Mark Woertman
[email protected]
Gamification
Gamification kwartet
memory
Real-time feedback
Feed Up Waar gaat de leerling heen?
Feed Back Hoe staat de leerling ervoor?
Feed Forward Wat is de volgende stap?
Real-time feedback
Toepassing in de klas: checklist kennisdoelen
Real-time feedback
Toepassing in de klas: diagnostische zinnen
Real-time feedback
Toepassing in de klas: zelfevaluatie vertalen
Rewards: points, badges, leaderboard
Rewards: points, badges, leaderboard
Toepassing in de klas: badges
Rewards: points, badges, leaderboard
Toepassing in de klas: leaderboard
Levels
Levels
Toepassing in de klas: oefening grammatica Level
Doel
Opdracht
1/6
Je kunt een ablativus absolutus in een zin herkennen.
De leerling krijgt vijf zinnen met als opdracht om iedere ablativus absolutus te omcirkelen. Om het lastig te maken kan een zin ook een participium conjunctum of een andere bijwoordelijke bepaling in de ablativus bevatten.
2/6
Je kunt herkennen of een ablativus absolutus uit een PPA of PPP bestaat.
De leerling krijgt vijf zinnen met als opdracht om van iedere ablativus absolutus te bepalen of die uit een PPA of PPP bestaat. Uiteraard kunnen dezelfde zinnen gebruikt worden als in level 1.
3/6
Je kunt een ablativus absolutus los vertalen
De leerling krijgt drie losse ablativi absoluti met als opdracht om die te vertalen. Er hoeft in de vertaling dus alleen rekening gehouden te worden met de relatieve tijd (gelijktijdig/voortijdig).
4/6
Je kunt een uitgebreide ablativus absolutus los vertalen
De leerling krijgt drie losse ablativi absoluti met als opdracht om die te vertalen. De ablativus absolutus bevat meer dan alleen één naamwoord en participium.
5/6
Je kunt een ablativus absolutus vertalen rekening houdend met de tijd van de hoofdzin
De leerling krijgt drie losse ablativi absoluti waarbij de tijd van de hoofdzin aangegeven is, met als opdracht om die te vertalen. Er moet in de vertaling dus ook rekening gehouden worden met de absolute tijd (heden/verleden).
6/6
Je kunt een ablativus absolutus in de zin vertalen
De leerling krijgt drie zinnen die een ablativus absolutus bevatten, met als opdracht die te vertalen.
Game activities: matching & puzzling
Game activities: matching & puzzling
Toepassing in de klas: gatenvertaling (matching)
Game activities: matching & puzzling
Toepassing in de klas: foute vertaling (puzzling)
Fictional setting: story, character, aesthetics
Fictional setting: story, character, aesthetics
Toepassing in de klas: teksverwerkingsopdrachten
Fictional setting: story, character, aesthetics
Toepassing in de klas: character voor aantekeningen
Competition
Competition
Toepassing in de klas: oefening woordjes en grammatica (battle)
Countdown
Countdown
Toepassing in de praktijk: effectievere countdown
tijd is bindend
niet af heeft consequenties
competition
sociale component
Social influence
recognition
competition
cooperation
Social influence
Toepassing in de klas: rollen
Social influence
Toepassing in de klas: doorgeefvertaling
Social influence
Toepassing in de klas: tandem-puzzel
Boosters
Boosters
Toepassing in de klas: boosters voor vertalen
Aan de slag: inventarisatie gamemechanismes • De jongste in het groepje mag beginnen met het spel. Vervolgens gaat men met de klok mee. • Iedere persoon moet binnen vijf seconden één gamemechanisme noemen dat nog niet eerder genoemd is. • Als de vijf seconden verstreken zijn of er wordt een gamemechanisme genoemd dat al eerder genoemd is, dan is de desbetreffende persoon af en uit het spel. • Noteer met elkaar de negen gamemechanismes op het wastafeltje.
Aan de slag: inventarisatie gamemechanismes
Real-time feedback Rewards Levels Matching & Puzzling
Competition Countdown Social influence Fictional Setting Boosters
Aan de slag: brainstorm werkvormen • Je hebt vijf minuten. • Probeer individueel zoveel mogelijk niet door mij genoemde toepassingen/werkvormen te bedenken die één of meerdere gamemechanismen bevatten. • Het aantal werkvormen dat je hebt bedacht, bepaalt welke rang je ontvangt.
Aan de slag: brainstorm werkvormen
Aan de slag: brainstorm werkvormen • Je hebt vijf minuten. • Probeer individueel zoveel mogelijk niet door mij genoemde toepassingen/werkvormen te bedenken die één of meerdere gamemechanismen bevatten. • Het aantal werkvormen dat je hebt bedacht, bepaalt welke rang je ontvangt. • Je bespreekt in je groepje alle zojuist individueel bedachte toepassingen/werkvormen. De hoogste in rang kiest vervolgens minimaal een toepassing/werkvorm uit, die hij/zij straks aan de rest van alle deelnemers presenteert.