ULTIMATICS
KUNTARTO
RANCANG BANGUN PROTOTIPE KIOSK PT PLN (PERSERO) MENGGUNAKAN METODE TASK, ACTION, DAN OBJECTS Guson Prasamuarso Kuntarto Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Multimedia Nusantara Gading Serpong, Tangerang, INDONESIA
[email protected]
Abstract— Sistem multimedia interaktif KIOSK lahir dari sebuah ide dengan mengedepankan pola pikir yang terstruktur. Salah satu cara untuk merealisasikan ide yang terstruktur adalah dengan rancangan topdown. Ide tersebut disusun dari yang paling makro sampai dengan bagian yang paling kecil atau lebih rinci. Memodelkan ide yang makro menjadi bagian yang lebih rinci dapat ditempuh dengan metode Task , Action dan Object (T.A.O.). Sebuah prototipe sistem multimedia interaktif KIOSK PT PLN (Persero) akan dirancang dengan menggunakan metode T. A. O. Dimana ketersediaan informasi tidak hanya dapat loket atau tempat pembayaran rekening listrik, tarif dasar listrik, berita terbaru, dan sistem registrasi e-mail untuk e-newsletters. Keywords— KIOSK Information System, sistem multimedia interaktif, Task, Action, Object
I.
PENDAHULUAN
Prototipe suatu aplikasi yang baik akan menghasilkan aplikasi versi akhir yang baik pula. Untuk itu diperlukan ketelitian pada pengembangan ide kreatif. Hal ini dikarenakan pengembangan ide kreatif secara terstruktur akan menghasilkan rancangan sebuah prototipe aplikasi yang baik. Yang pada akhirnya prototipe tersebut dapat dikembangkan menjadi sebuah produk perangkat lunak yang baik pula. Salah satu cara untuk merealisasikan ide kreatif yang terstruktur adalah dengan rancangan top-down. Ide tersebut dibangun dari hal yang paling makro kemudian dibagi menjadi bagian yang lebih rinci. Memodelkan ide yang makro menjadi bagian yang lebih rinci dapat ditempuh dengan metode Task RANCANG BANGUN ...
(T), Action (A) dan Object (O). Metode ini dapat diimplementasikan untuk semua aplikasi perangkat lunak. Salah satu aplikasi perangkat lunak yang akan dibahas di sini adalah sistem multimedia interaktif KIOSK. Berangkat dari latar belakang kesulitan masyarakat untuk memeroleh informasi yang akurat (PLN), tempat/ loket pembayaran listrik, tarif dasar listrik (TDL) yang terbaru dan memberikan komplain tentang pelayanan, maka muncul gagasan untuk merancangan sistem informasi KIOSK guna memfasilitasi PT PLN (Persero) sebagai penyedia listrik nasional untuk mensosialisasikan hal tersebut serta dapat menjadi sarana bagi pengguna untuk
61
KUNTARTO
ULTIMATICS
mendaftarkan e-mail mereka guna berlangganan e-newsletters dari PT PLN (Persero). Hal lain yang melatar belakangi gagasan ini adalah tidak semua lapisan masyarakat dapat memeroleh layanan Internet, untuk itu perlu dipikirkan cara untuk membawa informasi lebih dekat ke masyarakat atau user yang tidak memiliki fasilitas Internet. Salah satu caranya adalah dengan mengimplemtasikan aplikasi interaktif KIOSK yang di tempatkan lebih dekat ke masyarakat, sebagai contoh di pusat perbelanjaan. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, maka permasalahan penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut. 1. Bagaimana menjabarkan ide kreatif untuk sebuah aplikasi perangkat lunak menjadi sebuah ide yang terstruktur dan terperinci. Sehingga ide tersebut dapat dipahami bukan hanya oleh pengembang aplikasi saja. 2. Pendekatan yang dilakukan untuk menjabarkan ide kreatif adalah menggunakan metode analisis Task, Action dan Objects (TAO). Dengan menggunakan metode tersebut, ide kreatif yang bersifat global dapat diperinci menjadi obyek yang sebagai obyek dasar desain aplikasi perangkat lunak. 3. Meskipun banyak aplikasi perangkat lunak, namun penelitian ini hanya membatasi pada perangkat lunak adalah prototipe sistem multimedia interaktif multimedia KIOSK. Prototipe sistem dibangun menggunakan interface builder Adobe Flash CS3 dan ActionScript 3.0. Sistem ini tersusun atas beberapa elemen multimedia yaitu teks, images, untuk mendapatkan konten secara dinamis. 4. Prototipe sistem multimedia interaktif KIOSK didesain berdasarkan metode TAO untuk Instansi pemerintah yaitu PT PLN (Persero) Indonesia. Pemilihan instansi ini didasarkan kepada kesulitan yang ada di masyarakat guna memeroleh informasi
negara (PLN), tempat (loket) pembayaran listrik, tarif dasar listrik (TDL) yang terbaru, berita terbaru dan memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mendaftarkan e-mail mereka guna berlangganan e-newsletters secara gratis.
II.
GOALS, AUDIENCE DAN SCOPE
Sistem interaktif pasti mengedepankan isu interaktif dari setiap rancangannya. Basis utama dari interaksi adalah Goals, Audience dan scope (GAS) [1]. Tiga elemen ini dikenal sebagai GAS Analysis. Goals merupakan jawaban atas pertanyaan “why” atau alasan dibalik mengapa perlu dirancang sistem interaktif [1]? Setiap pengembang sistem harus memiliki tujuan yang jelas dan sejalan dengan tujuan penggunaa sistem nantinya. Secara umum tujuan pengembang aplikasi interaktif adalah memberikan akses berupa keluasaan pengguna sistem dalam mengeksplor sistem. Sementara pengguna sistem memiliki tujuan mendapatkan sesuatu dari sistem interaktif yang dipergunakannya. Audiences merupakan jawaban atas pertanyaan “who” atau siapakah yang akan menggunakan sistem interaktif [1]? Ada beberapa pendekatan yang dapat dipergunakan untuk menentukan target audience dari sistem interaktif yang akan kita rancang. Yaitu dengan melalui personalisasi layanan latar belakang dan kemampuan pengguna di dalam menggunakan teknologi. Scope merupakan jawaban atas pertanyaan “what” atau apa yang hendak disampaikan didalam sistem interaktif [1]? Ada beberapa pendekatan yang dapat dipergunakan untuk menentukan batasan dari sistem interaktif yang akan kita rancang. Yaitu dengan menetapkan batasan yang lebih besar & kecil. Memilih dan berkomunikasi dengan logika user. Dengan memerhatikan GAS analysis, maka
62
RANCANG BANGUN ...
KUNTARTO
ULTIMATICS
perancangan prototipe sistem multimedia interaktif KIOSK memiliki tujuan membawa informasi lebih dekat kepada pelanggan PT. PLN (Persero) sebagai audiences terutama mereka yang tidak dapat memiliki layanan internet, nantinya sistem ini akan diletakkan pada titik strategis. Konten yang terdapat pada protipe sistem ini meliputi informasi perusahaan, informasi loket pembayaran, informasi tarif dasar listrik, berita terbaru, dan registrasi e-newsletters. III. METODE
TASK ACTION AND OBJECT
Model sistem merupakan bagian dari proses memodelkan ide atau gagasan secara terstruktur. Sehingga ide kita dapat dimengerti bukan hanya oleh system developer namun juga untuk pengguna sistem. Pemodelan ide atau gagasan biasanya menggunakan blok diagram. Lalu terdapat kumpulan obyek dan aksi yang bersifat abstrak. Dengan menggunakan blok diagram diharapkan kumpulan obyek dan aksi yang bersifat abstrak dapat direpresentasikan secara visual sehingga ide atau gagasan kita dapat sampai kepada user dengan baik [1]. Objects dibagi mejadi tiga bagian yaitu realworld objects, digital objects dan conceptual objects. Semetara action merupakan susunan atau kumpulan dari instruksi yang akan menuntun user menyelesaikan pekerjaan/ tugas. Sementara Task merupakan serangkaian tugas tertentu yang user kerjakan dengan j g melibatkan aksi dan obyek y [1]. [ ]
Berdasarkan gambar 1 di atas, tulisan ini akan fokus kepada idea, objective, perancangan prototype, dan pengujian sistem aplikasi IV. SISTEM MULTIMEDIA INTERAKTIF
Sistem interaktif KIOSK menggunakan komputer guna mengolah dan menyajikan informasi yang diinginkan user. Informasi tersebut dipresentasikan secara baik dengan melibatkan komponen multimedia dan tetap mempertahankan aspek ! KIOSK ditempatkan ditempat publik sehingga dapat diakses oleh orang secara leluasa. Layanan yang disajikan merupakan layanan yang mengedepankan self-service akses. Pengguna diberikan kebebas untuk mengakses KIOSK secara mandiri. KIOSK tersusun atas dua komponen utama, yaitu [3]. 1. Hardware. Terdiri perangkat interaktif input dan output. Perangkat interaktif input meliputi mouse, keyboard dan touch screen. Perangkat interaktif output meliputi monitor screen, graphic card, printer dan speaker. Selain itu dilengkapi juga dengan perangkat pengolahan & Penyimpanan data CPU, Memory dan Hard Disk. Serta perangkat keras pendukung lainnya seperti Ethernet Card atau wireless card, UPS, dan enclosure cabinet yang dilengkapi dengan exhaust fan.
Gambar 2. Perangkat keras KIOSK [4].
Gambar 1. Diagram tahapan proyek sistem interaktif.
RANCANG BANGUN ...
2. Software. Disisi perangkat lunak KIOSK terdiri atas bagian seperti yang dijelaskan pada gambar 3. 63
ULTIMATICS
KUNTARTO
sistem atau aplikasi tertentu. " ## $ " ini adalah mengikutsertakan suatu model skala lengkap versi pertama dari sistem atau aplikasi. Secara riil, Prototipe ini dapat dioperasikan dan diwujudkan sesuai dengan apa yang diharapkan. % " ' dalam Prototipe jenis ini. Fitur tersebut hanya sekedar disajikan, namun tidak dapat dioperasionalkan.
Gambar 3. Lapisan perangkat lunak KIOSK’s [4].
Gambar 3 menjelaskan bahwa KIOSK terdiri atas sistem operasi yang antara lain berguna untuk mengatur pemakaian computer hardware resources seperti CPU dan perangkat Input/ Output. Antara application software dengan sistem operasi terdapat management software yang antara lain berfungsi untuk menjaga keamanan unit KIOSK. Lapisan teratas adalah application software. Aplikasi inilah yang akan diakses oleh pengguna [4]. Sistem dari setiap rancangannya. Basis utama dari interaksi adalah Goals, Audience dan scope (GAS) [1] seperti yang telah dijelaskan.
V.
PROTOTIPE INTERAKTIF KIOSK
Teknik yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi tentang secara cepat dikenal dengan istilah Prototipe. Tidak hanya sebagai alat bantu untuk mengumpulkan informasi, namun Prototipe dapat memeroleh gambaran tentang reaksi awal pengguna terhadap rancangan Prototipe. Dari reaksi tersebut lalu akan muncul saran untuk perbaikan dan penyempuranaan rancangan sistem [2]. Ada beberapa jenis Prototipe, yaitu [2]. 1. Prototype pacthed-up. Jenis ini lebih dikenal dengan istilah breadboarding menghasilkan suatu patch secara bersamaan. 2. Prototype Non-operasional. Jenis Prototipe ini digunakan untuk menguji beberapa rancangan
Menurut James Martin [2], guna membangun Prototipe secara cepat dapat ditempuh melalui empat fase. Fase pertama adalah fase perencanaan syarat-syarat. Di dalam fase ini, ditetapkan fungsi apa yang harus ada di dalam aplikasi yang akan dirancang. Difase berikutnya, dikenal sebagai fase perancangan. Pada fase ini ebih menekankan kepada aspek interaktif dan visual dari rancangan. Kadang kala desainer menggunakan alat bantu perancangan interface atau interface tool builder. Fase ketiga adalah fase konstruksi. Difase ini semua hal yang disampaikan pengguna dalam bentuk interaksi, komentar, dan revisi diimplementasikan ke Prototipe. Sehingga Prototipe dapat disempurnakan. Fase terakhir adalah fase pelaksanaan. Pada dasarnya jenis perancangan sistem multimedia interaktif KIOSK dapat diasosiasikan dengan jenis perancangan sistem atau aplikasi pada umumnya [2 dan 5]. Adobe Flash CS3 merupakan aplikasi yang mempunyai kemampuan mengolah komponen multimedia seperti teks, warna, layout, suara, gambar, video dan animasi menjadi aplikasi multimedia yang interaktif. Di dalam Adobe Flash CS3 terdapat Actionscript 3.0 (AS3). AS3 merupakan bahasa pemrograman yang berorientasikan obyek (Object-oriented) * +! Disamping Adobe Flash CS3 dan ActionScript
64
RANCANG BANGUN ...
ULTIMATICS
KUNTARTO
3.0 digunakan pula PHP (Personal Home Page) sebagai scripting language yang dipergunakan untuk mengambil (fetching) dan menyimpan (storing) data yang ada di database secara dinamis melalui 6 7 8 adalah MySQL. VI. PERANCANGAN PROTOTIPE BERBASIS T. A.
O.
Untuk menjabarkan konsep atau ide sebuah multimedia dipergunakan pendekatan “top-down design” dengan memperhatikan aspek tasks (T), objects (O) & actions (A) [1]. Di mana tasks (T) merupakan serangkaian tugas tertentu yang dikerjakan oleh user. Dan setiap task (T) akan selalu melibatkan objects (O) dan actions (A). Rancangan top-down design yang telah dibuat tersebut, lalu direalisasikan ke dalam sebuah struktur desain multimedia system yang ditunjukkan seperti gambar 4.
Goals, Audience & Scope (GAS) [1] terlebih dahulu dilakukan guna perancangan sub menu news update. Goals merancang sub menu news update yang $9$: ; < $9$: 9< pelanggan dapat melihat berita terbaru dari PLN. = * * news update dengan menggunakan teknik Task, Action & Objects (TAO). Seperti yang ditunjukkan oleh gambar 5 berikut ini.
Gambar 5. TAO news update.
Gambar 4. Struktur interaktif KIOSK. Dari gambar 4, sub menu yang akan terhubung dengan database adalah news update dan registrasi e-newsletter. Sedangkan sub menu info perusahaan, info loket pembayaran dan info tarif dasar listrik tidak terhubung ke database. Struktur big picture pada gambar 4 di atas, dapat dibahas lebih rinci ke salah satu sub menu yang terhubung ke database, yaitu news update, dan form registrasi e-newsletters yang lebih terperinci. A.
News Update
News Update akan berisikan berita terbaru dari PLN. Data ini dapat diakses oleh pelanggan ketika berinteraksi dengan sistem interaktif KIOSK. Analisa RANCANG BANGUN ...
Dari gambar 5, dapat dianalisa bahwa object >
Actions (aksi) yang mungkin dilakukan pelanggan adalah membaca obyek news dari database. Tasks adalah mendorong agar orang dapat memperoleh berita terbaru dari PLN [9]. Obyek tersebut akan menjadi komponen penting di dalam perancangan table news update di dalam database. B.
Form Registrasi e-newsletters
Formulir registrasi e-newsletters akan menangani data berupa no pelanggan, nama pelanggan dan e-mail address pelanggan. Data ini nantinya akan dipergunakan tim marketing PLN untuk mensosialisasikan informasi yang berkaitan regulasi tarif listrik baru (TDL) dalam format e-newsletters kepada pelanggan via e-mail. Langkah awal yang perlu dilakukan adalah menganalisa sub menu tersebut menggunakan analisa Goals, Audience &
65
ULTIMATICS
KUNTARTO
Scope (GAS). Goals merancang form registrasi yang merupakan bagian dari sistem informasi KIOSK. Audience pengguna interaktif KIOSK. Scope Data pelanggan dapat dientri ke dalam sistem melalui fasilitas form registrasi. Langkah selanjutnya adalah menjabarkan #
teknik Task, Action & Objects (TAO). Dari gambar + * < e-newsletters adalah id, no pelanggan, nama, dan e-mail pelanggan. Actions yang mungkin dilakukan pelanggan adalah submit data atau cancel. Tasks ini dapat memasukkan e-mail pelanggan ke sistem. Obyek-obyek tersebut tersebut akan menjadi komponen penting di dalam perancangan table form e-Newsletters di dalam database.
Task, Action & Objects (TAO). Seperti yang ditunjukkan oleh gambar 7 berikut ini.
Gambar 7. TAO informasi perusahaan.
7 Z * < informasi perusahaan adalah visi perusahaan, misi perusahaan, selayang pandang dan produk layanan. Actions (aksi) yang mungkin dilakukan pelanggan adalah membaca serangkaian obyek yang telah ditetapkan di atas. Tasks adalah memfasilitasi orang agar dapat memeroleh informasi mengenai selayang pandang PT PLN (Persero), visi dan misi perusahaan, dan produk layanan. D.
Gambar 6. TAO formulir e-newsletters.
C.
Informasi Perusahaan
Sub menu informasi perusahaan menyajikan ini PT PLN (Persero). Analisa Goals, Audience & Scope (GAS) [1] terlebih dahulu dilakukan guna perancangan sub menu informasi perusahaan yang merupakan bagian dari sistem interaktif KIOSK. Audience pengguna interaktif KIOSK. Scope "' "=> " = * * informasi perusahaan dengan menggunakan teknik 66
Informasi Loket Pembayaran
Sub menu informasi loket pembayaran menyajikan data statis tentang lokasi pembayar tagihan listrik. Analisis Goals, Audience & Scope (GAS) bertujuan memeroleh gambaran detail tentang sub menu informasi loket pembayaran. Goals merancang sub menu loket pembayaran yang merupakan bagian dari sistem interaktif KIOSK. Audience pengguna interaktif KIOSK. Scope "' "=> " " * dengan menggunakan teknik Task, Action & Objects (TAO) dapat dilihat pada pada gambar 8.
RANCANG BANGUN ...
ULTIMATICS
KUNTARTO
_ ` * * < informasi tarif dasar listrik meliputi tarif R-1/ TR, R-2/TR dan R-3/TR. Actions (aksi) yang mungkin dilakukan pelanggan adalah membaca serangkaian obyek yang telah ditetapkan di atas. Tasks memfasilitasi agar orang dapat memperoleh informasi tepat mengenai tarif dasar listrik (TDL) yang masih berlaku. Gambar 8. TAO informasi loket pembayaran.
7 ^ * < informasi loket pembayaran tagihan listrik adalah dapat dilakukan secara konvensional melalui loket yang berada di Area Pelayanan PT PLN (Persero). Pembayaran tagihan listrik dapat dilakukan melalui gerai Anjungan Tunai Mandiri (ATM). Actions (aksi) yang mungkin dilakukan pelanggan adalah membaca serangkaian obyek yang telah ditetapkan di atas. Tasks adalah memfasilitasi agar orang dapat memperoleh informasi tepat atau loket pembayaran tagihan [9]. E.
Informasi Tarif Dasar Listrik
F.
Sub menu informasi tarif dasar listrik (TDL) menyajikan data statis tentang tarif dasar listrik yang berlaku. Hal pertama yang harus dilakukan adalah menganalisa sub menu menggunakan analisa Goals, Audience & Scope (GAS). Goals merancang sub menu informasi tarif dasar listrik (TDL) yang merupakan bagian dari sistem interaktif $9$: ; < $9$: Scope pelanggan dapat memperoleh informasi yang akurat mengenai tarif dasar listrik yang berlaku [9]. " * dengan menggunakan teknik Task, Action & Objects (TAO). Seperti yang ditunjukkan oleh gambar 9 berikut ini.
RANCANG BANGUN ...
Gambar 9. TAO informasi TDL.
Layout dan Prototipe Sistem Interaktif KIOSK
Prototipe sistem interaktif KIOSK dihasilkan melalui perancangan layout terlebih dahulu.
67
Gambar 10. Layout menu utama sistem multimedia interaktif KIOSK.
KUNTARTO
ULTIMATICS
Jenis Prototipe yang diterapkan adalah prototype ## q! " << jenis prototipe ini benar-benar dapat dioperasikan/ disimulasikan. Sehingga pengguna prototipe dapat langsung berinteraksi dengan sistem multimedia interaktif. Agar prototipe dapat benar-benar dioperasikan, maka prototipe sistem interaktif KIOSK ini akan dirancang dengan aplikasi Adobe z {9 ;<< | dapat dijalankan dengan menggunakan PHP & MySQL.
Gambar 11. Layout submenu sistem multimedia interaktif KIOSK.
A.
Baik main menu maupun submenu, menggunakan komposisi layout yang sama. Terdapat logo PLN dipojok kiri atas, persis di bawahnya merupakan button navigasi. Di atas merupkan slogan PLN, sementara di bawah merupakan footer dari sistem interaktif. Yang membedakan antar main menu dan sub menu adalah bagian tengah layout. Jika berada di halaman main menu maka kontennya akan berisikan animasi slide foto PLN berserta dengan semboyan. Sementara bagian sub menu, kontennya akan berisikan konten sistem interaktif baik statis (tanpa database) maupun aktif (dengan database). VII.
PENGEMBANGAN PROTOTIPE
Rancangan dibuat berdasarkan struktur akhir prototipe sistem multimedia interaktif KIOSK yang ditunjukkan di bawah ini.
Gambar 12. Struktur Prototipe sistem multimedia interaktif KIOSK. 68
Halaman Main Menu (Intro)
Halaman intro terdiri dari tiga slideshow gambar dan slogan PT PLN (Persero). Gambar yang dipergunakan adalah Intro-1.jpg, Intro-2.jpg, dan Intro-3.jpg. Dengan slogan images berturutturut Penyediaan Listrik untuk Indonesia, Kerja keras untuk Indonesia bersinar dan Kami ada untuk Indonesia. MovieClip dipergunakan untuk membuat animasi slideshow tersebut. Halaman 6 8 dengan format swf intro.swf. B.
Halaman Submenu Perusahaan, Loket Pembayaran dan Tarif Dasar Listrik (TDL)
Sub menu informasi perusahaan dan loket pembayaran menggunakan fungsi Actionscript 3.0 untuk load eksternal statik data dalam format (*.txt). Konten informasi perusahaan dan loket ~ # ~ ~ ~ $ secara terpisah dan diberi nama secara berurutan 6 6 6 Ketiga berkas tersebut dikonversi menjadi format swf. Actionscript 3.0 (AS3) berfungsi untuk load # ~ ;9 ~ * bawah ini [3,7, dan 8].
RANCANG BANGUN ...
KUNTARTO
ULTIMATICS
Halaman Submenu News Update dan Form e-Newsletters
"" news.php sementara sub menu form e-newsletters Sub menu news update dan form e-newsletters diberi nama newsletters.php. News.php bertugas menggunakan fungsi Actionscript 3.0 untuk load mengambil data dari database (MySQL) untuk eksternal data dinamis dari database (MySQL) [3,7, selanjutnya ditampilkan ke layar. Sementara dan 8]. Untuk keperluan tersebut, siapkan database newsletters.php bertugas untuk menyimpan data dengan nama PLN. Setelah database dibuat, siapkan yang telah dimasukkan oleh pengguna interaktif
KIOSK ke dalam database. Setelah database dan script PHP dibuat, langkah
* 6 menyimpan data formulir e-newsletters. Field yang dipergunakan dimasing-masing interface agar pengguna interaktif KIOSK dapat table tersebut mengacu kepada obyek yang telah mendapatkan informasi dan menyisipkan informasi '
# z 6
sub menu form e-newsletters dibuat secara terpisah obyek yaitu, <
6 1. id – tipe data INT(11),
6 $ 8 2. date – tipe data datetime, dan ke format swf. Pada sub menu news update, AS3 3. news – tipe data longtext. berfungsi untuk mengambil data dari database (MySQL). Sedangkan untuk sub menu form e-newsletters, AS3 berfungsi menyisipkan data berupa no pelanggan, nama, dan e-mail pelanggan _ '
yang dientri pengguna interaktif KIOSK ke dalam sistem basis data/ MySQL. '
% 1. id dengan tipe data INT(11), D. Load dan Unload Eksternal SWF q >' Langkah terakhir adalah load dan unload 6 3. nama tipe data varchar(100), dan berkas eksternal berekstensi swf yang telah dibuat 4. email tipe data varchar(40). $ #+
;9 dengan format swf [3,7, dan 8]. Sehingga perlu 6 nantinya akan dikonversi menjadi format projector dengan nama kiosk.exe. File merupakan pintu _ '
gerbang antara pengguna dengan sistem interaktif KIOSK, sehingga user dapat menjelajah semua Agar data di dalam MySQL dapat dibaca dan konten yang terdapat pada sistem ini. disimpan, diperlukan middle-ware yaitu PHP [7]. C.
RANCANG BANGUN ...
69
KUNTARTO
VIII.
ULTIMATICS
PENGUJIAN PROTOTIPE
9 < ## series selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya dalam siklus perancangan adalah pengujian. Pengujian prototipe dilakukan pada sebuah personal berikut. 1. Prosesor Intel® Core 2 Duo Processor T5870 (2.0 GHz , 2 MB L2 Cache, 800 MHz FSB). 2. Memory 2Ghz. 3. Internal drive 320 GB dan DVD+/-RW. 4. Display 14” diagonal LED. 5. Network interface Marvell Ethernet Integrated Controller (10/100 NIC) dan Intel® Wireless LAN 802.11b/g/n, Bluetooth™, Intel® PRO/ Wireless 3945ABG Network Connection, Bluetooth 2.1 6. Keyboard 101/102 keys dan mouse 9 adalah, 1. Windows XP Professional. 2. Web server Apache 2.2.2. 3. Database server MySQL 5.0.21. 4. phpMyAdmin 2.8.1. 9 < folder /kiosk di bawah direktori xampp/htdocs/. Proses eksekusi prototipe dilaksanakan dengan * ~ Selama hasil pengujian tidak ditemukan "
~ dengan ekstensi swf, proses fetching data yang terdapat dalam database, dan proses submitting data ke dalam database berjalan dengan baik.
70
Gambar 14. Proses pengujian prototipe sistem multimedia interaktif KIOSK.
IX. SIMPULAN
Ide kreatif prototipe sistem multimedia interaktif KIOSK untuk instansi PT PLN (Persero) dikembangkan dan dijabarkan menjadi lebih terperinci menggunakan metode task, action, dan objects/ T. A. O.Sedangkan GAS analysis membantu metode T.A.O. untuk memberikan landasan atau basis utama dalam perancangan sistem interaktif. Sehingga tujuan untuk menyediakan informasi dasar listrik, berita terbaru, dan form registrasi e-newsletters dapat tercapai dengan baik. Prototipe ini siap untuk dievaluasi lebih intensif dan di delivery sebelum akhirnya dapat diimplementasikan ke dalam unit interaktif multimedia KIOSK dan di tempatkan di area yang strategis. Dengan harapan unit tersebut dapat di akses oleh masyarakat yang tidak memiliki akses internet. Sistem ini dapat dikembangkan dengan menambahkan sub menu simulasi perubahan tarif berlangganan listrik dan sub menu informasi tagihan listrik pelanggan. Sehingga pelanggan dapat mengetahui biaya yang harus dikeluarkan jika ingin merubah tarif berlangganan listrik dan juga berapa besar tagihan listrik perbulannnya.
RANCANG BANGUN ...
ULTIMATICS
KUNTARTO
REFERENSI [1] = q||% 7 Interaction Design for Multimedia and the Web, Addison-Wesley. [2] Kendall K.E. and Kendall J.E., 2002, System Analysis and Design, Prentice Hall. [3] Shupe R. And Rosser Z., 2007, Learning ActionScript 3.0, Adobe Developer Library. [4] Thinvent, 2009, Interactive KIOSKS, URL: http//www.thinvent.in/products, Akses terakhir 20/08/2009. [5] Vaughan T. , 2004, Multimedia Making it Work, 6th Edition, McGraw Gill. [6] Wirespring Technologies, 2010, An Introduction of Interactive KIOSK, URL
<9 manufacturers.html, akses terakhir 21/09/2009. [7] Webster S., 2009, Foundation PHP for Flash. [8] Yard T., Jacobs S. And Elst P., 2007, Objectoriented ActionScript 3.0, Apress Company [9] Zaenal Z., 2009, PLN, , www.plnjaya.co.id, Akses terakhir 20/09/2009.
RANCANG BANGUN ...
71