METODE PEMBELAJARAN PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIAUNTUK TAMAN KANAK – KANAK HARAPAN GORONGAN CONDONGCATUR
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Hendra Kristiyanto 10.22.1265
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013
MULTIMEDIA LEARNING METHOD IN INTRODUCTION TO INDONESIAN WEAPON FOR KINDERGATEN STUDENT HARAPAN GORONGAN CONDONGCATUR
METODE PEMBELAJARAN PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK TAMAN KANAK – KANAK HARAPAN GORONGAN CONDONGCATUR Hendra Kristiyanto Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
In the development of this modern era always affect the mindset of people to always follow the perembangan active role in order to survive and develop patterns of life. The era of globalization is happening to changes in various areas of life can not be separated from the changes and developments but also an impact on the development of this age child mindset. In this case I took the title "Introduction to Learning Method Based Multimedia Indonesia Traditional Weapons For Nursery - child Gorongan Condongcatur Hope" in maksutkan that children - children at an early age to recognize that the traditional weapon Indonesia manifold where as the next generation of our nation shall retain ownership of Indonesia and also this is a picture we love homeland Indonesia. The same learning method is felt especially in the grasp of the child - the child in order to understand more rapidly when the presentation is made more interesting. In the neighborhood children - pre-school children or a perceived lack of effective, efficient and less on understanding the methods pembelaran. To menyuseskan program in need of multimedia applications as a means of communication between teachers and students. Here the authors will facilitate the child - the child to more easily understand and easy to understand the material presented, as well as getting to know the "Method of Learning Indonesian Traditional Weapons Introduction to Multimedia-Based Nursery - child Gorongan Condongcatur Hope" is in the form of CD Interactive. Keywords: Multimedia, Children - children, Introduction to Traditional Weapons in Indonesia.
1.
Pendahuluan
1.1
Latar Belakang Masalah
Pada perkembangan zaman ini senantiasa mempengaruhi pola pikir manusia untuk selalu berperan aktif mengikuti adanya perkembangan tersebut agar mampu bertahan dan mengembangkan pola kehidupan. Era globalisasi ini terjadi berbagai perubahan dalam berbagai bidang kehidupan tidak lepas dari perubahan dan perkembangan tetapi juga berimbas pada perkembangan metode pembelajaran yang berkaitan dengan perkembangan suatu sistem pendidikan. Multimedia merupakan kombinasi 3 elemen yaitu : suara, gambar, dan teks dengan memanfaatkan komputer untuk membuat dan menghubungkan antara teks, audio dan gambar. Menggabungkan link dan tool yang menghubungkan user untuk menjelajahi jaringan informasi yang saling terhubung. Di sini penulis akan memudahkan anak-anak untuk lebih cepat mengerti dan mudah untuk memahami materi yang di sampaikan, serta untuk memperkenalkan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Berbasis Multimedia Untuk Taman Kanak – kanak ini berupa CD Interaktif. 1.2
Rumusan Masalah
Bagaimana membuat dan menyampaikan informasi mengenai Senjata Tradisional Indonesia dalam bentuk aplikasi multimedia interaktif yang berkualitas dengan penyajian yang menarik, yang di tujukan untuk Taman Kanak – kanak Harapan Gorongan Condongcatur. 1.3
Batasan Masalah
Untuk mempromosikan agar metode pembelajaran yang dipakai tepat sasaran dalam pelaksanannya pembuatan aplikasi ini lebih difokuskan ruang lingkupnya pada : 1. Mengenai informasi Senjata Tradisional Indonesia. 2. Software yang diguanakan : CorelDraw X3 Adobe Photoshop CS2 Adobe Audition 2.0 Macromedia Director MX 2004 1.4
Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah : 1. Untuk menghasilkan CD Interaktif untuk pembelajaran pengetahuan mengenai Senjata Tradisional Indonesia bagi Taman Kanak-kanak Harapan Gorongan Condongcatur. 2. Untuk memberikan pengetahuan sejak dini tentang Senjata Tradisional Indonesia, supaya anak-anak bisa mengetahui Senjata Tradisional Indonesia. 3. Untuk mengetahui syarat kelulusan program Strata Satu Jurusan Sistem Informasi di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 4. Untuk mengetahui sejauh mana aplikasi dapat berperan penting dalam bidang pendidikan.
5. Mengimplementasikan teori dan praktikum selama menempuh pendidikan di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 1.5
Manfaat 1.
Bagian Pendidikan a. Dapat memberikan sumbangan pikiran dalam menghadapi masalah yang ada hubungannya dengan penyampaian metode pembelajaran tersebut. b. Dapat digunakan sebagai referensi untuk metode pembelajaran yang lebih baik dan berkualitas.
2.
Bagi Taman Kanak – kanak. a. Memberi kemudahan bagi anak-anak untuk memahami segala materi yang akan disampaikan. b. Memberi kemudahan pada pengajar untuk menyampaikan pengetahuan yang akan disampaikan.
3.
Bagi Mahasisswa. Dapat memberikan pengetahuan praktis dan pengalaman secara langsung maupun tak langsung dengan mempraktekkan pengetahuan teoristis dengan menggunakan aplikasi multimedia.
4.
Bagi Akademik. Di harapkan dapat bermanfaat sebagai bahan informasi dan menjadi bahan pemikiran dalam penemuan ide-ide baru yang lebih kreatif dalam menyampaikan informasi sesuai dengan ilmu pengetahuan yang bersangkutan.
1.6
Metode Penelitian
Untuk memperoleh informasi atau data yang relavan dan akurat sehingga data yang diperoleh obyektif sebagai sumber dalam menyusun Tugas Akhir ini maka digunakan metode pengumpulan data sebagai berikut : 1. Metode Observasi Melakukan pengamatan secara langsung terhadap kegiatan proses belajar mengajar di dalam Taman Kanak - kanak Harapan Gorongan Condongcatur. 2. Metode Kepustakaan Melakukan studi kepustakaan yaitu dengan mengumpulkan sumbersumber yang berupa buku atau sumber informasi lain sebagai acuan dalam melaksanakan kegiatan dan menyusun laporan. 3. Metode Interview Pengumpulan data yang kami lakukan dengan cara mewawancarai langsung dengan pihak yang bersangkutan, yaitu pada salah seorang tenaga pengajar di Taman Kanak-kanak Gorongan Condongcatur. 1.7
Sistematika Penulisan
Penulisan Laporan Skripsi ini, penulis menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I Pendahuluan Merupakan sebagian pengantar dari pokok permasalahan yang dibahas dalam Tugas Akhir ini. Adapun hal-hal yang dibahas berisikan latar belakang masalah, batasan
masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode pengumpulan data dan sistematika penulis. Bab II Landasan Teori Pada bab ini menerangkan tentang konsep dasar teori yang penulis gunakan dalam pengajuan penelitian yang terdiri dari konsep dasar multimedia, perkembangan aplikasi multimedia yang akan penulis rancang serta perangkat lunak yang digunakan. Bab III Analisis dan Perancangan Sistem Tinjauan umum tentang Taman Kanak – kanak Harapan Gorongan Condongcatur dan menjelaskan analisis kebutuhan sistem dan perancangan sistem. Bab IV Implimentasi dan Pembahasan Pada bab ini berisi tentang pembahasan bagaimana pengimplentasikan program yang dibuat. Bab V Penutup Bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran dari keseluruhan laporan Tugas Akhir yang dibuat pada pembuatan aplikasi ini.
2.
Landasan Teori
2.1
Tinjauan Pustaka
2.1.1
Media Pembelajaran
Proses belajar akan berjalan efektif dan efisien bila di dukung dengan tersedianya media yang menunjang. Penyediaan media serta metodologi pendidikan yang dinamis, kondusif serta dialogis sangat diperlukan bagi pengembangan potensi peserta didik secara optimal. Hal ini disebabkan karena potensi peserta didik akan lebih terangsang bila dibantu dengan sejumlah media atau sarana dan prasarana yang mendukung proses interaksi yang sedang dilaksanakan. Media dalam perspektif pendidikan merupakan instrument yang sangat strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab keberadaannya secara langsung dapat memberikan dinamika tersendiri terhadap peserta didik. 2.1.2
Pengertian Multimedia
Kata media pembelajaran berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. 2.1.3
Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah : 1. Penyampaian materi dapat diseragamkan. Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada. 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. Media dapat menampilkan informasi malalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk
menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan. 3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Dengan media akan terjadi komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah. 4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga. Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Pengajar tidak harus menjelaskan materi ajaran secara beruang – ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran atau materi. 5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan lebih baik. 6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru. Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru diluar sekolah. 7.
Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber – sumber ilmu pengetahuan.
8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Guru dapat berbagi peran media sehingga banyak memilih waktu untuk memberi perhatian pada aspek – aspek eduktid lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan keprbadian, memotivasi belajar, dan lain – lain. 2.1.4 Ciri – ciri Media Pembelajaran Gerlach & Ely ( 1971 ) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk kenapa media digunakan dan apa – apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu ( atau kurang efisien ) melakukannya. 1.
Ciri Fiksatif ( Fixative Property ) Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekontruksi suatu peristiwa atau obyek. Suatu peristiwa atau obyek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, dan film.
2.
Ciri Manipulatif ( Manipulative Property ) Transformasi suatu kejadian atau obyek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari – hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengabilan gambar time-lapse reconding. Misalnya, Bagaimana proses larva menjadi kepompong kemudian menjadi kupu- kupu dapat dipercepat dengan teknik rekaman fotografi tersebut.
3.
Ciri Distributif ( Distributive Property ) Ciri dari distributive dari media memungkinkan suatu obyek atau kejadian ditransformasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
2.2
Konsep Dasar Multimedia
2.2.1
Pengertian Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melalui navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi 2.2.2
Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berasal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang bermanfaat jauh lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, dan karya seni multimedia berawal pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat keras Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card. Sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras melompat ke multimedia pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. 2.3
Objek – objek Multimedia
2.3.1
Gambar
Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat menggambarkan hiburan maupun kata-kata 2.3.2
Suara
Mempunyai peranan yang penting dalam penyampaian informasi atau hiburan. Dalam teknologi multimedia, jika pemakai PC ( Personal Computer ) menginginkan keluaran suara atau nada yang jernih, Maka yang perlu diperhatikan adalah kualitas sound card yang terpasang pada PC tersebut. Di kaitkan dengan visi utama informasi multimedia yaitu dapat memanfaatkan seluruh indera manusia terutama mata dan telinga.
2.3.3
Text
Bagian multimedia ini menanyakan kata-kata dilayar, merupan layar utama dari hampir seluruh program. Text masih merupakan cara cepat untuk menyebarkan informasi, dan program selalu menyertainya. Walaupun sebuah gambar mungkin mengambarkan ribuan kata-kata, tetapi apabila gambar tersebut tanpa dilengkapi dengan text yang berupa kutipan deskriptif. Maka sangat sulit diterima dan dicerna maknanya, sehingga akan menjadi kurang menarik untuk dilihat.
2.3.4 Animasi Pemakaian animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software computer yang dapat digunakan dalam berbagai keperluan seperti melakukan ilustrasi di komputer, serta membuat perubahan antara gambar satu yang berikutnya sehingga dapat terbentuk suatu gabungan yang utuh. Terkadang animasi dalam hal ini animasi kartun dapat mengekpresikan suatu unsur yang lebih bagus dari pada film yang aslinya tanpa animasi. Animasi merupakan suatu cara atau teknik membuat objek bergerak seolah-olah berkesan dan hidup baik yang bersifat 2 dimensi maupun 3 dimensi. 2.3.5 Vidio Digital Seiring dengan perkembangan teknologi, maka multimedia telah muncul adanya peralatan PC yang bernama video commcorder. video classy, dan slot ekspansi ke komputer. 2.4 Langkah – langkah Dalam Mengembangkan Sistem Multimedia. Menurut Raymond Mc Leod ada beberapa langkah khusus yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimedia, diantaranya, untuk lebih jelasnya dapat digambarkan seperti dibawah ini :
Gambar 2.1 Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia oleh Raymon Mc Leod.
2.4.1
Mendefinikan Masalah.
Analisis sistem yang mendefinisikan kebutuhan pemakai menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.
2.4.2
Merancang Konsep
Analisis sistem dan pemakaian, bekerja sama dengan profesional komunikasi seperti graphic designer, photo editing terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan yang utama. 2.4.3
Merancang Isi
Merancang isi analisis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci, merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dan strategi kreatif. Ini meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan kata dalam mengeksekusi pesan. 2.4.4
Menulis Naskah
Dalam menulis naskah, analisis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah tersebut kemudian di tuangkan ke dalam gambar nyata, yang di kenal dengan nama storyboard atau storyline. 2.4.5
Merancang Grafik
Grafik di pilih yang mendukung dialog, latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video yang di rancang. 2.4.6
Memproduksi Sistem
Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatakannya dalam sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyuting video, dan ”authoring”. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai secara khusus. 2.4.7
Melakukan Test Pemakai
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia di produksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan sesuai dengan yang direncanakan, pertanyaan kunci dalam pengetesan aplikasi multimedia ini adalah ”Apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang direncanakan?”. 2.4.8
Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai seluruh proses yang akan menentukan sebuah hasil masksimal, apakah sistem multimedia beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam menggunakan maupun penilaian. Pendekatan penggunaan sistem multimedia tergantung pada fungsi dari sistem multimedia. Apakah sistem multimedia ini menggantikan atau menyempurnakan sistem yang lama atau sistem yang baru tersebut hanya sebagai pelengkap, misalnya aplikasi multimedia untuk periklanan televisi. 2.4.9
Memelihara Sistem
Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dari profesional
2.5
Perangkat Lunak Yang Akan Digunakan
Penggunaan perangkat lunak tidak terbatas pada satu atau dua perangkat lunak aplikasi yang ada. Banyaknya variasi dan perkembangan perangkat lunak tidak semestinya diharuskan untuk menggunakan perangkat lunak tertentu. Dalam penerapan dan pembahasan kali ini, digunakan beberapa perangkat lunak yang dipandang cukup fleksibel dan handal dalam menangani kasus-kasus yang berkaitan dengan tampilan dari mata kuliah Pengolahan Instalasi Komputer ( PIK ) menggunakan aplikasi multimedia. Adapun perangkat lunak berbasis multimedia yang digunakan antara lain, Macromedia Director MX 2004, Adobe Photoshop CS 2, Adobe Aduition 2.0, CorelDraw X3. 2.5.1
Macromedia Director MX 2004
Macromedia Director MX 2004 adalah suatu sistem authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai pengorganisasi objek sepanjang lini waktu. Beberapa fasilitas authoring yang dimiliki Macromedia Director MX 2004 meliputi Property Inspector yang memudahkan anda untuk mengedit spriet
2.5.2
Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop CS3 adalah salah satu software perangkat lunak editing gambar berkualitas tinggi. Adobe Photoshop CS3 adalah program grafis yang menggunakan gambar berjenis bitmap yang di sebut juga dengan gambar raster. Gambar-gambar bitmap dalam Adobe Photoshop CS3 menggunakan grid yang merupakan kotak-kotak kecil atau yang di sebut pixel yang membentuk sebuah gambar. Setiap pixel terletak pada lokasi tertentu dan mempunyai warna tertentu pula , jadi gambar yang terbentuk sesungguhnya adalah mosaic dari ribuan bahkan jutaan pixel. Gambar bitmap sangat tergantung dangan resolusinya. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Jika kita memperbesar ukuran sebuah gambar terus-menerus, maka gambar tersebut kehilangan detail, dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak. 2.5.3
Adobe Audition 3.0
Adobe Audition 3.0 adalah salah satu perangkat lunak editing audio berupa file digital yang sudah tersimpan ataupun audio yang dimasukkan atau direkam melalui Linein atau Mic, yang memiliki fasilitas yang cukup lengkap seperti filter-filter audio, multi trace editing, antar muka dengan peralatan midi, dan kamampuan melayani berbagai format kompresi audio dengan kecepatan memproses audio yang luar biasa membuat Adobe Audition 3.0 mampu melakukan editing dan hasilnya bisa langsung di dengarkan, suara yang cacat bisa menjadi lebih baih dengan memanfaatkan fasilitas seperti noise reduction, clip restoration, normalizing dan pengaturan kesetaraan nada. Sofware ini digunakan untuk mengolah MP3 yang di ubah menjadi format *.WAF. Software ini juga digunakan untuk mengedit input suara dalam pembuatan sebuah narasi yang akan dibuat. 2.5.4 CorelDraw X3 CorelDraw X3 adalah aplikasi komputer grafis yang intuitif yang memberikan kenyamanan kerja bagi desainer. CorelDraw X3 di buat dan di desain untuk memenuhi kebetuhan pekerjaan designer saat ini dalam membuat desain iklan, poster, dan desain publikasi lainya untuk keperluan cetak maupun web.
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1
Analisis
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian – bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permaslahan – permasalahan, kesempatan – kesempatan, hambatan – hambatan, yang terjadi dan kebutuhan – kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan – perbaikannya. 3.1.1
Identifikasi Masalah
Kendala atau masalah yang terjadi sekarang ini adalah banyaknya anak-anak yang kurang mengenal budaya Indonesia termasuk Senjata Tradisional Indonesia. Oleh karena itu, penulis mencoba menawarkan solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan sarana multimedia, yaitu dengan membuat CD-Interaktif mengenai informasi Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia. 3.2
Analisis SWOT
Untuk menemukan akar masalah, maka diadakan analisis terhadap faktor – faktor yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan hambatan (ancaman) atau sering disebut dengan analisis SWOT (Strengh Weakness,Opportunity, and Threat). 3.2.1
Strength (Kekuatan)
Merupakan kodisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan untuk memanfaatkan peluang sebesar – besarnya. 3.2.2
Weakness (Kelemahan)
Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat pada tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. 3.2.3
Opportunity ( Peluang )
Merupakan kondisi peluang berkembang di masa dating. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Misalnya competitor, kebijakan pemerintah, kondisi lingkungan sekitar. 3.2.4
Threath ( Ancaman / Hambatan )
Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. 3.2.5
Threath ( Ancaman / Hambatan )
Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
3.2.5
Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam menganalisa dan mengindenfikasi analisis hendaknya mengerti maksut, tujuan, sasaran dan kebijakan sistem. Karena elemen – elemen tersebut merupakan hal yang sangat penting dalam membentuk sebuah system yang baik. Setelah elemen – elemen tersebut telah ditentukan, analisis kemudian menentukan aspek – aspek yang akan dibutuhkan dalam membangun sistem informasi tersebut. 3.2.6
Aspek Hardware
Aspek ini menyangkut tentang kebutuhan hardware atau perangkat keras, dalam hal ini perangkat keras yang dimaksut adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun serta mengimplementasi sistem tersebut. Dalam membangun sebuah sistem, dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan kemudahan untuk membangun sistem tersebut. Sedang tahap implementasinya, spesifikasi hardware yang dibutuhkan tidak selalu memerlukan spesifikasi yang bagus. 3.2.7
Aspek Software
Pada aspek software yang di analisa adalah kebutuhan software atau perangkat lunak yang akan digunakan untuk membangun sistem tersebut. Aspek ini mencakup sistem operasi yang akan dipakai dalam pembuatan sistem, aplikasi primer maupun aplikasi yang bersifat sekunder. Dalam pembuatan sistem ini, analisis juga harus memperhatikan keselarasan, tingkat kecenderungan, dan kemudahan dalam menggunakan sistem tersebut. Perangkat lunak yang digunakan adalah CorelDraw X3, Adobe Photosop CS 3, Adobe Audition 3.0, Macromedia Director MX 2004, sistem ini juga menggunakan sistem operasi Windows XP. 3.2.8
Aspek Brainware
Aspek Brainware ( sumber daya manusia ) adalah aspek yang sangat penting. Sumber daya manusia disini berfungsi sebagai yang menggunakan atau yang menjalankan semua sistem komputer mulai dari yang membuat analisis sistem, membuat program, hingga menjalankan sistem tersebut. Dan tidak hanya itu saja, setelah sistem dapat dijalankan sumber daya manusia berfungsi untuk melakukan perawatan dari sistem informasi tersebut dapat bertahan lama. 3.3
Aspek Brainware
3.1
Merancang Konsep
Berkaitan dengan aplikasi yang disusun, adapun tujuan yang ingin dicapai adalah memberikan suatu gambaran yang jelas mengenai Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia seperti, Senjata Tradisional setiap provinsi dan penjelasannya supaya aplikasi ini menarik, maka aplikasi dilengkapi dengan animasi-animasi dan desain gambar yang menarik serta ditambah dengan suara. Aplikasi multimedia memadukan tiga unsur penting multimedia yaitu : text, suara dan gambar dimana text digunakan untuk menyampaikan informasi secara visual, suara digunakan untuk mengisi latar dan gambar digunakan untuk latar belakang tampilan aplikasi tersebut. Karena aplikasi yang akan dibuat merupakan media bagi pengajar yang bersifat penyampaian, maka konsep yang digunakan sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh anak-anak.
3.3.2
Merancang Isi
Isi yang disampaikan pada CD-Interaktif ini adalah tentang Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Berbasis Multimedia Untuk Taman Kanak – kanak. Kemudian berikut adalah penjelasan mengenai isi keseluruhan dari aplikasi yang dibuat. Pada menu utama terdapat empat menu, yaitu menu meteri, pembelajaran, penutup dan musik. 3.3.3
Merancang Naskah
Dalam merancang sebuah naskah penyusun harus menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 3.3.4
Merancang Grafik
Grafik yang ditampilkan harus disesuaikan dengan tema dasar dari aplikasi yang dirancang, sehingga tampilan grafik dapat benar-benar mendukung aplikasi, baik itu gambar background maupun gambar yang digunakan sebagai tombol. 4.
Memproduksi Sistem
4.1
Tes Pemakai
4.1.1
Harware
Pengujian pada perkembangan sistem multimedia dapat dibagi dalam tiga aktifitas, yaitu unit, sistem dan penerimaan pengujian. Unit pengujian atau program pengujian terdiri dari penjualan masing – masing program secara terpisah dalam sistem multimedia. Sistem dari masing – masing pengujian adalah sebagai garansi bahwa program tersebut bebas dari kesalahan 4.1.2
Uji Pengguna
Pengetesa pemakai di lakukan untuk mengetahui apakah sistem ini mudah digunakan atau tidak, apakah dengan sistem ini penyampaian pembelajaran interaktif pengenalan Senjata Tradisional Indonesia dapat lebih menarik perhatian atau tidak dan lain sebagainya. Pengetesan di lakukan dengan cara memberikan pertanyaan yang sudah disiapkan sebelumnya beserta aplikasi multimedia untuk di coba. User atau pemakai dalam hal ini adalah guru dan siswa. 4.2
Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai seluruh proses yang akan menentukan sebuah hasil masksimal, apakah sistem multimedia beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam menggunakan maupun penilaian. Pendekatan penggunaan sistem multimedia tergantung pada fungsi dari sistem multimedia. Apakah sistem multimedia ini menggantikan atau menyempurnakan sistem yang lama atau sistem yang baru tersebut hanya sebagai pelengkap, misalnya aplikasi multimedia untuk periklanan televisi.
4.3 Memelihara Sistem Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dari profesional. 4.5 Tampilan Screenshot Setelah melakukan tahapan – tahapan dalam pembuatan aplikasi maka daftar gambar di bawah ini di tampilkan screenshot. Tampilan screenshot metode pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Berbasis Multimedia Untuk Taman Kanak – kanak adalah sebagai berikut :
Gambar 4.1 Tampilan menu loading.
Gambar 4.2 Tampilan menu pembuka.
Gambar 4.3 Tampilan menu utama.
Gambar 4.4 Tampilan menu materi.
Gambar 4.5 Menu Pembelajaran.
Gambar 4.6 Tampilan Menu Penutup.
5.
Penutup
5.1
Kesimpulan
Dari uraian yang dimulai dari proses pengajuan makalah hingga mencapai pada tahap pembahasan yang penulis lakukan dalam rangka penyusunan laporan ini dapat ditarik beberapa kesimpulan penting dalam kaitannya dalam penyajian aplikasi multimedia interaktif : 1. Multimedia dapat menyajikan tampilan yang dapat dinikmati dan mampu memberi kesan yang hidup bagi pengguna serta mempermudah anak – anak untuk memahami. 2. Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif pembelajaran Senjata Tradisional Indonesia ini membantu anak – anak dalam mengenal dan mengetahui asal Senjata Tradisional Indonesia. 3. Dari data di atas dapat di simpulkan media pembelajaran Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia ini mudah di gunakan dan di pahami oleh si pengajar dan para murid. 5.2
Saran
Dalam penyusunan laporan ini penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kelemahan karena keterbatasan kemampuan penulis, penulis berharap bahwa pemyusunan laporan ini dapat berguna bagi Taman Kanak – kanak pada khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya. Untuk lebih memahami dan mengerti tentang sebuah aplikasi multimedia diperlukan pemahaman program aplikasi dan teknik pembuatannya. Oleh karena itu penyusun mengemukakan beberapa saran yang sekiranya dapat dijadikan wacana yang baru yang dapat dipertimbangkan di bawah ini : 1. Dalam pembuatan aplikasi multimedia hendaknya, dipikirkan tema yang jelas untuk melandasinya. 2. Penyusunan mengharapkan program ini dapat dikembangakan lagi oleh pembaca sehingga program ini dapat lebih sempurna sesuai dengan yang diinginkan penulis.
3. Penguasaan banyak efek belum tentu menjamin dapat membat karya multiedia yang bagus, yang terpenting adalah menguasai konsep pembuatan dan tahu kapan harus menggunakan feel tersebut.
Daftar Pustaka
Azhar Arsyad,1997,media pembelajaran,Jakarta:RajaGrafindoPersada. Basyiruddin Usman, Asnawir,Juni 2002, Media Pembelajaran, Jakarta: Ciputat pers,11 Freddy Rangkuti,2009,Analisis SWOT Teknik Pembedahan Kasus Bisnis,Jakarta : Gramedia Pustaka Utama. Jogiyanto HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstukutur Teori Dan Praktok Aplikasi Bisnis,129. M.Suyanto,2004, Analisis dan Pemasaran,Andi.Yogyakrta.
Disaind
Aplikasi
Multimedia
Untuk
M.Suyanto,2003, Multimedia Alat untuk Meningkatkan ke Unggulan Bersaing, Andi, Yogyakarta,Hal 19-20. M.Suyanto,2004, Analisis dan Disaind Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran Bab II hal 42-43. Oemar Hamalik, 1989, Media Pendidikan, Bandung: Citra Aditya,12. Tip dan Trik Pemakaian Adobe Photosop 6.0 Penerbit Andi,Yogyakarta,Hal 1-2 http://www.damandiri.or.id/file/ahmadsuyutiunairbab2.pdf http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran