Mental Ray
Továbbbi képek A Mental Ray egy nagyon elterjedt renderelő engine, rengetegen ezt használják a CG iparban mert nagyon részletes, foto-realisztikus képek renderelésére alkalmas viszonylag könnyen. Ami még nagy előny benne hogy a valóságot próbálja közelíteni, így pl a fények beállításánál nem absztrakt értékekkel hanem Fotonokkal és energiákkal dolgozunk, ugyanúgy mint ahogy az a valóságban történik. A renderelésnél pedig ugyanúgy mint a fotózásban, záridőt, ISO-t, stb. értékeket állítunk be, tehát ha valaki ért a fotózáshoz, ezzel a részével könnyedén elboldogul a programnak, és fordítva. A mental ray külön álló renderelő program is, és az alábbi szoftverekbe is beintegrálták ( 3dsmax-on kívül):
AutoCAD® Autodesk® Revit® Autodesk Inventor® Series Autodesk® VIZ Autodesk® Maya® Autodesk® Softimage®
Ebben a jegyzetben a Mental ray-t 3dsmax-ban fogom bemutatni. 1
A Mental ray renderelő aktiválása: A 3dsmax alapbeállításon a default scanline renderrel rendereli le a képeket. Ezt átállítani Mental Ray-re a renderelési beállításoknál tudod:
(vagy F10 a gyorsbillentyűje) Itt a Common fül-ön kell alúlra görgetned és az Assign render rész első sora mellett a "..."-ra kattintanod.
A felugró listából kell kiválasztanod a Mental Ray-t és ha leokézod, mostmár ezzel fog renderelni a 3dsmax. A render setup ablakja legalján a Preset menü alatt is ki lehet választani a Mental Ray-t, ez is egy módja az aktiválásának, és talán kevesebb kattintással is jár:
Válaszd ki itt a Mental Ray No GI-t. (amikor kérdezi a gamma settings-t NE változtasson rajta)
2
Magát a renderelés lényegét már elég sokan leírták ,ezért erre nem térek ki.
http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_%28computer_graphics%29#Techniques http://www.raytracer.hu/main.php?page=vivid_doc/alapfogalmak http://people.inf.elte.hu/hovlaat/20.html
A renderelésnek 4 fő effektjével fogunk foglalkozni, 4 különálló példán keresztül
Global Illumination (GI) / Final Gather o A fény megfesti a tárgyakat Image Based Lighting (IBL) o A jelenet bevilágítását egy kép fény információjából kapjuk Caustics o A fény áthalad az átlátszó felületeken és besűrűsödik bizonyos helyeken Depth Of Field (DOF) o A kamera háttér képe elmosódik ha az előtérben lévő tárgyak élesek, vagy ha a háttér képei élesek, akkor az elől lévő tárgyak mosódnak el
Photon Based Global Illumination (GI) Töltsd be az első példát és kapcsold be a mental ray-t, majd renderelj egyet.
A fehér karika csak az omni (pontszerű fényforrás) helyét jelzi, amit az omni beállításai között találsz az area light parameters-nél kikapcsolhatod ha zavar (show icon in render) Ebben a jelenetben még semmmi extra dolog nincs bekapcsolva egy teljesen egyszerű szoba, egy kis árnyékkal, egydarab fényforrással, és egy teáskannával. (Direct Illumination) A photon based GI valójában teljesen úgy működik mint a valóságban a fotonok. A valóságban, a foton egy elemi részecske ami rendelkezik valamekkora energiával (a fényforrás intenzitása alapján). Egy foton ahogy halad a térben és felületeknek ütközik, információt tárol el, ami megjelenik más felületen. Ez azt jelenti hogy ha a jelen lévő példánkat nézzük, ha a foton halad a fényforrástól, és nekiütközik a piros falnak, majd a fehérnek, akkor a fehér falon megkell hogy jelenjen egy kis piros folt. 3
A GI beállítása: A render setup-on az indirect illumination fül alatt görgess leljebb, majd kapcsold be a GI-t Ha ezután renderelsz egyet, kapsz egy elég fényes képet, ami azért ilyen fényes, mert alapból az omni intenzitása túl erős. ehez még hozzáadódnak a fotonok amiket "bekapcsoltunk" ezzel a pipával, ezért kaptuk ezt a túlvilágított képet. A fotonok ereje és intenzitása alapból az omni intenzitásából számítódik ki automatikusan, tehát ha az omni intenzitásán leljebb veszünk, akkor az egész kép sötétebb lesz. Jelöld ki az Omni-t és a Modify panelen az intentsity/color/attenuation résznél a multiplier értékét vedd le 1.0-ról, 0.2-re. Ha most renderelsz egyet, már jobb lesz a helyzet. intenzitás szempontjából, még egy dolgot a Near és Far Attenuationt kapcsold be. A near és far attenuation pipák hatására az omni úgy fog viselkedni mint a valóságban a fények, vagyis lesz egy bizonyos terület ami után már teljesen elveszti az erejét, nem fog elérni oda a fénye. Értékein tetszés szerint állíthatsz, és kipróbálhatod a hatásukat. Én ezeket beállítom most 1, 50, 100, 120-ra.
Az fenti beállítások alapján valami ilyesmit kell most látnod. 4
Ezen a képen már jól látható hogy a piros és kék szinek megjelennek a teáskanna két szélén, tehát működik a dolog. Ezt a füstös, noise-os hatást pedig maguk a fotonok okozzák. Minden fotonnak van egy meghatározott sugara. Ezt a sugarat automatikusan próbálja kiszámolni a mental ray (hogy mekkora lehet a legjobb). De kézzel is beállíthatjuk ha a Render Setup/Indirect illumination fülön a GI részhez navigálunk. Nézzük az itt található beállításokat: A fotonok sugarát a Maximum Sampling Radius-szal tudjuk állítani. Ha bepipálod beírhatsz neki értéket, próbáld meg először pl. 1 centivel. Ha így renderelünk egyet, lehet látni a különálló fotonok tényleges sugarát, és szinét. ilelletve azt is, hogy bizonyos felületeken milyen színt generálnak:
Ha ezt az értéket megnöveljük, akkora lesz a sugara a fotonoknak hogy egybemosódnak, és eltűnik ez a noise-os hatás: Maximum Sampling Radius: 10 cm Ezt tehát ha nagyobb értékre vesszük, eltűnnek a foltok, de veszítünk a pontosságból mert egyre nagyobb területen mossák egybe magukat a fotonok. Viszont ez a beállítás a renderelési időt nem növeli. (ami szintén nem egy utolsó dolog)
5
A másik lehetőség amit tehetünk hogy a fotonok számát növeljük. Ez NÖVELI a render időt, de pontosabb eredményt kapunk. A fotonok számát leljebb a Light properties-nél tudod növelni az Average GI Photons Per Light értékével.
Ez a beállítás azt jelenti hogy minden egyes fényforrás ami a jelenetemben van, 20 000 fotont fog magából sugározni. Ha ezt felnöveled mondjuk 200 000-re láthatóan pontosabb lesz, viszont nőni fog a render időd (valamit valamiért) Viszont ilyenkor megint megjelent egy pici foltosság,ilyenkor visszamehetsz és a fotonok sugarán változtathatsz. (és egyre nőni fog a beállítható értékek száma ahogy haladunk tovább. De egyenlőre most ne zavarjanak a foltok, el fognak tűnni ahogy megismerjük a többi beállítást) A Decay szabályozza azt, hogy a fotonok milyen hamar veszítsék el az energiájukat utazásuk során. Minél nagyobb ez az érték, annál hamarabb vesztik el a fotonok az energiájukat. Ez az érték elég érzékeny, tehát ha 2.5-re veszed akkor már jól láthatóan sokkal sötétebb képet kapsz. A fényekből kiáradó fotonokat nem csak globálisan lehet kezelni. Minden egyes fényforrásnak külön megadhatunk foton számot, és decay-t is. Ha az omnit kijelölöd és a modify panelen megkeresed a Mental ray indirect illumination részt, kapcsold ki az automaticly..-t és kapcsold be a manually-t. Így az előbb vett helyen lévő értékeket ez a beállítás felül fogja írni!! Szóval a render panelen már hiába állítgatod a light properties-t ha manualy-ra van állítva az omni-nál ez a rész, akkor azok a beállítások fognak érvényesülni. Görgess vissza a GI-hoz és nézzünk még néhány beállítást ezen a részen.
Maximum Num. Photons per Sample: már említettem hogy a fotonok egy bizonyos sugárral rendelkeznek mental rayben. Ez a beállítás pedig azt mondja meg hogy az adott sugáron belül hány másik fotont keressen az adott foton, amivel egybemossa magát. (mert a fotonok ugye pattognak összevissza)Ha pl 1-re venném ezt, akkor minden foton addig utazna amíg talál egy másikat amivel egybemossa magát, és kész is van. Tehát ha ezt 1-re veszed az eredmény nemhogy foltos, hanem pöttyös lesz. 6
Ha viszont nagyobbra veszed, (pl 1000) Akkor ez a foltozás enyhül, viszont ez is eléggé növeli a renderidőt. Az beállításokat ha jól kombinálod, már egész szép eredményt lehet elérni:
Num of photons: 1 000 000 Max num of photons per sample: 10 000 Decay: 2.4
Még mindíg a GI beállításainál: Multiplier: ez lényegében a GI egészének egy szorzója. Növelése erősebb GI-t ad, csökkentése, gyengébbet. Ez a beállítás nem növeli a render időt, egyszerűen csak fogja a GI végeredményét és megszorozza annyival amennyi itt be van állítva. 1 esetén ugyannakora lesz (szal ez úgy működik tényleg mint egy sima szorzó, ha fogsz egyértéket és megszorzod 1-el, az eredmény ugyanaz, ha 1-el kevesebbel, akkor csökken valamennyi %-al, illetve ha nagyobb mint 1, akkor nő...)
Final Gather Az eddigiekben fotonokkal dolgoztunk ami egy fizikailag pontos metódus. A Final Gather nem igazán felel meg a fizikai valóságnak, de nagyon jó eredményt ad. Az FG-t és a GI-t együtt használva pedig igazán szép eredményeket lehet elérni. A FG úgy dolgozik hogy felvesz pontokat a kamera állása alapján. Ezekből a pontokból indít sugarakat amelyek valamilyen információt(fényesség, szín, távolság, intenzitás) küldenek vissza a kiindulópontjukhoz. Ez minden egyes pontra megtörténik, és a kapott eredmények belemosódnak a képünkbe, ezzel kiszámítva a végleges Rendert. Tölts be az ehhez tartozó max scene-t (mentalray_FG_start.max) és nézd meg mennyit változik a jeleneted pusztán azzal hogy csak bepipálod a Final Gather-t
7
Final Gather Off
Final Gather On
A Final Gather-t bekapcsolni szintén a render setup/indirect illumination tab alatt lehet, rögtön a tetején: Látható lesz hogy az eredmény egy kicsit különbözik a GItól, de ugyanúgy megjelenik a piros és kék szín a teáskannán, amit az adott objektum szín intenzitása okoz jelen esetben. Nem a fotonok (mint a GI)nál. Ezt felhasználva bevilágíthatjuk a jelenetet egy adott objektummal is akár! Jelöld ki az Omni-t és vedd le a multiplier értékét 0.1-re a modify panelen. (hogy jó gyenge elgyen a fénye) Válts át perspective nézetbe, zoomolj ki, és a szoba tetején (kívül) van egy fehér plane. Ezt mozgasd leljebb hogy a szobán belűlre kerüljön valahova a plafonra. Most válts vissza Camera nézetbe és nézd meg mi történt (renderelj egyet)
8
Most az a helyzet hogy lényegében a plane világítja be a szobát. Ha megnézed material editorban a plane-en van egy nagyon fehér szín aminek a self illumination szine is fehér. Ugyanúgy ahogy a teáskannán az előbb megjelentek a piros és kék színek, ugyanúgy, itt is, most megjelenik a fehér szín, a falakon és a teáskannán kis, ami azt a hatást kelti mintha fény áradna a planeből.
A baj csak az ezzel a képpel hogy még mindíg elég sötét. Nézzük akkor a Final Gather beállításait: Diffuse Bounces: miután egy utat bejárt a final gather sugár, pattan egyet, és továbbhalad 1-el, (ha épp 1-re állítod) Bounces: 3-nál már nagyjából elég a fény:
Initial FG Point Density: Az FG pontok közül mennyi kezdjen el ténylegesen sugarat küldeni és kiszámítani a szín értékét (minél nagyobb ez az értéked, annál pontosabb lesz a render, de annál lassabb is!!) az alábbi képen az értékét 1-re vettem:
9
Rays per FG point: hány darab sugár legyen kiküldfe FG pontonként. a 30-as érték ami alapbol meg van adva az igazából elég kevés. Ha csak tesztrendereket csinálsz akkor gyorsabb ha kevesebbel csinálod először de a végső renderednél ezt az értéket növeld legalább 100-ra (attól függ mennyit akarsz várni és milyen géped van) Interpolate over Num. FG Points: Hány FG pontot keressen egy FG pont, amivel összemossa magát. Magasabb érték esetén az eredmény szebb és kevésbé noise-os lesz, de ez is növeli a render időt. Multiplier: A final gather-nek is van egy multiplier-e ugyanúgy mint a GI-nak. Maga a multiplier szó elég sok helyen megjelenik ( mint azt már észrevehetted) de nyilván mindig az adott területen belüli szorzónak felel meg, tehát mindenhol más a jelentése. De általánosságban elmondható hogy a multiplier nem növeli a render időt, akárhol állítod, mivel csak egy egyszerű szorzó. Weight: ez is egy fajta multiplier de ez csak a másoldlagos sugarakra vonatkozik (ha a bounces értéke több mint 1, akkor lép be a weight értéke. Animációnál előfordulhat egyfajta vibrálás a képkockák között, ha final gather-t használsz. ezt kijavítani úgy lehet hogy kevés Initial FG point density értéket adsz meg , ezzel ugyan nemlesz a render olyan pontos, de animáció esetében (pl mozgó kamera) ez nem is olyan lényeges. A Rays per FG point és az interpolate értékeket hagyhatod magason)
Final Gather + Global Illumination Ha az előző GI-os példához hozzárakod az FG-t, (csak szimplán bepipálod) akkor igazán szép eredményt kapsz (kevésbé zajos, részlet gazdag, stb.) Az eddig említett beállításokkal játszogatva nagyjábol megismerheted a mental ray ezen részét. Megjegyzés: Ha a GI-t és a FG-t egyszerre használod akkor a Final Gather alatti bounces értéknek igazából nincsen értelme mert a fotonok is dolgoznak, amik amúgy is sokkal jobb munkát végeznek ezen a területen.
10
Image based lighting Töltsd be az ehhez szükséges jelenetet és renderelj egyet.
Ez egy tök üres jelenet, semmi nincs benne, van egy plane, és néhány teáskanna egy arch & design materiallal rajtuk ami szintén alap beállításokkal van, csak sárga színre beállítva. Se GI, se FG, se semmi. Ezt szeretnénk bevilágítani egy HDR képpel. Először hozzuk létre a "lámpánkat" ami egy sphere lesz. Hozz létre egy gömböt a 0,0,0-ás koordináltára, 3 000 cm-es sugárral
11
A következő lépés a material editorban lesz, elkészítjük ennek a gömbnek a materialját ami a bevilágítást fogja adni a jelenetünkben. Egy standard material szinét állítsd feketére, majd pipáld be a self illumination color-t
Ha ez megvan akkor a self illumination mellett lévő kis négyzetre kattintsva tölts be egy bitmap-et ami a HDR kép lesz. (akármilyen hdr képet használhatsz)
Amikor HDRI-t töltesz be, erre a beállításre figyelj csak.
12
Ha ez sikerült akkor a kész materialt dobd rá a sphere-re.
A go to parent gombra ha rányomsz (ezzel visszamész a standard material szintjére) Pipáld még be a 2-sided checkboxot. Ettől a material az objektum mindkét oldalán meg fog jelenni nem csak a külsőn. (nekünk pont hoyg a belső kell ugyebár
Ha most nyomsz egy render-t akkor valami ehhez hasonlót kell hogy kapj:
Látható hogy a háttér megjelent , és a tükröződés is látszik a teáskannákon az arch & design material miatt. Final gather-t bepipálva (és picit elmozgattam a kamera képét meg a teáskannákat):
13
Ezen a képen most végülis ugyanaz történik mint a fentebbi FG példán a fehér plane-el, csak most nem egy fehér plane adja a bevilágítást hanem ez a HDR kép maga. Jelenleg ebben a jelenetben nincs más fény csak a gömb objektumunk, illetve ha nem raksz fény objektumot a jelenetedbe (omni, spotlight, stb) akkor a max egy default light-ot rak amiből jön a fény (azért teszi ezt hogy ne legyen totál sötétség minden renderen ha esetleg nemraktál be még semmilyen fényforrást). Ahogy beraksz viszont fényforrást, a default light egyből hatását veszti, és az fog érvényesülni ami a jelenetben szerepel. Tegyük ezt most meg.
Rakj le egy omni light-ot valahova a teáskannák fölé, és vedd le az omni intenzitását 0.01-re
Renderelj egyet camera nézetből. Az így kapott jelenetet monstmár ténylegesen az a HDR kép fogja bevilágítani amit rátettünk a spherere. IBL-nél általába ez a célunk hogy a legtöbb fény a képből jöjjön és ne a light-okból.
14
Növeljük meg 1-re az Initial FG Point Density-t a Final Gather-ben, (ami ugye részletgazdagabbá teszi a jelenetet), illetve adjunk meg több sugarat is (rays per FG point) 100-ra. Ennek hatására egy picit világosabb lett a jelenet, és a teáskannák alatt lévő árnyék is jobban megjelenik. Az egész jeleneten még világosítani tudunk pl a bounces érték növelésével, vagy használhatjuk az environment settings alatt lévő exposure control-t is ami szintén a mental ray egy fontos része. Ezt a részt a Rendering/Environment alatt találod, vagy a 8-ast lenyomod a billzeteden max-ban. Ha ezt a menüt lenyitod, válaszd ki az mr Photographic Exposure Control-t. És nyomj rá a render preview gomb-ra (ez egy kis ablakban nyom egy preview-t arról hogy hogy fog kinézni a rendered, sokkal gyorsabb mint ha minden beállításnál renderelgetnél) Ha a render preview-t lenyomtad, nemlátsz semmit a kis ablakban csak egy nagy feketeséget, és ez jogos is. Lentebb görgetve látszódni fognak a beállítások úgymint : ISO, Apreture, Shutter speed. Ezek a fotózásnál használatos beállítások a valós életben is ilyen értékeket állítunk be komolyabb fényképezőgépeken.
15
Ezzel a fent említett három belállítással addig játszottam amíg fönt a preview ablakban meg nem jelent egy számomra elfogadható verzió. majd nyomtam egy rendert. Az eredmény:
Caustics A caustics effect lényege hogy a fotonok átmennek az üveg material-on és bizonyos helyeken összegyűlnek azt a felületet megvilágítva.Ugyanaz a hatás amit az asztalon látsz ha nyáron ráteszel egy pohár vizet pl. Az ehhez tartozó jelenet kiindulópontja egy plane, rajta egy teáskanna és egy torus (a változatosság kedvéér)
16
A két objektumon Arch & Design material van betöltve alap beállításokkal, annyi a különbség hogy a preset-ek közül a Glass (solid geometry) van beállítva. És valami custom szín. A jelenetben még ha megnézed van két fényforrás. Egy sima Omni és egy mr area spot. Ennek az oka a következő. A Caustics fotonokkal spórolni kell. Fölösleges omni light-ból sugározni a caustic fotonokat hiszen az omni light minden irányba sugároz. de nekünk csak abba az irányba kell nekünk amibe a spot light már be van állítva. És azt is lehet még szűkíteni. Menj át perspective nézetbe, zoomolj ki, jelöld ki a spotlight-ot és a spotlight parameters-nél a hotspot/beam, és falloff/field beállításokat még optimalizáld, hogy tényleg csak arra a területre sugározzák a fotonokat ahova kell.
Ha ez kész, akkor ennek a spotnak az intenzity multiplier-jét vedd le nullára. lényegtelen ugyanis, mert ezt a spotot arra fogjuk használni csak, hogy caustics fotonokat sugározzon az objektumainkra. Kell azonban még egy spot, (az omnin kívül) ami megvilágítja őket, de hülyén nézhe ki ha pont ez lenne, mert akkor csak nagyon kis sugarú területet világítana meg. ezért duplikáld most ezt a spot-ot, mozgasd távolabb, vedd nagyobbra a hotspot/beam és falloff/field értékeit, illetve növeld az intenzitását 0.5-re.Illetve ahoz hogy biztosan ne generáljon caustic-ot ez a fényforrás, a mentalray indirect illumination résznél kapcsold ki az automatic checkboxot, de ne kapcsold be a manuálsat se, így biztos nemfog kijönni belőle semmilyen foton.
17
Másolt spot, 0.5ös intenzitással, nagy hotspottal, Eredeti spot (nevezhetjük caustic spotnak is), nulla intenzitással, és kicsi hotspottal (csak akkorával amekkora a caustics-nak kell) Ha ez megvolt akkor a render setupnál kapcsold be a causticot és nyomj egy render-t.
Ez az üznet fog fogadni. Ha leokézod semmi szép eredményed nemlesz. Ez azért van mert bár bekapcsoltuk a caustic-ot, nincs megmondva a mental ray-nek hogy melyik az az objektum ami ténylegesen befogadja a caustic fotonokat és generálja őket. Erre a megoldás hogy jelöld ki a teáskannát és a torust, jobbegér rájuk, és az object properties-nél a mental ray fül alatt pipáld be a generate caustics checkboxot.
Ha most nyomsz egy rendert: már látszódni fog a caustics. 18
Legalábbis látszódnia kéne. Egyébként ottvan az, csak annyira halvány hogy nem lehet látni. Fogd meg a caustic spot-odat és kapcsold át manuálisra a a mentalray indirect illumination-t.
Ennek hatására már nem az intenzitásbol fog automatikusan generálódni egy caustics foton érték, hanem mi adjuk meg kézzel. Jelenleg ez az érték 100 000
A Caustics render setup-ja eléggé hasonlít a GI-éhoz
Itt is van Max Num. Photons Per Sample, és sampling radius illetve multiplier. Ezeknek a jelentése megegyezik a GI-éval, de mivel a GInál inkább az elmosottabb érzés keltése volt a lényeg, itt pont az kell nekünk hogy a caustic fény éles és intenzív legyen.
A maximum sampling radius itt minél kisebb annál jobb (de ne túl kicsi legyen nehogy pontokat lássunk) És a filter box helyett cone-on előnyösebb. A spot-nál a fotonok számát is növelhetjük bőven, mert az az igazság hogy caustic-hoz sokkal több fotonra van szükség mint GI-nál, ahoz hogy szép eredményt réhessünk el. Ezt a képet 1millió fotonnal, 2centis sampling radiussal, és 1000foton/sample-vel rendereltem:
19
Depth Of Field A DOF egy valóságból átvett effekt, a kamerák képével függ össze a filmtechnikában amikor a közeli tárgyak élesek, a távoliak halványak elmosottak, illetve fordítva, mindig attól függ a dolog hogy épp mire fókuszál a kamera. Ehhez a teszthez használjuk a már kész IBL példánál elkészített képünket. Töltsd be és nyomj egy rendert. Nem árt tudni hogy a DOF növeli a render időt! DOF-ot két féleképpen lehet mental rayyel csinálni. Külön módszer van rá ha Perspective nézetből , vagy ha Camera nézetből akarsz renderelni. Nézzük először a Perspective módot. Válts át ebbe a nézetbe (P). A Render setup-ban most a Renderer fülön kell keresgélni, középtájon, a Camera Effects-nél keresgélj, ott lesz a Depth of Field (Perspective Views Only) beállítás. Pipáld be és nyomj megint egy render-t.
Ha az f-Stop módszert használod akkor a focus plane adja meg hogy milyen távol van az a pont amire rá kell fókuszálni, illetve az f-Stop érték adja meg hogy mennyire legyen elmosva az elmosott rész(minél kisebb ez az érték annál elmosottabb lesz, minél nagyobb, annál kevésbé) . (ez a job megoldás) Ha lenyitod az f-Stop menüt, a másik módszer az hogy külön adod meg a közeli és a távoli értékeket, ami között élesnek kell lennie a képnek és minden ami ezeken kívül van, el lesz mosva. (in focus limits) Ezekkel az értékekkel játszva be tudod állítani hogy milyen legyen a DOF-od. A másik megoldás Camera nézetből: 20
Ha Camera nézetből akarsz DOF-ot csinálni akkor valójában nem a render setup-ban lesz ennek a beállítása, hanem magában a Camera objektumban. Jelöld ki a kamerádat és keresd meg a beállításai között a multi-pass effect-et, ezen válaszd ki a DOF (mental ray-t) Ennek hatására máris érvényesül. Az ehhez tartozó beállítások a Target Distance: ez maga a kamera target-je amit ha változtatsz egyből látod (mondjuk fölül nézetben) hogy a kamera mire fog fókuszálni, így sokkal hamarabb be tudod állítani a fókuszt mint az előző megoldással. F-stop: az elmosás értéke. (minél kisebb annál elmosottabb lesz a kép)
Ezekkel a beállításokkal már bármilyen DOF effektet meg tudsz csinálni 3dsmax-ban. A példából nálam most 0.5-ös f-Stop, és 124 cm-es Target Distance-el ezt az eredményt értem el:
21
Depth Of Field effect utómunka segítségével
A DOF, mint azt korábban már említettem igencsak megnöveli a render időt. Ezért a 3D grafikusok nem 3D-s szoftverekben rakják rá ezt az effect-et a jelenetükre, mivel (DOF esetében) csak egy egyszerű blur effectről van szó a kép egyes részein, ezt pl Photoshop-ban is rá lehet tenni utólag. Ez még nem hangzik olyan csábítóan, de ha jobban belegondolunk hogy pl van egy 20perces animáció aminek a render idején frame-enként 3percet dobna ha a DOF-ot max-ban tennénk rá, akkor már el lehet gondolkozni rajta hogy ezt megéri e kivárni, ha akármilyen utómunka szoftverben (pl Combustion, Composite, stb...) ezt pár kattintással megoldhatjuk. Ezek az utómunka szoftverek nagyon hasonlítanak a Photoshop-hoz, csak több képkockára (mozgóképre) vannak specializálva. A mi esetünkben a Photoshop teljesen elég lesz mint utómunka szoftver (képekhez egyébként is ezt használják sűrűbben, vagy GIMP-et).
Töltsd be ismét a mentalray_dof_start.max-ot.
Ahoz hogy erre a képre egy blur effect-et tudjunk tenni photoshop-ban, szükségünk van némi információra erről a képről.
Ez a DOF esetében egy mélység információ kell hogy legyen. Valamivel szemléltetnünk kell hogy melyek azok az objektumok amik közel vannak, és melyek távol. Ez is végeredményben egy kép lesz, amit Photoshopban maszk-ként használunk fel, a DOF effekt létrehozására.
22
Hozzuk is létre ezt a map-et. Material editorban egy új material-ra kattints, és a self illumination mapjére tölts be egy Falloff map-et. A (nálam) 03-Default jelzi az adott material nevét, ezt nevezd át mondjuk Depth_Shader-re (mert később kellifog hogy tudd melyik az!!!)
Ha ez megvan, a go to parent gobbal menj vissza a felső szintre, és kapcsold be a color-t is a self illumination résznél, illetve baloldalt a szineit vedd feketére. Látlható hogy megjelent a kis M betű a négyzetben, ahova az előbb betöltötted a falloff-ot így ha erre rányomsz, bekerülsz a falloff beállításaihoz.
23
A falloff beállításainál, állítsd a falloff type-ot Distance Blend-re. Ha most Renderelsz egyet még semmi nem változott, ugyanis ezt a falloff-ot minden egyes objektumra rá kellene tenni ami a jelenetünkbe van. Természetesen ezt nem kell egyessével végig kattintgatni, Van egy Material Override dolog a mental ray-ben ami egy adott materiallal felülírja az összes materialt, Ezt csak be kell pipálni és már készen is vagyunk. Tegyük ezt most meg: A render setup-ban a processing fülön, kapcsold be a material override pipát, és mellette a none-ra kattintva töltsd be neki az előbb beállított DepthShader-t instance-ként! Mindenképp instance-ként másold, akkor ha a material editorba módosítasz rajta valamit, a Material Override-ba is az a beállítás fog érvényesülni!!
24
Ha most nyomsz egy render-t (Final gather-t nyugodtan kapcsold ki, fölöslegesen sokat fogsz várni) Elvileg egy sötétséget kell hogy láss. Ez azért van mert a Falloff-nál a near- és far- distance-eket be kell állítani, nálam a 100-400cm értékek jók lettek.
El is készült az a kép amire szükségünk lesz photoshopban. Ments ki ebből egy Depth.tga változatot, illetve mentsd ki az eredeti render-t is, majd ezt a két képet töltsd be Photoshop-ba. Az eredeti kép alpha channel-jébe fogjuk bemásolni a Depth képet. Tehát menj a Depth- képedre, ctrl+a, aztán ctrl+c.
25
A ctrl+v-t az eredeti kép channels fülén lévő alpha channell-re kell nyomni.
Ha ez kész, a channels fülön kattints az RGB layerre hogy mindent lássunk. Az alpha réteget nem kell láthatóvá tenni, felhasználni felfogjuk de megjeleníteni nem szükséges. Nyomj egy Ctrl+D-t, a kijelölés megszüntetéséhez. A depth.tga-t be is zárhatod. A teapot.tga-hoz pedig adj hozzá egy lens blur effect-et. (Filter/Blur/Lens Blur). A source-ot az Alpha1-re kell rakni (alapbol is azon van elvileg. Ezekután ha A képen akárhova kattintasz, az a rész éles lesz, a többi elmosódott. A blur nagyságán a Radiussal állíthatsz. 26
Előfordulhat hogy az éles Depth_channel miatt a lens blur nem lesz olyan szép. Erre a megoldás: magára a teapot.tga channels/alpha channeljére is tegyél rá egy Gaussian Blur-t (kb 2-3pixeles radiussal)
Ambient Occlousion Nem csak a DOF-ot, hanem az árnyékokat is lehet külön rétegen kezelni, és utólag photoshopban enyhíteni, erősíteni rajtuk. Sőt, egy komolyabb 3D animációban van legalább 30 réteg amivel dolgoznak utómunka során. Ennek az az oka hogy renderelésnél ha csak az egyik réteg rossz lenenne, pl a specular (fényscsillanás) akkor újra kéne renderelni az egész animációt. Ehelyett csak a specular réteget kell újra renderelni ami töredék ideje az egész renderidőnek. Éveket (tényleg éveket) lehet spórolni ezzel a technikával a renderidőn, egy komolyabb munkánál. Arról nem is beszélve hogy minden változtatást egyből látunk ha a rétegekkel külön dolgozunk. Tölts be ismét a mentalray_dof_start.max-ot. A módszer teljesen ugyanaz mint az előző esetnél. Azzal a különbséggel hogy most nem egy Falloff, hanem egy Ambient/Reflective Occlusion-t töltsünk be self illumination-nek, egy üres material helyére, Nevezd is el a materialt, pl Occlusion-re, pipáld be a color-t, és rakd feketére a szineit (úgy mint az előző fejezetben)
27
Render setup-ban, töltsd be ezt a materialt, instance-ként a material override-ba, kapcsold ki a final gather-t. Ami itt újdonság hogy az environment-ben (8-as billentyű) az mr photographic exposure-t is rakt át no exposure control-ra, illetve a bacground color-t fehérre.
Ha most nyomsz egy render-t még feketeséget látsz. Ahoz hogy az ambient occlusion korrektül működjön, be kell állítani a Max distance-et, én a 10 cm-es értéket állítottam be ami elég szép eredményt adott:
Az eredmény:
28
Ezt a képet ments el occlusion.tga néven és töltsd be photoshoppal az eredeti képpel együtt amit mondjuk teapot.tga néven mentesz el.
A következő feladat hogy egybe rakjuk a két képet, most nem az alpha channel-re hanem csak egyszerűen tedd az occlusion réteget a teapot.tga fölé, mint egy sima réteg
29
Az utolsó lépés annyi hogy az occlusion réteg blending mode-ját állítsd multiply-ra. És Megkapod a végleges képet.
Ezek után ha pl erősíteni akarsz az árnyékokon akkor csak leduplikálod az occlousion réteget. Ha gyengíteni akarsz rajtuk, a réteg opacity-ét vedd leljebb... stb stb, így sokkal gyorsabban tudsz dolgozni mintha max-ban a bounces értékekkel játszanál és várnál percekig az eredményre.
30