ARTIKEL ILMIAH STRATA 1 (S1)
MEMPERKENALKAN CERITA RAMAYANA KEPADA ANAK-ANAK MELALUI DESAIN BUKU POP-UP
Oleh I Wayan Sapta Hadnyana NIM : 2007 06 007 Program Studi Desain Komunikasi Visual Jurusan Desain
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR 2013
MEMPERKENALKAN CERITA RAMAYANA KEPADA ANAK-ANAK MELALUI DESAIN BUKU POP-UP I Wayan Sapta Hadnyana NIM : 2007 06 007 Program Studi/Jurusan : DKV/Desain
Abstrak Cerita klasik adalah cerita yang tak kenal batasan waktu. Cerita klasik merupakan salah satu aset budaya yang tak ternilai harganya yang dimiliki oleh masyarakat Bali dan bangsa Indonesia. Namun di zaman serba modern ini, kecenderungan masyarakat sudah mulai melupakan dan menganggap kuno cerita klasik. Pada dasarnya, cerita klasik Indonesia penuh dengan unsur yang mendidik. Berangkat dari permasalahan tersebut, penulis ingin memunculkan salah satu kisah cerita klasik yaitu kisah Ramayana ke dalam sebuah buku cerita dengan tampilan Pop-up yang ditujukan untuk anak-anak. Pop-up dipilih karena dapat memberikan efek kejutan dan sangat menarik minat anak-anak ketika buku dibuka dan dinikmati. Konsep dasar perancangan yang digunakan yaitu “Education dan Entertainment”. Education mengacu pada kisah yang terkandung dalam perancangan ini hendaknya dapat memberi pengajaran mengenai pendidikan humaniora. Humaniora yaitu ilmu pengetahuan yang dianggap bertujuan membuat manusia lebih manusiawi dengan budaya yang terdapat pada cerita Ramayana. Entertainment mengacu pada tampilan pop-up yang penuh kejutan dan menyenangkan yang dapat memberi imajinasi pada anak-anak. Media yang dibuat untuk memperkenalkan cerita klasik Ramayana dalam perancangan Tugas Akhir ini terdiri dari Buku Pop-Up sebagai media utama, Packaging, Paper bag, Poster, Flyer, Accessories mahkota, X-Banner, T-shirt, Stiker, serta Katalog sebagai media pendukung. Kata Kunci : Ramayana, Pop-up, Manusiawi, Imajinasi.
Abstract Classic story is that story does not know limits time. Classic story is the one of assets are priceless owned that have by people in Bali and nation Indonesia. Meanwhile in this modern era, human has been began to forget and to believe classic story is oldest. Generally, Indonesia classic story is full of education elements. From the problem, the author would like to bring up one of the classic story is the story of Ramayana into a story book with Pop-up display aimed to children. Chosen Pop-up because it can give the effect of surprise and very exciting interests’ children when their opened the book and it enjoyed. Basic design consepts that used are “Education” and “Entertainment”. Education means the stories contained in this sceme, it should be able to give instruction on humanities education. Humanities education are considered science aim make people more humane with culture contained in the Ramayana story. Entertainment means the pop up display is full of suprises and fu that can give imagination to children. Media were used to introduces Ramayan classic story in this thesis consists of pop-up book as first media, packaging, paper bag, poster, flyer, crown accessories, x-banner, t-shirt, stickers, and catalogs as a supporting media. Key words : Ramayana, Pop-up, Humanities, Imagination.
a. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Cerita klasik adalah cerita yang tak kenal batasan waktu. Ia bisa dinikmati sekarang atau seribu tahun dari sekarang. Isinya selalu relevan terlepas dari siapa yang membacanya atau di mana cerita itu diterbitkan. Dan secara keseluruhan cerita tersebut mampu memberikan nilai resonansi yang kuat bagi para pembacanya. Selain itu, kata ‘klasik’ tidak selalu mengacu pada umur sebuah karya. Cerita klasik bisa ditulis seratus tahun yang lalu, atau kemarin. Cerita klasik sendiri bisa berupa dongeng atau mitos, legenda atau asal mula suatu tempat atau kejadian, epos atau cerita yang mengandung sifat kepahlawanan, dan fable. Tokoh yang diwujudkan dalam cerita klasik biasanya diwujudkan dalam bentuk hewan, manusia, maupun dewa. Fungsi cerita klasik selain menjadi sebuah hiburan, juga dapat menjadi pelajaran budi pekerti yang baik di masyarakat. Pada dasarnya, cerita klasik Indonesia penuh dengan unsur yang mendidik. Cerita klasik juga menambah kemampuan berbahasa dan meningkatkan apresisasi terhadap karya sastra. Semakin sering cerita klasik ini diceritakan, maka akan semakin mudah untuk diingat. Hal ini secara tidak langsung akan membantu mengembangkan kesadaran akan kebudayaan dan melestarikan budaya sendiri. Indonesia memiliki banyak cerita klasik, baik yang sudah dikenal maupun yang mulai jarang didengar. Cerita klasik yang sering dikenal di masyarakat di antaranya: Legenda Danau Toba, Asal usul Candi Loro Jonggrang, Lutung Kasarung, Malin Kundang, Manik Angkeran, Timun Mas. Cerita Ramayana adalah salahsatu cerita klasik yang berasal dari India yang digubah oleh Rsi Walmiki. Cerita Ramayana juga di adaptasi kedalam budaya pewayangan di Nusantara, seperti di Jawa dan Bali. Selain itu, di beberapa negara seperti Thailand, Kamboja, Vietnam, Laos, Philipina, juga terdapat Cerita Ramayana dalam kebudayaannya. Hal ini diperkuat dengan adanya relief Ramayana di candi Angkor wat Kamboja. Cerita Ramayana diangkat sebagai pertunjukan kesenian, beberapa babak maupun adegan dalam cerita Ramayana dituangkan ke dalam bentuk lukisan
maupun pahatan dalam arsitektur bernuansa Hindu. Pada umumnya cerita Ramayana mengisahkan tentang kejadian di daratan India dan tokoh Rama yang menjadi pemeran utama dalam cerita Ramayana. Akan tetapi di zaman yang serba modern ini, cerita klasik sudah mulai ditinggalkan. Padahal, cerita klasik memberikan banyak pembelajaran bagi anakanak tentang kebudayaan, sejarah, dan pendidikan budi pekerti yang baik. Saat ini para orang tua tidak lagi memiliki waktu bercerita untuk anak-anaknya karena kesibukan memenuhi kebutuhan hidup dan gaya berpikir yang praktis. Bahkan, hingga di lingkungan masyarakat pedesaan, kebiasaan mendongeng nampak sudah sangat berkurang, dan minat membaca yang masih rendah di kalangan anak-anak masih menjadi kendala. Banyak faktor turut menentukan rendahnya minat membaca di antaranya persaingan buku dengan gempuran media televisi seperti film kartun dan game, mahalnya harga buku bacaan, dan minimnya bukubuku bacaan dan cerita yang bagus dan berkualitas. Mengantisipasi hal tersebut, Badan Perpustakaan Daerah dan Arsip Provinsi Bali, pada bulan Juli 2011 lalu menyelenggarakan "Lomba Bercerita". Tujuannya, meningkatkan upaya gemar membaca di kalangan anak-anak sekolah, terkait dengan tema cerita budaya bangsa (www.bapusip.baliprov.com). Pada lomba bercerita itu, tema yang diangkat mengenai kekayaan cerita rakyat, seperti dongeng, cerita klasik, mitos, legenda baik nasional maupun budaya daerah Bali. Cerita klasik harusnya dikemas agar bisa menarik, salah satu kemasan yang menarik adalah buku pop-up. Buku pop-up adalah buku yang memiliki bagian yang dapat bergerak atau berunsur 3 dimensi (3D), sebagai aspek visual dengan keunggulan efek 3D bisa menjadi salah satu solusi untuk mengalihkan perhatian anak-anak.
ketika buku pop-up dibuka tentunya diharapkan dapat
menarik minat membaca kepada anak-anak. Dibandingkan dengan buku cerita biasa, buku pop-up memiliki banyak keunggulan di antaranya: imajinasi anak akan lebih berkembang dengan tampilan 3D yang di perlihatkan dari buku pop-up, sehingga informasi yang ingin disampaikan dari buku pop-up lebih mudah diterima oleh anak.
1.2 Rumusan Masalah Dengan memperhatikan latar belakang yang telah diuraikan diatas, permasalahan yang timbul dapat dirumuskan sebagai berikut: 1.
Elemen-elemen desain komunikasi visual apa saja yang dapat diolah dengan teknik pop-up dalam buku cerita Ramayana ini?
2.
Bagaimana merancang buku pop-up dan media pendukung yang efektif dan komunikatif sebagai sarana pengenalan cerita Ramayana untuk anak-anak?
1.3 Batasan Masalah Masalah yang dibahas dibatasi pada elemen-elemen desain komunikasi visual seperti ilustrasi, tipografi, dan warna untuk diaplikasikan pada teknik popup agar buku cerita rakyat ini terlihat menarik dan komunikatif yang sesuai dengan kriteria desain. Batasan masalah juga melingkupi desain media pendukung buku pop-up yang efektif dan komunikatif, agar tujuan pengenalan cerita Ramayana dapat tercapai dengan baik. 1.4 Tujuan dan Manfaat Desain Tujuan dan manfaat dari desain ini dapat dijabarkan sebagai berikut: 1.4.1
Tujuan
a). Agar anak-anak lebih tertarik dengan cerita Ramayana. b). Sebagai salah satu upaya untuk memperkenalkan cerita Ramayana dari sisi pendidikan ditengah semakin pesatnya perkembangan zaman. c). Untuk menarik minat membaca anak terhadap cerita rakyat. d). Sebagai prasyarat untuk menempuh ujian tugas akhir dan mendapatkan gelar S1 di Institut Seni Indonesia Denpasar.
1.4.2
Manfaat
a. Sebagai media pendidikan tentang pesan-pesan moral yang ada pada cerita Ramayana untuk anak-anak, khususnya mengetahui karakteristik dari cerita tersebut dan dari mana cerita itu berasal serta dapat mengenal lebih jauh mengenai buku pop-up yang akan dibuat oleh penulis. b. Memberikan pengalaman dalam proses desain sebuah buku pop-up mengenai cerita Ramayana, dari mulai menganalisa suatu permasalahan sampai mencari solusi dari permasalahan tersebut. Dan diharapkan melalui perancangan ini, penulis dapat memberikan pemahaman pada masyarakat dalam upaya pengenalan cerita Ramayana untuk anak-anak. 1.5 Objek Desain Sasaran dari buku pop-up cerita Ramayana ini adalah anak-anak yang berusia 9-12 tahun atau SD kelas 4, 5, dan 6 karena di umur anak dengan rentang 9-12 tahun adalah masa terbaik untuk memberikan edukasi dan memasukan pengaruh baik ke anak-anak. Karena pada umur inilah rasa keingintahuan sedang sangat berkembang. Di jaman moderen ini, anak-anak yang berumur 9-12 tahun ini sudah mulai mengenal dunia luar dari lingkungannya, yaitu sudah mulai berinteraksi, bergaul, bersosialisasi. 1.6 Metode Analisis Data Adapun metode analisa data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan mengolah dan menganalisa data-data yang terkumpul menjadi data yang sistematis, teratur, terstruktur, dan mempunyai makna. Deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran atau suatu kelas peristiwa pada masa sekarang, yang bertujuan untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Metode ini bertujuan untuk membuat menggambarkan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai variabel-veriabel sehingga dapat digunakan untuk menjawab masalah
yang dirumuskan dalam penelitian, sehingga nantinya bisa ditarik kesimpulan mengenai desain,ilustrasi, warna, tipografi, dan teks yang tepat digunakan dalam buku pop-up cerita Ramayana ini dan media penunjangnya. 1.7 Indikator serta Model Penilaian Desain Indikator yang nantinya akan dipakai sebagai acuan didalam menilai desain ialah ilustrasi, teks, warna, teknik cetak. Dibuat alternatif desain dari media yang dipilih. Desain yang terbaik dipilih dari tiga alternatif desain yang diukur berdasarkan kriteria desain. Kriteria yang dimaksud yakni dari segi fungsional, komunikatif, informatif, ergonomis, artistik, unity, simplycity, kreatif, surprise dan etis. Menentukan desain terpilih dengan melakukan pengukuran atau penilaian alternatif-alternatif
desain
menggunakan
skala
koordinat
(skala
yang
menunjukkan tingkatan atau rangking). Rangking didapatkan setelah dilakukan penilaian berdasarkan prinsip-prinsip desain. Setelah masing-masing desain dinilai berdasarkan prinsip-prinsip desain akan terlihat satu desain yang menduduki ranking teratas dan desain inilah yang nantinya sebagai desain terpilih (Nazir, 2003: 338).
b. IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA 2.1 Data Teoritis / Aktual Data aktual merupakan data yang diperoleh dari literatur mengenai teori tentang desain komunikasi visual yang berhubungan dengan konsep pengerjaan desain ini. 2.1.1 Pengertian Objek / Kasus Kasus yang penulis angkat dalam tulisan ini adalah pengenalan cerita Ramayana untuk anak-anak melalui desain buku pop-up. Desain merupakan suatu aktivitas pemecahan masalah atau cara, sedangkan yang dipecahkan adalah elemen-elemen dan diarahkan pada kesesuaian tujuan, yaitu memperkenalkan cerita Ramayana di mata anak-anak dengan buku pop-up, di tengah kepungan banyak media lain yang lebih menarik minat anak-anak. Dilihat dari fungsinya, bahwa minat membaca dirasa amat kurang pada anak-anak. Maka dengan desain buku cerita pop-up dengan visual menarik dan informatif, diharapkan minat membaca anak-anak dapat menjadi lebih tinggi lagi, sekaligus dapat mengerti akan cerita yang selama ini menjadi legenda melalui buku cerita Ramayana ini. Setelah data-data yang diperlukan terkumpul, baik itu dari metode pengamatan langsung, wawancara, serta studi pustaka, maka proses desain buku cerita pop-up sudah bisa dilakukan. Pembuatan desain buku cerita pop-up yang memperhatikan aspek-aspek desain dengan baik dan benar, dapat memberikan sebuah media edukasi bagi anak-anak dan masyarakat luas mengenai cerita Ramayana. 2.1.2 Aspek-Aspek Desain Komunikasi Visual Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis yang terdiri dari gambar, huruf, warna, komposisi, dan layout (Widowati, 2007:27-28). Jadi
media desain yang dapat dipakai sebagai alat dalam mencapai maksud dan tujuan, serta dapat berupa alat atau sarana informasi yang tidak terlepas dari aspek-aspek desain komunikasi visual seperti garis, bidang, ilustrasi, teks, tipografi, warna dll. 2.1.3 Prinsip Desain Komunikasi Visual Prinsip desain merupakan suatu prinsip atau acuan yang harus diketahui untuk menghasilkan desain grafis yang baik untuk tampilan iklan. Adapun prinsip-prinsipnya seperti prinsip Kesatuan, dan prinsip proporsi. 2.1.4 Aspek Teknis Perwujudan Aspek
teknis
perwujudan
merupakan
suatu
aspek
yang
perlu
diperhitungkan agar visual desain yang dibuat dapat menjadi satu kesatuan konsep dengan eksekusi perwujudan. Teknis perwujudan yang dimaksud yaitu tata letak dan kompisisi (layout), bahan dan teknik cetak. 2.1.5 Teori Sosial yang Mendukung Kasus Komunikasi Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul “Perkembangan Anak” karangan Elizabeth B. Hurlock, (1988:7) menjelaskan, pada perkembangan anak-anak memiliki tahapan dari usia 9-12 tahun. 1). Belajar kecakapan fisik yang diperlukan untuk permainan anak 2). Membangun sikap menyeluruh terhadap diri sendiri 3). Belajar bergaul dengan teman sebaya 4).Mengembangkan kecakapan dasar dalam membaca, menulis, dan menghitung 5). Mengembangkan konsep yang diperlukan untuk sehari-hari 6). Mengembangkan nurani, moralitas, dan suatu skala nilai 7). Mencapai kemandirian pribadi 8). Membentuk sikap terhadap kelompok dan lembaga sosial
Dalam tahapan ini terlihat berbagai keadaan psikis anak yang mulai berkembang dengan jelas, sehingga di tahap ini anak mulai memperlihatkan dirinya kepada orang lain. Dalam buku ini juga dijelaskan bahwa anak-anak mulai berkeinginan untuk diterima sebagai anggota kelompoknya. Kebanyakan anak merasa bahwa untuk dapat diterima, mereka harus dapat menyesuaikan diri dengan pola kelompok yang telah ditentukan dan setiap penyimpangan terhadap peraturan dalam kelompok, dapat menghambat proses penerimaan dalam kelompok. Seiring dengan masuknya anak ke sekolah dasar, maka kemampuan kognitifnya turut mengalami perkembangan yang pesat, karena dengan masuk sekolah, berarti dunia dan minat anak bertambah luas, dan dengan meluasnya minat maka bertambah pula pengertian tentang manusia dan objek-objek yang sebelumnya kurang berarti bagi anak. Pola
perkembangan
anak
dibagi
menjadi
4
tahapan;
stadium
sensorimotorik (0-18 atau 24 bulan), stadium praoperasional (1-7 tahun), stadium operasional konkrit (7-11 tahun ), stadium operasional formal (11-15 tahun atau lebih). Pemikiran anak usia sekolah dasar disebut stadium operasional konkret artinya aktifitas mental yang difokuskan pada objek-objek peristiwa nyata atau konkret. Dalam upaya memahami alam sekitarnya, mereka tidak lagi terlalu mengandalkan informasi yang bersumber dari panca indera, karena ia mulai mempunyai kemampuan untuk membedakan apa yang tampak oleh mata dengan kenyataan sesungguhnya. Hanya saja, apa yang dipikirkan oleh anak masih terbatas pada hal-hal yang ada hubungannya dengan sesuatu yang konkret, suatu realitas secara fisik, benda-benda yang benar-benar nyata. Sebaliknya, bendabenda atau peristiwa-peristiwa yang tidak ada hubungannya secara jelas dan konkrit dengan realitas, masih sulit dipikirkan oleh anak. Sehingga dalam kegiatan pembelajaran, disarankan bagi guru agar bisa menggunakan media gambar untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak sehingga kegiatan pembelajaran berjalan lebih baik. Selain itu metode bercerita dengan buku cerita bergambar juga dapat meningkatkan perkembangan moral anak usia dini. Oleh sebab itu perlunya mengedukasi anak dengan pelajaran dan ilmu yang baik
dengan cerita Ramayana yang memiliki pesan moral dan perilaku yang baik sesuai dengan umur mereka, agar anak-anak tidak mempelajari dan lebih tertarik dengan hal-hal yang tidak semestinya dan mempengaruhi tumbuh kembang mereka. 2.2 Data Lapangan / Faktual Data Faktual merupakan data-data yang diambil berdasar fakta yang ada dilapangan. Fakta artinya peristiwa, sesuatu yang terjadi sungguh-sungguh, sesuatu yang benar-benar ada atau terjadi (Anwar, 2003:137). 2.2.1
Potensi Kasus Pada Potensi yang dapat diangkat dari kasus Tugas Akhir ini adalah cerita
Ramayana yang belakangan ini kurang diminati oleh masyarakat khususnya anakanak. Hal ini dikarenakan cara penyampaian pesan atau cerita yang kurang menarik bagi anak-anak, padahal dalam cerita Ramayana yang biasanya para tokohnya disimbolkan oleh tokoh pewayangan maupun dewa-dewa, banyak cerita moral yang dapat di ambil hikmahnya. Dari usia dini anak-anak harusnya sudah mulai dikenalkan dengan cerita klasik yang sarat akan pesan moral guna membentuk karakter yang kuat dan baik ketika mereka dewasa. Pemerintah dan lembaga-lembaga yang peduli akan kelestarian cerita Ramayana telah mencoba memberikan sosialisasi dengan cara mementaskan pertunjukan berupa wayang, berbagai acara seperti pementasan tarian, dan juga lomba seperti lomba mendongeng, atau tarian yang bercerita tentang kisah Ramayana telah dilakukan. Karena perkembangan zaman, anak-anak tidak lagi menyukai pertunjukan atau hal-hal yang di anggap kuno, mereka biasanya menyukai hal yang lebih bersifat moderen. Namun karena minat anak-anak dalam menonton pertunjukan dan minat membaca yang kurang, tampilan buku yang kurang menarik, banyaknya pesaing seperti media televisi yang menampilkan cerita moderen dan komik luar dengan tampilan lebih menarik, serta harga buku
yang cukup mahal membuat anak-anak enggan untuk tertarik dan mengenal lebih dalam tentang cerita Ramayana. Berdasarkan pemikiran di atas, penulis berusaha untuk memperkenalkan cerita Ramayana dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Hal ini dilakukan dengan jalan membuat buku cerita Ramayana dengan teknik pop-up. Teknik ini tentunya lebih menarik dan inovatif dibandingkan dengan pertunjukan wayang serta buku cerita rakyat dengan ilustrasi dan teks yang sudah banyak beredar di pasaran. Dengan konstruksi buku pop-up yang dapat berdiri dan memberikan kejutan ketika buku dibuka tentu akan menarik minat anak-anak dan rasa ingin tahu remaja untuk membaca dan mengenal cerita Ramayana dengan cara yang menyenangkan. Penulis memilih kisah Ramayana sebagai cerita dalam perancangan Tugas Akhir ini adalah kisah ini relevan untuk diajarkan kepada anak-anak dan orang dewasa di era modern ini. Kisah ini diangkat dari sebuah cerita epos dari India yang digubah oleh Walmiki, kisah ini bercerita tentang perjalanan seorang Rama yang baik, ramah, dan terlihat gagah, ditemani dengan adiknya Lakhsamana dan istrinya Dewi sita yang mengalami masa pengasingan di hutan. Dalam masa pengasingannya di hutan, Rama bertemu dengan banyak raksasa, dan seorang raja dari Kerajaan Alengka yang bernama Rawana. Rawana adalah sosok raja yang tamak dan rakus, melihat kecantikan dari Dewi sita, sang Rawana ingin memiliki sang Dewi sita, dan di culiknya sang Dewi sita dari Rama. Pada saat Rawana membawa Dewi Sita, bertemulah Rawana dengan Jatayu. Jatayu adalah teman baik dari Rama, dalam usaha menyelamatkan Sita, Jatayu bertempur melawan Rawana, dan akhirnya Jatayu dapat dikalahkan oleh Rawana. Jatayu yang sudah kalah di tangan Rawana, lalu segera memberitahukan sang Rama. Rama yang mengetahui istrinya diculik mencari Rawana ke Kerajaan Alengka atas petunjuk Jatayu. Dalam perjalanan, ia bertemu dengan Sugriwa, Sang Raja Kiskindha. Atas bantuan Sang Rama, Sugriwa berhasil merebut kerajaan dari kekuasaan kakaknya, Subali. Untuk membalas jasa, Sugriwa bersekutu dengan Sang Rama untuk menggempur Alengka. Dengan dibantu Hanuman dan ribuan wanara, mereka
menyeberangi lautan dan menggempur Alengka. Dan pada akhirnya sang Rawana kalah ditangan Rama dan kerajaannya pun hancur ditangan sang Rama dan temantemannya (Great Classic Collections, 2007). Pesan moral yang terkandung adalah, bahwa kita harus selalu berbuat baik jika tidak ingin mendapatkan kekalahan, sebagai manusia kita harus saling tolong menolong, Pesan lainnya adalah bahwa kerakusan dan ketamakan adalah sebuah hal yang hanya akan merugikan kita sendiri. 2.3
Analisis dan Sintesa Dari data-data yang diperoleh maka dapat dijabarkan dalam analisa data
dan sintesa data, untuk lebih jelasnya dapat dilihat di bawah ini : 2.3.1 Analisis Analisis merupakan uraian sebab akibat yang menjadi alasan dalam mendesain buku pop-up cerita Ramayana dan media pendukungnya, analisis yang digunakan untuk memperkenalkan cerita Ramayana melalui buku cerita pop-up adalah: 2.3.2
Sintesa Berdasarkan analisa yang telah dilakukan secara teori, dan dari data-data
yang didapat, maka diketahui bahwa media komunikasi visual yang digunakan sebagai sarana promosi
sebuah buku cerita rakyat masih banyak yang
mengabaikan serta masih kurang. Untuk itu guna mencapai tujuan yang diinginkan maka akan dirancang beberapa media yang lebih efektif dan efisien dan tentunya mampu untuk mengenalkan cerita Ramayana di mata anak-anak dan masyarakat. Media yang didesain untuk pengenalan cerita Ramayana di mata anak-anak terbagi menjadi dua bagian, yaitu media utama dan media pendukung Adapun media utama yang digunakan dan dirancang adalah buku pop-up. Sedangkan media pendukungnya adalah packaging, paper bag, poster, flyer, Accessories mahkota, x-banner, t-shirt, dan stiker.
Ilustrasi yang akan ditampilkan adalah ilustrasi dengan teknik gabungan yaitu teknik gambar tangan yang diolah dikomputer ilustrasi akan bergaya kartunal dan dekoratif. Sehingga ilustrasi yang ditampilkan lebih menarik dan komunikatif untuk disajikan kepada anak-anak. Teks yang digunakan berisi keterangan mengenai jalannya cerita rakyat di dalam buku pop-up. Judul cerita rakyat akan digunakan sebagai headline, jalan cerita yang dipakai menjadi naskah (body copy). Teks akan dibuat secara jelas, informatif, komunikatif sehingga mudah dipahami dan mudah dimengerti oleh pembaca anak-anak. Media pendukung lainnya akan mengikuti seperti media utama buku pop-up. Menggunakan tipe huruf yang mudah dibaca seperti huruf tidak berkait (sans serif) dan berkait (serif) maupun huruf dekoratif yang berkesan anggun yang dapat mewakili ciri khas dari unsur tradisional dalam cerita Ramayana. Huruf seharusnya mudah dibaca serta disesuaikan dengan ilustrasi yang digunakan. Warna-warna yang digunakan adalah warna kontras yang dapat mengalihkan dan menarik pandangan mata dengan cepat, dengan kombinasi warna pastel yang lembut dan mudah diterima mata dan warna kontras yang cerah. Paduan pada warna ini akan terlihat dalam media utama yaitu buku cerita pop-up maupun media pendukungnya.
c. KONSEP DESAIN 3.1 Konsep Dasar Desain Konsep adalah hal yang paling utama dan penting dalam mendesain atau membuat suatu karya karena suatu konsep merupakan dasar inspirasi yang nantinya akan digunakan sebagai suatu acuan desainer dalam mendesain mediamedia komunikasi visual. Konsep dasar dalam mendesain media-media komunikasi visual yang akan digunakan untuk “Memperkenalkan cerita Ramayana kepada anak-anak melalui desain buku pop-up” adalah Edutainment, Apabila dilihat dari arti kata, Edutainment adalah gabungan kata dari Education dan Entertainment. Education yang berarti mendidik, dan Entertainment yang berarti hiburan atau senang 3.2 Skema Pola Pikir Berdasarkan skema pola pikir dapat dilihat dalam hal ini manusia yang merupakan anak-anak, hidup sebagaimana mestinya dan berinterkasi dengan masyarakat lainnya untuk memenuhi kebutuhan akan informasi, yaitu kebutuhan informasi akan cerita Ramayana yang dapat dijadikan pembelajaran dalam mengetahui tokoh-tokoh sebagai pembentukan karakteristik pada anak, dan perilaku yang baik bagi anak-anak di tengah zaman modern yang cenderung melupakan akar budaya sendiri. Berkaitan dengan penyampaian pesan dan informasi tersebut ada tiga unsur yang berperan yaitu komunikator (cerita Ramayana), desainer (Mahasiswa), serta komunikan (anak-anak). Melalui penyampaian pesan yang diwujudkan oleh desainer komunikasi visual melalui buku cerita pop-up kepada anak-anak, harus memiliki dasar aturan dan perundangan-undangan serta batasan-batasan yang tepat. Dasar aturan berupa norma-norma yang ada di dalam masyarakat, sedangkan batasan yang dimaksud berupa kriteria-kriteria suatu perancangan yang baik. Dalam merancang media utama yaitu buku cerita pop-up dan media-media pendukungnya, diharapkan desainer memperhatikan dan berpatokan pada kisah-
kisah cerita Ramayana yang sudah ada, serta memperhatikan kebutuhan komunikan. Pihak desainer merancang dengan baik buku cerita pop-up dan media-media pendukungnya, sedangkan pihak komunikan memberikan masukan apa saja yang mereka butuhkan dari perancangan buku pop-up cerita Ramayana, dan berupa tampilan media komunikasi visual yang sedang populer dimasyarakat. 3.3 Skema Proses Desain Konsep proses desain juga digunakan untuk mendukung pemecahan masalah. Oleh karena itu, diperlukan dukungan data teori yang ada dan data yang didapat di lapangan. Skema ini akan menunjukkan perjalanan desain dari latar belakang permasalahan yang akan dipecahkan melalui perwujudan media komunikasi visual terpilih. Berdasarkan skema proses desain dapat kita lihat, berawal dari judul dan tema yang diangkat, dirumuskan permasalahan yang baru dipecahkan oleh desainer
melalui
perancangan
media
komunikasi
visual.
Untuk
dapat
memecahkan masalah tersebut, maka diperlukan data-data dengan melakukan survei di lapangan yang didapatkan data berupa data aktual dan faktual. Data yang didapat dianalisa berdasarkan sumber data baik aktual maupun faktual sehingga menghasilkan sintesa terhadap permasalahan yang ada, dimana menyangkut unsur visual dan kriteria desain. Dari unsur visual dan kriteria desain berdasarkan sintesa, dibuatlah alternatif pra desain yang kemudian dilakukan analisa pra desain untuk menentukan desain terpilih sesuai dengan kriteria–kriteria desain. Setelah didapatkan desain yang terpilih, kemudian diteruskan dengan proses cetak untuk mewujudkan desain yang kemudian siap untuk didistribusikan kepada masyarakat
3.4 Strategi Media Strategi adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk mencapai tujuan. Strategi media dibentuk oleh target sasaran (audience) dengan panduan media, yang terdiri dari pilihan media dan jadwal media, yang disusun dengan menggunakan kebiasaan target (audience) pada masing-masing pangsa pasar dalam penggunaan media. 3.5 Program Tayangan Media Program tayangan media hendaknya dilaksanakan pada saat-saat atau momen-momen tertentu sehingga media yang dipublikasikan dapat memberikan kesan mendalam bagi masyarakat. Aspek yang terkait diantaranya yaitu Kapan, Dimana, dan Frekuensi. 3.6 Strategi Kreatif Adapun strategi kreatif yang dilakukan pada media utama dan pendukung di kasus ini antara lain adalah Isi pesan yang ingin disampaikan, Bentuk pesan merupakan cara penyampaian pesan kepada khalayak sasaran, Menggunakan ilustrasi yang bersifat dekoratif dan kartunal, Bahan-bahan yang dipakai disesuikan dengan jenis media yang dibuat.
d. VISUALISASI DESAIN 4.1 Buku Pop-up
Nama Media
: Buku pop-up
Ukuran
: 22cm x 29cm
Bahan
: Art Paper 260 gsm + Blueswhite 260 gsm
Huruf
: Eccentric Std, Cooper Black, Colonna MT dan Arial
Teknik
: Cetak offset
4.2 Packaging
Nama Media
: Packaging
Ukuran
: 23cm x 30cm
Bahan
: Art Paper 150 gsm Laminated
Huruf
: Eccentric Std dan Cooper Black
Teknik
: Cetak offset
4.3 Paper Bag
Nama Media
: Paper Bag
Ukuran
: 34cm x 25cm
Bahan
: Art Paper 150 gsm Laminated
Huruf
: Eccentric Std dan Colonna MT
Teknik
: Cetak offset
4.4 Poster
Nama Media
: Poster
Ukuran
: 59,4cm x 42cm
Bahan
: Art Paper 210 gsm
Huruf
: Eccentric Std, Times New roman, Colonna MT dan Arial
Teknik
: Cetak offset
4.5 Flyer
Nama Media
: Flyer
Ukuran
: 18cm x 10cm
Bahan
: Art paper 150 gsm
Huruf
: Eccentric Std, Times New roman, Colonna MT dan Arial
Teknik
: Cetak offset
4.6 Accessories Mahkota
Nama Media
: Accessories Mahkota
Ukuran size
: 12cm x 25cm
Bahan
: Catoon + Art paper 150 gsm
Huruf
: Eccentric Std dan Cooper Black
Teknik
: Cetak offset
4.7 X-Banner
Nama Media
: X-Banner
Ukuran
: 60cm x 160cm
Bahan
: Flexy Jerman
Huruf
: Eccentric Std, Times New roman, Colonna MT dan Arial
Teknik
: Cetak Digital
4.8 Stiker
Nama Media
: Stiker
Ukuran
: 10cm x 10cm
Bahan
: Vinyl Laminated Doff
Huruf
: Eccentric Std dan Colonna MT
Teknik
: Digital Print
4.9 T-shirt
Nama Media
: T-shirt
Ukuran
: S, M, L anak-anak
Bahan
: Cotton combat 20 S
Huruf
: Eccentric Std dan Colonna MT
Teknik
: Print Kaos
4.10 Katalog
Nama Media
: Katalog
Ukuran
: 13cm x 18cm (tertutup), 13cm x 36cm (terbuka)
Bahan
: Art Paper 150 gsm
Huruf
: Times New roman, Colonna MT dan Arial
Teknik
: Digital Print
e. SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan Setelah melakukan pengamatan dan penelitian pada studi kasus Memperkenalkan Cerita Ramayana Kepada Anak-anak Melalui Desain Buku Popup, maka berdasarkan uraian-uraian yang telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: 5.1.1
Cerita klasik adalah kasus yang menarik untuk diangkat dan dihadirkan dengan tampilan baru ke khalayak. Elemen visual yang dapat diolah dan dituangkan ke dalam media buku pop-up adalah elemen ilustrasi, warna, teks, serta tipografi.
5.1.2
Untuk merancang sebuah buku pop-up dan media pendukungnya yang informatif dan komunikatif haruslah selalu memperhatikan dan berpatokan pada prinsip desain seperti keseimbangan, keselarasan, kesatuan, proporsi, irama, titik fokus dan kontras serta unsur komunikasi visual yang sudah ada yaitu warna, teks, ilustrasi dan tipografi. Dengan menggunakan konsep “Edutainment”, sebuah buku pop-up dan media pendukungnya akan dapat diterima oleh khalayak sasaran yang dituju.
5.2 Saran Saran-saran penulis sebagai bahan pertimbangan setelah mengetahui dan melakukan studi penelitian ini, antara lain: 5.1.3
Diharapkan setelah membaca pengantar karya ini, ada banyak penerbit yang berminat untuk menerbitkan buku cerita pop-up, dan buku pop-up yang di terbitkan di Indonesia tentunya bisa bersaing dengan produk dari luar negri.
5.1.4
Bagi
Anak-anak dan masyarakat diharapkan bisa mengetahui dan
menangkap pesan-pesan moral yang terdapat dalam cerita Ramayana, khususnya mengetahui pendidikan humaniora yaitu ilmu pengetahuan
yang dianggap bertujuan membuat manusia lebih manusiawi. Serta dapat mengenal lebih jauh mengenai buku pop-up. 5.1.5
Bagi mahasiswa diharapkan dapat menambah literatur dan pembelajaran di bidang pop-up, karena menjalankan bisnis dibidang pop-up adalah suatu yang menjanjikan, banyak hal yang dapat dimanfaatkan dari pop-up.
DAFTAR PUSTAKA A.Carter, David & James Diaz. 1999. The Elements of Pop-Up: A Pop-up Book for Aspiring Paper Engineers . New York: Little Simon Agus, 2020. Cerita klasik peristiwa, kejadian, peradabanmasyarakat daerah: Jakarta: PT Gramedia Pustaka. Darmaprawira, W.A Sulasmi. 2002. Warna: Teori Penggunaannya edisi ke-2. Bandung: Penerbit ITB
dan
Kreatifitas
Dian. 2010. Bagian-bagian Dari Sebuah Buku. Majalah Bobo, Th. 38 (6): 17-19 DS, Agus. 2010. Mendongeng Bareng Kak Agus Yuk. Jakarta: Kanisius Hasan, Alwi. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta; P.N. Balai Pustaka. Hendratman, Hendi. 2009. Graphics Desain. Bandung: Informatika Hurlock, Elizabeth B. 1990. Perkembangan Anak: jilid-2. Jakarta: Erlangga Karnadi, Hartono. 2005. Perancangan Desain Grafis Jajan Pasar: Tesis. Yogyakarta: ISI Yogyakarta Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. 1999. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi Lawson, 1990. Metode desain : Bandung: Informatika Marculewics, Nancy. 2001. Making Monotypes: Using a Gelatin Plate. Rockport: Hand Book Press Nasir, Manulang. 2005. Metode Penelitian. Bogor: Ghalilea Indonesia Naibaho, Togarma & Wagig Murwanogroho. 1998. Metode Riset Seni Rupa dan Desain. Jakarta: Universitas Trisakti.
Nawawi, Haradi.1988. Metode Penelitian sosial. Yogyakarta: Universitas Gajah Mada. Pujirianto. 2005. Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Penerbit Andi. Praesta, Godot. 2010. Evolusi T-Shirt. Majalah Babyboss, Th.03(12): 26-29
Rustan, Surianto. 2008. Layout Dasar & Penerapannya. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama Sachari,. 2005. Metode Penelitian : Yogyakarta: Kanisius. Safanayong, Yongki. 2006. Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Arte Intermedia Sarwono, Jhonatan & Lubis, Hary. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi. Santosa, Sigit. 2002. Advertising Guide book. Jakarta: PT Gramedia Pustaka. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2005. Dasar-dasar Tata Rupa & Desain (Nirmana). Yogyakarta: Arti Bumi Intaran. Widowati, Heningtyas & Novi Mayasari. 2007. Irama Visual. Yogyakarta: Jalasutra dan ISI Yogyakarta
KUTIPAN DARI INTERNET Kamus Besar Bahasa Indonesia Daring, diakses pada 28/11/2012 www. id.wikipedia.org, diakses pada: 09/11/20012 impianstudio.blogspot.com, diakses pada 30/11/2012 rumahbekamherba.blogspot.com, diakses pada 17/11/2012 elmwoodstationers.com, diakses pada 17/11/2012 darkfaithlight.blogspot.com, diakses pada 17/11/2012, 12:20 www.behance.net, diakses pada 26/10/2012, 23:47 ihsanart.wordpress.com, diakses pada 27/10/2012, 15:22 www.wwf.org, diakses pada 27/10/2012, 13:17 www.wwf.org, diakses pada 27/10/2012, 13:20 www.lowriderarte.com, diakses pada 27/10/2012, 12:30 myselfshop.blogspot.com, diakses pada 17/11/2012, 12:23 imgfave.com, diakses pada 18/11/2012, 21:01 bandana.com, diakses pada 18/11/2012, 21:20 indra-smkn1banjar.blogspot.com, diakses pada 18/11/2012, 21:22 joniwahyubuana.wordpress.com, diakses pada 18/11/2012, 21:25 pinterest.com, diakses pada 18/11/2012, 21:45 dgi-indonesia.com, diakses pada 18/11/2012, 21:50 mediateknik.indonetwork.co.id, diakses pada 18/11/2012, 21:53 podoadv.blogspot.com, diakses pada 18/11/2012, 21:53 aziscs1.com, diakses pada 18/11/2012, 21:55 plangnama.co.id, diakses pada 09/11/2012