1 Ajánlott életkor/ pedagógiai szakasz Modul TÉMA/altémák
Fejlesztési célok
Kapcsolódási lehetőségek Kompetenciák, képességek, készségek
1-2. évfolyam
Ajánlott időkeret:
CSODA/VARÁZSLAT Mindenre van magyarázat? (A körülöttem lévő világ)
A feldolgozás hangsúlya:
3X45 perc
vizuális, zenei, dramatikus, mozgásos, verbális Mozgáskoordináció. Adott élőlényt jellemző tulajdonságok megjelenítése és felismerése. Másokra való odafigyelés az összehangolt mozgás érdekében. Vizuálisan megfigyelt jellemzők pontos és szabatos megfogalmazása. Elképzelt dolgok verbalizálása és megjelenítése vizuális eszközökkel. Nyelvi kreativitás aktivizálása. Mozgásimprovizáció. Másokkal való együttműködés a sikeres feladatmegoldás érdekében. Aktív részvétel a közös feladatmegoldásban. Saját gondolatok, vélemény pontos, érthető és szabatos megfogalmazása. Érvelés a saját gondolatok, vélemény magyarázata érdekében.
asszociatív gondolkodás fejlesztése analógiás gondolkodás fejlesztése szabályalkotás és szabálykövetés fejlesztése előadói képesség bátorítása/erősítése improvizációs képesség erősítése másokra való odafigyelés erősítése együttműködés készségének fejlesztése konstruktív alkalmazkodás erősítése kitartó (fogalmi, auditív, vizuális) figyelem erősítése mozgáskoordináció fejlesztése ritmikai képesség fejlesztése tapasztalati következtetések erősítése kreativitás fejlesztése: rugalmasság, eredetiség, ötletgazdagság erősítése nonverbális kifejezés fejlesztése vizuális kifejezés fejlesztése beszédfejlesztés
2 Probléma Kérdés I. Képzelet=varázslat?
II.
Feldolgozás Tevékenység – Feladat Ráhangoló feladat: Keresztező mozgás mondókával Lassú, majd egyre gyorsuló ütemben végzett, iránytartást (jobb-bal) és koordinációt fejlesztő érintős gyakorlat. Feladat: Varázspálca A csoport vezetőjénél van egy varázspálca, s akinek a vállához érinti, az egy tetszőleges állattá varázsolódik el. Az állat hangját, esetleg mozgását utánozza, s a társainak ki kell találniuk, milyen állattá vált. Feladat: Helyszínépítés A tanulók pantomimmozgással felépítik az aktuális történet szempontjából érdekes helyszínt. Célja, hogy a fő tevékenységhez kapcsolódó Varázsbolt képzeletbeli épülete, így a feladat kontextusa megteremtődjön.
Megoldás/Produktum Időterv Elvárt eredmény 5 perc A kötött ritmusra történő mozgás során cél a testséma, jobb, bal téri irányok felismerése.
Feladat: Virágok bemutatása Virágokat vigyünk be, s a tanulókkal nézzük meg valós színüket, formájukat, nagyságukat. A feladat célja, hogy a fő tevékenységhez kapcsolódó Varázsbolt képzeletbeli „lakóihoz” inspirációt adjon. Feladat: Varázsbolt A játszók feladata olyan növényeket kitalálni, amelyek a valóságban nem léteznek, mégis nevükben hordozzák tulajdonságaikat. Ezután a növények megfestése a feladat, valamint elhelyezésük a polcon (a Varázsbolt polcának kijelölt helyen). Feladat: Komor varázsló A játszók a varázslóval szemben állva próbálnak meg minél mókásabb csodalényekké változni, hogy megkacagtassák őt.
5 perc
Ráhangoló feladat: Mondjuk egy levegővel
5 perc
5 perc
A kitalált állat jellegzetességeinek kreatív, lényegre törő bemutatása, valamint az adott jellemzők alapján az állat pontos azonosítása vagy aktív ötletelés.
5 perc
A képzeletbeli helyszín felépítése a tégla egyik kézből a másikba történő átadását jelképező pantomim mozgássor és a hozzá tartozó szövegséma megvalósításával. A tanulók aktívan, egyre nagyobb bevonódással játszanak, megértik a feladat lényegét. A megfigyelt jelenség (pl. szín, színátmenet, forma, sziromszám stb.) pontos azonosítása és lényegre törő szóbeli megfogalmazása.
20 perc
5 perc
Olyan nem létező növények leíróasszociatív nyelvi szóteremtéssel való megalkotása, amelyek következtetni engednek saját tulajdonságaikra. A névben szereplő jellemzők alapján kitalált növény részletes megrajzolása. A nevettetés érdekében kitalált rövid, humoros, kifejező mozgássor bátor, gátlásoktól mentes bemutatása. Aktív részvétel a feladatban.
3 Bővíthető mondóka egy levegővel való elmondása (a mondóka szövegét lásd a Feladatok leírásánál). Feladat: Sziget Óvatos, csukott szemű mozgással történő hely-és státuszváltó játék, melynek célja, hogy a játszók nyitott szemű, sziget státuszú játékossal találkozva maguk is szigetté váljanak.
Hogyan lehet ismert részegységekből ismeretlen új jelenséget létrehozni?
Feladat: Álljon mögém, aki… Csoportalakító hívójáték, tulajdonságok alapján történő rendeződéssel.
5 perc
Feladat: Fantázialények Az egy csoportban játszók saját testükből mozogni és köszönni tudó fantázialényt terveznek és mutatnak be.
25 perc
A tervezés és a bemutató szempontjai: A bemutatás során a játszók adjanak választ az alábbi kérdésekre: - Hogyan eszik, és mivel táplálkozik? - Mikor és hogyan és hol hajtja nyugovóra a fejét? - Mi a kedvenc élőhelye? - Milyen speciális képessége van? Feladat: Hullámjáték Helyzetváltoztató és helycserés játék, ahol a kapitány instrukciói szerint kell a körben elhelyezett székekre leülni. III. Minden zajra van magyarázat?
5 perc
Ráhangoló feladat: Számlálás, mozgással A játékvezető instrukciói szerinti mozgásos és számolási gyakorlat összehangolása a feladat (az instrukciókat lásd a Feladatok leírásánál). Feladat: Varázsszófogócska Fogójáték, ahol bármely csodalény megnevezése és a
Nagyfokú figyelemmel történő, öncélú ütközés nélküli, csukott szemmel való szabad mozgás az adott térben a státuszváltás szabályainak megtartásával. Fontos, hogy odafigyeljenek egymás mozgására, segítsék, és semmiképpen ne akadályozzák szándékosan egymást. Aktív részvétel, a feladatmegoldásba való egyre nagyobb bevonódás, a játék lényegének megértése. Erős figyelemtartás a kijelentések alapján történő gyors rendeződés érdekében. A csoportos munkaformát támogatva mindenki aktívan részt vesz a feladatmegoldásban, mindenki megtalálja a neki kiosztott vagy neki megfelelő szerepet. A lény mozgásának bemutatása úgy, hogy az adott kérdésekre a nézők választ kapjanak. A fantázialény nevének frappáns, asszociatív nyelvi szóteremtéssel való megalkotása.
5 perc
A gyors és pontos reagálásra épülő mozgás érdekében öncélú ütközés nélküli, egymást nem akadályozó mozgásstratégia kialakítása.
5 perc
Az instrukcióknak megfelelő tevékenységekben és mozgásokban való aktív részvétel.
5 perc
A gyorsaságra és leleményességre épülő mozgás érdekében öncélú ütközés nélküli,
4 társak érintése jelenti a szabadságot.
Hogy hat ránk a forrás nélküli zaj? Csoda vagy lidércnyomás?
Eszközrendszer Értékelés
Feladat: Hangzó mese A játékvezető által mondott történetben szereplő hangok/zajok auditív megjelenítése a feladat.
10 perc
Feladat: Mit hallasz? A játékvezető által generált zajok felismerése, sorrendjüknek megjegyzése a feladat.
10 perc
Beszélgetés: A beszélgetés célja, hogy diskurzust indítson a hétköznapokban sokszor tapasztalt azonosítatlan forrású zajok jelenlétéről és hatásáról. Kérdések: Minden zajnak van forrása? Van olyan zaj, ami nem tudjuk, honnan jön és félelmetes? Van zaj, ami nem tudjuk, honnan jön, de kellemes, kedves, egyáltalán nem félelmetes? Feladat: Kulcsos játék A kör közepén állónak el kell találnia, merre jár a körbe adott kulcs, majd ha eltalálta, a rajtakapottnak öt azonos betűvel kezdődő tárgy felsorolásával kell kiváltania magát – vagy a kör közepébe állni.
10 perc
egymást nem akadályozó mozgásstratégia kialakítása. Fontos, hogy a játszóknak, saját menekülésükön túl arra is kell figyelniük, hogy társaikat kiszabadítsák. A szövegre való koncentráció és a benne lévő hangutánzásra alkalmas jelenségek észrevétele. Fontos, hogy a tanulók figyeljenek egymás hangkeltésére is, az intenzitásra és a hangerőre is, igyekezzenek együttesen kialakítani a megfelelő hangerőt és intenzitást. Aktív részvétel és erős összpontosítás a zajok felismerése és sorrendiségük memorizálása érdekében. Fontos, hogy csoportos megbeszélés, közös konklúzió után hozzanak döntést a sorrendiségről. A témához kapcsolódó aktív, érveket is ütköztető beszélgetés, ahol a felek türelemmel hallgatják a másik véleményét és mások álláspontjával kapcsolatban következtetéseket is tudnak megfogalmazni.
5 perc
Aktív részvétel és erős koncentráció a halk kulcsátadás és a kiszűrődő zaj azonosítása érdekében, majd gyors és leleményes válaszadás.
varázspálca, polc, papír, festékek, filcek, tollak, ceruzák, zajkeltő eszközök, kulcscsomó, (kinyomtatott) mese (zajkeltéshez) A fejlesztő értékelés lényegéből következően minden óra végén érdemes egy összegző megállapítást tenni az órán végzett feladatokkal kapcsolatban. Miután a modul feladatsora alapvetően nagy vagy kis csoportos munkaformákon alapszik, a csoport együttműködésére, egymásra figyelésére, kommunikációjára vonatkozó megállapításokat érdemes előtérbe helyezni, illetve miután több feladat koncentrációt igényel, a figyelmet, az
5
Források
Modul megvalósítása
összpontosítást is érdemes értékelni. Sikeres a tevékenység: - ha a tanulók jelentős része aktívan részt vesz a feladatok teljesítésében, vagy egyre többen bevonódnak a tevékenységekbe. - ha a tanulók betartják a különböző feladatmegoldások legfontosabb szabályait. - ha a feladatmegoldás során képesek több dologra is odafigyelni (pl. saját ritmus, társak). - ha a feladatmegoldás során képes kellő ideig kellő intenzitással odafigyelni. - ha mások elfogadásával és tiszteletben tartásával képes érvényesíteni a saját érdekeit. - ha képesek bizonyos fokú tudatos tervezésre, bevonódásra (pl. Varázsbolt), és a tervezett világ rendszerét szóban is meg tudják fogalmazni. - ha képesek a képi és fogalmi gondolkodás analógiáinak megértésére. - ha feladatmegoldás közben képesek az újszerű kreatív megoldások megtalálása. - ha a tanulók a zenei, vizuális feladatokban bátran felhasználják saját ötleteiket, elképzeléseiket. - ha kellő motiváltsággal, nyitottsággal és bátorsággal vállalja a csoportos feladatmegoldást. Függöny mögött varázsláda - Játékok tára. http://www.sulinet.hu/tanar/kompetenciateruletek/1_szovegertes/modulleirasok/1-2._evfolyam/c_tipus_babdrama-_1._evfolyam/szovegertes_c_1-6_jatekok-tara_vegleges-jav.pdf Besenyei Ildikó: Drámával könnyebb. Módszertani folyóirat. Baji-Gál Ferencné: Drámapedagógia alkalmazása. Pedellus Tankönyvkiadó, 2004 A „Varázsbolt” feladatban a növények természetesen helyettesíthetőek állatokkal, gépekkel, ételekkel stb. A „Hangzó mese” feladatban válasszunk olyan rövid mesét, regényrészletet vagy verset (pl. Weöres-versek), ami több, hanggal is kifejezhető fogalmat tartalmaz. A feladatmegoldások közben folyamatosan erősítsük meg, hogy mire érdemes odafigyelni. (Pl. Figyelj a ritmus megtartására!) A tapasztalatok megbeszélése fontos eleme a fejlesztő visszacsatolásnak, ezért kérdésekkel irányított. A foglalkozást vezető pedagógus(ok) fokozottan ügyeljenek a személyes élmények megfogalmazásakor jelentkező reakciók mederben tartására, érzékeny kezelésére (pl. a zajoktól való esetleges félelem kapcsán).
Feladatok leírása: Keresztező mozgás mondókával A bal oldali testrészek érintése jobb kézzel, a jobb oldaliaké bal kézzel. Először lassan, majd egyre gyorsuló ütemben végezzük a mozgást. Eszem éles, eszem vág Mindent bevés, előránt.
6 boka-boka térd-térd váll-váll fül-fül Helyszínépítés A tanulók félkörben állnak, hogy közösen létrehozzák az aktuális történet szempontjából érdekes helyszínt. Az első játékos felemel egy építőanyagot, mondjuk téglát, és átadja a mellette lévőnek. Ő továbbadja, majd visszanyúl a következő tégláért, és azt is továbbadja. Minden tanulónak nyúlnia kell a tégláért, és át is kell adnia. A sor végén álló építi a képzeletbeli falat. Figyeljenek egymásra, hogy a tégla le ne essen. A játék szabálya: a kapott téglát minden alkalommal „tessék” szóval továbbítják, megköszönik, és „szívesen” szóval nyugtázzák. A játék akkor ér véget, ha felépült a fal. Pl.: Laci, kérem a téglát! Tessék, Kati. Köszönöm, Laci. Szívesen. Varázsbolt A helyszínépítéses játékkal kijelöltük a Varázsbolt helyét. A boltban elhelyezünk egy polcot, amelyet varázspolcnak nevezünk el, majd kitűzünk rá egy címkét: Különlegességek A játszók feladata olyan növényeket kitalálni, amelyek a valóságban nem léteznek, mégis nevükben hordozzák tulajdonságaikat. Milyen növény lehet például mélyalvó-borzoló füzike, lilásító büzike? A kitalált növényt tegyék fel a polcra. Érdekes lesz megfigyelni, milyen formájú dolgokat tartanak a kezükben, és hogyan fogják meg. Az elképzelt művüket aztán fessék meg és tényleg tegyék fel a polcra. Próbáljuk ki, emlékeznek-e egymás különlegességeinek a nevére. Komor varázsló Nevetessük meg a szomorú varázslót! A játszók a varázslóval szemben állnak (lehet játékvezető, esetleg tanuló). Próbáljanak meg minél mókásabb csodalényekké változni, grimaszokat vágni, amivel megkacagtathatják a varázslót. A játék egyik változatában nem szabad hangot adni. A játék variációja, hogy hanggal is lehet kísérni a különféle mókás arcjátékot. Egymáshoz érni viszont nem szabad! Mondjuk egy levegővel Januárban itthon vagyok, februárban vidéken, márciusban itthon vagyok, áprilisban vidéken. stb. A mondóka folytatható addig, amíg a játszók bírják szusszal! Sziget
7 A játszók állnak, és becsukják a szemüket. A játékvezető valakinek megérinti a fejét. Ő lesz a „Sziget”, és kinyithatja a szemét, míg a többieké csukva marad. Ezután mindenki elindul csukott szemmel, óvatosan járkálva, és ha valakivel összetalálkozik, megkérdezi tőle: „Sziget?” Ha az illető csukott szemű, kérdéssel válaszol: „Sziget?” Ekkor egymást elengedve csukott szemmel keresnek tovább. Ha az egyikük nyitott szemű, a „Sziget” kérdésre nem válaszol, csak némán áll. Ekkor a csukott szemű is kinyithatja a szemét, ő is „Szigetté” válik, és így járkál tovább. A játék célja, hogy előbb-utóbb mindannyian „Szigetek” legyenek. Természetesen a nyitott szeműek nem bújhatnak el a társaik elől. Álljon mögém, aki… Ötös csoportokkal szeretnénk játszani. A csoportok kiválasztásához négy vezetőre van szükség. Ők kiállnak háttal a társaik elé, és a következő felkiáltással választanak: „Álljon mögém, aki… (például) szereti az almát, barna hajú, piros cipős, csendes, sipítós hangú!” Aki találva érzi magát, álljon be a hívó mögé. Egyszerre csak egy tanuló reagálhat. A hívók felváltva mond(hat)ják a hívó mondatot. Fokozatosan alakul ki a négy csoport. Fantázialények A csoportok feladata, hogy képzeletbeli lényeket, állatokat hozzanak létre önmagukból. A játékvezető előre írja fel a borítékokban lévő levelekre, milyen lényt kíván létrehozatni. Határozza meg a lény paramétereit, hány lába, keze, nyitott vagy csukott szeme legyen. Például: Készítsetek közösen egy lényt! Legyen fürge, kisfejű, nagy fülű, hangos. Adjatok neki nevet! Készítsetek közösen egy lényt! Legyen ötlábú, lomha, nehézkes mozgású stb. A feladat része, hogy a megalkotott lénynek tudnia kell mozogni, köszönni. Adjatok neki nevet! A felkészülési idő után a csoportok mutassák be a lényeket. A játékvezető kikötheti azt is, hogy a lények ne csak köszönjenek, hanem beszéljenek is, ez esetben találjanak hozzáillő hangot, amit hangoztassanak. Hullámjáték A játszók szorosan egymás mellé helyezett székeken körben ülnek. Középen áll a kapitány, ő irányítja a játékot. Ha azt kiáltja: „Hullám jobbról!”, mindenkinek egy székkel balra kell ülnie. Ha azt kiáltja: „Hullám balról!”, mindenki egy székkel jobbra ül. A kapitány olykor „Dagály!”-t is kiálthat, ilyenkor mindenkinek helyet kell cserélnie, új széket kell keresnie. A kapitány is széket keres magának, és az lesz az új kapitány, akinek nem jut szék. Az utasítások gyorsan egymás után hangozzanak el. Több próbajátékot játsszunk úgy, hogy a játékvezető marad a kapitány, így a játszók begyakorolhatják az irányokat. Számlálás, mozgással Körben álljanak a játékosok. A játékvezető beáll középre. Így szól: Ha tapsolok, számoljatok 5-ig és tapsoljatok 1-et! Ha tapsolok, számoljatok 3-ig és ugorjatok! Ha tapsolok, számoljatok 7-ig és guggoljatok le! Ha tapsolok, számoljatok 4-ig és dobbantsatok! stb…
8 Varázsszófogócska A boszorkánysegéd (a játékvezető vagy egy tanuló) kergeti a többieket. Akit megfog, annak mondania kell egy csodalényt (pl.: törpe, tündér stb.). Ez lesz a varázsszó. Ha nem tud mondani, a boszorkánysegéd elvarázsolja, és le kell ülnie ott, ahol éppen van. Társai érintéssel válthatják ki őt, tehát ha valaki a játszók közül megérinti, újra visszaállhat a játékba, mivel megszűnt a varázslat. Hangzó mese A játékvezető mesét mond olyan dolgokról, amelyeknek hangjuk, jellegzetes zajuk van. Amikor a mesélő olyasvalamit említ, aminek hangja van, a játszók próbálják meg utánozni a hangot. Mivel a gyerekek általában mindent nagyon hangosan, kiabálva hangoztatnak, a játékvezető igyekezzen a mesét úgy alakítani, hogy lehetőségük legyen halk, távoli hangok érzékeltetésére is. Mit hallasz? A tanulók körben ülve előrehajolnak, úgy, hogy fejük a térdükön legyen, és szemüket is behunyják. Amikor már mindenki garantáltan „huny”, a játékvezető különböző zajokat idéz elő, pl.: dobozban ceruzákat zörget, megcsörget egy kulcscsomót, késsel papírt vág, beleharap egy almába, kettétör egy krétát stb. A tanulók teljes csendben figyeljenek, és lehetőleg jegyezzék meg a hangok sorrendjét is. Hat-nyolc hang végighallgatása után egyenesedjenek fel, és próbálják meg elmondani, mit hallottak először, másodszor… A játékvezető a zajokat előidéző tárgyakat az asztalon hagyja, és egy erre vállalkozó tanuló rakja őket sorrendbe aszerint, ahogy hallotta. Nehezített változat, amikor azonos rendeltetésű, de különböző anyagból készült tárgyakat ejtünk le, pl.: kiskanál műanyagból, fémből, fából; más-más fajta labda stb.; és ezeket kell felismerni. A tanulók is kereshetnek olyan tárgyakat, amelyekkel zajokat idézhetnek elő, ők is adhatnak fel „zajrejtvényeket”. Kulcsos játék A játékosok körben ülnek, egyvalaki középen áll becsukott szemmel. A többiek nesztelenül egy nagy kulcscsomót adogatnak körbe. Ha a kör közepén álló játékos meghallja a kulcsok csörgését, odamutat (abba az irányba), és mond egy betűt. Ha az irányt eltalálta, a rajtakapott játékosnak – annyi idő alatt, amíg a kulcs még egyszer körbeér – öt tárgyat kell mondania a megadott kezdőbetűvel. Ha a rendelkezésre álló idő alatt nem tud öt tárgyat megnevezni, ő kerül a kör közepére. A kulcscsomót a betű elhangzása után is olyan ritmusban kell továbbítani, mint ahogy előtte.