MEMBANGUN APLIKASI PEMUTAR MUSIK DAN PEMUTAR VIDEO
Naskah Publikasi
di ajukan oleh Verika Nur CahyadiPutra 07.02.6971
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
MENBANGUN APLIKASI PEMUTAR MUSIK DAN PEMUTAR VIDEO
BUILD A MUSIC APLICATION AND VIDEO PLAYER
Verika Nur Cahyadiputra Informatika Management STMIK AMIKOM Yogyakarta
ABSTRACT The
development of
technology at the
very rapidly, therefore wealso have
to follow
technologies. At present a lot of softwareto
time was
now growing
the development
of these
play audio files or music
and
video, on the basis that we make a final project withtitle "BUILDING THE APPLICATION OF MUSIC AND VIDEO PLAYER. " This application is the future in order to compete with the music player application andother video. And we hope that we made this application can be used by many peopleand they enjoy using the application. The result of this creation in the future may provide comfort for its users and the futureapplications will be further refined again for the convenience of the wearer.
Keywords: Video Player, Music Applications, Music and Video
BAB I
PENDAHULUAN Perkembangan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) computer dengan segala kecanggihan membawa dampak positif dan negative dalam kehidupan manusia sendiri .Akan tetapi terlepas dari itu bahwa kemajuan teknologi sangat dapat mendukung dan membantu manusia dalam pengolahan informasi didalam bidang apapun dan salah satunya adalah dalam bidang multimedia. Multimedia adalah suatu bidang teknologi yang terdiri dari aspek grafis,suara,teks dan juga animasi yang di satukan dalam computer untuk disimpan ,diproses,dan disajikan atau digunakan user untuk pemakai interaktif .Pada konsepnya multimedia menggunakan kombinasi dari beberapa aspek di atas yaitu aspek grafis , suara, teks dan juga animasi sehingga dapat membuat suatu hasil aplikasi yang baik.Aplikasi multimedia mempunyai ciri yang khusus dengan semua aspek di atas yang dapat menghasilkan output yang lebih unggul dibandingkan dengan materi cetak. Dunia komputer dalam kehidupan sehari –hari tidak lepas dari bidang Multimedia. Banyak sekali aplikasi-aplikasi multimedia yang telah kita gunakan saat sekarang ini .Contohnya untuk mendengar music di komputer bisa menggunakan winamp, untuk menonton film bisa menggunakan Windows Media Player dan masih banyak lagi contoh yang lainya yang merupakan hasil kolaborasi antara perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) .Dengan demikian canggihnya peralatanperalatan
pendukung
multimedia
computer
,semakin
banyak
juga
yang
memanfaatkan multimedia tersebut. Misalnya bidang industry ,bisnis, pemerintahan, pendidikan dan masih banyak lagi yang lainya.
BAB II LANDASAN TEORI Tahun-tahun belakangan ini belum ada pemutar music dan pemutar video yang biasa mengingatkan kita ada kalender yang bias menyimpan playlist lagu yang telah kita putar pada beberapa hari yang lalu dengan cara menekan tanggal yang saat itu kita memutar music dan video dan secara otomatis akan tampil di playlist pemutar music kita 2.1
Elemen – elemen Multimedia Elemen-elemen multimedia terdiri dari : 1.
File Animasi File gambar merupakan file yang dapat menghasilkan gambar jika dijalankan pada suatu program aplikasi multimedia.
2.
File Bunyi File suara merupakan file yang dapat menghasilkan suara jika dijalankan pada suatu program aplikasi multimedia. Adapun jenis file suara yang dapat diakses oleh Aplikasi Perhitungan antara lain file dalam bentuk WAV.
3.
File Video File menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat contoh macam video yang dapat di gunakan sebagai obyek link dalam aplikasi multimedia :Live video feeds,videotape,videodisc,dan digital video
4.
File Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi atau publikasi multi media adalah lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosenan dengan menggunakan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. Tapi itu hanya berlaku ketika kita bias menampilkan gambar yang di inginkan kita memerlukannya. Multimedia membantu kita melakukan hal ini, Yakni ketika gambar grafismenjadi obyek suatu link. Grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk
menghadirkan kerangka yang mempermanis teks . Picture (gambar) juga bisa berfungsi sebagai ikon, yang bila di padu dengan teks,menunjukkan sebagai opsi yang bias di pilih (select): atau gambar bias muncul full-screen menggantikan teks,tapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila di klik akan menampilkan obyek atau event multimedia lain 5.
File Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah di simpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.Teks dapt membentuk kata surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita.
2.2
Perangkat Keras Multimedia (Hardware) Perangkat
keras
(komputer)
multimedia
adalah
alat
pengolah
data
(teks,gambar,audio,video,animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Perangkat keras multimedia dapat bekerja apabila ada unsur manusia yang mengerti tentang alat itu dan dapat dapat bekerja menggunakan alat itu multimedia merupakan sistem , karena merupakan sekumpulan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan suatu hasil yang di inginkan . Sistem perangkat keras multimedia ada empat unsure utama dan suatu unsure tambahan. Keempat unsure utama terdiri dari Input Unit, Central Processing Unit (CPU),Storage/Memory dan Output Unit. Sedangkan yang merupakan unsur tambahan adalah Communication link. Input unit merupakan bagian yang menerima dan memasukkan data dan instruksi. Central Processing Unit (CPU) merupakan bagian yang melasanakan dan mengatur instruksi, termasuk menghitung dan membandingkan Memory/Storage merupakan bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil proses. Communication link merupakan bagian yang berkomunikasi dengan dunia luar. Unsur multimedia di tunjukkan pada gambar 2.1
CENTRAL PROCESING UNIT
CONTROL UNIT
ARITHMETIC & LOGIC UNIT
INPUT UNIT
2.2
PRIMARY MEMORY
COMMUNICATION LINK
SECONDARY MEMORY
OUTPUT UNIT
Unit Masukan (InputUnit/Input Device) Input Unit adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses di dalam computer multimedia.Fungsi input unit adalah: 1. Tempat untuk memasukkan data dan program yang akan di proses. 2. Menenrjemahkan kode-kode yang di kenal oleh media input ke dalam kode-kode yang di kenal computer multimedia (diubah menjadi binary digit/bit). 3. Mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ini kedalam storage
2.2.1
Keyboard Keyboard merupakan unit input yang paling banyak digunakan dari suatu terminal atau computer multimedia.Dua bentuk dasar dari keyboard yaitu Alphanumeric Keyboard dan Special-Function keyboard.
2.2.2
Mouse Alat kecil dan ringan sebesar tikus yang pas dengan telapak tangan,Memiliki bola kecil di bawahnya dan sekarang sudah ada yang memakai optic sehingga tidak mancet karena bolanya kotor dan memiliki tombol kanan, tengah (scrol), dan kiri, dihubungkan ke computer multimedia dengan kabel kecil. Dengan menggeser mouse akan memutar bolanya atau memakai optic dan kursor akan bergerak sesuai dengan gerakan tangan.
2.3
Alat Output Tampilan Alat tampilan yang paling banyak di pakai adalah monitor atau Visual Display Unit (VDU) atau CRT (Cathode Ray Tube) atau layar tampilan (display screen). Alat ini termasuk alat input sekaligus output alat ini meyerupai TV dan output yang di hasilkan dapat berupa karakter,gambar, bergantung pada
jenis alatnya hasil pemrosesan data dikeluarkan lebih cepat melalui VDU daripada melalui printer. Gambar 2.2 menunjukkan Visual Display Unit (monitor). Bahkan sekarang sudah ada LCD dan LED untuk Broadcast, lihat gambar 2.2
Gambar 2.2 Monitor LCD untuk Broadcast 2.3.1
Graphics adhapter Alat pengontrol monitor. Kebanyakan Graphics adhapter di sisipkan dalam slot ekspansi pada motherboard,dan beberapa menyatu dengan motherboard . Graphics adhapter mempunyai RAM sendiri yang biasa disebut Video RAM (VRAM) ,untuk menjalankan software yang kompleks direkomendasikan minimal VRAM sebesar 2MB (megabyte). Untuk multimedia profesiaonal minimal 8MB. Gambar 2.1 memperlihatkan salah satu VGA atau VRAM, lihat gambar 2.1
Gambar 2.1 VGA atau VRAM
2.3.2
Printer Merupakan alat yang menhasilkan output salinan kertas. Alat ini dapat mencetak hasil pengolahan maupun program pada output yaitu pada selembar kertas.Gambar 2.2 memperlihatkan sebuah printer
Gambar 2.2 Printer 2.3.3
Alat Output Suara Alat output suara telah lama di gunakan. Ada tipe dari alat output suara ini yaitu unit voice response dan unit speech synthesis. Unit voice response digunakan untuk reproduksi suara manusia dan suara lainya memilih output dari rekaman kata,frase,musik,alarem atau sesuatu yang dapat di rekaman dengan pita audio. Sedangkan speech synthesis melakukan konservasi dari data mentah ke elektronik menghasilkan suara yang dikenal dalam lingkingan mikro-komputer. Gambar 2.3 memperlihatkan sebuah speaker lihat gambar 2.3
Gambar 2.3 speaker
Perangkat keras yang digunakan mempunyai spesifikasi sebagai berikut : 1. Prosesor Intel Pentium 4 2.80 GHz 2. Harddisk 40 GB 3. RAM 256 MB 4. Piranti masukkan berupa keyboard dan mouse, microphone 5. Piranti keluaran berupa monitor, speaker, dan printer.
2.4
Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0
Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang digunakan untuk membuat aplikasi Windows grafis GUI ( Grafical User Interface). Bahasa pemrograman adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas–tugas tertentu. Bahasa pemrograman Visual Basic, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Intruction Cod) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung object ( Object Orinted Programming = OOP ),Pengembangan aplikasi dalam Pemrograman Visual Basic dimulai dengan pembentukan user interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-kejadian (event). 2.5
Microsoft Access Microsoft Access atau (Microsoft Office Access) adalah sebuah program
aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga
memudahkan pengguna. Versi terakhir adalah Microsoft Office Access 2007 yang termasuk ke dalam Microsoft Office System 2007. Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para pengguna/programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para programmer yang kurang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang sederhana. Access juga mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek.
BAB III GAMBARAN UMUM
3.1
PEMUTAR MUSIK Cara orang menikmati musik setiap zaman selalu berbeda. Cara menikmati
nada-nada harmonis ini selalu berbanding lurus dengan perkembangan teknologi disuatu zaman. Piringan hitam, kaset, hingga CD adalah artefak-artefak lama dalam perkembangan musik. Bagi generasi sekarang beberapa artefak lama seperti piringan hitam atau kaset mungkin sesuatu yang dianggap kuno dan pantas untuk dimuseumkan sebagai salah satu peninggalan peradaban manusia, Namun bagi generasi tertentu semua itu telah menggoreskan kesan dan kenangan tak terlupakan yang menghiasi perjalan hidup generasi mereka. Semua itu menjadi saksi bisu jatuh bangunnya bintang-bintang musik, terciptanya hits besar, terciptanya genre musik tertentu. hingga dalam skala global, jatuh bangunnya industri musik itu sendiri. Cara menikmati musik tidak bisa dipungkiri berkaitan erat dengan sejarah alat perekam suara. Dengan alat itu gabungan suara harmonis yang membentuk musik bisa direproduksi secara massal sehingga bisa dinikmati kapanpun dan dimanapun. Dan berbagai usia sudah mulai mempunyai player yang bisa di bawa kemana saja dan dapat menyimpan lagu sampe besar kapasitas penyimpanannya . Beberapa waktu yang lalu ilmuwan dan ahli purbakala menemukan rekaman suara yang diyakini tertua di dunia. Rekaman suara itu tepatnya ditemukan di perancis. Rekaman suara ini diyakini lebih tua dibandingkan dengan phonograph, alat perekam yang buatan Thomas Alpha Edison yang selama ini diyakini sebagai alat perekam tertua di dunia. Para ilmuwan meyakini bahwa alat tersebut dibuat pada 9 April 1860 oleh ilmuwan Perancis, Edouard-Leon Scott de Martinville. Edouard-Leon Scott de Martinville merekam suara menggunakan alat bernama phonautograph yang memindahkan gelombang suara ke dalam selembar kertas yang dihitamkan dengan asap lampu minyak. Untuk memutar rekaman itu sendiri, para ahli membuat alat pemindaidigital beresolusi sangat tinggi. Dengan pemindai digital itu para ahli dapat membaca gelombang suara yang dihasilkan Edouard-Leon Scott de Martinville tersebut. Hasilnya, terdengarlah rekaman seseorang bernyanyi: „Au clair de la lune, Pierrot repondit„.
Edouard-Leon Scott de Martinville sendiri tidak bisa memutar ulang rekaman yang ia buat tersebut, baru pada tahun 1888 Thomas Alpha Edison dapat membuat alat yang dapat merekam sekaligus dapat memutar kembali suara yang direkam.Sejarah mencatat berbagai alat perekam dan alat pemutar musik silih berganti menghiasi peradaban manusia dari akhir abad 19 sampai abad 21 sekarang ini. Kita mengenal mulai dari phonograph, piringan hitam, kaset, compact disk hingga yang berformat digital yang umum dipakai sekarang yaitu MP3. Tahun 1963 Philips mengenalkan Compact audio cassette atau yang lebih kita kenal sebagai kaset sebagi media penimpan audio baru. Perusahaan yang berbasis di Eindoven Belanda ini baru menjual massal penemuan mereka ini pada tahun 1965, kemudian pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang merupakan ibu dari tape yang selama ini kita kenal. Dalam perkembangan berikutnya pada awal decade 1980-an lahirlah Walkman yang dibuat oleh perusahaan elektronik dari Jepang yaitu Sony. Perusahaan ini membuat alat pemutar kaset portable yang ukurannya tak lebih dari ukuran kotak makan. Ide besar Tahun 1984 Sony memperkenalkan Compact Disk CD yang berbentuk seperti cakram kecil dengan lubang ditengahnya. Ide dari pembuatan CD ini adalah merampingkan bentuk media penyimpan musik popular selama ini yaitu kaset yang dirasa terlalu besar. Disamping itu pengenalan CD ini juga bertujuan untuk membuat kualitas audio yang dihasilkan menjadi lebih baik selain kepraktisan dalam penyimpanan. Lahirnya CD kemudian diikuti oleh lahirnya VCD dan DVD yang dapat menyimpan bentuk visual bergerak selain dapat menyimpan bentuk audio. Lahirnya CD dan perkembangannya tidak dapat dipungkiri merupakan awal dari revolusi musik digital karena data-data yang disimpan dalam CD adalah data-data audio dalam format digital. Format Audio Digital sendiri banyak sekali macamnya, seperti WAV, AAC, WMA, Ogg Vorbis, Real Audio, MIDI dan tentu saja yang paling popular adalah MP3. MP3 yang secara teknis disebut MPEG 1 Audio Layer3 lahir dari kerjasama antara tim dari Fraunhofer Institute Jerman dan Digital Audio Broadcasting (DBA). Proyek mereka ini diberi nama EUREKA EU147. Kerjasama yang dimulai pada tahun 1985 ini ide besarnya adalah membuat format audio yang serealistik mungkin dengan ukuran file yang sekecil mungkin. Tim yang diketuai oleh Profesor Dieter Seitzer dan Profesor Heinz Gerhauser akhirnya menemukan algoritma yang dapat menangkap berkas suara yang tidak tertangkap telinga. Berkas suara ini sendiri
dapat dimampatkan sebesar 1/10 dari ukuran semula. Algoritma yang bernama ISOMPEG Audio Layer-3 (IS 11172-3 dan IS13818-3) ini kemudian distandarisasi secara global dengan Moving Picture Experts Group (MPEG) agar dapat diterima secara internasional. Ditahun 1995 tim dari Fraunhofer Institute Jerman membuat Wimplay yang merupakan pemutar musik versi Windows yang bisa memecah algoritma MP3 sehingga dapat dinikmati secara reltime. Wimplay inilah yang menjadi cikal bakal Media player yang terdapat di Personal Computer.Dalam perkembangannya berikutnya lahirlah iPOD yang merupakan pemutar MP3 portable yang digagas oleh Steve Jobs yang merupakan CEO Apple inc. Perkembangan teknologi dari masa ke masa tidak dapat dipungkiri memberi dampak bagai pedang bermata dua. Di satu sisi perkembangan teknoloi pemutar musik kesempatan bagi tersebarnya produk-produk musik secara luas kepada penikmatnya.
Disisi
lain
pembajakan
musik
menjadi
hal
yang
sangat
mengkhawatirkan bagi perkembangan industri musik sendiri, dalam hal ini dapat dikatakan industri teknologi informasi bisa menjadi madu sekaligus racun bagi industri musik. Jenis file audio dan video yang digunakan pada aplikasi pemutar musik adalah : 1. MP3 MP3 menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas
baik.
Namun
MP3
Pro-format
penerus
MP3-
menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro. 2. WAV WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file
dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.. 3.2
PERANCANGAN SISTEM SECARA UMUM Model dari aplikasi yang diusulkan akan disajikan dalam bentuk logical
model, model ini akan menggambarkan dengan diagram arus data ( data flow diagram) yang akan menjelaskan kepada user bagaimana nantinya fungsi-fungsi dari aplikasi pemutar music yang diusulkan secara logika akan bekerja. Konteks Diagram File Musik Pemutar Musik
User Playlist
Gambar : 3.1 Konteks Diagram
Keterangan: Data masukan : Terdiri dari file 15usic yang akan diputar Data keluaran : File 15usic masuk ke aplikasi dalam bentuk tampilan playlist dan memutar file music sehingga bisa di dengarkan dan lihat. User : Pengguna aplikasi pemutar 15usic File music
: File yang memili format audio seperti .mp3, .wav
Playlist : Daftar lagu yang ada dalam aplikasi pemutar music Data Flow Diagram Level 1
1
User
D1
Pegolahan file musik
Gambar : 3.2 Data Flow Diagram Level 1
musik
BAB IV PEMBAHASAN 4.1.
Perancangan Sistem
4.1.1. Definisi Sistem Pencapean tujuan atau hasil yang diharapkan dan sesuatu kebutuhan dari permasalahan yang ada, maka diperlukan suatu rancangan system yang dapat menggambarkan secara garis besar seluruh masalah yang akan dikomputerisasi. Pengertian system adalah kumpulan elemen – elemen yang saling terkait dan bekejasama untuk memproses masukan yang bernama ( input ) yang d tujukan kepada system tersebut dan mengolah masukan tersebut sampe menghasilkan keluaran yang bernama ( output ) berupa informasi yang dapat digunakan. Dengan kata lain bahwa system merupakan kesatuan dari elemen – elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan terstruktur untuk menciptakan dan membentuk aliran informasi yang akan mendukung pembuatan keputusan dan melakukan kontrol terhadap jalannya perusahaan. Sistem yang baik adalah system yg memiliki sitematika yang jelas, ringkas dan sederhana. 4.1.2. Perangkat Pendukung Perangkat pendukung yang d maksut adalah sejumlah komponen yang saling berinterksi dalam mendukung pembuatan program ini.Perangkat ini dapat berupa perangkat keras ( hardware ) maupun perangkat lunak ( software ), perangkat perangkat ini antara lain sebagai berikut : 4.1.2.1.
Perangkat Keras ( hardware )
Yang dimaksut perangkat keras ( Hardware ) adalah sejumlah komponen komputer yang sudah dibentuk dan dipasang rangkaiannya sedemikina rupa agar nantinya dapat mengolah dan menanggapi instruksi – instruksi yang diberikan oleh user ( pemakai ) komputer.Perangkat keras terdiri dari unit masukan,unit mengolah dan unit keluaran. Perangkat keras ada 4 bagian sebagai berikut : 1. Procesor 2. RAM 512 3. Piranti masukan berupa keyboard dan mouse,microphone
4. Piranti keluaran berupa monitor ,speaker, dan printer 4.1.2.2.
Perangkat Lunak ( software )
Berupa perangkat keras komputer diatas tidak kan dapat mengerjakan apa – apa tanpa adanya perangkat lunak. Teknologi yang canggih dari perangkat akan berfungsi dengan baik apabila instruksi – instruksi tertentu telah diberikan pada perankat lunak tersebut. Instruksi – instruksi tersebut dengan perangkat lunak, kerena tidak dikeraskan. Didalam sirkuit komputer. Instruksi – instruksi perangkat lunak dibuat oleh manusia untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat keras komputer. Perangkat lunak dapat dikatagorikan ke dalam tiga bagian,yaitu: 1. Perangkat – lunak sistem operasi ( operating system ), yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasi kegiatan dari sistem komputer. Contohnya adalah Sistem Operasi Windows 98, Windows ME, Windows XP, Linuk dan lain – lain. 2. Perangkat lunak bahasa ( language software ), yaitu program yang digunakan untuk menterjemahkan instruksi – instruksi yang dituis dalam bahasa pemrograman kedalam bahasa mesin supaya dapat dimengerti oleh komputer. Contohnya adalah Bahasa Assembler. 3. Perangkat lunak aplikasi ( aplication software ), yaitu program yang ditulis dan di terjemahkan oleh language software untuk menyelesaikan suatu aplikasi tertentu. Contoh nya adalah Borland Delphi, Visual Basic dan lain – lain. Adapun Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : Visual Basic 6.0 Adalah perangkat lunak utama yang digunakan untuk membuat dan merancang bentuk output dari program ini. 2.Sistem Operasi Windows XP Professional.
4.1.3. Tampilan Player
Gambar 4.1 Tampilan Player Form tampilan aplikasi pemutar musik dan pemutar video setelah di install pada komputer dan bisa untuk memutar film. Di from ini terdapat: 1.Play List : Berfungsi sebagai tempat untuk memasukkan daftar lagu yang akan di putar. 2.Player : Berfungsi untuk meliat film atau video clip. 3.Tombol play : Berfungsi untuk memulai memutar video clip atau film. 4.Tombol Pause : Berfungsi untuk menghentikan sementara musik ,video clip , film yang sedang di putar . 5.Tombol Stop : Berfungsi untuk menghentikan seterusnya musik, video clip, film dan mengganti degan yang baru.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan Dari uraian bab-bab sebelumnya tentang Membangun aplikasi pemutar music dan pemutar video dapat di ambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Salah satu contoh aplikasi multimedia yang dapat dibuat adalah untuk memutar music dan memutar video 2. Program Membangun Aplikasi Pemutar Musik dan Pemutar Video seperti di atas dapat mempermudah pengguna dalam memutar music dan video 3. Kelemahan dari system yang telah di buat antara lain:
Tampilan yang dibuat sangat sederhana
5.2 Saran – saran Adapun saran – saran yang dapat di berikan untuk penyempurnaan dan pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Membangun aplikasi ini hanya membahas sedikit tentang pemutar music dan video dan belum secara keseluruhan di harapkan nantinya dapat dibuat aplikasi yang lebih komplek lagi untuk membahas pemutar music dan pemutar video secara menyeluruh.
DAFTAR PUSTAKA Nugroho Bunafit, “Aplikasi Multimedia dengN Visual Basic 6.0”, Elex Media Komputindo, Yogyakarta, 2007 Andi, “Panduan Lengkap Microsoft Access 2007”, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2007, Madcoms Madiun, 2007 Sunyoto Andi, “Pemrograman Data Base dengan Visual Basic dan Microsoft SQL”, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2007