Bankovní institut vysoká škola Praha Katedra podnikání a oceňování
Marketingový plán vybrané firmy Bakalářská práce
Autor:
Jan Kotrba Ekonomika a management malého a středního podnikání
Vedoucí práce:
Praha
Ing. Helena Cetlová
Leden, 2012
Prohlášení: Prohlašuji, ţe jsem bakalářskou práci zpracoval samostatně a v seznamu uvedl veškerou pouţitou literaturu. Svým podpisem stvrzuji, ţe odevzdaná elektronická podoba práce je identická s její tištěnou verzí, a jsem seznámen se skutečností, ţe se práce bude archivovat v knihovně BIVŠ a dále bude zpřístupněna třetím osobám prostřednictvím interní databáze elektronických vysokoškolských prací.
V Praze dne:
Anotace Předmětem bakalářské práce je tvorba marketingového plánu vybrané firmy. Teoretická část práce se zabývá problematikou nových moţností, které by bylo moţné vyuţít k oslovení potencionálních zákazníků této firmy s důrazem na maximalizaci poměru cena/výkon. Praktická část v první části představuje vybranou firmu zabývající se poskytováním sluţeb v oblasti pronájmu strojového času formou zjednodušeného podnikatelského záměru. Ve druhé části je pak prezentován návrh marketingové komunikace této firmy. Anotation The subject of bachelor thesis is creation of marketing plan for given company. Theoretical part of thesis deals with issues of new options, which could be used to reach potentional customers of this company with emphasis on maximazing the price/performance ratio. Practical part in first section introduces given company, dealing with providing rental of machine time in form of simplified business plan. In second section, proposal of marketing communication of this company is presented. Klíčová slova Podnikatelský záměr, marketing, marketingový mix, guerilla marketing, elektronický sport, progaming, herní průmysl, internet, e–sport klub Keywords Business plan, marketing, marketing mix, guerrilla marketing, electronic sport, progaming, video game industry, internet, e-sports club
Poděkování Autor práce by rád poděkoval své garantce, paní inţenýrce Heleně Cetlové, za cenné rady a poznatky ohledně metodiky bakalářských prací a za téměř nadlidskou trpělivost, kterou vůči autorovi práce projevila. Poděkování patří také panu doktorovi Karlu Preussovi za všechen čas a myšlenky, o které se byl ochotný s autorem práce podělit a všem dalším vyučujícím Bankovního institutu vysoké školy, bez kterých by tato práce nikdy nemohla vzniknout.
Obsah Úvod 1
2
3
8
Nové marketingové směry k prosazení firmy na trhu
10
1.1
Definice marketingu
10
1.2
Marketingový mix
11
1.3 Komunikační mix 1.3.1 Reklama 1.3.2 Přímý marketing 1.3.3 Vztahy s veřejností 1.3.4 Podpora prodeje
13 14 15 15 16
1.4 Moderní nástroje komunikačního mixu malé firmy 1.4.1 Firemní webové stránky 1.4.2 Sociální sítě 1.4.3 Guerilla marketing
17 17 18 18
Podnikatelský záměr na založení firmy
20
2.1 Analýza trhu 2.1.1 Technologický rozvoj 2.1.2 Stav herního průmyslu ve světě 2.1.3 Stav herního průmyslu v České republice 2.1.4 Cílové trhy 2.1.5 Konkurence 2.1.6 Komunikační kanály v České republice
20 20 20 22 28 30 31
2.2 Podnikatelský záměr 2.2.1 Podnikatelská idea 2.2.2 Podnikatelský tým 2.2.3 Potřeba finančních zdrojů 2.2.4 Podnikatelská strategie 2.2.5 Tržní potenciál 2.2.6 Registrované značky a domény
33 33 33 33 34 35 35
2.3 Marketingový mix 2.3.1 Produkt 2.3.2 Cena 2.3.3 Distribuce
35 36 37 40
2.4
Financování
45
2.5
Analýza příležitostí a rizik
47
Návrh marketingové komunikace vybrané firmy 3.1
Vybrané komunikační kanály
3.2 Propagace 3.2.1 Název společnosti 3.2.2 Motto společnosti
49 49 50 51 52
3.2.3
4
Logo společnosti
52
3.3
Webové stránky společnosti
55
3.4
Podpora prodeje
56
3.5
Vztahy s veřejností
57
Odhad prosazení firmy na trhu
59
4.1 Tržní trendy 4.1.1 Odhad budoucího vývoje herního trhu
59 60
4.2 Realizace podnikatelského záměru 4.2.1 Inovace produktů společnosti 4.2.2 Ochrana před konkurencí
60 62 63
Shrnutí poznatků
64
Závěr
65
4.3
Seznam použité literatury
66
4.4
Seznam použitých elektronických zdrojů
66
4.5
Seznam použitých grafů
68
4.6
Seznam použitých tabulek
68
4.7
Seznam použitých obrázků
68
Úvod Hlavním cílem této práce je navrhnout marketingový plán pro společnost s ručením omezeným provozující e–Sport klub. Tato firma s názvem Amahara si klade za cíl stát se hlavním poskytovatelem sluţeb na trhu pronájmu strojového času herního hardwaru na území hlavního města Prahy. Poptávka po této specifické sluţbě s popularizací elektronického sportu a komunitního hraní neustále roste. Současná nabídka ale z důvodů nízké kvality poskytovaných sluţeb nedokáţe uspokojit náročnější zákazníky a tím zpomaluje růst tohoto trhu nejenom na území Prahy, ale i v celé České republice. Na tomto trhu sice existují subjekty zabývající se popularizací elektronického sportu, ale ty postrádají reprezentativní prostory na úrovni zahraničních e-sport klubů. Pokusy o vytvoření takového prostoru naráţí na problém v podobě nutnosti splnit tři zásadní poţadavky. Potřeba dostatečného kapitálu pro start firmy a znalostí potřebných pro její vedení se střetávají s nedostatečnou znalostí trţního prostředí. Nadšenci s dobrou aţ vynikající znalostí tohoto prostředí zpravidla nemají dostatečný kapitál ani znalosti potřebné k tomu, aby udrţeli firmu v provozuschopném stavu. Na druhou stranu podnikatelé a investoři zase nemají přehled o tomto dosti specifickém a málo probádaném trhu. Autorovi práce se ale naskytla příleţitost, při které dokázal dát dohromady všechny potřebné faktory, a zároveň se mu podařilo získat pro tento klub vynikající prostory. Hlavním problémem tak zůstává vytvoření dostatečného povědomí jak mezi zákazníky, tak mezi potencionálními obchodními partnery a sponzory, kteří jsou pro další rozvoj elektronického sportu v České republice naprosto nezbytní. Autor práce je ale přesvědčený o tom, ţe za vyuţití moderních metod marketingové komunikace lze tento problém zdárně eliminovat a vytvořit plně funkční a z dlouhodobého hlediska perspektivní firmu. Autor této práce se dlouhodobě pohybuje v herním průmyslu a od poloviny roku 2011 zároveň působí jako redaktor televizního pořadu o hrách televize Prima Cool Re-play a tuto osobní zkušenost vyuţil na řadě míst této bakalářské práce. Především se jednalo o samotnou přípravu podnikatelského záměru a následné plánování marketingového mixu společnosti Amahara s. r. o.
8
Metodologie práce První část této práce se zabývá teorií moderních marketingových směrů k prosazení firmy na trhu. Malé firmy si v současnosti nemohou dovolit rozsáhlé investice do klasické reklamy, ale mohou vyuţít moderních komunikačních kanálů a metod marketingové komunikace k tomu, aby úspěšně dopravily obchodní sdělení ke svým zákazníkům. Tato část tvoří základní teoretický podklad pro marketingový plán firmy Amahara s. r. o., který autor prezentuje v dalších kapitolách. Druhá část obsahuje analýzu trhu a zjednodušenou verzi podnikatelského záměru na založení firmy Amahara s. r. o., a jsou v ní prezentovány základní fakta o trţním prostředí, firmě a první tři body marketingového mixu. Z důvodů rozsahu zvoleného tématu a hlavního cíle práce autor neprezentuje jednotlivé analýzy, ale pouze seznamuje čtenáře se zjištěnými fakty a návrhy. Třetí část se zabývá návrhem marketingové komunikace vybrané firmy. V této části jsou prezentovány klíčové body komunikačního mixu firmy Amahara s. r. o. se zaměřením na co nejlepší poměr cena/výkon s vyuţitím metod marketingové komunikace uvedených v teoretické části práce. Čtvrtá a zároveň poslední část odhaduje prosazení vybrané firmy na trhu. Zde autor uvádí trendy, které by mohly ovlivnit další směřování firmy Amahara s. r. o., a formou komentované tabulky prezentuje návrh marketingového plánu této firmy na základě informací z předchozích kapitol práce.
9
1 Nové marketingové směry k prosazení firmy na trhu 1.1 Definice marketingu Co je to marketing? Jedni ho označují za sociální vědu, jiní zase za jistou formu moderního umění. V odborné literatuře pak nalezneme mnoţství definic odpovídající mnoţství autorů, kteří o této problematice píší a mnohdy ještě více, protoţe sami autoři v průběhu vývoje tohoto oboru tyto definice mění a upravují. Kotler například marketing popisuje jako společenský a řídící proces, jehož prostřednictvím uspokojují jednotlivci a skupiny své potřeby a přání v procesu výroby a směny produktů a hodnot1. Z této definice vyplývá, ţe marketing lze vnímat jako systematický proces, jehoţ výstupem jsou splněné přání a potřeby lidí a skupin. Tuto myšlenku lze při pohledu na běţnou trţní situaci povaţovat za naprosto správnou. Libovolná firma má potřebu dosahovat zisku. Libovolný zákazník má oproti tomu potřebu či přání získat ten či onen produkt dané firmy. Prostřednictvím směny na trhu tak dojde k naplnění potřeb a přání obou zúčastněných stran. Tuto myšlenku potvrzuje Světlíkova definice zaměřená na marketing v prostředí sluţeb, jmenovitě pak školy, která říká ţe Marketing školy je procesem řízení, jehož výsledkem je poznání, ovlivňování a v konečné fázi uspokojení potřeb a přání zákazníků školy efektivním způsobem zajišťujícím současné splnění cílů školy 2 . Tato definice ale přidává důleţitý poznatek v podobě poznávání a ovlivňování potřeb a přání zákazníků. Je proto moţné říci, ţe marketing má za cíl odhalit potřeby zákazníka a následně je uspokojit. Zároveň ale pracuje s myšlenkou, ţe zákazník nemusí nutně znát svá přání a potřeby. Toto tvrzení lze povaţovat za důleţitý motor pokroku. Pokud se na trh dostane zcela nový a jedinečný produkt, zákazník logicky nemůţe tušit, ţe má potřebu tento produkt mít. Autor práce by marketing popsal jako soubor procesů slouţících k podchycení či vytvoření potřeby u zákazníků firmy po jejích produktech za účelem uspokojení potřeb samotné firmy. K lepšímu uchopení problému, který před firmu tato definice staví je pak ideální vyuţít nástroj zvaný marketingový mix.
1
KOTLER, P. Moderní marketing : 4.evropské vydání. Praha : Grada, 2007. 1041 s. ISBN 9788024715452.
2
SVĚTLÍK, J. Marketingové řízení školy. Praha : ASPI, 2006. 300 s. ISBN 80-7357-176-5.
10
1.2 Marketingový mix Kotler definuje marketingový mix jako soubor marketingových nástrojů, které firma používá k modifikaci vlastní nabídky na základě cílových trhů3. Cetlová zase říká, ţe Marketingový mix je soubor opatření a nástrojů, užívaných samostatně i ve vzájemné závislosti, v přímé či nepřímé vazbě. Slouží k lepšímu prosazení subjektu a jeho výrobku na trhu, k lepšímu uspokojení požadavků zákazníků a k dosažení cílu podnikání4.U tvorby marketingového mixu firmy je proto vţdy třeba brát v potaz, o jakou firmu se jedná a na jaké cílí trhy. V obecné rovině lze ale marketingový mix označit za soubor všech prostředků, které můţe firma nasadit k ovlivnění poptávky po vlastních produktech. Tyto prostředky jsou pak tradičně řazeny do čtyř skupin známých také jako čtyři P. Novější pohledy na tuto problematiku prezentují další P, ale zde se jedná spíše o pokus najít další univerzální prostředky konkurenčního boje a jako takové slouţí spíše větším firmám. Obecně lze říci, ţe čím větší firma, tím více P můţe nasadit do svého marketingového mixu. Standardní prostředky marketingového mixu společné pro všechny firmy jsou pak: produkt cena (price) distribuce (place) propagace (promotion) Právě propagace bývá někdy mylně označována za hlavní prvek marketingového mixu, ale jako poslední ze čtyř tradičních P nebývá uváděna náhodou. Jednotlivé prvky marketingového mixu je třeba náleţitě vyváţit podle potřeb daného trhu a opomíjení či úplné ignorování kteréhokoliv z nich můţe vést ke krachu celého projektu. Zároveň je třeba brát slovní spojení propagovat produkt. To velmi výstiţně vystihuje fakt, ţe propagace jako taková by měla nastoupit aţ po vytvoření náleţitého produktu, cenotvorby a zvolení distribučních míst. Produkt Cetlová pojem produkt definuje jako skupinu nástrojů, kterou představuje objekt vlastního podnikání, tedy všechno, co lze nabízet na trhu k uspokojení určité potřeby, požadavku, přání
3
KOTLER, P. Moderní marketing : 4.evropské vydání. Praha : Grada, 2007. 1041 s. ISBN 9788024715452.
4
CETLOVÁ, Helena. BANKOVNÍ INSTITUT VYSOKÁ ŠKOLA. Marketing služeb. Třetí, aktualizované
vydání. Praha 5: Serifa, 2002. ISBN 80-7265049-1.
11
nebo očekávání toho, kdo si daný produkt kupuje 5 . Podle této definice za produkt firmy povaţujeme veškeré výrobky a sluţby, které firma nabízí svým zákazníkům a včetně dodatkových sluţeb pro své produkty. Míru uţitku pro zákazníka pak můţeme rozdělit do čtyř vrstev: Vnitřní vrstva nebo také jádro produktu tvoří základní funkci produktu pro zákazníka (auto jezdí, pračka pere, hráč si zahraje na hru). Střední vrstva představuje dodatečné funkce produktu, které tvoří reálný výrobek (auto je modré a je to sedan, pračka umí i sušit a má nízkou spotřebu elektřiny, hráč si hru zahraje v hezkém prostředí na výkonném počítači). Vnější vrstva pak představuje dodatečné sluţby spojené s produktem. Sem patří například záruční servis, moţnosti leasingu, dodatečný zákaznický servis (auto má prodlouţenou záruku, pračku vám prodejce zajede domů nainstalovat, a hráč dostane klubovou kartu a bude zván na dodatečné akce). Čtvrtá vrstva se pak nově diskutuje jako schopnost produktu zařadit zákazníka k některé ze sociálních vrstev nebo komunit ve společnosti (značka a cena produktu). Pro příklad posledního jmenovaného je vhodné uvést výrobek z prostředí praktické části bakalářské práce a to herní myši. Obyčejnou počítačovou myš uţ dnes zná kaţdý. Jádrem tohoto výrobku je poskytování vstupních informací počítači. Lze si ale koupit myš za 150 Kč a nebo také kousek desetkrát draţší. Cena opravdu kvalitního a funkčního kusu se zpravidla pohybuje někde mezi šesti aţ osmi sty korunami. Je ale moţné zakoupit myš s osmnácti tlačítky, nebo s malým displejem, stejně tak jako produkty designované do stylu populárních herních titulů. Jádro produktu zůstává stejné při určité míře očekávané kvality, stejně tak jako dodatkové sluţby. Mění se ale vnímání výrobku jeho okolím a stejně tak vnímání majitele tohoto výrobku. Mnohem markantnější je tento fakt u produktů jako jsou auta, bydlení nebo třeba společenské aktivity. Cena Cena se přímo odvíjí od povahy produktu, metod jeho distribuce a propagace. Cetlová cenu definuje jako hodnota produktu vyjádřená v penězích, kterou akceptují účastníci trhu, to znamená taková, která reprezentuje hodnotu produktu, ale zároveň je považována za 5
CETLOVÁ, Helena. BANKOVNÍ INSTITUT VYSOKÁ ŠKOLA. Marketing služeb. Třetí, aktualizované
vydání. Praha 5: Serifa, 2002. ISBN 80-7265049-1.
12
reálnou 6 . Obecně tedy lze říci, ţe v marketingovém mixu prvek ceny představuje vše, co vstupuje do konečné hodnoty produktu. Při cenotvorbě je nutné vytvořit takovou cenu, která nejenom, ţe pokryje náklady na produkt a zisk z tohoto produktu, ale zároveň jí bude zákazník ochoten zaplatit. Při cílení na určité trhy je pak důleţité zároveň zváţit, zda příliš nízká cena nebude zároveň působit jako odpuzující faktor pro zákazníka. Distribuce Cetlová distribuci definuje jako souhrn činností a procesů vedoucích k vytvoření optimální cesty produktu k zákazníkovi 7 .Velikost prvku distribuce v marketingovém mixu pak závisí převáţně na: Velikosti firmy a velikosti portfolia jejích produktů. Velikosti trhu a rozdělení jednotlivých trţních segmentů Jiţ existujících distribučních kanálech. Reálných moţnostech firmy. Malá firma nabízející sluţby v jedné provozovně bude mít výrazně jednodušší prvek distribuce, neţ velký produkční závod vyváţející své produkty na zahraniční trhy. Malá firma ale naopak musí věnovat větší pozornost umístění své provozovny a jejímu okolí, na coţ ještě bude kladen dostatečný důraz v praktické části práce.
1.3 Komunikační mix Pod pojmem propagace nalezneme celou sadu prostředků, které jsou souhrnně označovány za komunikační mix. Pro malou firmu se jedná o prostor skýtající takřka neomezené moţnosti. U produktu, ceny i distribuce je nutné drţet se v mezích trhem jasně daných mantinelů. V případě marketingové komunikace však nikoliv. Kotler propagaci popisuje jako prvek, který obsahuje veškeré nástroje, které může firma použít k tomu, aby cílové skupině předala nějaké sdělení8. Tyto nástroje jsou pak řazeny do čtyř skupin a to:
6
CETLOVÁ, Helena. BANKOVNÍ INSTITUT VYSOKÁ ŠKOLA. Marketing služeb. Třetí, aktualizované
vydání. Praha 5: Serifa, 2002. ISBN 80-7265049-1. 7
CETLOVÁ, Helena. BANKOVNÍ INSTITUT VYSOKÁ ŠKOLA. Marketing služeb. Třetí, aktualizované
vydání. Praha 5: Serifa, 2002. ISBN 80-7265049-1. 8
KOTLER, Philip. Marketing podle Kotlera. I. vydání. Praha: Management Press, 2004. ISBN 80-7261-010-4.
13
reklama přímý prodej podpora prodeje vztahy s veřejností Právě tyto čtyři body a jejich vhodné vyuţití ve spojení s moderními technologiemi dokáţe dostat do povědomí cílové skupiny zákazníků i malý podnik s minimálními náklady na propagaci za předpokladu, ţe všechny ostatní části marketingového mixu jsou náleţitě vyváţené.
1.3.1 Reklama Reklamu lze popsat jako neosobní formu komunikace se zákazníkem pomocí firmou vybraných komunikačních kanálů. Reklama je ale v tradiční formě za vyuţití tradičních médií jako je televize, tiskoviny, rádio a venkovní reklama, povaţována za nástroj určený spíše k oslovení masového trhu, neţ vybraných trţních segmentů. Moderní doba v oblasti reklamy přináší dvě nová média a to internet a mobilní telefony. Mobilní telefony nabízejí marketérům nesčetné moţnosti, ale stále se jedná o nákladné akce. Oproti tomu internet v dnešní době umoţňuje přesné cílení na úrovni reklam v odborných časopisech a televizních pořadech, ale na rozdíl od těchto tradičních médií s minimálními náklady. Mezi nástroje reklamy pak podle Kotlera patří zejména9: Inzeráty v tisku a audiovizuálních médiích Filmy Broţury a příručky Plakáty a letáky Billboardy Reklamní nápisy Reklamní sdělení v místě nakupování Audiovizuální materiály Symboly a loga
9
KOTLER, Philip. Marketing podle Kotlera. I. vydání. Praha: Management Press, 2004. ISBN 80-7261-010-4.
14
1.3.2 Přímý marketing Přímý marketing je mnohem osobnější formou komunikace se zákazníky, neţ reklama. Zároveň jsou zde ale výrazně vyšší náklady na doručení reklamního sdělení jednomu zákazníkovi, neţ je tomu u reklamy. To je ale kompenzováno moţností oboustranné komunikace se zákazníkem, která umoţňuje další úpravy obchodního sdělení a zároveň získání rychlé zpětné vazby. Za přímý marketing lze podle Kotlera označovat zejména10: Katalogy Adresné zásilky listovní poštou Telemarketing Elektronické nákupy Televizní nákupy Elektronickou poštu Je ale nutné říci, ţe efektivita těchto metod postupně upadá, zejména pak kvůli míře agresivity, s jakou moderní marketéři postupují. Lidé jsou doslova zahlcováni ohromným mnoţstvím reklamních sdělení pomocí běţné reklamy a následně jsou dále obtěţováni pomocí metod přímého marketingu.
1.3.3 Vztahy s veřejností Vztahy s veřejností neboli public relations známé taktéţ pod zkratkou PR, lze označit jako soubor technik určených ke zlepšení povědomí veřejnosti o firmě, jejích produktech a aktivitách. Nedochází zde sice k přímé propagaci produktů společnosti, ale zlepšování image firmy v očích veřejnosti lze nepřímo spojit s mírou odbytu jejích produktů. Mezi hlavní nástroje PR podle Kotlera patří zejména11: Projevy Semináře Výroční zprávy Lobbistické aktivity Podnikové časopisy Veřejné akce 10
KOTLER, Philip. Marketing podle Kotlera. I. vydání. Praha: Management Press, 2004. ISBN 80-7261-010-4.
11
KOTLER, Philip. Marketing podle Kotlera. I. vydání. Praha: Management Press, 2004. ISBN 80-7261-010-4.
15
Příspěvky na dobročinnost Sponzoring Tiskové zprávy Za samostatnou oblast vztahů z veřejností je pak povaţovat sponzorské dary a příspěvky na dobročinnost. Právě tyto dva prostředky totiţ tvoří určitou formu skryté reklamy, která ale při vhodném vyuţití můţe zapůsobit vysoce pozitivním dojmem. Toto se týká i malých firem, které nemají dostatek financí na podporu velkých projektů. V jejich případě je totiţ moţné zaměřit svou podporu pouze na určitý zákaznický segment, který firmě zároveň generuje její zisk. Při správném pouţití se pak můţe firmě investice obratem vrátit na zvýšených výnosech díky rozvoji trţního segmentu, který firma podpořila.
1.3.4 Podpora prodeje Na rozdíl od reklamy je podpora prodeje zaměřená na okamţitý efekt. Lze říci, ţe podpora prodeje pracuje s myšlenkou, ţe lidé rádi dostávají věci bez toho, aniţ by za ně museli zaplatit, rádi soutěţí a rádi si hrají. Za hlavní cíl nástrojů podpory prodeje tak lze povaţovat vyvolání okamţité potřeby, která zákazníka donutí k impulzivnímu nákupu produktu. Mezi nástroje podpory prodeje podle Kotlera patří zejména12: Soutěţe a hry Odměny a dary Vzorky Veletrhy a prodejní výstavy Prezentace Kupóny Úvěry na nízký nebo ţádný úrok Zábavní akce Slevy Programy trvalých nákupů S podporou prodeje se v běţném ţivotě lze setkat takřka stejně často, jako s reklamou a přímým marketingem. Rozdíl je v tom, ţe podpora prodeje je zákazníkem vnímána veskrze pozitivně. V poslední době ale dochází ke znepokojivému trendu podvodů spojených právě 12
KOTLER, Philip. Marketing podle Kotlera. I. vydání. Praha: Management Press, 2004. ISBN 80-7261-010-4.
16
s podporou prodeje, které by mohly v dlouhodobém výhledu tento nástroj komunikačního mixu degradovat na úroveň dnešní reklamy a přímého marketingu.
1.4 Moderní nástroje komunikačního mixu malé firmy Jak uţ bylo zmíněno výše, komunikační mix je nástroj, díky kterému můţe i malý podnik s minimálním rozpočtem na marketing oslovit potřebné cílové trţní segmenty. V případě potřeby cílení na vybraný trţní segment zde hraje hlavní roli internet a vlastnost člověka sdruţovat se do komunit. Právě na internetu se pak vyhledávání takových komunit a jejich marketingová penetrace stává jednoduchou záleţitostí, zejména díky komunitním útvarům na internetu zakládaným. Jako první krok ale firma musí nejprve na internetu prezentovat sama sebe, aby následně mohla být prezentována těmto komunitám. Toho lze dosáhnout jednak pomocí vlastních webových stránek a dále pak pomocí sociálních sítí. Další moţností, jak levně a efektivně doručit obchodní sdělení zákazníkovi je takzvaný guerilla marketing, který představuje souhrn moderních nízkonákladových komunikačních metod. Stejně jako v případě vojenské guerilly 13 i guerilla marketing operuje s malým mnoţstvím prostředků a klade si za cíl vzbudit co největší ohlas.
1.4.1 Firemní webové stránky Webové stránky firmy nabízejí jedinečnou moţnost předání základních informací o firmě zákazníkům. Na rozdíl od tradičních komunikačních kanálů nabízejí moţnost téměř okamţité aktualizace informací a nabízejí zákazníkovi jednoduchý přístup k informacím o firmě a jejích produktech. Webové stránky firmy by měly splňovat tyto základní náleţitosti: Měly by působit reprezentativním a zároveň profesionálním dojmem. První dojem tvoří význačnou část celkového názoru zákazníka na firmu a právě webová stránka firmy se pak můţe stát místem jeho prvního setkání s firmou. Měly by být strukturované tak, aby v nich byl zákazník rychle schopen najít potřebnou informaci. Zájem zákazníka při neschopnosti najít poţadovanou informaci rychle upadá a čím sloţitěji je stránka strukturovaná, tím více roste pravděpodobnost, ţe zákazník svou informaci nenajde dříve, neţ se rozhodne své hledání ukončit a stránku opustit. 13
Vojenská guerilla – Válka vedená za pomocí nepravidelných vojenských oddílů, takzvanými partyzány.
Hlavním cílem bývá způsobit co největší dopad na psychiku nepřítele. V guerillové válce je kladen důraz na netradiční metody boje a myšlenku „nic není zakázáno, vše je povoleno“.
17
Měly
by být
náležitě
optimalizované pro potřeby rychlého načítání a
bezproblémového fungování na všech hlavních prohlíţečích. Pomalu se načítající stránka v dnešním světě rychlého internetu s největší pravděpodobností donutí ke zrušení načítání. Měly by být napojené na ostatní komunikační kanály, které firma vyuţívá. Krátké obchodní sdělení tak můţe obsahovat odkaz na webovou stránku firmy obsahující další údaje. Dobře zvolený název webové stránky si zákazník zapamatuje spíš, neţ komplexnější obchodní sdělení. Měly by obsahovat aktuální informace o firmě a jejích aktivitách a to vţdy a za všech okolností. Webové stránky jsou tou nejrychlejší formou dodání aktuálních informací o firmě zákazníkovi a zákazník obeznámený s moţnostmi internetu nebude dobře vnímat ţádné zastaralé informace, které na stránkách nalezne.
1.4.2 Sociální sítě Sociální sítě v čele se současnou podobou u nás nejrozšířenější celosvětové sociální sítě Facebook představují další moderní komunikační kanál, který mohou firmy vyuţít pro potřeby dopravení obchodního sdělení ke svým zákazníkům. Sociální sítě lze popsat jako prostor na internetu, kde se za pomoci systému vyhledavačů sdruţují lidi se společnými zájmy a vlastnostmi. Tito lidé se nemusí aktivně vyhledávat, ale po zadání informací do jejich profilu jsou informování o moţných skupinách, které by pro ně mohly být zajímavé. S tímto krokem zároveň sdělují své osobní informace poskytovateli sociální sítě a umoţňují mu tak tyto informace pouţívat pro přesně umístěná reklamní sdělení. Kromě tradičních forem internetové reklamy ve formě bannerů je tak na sociální síti moţné doslova koupit fanoušky pro profil své společnosti. Ten dále odkazuje na webové stránky společnosti a poskytuje prostor pro přímou komunikaci se zákazníky, který tak není potřeba vytvářet na samotných stránkách, čímţ se nadále zvyšuje jejich přehlednost.
1.4.3 Guerilla marketing Guerilla marketing je nejčastěji popisován jako agresivní, provokativní a kontroverzní reklama, která nepouţívá klasické komunikační kanály, popřípadě je pouţívá nestandardním způsobem a jeho cílem je vytvořit co největší ohlas s co nejmenšími náklady. Pouţití pojmu guerilla není náhodné a výborně prezentuje hlavní myšlenky tohoto přístupu k propagaci firmy. 18
Malé a střední podniky, pro které je podle duchovního otce guerilla marketingu, J. C. Levinsona14, primárně určen zpravidla velice dobře znají své okolí a jsou proto schopné tyto znalosti vyuţít pro direktivní akce s velice přesným cílením. Tomuto přístupu zároveň nahrává i výše zmíněné negativní vnímání tradičních marketingových přístupů. Důkazů efektivity guerilla marketingu lze na internetu najít nespočet. Mezi poslední guerillové akce v České republice patří kupříkladu slavná ledová koule z Milovic15, která si na několik dní dokázala zajistit místo ve většině národních informačních médií. Guerilla marketing je schopný vyuţít prakticky všechny komunikační kanály a jakékoliv přístupy. Sám J. C. Levinson vyjmenoval dvě stě „zbraní“ tohoto přístupu16 a z nich jasně vyplývá, ţe fantazii se zde meze nekladou a je rovnou přímo vyţadována. Z tohoto marketingového směru pak nadále vychází další směry, z nichţ tři autor vyuţívá v praktické části práce: Virální marketing, který funguje na základě předpokladu, ţe zábavná či jinak zajímavá sdělení si jejich příjemci nenechají dlouho pro sebe a podělí se o ně se svým okolím. Grassroots marketing, neboli také marketing obyčejných lidí staví na práci s komunitami a předpokladu, ţe při dobré práci s nimi pak tyto komunity budou šířit reklamní sdělení firmy pomocí vlastních komunikačních kanálů. Word to Mouth marketing, který lze takříkajíc hezky česky označit jako klasickou šeptandu, je zaloţený na šíření reklamního sdělení ústní formou přímo mezi zákazníky a pracuje s předpokladem, ţe spokojený zákazník se o své dobré zkušenosti zmíní dál.
14
Marketing a reklama.cz: Jay Conrad Levinson. Marketing a reklama.cz [online]. 13. 11. 2011 [cit. 2012-04-
22]. Dostupné z: http://www.marketing-a-reklama.cz/jay-conrad-levinson/ 15
Novinky.cz: vyhledávání. Novinky.cz [online]. 21-24. 7. 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z:
http://www.novinky.cz/hledej?w=ledov%C3%A1+koule+milovice&isPhrase=0§ion=1&excludeWords=&d ateFrom=&dateTo 16
200 Marketing Weapons. Gmarketing.com [online]. [cit. 2012-04-22]. Dostupné z:
http://www.gmarketing.com/articles/5-200-marketing-weapons
19
2 Podnikatelský záměr na založení firmy 2.1 Analýza trhu Tato analýza vychází především z informací Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky17. Díky zprávě o stavu herního průmyslu v České republice za rok 2011, kterou tato organizace vydala, jsou k dispozici podloţená data k jinak v komunitách známým faktům. Autor tak přímo přebírá klíčové grafy z této zprávy a komentuje jejich význam pro český herní průmysl.
2.1.1 Technologický rozvoj Posledních deset let diktují poţadavky na výkon herních zařízení výkony aktuálně nejnovějších herních konzolí. Tato zařízení určená primárně k hraní her mají odlišnou architekturu, neţ počítače. U konzolí obstarává výpočetní výkon grafické jádro, které má mnohonásobně vyšší výkon, neţ CPU průměrného počítače. Poslední generace konzolí ale vyšla aţ před pěti lety a v současné době se jedná o zastaralý hardware, který brzdí další technologický rozvoj samotných her.
2.1.2 Stav herního průmyslu ve světě V současnosti je herní průmysl i přes ekonomickou krizi celosvětově na vzestupu, dochází k tomu však za cenu stagnace na poli vývoje nových produktů. Projekty první kategorie18 se zaměřují výhradně na předělávky starých her do nové grafiky, pokračování zavedených značek a nedochází k ţádným větším investicím do nových značek. Tento přístup ale funguje a navzdory celosvětové krizi herní průmysl neustále roste. V tomto prostoru, který lze bez nadsázky označit za kreativní vakuum, pak nadále vznikají nová studia, která s malým rozpočtem vytvářejí na první pohled jednoduché, ale mnohdy velice originální tituly. Indie studia 19 , jsou studia nezávislá na velkých distributorech, která vyuţívají převáţně dalšího trendu na poli herního průmyslu a to digitální distribuce, která jim umoţňuje bez velkých
17
Česká herní scéna v číslech a faktech. Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky [online]. 7. 9.
2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/2011/ceska-herni-scena-v-cislech-a-faktech/ 18
Projekty první kategorie - Projekty s velkou finanční dotací a podporou hlavních distributorů.
19
Indie studia - Studia nezávislého vývoje. Tato studia nejsou vázaná na hlavní distributory a vyuţívají
alternativní distribuční kanály.
20
nákladů na marketing a distribuci dostat své mnohdy velice originální tituly mezi hráčskou veřejnost. Okolo herního průmyslu a jeho produktů se dále vytvářejí stabilní komunity. Ty největší pak čítají miliony hráčů z celého světa a v zahraničí je běţnou praxí, ţe lidé, kteří se poznali při hraní svých oblíbených her se schází na komunitních srazech či jen tak v menších počtech. Za největší trhy herního průmyslu jsou v současnosti považovány: USA Velká Británie Japonsko Čína Jiţní Korea Amerika a Japonsko jsou povaţovány za mateřské země všech hlavních herních platforem. Zároveň tyto země daly vzniknout velkému mnoţství titulů, které následně určovaly další směřování světové herní scény. Velká Británie je největším evropským trhem herního průmyslu. Jiţní Koreu lze označit za kolébku světového progamingu. Čína je státem ţivícím velké mnoţství komunitních online her. Dalším důleţitým faktorem spojeným se stavem světového herního průmyslu je současný rozvoj progamingu. Profesionální sportovec není ničím neobvyklým, ale poslední dobou začíná pozornost přitahovat i pojem profesionální hráč. Profesionální týmy sloţené z těch nejlepších hráčů světa cestují na mezinárodní LAN turnaje a předvádí zde své umění v boji o velice líbivé sumy peněz, ale i o přízeň sponzorů. Právě velcí sponzoři poslední dobou taktéţ směřují svou pozornost k tomuto fenoménu. V zahraničí jasně dominuje Jiţní Korea a Amerika, ale i Evropa se začíná dotahovat v čele se Švédskem, kde je největší švédská akce spojená s profesionálním hraním dokonce vedena jako kulturní akce.
21
2.1.3 Stav herního průmyslu v České republice Podle zprávy Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky za rok 2011 v současnosti hraje hry na některé z herních platforem téměř třicet procent populace České republiky. Toto číslo ale vychází z otázky, zda respondenti hrají hry na některém ze zařízení, které tuto funkci umoţňují a to včetně mobilních telefonů. Nelze proto očekávat, ţe kaţdý čtvrtý obyvatel České republiky je náruţivý hráč. Lze ale říci, ţe kaţdý čtvrtý obyvatel České republiky povaţuje hry za akceptovatelnou formu trávení volného času. GRAF 1 - MNOŢSTVÍ HRÁČŮ V POPULACI ČR ZA ROK 2011
Zdroj: Česká herní scéna v číslech a faktech. Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky [online]. 7. 9. 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/2011/ceska-herni-scena-v-cislech-a-faktech/
Nejpouţívanější herní platformou v České republice jsou v současnosti osobní počítače a notebooky, které vlastní osmdesát procent domácností. Tato statistika ale nemusí nutně odpovídat mnoţství těchto počítačů vyuţívaných pro hraní her. Průměrný výkon běţného domácího počítače totiţ v současném stavu stagnace na poli vývoje hardwarově náročnějších her, naprosto stačí ke spuštění naprosté většiny her na minimální doporučené poţadavky.
22
Skutečně výkonný herní počítač pak podle zkušeností z hráčských komunit vlastní necelá polovina hráčů. Konzole oproti tomu podle stejného výzkumu vlastní pouze sedmnáct procent všech domácností. Vzhledem k menší popularitě těchto herních platforem u nás, která je zapříčiněna částečně i vysokou cenou herních titulů pro tyto platformy, lze s tímto číslem plně souhlasit. Kapesní herní přístroje, neboli handheldy, pak najdeme pouze v šesti procentech domácností, ale to lze přikládat vysoké ceně samotných platforem i na ně produkovaných her. Tato zařízení, stejně jako konzole, jsou populární především v zahraničí, obzvláště pak v Americe a Japonsku. GRAF 2 - STAV VYBAVENOSTI DOMÁCNOSTÍ V ČR HERNÍM HARDWAREM ZA ROK 2011
Zdroj: Česká herní scéna v číslech a faktech. Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky [online]. 7. 9. 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/2011/ceska-herni-scena-v-cislech-a-faktech/
Další graf prezentuje herní návyky českých hráčů. Malý počet hráčů hrajících s dalšími lidmi v jedné místnosti je zapříčiněn malým mnoţstvím konzolí v českých domácnostech, které jinak tuto funkci podporují pomocí hraní her na rozdělené obrazovce. Dále je tu také fakt, ţe 23
vytvoření vlastní domácí sítě s větším mnoţstvím počítačů je problematická záleţitost jak z hlediska peněz, tak z hlediska potřebného prostoru a znalostí. Posledním faktorem je to, ţe v České republice není dostatek kvalitních e-sport klubů, které by hráčům poskytly prostor pro pořádání vlastních LAN párty. GRAF 3 - PREFEROVANÉ ZPŮSOBY HRANÍ HŘÁČŮ V ČR ZA ROK 2011
Zdroj: Česká herní scéna v číslech a faktech. Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky [online]. 7. 9. 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/2011/ceska-herni-scena-v-cislech-a-faktech/
Jak ukazuje přiloţený graf, více jak šedesát pět procent hráčů jsou lidé ve věkovém rozmezí mezi osmnácti a čtyřiačtyřiceti lety. Oproti tomu je zde pouhých devět procent hráčů ve věku mezi patnácti a sedmnácti lety. Důleţitý je také fakt, ţe hry v dnešní době nejsou zdaleka jen zábavou pro děti a mladistvé a jako plnohodnotnou formu trávení volného času je uznává stále více lidí v produktivním věku. Nedostatek mladších hráčů v tomto grafu je částečně zapříčiněn absencí skupiny hráčů pod patnáct let. V celkových číslech ale skutečně převaţují starší jedinci, coţ lze pozorovat jak na progamingové scéně, tak u velkého mnoţství komunitních online her.
24
GRAF 4 - VĚKOVÉ ROZLOŢENÍ HRÁČŮ V ČR ZA ROK 2011
Zdroj: Česká herní scéna v číslech a faktech. Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky [online]. 7. 9. 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/2011/ceska-herni-scena-v-cislech-a-faktech/
51% hráčů hraje hry po síti s dalšími hráči. Podle zprávy Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky za rok 2011 se jedná převáţně o hráče ve věkovém rozmezí 30 aţ 44 let. Podle osobních zkušeností autora bakalářské práce s tímto tvrzením ale nelze souhlasit. Věková skupina hráčů od 18 do 29 let, stejně jako mladší hráči uţ v dnešní době povaţují internet a jeho moţnosti v oblasti herního průmyslu za samozřejmost a nebojí se je vyuţívat. Následující graf ukazuje, jak rodiče kontrolují své děti mladší patnácti let. S tímto grafem lze souhlasit. Jak informovaní, tak neinformovaní rodiče své děti a mnoţství času, který tráví hraním her, zpravidla alespoň do určité míry kontrolují. Liší se jedině to, jak pečlivě tato kontrola probíhá a zda je zaměřena pouze na mnoţství času stráveného hraním her, nebo i na to, co přesně děti hrají.
25
GRAF 5 - MÍRA KONTROLY RODIČŮ U HRÁČŮ MLADŠÍCH PATNÁCTI LET V ČR ZA ROK 2011
Zdroj: Česká herní scéna v číslech a faktech. Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky [online]. 7. 9. 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/2011/ceska-herni-scena-v-cislech-a-faktech/
Jak je vidět na tomto grafu, naprostá většina dotázaných rodičů si myslí, ţe by mělo docházet k přísné kontrole obsahu her. Podle stejného výzkumu ale sedmdesát osm procent těch samých rodičů nezná systém PEGI20 a pouhých čtrnáct procent tento systém aktivně vyuţívá při nakupování her pro své ratolesti. Vyšší mnoţství respondentů bojících se toho, ţe některé hry mohou negativně ovlivnit psychický rozvoj jejich dětí, neţ respondentů myslících si, ţe hry mohou rozvíjet rozličné dovednosti dětí je pak z větší části zaloţeno právě na špatné informovanosti rodičů o této formě zábavy. Někteří rodiče se aktivně nezajímají o to, co jejich děti dělají a hry pak povaţují za čistou kompilaci všeho, k čemu by jejich děti v ţádném případě neměli mít
20
PEGI – Pan-European Game Information je věkový rating, který byl zaloţen za účelem zjednodušit
evropským rodičům výběr videoher pro jejich potomky.
26
přístup. Faktem ale je, ţe zábavná hra není nutně plná těchto negativních vlivů. Naopak herní trh je poplatný veřejnému mínění, a tak v posledních letech míra těchto faktorů v počítačových hrách konstantně klesá. Negativní ani pozitivní vliv her na lidskou psychiku nebyl zatím spolehlivě prokázán. U méně stabilních jedinců můţe hraní nevhodných her spustit neţádoucí reakci, ale stejně tak mohou hry u nadaného jedince podnítit jeho zvídavost a touhu učit se nové věci. Existují studie dokazující pozitivní vliv hraní her, ale ty jsou zaloţené na předpokladu rozumné míry hraní her. Zároveň však uvádí, ţe tato rozumná míra je u kaţdého jedince jiná a nelze jí generalizovat. GRAF 6 - VNÍMÁNÍ HER RODIČI HRÁČŮ MLADŠÍCH PATNÁCTI LET ZA ROK 2011
Zdroj: Česká herní scéna v číslech a faktech. Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky [online]. 7. 9. 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/2011/ceska-herni-scena-v-cislech-a-faktech/
27
2.1.4 Cílové trhy Prvním trţním segmentem podnikatelského záměru jsou hráči žijící v hlavním městě Praze, kteří budou tvořit hlavní zdroj příjmů firmy. Druhým trţním segmentem jsou profesionální hráči z České republiky a zahraničí, kteří budou do provozovny přijíţdět na tuzemské i mezinárodní LAN turnaje. Třetím trţním segmentem jsou společnosti, které v prostorách provozovny budou provozovat eventové a teambuilding akce.
2.1.4.1 Přehled zákazníků Herní průmysl v podobě profesionálního hraní je v Evropě relativně mladým trendem, který přináší doposud nevídané moţnosti. Hraní konzolových i počítačových her se začíná dostávat do středu zájmu stále většího mnoţství populace vyspělých zemí a hraní ve větším počtu hráčů po síti se stává stále populárnější formou trávení volného času. V současnosti v České republice roste poptávka po kvalitním a reprezentativním prostoru, kde by se mohli scházet profesionální a poloprofesionální teamy z celé České republiky a poměřovat své síly a dovednosti, stejně jako si uţít komunitní akci a mít moţnost popovídat si s ostatními lidmi se stejným zaměřením. Neprofesionální a příleţitostní hráči mají také své komunity a chybí jim vhodné prostory pro pořádání srazů, či jen příleţitostných setkání, kdy by si po dobré hře mohli sednout ke stolu a probrat nové záţitky. Tato skupina představuje potencionálně vyšší zdroj příjmů, neţ profesionální hráči. Další zdroj příjmů představují teambuilding akce zaměřené na společné záţitky manaţerských a pracovních týmů. V dnešní době není neobvyklé, ţe se skupina lidí z práce sejde a vyrazí společně za zábavou. Stále častěji se ale nejedná pouze o posezení v restauraci nebo klubu, ale tito lidé začínají vyhledávat i více aktivnější formy zábavy. Paintball, laser game a další formy moderních týmových sportů se tak stávají vyhledávanou formou zábavy. Při hlubší úrovni propracovanosti lze tuto myšlenku dokonce rozšířit ze zábavy na skutečně efektivní způsob, jak zlepšit spolupráci mezi jednotlivými členy pracovních týmů. Lze také uvaţovat o zavedení školení se zaměřením na různé věkové skupiny, ale kvůli některým problémům spojeným s realizací těchto školení a plánovaným vytíţením provozovny byla tato moţnost odsunuta na pozdější opětovné uváţení.
28
2.1.4.2 Motivace k nákupům Prvním a nejdůleţitějším prvkem spojujícím takřka všechny zákaznické skupiny je přirozená lidská potřeba socializace a pocitu sounáleţitosti. Tyto potřeby jsou společné pro naprostou většinu lidské populace a to samé platí u příznivců elektronického sportu a rekreačního hraní. Nejedná se totiţ o asociální jedince, jak se ještě stále někteří lidé domnívají a na herní scéně vznikají rozsáhlé komunity napříč tituly, ţánry i herními weby a fóry. Tito hráči chtějí mít prostory, kde by se mohli setkávat s maximálním pohodlím, bez nutnosti nosit si sebou vlastní počítače a uţít si náleţitou zábavu takříkajíc mezi svými. Právě k tomuto poslouţí provozovna společnosti, která nabídne jak vysoce kvalitní sluţby v podobě herního hardwaru, tak v podobě obsluhy, vybavenosti baru, odpočinkových a konferenčních prostor. Ve střednědobém výhledu je také třeba počítat s nástupem nové generace herních konzolí. Ty opět o několik tříd změní poţadavky na to, jak by měl vypadat herní počítač a mnoho hráčů si nebude moci potřebné úpravy v řádech desítek tisíc korun dovolit. To samé platí pro nákup nové herní konzole, která sice bude s největší pravděpodobností levnější, neţ investice do nového počítače, ale zároveň se rozdíl v ceně promítne do draţších her. Společnost ale oproti tomu nebude mít problém koupit nebo vzít na leasing čtyřicet zcela nových počítačů a nabídnout tak ideální sestavy pro hraní nejnovějších komunitních a profesionálních titulů. Tyto sestavy pak přilákají příleţitostné hráče, kterým se nevyplatí investovat vysoké částky do aktualizace svého hardwaru. Posledním motivačním prvkem zůstává samotná velikost a kvalita prostoru. Tento efekt působí jak na profesionální hráče, kteří chtějí hrát v co nejlepších podmínkách za přijatelnou cenu, tak na příleţitostné hráče, kteří taktéţ vyţadují jistou minimální úroveň poskytovaných sluţeb. Společnost pak dokáţe díky kvalitnímu hospodaření zaručit takový poměr cena/výkon, který hráče zaručeně uspokojí a při současném mnoţství pořádaných turnajů v České republice zároveň zajistí pokrytí devadesáti procent predikovaných fixních nákladů společnosti.
29
2.1.5 Konkurence 2.1.5.1 Přehled hlavních konkurentů Jediný podnikatelský subjekt, který je v současnosti na území hlavního města Prahy moţné povaţovat za konkurenci je počítačová herna Battlezone21, která má jako jediná dostatečnou kapacitu počítačů na pořádání LAN turnajů. Tato herna ale nedokáţe nabídnout dostatečnou kvalitu sluţeb, aby přilákala pozornost dalších zákazníků. Její pozice na trhu tak vyplývá z jejího postavení jediného vlastníka dostatečného počtu pracovních stanic. V okamţiku, kdy dojde ke změně vnímání minimálního standardu zákazníky, tento podnikatelský subjekt bude muset investovat odhadované minimum jednoho a půl milionu korun do obnovy zastaralého hardwaru a softwaru a celkového zkulturnění prostor provozovny. V opačném případě se nebude jednat o subjekt, který by bylo moţné nadále povaţovat za konkurenceschopný. Na území hlavního města se nacházejí i další počítačové herny, ale ţádná nemá dostatečné mnoţství počítačů ani prostoru na pořádání ţádné větší akce. Jejich existence podnikatelský záměr neohroţuje a naopak je v rámci moţností vzájemné spolupráce vítána. Lze uvést kupříkladu provozovny sítě internetových kaváren Cybercafe22, nebo nově otevřenou malou počítačovou hernu Skillzone23.
2.1.5.2 Konkurenční produkty Počítačová herna Battlezone pronajímá strojový čas svých padesáti počítačů jednotlivcům i skupinám. Její hlavní příjmy v současnosti plynou z jejího monopolního postavení na trhu coby jediného pouţitelného prostoru pro pořádání LAN turnajů v České republice. Současně ale narůstá počet stíţností profesionálních hráčů i stálých zákazníků na nevyhovující podmínky v této herně. Oproti tomu menší herny se nemusí potýkat s některými problémy díky menšímu mnoţství počítačů a vhodnější vybavenosti a zařízenosti prostor svých provozoven. Právě při porovnání herny Battlezone s menšími hernami po celé české republice vyplývá najevo zásadní problém
21
Battlezone: Nejlepší a nejlépe vybavená herna v Praze. Battlezone.cz [online]. 1. 6. 2003 [cit. 2012-04-22].
Dostupné z: http://www.battlezone.cz/ 22
PGCC rozcestník: síť profesionálních kaváren a počítačových heren. Pgcc.cz [online]. 1.8.2009 [cit. 2012-04-
22]. Dostupné z: http://www.pgcc.cz/ 23
Skillzone: Profesional Gaming Club. Skillzone.cz [online]. 1.11.2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z:
http://praha.skillzone.cz/
30
v podobě přetlaku počítačů na příliš malé mnoţství prostoru s nevyhovující cirkulací vzduchu v provozovně.
2.1.5.3 Silné a slabé stránky konkurenčních produktů Pro podnikatelský záměr nepředstavují malé počítačové herny zásadní problém díky rozdílnému sortimentu nabízených sluţeb. Je proto třeba zaměřit se na počítačovou hernu Battlezone.cz, která jako jediná na území hlavního města Prahy i na území České republiky dokáţe poskytnout alespoň čtyřicet herních počítačů. Ty totiţ představují základní parametr pro pořádání tuzemských a mezinárodních LAN turnajů a je tedy potřeba z tohoto čísla nadále vycházet. Mezi silné stránky produktů počítačové herny Battlezone.cz patří zejména: Umístění provozovny nedaleko centra hlavního města Prahy. Všeobecné povědomí o existenci herny. Mezi slabé stránky produktů počítačové herny Battlezone.cz patří zejména: Pro padesát běţících počítačů naprosto nevyhovující rozloţení prostor. Pro padesát běţících počítačů naprosto nevyhovující cirkulace vzduchu. Zastaralý hardware. Zastaralý software. Nevyhovující podmínky na jednotlivých pracovištích. Temné aţ depresivní prostředí. Negativní povědomí o herně a jejích produktech. Laxní obsluha provozovny.
2.1.6 Komunikační kanály v České republice Českých webových stránek věnujících se hrám a herním platformám jsou desítky. Od obyčejných blogů, přes práce nadšených fanoušků jednotlivých titulů aţ po velké informační weby a mutace webů velkých subjektů s dlouholetou historií na české herní scéně. Nesmíme opomenout ani sociální sítě, které také vytvářejí soustředění herních komunit.
31
Za tři největší herní informační weby z hlediska počtu unikátních přístupů lze považovat: 1) BonusWeb.cz 2) GAMES.cz 3) Hrej.cz V posledních třech letech je také velice populární provozování online pořadů, které pravidelně vysílají na internetu. Ty pak převáţně spadají pod velké weby, nebo se jedná o práce herních nadšenců na niţší kvalitativní úrovni. V současné době není sledovanost těchto pořadů na takové úrovni, aby je bylo moţné povaţovat z marketingového hlediska za zajímavé komunikační kanály, ale existuje zde jistý potenciál do budoucnosti. Televizní pořady věnující se tomuto tématu nejsou běţným jevem a v současnosti existují pouze dva. Prvním je Re-play vysílaný na komerční televizi Prima Cool. Na tomto kanálu tento pořad vysílá teprve jeden rok, ale díky inovativnímu přístupu se mu během tohoto časového úseku podařilo stát se nejsledovanějším pořadem o hrách v televizi a na internetu. Druhým pořadem je Gamepage, který vysílá veřejnoprávní Česká televize. Existují zde i odborné tiskoviny v čele s herními měsíčníky LEVEL a SCORE. Oba tyto časopisy mají dlouholetou tradici a své pravidelné čtenáře. Lze zakoupit i některé další tiskoviny, ale stejně jako v případě menších webových portálů se nejedná o perspektivní komunikační kanály.
32
2.2 Podnikatelský záměr 2.2.1 Podnikatelská idea Cílem podnikatelského záměru je vyuţití příleţitosti, spočívající v poţadavku československé herní scény na kompletně vybavené prostory vhodné k pořádání LAN turnajů v profesionálních hrách. Dále je cílem vyuţít tyto prostory pro poskytování dalších sluţeb v podobě pronájmu strojového času jednotlivcům i skupinám hráčů a pronájmu prostor na pořádání eventových akcí. Za tímto účelem bude zaloţena společnost s ručením omezeným s názvem Amahara a základním kapitálem jeden milion korun. Hlavní cíle společnosti Amahara s. r. o. jsou: Převzetí naprosté většiny LAN turnajů v České republice. Nalákání zahraničních profesionálních týmů do České republiky. Získání pravidelných zákazníků přilehlého okolí i z širšího okolí hlavního města Prahy. Navázání oboustranné spolupráce s blízkým víceletým gymnáziem a dalšími blízkými školami. Dosahování dostatečného zisku pro pravidelnou obnovu hardwaru a další rozvoj.
2.2.2 Podnikatelský tým Podnikatelský tým sestává ze dvou společníků, kde jeden je zároveň jednatelem společnosti. Dále se podnikatelský tým skládá z marketingového ředitele, personalistky a finančního ředitele. Kaţdý člen týmu zastává funkce vztahující se k jeho pozici a nutné k zajištění chodu společnosti.
2.2.3 Potřeba finančních zdrojů Na pokrytí veškerých nákladů spojených s rekonstrukcí, zařízením prostoru, hardwarovým a softwarovým vybavením jsou potřeba tři miliony korun. Tyto peníze budou z části hrazeny z vlastních zdrojů a z části pomocí investice druhého společníka. Z této částky slouţí jeden milion korun jako rezerva pro vykrytí neočekávaných nákladů v podobě draţšího hardwaru a neočekávaných výkyvů ve výkazu cash flow. Očekávaná návratnost investice pro oba investory je v závislosti na vyuţití rezerv a vytváření dalších rezervních fondů dva aţ čtyři roky.
33
2.2.4 Podnikatelská strategie Podnikatelská strategie vychází z poslání společnosti. Tím je poskytnutí zcela nové úrovně sluţeb v oblasti elektronického sportu, s velkou přidanou hodnotou pro hráče a jejich neustále se rozšiřující komunitu v České republice. Za tímto účelem Amahara s. r. o. vytvoří reprezentativní prostor na úrovni zahraničních e-sport klubů. Tímto přístupem společnost usiluje o získání majoritního podílu na trhu, který bude schopna v dlouhodobém výhledu udrţet, nadále inovovat své sluţby a udrţovat si tak zásadní konkurenční výhodu. Za specifická rizika záměru je třeba považovat: Rychlost vývoje počítačových technologií a s ním spojenou moţnost vzniku nové komunitní hry s vysokým nárokem na hardware. Očekávaný příchod nové generace herních konzolí, a s ním spojené zvyšování nároků na hardware u herního softwaru. Existenci snahy ze strany některých jiţ existujících subjektů tento podnikatelský záměr sabotovat a zachovat tak stávající stav české herní scény.
Pro vypořádání se s výše uvedenými riziky přijal podnikatelský tým tato opatření: Standardní sestava jedné stanice bude obsahovat moderní základní desku a procesor. V případě potřeby se tak bude měnit pouze grafická karta. Toto opatření by mělo úspěšně eliminovat jakýkoliv problém při vzniku nové komunitní hry s většími hardwarovými poţadavky, neţ bude aktuální kapacita provozovny před plánovanou obměnou hardwaru. Novou generaci konzolí nelze jako hrozbu eliminovat, ale lze jí efektivně proměnit v příleţitost. Pokud se povede udrţet plánované tempo inovací herního hardwaru, bude moci společnosti svým zákazníkům poskytnout vysokou přidanou hodnotu v podobě hardwarového výkonu. Vzhledem k zaměření těchto subjektů na progamingovou scénu lze úspěšně eliminovat jiţ existující turnaje a posílit cílení na běţné hráče, kterých je v současnosti mnohonásobně více a představují mnohem větší potenciál. Na tomto trţním segmentu je moţné vytvořit nová pravidla hry a právě tento přístup se v současnosti jeví jako ta nejlepší moţnost.
34
2.2.5 Tržní potenciál V České republice existuje početná komunita lidí, kteří svůj volný čas tráví hraním komunitních her na internetu. Na celém území České republiky ale neexistuje ţádný dostatečně vybavený prostor, který by jim poskytl potřebný komfort a pohodlí pro setkávání a pořádání LAN akcí, ať uţ v podobě turnajů, nebo v podobě komunitních srazů. Tento způsob trávení volného času se přitom stává stále populárnějším, a na trhu je v současnosti mimořádný převis poptávky nad nabídkou. V Praze a ve Středočeském kraji pak ţije téměř čtvrtina českých hráčů a pořádá se zde naprostá většina LAN turnajů. Na území hlavního města Prahy jsou jediné pouţitelné prostory v podobě herny Battlezone, ale ta v průběhu posledních dvou let neustále ztrácí své dobré jméno a hráči jsou v důsledku toho připraveni velmi rychle změnit prostory při známce alespoň minimální přidané hodnoty. Praha generuje pro tento podnikatelský záměr vhodné podmínky a kombinace vhodného umístění a silného marketingu vytváří jedinečnou příleţitost.
2.2.6 Registrované značky a domény Podnikatelský záměr tohoto typu nevyţaduje práci s patenty, ale je důleţité mít k dispozici předem registrované domény a zabránit tak akcím spekulantů s touto komoditou. Společnost tak má k dispozici registrované domény Amahara.cz a Re-load.cz.
2.3 Marketingový mix Amahara s. r. o. bude uplatňovat marketingovou politiku zaloţenou na kvalitě poskytovaných sluţeb. Pokud budou zákazníci spokojeni, budou vzhledem k povaze daného trţního segmentu o své spokojenosti nadále informovat prostřednictvím moderních komunikačních kanálů. Zároveň se můţe společnost spolehnout na reklamu poskytovanou natáčením televizního pořadu o hrách Re-play přímo v prostorách provozovny za plného provozu. Za pomoci cíleného marketingu a moderních komunikačních kanálů tak díky propracovanému marketingovému mixu společnost dokáţe dostat informace o svých produktech ke všem cílovým zákaznickým segmentům.
35
2.3.1 Produkt Amahara s. r. o. se chystá podnikat v oblasti poskytování sluţeb spojených s pronájmem prostor, strojového času herních platforem a pohostinství a sluţeb, které na tuto činnost přímo navazují. Produkty nabízené společností běžným zákazníkům jsou: Pronájem strojového času jednotlivých počítačů pro pracovní účely. Pronájem strojového času jednotlivých počítačů pro účely hraní her. Pronájem strojového času jednotlivých počítačů pro účely práce s internetem. Pronájem částí provozovny pro účely soukromých akcí. Poskytování drobného pohostinství jednotlivým zákazníkům. Poskytování poradenství v oblasti hardwaru a softwaru jednotlivým zákazníkům. Prodej herního hardwaru a softwaru jednotlivým zákazníkům. Produkty nabízené společností jiným společnostem: Pronájem částí provozovny pro potřeby firemních akcí. Pronájem celé provozovny pro potřeby firemních akcí. Pořádání eventových akcí pro společnosti. Pořádání teambuilding akcí pro společnosti. Pořádání školení pro společnosti. Prostor provozovny bude koncipován pro potřeby sta lidí vyuţívajících v jeden čas různých sluţeb společnosti. Očekávané rozloţení pracovních stanic a moţností pohostinství provozovny jsou především: Čtyřicet herních počítačů vybavených herním softwarem. Deset pracovních počítačů vybavených pracovním softwarem. Dvacet čistě herních platforem určených k uspokojení přání zákazníků, která nelze vyplnit pomocí počítačů. Konferenční a školící místnost pro deset lidí vybavená pracovními notebooky. Odpočinkový prostor u baru koncipovaný pro dvacet lidí. Sortiment nabízeného softwaru a hardwaru se bude aktualizovat podle aktuální situace na trhu tak, aby dokázal pokrýt co nejširší spektrum poţadavků našich zákazníků. Pokud nebude na 36
ţádné pracovní stanici k dispozici poţadovaný herní titul, bude zákazníkovi nabídnut odpovídající substituční titul a v závislosti na rentabilitě dané investice bude poţadovaný produkt dokoupen a zařazen do seznamu softwaru provozovny. Drobné pohostinství zahrnuje provoz baru vybaveného tak, aby dokázal uspokojit základní potřeby jednotlivých zákazníků i speciálních poţadavků akce pořádajících společností. Pro běţný provoz týkající se jednotlivých zákazníků a akcí pořádaných společností toto zahrnuje širokou nabídku nealkoholických nápojů a občerstvení. Pro speciální akce pořádané jinou společností v prostorách provozovny, nebo u akcí pořádaných na zakázku je pak moţné domluvit poţadavky pro zásobení baru včetně alkoholických nápojů a pochutin s kratším datem spotřeby. Součástí této sluţby je i dohodnutá spolupráce s nejbliţšími rozvozy jídla tak, aby zákazníci nemuseli v případě většího hladu zbytečně opouštět provozovnu.
2.3.2 Cena Cenotvorba firmy Amahara s. r. o. je zaloţena převáţně na výzkumu jiţ existujících podniků poskytujících stejné nebo substituční sluţby a předpokladu, ţe potencionální zákazníci budou ochotni za vysokou přidanou hodnotu v hlavním městě Praze zaplatit odpovídající částku. Dalším důleţitým faktorem je to, ţe ţádný podnik v Praze nabízející stejné nebo substituční sluţby nedokáţe tyto sluţby poskytnout na odpovídající úrovni a to jak z hlediska zastaralého hardwaru a softwaru, tak z hlediska mnoţství prostoru a kvality provozovny. Vysoká přidaná hodnota znamená vyšší počáteční investici, která ale zároveň znamená niţší provozní náklady díky vyuţití moderních technologií, které podniky existující na tomto trhu po delší časová období nemají k dispozici. Díky tomu je společnost schopná udrţet provozní náklady na úrovni, která ji umoţní i při této úrovni přidané hodnoty poskytovat sluţby za ceny srovnatelné s podniky nabízející výrazně niţší úroveň sluţeb.
2.3.2.1 Ceníky Díky tomu, ţe Amahara s. r. o. nově vstupuje na trh a zároveň sebou přináší dostatečnou přidanou hodnotu, se můţe relativně bez rizika učit jak z chyb, tak z úspěchů ostatních podnikatelských subjektů existujících na tomto trhu. Ceníky jsou pak jedním z prvků, které lze povaţovat za úspěch, protoţe zákazníci jsou ochotní stanovené ceny platit i přes to, ţe sluţby jsou jim nabízeny v nevyhovujících podmínkách. Následující tabulka představuje současné ceny největší počítačové herny v Praze, Battlezone.cz, a dvou menších subjektů, Cyber cafe Nový Smíchov a počítačová herna 37
Skillzone, které poskytují pouze základní sluţby a nemají prostory na pořádání větších akcí a LAN turnajů. TABULKA 1 - CENY PRODUKTŮ VYBRANÝCH PODNIKŮ EXISTUJÍCÍCH NA TRHU K 20. 3. 2012
Ceník služeb podniků existujících na trhu
Počítačová herna Battlezone
Počítačová herna Skillzone
Internetová kavárna Cyber cafe
Základní služby Cena hodina/hraní her
45 Kč
48 Kč
69 Kč
Cena hodina/hraní her registrovaní členové
37 Kč
36 Kč
není
Cena hodina/hraní vybraných her RS
25 Kč
není
není
Cena celý den/všední dny
249 Kč
189 Kč
není
Cena celý den/víkend
229 Kč
189 Kč
není
Cena hodina/internet
45 Kč
36 Kč
49 Kč
Cena hodina/internet registrovaní členové
37 Kč
27 Kč
není
Speciální služby Noční LAN párty
149 Kč
199 Kč
není
Celodenní LAN párty
229 Kč
189 Kč
není
Pronájem většího množství počítačů na den (10+)
205 Kč
290 Kč
není
Zdroje: webové stránky jmenovaných společností, osobní průzkum. Tabulka vytvořena autorem
Jak je vidět, cena základní hodinové sazby je u obou heren téměř identická u registrovaných i neregistrovaných zákazníků. Větší rozdíl se objevuje aţ u ceny za pouţívání počítačů určených primárně pro přístup na internet. Rozdíl v pronájmu počítačů na celý den, popřípadě na celou noc je daný velikostí jednotlivých provozoven, kdy můţe Battlezone nabídnout dvojnásobek počítačů a tím pádem i větší akce. Tato konkurenční výhoda mu zajišťuje monopol na území hlavního města Prahy.
38
Internetová kavárna Cyber cafe je zajímavá hlavně svým umístěním v obchodním centru Nový Smíchov. Své ceny si můţe dovolit zejména díky mnoţství lidí, kteří se zde denně pohybují a chtějí si odpočinout nebo se jenom podívat na internet. Z tohoto důvodu je zde i citelný rozdíl mezi cenou za hraní her a cenou za pouţití internetu. Převaţují zde totiţ právě uţivatelé internetu, kteří si nepřejí být rušeni hráči, kteří při hraní ne vţdy dokáţou udrţet své emoce na uzdě. TABULKA 2 - PLÁNOVANÉ CENY SLUŢEB FIRMY AMAHARA S. R. O.
Ceník služeb společnosti
Sazba pro běžné klienty Základní služby
Sazba pro členy klubu
Cena hodina/hraní 60 Kč her Cena 40 Kč hodina/internet Cena 50 Kč hodina/vybrané tituly Cena 4 hodiny/hraní 200 Kč her Cena celý den/všední 300 Kč dny Cena celý 350 Kč den/víkend Akce v režii firmy Amahara s. r. o. Noční LAN párty 1 250 Kč osoba Noční LAN párty 5 800 Kč osob Denní LAN párty 1 300 Kč osoba Denní LAN párty 5 1 300 Kč osob Služby spojené s pronájmem Pronájem celé 2 500 Kč provozovny/hodina Pronájem části s 1 500 Kč počítači/hodina Pronájem zasedací 1 000 Kč místnosti/hodina
50 Kč 30 Kč 40 Kč 160 Kč 250 Kč 290 Kč
220 Kč 700 Kč 250 Kč 1 000 Kč
není není není
Zdroj: Vytvořeno autorem
Ceník sluţeb firmy Amahara s. r. o. je zaloţen zejména na třech předpokladech. Tím prvním je, ţe zákazník bude ochotný za několikanásobně vyšší přidanou hodnotu zaplatit vyšší cenu. 39
Druhým je fakt, ţe při prezentaci provozovny coby prestiţního prostoru vysoce převyšujícího všechny ostatní moţnosti v hlavním městě Praze, není dobré mít zároveň stanovené stejné nebo dokonce niţší ceny, neţ konkurence. Třetím faktem je to, ţe potencionální zákazníci jsou přesyceni běţného českého stanovování cen a více ocení jasně zaokrouhlené sumy. Jako vedlejší výhodu tohoto kroku můţeme povaţovat usnadnění práce s hotovostí.
2.3.3 Distribuce Provozovna firmy Amahara s. r. o. je z krátkodobého hlediska tou nejdůleţitější částí marketingového mixu. Kvalita nabízených produktů se bude nejvíce projevovat právě v provozovně společnosti a právě provozovna bude představovat hlavní konkurenční výhodu. Potencionální zákazníci uţ jádro produktů společnosti znají od současných provozovatelů počítačových heren, ale doposud jim nebyla nabídnuta přidaná hodnota srovnatelná s úrovní nabízenou v zahraničí. Vznikla tak představa, ţe v českých podmínkách není moţné dosáhnout úrovně provozoven zahraničních společností, které uţ nejsou povaţovány za internetové kavárny nebo počítačové herny, ale mají prestiţní status klubů zaměřených na elektronický sport. Je proto třeba vytvořit takové prostředí, které doposud mohli spatřit jen někteří profesionální hráči na zahraničních LAN akcích a turnajích a nabídnout tak zákazníkům vysokou přidanou hodnotu, díky které se budou opakovaně a rádi vracet. Toho lze docílit díky dostatečně velké podlahové ploše.
2.3.3.1 Umístění provozovny Jak lze vidět na mapě ukazující širší okolí provozovny, nachází se v jejím okolí velké mnoţství důleţitých bodů, které je potřeba brát v potaz. Předně to jsou dva klíčové body v podobě stanice metra C Nádraţí Holešovice a stanice metra B Palmovka. Obě tyto stanice mají přímé tramvajové spojení na Ortenovo náměstí, kde se provozovna nachází a z obou cesta tramvají netrvá déle, neţ pět minut. Díky tomu je provozovna velice dobře dostupná pro všechny běţné uţivatele městské hromadné dopravy i při jejím umístění mimo centrum hlavního města Prahy Ze širšího hlediska jsou zde ještě další dva významné body a to stanice metra C Kobylisy a stanice metra B Vysočanská. Obě zastávky jsou frekventovanými dopravními uzly, skrze které se kaţdý všední den přesouvají stovky studentů a přitom se nachází v přijatelné
40
vzdálenosti od našich hlavních zastávek metra. Toho lze dále vyuţít při případných akcích zaměřených na studenty. Další důleţité objekty v blízkosti provozovny jsou bytové zástavby a školy. Těch je v širším okolí provozovny hned několik včetně víceletého gymnázia přímo na Ortenově náměstí a domu, ve kterém se nachází provozovna, a právě tyto objekty jsou ideálním zdrojem stálých zákazníků z blízkého okolí. Zajímavostí je pak Holešovická trţnice, ve které se nachází největší obchod s počítači a elektronikou v České republice Alza.cz. OBRÁZEK 1 - MAPA MAPUJÍCÍ ŠIRŠÍ OKOLÍ PROVOZOVNY A VÝZNAMNÉ BODŮ NACHÁZEJÍCÍCH SE V JEJÍM OKOLÍ
Zdroj: Mapy: Okolí adresy Ortenovo náměstí. Mapy.cz [online]. 18. 1 . 2012 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.mapy.cz
Mapa bliţšího okolí provozovny ukazuje víceleté gymnázium uprostřed, hotel a hostel napravo, umístění tramvajové zastávky, blízké samoobsluhy a trafiky. Všechny objekty lze povaţovat za důleţité a jejich přítomnost se hodí především pro pořádání větších LAN turnajů. Navíc díky přítomnosti turistického hotelu a hostelu lze předpokládat, ţe někteří zahraniční turisté také navštíví provozovnu.
41
OBRÁZEK 2 - MAPA BLIŢŠÍHO NACHÁZEJÍCÍCH SE V JEHO OKOLÍ
OKOLÍ
PROVOZOVNY
A
VÝZNAMNÝCH
BODŮ
Zdroj: Mapy: Okolí adresy Ortenovo náměstí. Mapy.cz [online]. 18. 1 . 2012 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.mapy.cz
Pohled z ptačí perspektivy nám pak ukazuje velkou budovu víceletého gymnázia obklopenou veřejně přístupnými parky takřka ze všech stran. Samotná provozovna se nachází stranou v horním levém okraji obrázku a je tak stranou hlavního provozu na Ortenově náměstí. Bohuţel se zároveň nachází v modré parkovací zóně, ale tento problém by mělo efektivně řešit parkoviště pro mimopraţské řidiče na konečné stanici metra C Letňany, která je od stanice stejné trasy metra Nádraţí Holešovice vzdálená necelých deset minut jízdy metrem. OBRÁZEK 3 - SATELITNÍ SNÍMEK ORTENOVA NÁMĚSTÍ
Zdroj: Mapy: Okolí adresy Ortenovo náměstí. Mapy.cz [online]. 18. 1 . 2012 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.mapy.cz
Celkově se jedná o umístění o ideálním poměru cena/výkon, kdy relativní vzdálenost od centra kompenzuje blízkost několika klíčových uzlů městské hromadné dopravy a idylické 42
prostředí uprostřed staré bytové zástavby. Starý kryt civilní obrany, který je navíc po rekonstrukci po povodních v roce 2002 a je v soukromém vlastnictví na velice dobrém umístění lze povaţovat za něco, co při správném vyuţiti přiláká velkou část praţské koupěschopné poptávky.
2.3.3.2 Silné a slabé stránky umístění Provozovna má výborné umístění téměř ve všech ohledech a jediný problém představuje umístění provozovny v modré parkovací zóně, která v případě větší akce znesnadňuje logistiku hostů a materiálu. Umístění mimo centrum Prahy lze při výborné dopravní dostupnosti povaţovat za slabou stránku pouze z krátkodobého hlediska, neţ zákazníci zjistí, ţe i cesta přes celé město jim bude bohatě vynahrazena úrovní poskytovaných sluţeb. Mezi silné stránky tohoto umístění patří zejména: Výborná dopravní dostupnost. Přítomnost víceletého gymnázia. Přítomnost kvalitní hospůdky necelých 50 metrů od hlavního vchodu do objektu. Přítomnost prodejny rychlého občerstvení u metra stanice Nádraţí Holešovice. Přítomnost prodejny Alza.cz necelých 500 metrů od objektu. Přítomnost restaurace s rozváţkou italských jídel pizzagohome.cz. Výborné zařízení nebytových prostor oproti konkurenci. Dvojnásobná velikost prostor oproti největšímu konkurentovi na trhu. Dalších 300 metrů čtverečních prostoru pro potencionální rozvoj. V dlouhodobém výhledu plánovaná stavba levného turistického hotelu přímo za objektem a do vzdálenosti 500 metrů od objektu se nacházejí další dva turistické hotely. Velice příznivé nájemné. Mezi slabé stránky tohoto umístění patří zejména: Téměř nulová dostupnost parkovacích míst způsobena umístěním objektu v modré parkovací zóně.
43
2.3.3.3 Zařízení provozovny Samotné umístění provozovny se z hlediska dostupnosti pro potencionální zákazníky jeví jako optimální. Dalším důleţitým bodem je zařízení provozovny tak, aby se v ní zákazníci cítili co nejlépe. Kvalitní vybavení zajišťující poskytované sluţby je samozřejmostí, ale je nutné pamatovat i na designové zařízení celého prostoru. To by mělo uţ na první pohled evokovat, ţe zákazník se ocitl v klubu se zaměřením na informační technologie a herní software. Zároveň však tento prvek nesmí působit příliš vtíravě. Celá provozovna by měla být vyvedena do světlých barev s co největším vyuţitím přirozeného slunečního světla. Následující obrázek ukazuje jednu z představ toho, jak by bylo moţné vyuţít herní motivy bez sloţité a drahé detailní kresby moderních herních motivů za vyuţití starých pixelových hrdinů herního průmyslu. Zároveň v sobě skrývá zajímavý marketingový odkaz v podobě napojení těchto průkopníků herního průmyslu na společnost. I ta se totiţ stává průkopníkem a přináší sebou novou myšlenku zábavy určené pro všechny, kteří si chtějí hrát. OBRÁZEK 4 - NÁHLED NÁVRHU RE-PLAY STUDIA V PROVOZOVNĚ
Zdroj: Vytvořeno majitelem televizního pořadu o hrách Re-play
44
2.4 Financování Podnikatelský záměr bude financován kombinací vlastních a cizích zdrojů. Vlastní zdroje, představující finanční zdroje obou společníků, jsou zajištěny a připraveny k okamţitému vyuţití. Výše základního kapitálu firmy Amahara s. r. o. bude jeden milion korun. Tento krok zdůrazňuje vysokou důvěru společníků v podnikatelský záměr a slouţí jako indikátor této důvěry pro obchodní partnery a potencionální sponzory. TABULKA 3 - ZJEDNODUŠENÝ AMAHARA S. R. O.
ROZPOČET
PODNIKATELSKÉHO
Celkový rozpočet
3 000 000 Kč
Vybavení provozovny
1 410 000 Kč
Zařízení baru Nábytek HW herní HW síťový
85 000 Kč 365 000 Kč 900 000 Kč 60 000 Kč
Jednorázové náklady na marketing
20 000 Kč
Firemní logo Webové stránky provozovny
5 000 Kč 15 000 Kč
Stavební práce
480 000 Kč
Podhledy Elektrické rozvody a osvětlení Bourání a odvoz suti Vyzdívací práce Úpravy oken Úpravy vstupního dvora Klimatizace Vybavení toalet
60 000 Kč 60 000 Kč 80 000 Kč 50 000 Kč 20 000 Kč 50 000 Kč 110 000 Kč 50 000 Kč
Software
110 000 Kč
Rezervační systém provozovny Software pro zprávu počítačů Herní software
5 000 Kč 5 000 Kč 100 000 Kč
Rezervní kapitál
1 000 000 Kč
ZÁMĚRU
FIRMY
Zdroj: Vytvořeno autorem
Rozpočet podnikatelského záměru firmy Amahara s. r. o. je stanoven na tři miliony korun. Tyto peníze pokryjí veškeré náklady na zařízení provozovny a zároveň zajistí dostatečné počáteční cash flow. Rezervní kapitál je zde pro případ, ţe by došlo k navýšení nákladů na 45
zařízení některé z částí tohoto rozpočtu. U stavebních prací je největším otazníkem systém klimatizace. Instalace kvalitního systému schopného uchladit celý prostor provozovny se můţe prodraţit aţ na trojnásobek odhadnuté částky v závislosti na vyuţitém řešení a stejný problém nastává u síťového hardwaru. Herní software a hardware naopak mohou být výrazně levnější v závislosti na výsledku jednání s obchodními partnery, případně je moţné náklady na herní hardware rozdělit do několika let pomocí leasingu. TABULKA 4 - ODHAD NÁKLADŮ A VÝNOSŮ FIRMY AMAHARA S. R. O.
Náklady celkem
189 900 Kč
Provozní náklady měsíční
76 000 Kč
Nájemné Elektřina Vodné a Stočné
15 000 Kč 25 000 Kč 2 000 Kč
Teplo Telefony Internetové připojení Zásobování provozovny Hygiena a úklid Licenční poplatky
1 000 Kč 3 000 Kč 12 000 Kč 10 000 Kč 2 000 Kč 6 000 Kč
Osobní náklady
113 900 Kč
Hrubé mzdy Sociální a zdravotní pojištění
85 000 Kč 28 900 Kč
Výnosy celkem
230 000 Kč
Turnaj hlavní jednou měsíčně Turnaje běţné třikrát měsíčně Turnaje meziherní a neprofesionální Běţný pronájem strojového času Prodej zboţí v provozovně Eventové akce Teambuilding akce
20 000 Kč 30 000 Kč 20 000 Kč 120 000 Kč 20 000 Kč 10 000 Kč 10 000 Kč
Rozdíl mezi náklady a výnosy Roční zisk před zdaněním
40 100 Kč 481 200 Kč
Zdroj: vytvořeno autorem
Fixní náklady na udrţování provozovny v chodu není nutné dlouze rozebírat. Vysoké náklady na elektřinu vyplývají z povahy produktů společnosti a nízké nájemné je dáno dobrými vztahy s majitelem prostor. Vysoké osobní náklady jsou dány jednak vysokými daňovými náklady na
46
zaměstnance a také tím, ţe společnost bude své zaměstnance náleţitě vyplácet. Na druhou stranu na výnosové stránce pozorovat LAN turnaje a akce, které lze velice dobře predikovat podle četnosti pořádání těchto turnajů a akcí za současných podmínek na trhu. Pronájem strojového času je odhadnutý na poloviční vytíţenost jednotlivých stanic při klubové ceně za hodinu během všedních dnů. Z výsledné částky je odečteno 40 000 Kč, které představují moţné výpadky návštěvnosti. Od návštěvnosti se nadále odvíjí mnoţství prodaného zboţí v provozovně, které bude generovat další dodatečné výnosy. Odhad je vedený metodou maximálních nákladů a minimálních výnosů.
2.5 Analýza příležitostí a rizik Analýza podnikatelského záměru ukázala, ţe při správném řízení společnosti je míra rizika tohoto podnikatelského záměru minimální. O řízení společnosti se budou starat lidé s dlouholetou praxí ve svých oborech, kteří zajistí hladké fungování společnosti jak na taktické, tak na operativní úrovni.
Silné stránky spočívají zejména v: Reprezentativní prostory. Minimální nájemné. Velmi dobré cash flow. Dobré umístění provozovny. Místo pro další rozvoj provozovny. Dobrá znalost trţního prostředí. Vysoce cílený marketing. Silný podnikatelský tým. Kontakty členů podnikatelského týmu. Potencionální silní obchodní partneři. Slabé stránky spočívají zejména v: Počáteční náklady. Provozovna se nenachází v centru Prahy. Problémy s parkováním v okolí provozovny. Nutnost získání důvěry sponzorů a obchodních partnerů.
47
Příležitosti spočívají zejména v: Moţnost být první společností na trhu nabízející danou úroveň sluţeb. Moţnost vytvoření nových pravidel hry a s tím i modrého oceánu pro několik podnikatelských subjektů. Moţnost spolupráce s televizním pořadem o hrách televize Prima Cool Re-play. Moţnost spolupráce s obchodními partnery televizního pořadu o hrách Re-play. Hrozby spočívají zejména v: Tuzemské legislativní změny spojené s odvětvím. Zahraniční legislativní změny spojené s odvětvím. Potencionální nepredikovatelný scénář spojený s rychlým vývojem technologií a světovými ekonomickými problémy.
48
3 Návrh marketingové komunikace vybrané firmy 3.1 Vybrané komunikační kanály Z hlediska propagace bude Amahara s. r. o. vyuţívat metod popsaných v teoretické části práce, zejména pak guerilla marketingu a jeho vybraných odnoţí. V první řadě se firma musí zaměřit na vybudování vztahů s vybranými komunikačními kanály. Ty jsou nejenom schopné oslovit podstatnou část české herní komunity, ale zároveň jí sdruţují do komunit a tím pádem je moţné ještě uţší cílení na dané zákaznické segmenty. Mezi tyto kanály patří zejména: eSuba.cz Díky statusu největšího progaming klanu v České republice se jedná o ideální prostor pro penetraci nejenom českých profesionálních hráčů, ale díky mezinárodnímu věhlasu se informace o existenci společnosti nabízející výše popsané sluţby na vysoké úrovni dostane i do povědomí zahraničních klanů. Tento klan má dlouholetou tradici na české herní scéně a dobré vztahy s dalšími z našich obchodních partnerů, takţe zde není důvod předpokládat, ţe by mělo cokoliv bránit této oboustranně výhodné spolupráci. Zajímavostí je také nově fungující projekt encyklopedie profesionálního e-sportu, kterou tento klan před nedávnem spustil. Grunex.cz/com Grunex je v současnosti největším organizátorem LAN turnajů v České republice. Vzhledem k omezeným moţnostem pronájmu prostor na pořádání těchto turnajů lze tuto společnost povaţovat za velice perspektivní. Pokud bude tato společnost chtít pořádat své turnaje v provozovně společnosti, stane se zároveň jejím hlavním komunikačním kanálem v oblasti progamingu. games.tiscali.cz Games v současnosti zaujímá pozici druhého největšího novinkového webu zaměřeného na herní scénu v České republice. Pravidelný přístup kvalitních informací a propojení na soustavu webů Tiscali mu zajišťuje vysokou pravidelnou návštěvnost a stejně jako eSuba jiţ spolupracuje s dalšími z obchodních partnerů společnosti.
49
Televizní pořad o hrách televize Prima Cool Re-play Re-play v současnosti zaujímá pozici nejúspěšnějšího pořadu o hrách z pozice sledovanosti, oblíbenosti mezi diváky i kvality samotného pořadu. Re-play vyuţil zkostnatělosti svého jediného konkurenta, televizního pořadu o hrách na ČT Gamepage, a vytvořil pořad odpovídající dnešní moderní době. Díky tomu během jednoho roku od svého startu na televizní stanici Prima Cool dokázal získat stabilní základnu fanoušků a pozici nejsledovanějšího pořadu o hrách v České republice. Re-play.cz Domovský web televizního pořadu o hrách Re-play je v současnosti lehce opomíjený, ale vzhledem k některým připravovaným projektům lze předpokládat, ţe se jeho návštěvnost zvýší. Jedná se ale o další prostor, kde se můţe společnost dostat do povědomí zákazníků i dalších potencionálních sponzorů. Profilové stránky podnikatelských subjektů na Facebook.cz Tato sociální síť je naprosto ideálním způsobem, jak rozšířit povědomí o společnosti. Lze zde počítat s podporou obchodních partnerů, kteří informace o provozovně budou sdílet na svých vlastních firemních profilech. Tato sluţba také umoţňuje za velice příznivou cenu velice přesně oslovit vybranou skupinu potencionálních zákazníků. Za další v budoucnu použitelné komunikační kanály lze považovat: Herně informační web Bonusweb.cz Herně informační web Hrej.cz Webový portál Playzone.cz Herní časopis LEVEL Herní časopis SCORE
3.2 Propagace Kaţdý z vybraných komunikačních kanálů je vhodný pro jiné formy reklamy i pro jiný obsah obchodního sdělení. Pokud bude společnost pořádat profesionální LAN turnaj, nebude ho promovat na webu zaměřeném na běţné hráče, ale na stejném webu můţe promovat doprovodnou akci k tomuto turnaji zaměřenou na podporu elektronického sportu.
50
Důleţité je, aby se o společnosti a jejích aktivitách na výše jmenovaných komunikačních kanálech pravidelně psalo a mluvilo. Za ideální stav lze povaţovat, ţe o akcích pořádaných v provozovně společnosti budou jednotlivé kanály informovat samy. To lze předpokládat u informačních kanálů zaměřených na progaming, protoţe jednotlivé klany a pořadatelé akcí budou informovat o vlastních úspěších dosaţených právě v provozovně společnosti, a u televizního pořadu o hrách Re-play, který si v prostorách provozovny zřídí své vlastní malé studio. Synergické efekty jsou zde na úrovni, která je schopna zaručit dlouhodobou všestranně výhodnou spolupráci. Pro firmu Amahara s. r. o. tato spolupráce představuje zároveň přístup k hlavním komunikačním kanálům pro tento trh za vyuţití minimálních nákladů. Díky tomu bude moţné zaměřit se přímo na komunikaci se zákazníky a vlastní propagaci z větší části přenechat právě partnerským subjektům a subjektům účastnících se akcí pořádaných v provozovně firmy. Tento přístup je moţný díky kontaktům autora práce a umoţňuje tak naplno vyuţit metody Grassroots a WOM marketingu.
3.2.1 Název společnosti V současné době jsou za nejlepší povaţovány jednoduché a originální názvy do čtyř slabik, které přímo nemusí evokovat předmět podnikání firmy. V tomto případě je potřeba nabudit pocit, ţe česká herní scéna vstává z popela a přichází nová éra v historii české herní komunity. Pro název společnosti a provozovny s tímto zaměřením byly vybrány tyto zásadní parametry: Název by měl navozovat atmosféru nového počátku, obnovy a znovuzrození. Název by měl obsahovat maximálně čtyři slabiky a maximálně 14 písmen. Název musí mít volnou doménu s příponou „.cz“. Název nesmí vyuţívat jiná firma, kterou by šlo jakýmkoliv způsobem povaţovat za konkurenci. Název musí být snadno zapamatovatelný a graficky dobře zpracovatelný. Amahara Amahara je prvním návrhem, který lze povaţovat za pouţitelný. Toto exotické slovo pochází z Japonska a pro název firmy se hodí hned z několika důvodů. Má ideální počet slabik. Jeho cizokrajný původ mu propůjčuje exotické vyznění, protoţe japonská fonetika hodně dbá na
51
jednotlivé slabiky. Také není důvod se díky tomuto původu obávat o to, ţe by nebyla volná doména. Re-load Předpona „RE“ navozuje pocit obnovy systému a je zde i volná doména. Z hlediska počítačové terminologie se nabízí velké mnoţství moţností s touto předponou. Bohuţel většina těchto slov má jiţ obsazené domény. Kupříkladu zvaţovaný název Re-start vlastní i s doménou společnost, která pomáhá lidem po substituční léčbě najít si nové zaměstnání. Symbolika tohoto názvu se pak skvěle hodí k počítačům a nabízí výborné moţnosti pro tvorbu loga. V současnosti je toto logo pouţíváno coby pracovní název při jednání s obchodními partnery.
3.2.2 Motto společnosti K názvu společnosti by mělo patřit i odpovídající firemní motto, které není v herním průmyslu ničím neobvyklým. Je zde kupříkladu profesionální herní klan eSuba a jeho „Play with soul“, výrobce herních periferií Razer a jeho „For Gamers By Gamers“ nebo mezinárodní web zaměřený na vytváření herních videí ButtnonBashers se svým „Know your roots“. Respect all players Cílem firmy Amahara s. r. o. je sdruţovat hráče a ukazovat jim, ţe hraní počítačových her nemusí být pouze o osamoceném klikání myší nebo likvidace virtuálních protivníků. Ţe přezdívky na obrazovce reprezentují skutečné lidi se skutečnými sny a přáními. Ţe mít skutečnou radost ze hry, kterou hráči hrají lze mít jenom tehdy, pokud respektují všechny hráče, kteří s nimi danou hru hrají. Ať jsou dobří nebo špatní, otcové či matky od rodin nebo děti školou povinné, akční nebo zalezlí někde v rohu a ať pouţívají jakoukoliv výbavu, stále jsou to hráči a stále si chtějí hru uţít. Z této myšlenky zaloţené na několikaletém sledování české i mezinárodní herní scény vzniklo jedno motto, které nikdo nemá, a na které můţeme být právem pyšní. Respect all players je tak mottem definujícím vše, čeho chce společnost dosáhnout.
3.2.3 Logo společnosti Za tři základní faktory při tvorbě firemního loga lze povaţovat:
52
Originalitu – Logo by nemělo být snadno zaměnitelné s logem jiné firmy působící na daném trhu a mělo by být schopné zaujmout. Působení loga na zákazníka – Logo musí být jednoduché a snadno zapamatovatelné. Jeho cílem není přilákat zákazníka, ale umoţnit mu fixaci na firmu a její produkty. Využitelnost - Je třeba brát ohledy na faktory spojené s prezentací. Logo například nesmí trpět při zvětšení nebo naopak zmenšení, musí dobře vypadat i v černobílém provedení a nesmí obsahovat příliš mnoho barev a prvků, které by prodraţili jeho umístění na reklamní předměty. Logo Amahara v provedení s fénixem snášejícím se na planetu Zemi bylo vůbec prvním grafickým návrhem, které v sobě neslo název Amahara a slogan Respect all players. Po první verzi určené coby titulní obrázek stejnojmenného blogu přišly další verze pro standardní podpis na internetovém fóru a jako první návrh pro Facebook profil. OBRÁZEK 5 - PRVNÍ NÁVRH FIREMNÍHO LOGA
Zdroj: Vytvořeno známým autora OBRÁZEK 6 - DRUHÝ NÁVRH FIREMNÍHO LOGA
Zdroj: Vytvořeno známým autora
53
OBRÁZEK 7 - NÁVRH FIREMNÍHO LOGA PRO VYUŢITÍ PROFILOVÉ FOTKY NA SOCIÁLNÍ SÍTI FACEBOOK
Zdroj: Vytvořeno známým autora
OBRÁZEK 8 - FINÁLNÍ NÁVRH FIREMNÍHO LOGA SPOLEČNOSTI AMAHARA S. R. O.
Zdroj: Vytvořeno známým autora
Novější verze firemního loga uţ je přizpůsobena pro potřeby první verze firemních stránek24, které se v současnosti nacházejí v testovacím provozu, a je vyvedena v jednoduchém a pouţitelném stylu. Všechny verze je ale stále třeba nechat posoudit profesionálnímu grafikovi a s jeho pomocí pak následně vytvořit finální verzi odpovídající všem potřebným parametrům.
24
Amahara: Respect all players. Amahara.cz [online]. 26. 12. 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.amahara.cz/
54
3.3 Webové stránky společnosti Vzhledem k vedení reklamy pomocí internetu je nutné, aby měla Amahara s. r. o. vlastní webové stránky. Právě na ně bude odkazovat reklama na ostatních komunikačních kanálech a potencionální zákazníci se zde dozvědí bliţší informace o našich produktech. Tyto stránky musí být především jednoduché a přehledné. Zároveň ale musí obsahovat všechny důleţité informace a musí návštěvníka na první pohled zaujmout. Napojení na sociální sítě je pak naprostou samozřejmostí a právě na sociálních sítích zákazník najde většinu novinek a zajímavostí souvisejících se společností. Webové stránky společnosti musí obsahovat zejména tyto části: Úvodní stránku s rozcestníkem a novinkami. Ceník sluţeb. Jasnou a přehlednou mapu umístění provozovny. Kontakty a provozní dobu. Rezervační systém kombinovaný s plánem provozovny. Klubový systém. Přehled her instalovaných na jednotlivých počítačích. Základní informace o provozovně. Prostory pro reklamu sponzorů a spřátelených webů. Odkazy na stránky na sociálních webech. Blogová sekce webu společnosti Moţnost zaloţit si vlastní blog je v posledních několika letech stále populárnější a ţádanější. Lidé chtějí prezentovat své myšlenky a nápady ostatním uţivatelům. Proto společnost zákazníkům nabídneme jednoduchou verzi blogu, se kterou budou schopni pracovat i naprostí začátečníci a která jim poskytne potřebný prostor pro vlastní seberealizaci. Získá tím k dispozici nejenom další zdroj informací, ale také další přidanou hodnotu. Facebook společnosti Firemní profil na Facebooku bude slouţit nejenom jako kanál pro poskytování aktuálních informací zákazníkům, ale také ho lze vyuţít k oslovování dalších potencionálních zákazníků. Zároveň bude přímo propojen s webovými stránkami firmy a stránkami obchodních partnerů.
55
Díky tomu dále poroste povědomí o společnosti. Toto propojení je v současnosti v testovacím provozu25 na testovacích stránkách firmy. Možnosti propojení webových stránek Televizní pořad o hrách Re-play v současnosti zvaţuje rozšíření vlastních webových stránek o novinkovou a video novinkovou sekci. To sebou přináší zajímavé moţnosti spolupráce či částečného propojení s webovými stránkami společnosti. Toto propojení by umoţnilo vytvořit zejména: Webové stránky o takovém rozsahu, který by ani jedna strana samostatně nebyla schopna efektivně spravovat. Větší a kvalitnější náplň webových stránek díky spolupráci televizního pořadu a esport klubu. Ucelenější komunitu uţivatelů. Fórum a blogovou sekci s efektivní správou obou subjektů.
3.4 Podpora prodeje V současnosti obě výše zmiňované počítačové herny nabízejí bezplatné členství v klubu, které zákazníkovi přináší výhody v podobě slev na nabízené sluţby a moţnosti nabíjení vlastního uţivatelského účtu hodinami. Hlavní výhodou zavedení tohoto systému je získání nástroje pro vedení databáze pravidelných zákazníků. Potřebný software pro řízení provozovny tuto funkci má a tím pádem není potřeba investovat do jeho zavedení další prostředky, které by se objevily v nákladech na marketing. Na klubový program se pak budou vázat další akce včetně výše uvedených slev pro členy klubu a níţe uvedených speciálních akcí. Soutěže pro zákazníky Hráči rádi soutěţí mezi sebou navzájem a hry přinášejí velké mnoţství příleţitostí k pořádání malých turnajů či průběţných soutěţí o drobné ceny. Vzhledem k současným cenám her a herních periferií nebude pro společnost problém pořádat zajímavé soutěţe o drobné ceny nebo volné hodiny v provozovně. Kromě běţných turnajů v méně známých hrách lze uspořádat i celou řadu dalších soutěţí jako například:
25
Facebook: Amahara.cz. Facebook.com [online]. 25. 1. 2012 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z:
http://www.facebook.com/Amahara.cz
56
Soutěţ o nejvěrnějšího zákazníka měsíce. Soutěţ o nejlepší skóre ve vybrané hře za daný měsíc. Umělecké soutěţe ve vytváření tematických herních videí. Spisovatelské soutěţe o psaní herních povídek. Soutěţ o co nejrychlejší dokončení vybrané hry. Akce pro stálé zákazníky Ve spolupráci s televizním pořadem o hrách Re-play a dalšími obchodními partnery je moţné pořádat akce pro členy zákaznického klubu. Pozvánky na natáčení nových dílů Re-playe, prezentace nového herního hardwaru, nebo tréninkové dny v nejoblíbenějších hrách zákazníků jsou něčím, co ţádný v současnosti existující subjekt na tomto trhu nenabízí, ale přitom se jedná o snadno realizovatelné akce s velkou přidanou hodnotou pro zákazníka. Pro nejvěrnější zákazníky pak bude společnost pořádat speciální VIP akce jako odměny za jejich věrnost. Kupříkladu dvacet zákazníků s největší útratou nebo největším počtem odehraných hodin za určité časové období bude pozváno na speciální LAN párty s redaktory Re-playe nebo hvězdami progamingového klanu eSuba.
3.5 Vztahy s veřejností Výroční zprávy společnosti V současnosti ţádný existující podnikatelský subjekt poskytující tento typ sluţeb neposkytuje veřejnosti výroční zprávy a ve většině případů ani nejsou k dispozici povinně zveřejňované účetní závěrky ve Sbírce listin u Obchodním soudu. Firma Amahara s. r. o. hodlá tento stav změnit a zákazníci by tak měli kaţdoročně dostat zprávu mapující činnosti a finanční toky společnosti. Podobné zprávy jsou nezbytné pro sponzory, obchodní partnery a investory společnosti a proto není důvod, aby zjednodušenou obdobu těchto zpráv nedostali do rukou také zákazníci, kteří budou generovat podstatnou část příjmů společnosti. To platí obzvláště v situaci, kdy jsou některé důleţité subjekty na progamingové scéně hráči obviňovány z netransparentního hospodaření26.
26
eSuba: Play With Soul. eSuba.eu [online]. 19. 4. 2012 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z:
http://www.esuba.eu/index.php?lang=cz&filter=&action=clanek&id=7655&page_mode
57
Veřejné akce Stejně jako akce pro stálé a VIP zákazníky je moţné pořádat i akce zaměřené čistě na rozšiřování povědomí veřejnosti o počítačových hrách a elektronickém sportu. Tyto akce by se měly zaměřovat především na rodiče zákazníků, starší potencionální zákazníky a běţné hráče, kteří nemají ţádné nebo minimální povědomí o elektronickém sportu. Pomocí akcí, přednášek a prezentací tak bude moţné v provozovně zlepšovat mnohdy naprosto mylné představy o této moderní formě zábavy a trávení volného času. Sponzoring Malá společnost si nemůţe dovolit sponzorovat velké akce pomocí velkých finančních částek. To ale neznamená, ţe nemůţe podpořit zajímavé akce poskytnutím prostor, techniky a komunikačních kanálů. Společnost bude sponzorovat výhradně zajímavé a perspektivní projekty zaměřené na rozšiřování veřejného povědomí o elektronickém sportu a pozitivních vlivů her. Dále připadá v úvahu sponzoring nadějných hráčů, kteří si budou hledat svou cestu mezi české profesionální hráče. Dostat se do této uzavřené komunity je totiţ momentálně velice náročné obzvláště pro mladší jedince. Právě s tímto problémem by jim podpora ze strany společnosti mohla výrazně pomoci. Zároveň se jedná o další významnou podporu vztahů firmy s hráčskými komunitami. V případě dostatečného zisku lze dávat sponzorské dary i na další uţitečné projekty. V tomto případě společnost hodlá zůstat výhradně na území České republiky. Ideálním příkladem je například praţská zoologická zahrada27. Nachází se v blízkosti provozovny společnosti a její program umoţňuje adoptovat takřka libovolné zvíře. Dané zvíře by se mohlo navíc stát maskotem provozovny a vzhledem k existenci budovatelských strategií zaměřených na stavbu zoologických zahrad se zde nachází i ideální příleţitost tuto myšlenku nadále rozvíjet formou nejrůznějších akcí.
27
Zoo Praha: Zvířata k adopci a sponzoringu. Zoopraha.cz [online]. 18. 2. 2004 [cit. 2012-04-23]. Dostupné z:
http://www.zoopraha.cz/cs/pomozte-nam/prehled-zvirat-k-adopci
58
4 Odhad prosazení firmy na trhu 4.1 Tržní trendy Za hlavní a pro společnost nejdůleţitější trendy poslední doby lze povaţovat zejména zvýšení zájmu velkých společností o profesionální hraní a stále vyšší zájem o hry zaloţené na bázi hry pro více hráčů. Před patnácti lety bylo hromadné hraní po internetu v České republice teprve v plenkách a jednalo se o výhradní dominantu počítačů. S příchodem třetí generace konzolí a rozvojem vysokorychlostního internet se ale začalo mnohem více dbát právě na moţnosti hry více hráčů a právě tyto hry v současnosti generují nejvyšší zisky. Mezi nejpopulárnější hry současnosti zaměřené právě na hru více hráčů patří zejména: Starcraft: Broodwar Starcraft 2 Call of Duty 4 Call of Duty: Modern Warfare 2 Call of Duty: Modern Warfare 3 Counter Strike World of Warcraft League of Legends DOTA
Obecně lze říci, ţe hraní her bez moţnosti porovnávat své schopnosti s ostatními hráči uţ není povaţováno za tak zábavné, jako tomu bylo v minulosti. Nejrůznější tabulky, ţebříčky a moţnosti získávání odznaků za zásluhy a úspěchy během hraní tak lze v dnešní době povaţovat za naprosto běţnou záleţitost. Ostatně i v minulosti hráči hráli na předchůdcích dnešních herních počítačů a konzolí zpravidla ve dvou na jedné obrazovce a taková hra vţdy přinesla podstatně lepší záţitek. Tato myšlenka se s příchodem internetu rozvinula a současný stav je výsledkem dlouholetého vývoje na poli multimediální zábavy. V současnosti jsou lze za trend povaţovat také pohybové ovladače zaměřené na zábavu většího počtu lidí u jedné obrazovky, které opět ukazují, ţe lidé se chtějí bavit a socializovat.
59
4.1.1 Odhad budoucího vývoje herního trhu Příchod další generace konzolí bude podle dostupných informací znamenat nutnost vyměnit naprostou většinu herního hardwaru, stejně jak tomu bylo v případě současné a jí předcházející generace. To lze podle posledních informací očekávat v průběhu roku 2013 u obou trţních lídrů na poli herních konzolí, jmenovitě japonské Sony PlayStation 4 a Americký Microsoft s Xbox 720. Ve střednědobém časovém rozpětí lze očekávat posun herního průmyslu k novým technologiím. Vylepšení pohybového, hlasového a dokonce biometrického ovládání her, stejně jako posun v oblasti 3D zobrazení by mohlo určovat, kudy se bude ubírat další vývoj herního průmyslu. Dále lze předpokládat konstantní zvyšování výpočetního výkonu všech herních platforem. Zároveň lze očekávat zvyšování zájmu o hry. Hraní pro zábavu nebo relaxaci bude v následujících letech povaţováno za stále větší samozřejmost a progamingové hraní se bude vyvíjet stejným způsobem. Lze také předpokládat, ţe herní průmysl se bude rozvíjet i do dalších oblastí jako je školství nebo medicína, i kdyţ pouze v omezené míře.
4.2 Realizace podnikatelského záměru Zahájení obchodní činnosti firmy Amahara s. r. o. je předběţně naplánováno na 1. 9. 2013. Toto datum bylo zvoleno s ohledem na dosavadní informace o předpokládaném datu vypuštění nové generace herních konzolí na trh. Pro toto datum hovoří i dosavadní pozorování praţské herny Battlezone, které poukázalo sníţení počtu studentů v hlavním městě Praze v průběhu letních prázdnin. Ještě před samotným zaloţením obchodní společnosti Amahara s. r. o. ale bude nutné učinit následující kroky: Jako první bude nutné rozšířit pomocí komunitní šeptandy základní informace o podnikatelském záměru. Tyto informace budou mít za účel vzbudit pozornost veřejnosti a podpořit spekulace o skutečném významu a rozsahu podnikatelského záměru. Na podporu spekulací bude běţný obsah webové stránky Amahara.cz nahrazen odpočtem odkazujícím na den startu marketingové kampaně a šifrou obsahující výzvu ke spojení všech hráčů v České republice.
60
Souběţně s rozdmýcháváním spekulací bude zahájeno regulérní jednání se zástupci jednotlivých herních komunit a dalšími subjekty podnikajícími na českém herním trhu. Tito lidé dostanou k dispozici přesné specifikace projektu a bude jim nabídnuta synergická obchodní spolupráce. Jednání se zástupci komunit následně bude pokračovat coby nepřetrţitý proces, jehoţ cílem bude udrţovat tyto vztahy na té nejlepší moţné úrovni. Komunikace s ostatními obchodními subjekty bude pokračovat také, ale zde dojde k uţšímu výběru partnerů, se kterými bude moţné navázat oboustranně výhodnou obchodní spolupráci. V průběhu obchodních jednání bude zaloţena obchodní společnost Amahara s. r. o. a během šedesáti dní od jejího zaloţení dojde ke kompletnímu zařízení a vybavení provozovny firmy. V průběhu stavebních prací bude zahájena marketingová komunikace za pomoci vlastních komunikačních kanálů, televizního pořadu o hrách televize Prima Cool Re-play a komunitních webů, se kterými se povede navázat obchodní spolupráci. V okamţiku zahájení provozu uţ bude firma Amahara s. r. o. zapsána v Obchodním rejstříku a proběhne sada zahajovacích akcí a turnajů, které budou mít za cíl představit nově vzniklý esport klub veřejnosti. Bude následovat zahájení standardní turnajové sezóny, na které budou dále navazovat akce určené ke zlepšení povědomí české veřejnosti o herním průmyslu jako celku. Během tohoto období dojde ke stabilizaci vnitropodnikových procesů a komunikačních kanálů. Na konci kalendářního roku dojde k vydání výroční zprávy pro zákazníky shrnující první čtyři měsíce fungování firmy. V případě pozitivních výsledků bude tato zpráva také slouţit pro zahájení jednání s potencionálními sponzory firemních akcí a turnajů.
61
TABULKA 5 - HARMONOGRAM OPERACÍ PRO PROSAZENÍ FIRMY AMAHARA S. R. O. NA VYBRANÉM TRHU 2013
Rok Měsíc Rozšíření základních informací o firmě vlastními prostředky Jednání se zástupci komunit
červen červenec
srpen
září
2014 říjen
listopad prosinec
leden
únor
Jednání s dalšími podnikatelskými subjekty Zaloţení firmy Amahara s. r. o. Ostatní úřední náleţitosti Stavební práce Zahájení marketingové komunikace Dokončovací práce Instalace hardwaru a softwaru Zahajovací akce a turnaje Standardní turnajová sezóna Stabilizace vnitropodnikových procesů Stabilizace komunikačních kanálů Činnosti zlepšující povědomí i hrách Vytvoření jádra stálých zákazníků Vydání první výroční zprávy společnosti Zahájení komunikace se sponzory Marketing
Realizace
Provoz
Zdroj: Vytvořeno autorem
4.2.1 Inovace produktů společnosti Produkty firmy Amahara s. r. o. budou kvalitativně vysoce převyšovat moţnosti konkurenčních produktů a to za stavu, kdy se tato kvalita nijak výrazně nepromítne do jejich konečné ceny. Výsledné produkty budou mít podobu sluţeb na špičkové úrovni, kterou česká herní scéna za dobu své existence ještě neměla moţnost okusit a která je běţným standardem v zahraničí. Tento přístup bude nejenom generovat spokojené klienty, ale také umoţní jiţ zmiňované rozšíření sortimentu sluţeb a s ním spojené zlepšování povědomí veřejnosti o hrách jako regulérní formě zábavy. Firma bude muset počítat s náklady spojenými s potřebou neustálé inovace. Tu si vyţaduje zejména rychlost vývoje herního hardwaru a softwaru a s nimi stoupající poţadavky zákazníků. Lze relativně přesně predikovat nutnost obměny pracovního hardwaru kaţdé tři roky. Zároveň je nutné počítat s potřebou výměny opotřebovaných herních periferií za nové. Tyto operace pokryjí rezervní fondy zřízené za tímto účelem.
62
Z hlediska softwaru je třeba pravidelně aktualizovat seznam nabízených her o nové komunitní hry. Je třeba vytipovat ty nejzábavnější a nejzajímavější hry pro více hráčů a pravidelně je nabízet našim zákazníkům. Pomocí inovací na tomto poli je třeba vytvořit takové prostředí, kde si kaţdý zákazník najde právě svůj titul, který ho bude bavit a bude u něj trávit svůj volný čas jak sám, tak s přáteli.
4.2.2 Ochrana před konkurencí S plánovanou kapacitou provozovny firmy nelze uspokojit kompletní potencionální koupěschopnou poptávku a tím pádem by jakákoliv snaha o vytvoření bariér proti vstupu konkurence na trh tento trh paradoxně spíše poškodila. Podle dlouhodobého pozorování koupěschopné poptávky tento trh zvládne uţivit dva aţ tři podnikatelské subjekty na území hlavního města Prahy. V okamţiku naplnění tohoto stavu při zachování společností stanovené úrovně sluţeb tak bude pro vstup na trh potřeba nabídnout zákazníkovi vyšší přidanou hodnotu. Při stálých inovacích sluţeb ale něco takového nebude téměř moţné. Tím vznikne prostor pro vstup nové konkurence pouze v případě, ţe jiţ existující subjekt poskytující danou úroveň sluţeb opustí z nějakého důvodu trh. Zdravá míra spolupráce mezi jednotlivými subjekty by pak pomohla nadále zlepšovat povědomí české veřejnosti o hrách se všemi pozitivními efekty s tím spojenými. Tento systém zatím v České republice nefunguje a trh tak trpí kvůli malým podnikatelským subjektům bez jasných podnikatelských strategií.
63
Shrnutí poznatků Teoretická část práce identifikovala guerilla marketing a tři jeho odnoţe jako ideální nástroje marketingové komunikace malé firmy existující v moderním prostředí. Základní myšlenka guerilla marketingu, nic není zakázáno, vše je povoleno, tvoří ve spojení s transparentním podnikáním firmy Amahara s. r. o. a stavem komunikačních kanálů na trhu ideální kombinaci. Analýza trhu poukázala na nutnost zakomponovat do podnikatelského záměru novou generaci herního hardwaru. Příchod tohoto hardwaru na trh vytvoří okno pro vstup na tento trh a ještě zvýší počáteční zájem o firmu a její produkty. Doména Amahara.cz byla pouţita pro start webových stránek s napojením na sociální síť Facebook. Tyto stránky prezentují herní průmysl zábavnou a kreativní formou a podnikatelský tým si od nich slibuje rozšíření povědomí o značce Amahara. Základním stavebním kamenem komunikačního mixu firmy Amahara s. r. o. je kvalitní a kontinuální práce s komunitami, které tvoří český herní trh. Podnikatelský tým v současnosti vyuţívá časové mezery mezi oznámením a vydáním nové generace konzolí k dalším úpravám a rozšiřování povědomí o podnikatelském záměru. Start podnikatelské činnosti firmy Amahara s. r. o. je předběţně stanoven na září roku 2013. Toto datum bylo stanoveno jednak z praktických důvodů a dále kvůli maximálnímu vyuţití potenciálu praţských studentů.
64
Závěr Hlavním cílem práce bylo navrhnout marketingový plán pro společnost s ručením omezeným provozující e–sport klub. Během zpracovávání práce se podařilo určit potřeby a sloţení potencionálních zákazníků firmy a identifikovat vhodné marketingové přístupy a komunikační kanály pro prosazení této firmy na vybraném trhu. Zároveň se podařilo naplnit sekundární cíl, kterým byla minimalizace nákladů na marketing firmy díky vyuţití moderních marketingových přístupů a komunikačních kanálů. Během získávání nezbytných podkladů pro potřeby této práce se autorovi práce podařilo navázat cenné kontakty v řadách hráčů i manaţerů pouţitelných komunikačních kanálů a díky tomu se podařilo získat velmi cenné interní informace o fungování těchto subjektů a české herní scény jako celku. Tyto informace pak dále odstartovaly řetězec událostí, které by mohly výrazným způsobem ovlivnit další směřování české herní scény a je proto důleţité je nadále sledovat. Bohuţel se nepodařilo naplnit původní plán realizace podnikatelského záměru k prvnímu únoru 2012. Současný stav okolo nové generace herních konzolí ale není pro podnikatelský záměr příhodný a podle názoru autora je lepší projekt odloţit do doby, neţ bude tato situace lépe predikovatelná. V teoretické rovině práce autor pochopil význam metodického postupu zpracovávání delších slohových útvarů a dále si utvořil nový osobní pohled na marketing malých podniků. Tyto znalosti hodlá autor pouţít pro další úpravy podnikatelského záměru, i pro další projekty spojené s herním průmyslem v České republice.
65
4.3 Seznam použité literatury KOTLER, P. Moderní marketing : 4.evropské vydání. Praha : Grada, 2007. 1041 s. ISBN 9788024715452. SVĚTLÍK, J. Marketingové řízení školy. Praha : ASPI, 2006. 300 s. ISBN 80-7357-176-5. FORET, M. Marketingový průzkum. Poznáváme svoje zákazníky. Brno:Computer Press, a.s.,2008. 121 s. ISBN 978-80-251-2183-2. CETLOVÁ, Helena. BANKOVNÍ INSTITUT VYSOKÁ ŠKOLA. Marketing služeb. Třetí, aktualizované vydání. Praha 5: Serifa, 2002. ISBN 80-7265049-1.
4.4 Seznam použitých elektronických zdrojů Battlezone: Nejlepší a nejlépe vybavená herna v Praze. Battlezone.cz [online]. 1. 6. 2003 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.battlezone.cz/ PGCC rozcestník: síť profesionálních kaváren a počítačových heren. Pgcc.cz [online]. 1.8.2009 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.pgcc.cz/ Skillzone: Profesional Gaming Club. Skillzone.cz [online]. 1.11.2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://praha.skillzone.cz/ Novinky.cz: vyhledávání. Novinky.cz [online]. 21-24. 7. 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.novinky.cz/hledej?w=ledov%C3%A1+koule+milovice&isPhrase=0§ion=1& excludeWords=&dateFrom=&dateTo 200 Marketing Weapons. Gmarketing.com [online]. [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.gmarketing.com/articles/5-200-marketing-weapons Marketing a reklama.cz: Jay Conrad Levinson. Marketing a reklama.cz [online]. 13. 11. 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.marketing-a-reklama.cz/jay-conrad-levinson/ Česká herní scéna v číslech a faktech. Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky [online]. 7. 9. 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.herniasociace.cz/2011/ceska-herni-scena-v-cislech-a-faktech/ Amahara: Respect all players. Amahara.cz [online]. 26. 12. 2011 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.amahara.cz/ 66
Zoo Praha: Zvířata k adopci a sponzoringu. Zoopraha.cz [online]. 18. 2. 2004 [cit. 2012-0423]. Dostupné z: http://www.zoopraha.cz/cs/pomozte-nam/prehled-zvirat-k-adopci eSuba: Play With Soul. eSuba.eu [online]. 19. 4. 2012 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.esuba.eu/index.php?lang=cz&filter=&action=clanek&id=7655&page_mode Facebook: Amahara.cz. Facebook.com [online]. 25. 1. 2012 [cit. 2012-04-22]. Dostupné z: http://www.facebook.com/Amahara.cz Bonusweb. Bonusweb.cz: idnes [online]. 1. 6. 1999 [cit. 2012-04-24]. Dostupné z: http://bonusweb.idnes.cz/ Games. Games.cz: tiscali [online]. 3. 2. 2000 [cit. 2012-04-24]. Dostupné z: http://games.tiscali.cz/ Grunex. Grunex.cz [online]. 1. 12. 2009 [cit. 2012-04-24]. Dostupné z: http://www.grunex.com/ Hitpoint. Hitpoint.cz [online]. 1. 12. 2009 [cit. 2012-04-24]. Dostupné z: http://www.hitpoint.cz/ Playzone. Playzone.cz [online]. 9. 9. 2009 [cit. 2012-04-24]. Dostupné z: http://www.playzone.cz/ Facebook: Re-play. Facebook.cz [online]. 27. 6. 2009 [cit. 2012-04-24]. Dostupné z: http://www.facebook.com/replay.tv Re-play: Herní pořad. Re-play.cz [online]. 8. 5. 2009 [cit. 2012-04-24]. Dostupné z: http://replay.cz/ Hrej: Herní server časopisu LEVEL. Hrej.cz [online]. 3. 9. 2003 [cit. 2012-04-24]. Dostupné z: http://www.hrej.cz/ Zing: Games magazine. Zing.cz [online]. 4. 7. 2010 [cit. 2012-04-24]. Dostupné z: http://www.zing.cz/
67
4.5 Seznam použitých grafů Graf 1 - mnoţství hráčů v populaci čr za rok 2011 Graf 2 - stav vybavenosti domácností v čr herním hardwarem za rok 2011 Graf 3 - preferované způsoby hraní hřáčů v čr za rok 2011 Graf 4 - věkové rozloţení hráčů v čr za rok 2011 Graf 5 - Míra kontroly rodičů u hráčů mladších patnácti let v čr za rok 2011 Graf 6 - vnímání her rodiči hráčů mladších patnácti let za rok 2011
22 23 24 25 26 27
4.6 Seznam použitých tabulek Tabulka 1 - Ceny produktů vybraných podniků existujících na trhu k 20. 3. 2012 Tabulka 2 - plánované ceny sluţeb firmy amahara s. r. o. Tabulka 3 - zjednodušený Rozpočet podnikatelského záměru firmy amahara s. r. o. Tabulka 4 - odhad nákladů a výnosů firmy amahara s. r. o. Tabulka 5 - harmonogram operací pro prosazení firmy amahara s. r. o. na vybraném trhu
38 39 45 46 62
4.7 Seznam použitých obrázků Obrázek 1 - Mapa mapující širší okolí provozovny a významné bodů nacházejících se v jejím okolí Obrázek 2 - Mapa bliţšího okolí provozovny a významných bodů nacházejících se v jeho okolí Obrázek 3 - Satelitní snímek Ortenova náměstí Obrázek 4 - náhled návrhu Re-play studia v provozovně Obrázek 5 - první návrh firemního loga Obrázek 6 - Druhý návrh firemního loga Obrázek 7 - Návrh firemního loga pro vyuţití profilové fotky na sociální síti facebook Obrázek 8 - finální návrh firemního loga společnosti amahara s. r. o.
68
41 42 42 44 53 53 54 54