedy například když hydra přišla o 3 hlavy, zbývají jí ještě 2 útoky a síla plamenů bude 2. Regenerace: Hydrám se zacelují rány a dorůstají uťaté hlavy! Zatímco těžké zranění se bude uzdravovat dlouho, již středně těžké zranění dokáže hydra vyléčit během okamžiku. Pro reprezentaci této schopnosti ve hře hoďte na konci fáze boje na blízko kostkou pro každé zranění (každou hlavu), které v tomto kole hydra utržila (o kterou v tomto kole hydra přišla). Na 4+ se hydře podařila regenerace a o tuto hlavu nepřišla. Pokud hydra přišla o všechny zbývající hlavy, házejte na regeneraci dříve než na tabulce na vyřazení: pokud se alespoň jedna hlava regenerovala, nelze na tabulce na vyřazení házet. Neuteče: Hydra za žádných okolností neopustí své doupě se svým pokladem. Hydra automaticky projde jakýmkoliv testem, kvůli kterému by musela opustit své doupě. Tvrdá lebka: Hydru nelze omráčit, na to obyčejná pozemská síla nestačí, ani síla ogra či trola. Proto pokud padne pro hydru omráčena na tabulce na vyřazení, bude hydra pouze sražena. Ochromení: Hydru není ani možné fyzicky srazit k zemi, proto pokud má být z jakéhokoliv důvodu sražena (tabulka na vyřazení, kritické zásahy z volitelných pravidel apod.), místo sražení hydra přijde o 1 útok. Několik výsledků sražena najednou způsobí ztrátu 1 útoku za každé sražení. Pokud jsou útoky hydry sníženy na 0, hydra nemůže útočit.
Mladý drak Profil Mladý drak
M WS BS 6 4 0
S 5
T 5
W 5
I 6
A 4
Ld 7
Strach: Přestože není tento drak tak velký jako dospělý jedinec a nedokáže používat křídla, je obávaným protivníkem. Mladý drak nahání strach. Brnění: Šupiny pokrývající tělo draka tvoří přirozené brnění a díky nim má drak hod na záchranu brněním 5+, který nemodifikuje síla zbraně (ani jiné modifikátory hodu na brnění). Dech: Když drak vydechne, plameny se mu valí z tlamy. Drak může používat tyto plameny jako zbraň. Útok plameny se provádí ve fázi střelby a drak ho může provést dokonce i když je zároveň v boji na blízko. Položte šablonu tvaru malé kapky špičatým koncem k tlamě draka: jakýkoliv model pod šablonou bude zasažen plameny na 4+. Model zasažený plameny obdrží zásah silou 3, hody na brnění lze normálně použít. Neobávejte se olíznout těmito plameny zdi, tento oheň je příliš slabý, aby je zapálil. Neuteče: Drak za žádných okolností neopustí své doupě se svým pokladem. Drak automaticky projde jakýmkoliv testem, kvůli kterému by musel opustit své doupě. Tvrdá lebka: Draka nelze omráčit, na to obyčejná pozemská síla nestačí, ani síla ogra či trola. Proto pokud padne pro draka omráčen na tabulce na vyřazení, bude drak pouze sražen. Ochromení: Draka není ani možné fyzicky srazit k zemi, proto pokud má být z jakéhokoliv důvodu sražen (tabulka na vyřazení, kritické zásahy z volitelných pravidel apod.), místo sražení drak přijde o 1 útok. Několik výsledků sražen najednou způsobí ztrátu 1 útoku za každé sražení. Pokud jsou útoky draka sníženy na 0, drak nemůže útočit.
Mladá vyverna Profil Mladá vyverna
M WS BS 6 3 0
S 4
T 5
W 3
I 4
A 2
Ld 5
Strach: Přestože není tato vyverna tak velká jako dospělý jedinec a nedokáže používat křídla, je obávaným protivníkem. Mladá vyverna nahání strach. Brnění: Šupiny pokrývající tělo vyverny tvoří přirozené brnění a díky nim má vyverna hod na záchranu brněním 6+, který nemodifikuje síla zbraně (ani jiné modifikátory hodu na brnění). Jedový ocas: Vyverna má ocas podobný biči a zakončuje jej smrtící osten. V souboji se vyverna ohání ocasem po nepřátelích, které buď jen zasáhne a odhodí silou zásahu, anebo, při troše štěstí zasáhne i ostnem a vypustí do těla zasaženého nepřítele jed. Ve hře hydra v souboji na blízko před normálními útoky provede ještě tento útok ocasem. Hoďte kostkou: jakýkoliv model, který je s vyvernou v souboji na blízko a mohl by v tomto kole útočit (jedná se tedy buď o kolo vyverny anebo o kolo hráče tohoto modelu), pokud má iniciativu nižší než výsledek, který padl, je automaticky zasažen ocasem. Modely s iniciativou rovnou nebo vyšší než číslo, které na kostce padlo, uhnuly a nebyly ocasem zasaženy. Zasažené modely obdrží zásah silou 4.
Neuteče: Vy v e r n a za žádných okolností neopustí své doupě se svým pokladem. Vyverna automaticky projde jakýmkoliv testem, kvůli kterému by musela opustit své doupě. Tvrdá lebka: Vyvernu nelze omráčit, na to obyčejná pozemská síla nestačí, ani síla ogra či trola. Proto pokud padne pro vyvernu omráčena na tabulce na vyřazení, bude vyverna pouze sražena. Ochromení: Vyvernu není ani možné fyzicky srazit k zemi, proto pokud má být z jakéhokoliv důvodu sražena (tabulka na vyřazení, kritické zásahy z volitelných pravidel apod.) místo sražení vyverna přijde o 1 útok. Několik výsledků sražena najednou způsobí ztrátu 1 útoku za každé sražení. Pokud jsou útoky vyverny sníženy na 0, vyverna nemůže útočit.
Mladý gryf Profil M WS BS S T W I A Ld Mladý gryf 6 4 0 5 4 4 4 3 8 Strach: Přestože není tento gryf tak velký jako dospělý jedinec a nedokáže používat křídla, je obávaným protivníkem. Mladý gryf nahání strach. Masivní zobák: Jedním z gryfových útoků je zobnutí. Má neuvěřitelně tvrdý a velmi ostrý zoban, kterým gryf dokáže snadno prorazit jakékoliv brnění, jakoby se jednalo o pouhý papír. Protivník zasažený a zraněný tímto útokem má extra modifikaci −1 pro hod na brnění proti tomuto útoku, tedy celkově modifikaci −3 (gryfova síla 5 již dává modifikaci −2). Neuteče: Gryf za žádných okolností neopustí své doupě se svým pokladem. Gryf automaticky projde jakýmkoliv testem, kvůli kterému by musel opustit své doupě. Tvrdá lebka: Gryfa nelze omráčit, na to obyčejná pozemská síla nestačí, ani síla ogra či trola. Proto pokud padne pro gryfa omráčen na tabulce na vyřazení, bude gryf pouze sražen. Ochromení: Gryfa není ani možné fyzicky srazit k zemi, proto pokud má být z jakéhokoliv důvodu sražen (tabulka na vyřazení, kritické zásahy z volitelných pravidel apod.), místo sražení gryf přijde o 1 útok. Několik výsledků sražen najednou způsobí ztrátu 1 útoku za každé sražení. Pokud jsou útoky gryfa sníženy na 0, gryf nemůže útočit.
39
Mladý hipogryf
Mladá chiméra
Profil M WS BS S T W I A Ld Mladý hipogryf 8 4 0 5 4 4 4 2 8 Strach: Přestože není tento hipogryf tak velký jako dospělý jedinec a nedokáže používat křídla, je obávaným protivníkem. Mladý hipogryf nahání strach. Masivní zobák: Jedním z hipogryfových útoků je zobnutí. Má neuvěřitelně tvrdý a velmi ostrý zoban, kterým hipogryf dokáže snadno prorazit jakékoliv brnění, jakoby se jednalo o pouhý papír. Protivník zasažený a zraněný tímto útokem má extra modifikaci −1 pro hod na brnění proti tomuto útoku, tedy celkově modifikaci −3 (hipogryfova síla 5 již dává modifikaci −2). Neuteče: Hipogryf za žádných okolností neopustí své doupě se svým pokladem. Hipogryf automaticky projde jakýmkoliv testem, kvůli kterému by musel opustit své doupě. Tvrdá lebka: Hipogryfa nelze omráčit, na to obyčejná pozemská síla nestačí, ani síla ogra či trola. Proto pokud padne pro hipogryfa omráčen na tabulce na vyřazení, bude hipogryf pouze sražen. Ochromení: Hipogryfa není ani možné fyzicky srazit k zemi, proto pokud má být z jakéhokoliv důvodu sražen (tabulka na vyřazení, kritické zásahy z volitelných pravidel apod.), místo sražení hipogryf přijde o 1 útok. Několik výsledků sražen najednou způsobí ztrátu 1 útoku za každé sražení. Pokud jsou útoky hipogryfa sníženy na 0, hipogryf nemůže útočit.
Profil M WS BS S T W I A Ld Mladá chiméra 6 3 0 5 5 4 4 4 8 Strach: Přestože není tato chiméra tak velká jako dospělý jedinec a nedokáže používat křídla, je obávaným protivníkem. Mladá chiméra nahání strach. Dračí hlava: Jedna z tří hlav chiméry je hlavou draka. Když dračí hlava vydechne, plameny se jí valí z tlamy. Chiméra může používat tyto plameny jako zbraň. Útok plameny se provádí ve fázi střelby a chiméra ho může provést dokonce i když je zároveň v boji na blízko. Položte šablonu tvaru malé kapky špičatým koncem k dračí tlamě chiméry: jakýkoliv model pod šablonou bude zasažen plameny na 4+. Model zasažený plameny obdrží zásah silou 3, hody na brnění lze normálně použít. Neobávejte se olíznout těmito plameny zdi, tento oheň je příliš slabý, aby je zapálil. Beraní hlava: Druhá z hlav chiméry je hlavou obřího berana s rudě podlitýma očima. Jeden z útoků chiméry je trknutí touto hlavou. Pokud tento útok zasáhne ale nezraní, zasažený model musí úspěšně projít testem na iniciativu, jinak je sražen. Lví hlava: Poslední z hlav chiméry je porostlá zlatavou lví hřívou a lví tlama skrývá dlouhé a ostré tesáky. Jedním z útoků chiméry je kousnutí od této hlavy. Zranění způsobené tímto kousnutím má extra postih −1 k hodu na brnění, tedy modifikaci −3 (síla chiméry 5 již dává modifikaci −2). Neuteče: Chiméra za žádných okolností neopustí své doupě se svým pokladem. Chiméra automaticky projde jakýmkoliv testem, kvůli kterému by musela opustit své doupě. Tvrdá lebka: Chiméru nelze omráčit, na to obyčejná pozemská síla nestačí, ani síla ogra či trola. Proto pokud padne pro chiméru omráčena na tabulce na vyřazení, bude chiméra pouze sražena. Ochromení: Chiméru není ani možné fyzicky srazit k zemi, proto pokud má být z jakéhokoliv důvodu sražena (tabulka na vyřazení, kritické zásahy z volitelných pravidel apod.) místo sražení chiméra přijde o 1 útok. Několik výsledků sražena najednou způsobí ztrátu 1 útoku za každé sražení. Pokud jsou útoky chiméry sníženy na 0, chiméra nemůže útočit.
Reinhold vytáhl svou čepel z těla černého skavena, který ležel u jeho nohou. Podíval se na zbytek prchající skavení skupiny: utíkali, co jim nohy stačily. Těla mrtvých a zraněných krysáků a přívrženců Chaosu ležela roztroušená po ulici. Reinholdova banda vyšla z bitky pouze s pár škrábanci, a to vše jen díky kapitánovu bleskovému uvažování. Mazaný veterán zhodnotil situaci a rychle se spojil se skaveny dohromady proti posedlým. Jakmile ale byli členové prokleté sekty zahnáni na útěk, Reinholdovi muži se obrátili proti skavenům, překvapili je svým útokem naprosto nepřipravené a ti po pár rychlých ztrátách stáhli ocasy a dali se také na úprk. Nebyla to taktika, kterou by použil proti někomu jinému, ovšem mutanti a rouhající se přisluhovači zvrácených temných sil nezaslouží žádné slitování. Nebylo to sice hrdinské vítězství, ale vítězství to bylo. A na vítězství v tomto prokletém městě mohl být hrdý.
40
Zápletky Gav Thorpe
Tato pravidla byla vytvořena našim Warhammerovým šéfem Gavem orpem v mlhavé vzdálené minulosti. Ale při usilovné pátrací akci je naše četa objevila! Tato pravidla můžete použít ve své kampani jako alternativu k pravidlům Podivné události od Marka Havenera a Tima Huckelberyho, například můžete před bitvou hodit kostkou, a pokud padlo liché číslo, použijete ve hře Podivné události, kdežto při sudém výsledku použijete tyto zápletky. Nejprve podle standardních pravidel vyberte scénář, který budete hrát, a rozmístěte své modely na stůl (všechny, i ty, které se vzhledem k nějakým speciálním pravidlům rozmísťují až po protivníkově gangu). Před začátkem prvního kola začínajícího hráče hoďte 3D6 na následující tabulce, jaká zvláštnost platí pro tuto hru:
3
Přemnožená havěť
Tato část Mordheimu je zamořena potkany, netopýry a jinými škůdci, kteří zaútočí na cokoliv, co se přiblíží k jejich hnízdu. Pokaždé, když během hry jakýkoliv model vstoupí do budovy, hoďte kostkou. Pokud padlo 1, havěť na model zaútočila a ten utrží D6 zásahů o síle 1. Okamžitě také hoďte tyto hody pro všechny modely (z obou gangů), které byly na začátku bitvy rozmístěny v budovách, včetně výše položených pater budov.
4
Potopa
Tato část města je pod vodou, ať už z důvodů vydatných srážek, či něčeho jiného. Voda není hluboká, ale učinila povrch velmi kluzkým. Pokud se chce jakýkoliv model pohnout, hoďte kostkou. Pokud padlo 1, model uklouznul (v místě, ve kterém stál) a je sražen, podobně, jako kdyby byl sražen vzhledem ke zranění. Pokud chce model běžen nebo napadat, pak uklouzne na 1–2.
5
Rozpadající se ruiny
Tato část Mordheimu je ještě více zpustlá a poničená než zbytek města a mnohé ruiny vypadají tak, že se každým okamžikem zřítí. Na začátku kola každého hráče musíte testovat, zda se nezřítí budovy, v kterých mají své modely. Pro každou budovu hoďte tolik kostek, kolik modelů (přátelských i nepřátelských) v budově je. Pokud na kostkách padne nějaký výsledek vícekrát (například dvě či více jedničky, dvě či více dvojky apod.), budova se zřítila. Pochopitelně to znamená, že budovy s žádným nebo s jedním modelem uvnitř se zřítit
nemohou, ale čím více modelů se v budově nachází, tím větší pravděpodobnost zřícení této budovy je. Modely, které se v budově nacházely ve vyšších patrech, spadly dolů — použijte standardní pravidla pro padání z výšky, v které modely stály. Budova se nezřítila celá, stále na ploše zůstává.
6
Mrchožrouti
Tato část města je přímo zaplavena havrany a jinými mrchožrouty. Ačkoliv si tato havěť netroufne přímo na bojovníka, bezbranné cíle ji velmi zajímají. Hoďte kostkou pokaždé, když je nějaký hrdina vyřazen z boje. Pokud padlo 1, hrdina se stal předmětem zájmu mrchožroutů a po bitvě si musí házet dvakrát na tabulce vážných zranění (obě padlá vážná zranění budou platit). Dále odečtěte −1 od hodu pro každého vyřazeného pomocníka, když si po bitvě háže na vážné zranění (tj. zda-li dále zůstane v gangu).
7
Kocovina
Jeden z gangů strávil předchozí noc bouřlivou oslavou svých vítězství (či hořkým zapíjením porážek). Teď ale pitky lituje, protože se dostavil tradiční účinnek alkoholu následujícího dne. Oba hráči si hodí kostkou. Gang hráče, který hodil méně, trpí kocovinou a vyčerpáním. Všichni hrdinové v gangu mají poloviční iniciativu. Během hry tento hráč na začátku každého kola může házet pro každého svého hrdinu test na odolnost. Pokud hrdina v testu uspěl, kocovina odezněla a tento hrdina již po zbytek bitvy netrpí tímto postihem.
8–9
Hořcí nepřátelé
Tyto gangy se již setkaly dříve, případně slyšely nechvalné zvěsti o sobě navzájem, a jsou odhodlány za každou cenu proti tomuto soupeři uspět. Následující pravidlo platí pro oba gangy: Pokud si má gang dělat test na prohru, pak si místo dvou kostek může hodit třema kostkama a použít dva menší výsledky pro porovnávání s velitelovou morálkou.
10
Nachlazení
Mordheim byl zasažen epidemií chřipky a někteří bojovníci vzhledem ke svému zdravotnímu stavu nejsou úplně ve formě. Hoďte kostkou pro každý model ve hře. Pokud pro model padlo jedna, pak po celou tuto bitvu má model postih −1 ke svým charakteristikám WS, BS a I.
41
11–12 Oslavy Dnešek je významným dnem pro jeden z gangů — pravděpodobně jsou narozeniny velitele, svátek uctívaného boha nebo výročí slavného vítězství (minulý pátek, přesně před týdnem...). Gang je odhodlán po bitvě uspořádat řádnou pitku! Tento výsledek nemá žádný efekt na vlastní bitvu. Ale oba hráči si hodí kostkou a ten, který hodil nejvíce, je hráčem slavícího gangu. Po bitvě všichni (přeživší) hrdinové ze slavícího gangu zamíří přímo do knajpy a v žádném případě se nebudou věnovat takovým nudným věcem, jako je např. průzkum nebo obchodování.
13
Hromada chaotitu
Okolní místa obsahují nadprůměrné množství chaotitu. Toto množství může znamenat větší zisk po bitvě, ale chaotit též ovlivnil magické proudy a magie je v těchto místech mnohem méně kontrolovatelná. Jakýkoliv model snažící se seslat kouzlo si při sesílání hodí ne dvěma, ale třema kostkama, a použije dva nižší výsledky pro test na splnění obtížnosti kouzla. Ovšem po bitvě si oba gangy připíší navíc +D3 úlomků chaotitu (házejte zvlášť pro každý gang).
14
Vichřice
Dnes vane silný vítr, což činí střelbu mnohem obtížnější. Všechny hody na střelbu mají extra postih −2, navíc ke všem standardním modifikacím.
15
Propadající se půda
Mnoho částí města je podkopáno kanalizací a katakombami. V těchto místech je zemský povrch obzvláště poškozen a vypadá to, že se člověk může snadno propadnout dolů. Hoďte 2D6 pokaždé, když se jakýkoliv model stojící na zemském povrchu (ne v patrech) chce pohnout. Pokud padlo 2 nebo 12, model se nepohnul, ale propadl do kanalizace
42
pod městem (dejte k modelu nějakou minci, žeton nebo jinou značku, aby jste si to pamatovali). Model v kanálech nemůže nic dělat a nelze ho ani napadnout. Ve svých dalších kolech se může model pokusit vylézt zpět na zemský povrch — házejte normálně test na iniciativu, jako při šplhání na po budovách.
16
Pozorovatel
Jeden z gangů je nevědomky pozorován nějakým vyslancem svého patrona nebo nadřízeného — inkvizicí, nohsledem Vládce stínů apod. Pokud si bude gang dobře počínat, bude odměněn; pokud selže, bude se muset zodpovídat... Oba hráči si hodí kostkou. Hráč, který hodil méně, je pozorován. Pokud tento hráč vyhrál bitvu, pak získá navíc D6×10 zlaťáků jako odměnu. Naopak pokud prohrál, musí zaplatit D6×10 zlaťáků, aby si svého patrona udobřil. Pro gangy posedlých patí jiná pravidla, nezískávají zlaťáky ani neplatí, ale: pokud posedlí bitvu vyhráli, získají démona (krvechtivce, charakteristiky a pravidla viz článek Podivné události) na příštích D6 kol, stejně jako kdyby obětovali; pokud prohráli, musí obětovat jednoho člena ze svého gangu na usmíření Vládce stínů (odstraňte tento model z gangu; ne, tato oběť se nestane démonem!)
17
Neshody
Jeden z gangů má vážné problémy — neustálé hašteření, neshody, zášť, prostě vztahy, které gangu neprospívají. Oba hráči si hodí kostkou; pro hráče, jemuž padl menší výsledek, platí následující pravidlo: na začátku každého kola hoďte kostkou pro každý model v gangu, který se nachází do 6 palců od jiného modelu svého gangu. Pokud je nepřátelský model blíže než model přátelský, házet nemusíte, modely v boji na blízko si také nemusí házet. Pokud pro model padlo 1, model v tomto kole nebude nic dělat (nemůže se pohybovat, střílet, kouzlit apod.), pouze křičí nadávky a spílá svému spolubojovníkovi.
18
Magické blesky!
Chaotit v této části města vytvořil magické pole, které vybíjí nazelenalé blesky. Na začátku každého kola hráč tohoto kola hodí kostkou. Pokud padlo 1, blesk se prohnal skrz ruiny. Položte kostku nebo nějakou jinou značku přesně doprostřed hrací plochy. Určete náhodně směr (nejlépe rozptylovou kostkou z Warhammeru) a přemístěte značku o 2D6 palců tímto směrem. Znova určete náhodně směr a pohněte tímto směrem značku o dalších 2D6 palců. Jeden model do 3 palců od tohoto místa dopadu blesku utrží jeden zásah o síle D6 (bez možnosti hodu na brnění). Pokud je do 3 palců od tohoto bodu více modelů, pak bude blesk přitažen největší koncentrací kovu: bude zasažen model s nejlepším hodem na brnění, reprezentujíce množství kovu (brnění), které na sobě model má.
Ostlandský říšský gang Brian Lang nás varuje před hrubci a opilci z nejsevernější říšské provincie.
„Můj jediný prohřešek bylo, že jsem se před Oslí knajpou porval s nějakým prasečím farmářem.
Potom tucet jeho bratrů zatoužil po mé krvi.“ Udo Verkonnen, žoldnéř Ostlandské knížectví je velmi řídce osídlené. Zdejší lidé mají mnohem více společného se svými severními sousedy z Kislevské země, než s občany Říše z jižních provincií. Tak tomu je neboť Les stínů a Středohory vytvářejí přirozenou hráz mezi Ostlandem a ostatními říšskými provinciemi. Les stínů je plný divoké zvěře, ale také temných stvoření, jako jsou např. bestie či lesní skřeti. Středohory jsou nejvyšším říšským pohořím a jsou domovem početných tlup ogrů. Izolace Ostlandu se podepsala na jeho obyvatelích, kteří jsou chudí, avšak velmi tvrdí. Nejmenší vesničky žijí v trvalé chudobě a nejčastěji jsou tvořeny jednou velkou rodinou. Ostlandští muži bývají vysocí se širokými rameny, naopak ženy bývají buď vysoké a štíhlé jako proutek, anebo naopak menší a tlustší. Ženatí muži jsou nejčastěji farmáři, kteří se ale též vydávají do lesů na sběr kořínků, hlíz a ořechů, zatímco svobodní muži se většinou živí jako lovci a stopaři. V tomto regionu je velmi rozšířené uctívání Taala, boha lesů a zvěře, v západní části Ostlandu se také uctívá Taalova žena Ryha a jeho bratr Ulrik. Ačkoliv Ostlandští nebývají bojechtiví, nikdy se nevyhýbají opilecké rvačce a vzhledem ke své zálibě v tmavých pivech jsou jejich tváře a ruce posety mnoha jizvami. Během Velké války proti Chaosu shromáždili Ostlandští velké množství lučištníků a kopiníků, které poslali na pomoc v obraně své sousední zemi, Kislevu. Ostland tak více než kterákoliv jiná říšská provincie zakusila této války a nenávist ke zlým stvořením mezi Ostlandskými nezná mezí.
Speciální pravidla
Soběstační: Ostlandští nevidí žádný smysl v placení cizích posil pro své gangy. Proto Ostlandští nemohou najmout žádné žoldnéře s vyjímkou ogrů (ogři nejsou v Ostlandu žádnou výjimkou).
Výběr bojovníků
Ostlandské gangy bývají tvořeny z rodinných klanů. Otci, strýcové, bratři, bratranci a občas i nějaká teta se do gangu připojí. ‚Rodina‘ musí mít nejméně 3 bojovníky a nikdy nesmí mít více jak 15 bojovníků. Máte 500 zlaťáků na Vaše počáteční útraty. Stařešina: každý Ostlandský gang je veden jedním stařešinou. Ani více, ani méně! Pokrevní bratři: gang může mít maximálně dva pokrevní bratry. Taalův kněz: gang může mít maximálně jednoho Taalova kněze. Příbuzní: gang může mít libovolné množství příbuzných. Opilci: gang může mít maximálně pět opilců. Lovci: gang může mít maximálně sedm lovců. Ogr: gang může mít maximálně jednoho ogra. Nikdy nebudete mít dostatek jídla pro více jak jednoho ogra!
Počáteční zkušenosti
Stařešina začíná s 20 body zkušenosti. Pokrevní bratři začínají s 12 body zkušenosti. Taalův kněz začíná s 12 body zkušenosti. Všichni pomocníci začínají s 0 body zkušenosti.
Přírůstky charakteristik
Když bojovník získá dostatek zkušenosti k postupu, je velká pravděpodobnost, že se zvýší některá z jeho charakteristik. Charakteristiky ostladnských nemouhou být nikdy vyšší než zde uvedená maxima. Pamatujte, že pomocník může mít každou charakteristiku zvýšenu maximálně o +1. Profil M WS BS S T W I A Ld Člověk 4 6 6 4 4 3 6 4 9 Ogr 6 5 4 6 6 4 5 4 7
43
Vybavení Ostlandských gangů
Následující seznamy vybavení používají Ostlandští pro počáteční vybavení svého gangu.
Vybavení Ostlanderů
Zbraně na boj na blízko Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. zdarma/2 zl. Palice/kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Střelecké zbraně Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 zl. za pár) Brnění Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl. Těžké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl. Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Vybavení opilců
Zbraně na boj na blízko Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. zdarma/2 zl. Palice/kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Střelecké zbraně Žádné Brnění Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Vybavení lovců Zbraně na boj na blízko Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. zdarma/2 zl. Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Střelecké zbraně Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 zl. za pár) Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Puška . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 zl. Trombón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 zl. Dlouhá lovecká ručnice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 zl. Dvouhlavňová pistole/ručnice . . 30 zl. (60 zl.) / 300 zl. Brnění Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl. Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Vybavení ogrů
Zbraně na boj na blízko Palice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Střelecké zbraně Žádné Brnění Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Nové vybavení Dvouhlavňová pistole
30 zlaťáků, 60 zlaťáků za pár, vzácná 10
Dvouhlavňová lovecká ručnice
300 zlaťáků, vzácná 12 Ostladští se proslavili svou zálibou v působivých zbraních (a jsou ochotni za ně zaplatit neuvěřitelné částky). S touto znalostí se Hochlandští zbrojíři rozhodli posadit na pistoli dvě hlavně a prodávat takovou pistoli za dvojnásobek ceny. Když takovou pistoli Ostlandští poprvé uviděli, byli tak uchváceni, že požádali o podobnou úpravu dlouhé lovecké ručnice. Od těch chvil jsou zbrojíři zaplaveni objednávkami od nejbohatších gangů. Dvouhlavňová střelná zbraň se užívá stejně jako její jednohlavňová příbuzná s následující výjimkou. Jakýkoliv cíl, který byl úspěšně zasažen, byl zasažen ne jedním, ale dvěma náboji (tedy např. pistole způsobí dva zásahy silou 4). Ovšem
44
každá hlaveň trvá celé kolo nabít, tedy nabít obě hlavně trvá dvě kola. Můžete ovšem nabít jen jednu hlaveň (za jedno kolo) a pak ze zbraně vystřelit jako z normální jednohlavňové zbraně. Pokud jste vybaveni párem dvouhlavňových pistolí, můžete z nich tedy vystřelit každé první a druhé kolo, třetí kolo je budete obě ještě dobíjet (oproti střílení každé kolo z páru obyčejných pistolí).
Hrdinové
1 Stařešina
60 zlaťáků V Ostlandu je nejstarší obyvatel vesnice nazýván stařešinou. Jeho slova se těší velké důvěře a pouze z jeho rozhodnutí se všichni muži z vesnice vydali na dalekou výpravu do města prokletých. Profil M WS BS S T W I A Ld Stařešina 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Vybavení: Stařešina může být vybaven ze seznamu vybavení pro Ostlandery. Speciální pravidla Velitel: Jakýkoliv model z Ostladského gangu do 6 palců od stařešiny může použít jeho morálku pro své testy na morálku.
0�2 Pokrevní bratři
35 zlaťáků Ostladské vesnice jsou tvořeny v naprosté většině případů jedinou rozvětvenou rodinou. Každý je něčí bratr, bratranec nebo strýc (dokonce občas svůj vlastní!). Aby nevznikaly problémy u toho, jak komu říkat, důležitým lidem, kteří spolu se stařešinou rozhodují o osudu vesnice, se říká pokrevní bratři. Profil M WS BS S T W I A Ld Pokrevní bratr 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Vybavení: Pokrevní bratr může být vybaven ze seznamu vybavení pro Ostlandery.
0�1 Taalův kněz
45 zlaťáků Tvrdí se, že každý Taalův kněz se narodil, když měsíc byl v novu. Ti, kteří se stávají Taalovými knězi, bývají samotáři, kteří se často vydávají na dlouhé poutě divokými lesy severních částí Říše. Není zcela zřejmé, proč se kněží přidávají k Ostladským gangům, které se vydávají do prokletého města Mordheimu — Taalovi služebníci si drží toto tajemství pro sebe. Asi nezbývá než si vystačit s poznatkem, že lesní bůh posiluje svou přítomnost v Mordheimských ruinách, snad aby jednou byly pohlceny stromy a jinou vegetací a aby se sem nastěhovala zvěř z okolních lesů... Profil M WS BS S T W I A Ld Taalův kněz 4 2 3 3 3 1 3 1 7 Vybavení: Taalův kněz může být vybaven ze seznamu vybavení pro Ostlandery. Speciální pravidla Modlitby: Taalův kněz užívá Modlitby k Taalovi, které najdete dále v těchto pravidlech. Omezení: Taalův kněz nemůže mít nikdy těžké brnění.
Schopnosti Ostlandských hrdinů Stařešina Pokrevní bratr Taalův kněz
Bojové
Střelecké
Akademické
Síly
Rychlostní
Speciální
45
Příbuzní
Pomocníci
(najatí ve skupinkách po 1�5 členech)
25 zlaťáků Většina bojovníků v Ostlandském gangu jsou stařešinovi bratři a bratranci. Mnozí jsou ženatí, zanechali své manželky a děti doma, neboť lákání Mordheimských ruin bylo příliš silné. Profil M WS BS S T W I A Ld Příbuzný 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Vybavení: Příbuzní mohou být vybaveni ze seznamu vybavení pro Ostlandery.
0�7 Lovců
25 zlaťáků Někteří Ostlandeři se rozhodnou neoženit, ale dají přednost osamělému životu v hlubokých hvozdech Starého světa. Ačkoliv neudržují taková rodinná pouta jako ostatní Ostlandeři, jsou velmi uznáváni pro svou znalost lesů a pro svou rozhodnost. Chudý Ostlandský lovec bude vybaven asi jen podomácku vyrobeným lukem, ale snem každého lovce je vlastnit loveckou zbraň na střelný prach, nejlépe dvouhlavňovou, neboť ty jsou uznávány jako nejlepší lovecké zbraně. Profil M WS BS S T W I A Ld Lovec 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Vybavení: Taalův kněz může být vybaven ze seznamu vybavení pro lovce.
0�5 Opilců
25 zlaťáků Ačkoliv většina Ostlanderů miluje své pivo, pouze pár mužů z každé vesnice dovede tuto lásku do extrému. Tyto věčně nalité existence vrávorají ulicemi Mordheimu a pořvávají nadávky na každého, koho potkají. Jsou to vandalové, kteří nedělají nic jiného než
46
nepořádek. Tito kašpaři jsou většinou pokládáni za neškodné, tohoto názoru však někteří již litují. Velká kvanta chlastu z nich činí nebezpečné a nepředvídatelné bojovníky, kteří Vám vrazí rozbitou láhev do obličeje, pak se šíleně rozesmějí a začnou zpívat nějakou opileckou odrhovačku. Profil M WS BS S T W I A Ld Opilec 4 2 2 3 3 1 2 1 10 Vybavení: Opilci mohou být vybaveni ze seznamu vybavení pro opilce. Opilci nikdy nepoužívají střelné zbraně, neboť často vidí dvojmo a tudíž nedokáží mířit. Proto ani když se z Opilce stane hrdina, nikdy nebude moci používat střelné zbraně, ikdyby získal schopnost, která by mu to umožňovala. Speciální pravidla Ožralí: Opilci nejsou nikdy střízliví, vždy je jejich mysl pod vlivem levného chlastu. Proto opilci nedbají toho, co se děje kolem, a automaticky projdou jakýmkoliv testem na morálku, který mají dělat. Nejsou respektováni: Všichni v gangu opilcema opovrhují, občas se jich i někdo bojí. Opilec se nikdy nemůže stát velitelem gangu.
0�1 Ogr
160 zlaťáků Více než kdekoliv jinde v Říši jsou ogrové běžní v hornaté lesy porostlé krajině Ostlandu. Tato brutální svalnatá stvoření jsou vítána Ostlandery jako pomoc při výpravě do Mordheimu. Ogří síla je legendární a jejich schopnost vydržet nějaké to zranění z nich dělá ideální údernou sílu gangu. Stejně známá je i chuť ogrů k jídlu a proto si gang jen velmi těžko může dovolit více ogrů. Profil M WS BS S T W I A Ld Ogr 6 3 2 4 4 3 3 2 7 Vybavení: Ogr může být vybaven ze seznamu vybavení pro ogry. Speciální pravidla Strach: Ogři jsou velcí hrůzu nahánějící jedinci, kteří působí strach. Velcí: Ogři jsou obrovští, na dálku rozpoznatelní tvorové, tedy jsou snadnými cíli pro lučištníky. Jakýkoliv model může střílet na ogra, i když ogr není nejbližším cílem. Schopnosti: Pokud se ogr stane hrdinou skrze postup chlapík má talent, jako své tabulky schopností pro další postupy dostane tabulky schopností síly a souboje. Trochu hloupí: Ačkoliv ogři dokáží získávat zkušenosti a zlepšovat se, nejedná se o moc chytré tvory. Ogři proto získávají postupy dvakrát pomaleji než ostatní, tedy ogr potřebuje nasbírat dvakrát tolik zkušenosti, aby si mohl házet na postup (stále platí, že ogr-pomocník může získat max. 14 bodů zkušenosti a ogr-hrdina max. 90 bodů), tedy např. ogr–pomocník bude mít postupy, když nasbírá 4 či 10 bodů zkušenosti.
Speciální schopnosti Ostlanderů
Ostlandští hrdinové si mohou vybírat z následujících schopností navíc k standardním schopnostem.
Býčí napadení Tento bojovník je obrovský, a to i na Ostlandera, a dokáže použít svou sílu k poražení oponenta. Když tento bojovník napadá, může se pokusit srazit protivníka místo normálních útoků. Hoďte jednou na zásah s bonusem +1. Pokud se hod na zásah zdařil, není zapotřebí házet na zranění, model je automaticky sražen. (Modely s touto schopností by měly mít vymodelován dosti velký pivní břich).
Zápach Všichni Ostlandeři jsou známí pijani a málokterý z nich dbá na hygienu. Jeho neprané, špinavé a propocené oblečení neuvěřitelně zapáchá a všechny živé modely (tedy ne nemrtví či modely posedlých) mají postih −1 na zásah v boji na blízko. Navíc tento bojovník nemůže nosit žádné předměty s ohněm (lucerny, pochodně atd.), neboť by se vystavoval velkému riziku, že alkoholové výpary z jeho oblečení vzplanou. Dále jakékoliv ohnivé útoky proti tomuto modelu mají bonus +1 k síle, neboť mnohem snáze zapálí bojovníkovo oblečení.
Narážky
zakřičet (např. že je opelíchaný holub, anebo že jeho matka byla Bretonka, či podobně). Nepřátelský model si musí hodit test na morálku. Pokud testem prošel, nic se nestalo, ovšem v opačném případě se oponent urazil a ve svém příštím kole ve fázi ohybu se musí pokusit dostat do souboje nablízko s tímto modelem.
Přítel zvířat Bojovník vyrostl v blízkosti lesa, kde si často hrál i s lesní zvěří. Získal si jakýsi respekt u zvířat, který dokáže v Mordheimu využít u normálních zvířat (tedy koně, váleční oři, psi, ale ne vlci hrůzy apod.). Zvířata na bojovníka nikdy nezaútočí a až dva psi (viz rozličné vybavení z pravidel Mordheimu), kteří budou bojovníkovi patřit, se nepočítají do maxima modelů v gangu.
Krvavá přísaha Velitel gangu někdy složí takzvanou krvavou přísahu, že nikdy neopustí své padlé příbuzné. Pouze velitel gangu může mít tuto schopnost. Pokud si gang má házet test na prohru a velitel s touto schopností nebyl vyřazen ze hry, gang si může ve hře přehodit jeden nepovedený test na prohru.
Léta hospodských pitek a rvaček naučila bojovníka těm nejhorším nadávkám. Ve střelecké fázi se může bojovník rozhodnout namísto střelby či sesílání kouzla zakřičet nějakou nadávku na soupeře. Soupeř musí být viditelný a platí všechna další pravidla jako pro střelbu, např. že musíte nadávat nejbližšímu soupeři atd. Hráč by měl vymyslet nějakou vhodnou nadávku, kterou chce na protivníka
47
Modlitby k Taalovi Taal je uctíván jako bůh lesů a přírody a je velmi respektován těmi, kteří se vydávají do divokých a neosídlených částí Říše. Bývá zobrazován jako vysoký muž se širokou hrudí, mívá dlouhé rozpuštěné vlasy a hustý plnovous. Na hlavě mívá jako přilbu jelení lebku a bývá oblečen v bisoní a medvědí kůži. Často se mu říká Pán zvířat a mezi jeho nejoddanější uctívače patří lovci, stopaři, poutníci a další lidé, kteří žijí v divočině. Modlitby k Taalovi fungují podobně jako Modlitby k Sigmarovi, pouze Taalův kněz nemůže nikdy používat těžké brnění.
Jelení skok
Obtížnost 7
Požehnaný mok
Obtížnost 5
Medvědí tlapa
Obtížnost 7
Zeměchvění
Obtížnost 9
Zapletení nohou
Obtížnost 8
Veverky
Obtížnost 7
Mnozí Taalovi knězi nosí jelení lebku jako symbol své oddanosti a s pomocí boha lesů a zvěře dokáží získat rychlost a eleganci tohoto zvířete. Kněz se může okamžitě pohnout až na vzdálenost 9 palců. Pokud se tímto pohybem dostane do doteku podstavců s nepřítelem, považuje se za napadajícího a v prvním kole boje bude mít bonus +1 k síle svých útoků. Pokud se takto dostane do kontaktu s prchajícím nepřátelským modelem, ve fázi boje na blízko způsobí jeden automatický zásah s modifikací +1 k síle a poté oponent okamžitě prchne dál. Podobně jako jeho bratr Ulrik, i Taal má velkou zálibu v silných pivech severní Říše. Během letního slunovratu každá z Ostlandských vesnic otevírá soudky na Taalovu počest! Vypitím láhve piva (kněz se považuje, že nese tolik lahví, kolik je zapotřebí) může kněz vyléčit jeden model do 2 palců (včetně samotného kněze). Bojovník je vyléčen do počátečního počtu životů. Navíc všichni nepřátelští živí tvorové (ne nemrtví a modely posedlých) do 2 palců okolo kněze budou mít v příštím kole o 1 útok méně, neboť jsou omámeni alkoholovými výpary. Mnozí z těžce oděných rytířů byli sraženi k zemi překvapivou silou Taalova služebníka. Většinou je toto kouzlo nazíváno Medvědí tlapa, ale někteří Ostanderští mu také říkají Losí dech. Kněz sešle tuto modlitbu na sebe nebo jeden přátelský model do 6 palců. Cíl získá bonus +2 ke své síle do příštího kola hráče gangu se sesílajícím knězem.
Taalova působnost zahrnuje zemi i nebe a jeho ruce dosáhnou i do temných ulic Mordheimu. Když je jeho jméno třikrát vysloveno a je orlí krví potřísněna zem, pán divočiny sešle bouři, která chvěje zemí. Kouzlo je sesláno na jednu budovu do 4 palců. Jakýkoliv model dotýkající se budovy nebo v ní utrží zásah silou 3. Dále se tato budova zřítí a všechny modely v ní nad úrovní země se považují jako by spadly, tedy musí házet test na iniciativu za každé 2 padané palce výšky, jinak utrží D3 zásahy silou rovnou výšce, z které spadli. Pro zbytek hry odstraňte budovu ze stolu. Tvrdí se, že když Taal kráčí po zemi, rostliny okamžitě vyrážejí v místech, v kterých dostoupnul. Podobnou moc mají i jeho učedníci, mohou znovu nechat zarůst vykácený les či jinak pomoci krajině. Rostliny, šlahouny a malé stromky vyrazí ze země a zpomalí všechny, kteří chtějí skrz ně projít. Všechny modely do 12 palců od kněze (přátelské i nepřátelské) s výjimkou Ostlanderského lovce se mohou pohybovat jen poloviční rychlostí až do začátku dalšího kola hráče gangu se sesílajícím knězem. Taal je bohem velkých i malých zvířat. Když se Taal na někoho hněvá, může na něho poslat horského lva, ale třeba i obrovské hejno obyčejných kousajících veverek. Tímto kouzlem Taalův kněz sešle na cíl hněv svého boha, který svolá obrovské hejno veverek a pošle je na žádaný cíl. Zuřiví hlodavci zaútočí na jeden model do 12 palců od kněze, cíl pokousají a poškrábou, a vzhledem ke své velikosti se dostanou i pod brnění. Cílový model utrží 2D6 zranění silou 1 bez možnosti hodu na záchranu brněním.
48
Averlandský říšský gang Averland leží na jihu Říše mezi řekami Averou a Horním Reikem, hraničí u Černých hor a svou obrovskou rozlohou se táhne až k Horám na konci světa. Je to prosperující provincie, jedna z největších a nejvlivnějších v Říši. V Černých horách a Horách na konci světa se nachází nesčetné množství dolů, spousta jich je však v držení trpaslíků. Železná ruda je pro vysoký zisk prodávána v Averheimu, hlavním městě provincie, obchodníkům z Nulnu, kteří si ji odváží po Aveře domů. V horách se stále nachází několik starověkých pevností. Některé z nich jsou obsazeny nočními skřety či skaveny, některé byly pohřbeny sopečnými erupcemi. Průsmyk černého ohně je důležitou obchodní cestou mezi Říší a Hraničními zeměmi. Nachází se mezi Černými horami a Horami na konci světa. Stará trpasličí cesta se z ní táhne přes Averheim až do nejsevernějších území Říše. Zboží je tudy převáženo na lodích po Aveře až do Nulnu. Průsmyk je jediným místem, kde se dají hory překročit, v jiných místech je to téměř nemožné, jelikož skály jsou příliš strmé. Uvědomte si také, že počasí zde není dvakrát nejpříjemnější. Můžete se potkat s vánicí nebo dokonce lavinou. Dalším úskalím je, že hory jsou domovem kmenů nočních skřetů, trolů, skavenů a jiných příšer. Několik odvážných dobrodruhů zasvětilo život kradení vajec z nejvyšších vrcholků a prodávání je do říšské zoo. Tyto bestie jsou pak cvičeny, aby sloužily jako dopravní prostředek slavným generálům.
Bergjaegeři jsou speciální jednotkou strážců Průsmyku Černého ohňě. Jednotku tvoří lovci a hraničáři z přilehlých hor. Jsou profesionály v pohybu přes skalnatý terén a jsou také často využíváni jako průzkumníci. Někteří byli hajnými, kteří své zaměstnání ztratili anebo shledali nudným a nezáživným. Někteří byli pytláky jež byli přiděleni do armády, aby si zde odsloužili trest, jež by jinak strávili ve vězení. Někteří bývali zloději dobytka, pro které byla armáda jedinou záchranou před rozzuřenými farmáři. Ať je jejich minulost jakákoliv, jsou perfektními střelci a jsou dobře vybaveni na drsný život v horách.
Výběr bojovníků Averland je bohatá provincie a nebojí se pustit nějaký ten zlaťák navíc za uniformy vojáků. Ostřílení veteráni preferují okázalé uniformy, aby se odlišili od obyčejných lidí, ale také aby odrážely jejich zkušenosti a postavení. Výzdoba uniformy se liší od hodnosti k hodnosti. I prostí vojáci stojí o to mít uniformu, kterou by si sami nemohli dovolit. Averlandská armáda zaměstnává tolik krejčích, že by sami mohli vytvořit malé město. Cizinci žertují, že Averlanďané jsou tak výtečnými střelci jen proto, protože se bojí o své šaty, které by mohly být umazány krví při boji zblízka. Takovéto narážky rozlítí nejvíce bojovníky z Průsmyku černého ohně, kteří takovýmto šaškům s radostí odstraní několik zubů. Praxi s nošením ošklivého oblečení má jistě národ maličkých půlčíků, ale i pro ně jsou objednány menší verze uniforem. Spousta nováčků je ze začátku demoralizována tím, že právo nosit takovou senzační uniformu získají až po prvním roce služby v armádě. Zelenáči nejsou považováni za plnohodnotné vojáky a nosí obyčejné oblečení.
Averlandský gang musí obsahovat minimálně tři modely. Máte 500 zlaťáků na počáteční útraty. Celkový počet bojovníků v gangu nesmí nikdy překročit 15. Kapitán — váš gang musí obsahovat 1 kapitána, ani více ani méně. Seržant — váš gang může obsahovat 1 seržanta. Bergjaeger — váš gang může obsahovat až 2 bergjaegery. Nováček — váš gang může obsahovat 1 nováčka. Horská stráž — váš gang může obsahovat libovolné množství horských strážců. Střelci — váš gang může obsahovat libovolné množství střelců. Půlčíci — váš gang může obsahovat až 3 půlčíky.
Počáteční zkušenost Kapitán začíná s 20 body zkušenosti. Seržant začíná s 8 body zkušenosti. Bergjaeger začíná s 4 body zkušenosti. Nováček začíná s 0 body zkušenosti.
49
Vybavení Averlandských gangů
Následující seznamy se používají pro vybavení Averlandských gangů zbraněmi a brněním.
Vybavení zvědů
Zbraně na boj na blízko Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. zdarma/2 zl. Palice/kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Střelecké zbraně Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Dlouhý luk . . . . . . . . . . . 15 zl. (pouze pro bergjaegery) Brnění Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl. Pěstní štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Rozličná výbava Lovecké šípy . . . . . . . . . . 35 zl. (pouze pro bergjaegery)
Vybavení střelců
Zbraně na boj na blízko Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. zdarma/2 zl. Palice/kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Střelecké zbraně Kuše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 zl. Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 zl. za pár) Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Dlouhý luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Puška . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 zl. Trombón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 zl. Dlouhá lovecká ručnice * . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 zl. * stejná pravidla jako pro hochlandskou ručnici Brnění Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl. Pěstní štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Vybavení horské stráže
Zbraně na boj na blízko Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. zdarma/2 zl. Palice/kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Halapartna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Řemdih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Střelecké zbraně Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 zl. za pár) Soubojové pistole . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. (50 zl. za pár) Kuše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Brnění Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl. Těžké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl. Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Pěstní štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl.
Schopnosti Averlandských
Kapitán Seržant Bergjaeger Nováček
50
Bojové
Střelecké
Akademické
Síly
Rychlosti
Hrdinové 1 Kapitán
60 zlaťáků Kapitán gangu je typický, středně starý, vysloužilý voják říšské armády, často býval seržantem nebo jiným oficírem. Přežití družiny závisí více na jeho důvtipu a zkušenostech, než na tom, jak dobrým bojovníkem sám osobně je. Nezkušený velitel by se klidně mohl nechat přepadnout ze zálohy, a nebo by vedl své muže na dlouhé dobrodružství bez potravin a vybavení. Být úspěšným kapitánem znamená, že tě tví muži budou následovat do pekel a zpět, hromady zlaťáků a hodování. Pokud kapitán nedokáže ochránit své muže před smrtí a před hladem, je na nejlepší cestě zůstat sám či v tom horším případě s nožem v zádech. Profil M WS BS S T W I A Ld Kapitán 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Výbava: Kapitán může být vybaven zbraněmi a brněním z tabulky horské stráže. Speciální pravidla Velitel: Kterýkoliv model do 6 palců od kapitána může použít jeho morálku na Ld testy.
0�2 Bergjaeger
35 zlaťáků Bergjaegeři jsou hraničáři a lovci kožešin z hor, které obepínají Průsmyk černého ohně. Jsou experty v tiché chůzi a proto jsou často využíváni jako průzkumníci. Navíc dokáží líčit pasti na zvířata, které dokáží zdržet nebo rozdělit skupinku nepřátel. Nejsou však profesionálními vojáky, spoléhají více na utajení a důvtip než na sílu svých paží. Profil M WS BS S T W I A Ld Bergjeager 4 2 4 3 3 1 3 1 7 Výbava: Bergjaeger může být vybaven zbraněmi a brněním z tabulky pro zvědy. Speciální pravidla Pokládání pastí: Bergjaegeři jsou skvělými lovci a jejich dovednosti mohou být v Mordheimských ruinách výborně využity. Bergjaeger může nastražit past, pokud stráví jedno kolo nicneděláním (nemůže líčit past pokud se v tom samém kole postavil ze stavu sražení). Umístěte značku představující past tak, aby byla v kontaktu s Bergjaegerem. Pokud se nějaký model (ať přátelský či nepřátelský) bude pohybovat 2 palce od značky, hoď D6. Při výsledku 3+ past spustí a daný model obdrží zásah silou 4. Bergjaeger se nikdy nechytí do své vlastní pasti. Pokud past nespustí, nebo nezraní, tak onen šťastlivec může dokončit svůj pohyb. V opačném případě leží model sražen nebo omráčen 2 palce od pasti. Bez ohledu na to, zda past spustila či ne, je značka odstraněna ze hry.
0�1 Nováček
0�1 Seržant
35 zlaťáků Někteří vojenští velitelé jsou zchudlými obchodníky nebo šlechtici hledajícími šanci přivydělat si nějaký ten peníz navíc. Bystrý velitel si najme na výpomoc veterána jako seržanta a nechá některá rozhodnutí na něm. Seržant je uznávaný pro své jizvy, jež si přinesl z četných bojů a pro svůj cynismus, který poznamenává vojáky v armádě. Profil M WS BS S T W I A Ld Seržant 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Výbava: Seržant může být vybaven zbraněmi a brněním z tabulky horské stráže.
15 zlaťáků Ačkoliv říšská armáda obsahuje dospělé muže, je tu spousta zaměstnání pro mladíky, jako pomocník v kuchyni, nosič aj. Někteří z těchto mladíků se přidali do družiny s romantickými sny o dobrodružství a slávě. Někteří z nich jsou pastýři, kteří doufají, že si tak snadněji naplní břicho, než když budou tvrdě a jistě vydělávat hlídáním zvířat, nemluvě o tom že je to docela nudná práce. Profil M WS BS S T W I A Ld Nováček 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Výbava: Nováček může být vybaven zbraněmi a brněním z tabulky horské stráže.
51
Pomocníci
(najatí ve skupinkách po 1�5 členech)
Horská stráž 30 zlaťáků Horská stráž je slavnou posádkou Průsmyku černého ohně, která zahnala bezpočet pokusů zelených kůží o invazi. Jejich tradiční uniforma je ze žlutých a černých barev a stala odměnou pro averlandské vojáky sloužící v soutěsce již po několik let. Horská stráž trénuje boj s tradičními zbraněmi používanými v Impériu jako jsou halapartny, meče, kuše a luky. Vysloužilci bývají často zaměstnáváni říšskými gangy, které vědí, že jejich přítomnost podstatně zvýší šance gangu na vítězství v nadcházející bitvě. Někteří z těchto veteránů se stávají seržanty nebo někdy i samotnými kapitány. Nachází se tu pár družin výhradně tvořených členy horské stráže, často jsou ze stejného regimentu nebo přeživší z velké bitvy. Profil Horská stráž
M WS BS 4 4 3
S 3
T 3
W 1
I 3
A 1
Ld 7
Výbava: Horská stráž může být vybavena zbraněmi a brněním z tabulky horské stráže.
Střelci
52
místo tradičních luků a kuší. Střelci často vlastní své osobní zbraně. Jejich najmutí bývá ve většině případů tak drahé, jako kdyby jste kupovali novou pušku. Proto nejsou střelci nuceni dělat příliš obtížné práce jako jiní bojovníci. Profil Střelec
M WS BS 4 3 3
S 3
T 3
W 1
I 3
A 1
Ld 7
Výbava: Střelci mohou být vybaveni zbraněmi a brněním z tabulky střelců.
0�3 Půlčíci 20 zlaťáků Averland je sousedem Mootu — provincie půlčíků. V roce 1707 orčí generál Gorbad Železný Pařát napadl údolí a zdevastoval Moot. Poté Moot nabádal své lesníky, aby sloužili alespoň pár let v posádce strážící průsmyk. Pokud se zase nějaký jiný dobyvatel pokusí napadnout Moot, setká se nejdříve s půlčíky střežícími soutěsku. Profil Půlčík
M WS BS 4 2 4
S 2
T 2
W 1
I 4
A 1
Ld 8
25 zlaťáků
Výbava: Půlčík může být vybaven zbraněmi a brněním z tabulky pro zvědy.
Být střelcem neznamená jednoduše si vzít luk a zkusit trefit svého nepřítele. Střelci musí roky trénovat, aby se stali mistry své vybrané zbraně. Říšští odvedenci často navštěvují střelecké soutěže a snaží se vstoupit do elity profesionálních střelců. Někteří jsou trénovaní ve zbraních na střelný prach
Půlčík hrdina: Půlčík, který se stal hrdinou, když při postupu padlo Chlapík má talent, si nemůže vybrat tabulku schopností síly jako jednu z těch dvou, které bude jako hrdina mít. Není známo, že by jediný půlčík oplýval fyzickou silou.
Speciální pravidla
Ulli & Marquand
Noví Dramatis Personae podle populárního komiksu Gordona Rennie publikovaného v časopise Warhammer Monthly a fantasticky kresleného Karlem Kopinskym a Paulem Jeacockem. Následující pravidla sepsali známí písaři Space McQuirk a Donato Ranzato a figurky pro použití ve Vašich hrách vymodeloval Mark Bedford.
Ulli & Marquand Párek ničemů
Ještě nikdy v historii Říše se nevyskytl pár takových lumpů, jako jsou Marquand Volker a Ulli Leitpold. Kdysi bandité, zodpovědní za dlouhý seznam zločinů, byli chyceni lovci odměn a prodáni do otrocké armády hraběte Stirlandského. Dvojici se při pochodu v okolí Mordheimu podařilo utéct a v ruinách zničeného města nalezli padouši nový domov. Ulli a Marquand se rychle proslavili mezi žoldnéři, kteří propůjčují své síly za peníze. Jejich bojová dovednost a krutá záludnost jim přinesla velkou známost. Jako výsledek méně šlechetní obchodníci a průzkumníci z prokletého města začali vyhledávat služeb těchto talentovaných lotrů. Ovšem jejich pomoc není bez rizika. Ačkoliv tato dvojice vezme téměř jakýkoliv úkol za pouhou hrstku zlaťáků, jejich loajalita je nestálá stejně jako větry Chaosu. Vytvořili si pověst bojovníků, kteří zradí pro jediný groš. Tvrdí se, že používají těch nejodpornějších triků, aby sami z boje vyšli nejen živí, ale i s co nejplnějšíma kapsama. Jak to bylo doopravdy s těma dvěma již nikdo nezjistí, ale ještě dnes se v mnoha výčepech po celé Říši vyprávějí legendy o Ullim a Marquandovi. A ačkoliv je každý další příběh ještě bizarnější než všechny předchozí, málokdo pochybuje o jeho pravdivosti.
Dramatis Personae Ulli a Marquand jsou noví dramatis personae a platí pro ně veškerá pravidla pro speciální postavy uvedená na straně 152 pravidel Mordheimu (na straně 92 českého překladu). Na rozdíl od ostatních dramatis personae Ulli a Marquand mohou být najmuti jedině v páru, nemůžete najmout jen jednoho z nich. Mohou najmout: Jakýkoliv gang kromě lovců čarodějnic a Sigmarových sester může najmout Marquanda a Ulliho. Poplatek: 30 zlaťáků za oba dohromady. Hodnocení: Ulli a Marquand zvýší hodnocení gangu o +60 bodů.
Marquand Volker Údajně syn bohatého Marienburgského kupce, není známo, co Marquanda svedlo z obchodnické kariéry na cestu karbaníka a nájmeného zabijáka. Co je ovšem o něm známo, že za vzhledem upraveného šviháka se skrývá nebezpečný šermíř neznající slitování. Marquand je sám velmi morálně prohnilý a zvrácený, a tak není divu, že okamžitě prohlásil Mordheim za svůj nový domov. Je skvělým šermířem a také výtečně hází noži, ve skutečnosti není mnoho těch, jejichž setkání s Marquandem nebylo smrtelné. V temných koutech
54
tavern se šeptem vypráví příběh o chladnokrevném zabijákovi: prý poprvé zabil, když mu bylo pouhých deset; prý vyřízl srdce z těla hraběte Suddenlandského, aniž by se hned vedle něj spící hraběnka probudila. Jeho největším nepřítelem je kapitán lovců čarodějnic Gottlieb, zvaný ‚Stahovač kůží‘, jehož tvář Marquand příšerně zohavil, když se Sigmarův služebník snažil očistit Marquanda od jeho hříchů. Profil M WS BS S T W Marquand 4 5 4 3 3 2 Vybavení: meč, lehké brnění, vrhací nože. Schopnosti: úkrok, vrhač nožů, rychlý reflex.
I 5
A 2
Ld 8
Ulli Leitpold Marquandův parťák a společník v zločinu. Není mnoho známo o tomto mohutném Middenheimovi, kromě toho, že není dobré se držet na dosah jeho válečného kladiva! Příběhy tvrdí, že Ulli byl kdysi žoldnéřským vojákem v Stirlandské armádě, a že se zúčastnil jatek, jež následovala třetímu obléhání města Nuln. Žoldnéřský život dal asi vzniknout jeho nenasytnosti po bohatství a chladnokrevné vypočitatelnosti. Ulli strávil nějaký čas jako bandita a zloděj, při čemž se seznámil s Marquandem. Poté, co je chytili lovci odměn, byli oba zařazeni do trestného vojska hraběte Stirlandského. Ulli sice není tak bystrý a mrštný jako jeho kolega Marquand, zato dává přednost brutální síle a vychytralosti k dosažení svých cílů. Profil M WS BS S T W I A Ld Ulli 4 4 4 4 3 2 4 2 7 Vybavení: Obouruční válečné kladivo, lehké brnění. Schopnosti: silák, nezasatavitelný, mistr souboje.
zapíše na kousek papíru svou částku. Protihráč se může na začátku svého kola pokusit Marquanda s Ullim uplatit, a to dokoce i když jsou v boji na blízko. Pokud to chce provést, musí veřejně ukázat částku, kterou si napsal. Též ovládající hráč zveřejní svou tajně napsanou částku. Pokud je částka protihráče vyšší než najímací poplatek (30 zlaťáků) plus částka, kterou navíc nabízí ovládající hráč, pak protihráč dvojici úspěšně přesvědčil, ta zradí své dosavadní zaměstnavatele a od této chvíle bude dvojici ovládat protihráč. Pouze hráč, který ovládá dvojici na konci bitvy, musí zaplatit svou extra částku (tedy pokud se podařilo dvojici uplatit, původní hráč neplatí svůj dodatek, ale stále zaplatil, tj. nedostane zpět, svůj počáteční najímací poplatek; protihráč zaplatí dvojici celou částku, kterou nabídl). Např. Kapitán Steiner z gangu Averlandských mstitelů najal tento nechvalně známý pár. Zaplatil jim najímací poplatek 30
Speciální pravidla Následující speciální pravidla platí dohromady pro Marquanda i Ulliho. Tuláci. Podobně jako Aenur, i tyto dva lze najmout pouze na jednu bitvu, po které z gangu odejdou a další bitvy se s tímto gangem nezúčastní. Viz stejné pravidlo u Aenura. Váček zlaťáků. Tito padouši udělají cokoliv pro peníze nebo chaotit a proslavili se tím, že jsou ochotni vyměnit strany za pár zlaťáků. Pro reprezentování tohoto ve hře, protihráč (-i) se může pokusit přesvědčit pár ke zrazení svých současných zaměstnavatelů. Na začátku hry si protihráč (-i) tajně napíše na papír částku, kterou je ochoten páru nabídnout (ta by měla být samozřejmě vyšší, než jejich najímací poplatek). Hráč, který má Marquanda a Ulliho najaté, si také tajně
55
zlaťáků a oni se ke gangu přidali pro příští den. Protože Steiner zná dobře zvěsti o této dvojici, připravil si dalších 30 zlaťáků pro strýčka příhodu. Později během dne Steiner narazí na svého odvěkého nepřítele, Reiklandského kapitána Albrechta Jednookého. Gangy se pustí do sebe a když Albrecht pozná Marquanda a Ulliho (jak zabíjejí jeho muže), křikne na ně, že jim dá padesát zlaťáků, když změní strany. Ulli a Marquand to rychle zváží a obrátí své zbraně proti Averlandským. V ten moment jim hodí k nohám pytlík s třiceti zlaťáky (což dohromady s najímacím poplatkem dáte šedesát) a naši oblíbení ničemové opět změní strany proti teď již beznadějnému Albrechtovi, což se Steinerovi velmi líbí. Pochopitelně celé to mohlo být jinak, kdyby Albrecht nabídnul o jedenáct zlaťáků více, protože to už by přebil Steinerovu pojistku a Ulli s Marquandem by Steinerovi vrazili kudlu do zad. Toto byl trochu literární popis, ve hře velitel žádný váček s penězi neháže, tyto peníze se zaplatí dvojici ničemů až po bitvě. Tato pravidla mohou být velmi zajímavá v bitvách více než dvou hráčů, kde různí hráči mohou naší dvojici nabízet peníze v různé okamžiky a tedy dvojice může několikrát změnit strany. Pouze ten hráč, který ovládá dvojici po na konci bitvy, nakonec poplatek zaplatí. Kde jsou prachy? V předchozích odstavcích se píše, že hráči mohou nabídnout Ullimu a Marquandovi peníze navíc, částku si zapíší na kus papíru. Mohou ale nabídnout dokonce
56
více než mají a zaplatit dvojici až po fázi průzkumu a prodání chaotitu. Může se ovšem stát, že hráč na konci bitvy na zaplacení nemá! Potom dvojice okrade gang o vybavení, které se prodá za tolik, aby to pokrylo nabídnutou částku. Pokud ani takto nedokáže gang plně dvojici zaplatit slíbenou částku, pak se Ulli s Marquandem naštvou a vyřídí si to s velitelem gangu. Okamžitě zahrejte boj na blízko mezi těmito dvěma dramatis personae a velitelem gangu. Neoddělitelní: Tito dva jsou jako bratři a není možné je rozdělit. Lze je najmout jen dohromady jako pár a v bitvě se budou vždy držet maximálně 8 palců od sebe. Pokud je jeden z těchto dvou vyřazen z boje, druhý se ho bude snažit odtáhnout z bojiště do bezpečí. Pokud v kampani jeden z této dvojice zemře, i druhý skončí se svou přítomnost v kampani.
Šíp zasvištěl pár coulů od Ulliho ucha. Ulli se skrčil zpátky za hromadu sutin a podíval se na druhou stranu ulice. „Marquande, ty střely jsou přesnější, než se mi líbí. Co to chtěl ten čaroděj, že tenhle blázen to tak urputně brání? A proč jsem se já musel schovávat v kadibudce, když ty jsi domlouval tento kontrakt?“ Zpoza díry ve zdi, v které kdysi jistě bylo vsazené okno, okázale oděný Marquand odpověděl svému kamarádovi. „Je to kniha, Ulli. Teď mi udělej laskavost a řekni mi, až zase uvidíš toho kušištníka.“ Ulli opatrně vysunul hlavu nad kus pobořeného zdiva. „Tak to bude muset být sakra dobré čtení, to ti teda říkám,“ širokoramenný Middenheimer zařval na svého parťáka. Zasvištěl další šíp a pročísl Ulliho cop. „Jestli si myslíš, že budu riskovat svůj krk ještě jednou, tak to se teda mýlíš, Marquande.“ naštvaně zařval Ulli. „Už není třeba, Ulli, už můžeš bezpečně vylézt ze své skrýše.“ Ulli vstal a uviděl, jak bezvládné tělo střelce visí z okna v druhém patře protějšího domu. Krev vytékala z rány v mužově boku, z místa, v kterém trčela dýka.
„Potřeboval jsem odvést jeho pozornost, kamaráde, díky za pomoc, však víš, že se vždy trefím.“ Marquand mrknul na Ulliho. „Teď kdybys laskavě použil své válečné kladivo a prolomil tady ty dveře, odrazíme zbývající stráže a odneseme tu knihu na tržiště.“ Překvapení se dalo číst z Ulliho tváře. „A já myslel, že ji dáme tomu čaroději!“ zařval, rozběhl se proti dveřím, snadno prorazil vlastním tělem ztrouchnivělé dřevo a své kladivo zarazil do břicha překvapeného Averlandského bojovníka. Marquand následoval svého druha a svým mečem zaútočil na dva další protivníky. „To byl původní plán, ale uvědom si, kolik za tu knížku asi dostaneme v otevřené dražbě. Dám starému čaroději vědět, že budeme knihu dražit na tržišti, a že je vítán, aby přišel a také přihodil. Ale mám podezření, že o tuhle aukci bude velký zájem. Vidím tajemně oděného člověka, který bude ochoten zaplatit více, než kdokoliv jiný.“ Vír oceli ve vzduchu bylo to poslední, co nešťastný Marquandův oponent viděl, pak padl na zem, krvácejíc z mnoha ran. Ulli se zasmál, když svým válečným kladivem prorazil lebku poslednímu z Averlanderů. „Víš, můj otec mi kdysi říkal, že ne zbraně, ale knížky jsou nejlepší cestou k bohatství. Asi měl nakonec pravdu.“
57
Synové Nagarytští
Příběh o prastaré a podivínské rase , přeložen učencem Markem Havenerem
Kdysi bylo Nagarytské knížectví nejvíce prosperující a nejkrásnější zemí ze všech elfích knížectví Ultuanu. Když zdejší černokněžnický král Malekit se svou matkou Morati svedl toto království na zcestí bohů Chaosu, ne všichni jej následovali. A když Malekit vedl povstání proti právoplatnému králi Fénixi, ti, kteří se vyhnuli osidlům hříchů, zůstali loajální k Ultuanskému trůnu a započali tajnou válku, zvanou Válkou stínů, proti černokněžnickému králi a jeho armádám. Když byl černokněžnický král poražen a zahnán na útěk, většina těchto ‚bojovníků stínů‘ zahynula, utopili se v moři, kterým Malekit pomocí své odporné magie zatopil svou domovskou zemi.
zapadnout do vašich her v městě Mordheimu. Avšak Říše není jedinou zemí, v které tito neúnavní bojovníci pronásledují temné elfy. Novým prostředím pro potyčky ve světě Warhammeru je nyní Lustrie: Města ze zlata, a i do těchto končin bojovníci stínů putují. Neměli byste se omezit myšlenkou zůstat s bojovníky stínů v jednom městě, neboť je jejich náturou putovat z místa na místo.
Přeživší obyvatelé Nagarytu se stali národem poutníků, stěhující se z místa na místo, nevítáni ostatními vznešenými elfy, neboť jako ‚elfové stínů‘ si tento národ vysloužil pověst krutých a bojechtivých válečníků. Tato reputace, ač asi dosti vzdálená od pravdy, rozdělila elfy stínů od zbytku elfí rasy. Spolu s jejich chmurnými názory a temným vzezřením se ostatním vznešeným elfům snadno udělá v přítomnosti elfů stínů špatně. Na Ultuanu již nejsou doma a ostatní se k nim chovají jako k cizincům, a tak se mnoho z těchto hrdých bojovníků rozhodlo hledat štěstí mimo rodný Ultuan. A ve skutečnosti se skutečně jedná o rasu uvrženou do stínu, někam mezi krutou temnotu temných elfů a nádherné světlo vznešených elfů.
Vynikající zrak: Elfové mají zrak, kterému se žádný lidský zrak nevyrovná. Všichni elfové v družině bojovníků stínů mohou spatřit schovaný model na dvojnásobek své iniciativy v palcích.
Někteří z Nagarytských elfů ztratili rozum, avšak mnozí se se svým novým údělem smířili a jsou hnáni nesmiřitelnou touhou odplaty proti svým úhlavním nepřátelům: černokněžnickému králi a jeho matce. Elfové stínů se sdružují do skupin, které cestují Ultuan a ostatní známý svět, občas bojují proti temným elfům (či jiným silám Chaosu), jindy bojují pouze o své přežití. Někteří stále plní přísahu složenou králi Fénixi, zaujímají funkce průzkumníků a stopařů v jeho armádě. Občas král vyšle malou skupinku se speciálním úkolem do velmi vzdálených zemí — např. znovuzískat vzácný artefakt zanechaný ve Starém světě, když elfové jeho území opustili, nebo sabotovat odhalený plán temných elfů. Když jsou vysláni na takovou misi, elfové stínů si berou s sebou i své speciální vybavení, jako např. zástavy a válečné rohy, jejich štíty bývají zkrášleny rodovými znaky, neboť tito bojovníci bývají velmi hrdí na svou příslušnost k elfím královstvím a službě králi Fénixi. Jiné skupinky se sestávají pouze z několika bojovníků hledajících štěstí, a ač bývají loajální k Ultuanu, ve své domovské zemi již nemusí být vítáni, či možná jsou rodině hledající krevní mstu na některém z vůdců temných elfů. Ať už se jedná o cokoliv, bojovníci stínů se občas objeví i na průzkumu ve Starém světě či v tropických pralesích Lustrie. Vzhledem k jejich poutnické povaze není neobvyklé spatřit skupinku bojovníků stínů, jak putují Říší, takže můžou
58
Speciální pravidla Nenávidí temné elfy: Všechny modely v družině bojovníků stínů (s výjimkou všech najatých žoldáků) chovají neoblomnou nenávist k temným elfům.
Odpor k jedům: Užívání jedů a drog je specialitou nenáviděných temných elfů. Proto je bojovníkům stínu odporné používání těchto látek a žádný člen družiny bojovníků stínů nesmí ani jedy ani drogy používat. Nesmiřitelní: Kromě nenávisti ke svým zvráceným příbuzným má lid Nagarytu dlouhou historii boje proti silám Chaosu. V hrách s více jak dvěma hráči družina bojovníků stínů nesmí nikdy uzavřít alianci s gangem, jež má něco společného s Chaosem (posedlí, skaveni, bestie, temní elfové atd.) Tolerantní: Vzhledem ke svému stavu vyhnanců se Nagarytští elfové naučili potlačit svůj odpor k ‚nižším rasám‘ a dokonce občas s nimi spolupracují. Družina bojovníků stínů může najmout jakéhokoliv žoldáka, který není pod vlivem Chaosu či jiných temných sil (takže žádní skaveni, posedlí, bestie, temní elfové, nemrtví atd.); také se tato družina vyhýbá komukoliv, kdo se specializuje na používání jedů (takže žádný nájemný vrah).
Výběr bojovníků Družina bojovníků stínů musí mít alespoň 3 modely. Máte 500 zlaťáků, za které můžete naverbovat členy vaší začínající družiny. Maximální počet bojovníků v družině je 12. Mistr stínů: Každá družina bojovníků stínů musí mít jednoho mistra stínů. Ani méně, ani více! Chodci stínů: Vaše družina může mít až 3 chodce stínů. Tkadlec stínů: Vaše družina může mít maximálně jednoho tkalce stínů. Bojovníci stínů: Jakýkoliv počet modelů ve vaší družině mohou být bojovníci stínů. Novicové stínů: Jakýkoliv počet modelů ve vaší družině mohou být novicové stínů.
Počáteční zkušenosti Mistr stínů začíná s 20 body zkušenosti. Chodci stínů začínají s 12 body zkušenosti. Tkadlec stínů začíná s 12 body zkušenosti. Všichni pomocníci začínají s 0 body zkušenosti.
Nové vybavení Elfí víno
30+3D6 zlaťáků Dostupnost: vzácná 10 Vína vznešených elfů jsou známá v celém světě, a o některých se dokonce tvrdí, že mají magické schopnosti. Výtečné elfí víno dokáže zahnat pochybnosti a strach a navodit příjemný pocit skvěle se cítícího bojovníka. Družina bojovníků stínů, která před bitvou vypije elfí víno, bude na tuto bitvu imunní na strach. Elfí víno je jen na jedno použití, na jednu bitvu. (Pouze pro bojovníky stínů, na jedno použití)
Elfí runové kameny 50+2D6 zlaťáků Dostupnost: vzácná 11 Elfí mágové jsou skutečnými mistry v obranné magii. Dokonce objevili několik kouzelných run, které prý dokáží před kouzly chránit. Tyto runy pak většinou ryjí do polodrahokamů, které potom nosí při sobě. Mág s runovými kameny se může pokusit rozptýlit kouzlo, které bylo na něj nebo na jiného člena družiny sesláno. Aby se rozptýlení povedlo, musíte hodit stejně nebo více, než než hodil sesílající kouzelník při svém úspěšném seslání; schopnost Čáry na rozptylování nijak nepomáhá. Pokud se hod zdařil, kouzlo nepůsobí; pokud se hod nezdařil, kouzlo normálně působí. (Pouze pro bojovníky stínů)
Nagarytská zástava Cena: 75+3D6 zlaťáků Dostupnost: vzácná 9 Zatímco většina skupin bojovníků stínů jsou pouze tuláci, některé jsou družinou vyslanou Ultuanem na speciální misi. Tyto družiny jsou spíše malou vojenskou jednotkou. V tomto duchu se také snaží udržovat své bojové znaky a jiné společné symboly. Hlavní takovou insignií bývá zástava jednotky. Snadno rozpoznatelné barvy na vlajce mohou mít velký význam, například při zmatku ukazují bojovníkům jakýsi pomyslný střed jejich družiny. Družina bojovníků stínů si většinou svou zástavu vyrábí vlastnoručně; cena a dostupnost reprezentuje složitost získání potřebných materiálů (kvalitního hedvábí a zlatých nití, například). Nagarytská zástava může sloužit jako další podpora pro zastavení prchajících bojovníků. Jakýkoliv model do 12 palců od zástavy si může dělat test na morálku proti hodnotě 10.
Dále, pokud je zástava ukořistěna nepřítelem (model se zástavou je vyřazen z boje), všichni členové družiny budou po zbytek bitvy nepřítele nenávidět a nemohou dobrovolně prohrát. Poznámka: tyto vlastnosti (morálka 10 a nenávist) nepůsobí na žádné najaté žoldáky, ale pouze na bojovníky stínů (včetně hrdinů bojovníků stínů). Model nesoucí zástavu na to potřebuje jednu ruku, takže v této ruce nelze používat žádné zbraně, štíty atd., a nelze při nesení standarty používat ani zbraně, které vyžadují k ovládání obě ruce (obouruční zbraně, halapartna, cep atd.) Zástavu lze v boji použít jako provizorní kopí (použijte pravidla pro kopí, ale s postihem −1 na zásah). Nagarytskou zástavu lze koupit pouze když začínáte novou družinu bojovníků stínů, nelze ji dokoupit během existence družiny v kampani. Pochopitelně při sestavování družiny není potřeba házet test na dostupnost zástavy. (Pouze pro bojovníky stínů)
Nagarytský válečný roh 25+D6 zlaťáků Dostupnost: vzácná 6 Podobně jako Nagarytská zástava, družiny bojovníků stínů vyslané do Mordheimu mají s sebou často i válečný roh, pro podpoření morálky členů družiny. Pravidla pro Nagarytský válečný roh jsou totožná s pravidly pro válečný roh zveřejněnými ve článku Obchod s kuriozitami (kromě vzácnosti a ceny) a jsou zde zopakovány: Hrdina může na Nagarytský válečný roh zatroubit jednou během hry na začátku kteréhokoliv svého kola. Až do začátku dalšího kola mají všichni členové družiny bojovníků stínů +1 ke své morálce (maximem je morálka 10). Válečný roh lze použít pouze předtím, než má družina dělat testy na prohru. (Pouze pro bojovníky stínů)
59
Elfí plášť 75+D6×10 zlaťáků Dostupnost: vzácná 12 Se svými kontakty dokáží bojovníci stínů levněji sehnat některé předměty.
Mazlíček 20+D6 zlaťáků Dostupnost: vzácná 8 Mágové jsou většinou samotáři, kterým se vyhýbají ostatní, jež nedokáží či nechtějí porozumět nadpřirozeným silám. A tak často žijí se zvířecími mazlíčky a občas se vyvine magické spojení mezi mazlíčkem a mágem, kdy může mág vidět skrz mazlíčkovy oči a podobně. Podle podmínek jsou v různých zemích oblíbeni jiní mazlíčci. Tkalci stínů upřednostňují temné tvory, nejčastěji havrany či černé kočky. Avšak nezáleží příliš na fyzické formě mazlíčka, tito tvorové se přeměnili v určité spojení s magickými proudy.
Mazlíčky nelze pořídit tak jako normální vybavení. Cena uvedená výše ve skutečnosti reprezentuje cenu za materiály potřebné k rituálu, při kterém má dojít k magickému spojení mezi mágem a zvířetem. Dostupnost pak reprezentuje šanci, že se dané spojení podařilo. Proto cena musí být zaplacena vždy, ještě před hodem na dostupnost, a peníze jsou utraceny bez ohledu na to, zda se rituál zdařil či nikoliv. Dále, pouze mág se může pokusit ‚nalézt‘ mazlíčka. Pokud se rituál podařil a mág mazlíčka získal, pak mazlíček musí být vymodelován na figurce mága, nebo lze použít speciální podstavec s figurkou mazlíčka (Games Workshop prodává figurky mazlíčků), avšak v tomto případě musí mazlíček ve hře po celou dobu zůstat v dotyku podstavců s mágem, a je ignorován vzhledem k ostatním aspektům hry (střelba, boj na blízko, nezvětšuje mágův podstavec apod.), kromě následujícího účinku. Mág s mazlíčkem smí přehodit jeden nepovedený hod na seslání kouzla během jedné fáze střelby. Výsledek tohoto přehození musí být akceptován, i když se seslání nepovedlo; nikdy nelze přehazovat přehození. Pouze pro uživatele magie (ne pro uživatele motliteb). Tento předmět je dostupný čarodějům i ostatních gangů, nejenom tkalcům stínů, pokud se jim rituál povede.
Vybavení bojovníků stínů
Zbraně pro boj zblízka Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . první zdarma, 2 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Zbraň z Ithilmaru* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2×cena Střelecké zbraně Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Dlouhý luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Luk elfů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 zl.
Brnění Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl. Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Brnění z Ithilmaru* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 zl. Různé Nagarytská zástava* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 zl. Nagarytský válečný roh* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. Elfí plášť . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 zl. Elfí víno* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl. Elfí runové kameny* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl.
— pouze pro hrdiny. Tyto speciální ceny reprezentují menší vzácnost příslušných předmětů na Ultuanu. Když se družina snaží koupit tyto předměty přímo v Mordheimu nebo Lustrii, platí bojovníci stínů stejné ceny jako ostatní gangy a musí si také normálně házet na dostupnost předmětu. Pevná cena uvedená v této tabulce a nepotřebnost hodu na dostupnost platí pouze pro začínající družinu bojovníků stínů. *
Schopnosti bojovníků stínů
Mistr stínů Chodec stínů Tkadlec stínů
60
Bojové
Střelecké
Akademické
Síly
Rychlostní
Speciální
Hrdinové 1 Mistr stínů 70 zlaťáků
Mistr stínů je velmi vážené označení mezi bojovníky stínů. Je dáno těm, kteří bojují ve válce stínů tak dlouho, že již dokáží vládnout tmě, ze které útočí. Nejčastěji se jedná o příslušníka Nagarytské šlechty, nyní velitele družiny bojovníků stínů. Tito hrdí a pevně odhodlaní bojovníci často vedou skupinky svých následovníků a hledají život mimo nerozhodný či občas dokonce nepřátelský Ultuan. Profil Mistr stínů
M WS BS 5 5 5
S 3
T 3
W 1
I 6
A 1
Ld 9
Vybavení: Mistr stínů může být vybaven z tabulky vybavení bojovníků stínů. Speciální pravidla Velitel: Jakýkoliv bojovník do 6 palců od mistra stínů může použít jeho morálku pro své testy na morálku.
0�3 Chodci stínů 45 zlaťáků
Jen stupínek od titulu Mistr stínů stojí Chodec stínů. Tento válečník se již spřátelil s temnotou, a ačkoliv jí ještě nedokáže poroučet, ona mu občas pomůže. Chodci stínů jsou zkušenými veterány ve válce proti temným elfům. Jsou velmi schopnými
stopaři a lovci a jsou také nejdůvěrnějšími seržanty velitele družiny. Profil M WS BS S T W I A Ld Chodec stínů 5 5 4 3 3 1 6 1 8 Vybavení: Chodec stínů může být vybaven z tabulky vybavení bojovníků stínů.
0�1 Tkadlec stínů
55 zlaťáků Všichni vznešení elfové mají nějaké vlohy pro magii, a ti nejvíce talentovaní bývají učeni, jak ovládnout magické proudy pro splnění svých přání. Tkalci stínů jsou mágy z Nagarytu. Vzhledem k nekončící válce proti temným elfům se tito mágové specializují na ovládnutí stínů, aby skryli svou přítomnost a zmátli nepřítele. Ve skutečnosti označení Tkadlec pochází od samotných základů magie, mág splétá vlákna stínů do rozličných tvarů a podob. Profil M WS BS S T W I A Ld Tkadlec stínů 5 4 4 3 3 1 6 1 8 Vybavení: Tkadlec stínů může být vybaven z tabulky vybavení bojovníků stínů. Pokud má tkadlec brnění, nemůže kouzlit. Speciální pravidla Čaroděj: Tkadlec stínů je čaroděj a používá Magii stínů, viz následující strana.
Speciální schopnosti bojovníků stínů
Hrdinové bojovníků stínů mohou navíc používat tyto schopnosti při svých postupech
Proniknutí
Bojovník s touto schopností je vždy umísťován na stůl až potom, co se rozmístil nepřítelův gang. Bojovník může být umístěn kdekoliv na stole, ale žádný člen nepřátelského gangu nesmí bojovníka vidět a bojovník musí být alespoň 12 palců od jakéhokoliv nepřátelského modelu. Pokud mají oba hráči modely s touto vlastností, hoďte D6 pro každý z modelů, rozmisťovat začněte od modelu s nejnižším výsledkem.
Vidění v šeru
Ostřelovač
Dlouhé roky bojů proti temným elfům naučily bojovníky stínů, jak udeřit nespatřen. Pokud je bojovník s touto vlastností schován, může střílet nebo kouzlit a přitom zůstat schovaný. Pokud zasažený cíl nebyl vyřazen z boje, pak si může okamžitě udělat test na iniciativu, stejně jako jakýkoliv další model do 2 palců od cíle; pokud se test zdařil, pak byl ostřelovač spatřen a přestává být schovaný.
Silná stavba těla
Bojovníkovy smysly se v důsledku častého pobytu v přítmí staly velmi citlivými. Pokud je protivník v dosahu, bojovník s touto vlastností může vždy házet, zda ho může napadnout (místo standardních 4 palců).
Tento bojovník je na elfa velmi silný, a dokáže věci, které nejsou mezi Ultuanským národem běžné. Bojovník s touto schopností si může vybírat schopnosti i z tabulky schopností síly. Tuto schopnost nemůže získat tkadlec stínů. V družině nikdy nemohou být více jak 2 elfové s touto schopností.
Schování se ve stínech
Mistr run
Bojovníci stínů se učí, jak se skrýt a zůstat nespatřen, dokonce i před zrakem svých odpadlých příbuzných, temných elfů. Nepřítel snažící se detekovat schovaného bojovníka tak dokáže učinit pouze na polovinu vzdálenosti své iniciativy.
Tkadlec stínů se naučil mistrovsky využít moci elfích run. Když užívá elfí runové kameny, může si přičíst +1 k hodu na rozptýlení kouzla. Navíc před bitvou může vyrýt runy na zbraně a brnění jednoho člena družiny. Tento bojovník může přehodit jeden nepovedený hod na brnění nebo na parírování v bitvě. Po bitvě ztratí runy moc a musí být obnoveny, aby znova fungovaly. Tuto schopnost může mít pouze tkadlec stínů.
61
Pomocníci
(najatí ve skupinkách po 1-5 členech)
Bojovníci stínů
Novicové stínů
35 zlaťáků
25 zlaťáků Jedná se o zatím neotestované elfy stínů, nově povolané do družiny. Často jsou to mladší bratranci zkušenějších bojovníků, kteří jsou na své první misi mimo Ultuan. Vzhledem ke své tvrdé nátuře se z nich rychle stávají zkušení bojovníci. Profil M WS BS S T W I A Ld Novic stínů 5 3 3 3 3 1 5 1 7 Vybavení: Novic stínů může být vybaven z tabulky vybavení bojovníků stínů.
Většina členů družiny bojovníků stínů je prověřena alespoň jednou větší bitvou a každý z bojovníků stínů ztratil některého z milovaných ve spárech temných elfů Profil M WS BS Bojovník stínů 5 4 4
S 3
T 3
W 1
I 6
A 1
Ld 8
Vybavení: Bojovník stínů může být vybaven z tabulky vybavení bojovníků stínů.
Magie stínů
Tkalci stínů používají zvláštní druh magie, který se velmi liší od tradiční Vznešené magie Hoetských věží. Poznámka autora: některá následující kouzla uvádějí, že cíl musí být v určité vzdálenosti od ‚zdi‘. Nejedná se o omezení na zdi, ale může být použit jiný kus terénu, který dokáže seslat stín stejně veliký, jaký má člověk.
Tůň stínů
obtížnost 7
Živoucí stíny
obtížnost 7
Křídla noci
obtížnost 6
Plášť temnot
obtížnost 7
Pouta temnot
obtížnost 9
Štít stínů
obtížnost 7
Okolí mága je okamžitě pohlceno kroutícími se stíny, které znemožňují rozpoznávat, co je uvnitř. Toto kouzlo umožňuje mágovi a všem do 6 palců se schovat, naprosto stejně, jako by byla nějaká překážka mezi nimi a nepřáteli. Mohou se schovat dokonce i když běželi. Toto schování se je zrušeno, pokud jakýkoliv nepřátelský model vstoupí do této oblasti. Kouzlo trvá do začátku dalšího kola bojovníků stínů. Najednou se okolo nepřítele objeví stíny a zaútočí na něj. Mág dokáže toto kouzlo seslat na nepřítele vzdáleného do 12 palců, navíc musí být nepřítel do 2 palců od zdi. Nepřítel obdrží jeden zásah silou 4 bez možnosti hodu na brnění. Temná křídla se rozvinou a obalí mága tmou. Ten zmizí, aby se objevil v některém ze stínů. Toto kouzlo může tkadlec seslat pouze pokud je do 2 palců od zdi. Je okamžitě přesunut na jiné místo, vzdálené maximálně 12 palců, které musí být také do 2 palců od zdi. Pokud se takto mág dostane do dotyku podstavců s nepřítelem, v následující fázi boje na blízko bude tkadlec považován za napadajícího. Tkadlec stínů je pohlcen šerem, které ani nejostřejší zrak neprohlédne. Tkadlec je pro nepřátele neviditelný. Dokud jakýmkoliv způsobem nezaútočí (tj. nesešle kouzlo, nevystřelí či nevyhlásí napadení) na nepřátelský model, nemůže na něj být zaútočeno. Pokud si to hráč přeje, může tkalcem blokovat napadení (pokud stojí do 2 palců od přímé linky k napadanému modelu), ale nemusí. Kouzlo trvá, dokud tkadlec nezaútočí na nepřátelský model. Pokud už model je v souboji na blízko, nemůže nezaútočit na nepřítele.
Chapadla temnot se natáhnou ze stínů a spoutají nepřítele. Mág dokáže toto kouzlo seslat na nepřítele vzdáleného do 24 palců, navíc musí být nepřítel do 2 palců od zdi. Nepřítel se nemůže hýbat, dokud se mu nezdaří test na sílu s postihem −1 (odečítejte od síly, ne od výsledku kostky, protože to by byl bonus) na začátku svého kola (před fází zotavení). Kouzlo trvá, dokud tkadlec stínů neztratí jeden život či nesešle kouzlo. Pokud je nepřítel pod vlivem tohoto kouzla a je napaden, platí pro něj pravidla, jako by byl omráčen. Stíny se zhmotnily a vytvořily neprostupnou bariéru před tkalcem či některým z jeho společníků, chráníce ho před útoky nepřátel. Tkadlec smí seslat kouzlo na sebe nebo jiného člena družiny do 12 palců. Takový model pak bude mít hod na brnění 5+, tento hod nemůže být modifikován útočníkovou silou. Kouzlo trvá do začátku dalšího kola bojovníků stínů.
62
Blýskající se sedla
Pravidla pro jízdní modely v Mordheimu. Napsali Robert J. Walker a Roger Latham.
Svět Warhammeru kromě několika humanoidních ras obývá také nespočet odrůd zvířat, z nichž některé byly ochočeny a cvičeny k užitečným činnostem. Obecně je lze rozdělit do dvou skupin — zvířata, na nichž lze jezdit (např. koně, vlci apod.) a ta, na nichž jezdit nelze (psi, obří krysy apod.) Tato pravidla nahrazují kapitolu o jízdních modelech z pravidel Mordheimu str. 163, resp. českého překladu str. 99.
Modely Pokud chcete používat zvířata ve svých hrách, pochopitelně pro ně budete potřebovat figurky. Pro jízdní zvířata budete potřebovat jak model s jezdcem v sedle (resp. na hřbetě) zvířete, tak také tentýž model pěší a samotné neosedlané zvíře.
Ovládání ne�jízdních zvířat Mnoho gangů používá ne–jízdní zvířata jako další útočné bojovníky. Např. lovci čarodějnic ohaře, skaveni obří krysy apod. Většinou jsou v takovém gangu jeden nebo více jeho členů určeni, aby se o zvířata starali. Proto se zavádí nová akademická schopnost ovládání zvířat. Ovládání zvířat (např. ovládání psů) Tato schopnost se používá pouze pro ne–jízdní zvířata, která jsou součástí gangu. Tuto schopnost si lze vzít jen pro jeden specifický druh zvířat, pokud model chce ovládat více druhů zvířat, musí si ji vzít vícekrát, vždy zvlášť pro každý požadovaný druh. Pokaždé, když si tuto schopnost bojovník bere, zapište, pro jaký druh zvířat si ji bere. Schopnost reprezentuje dobrou znalost chování těchto zvířat a znalost péče o ně, a také dovednost cvičit tato zvířata. Bojovník s touto schopností má vliv na svá zvířata. Všechna zvířata toho druhu, na který tuto schopnost má, do 6 palců od bojovníka, mohou používat pro své testy na morálku Ld tohoto bojovníka. Pokud je dostatečně blízko i velitel gangu, pak si hráč může vybrat, čí Ld zvířata pro svůj test použijí. Výjimkou je případ, kdy zvířata podléhají pravidlům o stupiditě, pak musí používat Ld bojovníka s touto schopností, nemohou použít Ld velitele. Dále zvířata se speciálním pravidlem tvrdohlavé (např. mezek) mohou toto pravidlo ignorovat, pokud jsou v doteku podstavců s bojovníkem s touto schopností, pro příslušný druh zvířat.
Jízdní zvířata Většina bojovníků v Mordheimu pouze sní o tom vlastnit jízdní zvíře. Takový, byť velmi užitečný, pomocník je velmi nákladný na pořízení, je o něj nutno pečovat a také se člověk na něm musí nejprve naučit jezdit. Rozhodně se jedná o něco, co je mimo dosah prostých pomocníků. Pro ty, kteří mají dostatek peněz a schopností, se naopak jízdní zvíře stává neocenitelnou věcí, dovoluje mu rychle se přesouvat po bojišti, v boji poskytuje výhodu výšky a váhy, a v některých případech dokonce sama zvířata dokáží bojovat.
63
Nasedání a sesedání. Nasednutí na zvíře či sesednutí z něj zabere polovinu pohybu. Nasedající či sesedající model nemůže v daném kole napadat, pokud nemá schopnost, která by takovou výjimku umožňovala. Ne uvnitř. Jízdní zvířata nemohou být používána uvnitř budov ani v podzemí, leda v případě scénářů, které to explicitně povolují. Neprostupný terén. Jízdní zvířata jsou velmi vzácná jak v ruinách města Mordheimu, tak i v hustých džunglích Lustrie. Těžko prostupný terén činí užívání těchto zvířat obtížným a neefektivním. Proto je v těchto prostředích počet jízdních zvířat omezen na maximum dvou zvířat na jeden gang (toto omezení se nevztahuje na jízdní zvířata, která používají najatí žoldnéři). Ve více otevřených prostředích, např. v přírodě v okolí Mordheimu nebo v pouštích Khemri může mít gang tolik jízdních zvířat, na kolik si dokáže vydělat. Znalost ježdění na zvířeti. Speciální jezdecké schopnosti mohou být používány při ježděních na zvířatech, ale teprve až poté, co model získá schopnost Jezdec. Bojovníci, u kterých je v ceně již zahrnuto jízdní zvíře (např. žoldnéř rytíř), se považují jako že již mají schopnost Jezdec. Bojovníci bez této schopnosti mohou jezdit na jízdních zvířatech, avšak pokud jsou zasaženi střelou či na začátku fáze boje na blízko jsou v doteku podstavců se stojícím nepřátelským modelem, musí si hodit test na morálku. Pokud testem neprojdou, musí okamžitě házet na tabulce Prr!, hochu (viz dále v těchto pravidlech). Pokud se model dotýká nepřítele, který nestojí (je sražen nebo omráčen), pak se nepovažuje v boji na blízko a nemusí si dělat tento test. Bonus na brnění. Všechny jízdní modely dávají svému jezdci +1 k hodu na brnění. Tedy model bez jakéhokoliv brnění jedoucí na zvířeti bude mít hod na brnění 6+.
64
Splašená zvířata. V určitých případech se zvíře může splašit. Splašené zvíře si na začátku kola svého hráče hodí test na morálku; pokud v testu uspělo, pak se zastavilo, v opačném případě pokračuje ve svém úprku. Zvíře prchá náhodným směrem — pro j e h o určení je ideální použít směrovou kostku (scatter dice) ze hry Warhammer; pokud tuto kostku nemáte, hoďte 2D6 a výsledné číslo počítejte jako číslici na ciferníku hodin, 12 představuje směr, kterým je zvíře otočeno, 6 směr přesně opačný apod. Vedení zvířat. Hráč může za určitých okolností dát přednost tomu, že bojovník zvíře povede, místo toho, aby na něm jel. Bojovník může vést pouze jedno zvíře, pokud nemá schopnost ovládání zvířat (viz výše) pro patřičný druh zvířat; pokud bojovník tuto schopnost má může vést zvířata tohoto druhu bez omezení počtu. Skupina vedených zvířat je držena pohromadě a musí zůstat v doteku podstavců mezi sebou, dále minimálně jedno z vedených zvířat musí být v doteku podstavce s modelem, který zvířata vede. Jízdní zvířata, která jsou vedena, si nemusí házet test na splašení (viz následující odstavec). Pokud je potřeba, aby si skupina vedených zvířat házela test na morálku (např. když na ně zaútočí model způsobující strach), zvířata používají Ld modelu, který je vede. Bojovník vedoucí zvířata se může pohybovat a bojovat naprosto normálně, jen musí zůstat v doteku podstavce s vedeným zvířetem (zvířaty). Opuštěná zvířata. Jízdní zvířata, která nejsou ani vedena, ani na nich nikdo nejede, budou stát na místě a na začátku každého svého kola si budou házet test na morálku — pokud v testu neprojdou, splaší se, užívajíce výše uvedená pravidla pro splašená zvířata.
Jezdecké schopnosti Jezdec (např. jezdec na koni). Tato schopnost je velmi užitečná, pokud chce bojovník užívat zvíře v boji. Schopnost se vztahuje na určitý druh zvířete, když si bojovník tuto schopnost bere, musí si určit druh zvířete, pro který si schopnost bere. Bojovník si může schopnost vzít několikrát, pokaždé pro jiný druh zvířat. Např. bojovník, ačkoliv má schopnost Jezdec na koni, si pro ovládání válečného oře potřebuje vzít schopnost Jezdec na válečném oři.
Speciální jezdecké schopnosti Následující schopnosti nelze používat zároveň. Model si jich může vzít více, ale v daném okamžiku ve hře může použít vždy jen jednu. Pokud by se daly pro danou situaci použít dvě či více schopností, hráč ovládající příslušný model se může rozhodnout, kterou jednu použije, ale nemůže jich najednou použít více. Všechny bonusy zmíněné u schopností se sčítají se schopnostmi získanými jetím na zvířeti, pokud není zmíněno jinak. Velitel kavalerie. Jízdní hrdinové jsou působivou podívanou. Z vyvýšeného místa může model vidět mnohem dále a také z větší dálky může být spatřen. Pokud má velitel gangu tuto schopnost, může si přičíst 6 palců ke vzdálenosti, na kterou propůjčuje svou Ld na testy na morálku ostatním modelům gangu. Těchto 6 palců se přičítá k veškerým dalším bonusům, které velitel gangu pro tuto funkci již má. Krasojezdec. Obratně se krčíce na koni či visíce po jeho boku se bojovník stává mnohem těžším na zasažení. Pokud se bojovník schovává takovýmto způsobem, hody na zasažení tohoto modelu mají postih −1 navíc ke všem ostatním modifikacím. Jezdec musí oznámit, že bude používat tuto schopnost, předtím, než tímto modelem pohne. Poté si musí hodit test na iniciativu, a pokud se ten zdařil, může se pohnout o plnou vzdálenost. Pokud se test nezdařil, jezdec z koně spadnul a musí si okamžitě házet na tabulce Prr!, hochu. Tuto schopnost nemůže používat model, který má těžké brnění, neboť tato schopnost vyžaduje určitou míru obratnosti, kterou model v těžkém brnění nemá. Dále tato schopnost vyžaduje obou rukou, proto model, když používá tuto schopnost, nemůže střílet ani používat štít.
Boj z vyvýšené pozice. Jezdec dokáže mistrovsky využít své vyšší pozice při boji proti pěším modelům. Jezdec s touto schopností vždy útočí první proti pěším modelům. Pokud je tento model napaden, případně pokud je nepřítel vybaven zbraní, schopností apod., díky níž má útočit jako první, pak se pořadí útoků určuje podle iniciativy modelů; pokud mají modely iniciativu stejnou, útočí první ten model, který má více zkušenosti. Seskočení za jízdy. Jezdec dokáže seskočit ze sedla za jízdy. Model se může pohnout až celou standardní vzdálenost pohybu zvířete a pak může okamžitě sesednout z koně. Této schopnosti může být využito jako napadení seskokem z výšky dvou palců — použije standardní pravidla pro napadení seskokem. Poznámka: bojovník, který takto napadl, se již následovně nepovažuje za jedoucí na zvířeti, tedy nemůže používat výhod, které zvíře svému jezdci poskytuje. Naskočení. Výskokem se dokáže bojovník dostat do sedla a okamžitě uhánět plnou rychlostí. Model musí stát maximálně do 2 palců od svého zvířete, aby na něj dokázal vyskočit. Poté, co je v sedle, může se okamžitě pohnout dle standardních pravidel pro pohyb, včetně běhu a napadení. Jízdní střelec. Bojovník se naučil schopnosti stepních nomádů střílet z pelášejícího zvířete. Jezdec dokáže ze zvířete střílet v plném úhlu 360° a dokáže střílet, i když zvíře v tomto kole běží. Taková střelba má ale postih −1 na zásah, navíc ke všem ostatním modifikacím. Mistr jízdního souboje. Bojovník je speciálně vycvičen v boji proti jiným jízdním bojovníkům. Schopnost nelze použít, pokud je nepřátelský model pěší, pokud nesedí na svém zvířeti. Pokud bojovník sedí na svém zvířeti a bojuje proti nepřátelskému jízdnímu modelu, když nepřítele zraní, přičtěte +1 k hodu na tabulce Prr!, hochu.
Jezdecký útok. Jezdec vycvičil své zvíře tak, že dokáže divoce najet na pěšího bojovníka, pošlapat ho. Bojovník s touto schopností může házet navíc jeden útok o síle 4, když napadá pěší (ne–jízdní) model. V dalších kolech boje, resp. pokud je model s touto schopností sám napaden, nelze tento speciální útok navíc použít.
65
Ztráta ovládání
Pokud jízdní model ztratil poslední život, hráč musí házet na následující tabulce. Tato tabulka pro jízdní modely nahrazuje normální tabulku na vyřazení z pravidel Mordheimu. Pokud je způsobeno kritické zranění, házejte na této tabulce tolikrát, kolikrát je zapotřebí, a použijte nejvyšší výsledek.
Tabulka Prr!, hochu 1–2
3–4
5–6
66
Jezdec je dočasně dezorientován a jeho zvíře se vzpíná. Jezdec se udržel v sedle, ale musí věnovat celé své kolo tomu, aby opět získal vládu nad zvířetem; nemůže se pohybovat ani střílet. Pokud je na jezdce zaútočeno, jezdec z koně okamžitě spadne (podle výsledku 3–4 na této tabulce). Jezdec spadl z koně a je omráčen. Utrží navíc zásah silou 2 bez možnosti hodu na brnění. Dále hoďte kostkou: na 1–3 se zvíře okamžitě splašilo a začne prchat náhodným směrem (pokud zvíře úspěšně uteče ze stolu, pak ho gang po bitvě opět získá); v případě výsledku 4–6 zvíře zůstane u bojovníka a ten na něj může opět nasednout, až (pokud) se zvedne (poznámka: zvíře se v tomto případě nepovažuje za opuštěné). Jezdec a jeho zvíře se zřítili k zemi. Oba modely jsou automaticky vyřazeny z boje. Navíc hoďte kostkou: na 1–2 skončil jezdec pod zvířetem, které ho pěkně podrtilo. V takovém případě házejte pro jezdce dvakrát na tabulce vážných zranění a aplikujte oba výsledky. Nezapomeňte hodit kostkou na vážné zranění pro zvíře, které, podobně jako pomocníci, zemře na 1–2, resp. plně se uzdraví na 3–6.
Bestiář zvířat Následuje přehled nejčastějších zvířat užívaných rasami Warhammeru. Poznámka: zvířata nejsou nijak chytrá a nikdy nezískávají zkušenosti. Také nezapomeňte, že zvířata, na nichž lze jezdit, to občas nemají ráda!
Útočná zvířata Nejznámějšími útočnými zvířaty ve Starém světě jsou ohaři, váleční psi, které s oblibou užívají lovci čarodějnic. I některé jiné gangy mají svá útočná zvířata — skaveni používají obří krysy, upíři mají vlky hrůzy, temní elfové chovají chladnokrevné šelmy apod. Ať už jsou rozdíly mezi těmito zvířaty jakékoliv, většinou je bojovník vybavený ostrými zuby a drápy na tom mnohem lépe, než neozbrojený člověk. Detaily o jednotlivých útočných zvířatech najdete u pravidel gangů, které je používají.
Jízdní zvířata Lidé používají koně, orkové divočáky, skřeti vlky… Všichni se shodnou na tom, že mít dvě nohy je dobré, ale čtyři nohy je ještě lepší!
Divočák Pouze pro orky Cena: 90 zlaťáků Dostupnost: vzácná 11 Velcí, divocí, a se špatnou náladou — skvělá zvířata pro orčí velitele. Orčí tlupa užívá tyto hlučné chrochtající bestie při svých nájezdech do ruin města Mordheimu. Pochopitelně, že orkové se o své divočáky porvou, takže je normální, že na divočácích jezdí ti největší a nejbrutálnější orkové. Profil M WS BS S T W I A Ld Divočák 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Speciální pravidla Divoké napadení: Napadající kanec si u svého útoku přičte +2 k síle, vzhledem k mohutnosti úderu. Tento bonus lze použít jen při napadení, a jen pro útok divočáka, ne pro útoky orka. Silná kožešina: Silná vrstva chlupů divočáka dobře chrání, divočák propůjčuje extra +1 k hodu na brnění (tedy +2 dohromady s bonusem pro jízdní zvíře).
Vlk Pouze pro skřety Cena: 85 zlaťáků Dostupnost: vzácná 10 Vlci jsou nejběžnějšími šelmami v hustých hvozdech a na úpatích hor. Ovšem chytit jednu z těchto nebezpečných a neuvěřitelně rychlých šelem je věc jiná, speciálně, pokud jste skřet. Profil M WS BS S T W I A Ld Vlk 9 3 0 3 3 1 4 1 4 Speciální pravidla Nelze použít s pavouky: Gang, který používá obří pavouky, nemůže zároveň používat vlky.
Obří pavouk Pouze pro skřety Cena: 100 zlaťáků Dostupnost: vzácná 11 Obří pavouk je stvořením ze strašidelných snů. Dorůstá délky tří až čtyř metrů a je vysoce ceněn lesními skřety jako skvělé jízdní zvíře. Profil M WS BS S T W I A Ld Obří pavouk 7 3 0 3 (4) 3 1 4 1 4 Speciální pravidla Jedovatý útok: útok obřího pavouka je jedovatý — aplikujte, jakoby útok měl sílu 4, ale nemodifikoval hod na brnění. Lezení po zdech: Obří pavouci (spolu se svými jezdci) dokáží šplhat nahoru a dolů po zdech, aniž by si museli házet testy na iniciativu. Mohou skákat pouze 2 palce vodorovně či dolů, ale tyto skoky se pak počítají jako
67
napadení seskokem. Pokud pavouk skáče, jezdec si musí hodit test na iniciativu; pokud testem neprošel, něco se stalo špatně — okamžitě házejte na tabulce Prr!, hochu. Poznámka: i v případě, že jezdec má schopnost seskočení za jízdy je maximum napadení seskokem 2 palce. Nelze použít s vlky: Gang, který používá vlky, nemůže zároveň používat obří pavouky.
Mezek Jakýkoliv gang Cena: 30 zlaťáků Dostupnost: vzácná 7 Jejich tvrdohlavost je legendární, ale přesto jsou tato zvířata velmi oblíbená půlčíky, trpaslíky a obézními mnichy. Profil M WS BS S T W I A Ld Mezek 6 2 0 3 3 1 2 0 4 Speciální pravidla Pomalý: Mezci nepatří k nejrychlejším běžcům a při splašení prchají pouze vzdálenost 2D6 palců. Tvrdohlavý: Pokud bojovník jede na mezkovi, nebo jej vede, musí každé kolo házet test na morálku. Pokud v testu neuspěl, mezek se odmítá pohnout. Nepostojí: Bez jezdce či vedoucího modelu se bude mezek toulat náhodným směrem o vzdálenost odpovídající jeho charakteristice M. Pokud se vyskytne boj na blízko do 6 palců od mezka, ten se okamžitě splaší a bude prchat přímo od boje. Bojí se boje: Mezci se boje bojí. Nebudou v boji bojovat a nejen to, bojovník je nikdy nepřinutí, aby někoho napadli — prostě se odmítnou pohnout. Pokud někdo napadne bojovníka jedoucího na mezkovi, ten si okamžitě musí házet na tabulce Prr!, hochu. Pokud je napaden mezek bez jezdce, okamžitě zpanikaří a prchne přímo od napadajícího modelu.
68
Jezdecký kůň Pouze pro lidské gangy Cena: 40 zlaťáků Dostupnost: vzácná 8 Jezdečtí koně nejsou trénováni pro boj a nebudou útočit na nepřítele. Stále jsou ale užiteční k rychlému pohybu po bojišti. Profil M WS BS S T W I A Ld Kůň 8 1 0 3 3 1 3 0 5
Válečný oř Pouze pro lidské gangy Cena: 80 zlaťáků Dostupnost: vzácná 11 Váleční oři jsou velcí, dobře trénovaní koni, kteří se orientují v boji a jsou schopni se do něj zapojit. Profil M WS BS S T W I A Ld Oř 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Speciální pravidla Výcvik boje: Zvíře bylo cvičeno k použití v boji. Bojovník může přehodit jakýkoliv test spojený s ovládáním zvířete. Druhý výsledek vždy platí.
Elfí kůň Pouze pro elfy Cena: 90 zlaťáků Dostupnost: vzácná 10 Elfí koně jsou půvabná zvířata, která ale dokáží mít zlou náladu, když se dostanou do boje. Typicky koně vznešených elfů bývají šedí či bílí, lesní elfové mívají své koně nejčastěji hnědé, a temní elfové černé jako půlnoc. Profil M WS BS S T W I A Ld Elfí kůň 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Speciální pravidla Výcvik boje: Zvíře bylo cvičeno k použití v boji. Bojovník může přehodit jakýkoliv test spojený s ovládáním zvířete. Druhý výsledek vždy platí.
Noční můra Pouze pro upíry a nekromanty Cena: 95 zlaťáků Dostupnost: vzácná 11 Upíři občas používají mrtvé koně, aby jim posloužili k jejich úmyslům. Koho zajímá, že jsou mrtví? Stále ještě mají nohy, nebo ne?
Profil M WS BS S T W I A Ld Noční můra 8 2 0 3 3 1 2 1 5 Speciální pravidla Nemůže běhat: Jako každé nemrtvé stvoření noční můra nemůže běhat, ale napadá podle standardních pravidel. Imunní vůči jedům: Jedy na noční můry nepůsobí. Imunní vůči psychologii: Jakožto nemrtvá stvoření jsou noční můry imunní na veškerou psychologii, nikdy si nemusí dělat testy na morálku, a zůstanou stát nehybně na místě, pokud je bojovník opustí. Stále ovšem, pokud bojovník utrží zranění, musíte házet na tabulce Prr!, hochu jako pro každé jiné jízdní zvíře.
Profil M WS BS S T W I A Ld Ledový 7 3 0 4 4 1 3 1 3 Speciální pravidla Strach: Ledoví způsobují strach. Stupidní: Házejte na morálku jezdce na začátku každého kola. Pokud jezdec v testu neuspěl, pak se používají standardní pravidla pro stupiditu. Šupiny: Ledoví propůjčují extra +1 k hodu na brnění (tedy +2 dohromady s bonusem pro jízdní zvíře). Poznámka pro gangy temných elfů: nejedná se o stejné zvíře, které je popsáno u pravidel pro gang temných elfů v prostředí Lustrie jako Chladnokrevná šelma. Nelze používat chladnokrevnou šelmu jako jízdní zvíře. Doporučujeme v hrách zvýraznit rozdíl mezi chladnokrevnou šelmou a ledovým použitím různých figurek — fantasie je ponechána na hráči, např. lze použít starší modely ledových jako jeden druh zvířat a novější modely jako druhý (existují tři druhy modelů ledových, z třetí edice Warhammeru, ze čtvrté edice a z šesté edice), případně lze používat i modely vesmírných bestií z armády Dark Eldar pro Warhammer 40,000.
Kůň Chaosu Pouze pro posedlé gangy Cena: 90 zlaťáků Dostupnost: vzácná 11 Všechna zvířata Chaosu jsou znetvořená, koně nevyjímaje. Tato jízdní zvířata jsou nepovedenou parodií slovutných říšských válečných ořů. Bývají užívány posedlými gangy a jinými spolčeními vyznávajícími temné bohy Chaosu. Profil M WS BS S T W I A Ld Kůň Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Speciální pravidla Jezdcem nemůže být Posedlý: Dokonce i koně Chaosu jsou trochu plaché a nikdy nedovolí, aby taková znetvoření, jako jsou Posedlí bojovníci, na nich jezdili. Výcvik boje: Zvíře bylo cvičeno k použití v boji. Bojovník může přehodit jakýkoliv test spojený s ovládáním zvířete. Druhý výsledek vždy platí.
Ledový Pouze pro temné elfy a skinky Cena: 100 zlaťáků Dostupnost: vzácná 11 Šupinatá, zlomyslná a stupidní, taková jsou jízdní zvířata z Nového světa, která tamní obyvatelé dokáží skvěle využít v boji.
69
Mezkař
Žoldnéř pro hru Mordheim 35 zlaťáků na najmutí +15 zlaťáků na udržení Mezkaři jsou často užíváni tam, kde se vyskytne skupina zvířat, které je zapotřebí ovládat. Bývají silní, zkušení i v boji, a pochopitelně si dokáží poradit se stády koní, (překvapivě) mezků a dokonce i s tak exotickými zvířaty, jako jsou ledoví. Většina z nich se nechává najímat, nabízejí svou práci na tržištích, hned vedle tradičních trhovníků ve stáncích. Bývají zcestovalí a mívají dobré kontakty ve velkých městech, speciálně mezi kupci s dobytkem. Může být najmut: Jakýkoliv gang kromě posedlých, skavenů nebo jakýchkoliv nemrtvých může najmout mezkaře. Hodnocení: mezkař zvýší hodnocení gangu o +20 bodů, plus 1 bod za každý bod zkušenosti, který má. Profil M WS BS S T W I A Ld Mezkař 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Vybavení: Mezkař je vybaven bičem a dýkou. Schopnosti: Mezkař si může při postupech vybírat schopnosti z tabulek bojových schopností a schopností síly, a také schopnosti znalý poměrů a smlouvání z tabulky akademických schopností. Mezkař si také může vzít schopnost mistr biče popsanou níže. Speciální pravidla Znalec zvířat. Najatý mezkař má automaticky schopnost ovládání zvířat pro jeden druh zvířat, dle hráčova výběru. Nová schopnost Mistr biče. Bojovník je tak obratný s bičem, že může přehodit každý nepovedený hod na zásah, který bičem (jen bičem) dělá. Druhý výsledek vždy platí, i když je horší než původní; přehod nemůže být nikdy přehozen.
Bič (nové vybavení, zbraň pro boj na blízko) Cena: 15 zlaťáků Dosah: 4 palce Síla: jako uživatel −1. Speciální pravidla Nemůže být parírován, dosah 4 palce, odzbrojení, +1 k hodu na brnění zasaženého nepřítele. Odzbrojení. Místo toho, aby bojovník útočil na zranění, může se pokusit protivníkovi bičem vytrhnout jeho zbraň z ruky. Házejte na zásah normálně, avšak místo hodu na zranění protivník dostane jeden hod na parírování; pokud se parírování nezdařilo, protivník zbraň upustil — musí od tohoto momentu bojovat s jakoukoliv záložní zbraní, která mu zbyla (případně holýma rukama, pokud už mu nezbyla zbraň žádná). Na konci souboje, pokud model nebyl vyřazen z boje, automaticky si svou
70
zbraň opět vezme. Modely, které byly odzbrojené vyřazeny z boje, přijdou o ztracenou zbraň natrvalo. Poznámka: hod na parírování reprezentuje snahu modelu zbraň udržet; protože se nejedná o skutečné parírování, vždy je modelu takovýto hod umožněn, i tehdy, když už v této fázi boje na blízko paríroval, a také i v případě, kdy příslušná zbraň neumožňuje parírování podle normálních pravidel.
Scénář: Rivalská skrýš Roger Latham
Ačkoliv největší poklady se nacházejí v ruinách města Mordheim, některé další poklady lze najít i na jiných místech. Náhodná zmínka v taverně nebo u ohně může prozradit, kde má rivalský gang ukryt chaotit a jiné cenné věci. V takové situaci většinou všichni rychle vyrazí na patřičné místo, neboť každého láká snadné zbohatnutí. Pochopitelně nejrychlejší jsou ti šťastlivci, kteří mají koně, kdežto na posledního zbude tak maximálně kuchařská zástěra mistra půlčíka. Tento scénář byl napsán jako doprovodný materiál pro nová jízdní pravidla, avšak mohou ho zahrát i gangy bez jezdců na zvířatech. Myslíme, že speciálně skaveni nebudou mít díky své rychlosti nijak velký handicap oproti gangům s jízdními modely.
Terén Tento scénář se odehrává na předměstí Mordheimu. Postavte ruiny budov podél jedné strany stolu, ne dále jak 12 palců od okraje. Poté 8 palců od opačného kraje stolu postavte malou ruinu na nízkém kopci. Tato osamocená stavba je místem, kde rivalský gang má svou skrýš. Uvnitř budovy bude D3 úlomků chaotitu. Zbytek stolu bude lehce pokryt venkovským terénem (nízké kopečky, ploty, živé ploty, opuštěné káry, krátery od úlomků meteoritu apod.). Pokud jsou vaše gangy bez jízdních modelů, pravděpodobně budete chtít použít více terénu, aby se měly vaše modely za co schovávat. Stůl o standardní velikosti 4×4 stopy (120×120 cm) bude stačil, ale je mnohem zajímavější hrát tento scénář na stole o rozměrech 4×6 stop (120×180 cm)
nebo dokonce 4×8 stop (120×240 cm), kde je cílová budova vskutku hodně vzdálená od okraje města.
Rozmístění Oba hráči si hodí kostkou. Hráč, kterému padlo vyšší číslo, si vybere jeden roh stolu na okraji ruin města a tam rozmístí svůj gang, do 8 palců od rohu stolu. Druhý gang se potom rozmístí do 8 palců od opačného rohu na okraji městských ruin.
Začátek hry Oba hráči si hodí kostkou. Komu padlo více, začíná.
Speciální pravidla Cílem scénáře je ukořistit chaotit nacházející se v budově na protější straně stolu, a poté opustit stůl místem vzdáleným do 8 palců od rohu stolu, u kterého gang scénář začínal. Aby bojovník v cílové budově chaotit našel, musí tam strávit celé jedno kolo hledáním, během tohoto kola se nemůže ani pohybovat, ani kouzlit či střílet, ani bojovat. Na konci tohoto kola bude mít u sebe úlomky, které se v budově nacházely. Jeden bojovník může nést jakékoliv množství úlomků, ale úlomky nemohou být předávány mezi jednotlivými modely gangu. Pokud je bojovník nesoucí úlomky chaotitu vyřazen z boje, položte žetony reprezentující úlomky chaotitu na místo, kde se bojovník nacházel; kdokoliv je může zvednout tím, že se přemístí na místo s žetonem.
Ukončení hry Hra končí v okamžiku, kdy se jednomu gangu podaří odnést alespoň polovinu úlomků ven ze stolu místy do 8 palců od rohu stolu, u kterého gang začínal; takový gang vyhrál bitvu. Případně hra končí v okamžiku, kdy jeden z gangů neprojde testem na prohru, pak je druhý gang automaticky vítězem.
Zkušenosti +1 přežití. Každý hrdina nebo skupina pomocníků, která přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti. +1 vítězný vůdce. Velitel vítězného gangu získá +1 bod zkušenosti. +1 za úlomek chaotitu. Hrdina nebo pomocník, který na konci bitvy nese úlomek chaotitu, získá +1 bod zkušenosti. +1 za vyřazení nepřítele. Hrdina získá +1 bod zkušenosti za každý nepřátelský model, který vyřadil z boje.
Chaotit Vaše gangy získají tolik úlomků chaotitu, kolik vaši bojovníci na konci bitvy nesou.
71
Scénář: Mezčí karavana Robert J Walker
Přijíždějí zdaleka a nejsou výjimkou. Karavany mezků nesoucích náklad jsou stále nejlevnější přepravou zboží do Mordheimu. Vytrvalí mezci se snadno napasou na keři porostlých kopcích obklopujících prokleté město. Cesta přes kopce má výhodu v tom, že setkání s bandity není až tak pravděpodobné, přinejmenším dosavad tomu tak bylo… Nyní si začali dopravci najímat gangy na obranu svých karavan, aby nebyli tak bezbranní proti čím dál tím drzejším loupežníkům.
Terén
Rozmístěte budovy podél jedné strany stolu, tak aby nezasahovaly hlouběji jak 12 palců do stolu. Zbytek terénu pokryjte malými kopci, stromky, keři apod. Stranu protější straně s ruinama pokryjte do 8 palců také poměrně hustě, případně i do ní umístěte nějaké ruiny. Prostředkem stolu by se měla táhnout poměrně prostupná přírodní cesta z jedné strany stolu na druhou.
Gangy
Gang s nižším hodnocením je automaticky obráncem karavany. Pokud mají oba gangy stejné hodnocení, obráncem bude gang s menším počtem bojovníků. Karavana bude sestávat z tří až šesti mezků, a to tak, že nebude více jak jeden mezek na dva bránící bojovníky. Použijte normální modely pro koně, pokud nemáte modely mezků. Muly budou na začátku rozmístěny na cestě, do 12 palců od kraje stolu. Obráncovy modely se poté rozmístí na cestě nebo do 4 palců od ní a do 12 palců od kraje stolu. Útočník následovně rozmístí své modely kdekoliv alespoň 24 palců od jakéhokoliv modelu obránce.
Začátek hry
Útočník má první kolo.
Speciální pravidla
Mezci nesou náklad. Mezci jdoucí v karavaně nesou náklad, a tudíž na nich nelze jezdit. Kromě tohoto omezení nejsou žádná další omezení pro ježdění na zvířatech. Odměna. Pokud útočník ukořistí nějakého mezka, může si jej po hře ponechat nebo jej prodat. Navíc zboží, které mezci nesou, bude vyhodnoceno stejně jako kdyby gang našel neobvyklé místo mrtvý gang (4 4 4 4 4 4). Přidejte +1 k výsledku kostky pro každý hod za každého ukořistěného mezka kromě prvního. Ukořistění mezci jsou takoví, které odvedou modely gangu útočníka ven z hracího stolu, podle standardních pravidel o vedení zvířat. Obránce obdrží 2D6 zlaťáků za každého mezka, kterého úspěšně odvede ven ze stolu. Testy na prohru. Pokud nějaký gang neprojde testem na prohru, zanechá všechny mezky, které jeho bojovníci v daném okamžiku vedou, svému osudu. Vítězný gang se
72
považuje, jako by úspěšně odvedl ze stolu všechny mezky, které jeho bojovníci vedou v okamžiku, kdy protivník neprošel testem na prohru. Ostatní mezci jsou necháni svému osudu a nejspíše je někdo sežere.
Konec hry Hra končí, když všichni mezci opustí stůl opačnou stranou, než na které začínali. Případně hra končí v okamžiku, když jeden z gangů neprošel testem na prohru. Poznámka: model, který opustil stůl, se již nemůže vrátit zpátky.
Zkušenosti +1 přežití. Každý hrdina nebo skupina pomocníků, která přežila bitvu, získává +1 bod zkušenosti. +1 vítězný vůdce. Velitel vítězného gangu získá +1 bod zkušenosti. +1 za vyřazení nepřítele. Hrdina získá +1 bod zkušenosti za každý nepřátelský model, který vyřadil z boje. +1 za odvedeného mezka. Pokud hrdina odvede ze stolu jednoho nebo více mezků, získá +1 bod zkušenosti.
Ze země velkého medvěda
Příběh o drsných, vodkou páchnoucích mužích z Kislevu, sepsal potulný písař Mark Havener Země Kislevu leží severovýchodně od Říše. Čím východněji člověk cestuje, tím hustší lesy na čím dál strmějších svazích Hor na konci světa brání člověku v postupu. Zimy jsou v Kislevu tvrdé a krutě dlouhé, po měsíce je země zmítána sněhovými bouřemi a pokryta sněhem a ledem. Budovy jsou v Kislevu stavěny ze dřeva, neboť kámen je vzácná surovina a jen nejbohatší města si mohou dovolit kamenné městské hradby. Ve starobylém hlavním městě, nazvaném stejně jako celé království Kislev, jsou masivní bílé budovy obklopeny ještě vyššími věžemi kupolí chrámů ozdobenými nespočtem zlatých soch a chrličů. Říká se, že Kislev je chudá země, které vládnou pohádkově bohatí vladaři. Rozhodně je pravdou, že lidé žijící v této zemi mají na život hodně jiný pohled, který cizinci obvykle shledávají naivně optimistickým. Neboť Kislev je příliš často zmítán válkou. Armády divokých Norů si často troufnou do Kislevu, rabují a drancují, a aby toho nebylo málo. Kislev leží na hranicích pustin Chaosu, takže jakákoliv invaze Chaosu zasáhne tuto zemi a její lid jako první. Na pomoc ve svém strádání proti těmto vražedným silám kislevští carové uzavřeli spojenectví s Říší. Tato aliance je
přínosem pro obě země, neboť říšští císaři si velice dobře uvědomují výhodu toho, že mezi jejich zemí a pustinami Chaosu se nachází ještě jedna země. Obě země udržují tradici ve vysílání pomocných vojenských posil druhé zemi v časech potřeby. Dokonce Gryfí legie, pýcha kislevské šlechty, byla zformována jako symbol spojenectví mezi těmito dvěmi zeměmi. Tento rytířský řád je tvořen čistě z kislevských šlechticů, avšak jeho posádka sídlí a je cvičena v Říši.
Přes neustálou hrozbu invaze nepřátelských vojsk je Kislevský lid veselý, rád zpívá, tančí a hraje si asi více než lidé v jakékoliv jiné zemi Starého světa. Někteří tvrdí, že jejich zdánlivé štěstí pochází z lásky k silným alkoholickým nápojům. Ať je to pravda nebo ne, Kislevité skutečně nedají dopustit na své kořalky a drtivá většina lidí z této země připisuje léčivé, či až dokonce magické, účinky nejznámějšímu z Kislevských nápojů — vodce. Kislevský gang reprezentuje skupinu individuí z této unikátní severské země. Kislevité bývají tišší až trochu plaší před neznámými cizinci, ale ve svém srdci jsou vstřícní k vřelému přátelství. Ve skutečnosti, pokud jsou mezi svýma, bývají velmi hluční a bouřliví. Kislevité jsou známi jako neobyčejně stateční bojovníci. Lid této země má odpor k Chaosu nejsilnější ze všech obyvatel Starého světa. Tam kde někteří obyvatelé Říše dokáží ignorovat počáteční známky Chaosu ve svém okolí, Kislevité okamžitě hledají příčiny a vše Chaosem zkažené odhodlaně ničí mečem a ohněm. Nezapomeňte na toto, když budete hrát za Kislevitský gang. Každý obyvatel Kislevu přišel o někoho blízkého kvůli nájezdům Chaosu a tak si uvědomuje, že cokoliv jiného než neustálá ostražitost by mohlo vést k pádu jeho země. Proto je neustále připraven okamžitě bojovat proti svým odvěkým nepřátelům. Nedej silám Chaosu nic zadarmo, a neočekávej nic jiného od nich.
Speciální pravidla
Mohou najmout: Kislevité mohou najímat stejné žoldnéře jako říšské gangy z pravidel Mordheimu. Odvěcí nepřátelé: Kislevský gang nesmí nikdy uzavřít alianci (viz pravidla Chaos v ulicích pro bitvy tří a více hráčů) s jakýmikoliv silami spojenými s Chaosem. Toto omezení zahrnuje následující gangy: posedlí, bestie, skaveni, temní elfové, temní trpaslíci a jakýkoliv jiný gang, který bude rozhodčím označen za dostatečně chaotický.
73
Výběr bojovníků
Kislevský gang musí sestávat z alespoň tří bojovníků. Máte 500 zlaťáků na vaše počáteční nákupy. Maximum bojovníků v gangu je 15, ačkoliv nějaké stavby v táboře gangu mohou toto číslo zvýšit. Družinik: Každý kislevský gang musí mít jednoho družinika, ani více, ani méně! Medvědář: Gang může mít maximálně jednoho medvědáře. Jesaul: Váš gang může mít jednoho jesaula. Mladíci: Váš gang může mít maximálně dva mladíky. Válečníci: Váš gang může obsahovat jakýkoliv počet válečníků. Kozáci: Váš gang může obsahovat jakýkoliv počet kozáků. Strjelci: Váš gang může obsahovat maximálně tři střelce. Cvičený medvěd: Váš gang může obsahovat maximálně jednoho cvičeného medvěda. Gang může obsahovat cvičeného medvěda pouze v případě, že také obsahuje medvědáře.
Družinik Jesaul Medvědář Mladík
74
Bojové ü ü ü ü
Počáteční zkušenosti
Družinik začíná s 20 body zkušenosti. Medvědář začíná s 8 body zkušenosti. Jesaul začíná s 8 body zkušenosti. Mladíci a všichni pomocníci začínají s 0 body zkušenosti
Schopnosti Kislevitů Střelecké ü ü
Akademické ü
Síly ü ü ü
Rychlosti ü ü ü ü
Vybavení kislevského gangu
Následující seznam je používán kislevským gangem pro své počáteční vybavení.
Vybavení kislevských bojovníků
Zbraně pro boj na blízko Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . První zdarma/2 zl. Palice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Kladivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Řemdih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Halapartna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Střelné zbraně Vrhací nože . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Krátký luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Kuše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 zl. za pár) Soubojová pistole . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. (50 zl. za pár) Brnění Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Pěstní štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl. Těžké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 zl.
Vybavení střelců
Zbraně pro boj na blízko Dýka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . První zdarma/2 zl. Palice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 zl. Sekera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Meč . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Řemdih . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Obouruční zbraň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. Halapartna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Kopí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Střelné zbraně Luk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Kuše . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. Pistole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 zl. (30 zl. za pár) Soubojová pistole . . . . . . . . . . . . . . 25 zl. (50 zl. za pár) Puška . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 zl. Brnění Štít . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 zl. Helma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 zl. Lehké brnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 zl.
Vybavení Vodka Cena: 35+2D6 zlaťáků Dostupnost: vzácná 8 Kislevité žijí v drsné zemi pod neustálou hrozbou invaze nepřátelských armád. Ačkoliv toto dalo zdejšímu lidu mnohem více vážnosti v porovnání s jinými národy, nedokázalo to vymítit lidskou lásku k bujarým oslavám. Naopak, jejich vášeň v radovánkách se s touto drsností ještě zvýšila, neboť nikdo si zde není jistý, kdy jeho život skončí, a tak každá příležitost ke slavení nesmí být promarněna. Jeden z produktů této lásky k životu a oslavám je silný alkoholický nápoj zvaný vodka. Vodka je také nejznámějším zbožím exportovaným za hranice Kislevu, a to přesto, že ji mnozí obyvatelé Starého světa považují za příliš drsnou pro svůj jemný jazýček. Kislevité se naopak vyžívají v pití tohoto špiritusu a někteří tuto tekutinu dokonce považují za magickou. Matky podávají vodku ve svých rodinách jako lék proti nemocem a v dlouhé zimě pro zahřátí, bojovníci pijí vodku pro kuráž a pro štěstí. Cizinci se většinou vysmívají údajným nadpřirozeným schopnostem tohoto destilátu, ale
je pravdou, že Kislevská armáda dobře zásobena vodkou bojuje znatelně lépe než armáda bez ní. Ve hře Mordheim je vodka předmětem na jedno použití. Kislevský hrdina může dát napít vodky svému gangu před začátkem hry. Každý model v gangu bude mít pro tuto hru zvýšenu morálku o +1 (maximálně Ld 10). Dále si každý model musí vzhledem k vedlejším účinkům alkoholu před začátkem bitvy hodit test na odolnost, pokud v něm neuspěje, bude mít sníženu iniciativu o −1 po celou bitvu. Pouze pro Kislevské hrdiny.
Náhrdelník z medvědích drápů
Cena: 75+3D6 zlaťáků Dostupnost: vzácná 9 Medvědi jsou v Kislevu považováni za posvátné a náhrdelník vyrobený z jejich drápů (či občas zubů) je považován za magický. Bojovník s náhrdelníkem z medvědích drápů získává v boji medvědí sílu a divokost. Bojovník s medvědím náhrdelníkem používá ve hře pravidla pro zběsilost. Pouze pro Kislevské hrdiny.
75
Hrdinové 1 Družinik
60 zlaťáků Družinik je označení pro nižšího Kislevského šlechtice. V časech války tito šlechtici velí jednotkám Kislevské armády. Družinici vypadají velmi působivě ve svých starodávných brněních a se starodávnými zbraněmi — mnohé jsou předávány z otce na syna. Družinik je dostatečně bohatý na to, aby si mohl dovolit vlastního koně a válečnou výzbroj a musí být připraven vyrazit do boje, když ho o to car požádá. Na oplátku je družinikům umožněno vlastnit zemi a jsou zproštěni běžných daní. Profil M WS BS S T W I A Ld Družinik 4 4 4 3 3 1 3 1 8 Vybavení: Družinik může být vybaven ze seznamu vybavení pro kislevské bojovníky. Speciální pravidla Velitel: Jakýkoliv model z gangu do 6 palců od družinika může použít jeho Ld pro své testy na morálku. Dědictví: Když tvoříte nový Kislevský gang, můžete pro družinika koupit jeden předmět ze seznamu předmětů pro kislevské bojovníky za poloviční cenu. Tento předmět představuje ceněný dědičný rodinný klenot, který je předáván z generace na generaci. Ztráta tohoto předmětu je považována za nepopsatelnou hanbu a pokud se tak stane (např. skrze výsledek okraden na tabulce vážných zranění), Družinik musí koupit tentýž předmět, velmi kvalitní kus, co nejdříve, jinak mu hrozí pronásledování duchů předků. Náhrada tohoto předmětu vyjde na 150% ceny, tedy o polovinu dráže, než je běžná cena tohoto předmětu. Tato vyšší cena reprezentuje lepší materiály a zpracování. Dokud není dědičný předmět nahrazen, Družinik má postih −1 ke všem testům a k hodům na zásah.
trénujícím medvědy se říká medvědáři a nejznámější z nich jsou proslaveni po celém Kislevu. Medvěd může být cvičen i k boji a medvědáři často najdou uplatnění i v Kislevské armádě, kde se těší speciálnímu postavení. Profil M WS BS S T W I A Ld Medvědář 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Vybavení: Medvědář může být vybaven ze seznamu vybavení pro kislevské bojovníky. Speciální pravidla Medvěd: Kislevský gang, který obsahuje medvědáře, si může koupit cvičeného medvěda jako jednoho z pomocníků. Tento medvěd je vycvičen a poslouchá medvědářovy příkazy, proto automaticky projde testy na stupiditu, pokud je medvědář do 6 palců od něj (dokonce i v případech, že medvědář je sražen nebo omráčen).
0�1 Jesaul
35 zlaťáků Jesaul je starodávným kozáckým termínem pro ‚nejlepšího bojovníka‘ a byl tradičně dáván nejlepším bojovníkům v kmenu. Toto slovo přežilo generace a dnes je tento titul dáván velitelem svému nejoddanějšímu a nejstatečnějšímu příteli, občas je též používán pro označení zkušeného veterána. Většina Kislevských měst má alespoň jednoho šedovlasého veterána v řadách svého vojska, kterému jeho muži neřeknou jinak než jesaul. Profil M WS BS S T W I A Ld Jesaul 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Vybavení: Jesaul může být vybaven ze seznamu vybavení pro kislevské bojovníky.
0�2 Mladíci 0�1 Medvědář
35 zlaťáků Od dávných časů byli medvědi v Kislevu zdrojem legend a mýtů. Kislevité mají velký respekt před těmito zvířaty a s oblibou navštěvují kočovné cirkusy, v nichž zdatní artisté ukazují cvičené medvědy. Těmto silným mužům
76
15 zlaťáků Silní urostlí mladíci z venkova se často přidávají k bandám dobrodruhů, aby našli své štěstí. Profil M WS BS S T W I A Ld Mladík 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Vybavení: Mladík může být vybaven ze seznamu vybavení pro kislevské bojovníky.
Válečníci
Pomocníci
(najatí ve skupinkách po 1�5 členech)
25 zlaťáků Kmen Gospodarů tvoří většinu z obyvatel Kislevu a je obecně považován za nejvíce civilizovaný ze všech kmenů žijících v této drsné zemi. Gospodaři jsou lidé velké postavy a světlých či rusých vlasů. Jejich ženy jsou proslaveny po celém Starém světě jako krasavice se světlou až téměř bílou pletí. Gospodarské ženy mají stejná práva jako muži a mohou se dostat do vládnoucích pozic. Ve skutečnosti nejmocnější z legendárních Ledových mágů byly Kislevské ženy. Profil M WS BS S T W I A Ld Válečník 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Vybavení: Válečník může být vybaven ze seznamu vybavení pro kislevské bojovníky.
Kozáci
30 zlaťáků Kozáci jsou nomádští lidé žijící na dalekém Kislevském severu. Jsou prvními, na něž narazí nájezdníci Chaosu a tak chovají hořké nepřátelství ke všem sluhům Chaosu. Kozáci jsou známí svými jezdeckými schopnostmi a jejich oblíbenými zbraněmi jsou šavle a krátký luk. Profil M WS BS S T W I A Ld Kozák 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Vybavení: Kozák může být vybaven ze seznamu vybavení pro kislevské bojovníky. Speciální pravidla Nenávist k Chaosu: Roky hořkého boje proti Chaosu se podepsaly na nátuře kozáků. Kozáci podléhají pravidlům pro nenávist vůči všem silám Chaosu (stejný seznam jako u pravidla Odvěcí nepřátelé).
0�3 Strjelci
25 zlaťáků Ručnice byly přivezeny do Kislevu knížetem Bojdinovem Erengradským. Ačkoliv byl princ velmi oblíben mezi svým lidem, ostatní ho považovali za silně výstředního (je to on, kdo vynalezl bláznivou hru známou jako Kislevská ruleta). Přes počáteční nedůvěru byly pušky postupně akceptovány jako důležité zbraně. Ve své závěti princ věnoval velkou část svého majetku na ustavení a výcvik oddílu puškařů. Regiment přežil do dnešních dnů a jeho členové jsou známi jako strjelci. Talentovaní bojovníci ze všech měst Kislevu, převážně z hlavního města, jsou vysíláni do Erengradu, aby se vycvičili v užívání pušek v tomto oddíle. Kromě dobré znalosti pušek jsou strjelci též cvičeni do boje v užívání halapartny. Ve skutečnosti kombinace halapartny a pušky se stala uznávaným symbolem střelců. V boji dokáží strjelci použít halapartnu jako podpěru pro pušku, čímž zvýší přesnost svého výstřelu. Profil M WS BS S T W I A Ld Strjeljec 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Vybavení: Strjeljec může být vybaven ze seznamu vybavení pro střelce. Speciální pravidla Podpěra pro pušku. Strjeljec vybavený zároveň halapartnou a puškou může použít halapartnu jako podpěru pro pušku. V takovém případě strjeljec získá pro hod na zásah bonus +1, ale jen v případě, že se v tomto kole nepohyboval (to platí v každém případě, i pokud má strjeljec schopnost, že se může ve stejném kole pohybovat a střílet ze zbraně, u níž nelze standardně vystřelit, pokud se model pohyboval, pro takovéto použití halapartny se příslušný model ani s touto schopností v dotyčném kole nesmí pohybovat).
77
0�1 Cvičený medvěd
125 zlaťáků Medvědář s sebou často přivede i svého medvěda, kterého připraví pro zapojení v bitvě. Tato velká zvířata mají před máločím respekt a obyčejnému člověku trvá roky, než si získá medvědovu důvěru a poslušnost. Přesto se trpělivost při výcviku medvěda vyplatí, protože nikdo si nemůže přát ve špatných situacích lepšího kamaráda po ruce, než je loajální medvěd.
Profil M WS BS S T W I A Ld Medvěd 6 3 0 5 5 2 2 2 6 Vybavení: Žádné, jen zuby a drápy! Speciální pravidla Cvičený: Medvěd se nestará o záměry gangu či o nepřátelství vůči protivníkovi, pouze poslouchá rozkazy svého medvědáře. Občas se začne nudit, pokud na rozkazy příliš dlouho čeká. Z tohoto důvodu medvěd podléhá pravidlům pro stupiditu. Pokud mu medvědář věnuje pozornost, bude medvědovo chování pod kontrolou, proto si medvěd nemusí dělat testy na stupiditu, pokud je do 6 palců od medvědáře. Ve skutečnosti medvědář je jediným členem gangu, kterého bude medvěd poslouchat; medvěd nebude nikdy na testy na morálku používat Ld velitele, ale může použít Ld medvědáře, pokud je ten do 6 palců od něj. Gang nemůže používat medvěda bez medvědáře. Proto, pokud se medvědář nemůže zúčastnit nějaké bitvy, nemůže se
78
této bitvy zúčastnit ani medvěd. To také znamená, že pokud gang přišel o medvědáře, musí držet medvěda zamčeného v kleci ve svém táboře, dokud si gang neobstará medvědáře nového. Nahání strach: Útočící medvěd není radostný obrázek, přinejmenším z pohledu napadané oběti. Medvěd používá pravidla pro strach.
Medvědí sevření: Pokud se medvědovi podaří v jednom kole (v jednom souboji na blízko) úspěšně zasáhnout protivníka oběmi svými tlapami (oběma útoky), hráč se může rozhodnout změnit útok na ‚medvědí sevření‘ namísto normálního řešení souboje. V tomto případě si oba hráči hodí kostkou a k výsledku přičtou sílu svých modelů. Pokud je výsledek medvěda vyšší, pak nepřítel utrží jedno automatické zranění bez možnosti hodu na brnění. Pokud je výsledek protivníka vyšší, pak se nepřátelskému modelu podařilo sevření vyhnout a zraněn není. Naprosto loajální: Medvěd chová ke svému medvědáři tak silné citové pouto, že pokud je medvědář zraněn, medvěd se většinou postaví nad jeho tělo a bude jej bránit, či dokonce jej odtáhne do bezpečí. Pokud nebyl medvěd v bitvě vyřazen z boje, pak medvědář ignoruje z vážných zranění výsledky prodán zápasníkům, okraden a zajat (a ignoruje odpovídající výsledky na tabulkách vážných zranění v prostředí Lustrie a jiných prostředích). Pokud by padl jeden z těchto výsledků pro medvědáře, platí jako by padlo plně uzdraven. Zvíře: Cvičený medvěd je stále jen zvíře a nezískává žádnou zkušenost.
Ukázkový gang
Když vytvářím gang, většinou začínám s modely, které jsou pro mě nejvyšší prioritou. Nejdříve koupím velitele, neboť každý gang musí mít velitele a tento model bude na bojišti nejvíce reprezentovat mou vlastní osobu. Poté koupím ty pomocníky, které bezpodmínečně chci, následovně zbylé hrdiny a nakonec, pokud nějaké zlaťáky ještě zbudou, nakoupím zbylé pomocníky. Tedy Andreje jsem koupil jako prvního a dal jsem mu dědičné brnění a dále pistoli a meč. Uvědomil jsem si, že zbytek mého gangu nebude nijak bohatě vybaven, a tak by družinik měl mít zepár drahých předmětů. Pravidlo dědictví zde skvěle pomůže. Po Andrejovi byl mou další prioritou medvěd a tudíž i medvědář. Medvědi se těší velké úctě v historii i v náboženství Kislevu a nebylo by správné medvěda opomenout. Kromě toho, pokud chcete trochu postrašit své protivníky, málokterý model to dokáže lépe než tento. Potom jsem se zaměřil na zbylé hrdiny. Většinou se při vytváření gangu snažím najmout co nejvíce hrdinů, neboť to mi umožní lepší hody při průzkumu ruin. Ovšem tentokrát jsem si dovolil trochu výstřednosti na nákup medvěda a to spolu s drahým vybavením mého velitele docela přiškrtilo zdroje pro zbytek gangu. A tak jsem zatím nechal jesaula odpočívat v Kislevu a k medvědáři pořídil dva mladíky. Nezapomeňte, mladíci jsou levnější než kterýkoliv z pomocníků! Tak teď bych měl doplnit zbylé pomocníky, ale už jsem na tom pěkně mizerně s penězi. Proto jsem se rozhodl koupit válečníky místo kozáků. Válečníkům chybí speciální pravidlo o nenávisti k Chaosu, ale stále jsou to docela dobří bojovníci a ušetřených pět zlaťáků na každém mi může pomoci koupit ještě jednoho pomocníka. Vzal jsem čtyři válečníky vybavené palicemi a dýkami, ale když jsem se podíval na své zbylé peníze, zjistil jsem, že s trochou míchání můžu získat poměrně dobrý gang s rozumným počtem členů. Rád začínám kampaň s devíti modely, jelikož o jeden víc než je násobek čtyř znamená nezbytnost vyřazení jednoho modelu navíc z boje, než musím začít testovat na prohru. A tak jsem propustil jednoho z válečníků, najal jednoho střelce s jeho
speciální výbavou (puška a halapartna) a vyměnil zbylým válečníkům palici za meč. Jak bude gang v kampani vydělávat, plánuji koupit posledního z hrdinů a přidat i několik kozáků. Pokud se mi povede vydělat dost, chtěl bych si pořídit maximální možný počet střelců, neboť jejich speciální schopnost může pěkně z dálky podpořit zbytek mého na boj na blízko zaměřeného gangu.
Kislevský gang
Andrej Padinov, družinik Těžké brnění (dědičný předmět), meč, pistole, dýka Boris Šaunov, medvědář Meč, dýka Ivan, mladík Meč, dýka Stěpan, mladík Palice, dýka Igor, cvičený medvěd Valerij, Josef a Alexej, válečníci Meč, dýka Anatolij, strjeljec Puška, halapartna, dýka Celkem:
110 zl. 45 zl. 25 zl. 18 zl. 125 zl. 105 zl. 70 zl. 498 zl.
79
Obchod s kuriozitami Čtení o kvalitním zboží a o výuce nových schopností pro náročné dobrodruhy v Městě prokletých, sepsal Aldorfský písařský mistr Nicodemus Kyme.
Zbraně
Všechny tyto zbraně patří do vzácné výbavy. Žádná z těchto zbraní není dostupná začínajícímu gangu. Tyto zbraně mohou být používány pouze hrdiny, kteří mají bojovou schopnost Trénink souboje.
Rapír
Rapír je tvořen dlouhou tenkou čepelí a bývá často užíván v soubojích. Je to velmi ostrá zbraň, se kterou lze zasadit během krátké chvíle smršť útoků, avšak postrádá sílu běžného širokého meče. Síla: jako uživatel Speciální pravidla Parírování. Podobně jako s meči i s rapírem lze parírovat v souboji na blízko. Když váš oponent hodil úspěšně na zásah, hoďte i vy kostkou. Pokud je váš výsledek vyšší než jeho, útok byl parírován a nezasáhl. Smršť úderů. Rapír je velmi lehký a bojovník s ním může velmi obratně útočit. Zkušený bojovník s ním dokáže zasypat nepřítele přívalem úderů dříve, než on stačí reagovat. Bojovník s rapírem hází na zásah a zranění stejně jako s jinou zbraní. Pokud se vám ovšem podařilo protivníka zasáhnout, ale nepodařilo zranit, můžete okamžitě provést další útok — házejte na zásah s postihem −1. Takto lze pokračovat (postihy se sčítají, maximálně do 6+, v boji na blízko nelze zasahovat na 7+) dokud lze protivníka zasáhnout, a to se všemi útoky, pokud jich má hrdina více. Hod na brnění. Protože rapír je velmi lehký meč, kterému chybý silná čepel, protivník zasažený a zraněný rapírem má
„Vítejte poutníci, přistupte blíže, tady do světla, ať na sebe vidíme. Á, ano, to je lepší, mé oči již nejsou tak dobré, jak bývaly. Když jsem býval mladý, to jsem dokázal střelou strefit kapku člověčího potu z čela a přitom nezranit chudáka. Ó, šťastné dny… Mé jméno? Většina mi říká Nickel, pokud Vám to vyhovuje. Jsem jenom obyčejný kupec a to jednoduché jméno ke mně sedí. Takže, co pro vás mohou udělat, pánové?
+1 k hodu na brnění (model bez brnění získává 6+ hod na brnění).
Meč lamač
Jedná se o speciální zbraň kovanou pouze skutečnými expertyzbrojmistry. Hned za záštitou jsou podél čepele dva kratší hroty. Mezi hrot a čepel dokáže zkušený bojovník zachytit soupeřovu čepel a šikovným pohybem ji zohnout či dokonce zlomit. Síla: jako uživatel Speciální pravidla. Parírování. Meč lamač umožňuje uživateli parírování protivníkových úderů. Když váš oponent hodil úspěšně na zásah, hoďte i vy kostkou. Pokud je váš výsledek vyšší než jeho, útok byl parírován a nezasáhl. Chycení čepele. Dvěma hroty za záštitou se může bojovník pokusit zachytit čepel, když paríruje. Pokud se vám zdařilo úspěšné parírování, hoďte kostkou. Na výsledek 4+ se podařilo soupeřovu čepel zlomit a jeho zbraň je nepoužitelná — musí vytáhnout jinou či, pokud nemá další zbraně, bránit se holýma rukama.
Zásoby? Jistě, máme ty nejlepší. Pokud máte peníze… To bych nedělal, toto, být vámi. Už sice nedokážu zamířit s kuší tak, jako dříve, určitě ještě dokážu strefit kapku potu na čele, ale asi bez toho, že bych nezranil dotyčného… Takže pokud jste si dohráli vaše hry, mohli bychom přistoupit k obchodu…“ Záznam rozhovoru obchodníka Nickela s nějakým nepřátelským gangem.
Koš na oheň
Lovci čarodějnic si oblíbili nošení ohně v železném koši přibitém na konec dřevěné násady; v koši se válí několik hořících kousků uhlí. V boji se dá tohoto předmětu použít jako velmi dobré zbraně, neboť když nějaký uhlík šikovně zasáhne oponenta, ten bude náhle muset bojovat ještě proti jednomu nepříteli: plamenům. Síla: jako uživatel +1 Speciální pravidla. Obouruční. Máchání s tímto těžkým předmětem snadno zaměstná obě ruce, v jedné ruce se koš na oheň dá nosit, ale ne s ním bojovat. Uživatel proto nemůže používat zároveň druhou zbraň, nebo štít či pěstní štít a podobně. Bojovník se ovšem může krýt štítem proti střelbě. Oheň. Hořící uhlí může znamenat pro nepřítele nepříjemnou smrt v plamenech. Pokud se vám podařil úspěšný zásah, hoďte kostkou, na 5+ oběť vzplála! Pokud bojovník přežil útok, pokouší se vždy ve fázi zotavení na 4+ oheň uhasit. Pokud se mu to nezdaří, obdrží jeden zásah silou 4 a nebude moci dělat nic jiného, než se hýbat. Ostatní bojovníci z téhož gangu se mohou také pokusit bojovníka pokusit. Musí se dostat do kontaktu podstavců s hořícím modelem a ve fázi zotavení úspěšně hodit 4+.
Brnění
Je mnoho druhů brnění, které lze koupit v kupeckých stáncích v okolí Mordheimu. Některé jsou méně obvyklé než jiné a někteří dobrodruzi používají doslova zvláštní způsoby ochrany; taková je však přirozenost těch, kteří se vypraví do Města prokletých.
Pavéza
Pavéza je velikým štítem často užívaným ve válkách jednotkami, na které mají dopadat spousty nepřátelských šípů. Je to velmi těžký předmět, který nemá velké uplatnění v dlouhém boji, ale dokáže účinně ochránit před střelbou. Speciální pravidla. Kryt/záchrana. Bojovník používající pavézu se považuje v krytu proti střelbě (−1 na zásah). V boji na blízko se pavéza považuje za štít (+1 k hodu na brnění), ale pouze pokud byl bojovník napaden zepředu. Protože je pavéza velmi těžká, bojovník s pavézou má poloviční pohyb.
Hrdina používající dalekohled může v každém kole prodloužit dosah své zbraně o D6 palců. Navíc hrdina má ztrojnásobenou vzdálenost, na kterou odhalí schované nepřátele.
Ježek
Původní určení této malé železné koule s ostny je v bitvách bránit jízdním jednotkám v napadení. V městě prokletých může zpomalit napadajícího bojovníka, pokud ten nechce riskovat vážnější poranění. Jedna sada ježků vystačí pouze na jedno použití a může být použita, když se oponent rozhodne napadnout. Obránce vyhodí ježky naproti útočníkovi a to zpomalí jeho vzdálenost napadení o D6 palců. Pokud díky tomu oponent nedoběhl, jedná se o nezdařené napadení.
Zápalná bomba
Vyvinuty trpasličími konstruktéry z Hor na konci světa, zápalné bomby jsou vzácné a smrtonosné zbraně. Menší dávka střelného prachu je zalita do železné koule a k tomu je připevněn krátký provázek. Po zapálení provázku má bojovník pouze několik vteřin k hození bomby, než oheň dosáhne střelného prachu a ten exploduje. Jedná se tedy o nebezpečný předmět pro uživatele, stačí chvilka navíc nebo špatně vyrobená bomba a následky jsou katastrofální… Bomba může být hozena ve fázi střelby stejně jako flakónek se svěcenou vodou (viz základní pravidla Mordheimu). Pokud bomba přistane na modelu, způsobí D3 zásahů silou 4 bez možnosti hodu na brnění a všichni bojovníci (přátelští či nepřátelští) do 1 palce od cíle obdrží 1 zásah silou 3 s možností hodu na brnění. Pokud při házení bomby padlo 1, pak bomba vybuchla bojovníkovi v rukou dříve, než ji stačil hodit — výše uvedená pravidla o zásazích aplikujte na vrhající model.
Rozličná výbava
Následující předměty mohou být přidány k rozličné výbavě z pravidel Mordheimu. Platí pro ně všechna standardní pravidla pro rozličnou výbavu.
Dalekohled
Běžné vybavení hvězdářů v Nulnských observatořích, dalekohledy jsou užitečným, i když v Mordheimu velmi vzácným zbožím. Pohled přes dalekohled odkrývá detaily a umožňuje mnohem lépe střílet.
81
Zábleskový prach
Pradávný trpasličí vynález, zábleskový prach bývá užíván k osvětlování trhlin ve skalách při hledání žil zlaté rudy či jiných vzácných minerálů. V Mordheimu mohou být malé váčky s touto látkou užívány k oslepování nepřátel. Zábleskový prach může být vržen proti napadajícímu nepříteli. Napadající nepřítel si musí okamžitě hodit test na iniciativu, jestli si stihl zakrýt oči. Pokud se test nezdařil, model je dočasně oslepen, a napadení se považuje za nepovedené. Jedna dávka obsahuje dostatek zábleskového prachu na jedno použití.
Zápalné šípy
Tyto šípy mají přivázaný hadřík namočený v oleji a trošku střelného prachu, který exploduje, když šíp zasáhne cíl. Tato kombinace dokáže spolehlivě zapálit nepřítelovy šaty. Pokud jste zasáhli se zápalným šípem, hoďte kostkou. Pokud padlo 4+, šaty zasáhnutého modelu se vzňaly. Model se může pokusit oheň uhasit ve své fázi zotavení na 4+; pokud se mu to nepodařilo, schytává ve fázi zotavení zásah silou 4 a nebude moci dělat nic jiného, než se pohybovat. Ostatní členové stejného gangu se mohou pokusit mu pomoci s uhašením — pokud jsou v kontaktu podstavců s hořícím modelem, mohou se také pokusit na 4+ oheň uhasit. Zápalné šípy vydrží pouze na jednu bitvu.
Válečný roh
Troubení na válečný roh může motivovat bojovníky k ještě většímu nasazení. Dodává kuráž a ctižádost zvítězit nad nepřítelem. Válečný roh lze použít jednou za bitvu na začátku kteréhokoliv kola. Zatroubení zvedne morálku gangu o +1. Tento účinek trvá od začátku kola do začátku následujícího kola. Předmět se dá použít pouze předtím, než má gang házet test na prohru.
Králičí nožka
Králičí nožku nosí někteří pověrčiví bojovníci jako symbol štěstí přivázanou na šňůrce a zavěšenou jako náhrdelník na krku. Králičí nožka dovolí bojovníkovi jednou za hru přehodit jednu kostku. Pokud nebyla použita v bitvě, může pomocí ní bojovník přehodit jednu kostku během průzkumu ruin (samozřejmě pouze pokud hrdina s králičí nožkou se průzkumu ruin účastní).
Ceník
Tato tabulka udává cenu a dostupnost výše popsaných předmětů. Některé předměty jsou dostupné pouze určitým gangům. Pro nakupování předmětů platí standardní pravidla Mordheimu.
Zbraně pro boj na blízko
Předmět Cena Dostupnost Koš na oheň 35 vzácná 7 (dostupný pouze lovcům čarodějnic) Meč lamač 30 vzácná 8 Rapír 15 vzácná 5 (dostupný pouze Reiklanderům a Marienburgům)
Brnění Předmět Pavéza
82
Cena 25
Dostupnost vzácná 8
Rozličné předměty Předmět Dalekohled Ježci Králičí nožka Válečný roh Zábleskový prach Zápalná bomba Zápalné šípy
Cena 75+3D6 15+2D6 10 30+2D6 25+2D6 35+2D6 30+D6
Dostupnost vzácná 10 vzácná 6 vzácná 5 vzácná 8 vzácná 8 vzácná 9 vzácná 9
Akademické schopnosti
Tento seznam doplňuje další akademické schopnosti k těm, které jsou uvedeny v pravidlech Mordheimu. Získávání těchto schopností podléhá normálním pravidlům o postupech. Písař (scribe). Bojovník má přirozený talent k psaní a výrobě svitků. Bojovník se schopností sesílat kouzla nebo užívat motlitby si může vzít tuto schopnost. Před bitvou pak může tento bojovník jedno kouzlo přepsat na svitek. Když se potom tento model v boji pokouší toto kouzlo seslat, může si k hodu na seslání přičíst +2. Když je svitek použit, rozpadne se v prach a není dále použitelný. Svitky nemohou být skladovány mezi bitvami, pokud svitek není v bitvě použit, v další bitvě již není použitelný. Zaměření mysli (mind focus). Bojovník vládne silnou myslí, což mu umožňuje koncentrovat se lépe než obyčejný člověk. Tuto schopnost si může vzít pouze model schopný sesílat kouzla nebo užívat motlitby. Když v bitvě tento model sesílá kouzlo nebo užívá motlitbu a hod na obtížnost se nezdařil, může jednu kostku přehodit. Taktik (tactician). Tuto schopnost může mít pouze velitel gangu. Tento bojovník ovládá bojovou taktiku a většinou dokáže poslat své bojovníky na nejlepší pozice pro nadcházející bitvu. Při jakémkoliv scénáři velitel gangu smí přemístit modely poté, co se rozestavil
oponent, a může je posunout dopředu až na 12 palců od kraje stolu, namísto standardních 8 palců. Předtucha (hunch). Tuto schopnost může mít pouze velitel gangu. Bojovník dokáže skvěle odhadnout, kam poslat své bojovníky v pravý čas, jako by ho smysly varovaly před nebezpečím. V jakémkoliv scénáři při rozmisťování může velitel gangu umístit 3 své muže schopné získávat zkušenosti do kterékoliv z budov; modely ovšem musí být alespoň 12 palců od nejbližšího nepřítele a nesmí být v rozmisťovací zóně nepřítele. Magické nadání (magical aptitude). Tuto schopnost smí mít pouze model schopný sesílat kouzla. Tato schopnost nemůže být použita Sigmarovými sestrami a lovci čarodějnic. Bojovník má skutečný talent na magii a dokáže velice rychle sesílat kouzla. Pokud model není v boji na blízko, může během jedné fáze střelby seslat dvě kouzla; po seslání prvního kouzla musí udělat test na odolnost: pokud se test zdařil, může okamžitě seslat další kouzlo anebo podruhé stejné kouzlo, jako bylo kouzlo první, pokud se ale test nezdařil, házejte okamžitě na tabulce na vyřazení, avšak považujte výsledek vyřazen z boje jako omráčen.
V kovárně�
Při pohledu na rámeček s předměty do Mordheimu můžese Vám zdát, že některé nové předměty nebude snadné vymodelovat na Vašich figurkách. Ne, nebojte se, já Vám prozradím, jak jsem sám některé předměty vyrobil. Zbraně jsou pravděpodobně to nejsnadnější. Pro vyrobení rapíru vezměte normální meč a nahraďte čepel jehlou nebo špendlíkem. Meč lamač lze také snadno z meče vyrobit, nejlépe přidáním dvou hrotů, které se vyskytují u figurek temných Eldarů (Dark Eldar) z Warhammeru 40,000. No a na koše s ohněm jsem použil ohně z upířího Černého
kočáru (Black Coach), na které jsem přidal krátkou tyčinku, vyrobenou např. ze špejle. Jak snadné! Pavéza je ještě jednodušší. Použijte přímo pavézu, kterou mají Braganzovi obléhači (Braganza’s Besiegers). Můžete pavézu buď přilepit před model, aby vytvářela bojovníkovi dobrý kryt, anebo ji bojovníkovi přilepit na záda, jak ji nese. Ostatní vybavení už je trošku složitější. Většinu drobných předmětů, jako zábleskový prášek, ježky nebo králičí nožku, lze reprezentovat váčky, které jsou na rámečku s vybavením pro Mordheim. Další méně obvyklé předměty vyžadují více rozvahy, a ačkoliv vám neprozradím celý postup, jak je vymodelovat, nabídnu vám „Dobrá, dobrá, vyčerpaní bojovníci, doufám, že máte vše, pro co několik nápadů, z kterých můžete vyjít. Pro jste přišli. A určitě se vraťte, až to budete potřebovat, což zajisté zápalnou bombu lze například použít malou nebude trvat dlouho. lebku z motorky od Vesmírné pěchoty (Space Ano, nemívám mnoho návštěvníků, a už je to dlouho, co jsem se Marine) a připevnit např. kousek niti jako účastnil takové výpravy, ne kterou se vydáváte. Tehdy byly boje zápalný provázek. Pokud takový předmět jednodušší a člověk věděl, na čí straně stojí. Ale v těchto temných přilepíte do ruky modelu tak, aby vypadal, že časech se v nejlepším příteli může skrývat nejnebezpečnější nepřítel, bombu hází, bude to vypadat velmi efektně. čekající na příležitost podřezat člověku hrdlo. A to je všechno. Reprezentace nové výbavy To si dobře zapamatujte. Sbohem, bojovníci…“ na vašich modelech je velmi důležitá, a s trochou trpělivosti to určitě není mnoho Rozloučení obchodníka Nickela s gangem Gustava Zuřivého, který práce. se zanedlouho měl stát Gustavem zesnulým.
83
Karavana
Report o přepadení těžce naložených vozů vůdcem banditů Honzou Skýpalou a jeho zločinným partnerem Stěpanem Stěpanovem.
Slyšte! Slyšte! Naše malá kancelář na předměstí prokletého Mordheimu byla přímo bombardována dopisy. Odpovědmi na ‚Volání do zbraně‘ Jeho velikosti hraběte Ostermarky jsme byli přímo zavaleni a museli jsme přečíst přes šedesát různých příspěvků. Neobávejte se, milí poddaní, jestli zrovna Váš scénář nezvítězil, neboť tvrdá práce nejlepších z Vás bude odměněna publikováním dalších dobrých scénářů v budoucích číslech časopisu Town Cryer. Nyní nastává čas pro vítězný scénář.
Scénář: Karavana
Mordheim je temným a krutým místem, kde pouze nejsilnější obstojí. Většina obyvatel, která vůbec přežila ničivý dopad komety, již dávno opustila prokleté město, ale někteří — příliš slabí, zmutovaní či stupidní — stále zůstavají v ruinách. Tento scénář reprezentuje pokus jedné takové rodiny opustit město, případně pokus kupecké karavany projet ruinami se vším zbožím, které má naloženo. Malá karavana sestává ze tří vozů a je doprovázena obráncovým gangem. Obránce mohou tvořit pouze lidé, tedy říšské gangy, lovci čarodějnic, Sigmarovy sestry, Bretonci a podobně. Útočníky může být jakýkoliv gang.
Terén
Každý z hráčů položí na stůl jeden kousek terénu, nějakou ruinu budovy, věže či jiný podobný model. Hráči musí umísťovat terén tak, aby v ruinách vznikla alespoň jedna ulice široká 4 palce vedoucí z jedné strany stolu na druhou, případně křížící další ulice. Nepřežeňte to s množstvím terénu, vozy musí mít kudy projet! Doporučujeme rozmístit terén na stůl o rozloze přibližně 120×120 cm (4×4 stopy).
Rozmístění
Nejdříve se rozmístí obránce, může si vybrat stranu stolu. Obránce umístí tři vozy „v zástupu“ za sebou na začátek jedné z ulic, od kraje stolu, který si vybral. Potom obránce rozmístí své zbylé modely do 8 palců okolo vozů. Poté se rozmísťuje útočník, který může umístit své modely kdekoliv do 20 palců od opačného kraje stolu. Všechny útočníkovy modely začínají hru schovány.
84
Speciální pravidla
Platba a rabování
Vozy: Každý vůz řídí jeden vozka a táhnou ho dva koně. Vozy mají následující profil: Profil M WS BS S T W I A Ld Vůz 8 2 0 3 4 3 2 1 6 Vozy se hýbou během povinných pohybů, každý z vozů se povinně pohne o 8 palců směrem k opačnému (cílovému) kraji stolu. Nemusíte se pohybovat přímo k tomuto kraji, můžete se pokusit objet některá místa (např. kašny či probíhající souboje), zkusit se přes křižovatky dostat na jinou ulici, ale nemůžete s vozy pohnout směrem k počátečnímu kraji stolu. Jejich jediným zájmem je opustit město co nejrychleji to jde, opustit stůl opačnou stranou, než na které začínali. Vozy nemohou napadat, šplhat, schovávat se, běhat nebo prchat. V případě, že nějaké modely budou stát vozu v cestě, a on se nebude moci vyhnout těmto modelům, pak vůz najede do těchto modelů, a to i v případě, že by se mělo jednat o modely z obráncova gangu. Jakýkoliv model, kterého se vůz dotknul, si musí hodit test na iniciativu. Pokud se test nezdaří, model skončil pod kopyty a koly a utrží zásah silou 3 se všemi možnými důsledky. Pokud se test zdařil, model vozu uhnul. Pokud je vůz napaden, pak se zastaví a bude stát až do okamžiku, kdy jsou všichni jeho protivníci sraženi, omráčeni, nebo vyřazeni z boje. Pokud by měl být vůz sražen nebo omráčen, znamená to, že v takovém stavu je vozka, tudíž „vůz“ nemůže útočit, ale nelze ho vyřadit z boje automatickým zraněním (pokud je vozka sražen) či automaticky (pokud je vozka omráčen), musíte skutečně na kostkách u hodu na vyřazení hodit vyřazen z boje (tedy 5–6, případně nějaké modifikace). Pokud je vůz vyřazen z boje, znamená to, že je rozbit či převržen, prostě zničen, což je následováno vítězným pokřikem útočníka; odstraňte vůz z plochy jako každý model vyřazený z boje. Pokud je vůz napaden modelem způsobujícím strach, háže si vozka test na strach podle standardních pravidel. Vůz je však imunní na test na osamocení v souboji a nikdy nebude prchat ze souboje. Vozy jsou pro potřeby střelby považovány za velké cíle. Vozy nikdy neutrží kritické zranění, avšak normálně na ně platí jedovaté útoky. Vozy, které projedou soupeřovým krajem stolu, úspěšně unikly, odstraňte je ze stolu.
Obránce dostane 5D6 zlaťáků jako počáteční plat (ještě před bitvou), aby se mohl na obranu vozů lépe vybavit. Navíc dostane po bitvě 5D6 zlaťáků za každý vůz, který úspěšně projede. Pokud se mu podaří, že projedou všechny tři vozy, dostane navíc bonus dalších 5D6 zlaťáků. Útočník bude rabovat a dostane 3D6 zlaťáků za každý vůz, který vyřadil z boje, nebo který zůstal na stole poté, co obránce utekl a prohrál. Obránce dostane více peněz, neboť dostane zaplaceno od rodiny za úspěšné převezení, kdežto rabující útočník nenajde mnoho peněz a většinu předmětů z vozů lze prodat pouze hluboko pod cenou, jiné vůbec (jedná se o bezcenné tretky, které mají význam pouze pro jejich majitele, ale nikdo jiný za ně nezaplatí ani zlámanou grešli).
Test na prohru Obránce si nemusí dělat povinné testy na prohru, ale může prohrát dobrovolně, když utržil příslušné ztráty. Obránce žene do boje slíbená odměna za provedení vozů ruinami, tu ale dostane až venku z města! Útočníka láká zajisté velký poklad, který naložené vozy ukrývají, a navíc nechce připustit, že tak snadný cíl by mu proklouznul. Proto útočník musí začít testovat na prohru až přijde o 50% modelů. Pokud útočník prohraje a uteče, pak všechny zbývající vozy na stole úspěšně odjedou z města.
Bandité Obránce může zrádně zaútočit na karavanu, kterou brání. V tomto případě se vozy stále budou pokoušet vyjet ven skrze opačnou stranu stolu, bude je však od této chvíle ovládat útočník. Za každý vůz vyrabovaný obráncem dostane obránce 3D6 zlaťáků. Pokud obránce takto zaútočil na karavanu, hrajte dále tento scénář standardně jako by se jednalo o scénář Šarvátka s normálními pravidly pro test na prohru. Navíc zrádný obránce již nikdy v této kampani nemůže bránit další karavanu, nikdo mu totiž nebude věřit. Dále tento gang má postih −1 ke zkoušení dostupnosti všech vzácných předmětů po příštích D6 her, neboť málokdo chce obchodovat s někým tak nevěrohodným.
Začátek hry Obránce má první kolo.
Konec hry Hra končí v okamžiku, kdy na stole nezbyl žádný z vozů (úspěšně projely a/nebo byly vyřazeny z boje), případně v okamžiku, kdy jeden z gangů dobrovolně utekl či pokud útočník nezvládl test na prohru a utekl.
Zkušenosti +1 za přežití. Každý hrdina a každá skupinka dobrovolníků získá +1 bod zkušenosti, pokud přežije. +1 za vyřazení soupeře nebo vozu. Každý hrdina získá +1 bod zkušenosti za nepřátelský model či vůz, který vyřadí z boje. +1 vítězný vůdce. Pokud alespoň 2 vozy projely, pak je vítězem obránce; v opačném případě je vítězem útočník. Velitel vítězného gangu pak získá +1 bod zkušenosti. Poznámka: vítěz hry (a přidělení tohoto bodu zkušenosti) tedy záleží na úspěšném projetí/zničení vozů a ne na tom, jestli některý z gangů z boje utekl, i gang, který utekl, může být vítězem tohoto scénáře.
85
Stavba vozů
Pro hraní tohoto scénáře potřebujete tři modely vozů, které budou reprezentovat karavanu — něco, co může být přepadeno a rabováno! Já jsem se při výrobě vozů rozhodl udělat je tak, jak vypadají přepravní vozy ve filmech z divokého západu.
Co budete potřebovat • • • • • • • • •
Balsu (2mm silnou) pro tělo vozu Smrkové tyčinky (2×2mm v průřezu) pro žebra vozu. Silnější drát pro vrchní žebra držící plachtu Plastová kolečka (12) Sedlo z černého kočárů upíří armády (3) Osy z černého kočáru upíří armády (6) Oj z černého kočáru upíří armády (3) Plastové koně (6) Modely pro vozky, z plastových modelů pro říšské gangy v Mordheimu (3) • Plátno pro plachtu • Lepidlo, vteřinové lepidlo
Podvozek Podvozek jsem udělal z balsy. Nejprve jsem vyřízl obdélník, který dělá dno vozu. Udělal jsem ho trochu užší, než jsou osy, aby se vlezl mezi kola (bohužel po přilepení žeber jsem zjistil, že stále nebyl dostatečně úzký, takže mé modely mají dno vozu nad koly). Dobrá, jak jsem řekl, vyřízněte z balsy obdélník a také vyřízněte z balsy čtyři nižší stěny a přilepte je ke dnu, takže to udělá takovou malou a jednoduchou krabičku. Pokud chcete, aby Váš vůz vypadal dobře, udělejte přední a zadní stěnu jako lichoběžník, spodek o něco užší než vrch, a boční stěny tedy budou šikmé. Pro lepení jsem použil Herkules, který pěkně balsu lepí a na rozdíl od vteřinového lepidla neschne příliš rychle. Takže teď máte spodek vozu, ale určitě chcete, aby dobře vypadal. Pusťte si nějaký western a podívejte se na vozy, které tam jsou. Ano, vozy mívají na bocích žebra! Takže nařežte ze smrkové tyčinky (prodávají je
86
v modelářských obchodech, tam co prodávají i balsu, já jsem koupil tyčinku 2×2mm na průřezu a metr dlouhou za dvě koruny) žebra a polepte jimi boční stěny vozu (opět použijte na lepení Herkules, lepí dřevo skutečně dobře). Teď potřebujeme posadit podvozek na kola. Přilepte kola na osy a osy na oj. Jasně, vzadu nebudou oje a tak musíte vyrobit z balsy malé nástavce (já jsem je udělal tak, aby z boku měly tvar lichoběžníku), které budou mezi osou a spodkem vozu. Vemte sedlo od černého kočáru a přilepte ho doprostřed přední strany, aby měl vozka na čem sedět. Ještě potřebujeme vztyčit vrchní žebra, na kterých bude plachta. Ty jsem udělal ze silnějšího drátu. Změřte si, jak dlouhé by měly být, uštípněte drát, zohněte a přilepte k vozu. Jednoduché, vůz je připraven k malování.
Koně Použil jsem standardní plastové koně od GW, co se mi ale u všech vozů od GW nelíbí, že koně mají sedla. To je vpořádku pro osedlané koně, ale ne pro koně táhnoucí vůz. A tak jsem vzal skalpel a jehlové pilníky a sedla od koní odstranil. Z tmelu jsem udělal jednoduché jho, které jsem koním dal kolem krku. Pak jsem na připravený podstavec přilepil vůz i koně a z papíru nastříhaného na tenké proužky jsem vyrobil postroje. Jak mají postroje přibližně být jsem se podíval když kolem mě nedávno jela nějaká bohatší svatba a ženich s nevěstou se nechali vézt v kočáře taženém koňmi.
Vozka Vozku jsem vyrobil z plastových modelů pro říšské gangy v Mordheimu. Jsou perfektní pro takovou konverzi — sestávají se z mnoha dílů, které lze k sobě přilepit v různých pozicích a protože jsou z plastu, lze je snadno řezat. Nohy jsem v kolenou nařízl a zohnul do lepší pozice, tak aby vozka vypadal jako že sedí. Ruce jsem povybíral takové, v kterých by vozka mohl držet uzdu, poté co od rukou uříznu zbraně. Díry jsem zaplnil tmelem, po zatvrdnutí vybrousil pilníkem a pro potřeby malování figurky přilepil za jednu nohu k podstavcům. Pak jsem je namaloval, odříznul od podstavců a přilepil k namalovaným vozům.
přečnívající látkou. Zatáhněte za nit, a látka se pěkně ohne okolo předního žebra. Zakápněte konečky kapičkou herkulesu a zopakujte to samé i vzadu. No a jsme na konci, máme hotový vůz. Bylo to jednoduché že? No a pokud jste nedělali všechny tři vozy najednou, tak teď celý postup ještě dvakrát zopakujte.
Poznámky autorů Jsme nadšení hráči Necromundy a máme velmi oblíbený scénář Caravan z této hry. Pouze nám ve scénáři chybělo něco, co by skutečně reprezentovalo karavanu, že by karavana byla fyzicky ve hře přítomna. Když vyšel Mordheim, očekávali jsme obdobný scénář i tam, ale žádný takový v pravidlech nebyl. A tak jsme si ho mohli udělat i včetně karavany. Chtěli jsme mít tedy ve hře i nějakou karavanu, a docela rychle jsme se shodli, že bude vypadat jako vozy ve filmech z divokého západu. Ale kolik vozů? A jaká pravidla, jaké charakteristiky pro vozy?
Plátěná střecha. Na dobře vypadající plátno jsem potřeboval nějaký kus látky, a tak jsem šel do textilu a vysvětlil paní, co bych si tak představoval, a ona mi našla skutečně vhodnou látku. Potom jsem na modelu naměřil, jak velký kus potřebuji, přidal jsem 1.5cm vepředu a vzadu, obdélník vystřihl a přilepil k vozu — tak aby ten centimetr a půl vepředu i vzadu čouhal. A teď přijde šití! Vemte jehlu a nit a protáhněte nit vepředu.
Po několika dnech různých přemýšlení a nápadů začal Stěpan s kamarády pravidla pro scénář testovat a ladit a Honza začal modely pro vozy dělat. Včetně shánění materiálů to zabralo dva týdny, v ten moment už byl scénář odladěn. Používáme tento scénář tak že hráči si ho mohou zvolit, pokud se na něm dohodnou, případně pokud hráči s nižším hodnocením gangu padne na scénář 2 nebo 12). Hraním tohoto scénáře zjistíte že útočník má větší pravděpodobnost na vítězství, což je kompenzováno tím, že útočník mívá také větší ztráty (útočí na vozy, kdežto obránce útočí na protivníkovy modely). Považujeme takovýto stav za spravedlivý.
Vozy doprovázené Reiklandským gangem, přepadeny skaveny!
87
Otázky a odpovědi
Steve Hambrook, Space McQuirk, Donato Ranzato, Mark Havener, Tuomas Pirinen
Str. 53 (36), Zvířata. Změňte ‚Pouze lidé mohou jezdit na koních a ořích‘ na ‚Pouze lidé mohou kupovat koně a oře a jezdit na nich.‘ Str. 57 (39), Srdce z oceli. Přidejte větu: Účinky motlitby trvají dokud není sesílající model sražen, omráčen anebo vyřazen z boje. Pokud je seslána vícekrát, účinky nejsou kumulativní, tzn. bonus pro test na prohru zůstává vždy +1. Str. 58 (40), Kouzlo zmrtvýchvstání. Přidejte větu: Nová zombie podléhá všem pravidlům pro zombie (imunní vůči jedům, způsobuje strach) s výjimkou toho, že jí zůstává profil, zbraně a brnění hrdiny.
Zde jsou některé z často pokládaných otázek vztažených k prokletému městu Mordheimu. Sestavili jsme tento souhrn z rozličných zdrojů včetně internetu. Odpovědi z tohoto článku jsou považovány za oficiální pravidla a interpretace a jestliže se Vám nelíbí, tak zápasník Burdli Trhač rukou již čeká v aréně.
Opravy Pravidla Mordheimu, 1. anglické vydání. Pokud daná oprava nebyla zapracována již od začátku do českého překladu pravidel, pak se v závorce nachází číslo strany v českém překladu. Str. 42 (26), pravidlo útočí první u kopí. Přidejte větu: Pokud je model vybaven kopím a další zbraní, vyřešte veškeré útoky druhou zbraní podle standardních pravidel, kdy by model zbraní útočil. Str. 46 (29), pravidlo střelba v souboji na blízko u samostřílu. Přidejte větu: Tento útok je navíc k útokům zbraněmi na blízko. Str. 47&48 (30), pravidlo souboj na blízko u pistole a soubojové pistole. Přidejte větu: Při tomto útoku u hodu na zásah se použije WS útočníka a pravidla pro boj na blízko a tento útok může být parírován. Str. 48 (30), pravidlo přesnost u soubojové pistole. Změňte poslední větu na: Výstřely i útoky v boji na blízko soubojovou pistolí mají bonus +1 na zásah. Str. 52 (35), Bugmanův mok. Přidejte větu: V soudku je pro gang dostatek moku na jednu bitvu. Str. 53 (35), Kniha kouzel. Přidejte větu: Účinky knihy kouzel lze aplikovat pouze na jeden model.
88
Str. 65 (44), Výpočet hodnocení. Vypusťte zmínku o ogrech, neboť se jedná o žoldnéře, kteří přidávají body k hodnocení gangu podle speciálních pravidel u žoldnéřů a ne podle těchto. (Poznámka překladatele: zmínku o ogrech vypouštět nemusíte, neboť Ostlandský gang publikovaný v tomto Mordheim Annualu může najmout jednoho ogra jako svého pomocníka a pro něj se potom jejich hodnota počítá právě podle těchto pravidel.) Str. 69, údaj pro střelce má být: váš gang nesmí obsahovat více jak sedm střelců. (Poznámka překladatele: příslušná chyba se vyskytuje pouze u anglického originálu, v českém překladu se nikdy neobjevila) Str. 91 (62), cena foukačky má být 25 zlaťáků, tak jak je správně uvedeno na straně 92 (63). Str. 93: Dostupnost schopností: změňte výraz Warlock Engineer na Eshin Sorcerer. (Poznámka překladatele: týká se pouze anglického originálu) Str. 121: Změňte poslední větu na: Pro zbylé pomocníky hoďte znova na tuto tabulku, avšak ignorujte další výsledky 10–12. (Poznámka překladatele: příslušná chyba se vyskytuje pouze u anglického originálu, v českém překladu se nikdy neobjevila) Str. 121 (71): Přidejte chybějící maximální charakteristiky: Profil Ogr Půlčík
M WS BS 6 6 5 4 5 7
S 5 3
T 5 3
W 5 3
I 6 8
A 5 4
Ld 9 10
Str. 134, druhý odstavec. Změňte větu ‚Pokud jste vyhráli poslední bitvu, můžete jednu kostku přehodit, avšak musíte akceptovat druhý výsledek.‘ na ‚Pokud jste vyhráli poslední bitvu, můžete hodit navíc jednu kostku.‘ (Poznámka překladatele: příslušná chyba se vyskytuje pouze u anglického originálu, v českém překladu se nikdy neobjevila) Str. 155 (94), pravidla pro poplatek. Doplňte větu: Žádost, aby Vám Berta pomohla, musí být učiněna pro každou bitvu, ve které si přejete, aby Vám pomohla. Str. 163 (99), jízdní modely, přidejte: Můžete koupit speciální brnění pro válečného oře, nazývané čabraka (cena
a dostupnost viz záznam v ceníku). To modelu přidává další +1 k hodu na záchranu brněním, avšak zároveň odečítá −1 od pohybu modelu. Normální kůň nemůže čabraku mít. Pokud je model s ořem, který má čabraku, vyřazen z boje, pak oř zemře pouze pokud na kostce na vážná zranění padlo 1, místo standardních 1–2.
Nájezdy bestií Opravte cenu meče a kopí na 10 zlaťáků. (Poznámka překladatele: netýká se českého překladu) Přidejte maximální profil pro ungora: Profil M WS BS S T W I A Ld Ungor 4 6 5 4 5 3 6 4 8 Přidejte ‚Imunní vůči testům na osamění v souboji na blízko‘ do schopnosti nebojácný.
Bretonské družiny Cena a dostupnost bretonské čabraky je odlišná od běžné čabraky z pravidel Mordheimu. Jedná se o speciální bretonské požehnané brnění pro koně, které není dostupné normálně, ale pouze pro bretonské rytíře. Opravte cenu meče na 10 zlaťáků (poznámka překladatele: netýká se českého překladu). Přidejte do seznamu vybavení bretonských rytířů ‚Sekera…5 zlaťáků‘ Bretonské schopnosti jsou ve skutečnosti vzácné ctnosti, které mohou mít pouze rytíři. Proto opravte v článku veškeré zmínky o tom, kdo může ctnosti mít, na informaci, že ctnosti mohou získávat pouze rytíři. (Poznámka překladatele: netýká se českého překladu)
V náručí šílenství U ‚Zešílení‘, změňte větu ‚Pro každého hrdinu zaznamenávejte body šílenství do jeho políček pro získávání zkušenosti‘ na větu ‚Pro každého hrdinu zaznamenávejte body šílenství do jeho políček pro získávání zkušenosti, avšak od konce pozpátku.‘ Tabulka šílenství (Insanity table): ‚Kolektivní vina‘: opravte slovo animozita na nenávist. ‚Strach z výšek‘: bojovník musí dělat test na osamocení (stejně jako při osamocení v boji), a ne test na strach. ‚Panzaismus/Donkichotství‘: odstraňte záznam pro neuspění v testu na zběsilost. ‚Všechny Vás nenávidím!‘: opravte ‚a animozita vůči přátelským modelům‘ na ‚a musí házet na animozitu stejně jako orčí pomocníci na začátku svého kola‘.
Muž přes palubu! ‚Zajatec!‘: Odstraňte údaj o zajmutí při výsledku 62 na tabulce vážných zranění, neboť tento výsledek nemá se zajmutím nic společného.
Pirátský kapitán má mít iniciativu 4, a ne 3. V ceníku změňte cenu devítiocasé kočky na 8 zlaťáků, tak jak je uvedeno u jejích pravidel. Kožená kazajka stojí piráty 5 zlaťáků, a ne 7. Cena pirátského dalekohledu má být 20 zlaťáků, a ne 206, jedná se o zjevný překlep!
Charakteristiky Jak to funguje, když má model více životů? Když je jeho charakteristika W rovna hodnotě 2 nebo více? Rozumím tomu, že nemůže být sražen/ omráčen/vyřazen z boje dokud nejsou jeho životy zredukovány na nulu. Ale kdy (jestli vůbec) získá zpátky všechny své životy? Model automaticky získá zpátky všechny životy po bitvě, další bitvu začíná s plným počtem životů. Během bitvy, pokud má lečivé bylinky, může jich použít k vyléčení svých životů.
Pohyb Může model proběhnout kolem nepřítele aniž by ho napadnul? Pochopitelně začíná svůj běh alespoň 8 palců od nepřítele. Asi bych považoval za rozumné že ne, podobně, jak funguje pravidlo, že model nemůže při napadání proběhnout do 2 palců od jiného (bližšího) nepřítele, ale v pravidlech o ničem takovém není ani zmínka a tak by mě zajímalo, jak se to má hrát. Ve skutečnosti to je možné. Ale vzhledem k tomu, že model musí začít svůj běh alespoň 8 palců od nepřítele, je velká šance, že skončí v místě, v kterém ho nepřítel bude moci v následujícím kole sám napadnout. Pochopitelně nemůže běžet příliš blízko kolem nepřítele, tak, že by se dotýkaly podstavce, protože to je možné jen u napadení. Pokud vidíte nepřátelský model skrz okno domu, můžete ho napadnout: a) skrze toto okno (předpokládejme, že je rozbité, jedná se již pouze o díru ve zdi)? b) oběhnout to někudy okolo, např. dveřma? a) Ano, pokud je okno dostatečně velké (takový potkaní Ogr neprojde asi žádným oknem!); b) pokud je okno příliš malé, ano, ale pamatujte, že musíte zvolit co nejpřímější cestu. Pokud bojovník vyhlásí napadení a v cestě k napadenému modelu mu stojí jiný nepřátelský model, tedy nemůže napadnout model, na který napadení vyhlásil, co se děje? Může napadnout tento model, který mu překáží v cestě? Striktně podle pravidel ne, nic takového v pravidlech není. Ale většina hráčů to hraje takto a proto jsme se rozhodli uznat to jako oficiální pravidlo. Může model vyšplhat nahoru na zeď a ve stejném kole napadanout nepřítele, tedy může být šplhání po zdi součástí napadení? Ano, může, jinak by byly budovy příliš výhodným místem. Pokud model šplhá nahoru po zdi a v ní je okno, může tímto oknem vlézt dovnitř, nebo musí pokračovat, až vyleze na konec zdi. Ano, může vlézt dovnitř oknem.
89
Schování se Pokud se nepřátelský model pohne tak, že uvidí schovaného bojovníka, pak ten přestává být schovaný. Jak moc z tohoto modelu musí vidět? V Necromundě je specifikováno, že musí vidět celý model, ale v Mordheimu to není přesně určeno... Pokud se hráči nedohodnou v konkrétním případě (např. chybí vidět jeden jediný prst a přesto se nedohodnou), pak musí vidět celý model. Je možné zasáhnout výstřelem z trombónu schované modely resp. modely, které střelec nevidí? Není.
Terén Vzhledem k tomu, že figurky mají často dramatické (i když docela statické) postoje, jaké je pravidlo na pohybování skrz dveře a okna? Napadají mě možnosti: a) jakýkoliv model se může skrz otvor dostat. b) model musí být přiměřeně velký, aby se otvorem dostal. c) je na hráčích, aby se dohodli, jestli daný model otvorem projde nebo ne. Odpověď c) je jedinou možnou a správnou, protože nelze dopředu v pravidlech počít s každou konverzí, kterých hráči po celém světě udělají nezpočet. Avšak varianta b) by vám měla přibližně napovědět. Pomyslíme-li na žebříky a jiné malé kousky terénu, je možné je shazovat či nějak jinak s nimi manipulovat? Striktně podle pravidel ne, ale ten nápad se nám velmi líbí, musíme ohledně toho něco vymyslet...
Střelba Během střelecké fáze střílí několik mých modelů po nepřátelích, Řekněme, že jsem měl původně naplánováno střílet několika modely po stejném nepříteli, ale už první střela ho omráčila a když byla figurka položena na stůl, dostala se do pozice, že ostatní střelci ji už nevidí. Otázka tedy zní: uvažuje se střelba tak, že všichni střílí současně? Mohou tedy mé ostatní modely střílet po tomto modelu, i když ho již nevidí? Anebo střílí postupně, model už nevidí a musí střílet po někom jiném? Další modely mohou střílet po tomto modelu, ale nemusí, mohou střílet i po jiných modelech. V pravidlech pro bestie, konkrétně pro minotaura, ani v pravidlech pro orky, konkrétně pro trola, není uvedeno, zda se jedná o velký cíl. Jsou velkými cíli? Dále, je jezdec na koni velký cíl? V pravidlech Mordheimu je uvedeno, že jakýkoliv model, který je vyšší než 2 palce nebo delší než 2 palce je velký model. Tedy ano, minotaur, trol i jezdec na koni jsou velké cíle. Prodlužuje schopnost ostříží zrak i dosah trombónu? Zní to divně, neboť střelba z trombónu není závislá na balistické schopnosti (BS). Ne, neprodlužuje.
90
Na druhou stranu, prodlouží dosah trombónu trpasličí konstruktér? To už by dávalo smysl, protože on vylepší zbraň. Ano.
Zbraně a brnění Mohou být ukořistěné zbraně, specifické pro nějakou rasu, používány tím, kdo je ukořistil? Platí pak pro ně i jejich speciální pravidla? Ano, ale nezapomeňte, že model musí mít příslušnou schopnost, aby zbraň dokázal použít. Počítá se „dýka zadarmo“, kterou má každý model, do limitu max. dvou zbraní pro boj na blízko? Ne. Navíc každý bojovník má tuto dýku již velmi dlouho a je to nejen dýka, ale i jeho jakýsi talisman a tak tuto dýku nikdy neprodá ani nikomu nedá. Model má tuto dýku za každých okolností. Pokud je bojovník vybaven zároveň mečem a kopím (či jinou zbraní na boj na blízko), a je napaden, může provést oba útoky kopím anebo bude nejdříve on útočit kopím, pak napadající nepřítel a až nakonec bude dělat tento model svůj útok mečem? Viz strana 35 v originálních pravidlech Mordheimu, resp. strana 22 v českém překladu. Může model vybavený dvěma kopíma (má tedy dva útoky) použít oba útoky proti napadajícímu nepříteli ještě před nepřítelem? Striktně podle pravidel ano, ale kdo to zkusí, toho napíchnu na kopí v reálu — Tuomas, autor. Je možné vybavit model dlouhým lukem a kuší, a model by mohl vystřelit z luku pokud se pohnul a z kuše, pokud se nehýbal? Je to povoleno? Ano, je to možné, ale je to dosti drahé. Pokud takového bojovníka v bitvě ztratíte a jedná se o pomocníka, a budete chtít skupinu pomocníků doplnit o dalšího, budete ho muset vybavit stejně, např. u říšského střelce to je 25 zlaťáků za střelce, 25 za kuši a 15 za dlouhý luk, dohromady 65 plus ještě další vybavení a již získané zkušenosti skupiny. Myslím, že výhodnější je koupit více střelců, vybavit je všechny kušemi, na začátku bitvy se rychle dostat do výhodných pozic a střílet salvy na nepřítele. Jak je definován pár pistolí? Musím kupovat pár anebo mohu k jedné pistoli později dokoupit druhou a používat je jako pár? Můžete druhou pistoli koupit později a používat je potom jako pár. Počítá se samostříl jako pistole pro účely střeleckých schopností, které se týkají pistolí? Ano, samostříl se počítá jako pistole (v angličtině se samostříl píše jako crossbow pistol a odpověď zní, že jakákoliv zbraň, v jejímž názvu je obsaženo slovo pistol se považuje za pistoli).
Pravidla uvádějí, že můžete bojovníka vybavit dvěma zbraněma pro boj na blízko, dvěma střeleckýma zbraněma a brněním z příslušných seznamů. Jak se toto omezení vztahuje na pistole? Pistole jsou vedeny jako zbraně na střelný prach, což jsou speciální varianty střeleckých zbraní, a v cenících jsou uvedeny mezi střeleckými zbraněmi. Podle pravidel je tedy pistole střelnou zbraní a pár pistolí jsou tedy dvě střelné zbraně. Pistole nazabírají žádné místo zbraním pro boj na blízko, ačkoliv se v boji na blízko používají. Může být pistole parírována v boji na blízko? Ano. Nepředstavujte si to jako zastavení kulky mečem, ale spíše odklonění pistole mečem tak, že střelila mimo. Mohu dobít pistoli, i když model běží ve fázi pohybu? Je možné v jednom kole vystřelit, v dalším běžet, a v následujícím opět vystřelit? Ano, toto je možné. Model pistoli dobije, nehledě na to, co dalšího ve svém kole dělá.
Rozličné vybavení Má otázka se týká posvěcených zbraní, které zasahují nemrtvé a posedlé na 2+. Chtěl bych přesnější specifikaci, na které modely se toto pravidlo vztahuje. U nemrtvých gangů, týká se všech modelů v gangu (mimo žoldáků), nebo pouze skutečně nemrtvých (upír, zombie, vlci hrůzy, asi už ne ghúlové, a pravděpodobně určitě ne nekromanti a špinavci)? A u gangu posedlých, jedná se pouze o posedlé, anebo i o bestie, mutanty, magistry atd? Svěcená voda a posvěcené zbraně působí pouze proti nemrtvým modelům, které již alespoň jednou zemřely! Pravidla se explicitně zmiňují o zombiích a vlcích hrůzy jako o nemrtvých; u upíra toto napsáno není, ale i upír je nemrtvý. U gangu posedlých se účinky vztahují i na magistra, posedlé, temné duše a mutanty. Když si koupím lovecké šípy, vydrží mi na jednu bitvu, na jednu kampaň, anebo mám určitý počet šípů (řekněme např. 20)? Šípy vydrží na jednu kampaň. Když koupím Knihu kouzel, je možné, aby se z ní můj kouzelník naučil kouzlo, a potom ji dal např. někomu jinému, aby se ten mohl naučit nižší magii? Mám na mysli, zapomene můj kouzelník příslušné kouzlo, pokud předá knihu někomu jinému? Váš gang může využít u Knihy kouzel pouze jeden z obou popsaných účinků, nelze použít oba účinky z jedné knihy kouzel. Kouzelník sice může (poté, co se sám z knihy naučil kouzlo) knihu předat někomu jinému, ale tento model ji už nebude moci nijak využít. Kdo může nosit koženou kazajku z článku Lukrativní zboží? Vzhledem k tomu, že kazajka se kupuje jako rozličná výbava, mohou ji použít jenom hrdinové. Pomocníci nemohou koženou kazajku použít. Může mít každý z mých hrdinů kuchařskou knihu a můj gang tím pádem o šest bojovníků více?
Ne, můžete mít pouze jednoho bojovníka nad maximum gangu navíc, účinky více kuchařských knih nejsou kumulativní; avšak pokud máte více kuchařských knih, pak nepřijdete o vašeho extra člena, když hrdina s kuchařskou knihou zemře.
Magie U kouzel, která mají určitý dosah působení, je „území působnosti kouzla“ plocha nebo koule? Např. působí motlitba Plamenná duše i na bojovníky nad a pod sesílajícím modelem? Ano, působí i nad a pod, pokud jsou v dosahu. Z geometrického hlediska je dosah působení koule. Lze sesílat kouzla na modely, které sesílající model nevidí, případně na schované modely? A jak je to ohledně účinků kouzel, které mají určitý dosah okolo kouzelníka? Kouzelník nemůže kouzla sesílat na model, který nevidí. Ovšem pokud se model nachází v oblasti působnosti kouzla, pak je účinek seslán i na něj, i když je model schován anebo jej kouzelník nevidí. Když u kouzla není napsána doba působení, jak dlouho kouzlo trvá? Až do konce hry? Kouzlo trvá, dokud není sesílající model vyřazen z boje. Vyřazení sesílajícího modelu ukončí všechna kouzla, která tento model seslal. Je možné seslat Srdce z oceli, aby gang získal několikrát +1 bonus k testu na morálku? Pokud ano, jaký je maximální bonus. Ne, i když sešlete toto kouzlo několikrát, bonus je stále pouze +1. Kouzla nezpůsobují kritická zranění, ale co v případě, že kouzlo ‚vylepší‘ bojovníka (např. Sigmarovo kladivo, Rezhebelův meč či Černý vztek)? Ne, takto vylepšený model nemůže způsobit kritické zranění. Některá kouzla vytvářejí magické zbraně (Rezhebelův meč apod.) — lze tyto kombinovat v boji na blízko s jinými zbraněmi, štítem či pěstním štítem? Je možné seslat kouzlo dvakrát a mít dvě magické zbraně? Magickou zbraň lze kombinovat s normální zbraní, ale nelze mít dvě magické zbraně najednou. Počítá se helma jako brnění vzhledem k zabránění sesílání kouzel? Štít i pěstní štít jsou takto explicitně zmíněny, ale pro helmu nic napsáno není. Ano, je to brnění.
Gangy Je Vlčí kněz z časopisu Town Cryer 8 dalším hrdinou pro Middenheimský gang, nebo je žoldákem, nebo jak je to s ním? Vlčí kněz je hrdinou a pokud ho naverbujete, nahradí „pozici“ jednoho z Vašich šampiónů, tedy nelze mít v Middenheimském gangu zároveň dva šampióny i vlčího kněze.
91
Může mít můj model několikrát tu samou mutaci s kumulativním účinkem? Např. dvě chapadla a tudíž protivník ztratí dva útoky? Ano. Můžu útočit ocelovým bičem na dálku na nepřátelské modely, které jsou v souboji na blízko s jiným modelem? Ano. Navíc bude zasažen pouze nepřátelský model, není nutné házet kostkou, který model bude bičem zasažen. Pokud má model schopnost Spravedlivý hněv, zahrnuje jeho nenávist i orky? Tato schopnost byla publikována dříve, než pravidla pro orky… Sestra cítí opovržení zlem, které zaplavuje Impérium. Tedy ano, i orky, bestie, temné elfy a další „zlé“ rasy. Nevztahuje se ovšem na ne–chaotické lidi, kteří pouze rádi zabíjejí a rabují (piráti apod.) Pokud má model ocelový bič a je zběsilý, musí napadnout model na dotek podstavců, anebo se může zastavit ve vzdálenosti 4 palců a zběsile bičovat? Ano, model musí napadnout na dotek podstavců podle normálních pravidel o zběsilosti (dej té mrše nějaká kladiva...) U pravidel pro ghúly je napsáno, že ghúlové nikdy nenosí žádné vybavení, ani zbraně, ani brnění, ani nic jiného, prostě nic. Avšak pokud má ghúl jako svůj postup chlapík má talent a stane se hrdinou, mohu mu vybrat bojové schopnosti, naučit ho schopnost trénink souboje, která mu propůjčuje schopnost používat jakoukoliv zbraň pro boj na blízko. Je to možné, anebo údaj uvedený u pravidel pro ghúly–pomocníky přebije i tuto možnost? Striktně podle pravidel nemůže mít ghúl ŽÁDNÉ vybavení. Ovšem udělejme to jinak: pokud budete mít konverzi ghúla s příslušnými zbraněmi, pak může (s výše zmíněnou schopností) tyto zbraně mít a používat. Foukačka má uvedenu dvojí rozdílnou cenu: u seznamu vybavení je uvedeno 30 zlaťáků, avšak hned na následující straně, u pravidel pro foukačku, je uvedeno 25 zlaťáků. Co je správně? 25 zlaťáků. U obřích krys (překlad Mordheimu strana 65) je uvedeno: Velikost skupinky: můžete naverbovat kolik chcete obřích krys. Co to znamená? Můžu jich mít více jak 20? Žádná jiná smysluplná odpověď mne nenapadá. Vzhledem k tomu, že krysy nezískávají zkušenost, není žádná výhoda v tom verbovat velké skupiny. Pokud to skutečně znamená, že toto speciální pravidlo pouze ruší omezení 1–5 pomocníků ve skupině, pak proč? Je vůbec nějaká výhoda (kromě zkušeností) u velkých skupin pomocníků? Vzhledem k tomu, že obří krysy nezískávají zkušenosti ani nemohou být nijak vybaveny, více skupinek obřích krys nemá žádný jiný efekt než že v rozpise zabírá více místa. Obří krysy budou vždy úplně stejné, proto je výhodné mít pro ně v rozpise pouze jeden zápis, pro všechny dohromady. Jednoduché a praktické!
92
Mistrovská mapa Mordheimu umožňuje přehazování výsledku ve fázi průzkumu, ale neuvádí, že by tento přehod nemohl být znova přehozen. Je to výjimka v normálních pravidlech, anebo se na takovou větu zapomnělo? Nikdy, opakuji, NIKDY nelze přehazovat již přehozenou kostku. Mají se modely posedlých počítat jako velké modely pro účely výpočtu hodnocení gangu? Zdá se nám, že bez toho je hodnocení gangu posedlých dosti nízké, na to, jakou sílu představují. Ne. U pravidel pro gang bojovníků stínů a pro gang ještěrů chybí maximální charakteristiky pro příslušné rasy. Jaké tedy jsou? Bojovníci stínů jsou elfové a tudíž podléhají maximálním charakteristikám pro elfy uvedeným v základních pravidlech Mordheimu. Pro ještěrky jsou maximální profily následující: Profil M WS BS S T W I A Ld Skink 6 5 6 4 3 3 7 4 8 Saurus 4 6 0 5 5 3 4 4+1 10 Jakou výbavu používají skavení noční běžci? Výbavu pro hrdiny nebo pro pomocníky? Problém je v tom, že v reportu z bitvy v časopise White Dwarf byli oba dva noční běžci vybaveni házecíma hvězdicema — zbraněma dostupnýma jen pro hrdiny. Také Gareth Hamilton ve svém článku uvedl, že vybavil oba noční běžce bojovými spáry, které jsou také dostupné jen hrdinům. Jedná se o chyby v těchto článcích anebo o chybu v pravidlech a noční běžci mohou používat vybavení hrdinů? Pravidla jsou správně, jedná se o chyby v článcích. Gareth používal testovací pravidla pro skaveny a Mark Bedford hraje jen výjimečně a občas dělá chyby, nebuďte na něj příliš přísní. Tedy noční běžci používají seznam pro vybavení skaveních pomocníků. Platí pravidla pro použití pistolí v souboji na blízko i pro potkaní pistoli? Ano. Pistole je pistole. Mohou skaveni používat vybavení, které jim není normálně dostupné, pokud ho najdou ve fázi průzkumu? Ano, mohou. Měli jsme s kamarádem diskuzi ohledně schopnosti umění tiché smrti. Skaven s touto schopností způsobí kritické zranění při výsledku 5–6 na hod na zásah, namísto standardního 6. Kamarád říkal, že u protivníků s vysokou odolností by to mělo být zvýšeno na 6, jelikož pravidla uvádějí, že nelze způsobit kritické zranění, pokud je na zranění zapotřebí hodit 6+. Tedy pokud by bylo zapotřebí zranit na 5+, výsledek 5 by nedával kritické zranění. Myslím, že by to pravidlo bylo rozumné, neboť by se uplatnilo jen proti protivníkům s vysokou odolností. V opačném případě je totiž tato schopnost mnohem účinnější proti odolnějším stvůrám než proti obyčejným lidem apod. Co si o tom myslíte? Protože nelze způsobit kritické zranění, pokud je zapotřebí hodit 6+ na zranění, uplatňujte schopnost umění tiché smrti
tak, že pokud je zapotřebí hodit 5+ na zranění, bude se jednat o kritické zranění jen pokud padne šestka, pokud je zapotřebí hodit 6+ na zásah, pak výsledek 5 pochopitelně ani nezraní ani nezpůsobí kritické zranění. Může žoldnéř tileánský střelec využít schopnosti trpasličího mechanika, který prodlouží dostřel zbraní v gangu o 6 palců? Ne, pouze trpaslíci v gangu mohou využít této vlastnosti, žádní žoldnéři ani dramatis personae. Jelikož houbáci nemusí vyhlašovat napadení (pohybují se 2D6 palců a pokud se takto dostanou do doteku podstavců, považují se za napadající), musí si házet na strach, pokud napadnou nepřítele způsobujícího strach? Pohyb houbáků není dobrovolný, houbáci spadají pod povinné pohyby. Houbák, který skončí v doteku podstavců s oponentem způsobujícím strach, si musí hodit test na morálku; pokud v testu neuspěje, bude zasahovat pouze na šestky, podobně, jako by zasahoval, kdyby byl sám napaden a v testu neuspěl. Může orčí gang koupit dalšího siláka, když se jeden ze siláků stal velitelem gangu (po smrti předchozího velitele) a v gangu je ještě jeden další silák? Ne. Nový velitel zůstává stále silákem, i když se stal velitelem. Můžete prázdnou pozici pro hrdinu zaplnit, když se nějaký pomocník stane hrdinou, ale nikdy nesmíte mít více jak dva siláky. Bestie — schopnost Masivní síla. Hrdina je obří velikosti a dokáže používat obouruční zbraň v jedné ruce. Chci se zeptat, zda toto pravidlo platí jen pro doslova podle pravidel obouruční zbraně (tedy obouruční meč, obouruční sekeru apod.), anebo i jiné zbraně, které k užívání vyžadují dvou rukou (cep, halapartna apod.). Ostatní zbraně vyžadující dvou rukou vyžadují více zručnosti na užívání. Tato schopnost pouze reprezentuje brutální sílu bestie a tudíž ji lze využít jen pro doslovnou obouruční zbraň. Mám skupinu pomocníků o třech členech. Jeden po bitvě umře. Získává zbytek skupinky +1 zkušenost za přežití, anebo musí přežít celá skupinka, aby mohla získat +1 bod zkušenosti za přežití? Pokud alespoň jeden člen skupinky přežije, skupinka získává +1 bod zkušenosti za přežití. Může sestra ve střelecké fázi vystřelit z praku a poté ve stejném kole ve fázi boje na blízko zaútočit ocelovým bičem? Ne! To, že můžete zaútočit ze vzdálenosti 4 palců ještě neznamená, že nemusíte v tomto kole vyhlásit napadení. Tedy platí i všechna pravidla pro napadení a vše ostatní ohledně boje na blízko. V pravidlech je napsáno, že když nemrtví získají nepřátelského hrdinu jako novou zombii (nemůžu si vzpomenout na jméno toho kouzla), tato zombie nemůže získávat žádné schopnosti ani používat vybavení. Může používat schopnosti, které už hrdina měl? V žádném případě. Zombie nemohou používat žádné schopnosti.
Pokud si pro mutanta vezmu mutaci třetí ruka, pravidla říkají, že v ní mohu používat jakoukoliv jednoruční zbraň... zahrnuje to i ocelový bič Sigmarových sester? Já vím, že je dostupný pouze Sigmarkám, jenže jednu holku s bičem jsem zajal... Pokud má mutant schopnost Weapons Training, pak může v ruce používat ocelový bič, trpasličí sekeru či jakoukoliv jednoruční zbraň, kterou gang získal. Pochopitelně že jediný způsob, jak takové zbraně získat, je od zajatých protivníků, když je prodáte do otroctví (některé gangy mají i další možnosti, co se zajatci udělat). Mutant má sílu 3, jeden útok, třetí ruku (+1 útok), klepeto (+1 útok a +1 k síle) a obouruční zbraň (+2 k síle). Pak má jeden útok silou 4 a dva útoky silou 5, nebo jeden útok silou 5 a dva útoky silou 4? Co je správně? Záleží na tom, zda je klepeto na původní ruce anebo na třetí ruce (obzvláště důležité u mutací získaných jako odměny Vládce stínů)? Klepeto nahrazuje jednu ruku. Pravidla říkají, že „jedna z mutantových rukou je zakončena velkým jakoby krabím klepetem.“ Extra útok uvedený u mutace chapadlo reprezentuje útok tímto chapadlem, kdežto standardní útok je zbraní v druhé, nezmutované ruce. Ve tvém případě vyjděme z mutanta, který má na začátku dvě ruce. Mutací třetí ruka získá další ruku. Jedna z původních rukou zmutovala v klepeto, tedy máme jedno klepeto a dvě ruce. Extra ruku lze použít k držení další zbraně, štítu nebo pěstního štítu, ale ne obouruční zbraně (tato ruka nemusela vyrůst mutantovi z ramene, ale třeba z hlavy!). Tedy nakonec máš jeden útok silou 4 (klepeto) a případně 2 další útoky silou 3 zbývajícíma rukama. Mohu koupit talisman štěstí či jiné podobné předměty před začátkem kampaně, při sestavování gangu? Ne, talismany štěstí není možné před první bitvou koupit. Nelze začít s ničím jiným, než povolují seznamy vybavení uvedené u gangu. Pravidla na straně 144 říkají: Podobně jako u ostatních nových pomocníků, musíte zaplatít za jejich zbraně a vybavení... Dobrá, ve fázi průzkumu jsem našel neobvyklé místo Výrobce luků a šípů a u něj 2 luky. Mohu najmout novou skupinku dvou pomocníků a místo kupování luků jim dát tyto nalezené? Ano. Pokud najímám nového bojovníka v polovině kampaně, jaké ceny za výbavu pro něj platím? Ceny uvedené v seznamech u pravidel gangu (bojovník přinesl své vybavení ze své domovské země)? Anebo ceny uvedené v části o obchodování (přišel do Mordheimu bez výbavy, já ho najal, nakoupil výbavu v okolí Mordheimu a tu mu dal)? Anebo si můžu vybrat? Noví bojovníci jsou vždy vybavováni podle seznamů vybavení uvedených u pravidel pro svůj gang.
93