LAPORAN TUGAS AKHIR PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN METODE CBT
Disusun Oleh:
Nama
: Marissa Anggita Swadessy
NIM
: A12.2008.02983
Program Studi : Sistem Informasi
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2012
LAPORAN TUGAS AKHIR PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN METODE CBT Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Sistem Informasi S - 1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro
Disusun Oleh:
Nama
: Marissa Anggita Swadessy
NIM
: A12.2008.02983
Program Studi : Sistem Informasi
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2012
PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR Nama Pelaksana
: Marissa Anggita Swadessy
NIM
: A12.2008.02983
Program Studi
: Sistem Informasi
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir
: PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN METODE CBT
Tugas Akhir ini diperiksa dan disetujui, Semarang,
Juli 2012
Menyetujui,
Mengetahui,
Pembimbing
Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Candra Irawan, M.Kom
Dr. Ir. Dwi Eko Waluyo, M.Kom
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI Nama Pelaksana
: Marissa Anggita Swadessy
NIM
: A12.2008.02983
Program Studi
: Sistem Informasi
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir
: Perangkat Lunak Pembelajaran Mata Pelajaran Fisika dengan Metode CBT
Tugas akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang Tugas Akhir tanggal 26 Juli 2012. Menurut pandangan kami, tugas akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugrahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Semarang,
Juli 2012
Dewan Penguji,
Nova Rijati, S.Si, M.Kom
Acun Kardianawati, M.Kom
Anggota Penguji 1
Anggota Penguji 2
Desi Purwanti K, M.Kom Ketua Penguji
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya : Nama
: Marissa Anggita Swadessy
NIM
: A12.2008.02983
Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul :
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN METODE CBT
Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya). Apabila di kemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di
: Semarang
Pada tanggal : Juli 2012
Yang menyatakan
(Marissa Anggita Swadessy)
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan dibawah ini, saya : Nama
: Marissa Anggita Swadessy
NIM
: A12.2008.02983
Demi mengembangkan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul : PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN METODE CBT beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti NonEksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan / mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis / pencipta. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoto, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di
: Semarang
Pada tanggal
:
Juli 2012
Yang menyatakan
(Marissa Anggita Swadessy)
UCAPAN TERIMA KASIH Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunianya yang telah dilimpahkan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul “Perangkat Lunak Pembelajaran Mata Pelajaran Fisika dengan Metode CBT”. Laporan Tugas Akhir ini merupakan suatu kewajiban guna melengkapi syarat untuk menempuh ujian akhir di Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Adapun penulis dalam membuat Laporan Tugas Akhir ini tidak luput dari kesulitan dan kesalahan, namun berkat bimbingan dan bantuan dari dosen pembimbing serta berbagai pihak yang tidak mungkin disebutkan disini maka laporan ini dapat penulis selesaikan. Dengan bekal pengetahuan yang penulis terima dengan segenap kemampuan terbaik yang bisa penulis lakukan. Atas terselesainya Laporan Tugas Akhir ini penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sangat mendalam kepada : 1. Tuhan Yesus Kristus atas kasih dan penyertaannya. 2. Alm. Papa, terimakasih telah menjadi motivasi utama penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. 3. Untuk mama dan ketiga kakakku, yang telah membantu secara moril maupun materiil dalam penyelesaian Laporan Tugas Akhir ini. 4. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 5. Bapak Dr. Ir. Dwi Eko Waluyo, M.Kom, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 6. Bapak Sri Winarno, M.Kom, selaku Ka.Progdi Sistem Informasi. 7. Bapak MY. Teguh Sulistyono,M.Kom , selaku Koordinator Tugas Akhir Program Studi Sistem Informasi. 8. Bapak Candra Irawan, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing yang telah membantu dan memberikan bimbingan dan arahan dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini.
9. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu
pengalamannya
masing-masing,
sehingga
penulis
dapat
mengimplementasikan ilmu yang telah disampaikan. 10. Bapak Andang Kristanto, S.Pd, selaku Kepala SMP Masehi 1 PSAK Semarang yang telah memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan survei guna memenuhi syarat dalam menyelesaikan studi akhir di Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 11. Ibu Titi Polaningsih, guru mata pelajaran Fisika SMP Masehi 1 PSAK Semarang selaku pembimbing teknis yang telah memberi bimbingan, arahan, kritik saran serta membantu memberikan informasi untuk kelengkapan data pada Laporan Tugas Akhir ini. 12. Tya, Margaretha, Sisca, Rere, Vina dan seluruh teman-teman Sistem Informasi angkatan 2008 yang dapat diandalkan dalam suka maupun duka. 13. Keluargaku HM MI&SI (HM SISFO) Universitas Dian Nuswantoro, terimakasih atas dukungan kalian. 14. Serta pihak-pihak yang telah ikut membantu dalam penyelesaian Laporan Tugas Akhir ini yang tidak dapat penulis sebut satu persatu.
Penulis menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, sehingga dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan saran serta kritik yang membangun dalam kesempurnaan Laporan Tugas Akhir ini. Akhirnya penulis berharap semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan.
Semarang, Juli 2012 Penulis
(Marissa Anggita Swadessy)
ABSTRAK
Telah dilakukan pembuatan Perangkat Lunak Pembelajaran Mata Pelajaran Fisika dengan materi Pembiasan Cahaya pada Lensa. Pembiasan Cahaya merupakan salah satu materi pelajaran fisika yang sulit dibayangkan sehingga sangat membutuhkan animasi dan visualisasi agar lebih mudah dipahami. Oleh karena itulah, untuk mempelajari pembiasan cahaya diperlukan suatu media yang dapat menjelaskan materi ini menjadi lebih mudah dipahami, menarik, menyenangkan. Dalam pembuatan media ini, digunakan perangkat lunak adobe flash CS3 profesional. Tahapan yang dilakukan antara lain mendefinisikan masalah dan tujuan pembuatan media, menganalisa kebutuhan, membuat storyboard, mengaplikasikan ke komputer, pengecekan kesalahan, serta evaluasi dan revisi. Hasil pembuatan media pembelajaran ini, terdiri dari enam tampilan utama yaitu tampilan pembuka, tampilan menu utama, tampilan menu lensa, tampilan menu lensa cekung, tampilan lensa cembung, dan tampilan menu test. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa dalam skripsi ini menghasilkan sebuah perangkat lunak pembelajaran fisika. Media pembelajaran ini merupakan file executable yang langsung dapat dijalankan pada komputer, yang dapat membantu tugas guru dalam penyampaian materi dan sebagai alat bantu siswa untuk memahami materi serta melatih mengerjakan berbagai bentuk soal. Pembuatan perangkat lunak pembelajaran fisika ini telah diuji coba yang hasilnya dapat berjalan dengan baik dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan proses belajar didalam kelas.
KataKunci : Perangkat Lunak, Pembelajaran, Fisika, Pembiasan Cahaya, Adobe Flash CS3
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ..........................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN TUGAS AKHIR ...............................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN DEWAN PENGUJI .......................................... iii HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR ......................... iv HALAMAN PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH .......................
v
UCAPAN TERIMA KASIH .............................................................................. vi ABSTRAK ......................................................................................................... viii DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvii BAB I : PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah ........................................................
1
1.2. Perumusan Masalah ...............................................................
2
1.3. Batasan Masalah ....................................................................
2
1.4. Tujuan Tugas Akhir ...............................................................
3
1.5. Manfaat Tugas Akhir .............................................................
3
BAB II : LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Perangkat Lunak ....................................................
5
2.1.1. Pengertian Perangkat Lunak ......................................
5
2.1.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ......................
6
2.1.3. Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak ..........................
6
2.1.4. Metode Pengembangan Perangkat Lunak ..................
7
2.2. Pembelajaran ..........................................................................
9
2.2.1. Ciri-ciri Pembelajaran .................................................
9
2.2.2. Metode Pembelajaran ................................................. 10 2.3. Program Pembelajaran ........................................................... 11 2.3.1. Sejarah Program Pembelajaran .................................. 11 2.3.2. Tujuan Program Pembelajaran ................................... 12
2.3.3. Manfaat Program Pembelajaran ................................. 12 2.3.4. Kriteria Program Pembelajaran .................................. 13 2.4. Interaksi Manusia dan Komputer ........................................... 13 2.4.1. Interaksi ...................................................................... 13 2.4.2. Manusia ...................................................................... 14 2.4.3. Komputer ................................................................... 17 2.5. Adobe Flash CS3 Profesional ................................................ 18 2.5.1. Pengenalan Komponen .............................................. 19 2.5.2. Manfaat Adobe Flash CS3 pada Pembelajaran .......... 22 2.6. Competency Based Training (CBT) ...................................... 22 2.7. Flowchart ............................................................................... 23 2.7.1. Pengertian Flowchart ................................................. 23 2.7.2. Komponen Flowchart ................................................ 23 2.8. Storyboard ............................................................................. 24 2.8.1. Pengertian Storyboard ............................................... 24 BAB III : METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Jenis dan Sumber Data ........................................................... 26 3.2. Metode Pengumpulan Data .................................................... 26 3.3. Metode Pengembangan Sistem .............................................. 27 BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Aplikasi Pembelajaran .............................................. 30 4.1.1. Analisa Masalah ......................................................... 30 4.1.2. Analisa Kebutuhan Data ............................................ 30 4.1.3. Analisa Kebutuhan Sistem ......................................... 31 4.1.4. Analisa Kebutuhan User ............................................ 31 4.1.5. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak ......................... 32 4.1.6. Analisa Kebutuhan Perangkat Keras ......................... 32 4.2. Perancangan Aplikasi Pembelajaran ...................................... 33 4.2.1. Perancangan Storyboard ............................................ 33 4.2.2. Hirarki Aplikasi Pembelajaran ................................... 41 4.2.3. Flowchart Aplikasi Pembelajaran .............................. 43
4.3. Perancangan Tampilan Aplikasi Pembelajaran ..................... 51 4.3.1. Perancangan Tampilan Pembuka ............................... 51 4.3.2. Perancangan Tampilan Menu Utama ......................... 51 4.3.3. Perancangan Tampilan Menu Pengantar ................... 52 4.3.4. Perancangan Tampilan Menu Materi ......................... 52 4.3.5. Perancangan Tampilan Sub Menu Lensa ................... 52 4.3.6. Perancangan Tampilan Sub Menu Lensa Cekung ..... 53 4.3.7. Perancangan Tampilan Sub Menu Lensa Cembung .. 53 4.3.8. Perancangan Tampilan Menu Simulasi ..................... 53 4.3.9. Perancangan Tampilan Menu Test ............................. 54 4.4. Implementasi Aplikasi Pembelajaran .................................... 54 4.4.1. Implementasi Tampilan Pembuka .............................. 54 4.4.2. Implementasi Tampilan Menu Utama ....................... 55 4.4.3. Implementasi Tampilan Menu Pengantar .................. 55 4.4.4. Implementasi Tampilan Kompetensi ......................... 56 4.4.5. Implementasi Tampilan Apersepsi ............................ 56 4.4.6. Implementasi Tampilan Menu Materi ....................... 57 4.4.7. Implementasi Tampilan Sub Menu Lensa ................. 57 4.4.8. Implementasi Tampilan Definisi Lensa ..................... 58 4.4.9. Implementasi Tampilan Persamaan Pada Lensa ........ 58 4.4.10. Implementasi Tampilan Sub Menu Lensa Cekung .... 59 4.4.11. Implementasi Tampilan Definisi Lensa Cekung ........ 59 4.4.12. Implementasi Tampilan Karakteristik Lensa Cekung
60
4.4.13. Implementasi Tampilan Pembentukan Bayangan Lensa Cekung ....................................................................... 60 4.4.14. Implementasi Tampilan Sub Menu Lensa Cembung . 61 4.4.15. Implementasi Tampilan Definisi Lensa Cembung .... 61 4.4.16. Implementasi Tampilan Karakteristik Lensa Cembung 62 4.4.17. Implementasi Tampilan Pembentukan Bayangan Lensa Cembung .................................................................... 62 4.4.18. Implementasi Tampilan Menu Simulasi .................... 63
4.4.19. Implementasi Tampilan Simulasi Lensa Cekung ...... 63 4.4.20. Implementasi Tampilan Simulasi Lensa Cembung ... 64 4.4.21. Implementasi Tampilan Menu Test ........................... 64 4.4.22. Implementasi Tampilan Awal Latihan Soal .............. 65 4.4.23. Implementasi Tampilan Soal Latihan Soal ................ 65 4.4.24. Implementasi Tampilan Hasil Latihan Soal ............... 66 4.4.25. Implementasi Tampilan Awal Uji Kompetensi ......... 66 4.4.26. Implementasi Tampilan Soal Uji Kompetensi ........... 67 4.4.27. Implementasi Tampilan Hasil Uji Kompetensi .......... 67 4.5. Pengujian Kepada User ......................................................... 68 BAB V : PENUTUP 5.1. Kesimpulan ............................................................................ 79 5.2. Saran-saran ............................................................................ 79 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 : Tabel Komponen Flowchart..................................................... 23 Tabel 4.1 : Storyboard ................................................................................ 34 Tabel 4.2 : Daftar Pertanyaan dan Tingkat Skala Pertanyaan Kuesioner I
69
Tabel 4.3 : Daftar Pertanyaan dan Tingkat Skala Pertanyaan Kuesioner II 74
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1
: Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak ....................................
7
Gambar 2.2
: Model Pengembangan Waterfall .........................................
8
Gambar 2.3
: Kerangka Kerja Interaksi Abowd dan Beale ....................... 14
Gambar 2.4
: Jendela Program Adobe Flash CS3 Profesional .................. 18
Gambar 2.5
: Jendela Toolbox ................................................................... 19
Gambar 2.6
: Jendela Timeline .................................................................. 19
Gambar 2.7
: Jendela Stage / Lembar Kerja .............................................. 20
Gambar 2.8
: Jendela Properties Inspectore.............................................. 20
Gambar 2.9
: Jendela Action Script ........................................................... 21
Gambar 3.1
: Pengembangan Sistem Model Waterfall ............................ 29
Gambar 4.1
: Hirarki Menu Utama ........................................................... 41
Gambar 4.2
: Hirarki Menu Pengantar ..................................................... 41
Gambar 4.3
: Hirarki Menu Materi ........................................................... 42
Gambar 4.4
: Hirarki Sub Menu Lensa ...................................................... 42
Gambar 4.5
: Hirarki Sub Menu Lensa Cekung ........................................ 42
Gambar 4.6
: Hirarki Sub Menu Lensa Cembung ..................................... 42
Gambar 4.7
: Hirarki Menu Simulasi ........................................................ 43
Gambar 4.8
: Hirarki Menu Test................................................................ 43
Gambar 4.9
: Flowchart Menu Utama ...................................................... 43
Gambar 4.10 : Flowchart Menu Pengantar ................................................. 44 Gambar 4.11 : Flowchart Menu Materi ...................................................... 45 Gambar 4.12 : Flowchart Sub Menu Lensa ................................................. 46 Gambar 4.13 : Flowchart Sub Menu Lensa Cekung.................................... 47 Gambar 4.14 : Flowchart Sub Menu Lensa Cembung ............................... 48 Gambar 4.15 : Flowchart Menu Simulasi ................................................... 49 Gambar 4.16 : Flowchart Menu Test .......................................................... 50 Gambar 4.17 : Perancangan Tampilan Pembuka ........................................ 51 Gambar 4.18 : Perancangan Tampilan Menu Utama................................... 51 Gambar 4.19 : Perancangan Tampilan Menu Pengantar ............................. 52
Gambar 4.20 : Perancangan Tampilan Menu Materi................................... 52 Gambar 4.21 : Perancangan Tampilan Sub Menu Lensa ............................ 52 Gambar 4.22 : Perancangan Tampilan Sub Menu Lensa Cekung ............... 53 Gambar 4.23 : Perancangan Tampilan Sub Menu Lensa Cembung ............ 53 Gambar 4.24 : Perancangan Tampilan Menu Simulasi ............................... 53 Gambar 4.25 : Perancangan Tampilan Menu Test ...................................... 54 Gambar 4.26 : Implementasi Tampilan Pembuka ....................................... 54 Gambar 4.27 : Implementasi Tampilan Menu Utama ................................. 55 Gambar 4.28 : Implementasi Tampilan Menu Pengantar ............................ 55 Gambar 4.29 : Implementasi Tampilan Kompetensi ................................... 56 Gambar 4.30 : Implementasi Tampilan Apersepsi ...................................... 56 Gambar 4.31 : Implementasi Tampilan Menu Materi ................................. 57 Gambar 4.32 : Implementasi Tampilan Sub Menu Lensa ........................... 57 Gambar 4.33 : Implementasi Tampilan Definisi Lensa ............................... 58 Gambar 4.34 : Implementasi Tampilan Persamaan Pada Lensa.................. 58 Gambar 4.35 : Implementasi Tampilan Sub Menu Lensa Cekung ............. 59 Gambar 4.36 : Implementasi Tampilan Definisi Lensa Cekung ................. 59 Gambar 4.37 : Implementasi Tampilan Karakteristik Lensa Cekung ......... 60 Gambar 4.38 : Implementasi Tampilan Pembentukan Bayangan Lensa Cekung ...................................................................... 60 Gambar 4.39 : Implementasi Tampilan Sub Menu Lensa Cembung........... 61 Gambar 4.40 : Implementasi Tampilan Definisi Lensa Cembung .............. 61 Gambar 4.41 : Implementasi Tampilan Karakteristik Lensa Cembung ...... 62 Gambar 4.42 : Implementasi Tampilan Pembentukan Bayangan Lensa Cembung ................................................................... 62 Gambar 4.43 : Implementasi Tampilan Menu Simulasi .............................. 63 Gambar 4.44 : Implementasi Tampilan Simulasi Lensa Cekung ................ 63 Gambar 4.45 : Implementasi Tampilan Simulasi Lensa Cembung ............. 64 Gambar 4.46 : Implementasi Tampilan Menu Test ..................................... 64 Gambar 4.47 : Implementasi Tampilan Awal Latihan Soal ........................ 65 Gambar 4.48 : Implementasi Tampilan Soal Latihan Soal .......................... 65
Gambar 4.49 : Implementasi Tampilan Hasil Latihan Soal ........................ 66 Gambar 4.50 : Implementasi Tampilan Awal Uji Kompetensi ................... 66 Gambar 4.51 : Implementasi Tampilan Soal Uji Kompetensi ..................... 67 Gambar 4.52 : Implementasi Tampilan Hasil Uji Kompetensi ................... 67
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 : Coding Program Lampiran 2 : RPP Fisika Semester Genap Kelas VIII Lampiran 3 : Kuesioner I Lampiran 4 : Kuesioner II Lampiran 5 : Surat Keterangan Survei
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Dalam bidang pendidikan, sistem kegiatan belajar mengajar pada saat ini masih menganut sistem lama, guru pengampu menerangkan dan siswa hanya mendengarkan sesuai referensi buku yang diberikan. Guru pengampu juga harus terpancang oleh materi-materi yang terlalu sesuai kurikulum yang berlaku, sedangkan kurikulum yang menjadi acuan dalam kegiatan belajar mengajar belum stabil dan sering kali berubah-ubah. Karena materi yang banyak dan harus diulang-ulang, guru pengampu harus membuat penyampaian kepada siswa semenarik mungkin siswa menjadi tertarik dan semangat dalam mempelajari materi yang diajarkan. Di lain sisi, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kian pesat. Hal tersebut dapat kita lihat dan rasakan secara langsung dan tidak langsung. Perkembangan tersebut tengah berdampak pada segala aspek kehidupan manusia. Salah satu jenis perkembangan tersebut diantaranya adalah kemajuan perangkat lunak yang dapat berguna bagi orang lain. Pada jaman yang semakin maju ini peranan komputer sangat berperan penting. Dengan adanya komputer pekerjaan yang bersifat manual, yang kurang efisien dan membutuhkan waktu yang lama dalam memberikan informasi dapat berkurang.
Dalam
bidang
pendidikan,
terdapat
perangkat
lunak
pembelajaran mata pelajaran bidang studi tertentu yang diharapkan mampu mengurangi beban guru dalam mengajarkan dan menerangkan materi. Siswa pun diharapkan menjadi lebih mudah mengerti karena materi yang diajarkan divisualisasikan menurut objek aslinya sehingga siswa menjadi tertarik dan mampu mengikuti pelajaran yang diajarkan tanpa pembahasan lebih lanjut dari guru yang mengampu bidang studi tersebut.
Dalam dunia pendidikan, terdapat model-model pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar, tetapi model pembelajaran yang digunakan belumlah efektif. CBT atau Competence Based Training adalah model pembelajaran yang menggunakan cara pendekatan pelatihan kejuruan yang penekanan utamanya adalah pada apa yang dapati dikerjakan seseorang sebagai hasil dari pelatihan. Untuk menanggapi permasalahan di atas penulis merancang sebuah sistem pembelajaran, yang akan penulis beri judul “PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN METODE CBT” yang diharapkan mampu mengatasi masalah tersebut.
1.2
Perumusan Masalah Dari permasalahan diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: “Bagaimana merancang suatu perangkat lunak berupa teks, gambar dan animasi yang diharapkan sebagai salah satu media penyampaian materi pada mata pelajaran fisika khususnya pembiasan cahaya pada lensa untuk siswa SMP kelas VIII sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menarik dan interaktif”.
1.3
Batasan Masalah Dari latar belakang dan perumusan permasalahan yang ada akan memungkinkan adanya pembahasan masalah yang panjang lebar, oleh sebab itu perlu adanya pembatasan permasalahan yaitu : 1. Pembahasan masalah hanya meliputi pembelajaran fisika dengan pokok bahasan pembiasan cahaya pada lensa untuk SMP kelas VIII. 2. Software yang digunakan adalah Adobe Flash CS3.
1.4
Tujuan Tugas Akhir Membuat aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat membantu daya tangkap dan pemahaman siswa dalam materi pengajaran. Serta dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi yang telah disesuaikan dengan standar kompetensi yang mengacu pada kurikulum berbasis kompetensi.
1.5
Manfaat Tugas Akhir Manfaat yang didapat dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah : 1.5.1
Bagi Mahasiswa Untuk melatih dan menambah kembali serta mengukur seberapa daya tangkap penulis dalam mempraktekkan ilmu yang diperoleh dibangku kuliah dan menerapkannya dalam lingkungan kehidupan yang membutuhkan.
1.5.2
Bagi Akademik Sebagai tolak ukur keberhasilan proses belajar mengajar yang dapat digunakan sebagai bahan evaluasi bagi pihak akademik dan sebagai referensi bagi mahasiswa dalam penelitian lebih lanjut yang berkaitan dengan studi yang dibahas dalam laporan tugas akhir ini.
1.5.3
Bagi Guru Pengampu Mata Pelajaran Fisika Sebagai media yang dapat membantu dalam kegiatan belajar sehingga peserta didik tidak jenuh dalam mempelajari mata pelajaran fisika khususnya pokok bahasan pembiasan cahaya pada lensa.
1.5.4
Bagi peserta didik Sebagai bahan referensi belajar mata pelajaran fisika khususnya dalam menyelesaikan soal-soal mengenai pembiasan cahaya pada lensa.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Rekayasa Perangkat Lunak Perangkat lunak sudah mengalami perkembangan, bahkan sudah mencapai empat dekade dan banyak mendapatkan kelebihan dan kelemahan. Sekarang Perangkat Lunak dikenal sebagai disiplin ilmu yang sah dan layak mendapatkan penelitian dan studi yang sungguh-sungguh serta diskusi yang matang. 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Banyak pendapat dari beberapa pihak yang mengartikan pengertian perangkat lunak, diantaranya adalah [1]: a. Menurut Pressman “Perangkat Lunak adalah program komputer yang memiliki informasi
fungsi
tertentu
serta
dan mampu
memiliki
memanipulasi
dokumentasi
yang
mendeskripsikan operasional dan kegunaaan program.” b. Menurut Sommerville “Produk perangkat lunak terdiri dari program yang dikembangkan dan dokumentasi terkait.” Dari kedua pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah “Aplikasi yang dibangun dengan menggunakan program komputer dengan fungsi utama untuk melakukan otomatisasi proses bisnis dengan performa dan kegunaan yang telah terdeskripsi dalam suatu dokumentasi bagi para penggunanya.”
2.1.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Ada beberapa pengertian menurut para ahli di bidang perangkat lunak. Pengertian dari rekayasa perangkat lunak menurut para ahli adalah sebagai berikut [1]: a. Menurut Ian Sommerville : “Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin ilmu yang berhubungan dengan seluruh aspek produk perangkat lunak baik dari tahapan awal hingga ke pemeliharaan dari perangkat lunak pasca produksi.” b. Menurut IEEE 610.12 : “Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah studi pendekatan
dan
aplikasi
secara
sistematis,
disiplin
pengembangan operasi dan pemeliharaan perangkat lunak yang kesemuanya itu merupakan aplikasi rekayasa yang berkaitan dengan perangkat lunak.” Jika diterjemahkan secara harafiah, maka pergertian perangkat lunak secara umum adalah “Sebuah disiplin ilmu yang mencangkup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan perangkat lunak sejak dari tahap perancangan hingga tahapan implementasi serta pasca implementasi sehingga siklus hidup perangkat lunak dapat berlangsung secara efisien dan terukur.” 2.1.3 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak merupakan sebuah teknologi yang dibentangkan. Banyak pendekatan keteknikan (termasuk rekayasa perangkat lunak) yang harus berada pada sebuah komitmen dasar menuju kualitas.
Gambar 2.1: Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak Pondasi untuk rekayasa perangkat lunak merupakan bentangan proses. Proses-proses rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang menjaga bentangan-bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan rasional. Metode-metode rekayasa perangkat lunak memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak. Metode-metode itu menyangkut serangkaian tugas yang luas yang menyangkut analisis kebutuhan,
konstruksi
program,
desain,
pengujian
dan
pemeliharaan. Alat-alat rekayasa perangkat lunak memberikan topangan yang otomatis ataupun semi-otomatis pada proses-proses dan metode-metode yang ada. [2]
2.1.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak 2.1.4.1 Model Waterfall Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari banyak model. Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia rekayasa perangkat lunak adalah Model Waterfall. [2] Tahapan-tahapan dalam Model Waterfall secara ringkas adalah sebagai berikut: a. Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu masalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan. Pada tahapan
ini
studi
kelayakan
perlu
dilakukan
untuk
menentukan apakah sistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi yang layak. b. Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan sistem informasi yang baru). c. Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari
komponen-komponen
sistem
informasi
(manusia, hardware, software, network dan data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap analisis. d. Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau mengembangkan hardware dan software
(pengkodean
program),
melakukan
pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru. e. Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi sudah dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses, evaluasi dan perubahan (perbaikan) bila diperlukan. Perencanaan Sistem
Analisa Sistem
Desain Sistem
Implementasi Sistem
Test Sistem
Pemeliharaan Sistem
Gambar 2.2: Model Pengembangan Waterfall
2.2
Pembelajaran Pembelajaran adalahsuatu kombinasi yang tersusun meliputi unsurunsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Manusia terlibat di dalam sistem pengajaran yang terdiri dari siswa, guru, dan tenaga lainnya, misalnya tenaga laboratorium. Material meliputi bukubuku, papan tulis, kapur, fotografi, slide dan film, audio, dan video tape. Fasilitas dan perlengkapan, terdiri dari ruang kelas, perlengkapan audio visual, dan juga komputer. Prosedur meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktek, belajar, ujian, dan sebagainya. Rumusan tersebut tidak terbatas dalam ruang saja. Sistem pembelajaran dapat dilaksanakan dengan cara membaca buku, belajar di kelas atau di sekolah maupun di rumah, karena diwarnai oleh organisasi dan interaksi antara berbagai komponen yang saling berkaitan untuk pembelajaran peserta didik. 2.2.1 Ciri-ciri Pembelajaran Ada tiga ciri khas yang terkandung di dalam sebuah pembelajaran : 1. Rencana, ialah penataan ketenangan, material, dan prosedur
yang
merupakan
unsur-unsur
sistem
pembelajaran dalam suatu rencana khusus. 2. Saling ketergantungan, ialah antara unsur-unsur sistem pembelajaran yang serasi dalam suatu keseluruhan. Setiap unsur bersifat essential,dan masing-masing memberikan
sumbangannya
kepada
sistem
pembelajaran. 3. Tujuan,sistem pembelajaran mempunyai tujuan tertentu yang hendak dicapai. Ciri ini menjadi perbedaan antara sistem yang dibuat oleh manusia dan sistem yang alami. Sistem yang dibuat olehmanusia seperti
sistem
transportasi,
sistem
komunikasi,
sistem
pemerintahan, semua memiliki tujuan tertentu. Tujuan utama pembelajaran ini supaya siswa-siswi belajar. Dengan proses mendesain sistem pembelajaran, perancang membuat rancangan untuk memberikan kemudahan di dalam upaya mencapai tujauna pembelajaran tersebut. 2.2.2 Metode Pembelajaran Belajar dan mengajar merupakan dua konsep proses yang mempunyai hubungan sangat erat satu dengan yang lainnya dimana keduanya tidak dapat dipisahkan. Belajar dalam arti luas adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang dinyatakan dalam bentuk penugasan,
penggunaan,
penilaian
atau
mengenai
sikap,
pengetahuan, dan kecakapan dasar yang terdapat di dalam bidang studi atau lebih luas lagi dalam berbagai aspek kehidupan secara terorganisasi. Mengajar
adalah
menyampaikan
ilmu
pengetahuan
seseorang guru kepada siswa-siswinya atau menanamkan sikap dan nilai-nilai pengetahuan dan keterampilan dari seseorang yang telah menguasai kepada orang lain. Sedangkan belajar merupakan proses internal yang kompleks, yang menghasilkan kapabilitas berupa keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai yang terlibat di dalam proses internal tersebut adalah seluruh mental yang meliputi kemampuan kognitif, efektif dan psikomotorik. Hal yang menentukan keberhasilan proses belajar para siswa-siswi juga dipengaruhi oleh [3]: a. Motivasi Dengan adnya motivasi maka para siswa-siswi akan berusaha semaksimal mungkin untuk belajar dengan semangat diinginkan.
untuk
mencapai
tujuan
belajar
yang
b. Bahan belajar Bahan belajar harus dipilih dan disesuaikan dengan tujuan belajar yang direncanakan. Bahan-bahan tersebut hendaknya sedapat mungkin dibuat sedemikian rupa untuk menarik minat siswa-siswi untuk lebih jauh mempelajarinya. c. Alat bantu Alat bantu sangatlah besar peranannya untuk membantu siswa-siswi dalam memahami materi yang dipelajari. Dengan teknologi sekarang ini penyediaan maupun penggunaan alat bantu tidak akan sulit tinggal diseduaikan dengan materi dan tujuan belajar. d. Suasana belajar Dengan
suasana
belajar
yang
nyaman
akan
meningkatkan gairah dan minat siswa-siswi untuk lebih serius belajar dengan tenang dan dengan konsentrasi yang tinggi. e. Persiapan siswa Untuk memberikan hasil secara optimal persiapan siswa-siswi sangatlah dibutuhkan. Dengan kesiapan tersebut guru akan lebih mudah mengarahkan, ataupun memberikan pengertian kepada siswa-siswi dan siswasiswipun akan lebih mudah untuk memahami apa yang diajarkan sebelumnya.
2.3
Program Pembelajaran Program pembelajaran adalah suatu perangkat lunak yang digunakan
untuk
mempelajari
suatu
mempermudah proses belajar mengajar. [4]
teori
di
dalamnya
untuk
2.3.1 Sejarah Program Pembelajaran Program pembelajaran dengan komputer mulai digunakan di Amerika Serikat pada akhir tahun 1950-an. Perangkat kerasnya didukung oleh IBM dan Control Data Corp. Penggunanya yaitu agensi Federal, Natural Science Foundation (NSF), yayasan Carnegie, dan beberapa universitas terkemuka seperti Partmouth dengan menggunakan bahasa BASIC, Standford dengan materi drill and practice-nya , dan illnois dengan sistem PLATO. 2.3.2 Tujuan Program Pembelajaran Secara umum tujuan adanya program pembelajaran ini adalah membantu kelancaran proses latihan yang lebih baik. Tujuan yang ingin dicapai melalui perangkat pembelajaran adalah : 1. Pengurangan kebutuhan sumber daya. 2. Individualisasi. 3. Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan. 4. Pengurangan waktu latihan. 5. Kenyamanan penggunaan. 6. Alat pengubah cara belajar. 7. Peningkatan kepuasan cara belajar. 8. Pengurangan waktu pengembangan. 2.3.3 Manfaat Program Pembelajaran Adapun manfaat yang didapat dari program pembelajaran ini bagi pengajar maupun bagi para siswa-siswi antara lain: a. Bagi Pengajar Dengan adanya program pembelajaran bukan berarti untuk menggantikan fungsi dari pengajar pada saat program belajar berlangsung. Pengajar tetap bertanggung jawab atas berlangsungnya proses belajar, hanya beban tugas pengajar menjadi berkurang.
b. Bagi Siswa-siswi 1. Memungkinkan siswa-siswi dapat belajar sesuai dengan kecepatan dan kemampuan. 2. Para siswa-siswi dapat mengakses langsung di dalam mencari informasi yang ingin diketahui. 3. Siswa-siswi akan lebih aktif di dalam proses belajar. 4. Dengan menggunakan komputer, siswa-siswi dapat timbal
balik
lebih
cepat
dengan
proses
pembelajaran. 2.3.4
Kriteria Program Pembelajaran Di dalam proses pembelajaran, harus terdapat kriteria-kriteria yang menjadikan pembelajaran tersebut bisa diterima oleh
para
siswa-siswi antara lain adalah : 1. User Friendly. 2. Menarik dan interaktif. 3. Mudah untuk dimengerti. 4. Waktu belajar yang minimum. 5. Dapat dijalankan pada perangkat komputer pada umumnya.
2.4
Interaksi Manusia dan Komputer 2.4.1
Interaksi Interaksi adalah komunikasi antara pengguna dan sistem. Terdapat tiga tingkatan interaksi yang digunakan manusia dalam berinteraksi dan tiga tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam berinteraksi dengan manusia, seperti : [5] 1. Task Level : pengetahuan user terhadap task domain dan komputer merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia. 2. Dialog Level : pengetahuan user dalam berbahasa (bahasa yang bisa dipahami oleh komputer) dan komputer bisa
mengerti dengan bahasa atauperintahyang diberikan nmanusia sehingga terjadi suatu interaksi yang baik. 3. Level input/output : pada tingkatan ini input yang diberikan oleh manusia ke komputer melalui peranti masukan seperti keyboard, mouse, dan sebagainya sehingga manusia dan komputer dapat berinteraksi dengan baik. Begitu juga dengan output yang diberikan oleh kedua belah pihak. Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum maka dibutuhkan suatu kerangka kerja. Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman : [5] 1. Pengguna menentukan tujuan 2. Merumuskan keinginan 3. Menspesifikasi aksi pada antarmuka 4. Mengeksekusi aksi 5. Mempersepsi status sistem 6. Menginterpretasikan status sistem 7. Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan Kerangka kerja interaksi Abowd dan Beale memiliki 4 bagian : 1. User 2. Input 3. System 4. Output
Gambar 2.3: Kerangka Kerja Interaksi Abowd dan Beale
2.4.2
Manusia Manusia adalah sistem penghasil informasi yang sekaligus juga pengguna informasi. Manusia menerima atau menanggapi informasi melalui saluran input-output dengan berbagai cara saluran input output ini dikenal sebagai indera manusia yang meliputi indera penglihat (mata), indera pencium (hidung), indera pengecap (lidah), indera perasa (kulit), dan indera pendengar (telinga). [5] a. Penglihatan Penglihatan manusia, yang menggunakan mata, mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan dari informasi yang tidak lengkap. Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu interface yang sempurna sehingga terjadi suatu interaksi yang baik antara user dengan komputer Cahaya masuk ke mata melalui kornea melalui lensa yang kemudian akan difokuskan ke retina. Retina adalah lapisan sel yang peka cahaya, terdiri dari rod dan cone. Setelah sampai ke retina, sinyal diteruskan ke fovea yang ada disepanjang retina dan kemudian dikirim ke kepala melalui syaraf otak yang berhubungan dengan mata lewat optic nerve. Rod dan cone adalah dua sel utama yang terdapat pada mata, yang peka akan cahaya. Sel syaraf juga ada dua macam, yaitu Xcell yang ada di fovea, berfungsi untuk mendeteksi pola, sementara Y-cell yang ada disepanjang retina berfungsi untuk mendeteksi gerakan lewat cahaya yang masuk. Manusia bisa mendeteksi semua cahaya yang masuk melalui retina dalam fokus tertentu. Rod (organ yang berbentuk batang) sensitif terhadap cahaya karena hanya bisa mendeteksi cahaya dan tidak bisa mendeteksi warna dari cahaya tersebut. Rod berfungsi dengan baik pada malam hari tetapi cenderung akan menjadi jenuh ketika
menerima cahaya yang begitu terang. Rod bisa menerima cahaya yang masuk, sekitar 120 juta cahaya per mata. Cone (organ yang berbentuk kerucut) sensitif terhadap warna. Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk mendeteksi warna merah, hijau, biru dan kuning. Setiap warna yang masuk bisa dipisahkan menjadi berbagai warna secara rinci. Cone bisa mendeteksi warna yang masuk sekitar 6 juta per mata. b. Pendengaran Alat pendengaran atau saluran input untuk sinyal berupa suara adalah telinga. Bagian-bagian telinga : 1. Telinga bagian luar : berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga untuk menguatkan suara. 2. Telinga bagian tengah : mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran kemudian melewati telinga bagian dalam melaui malleus, incus, dan stapes (stirrup). 3. Telinga bagian dalam : merupakan transmiter kimiawi. Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi adanya sinyal dan mengirimnya ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve). c. Sentuhan Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari sentuhan benda terhadap tubuh manusia melalui kulit. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indera kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan suatu stimulus yang diterima melalui kulit, seperti : 1. Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu. 2. Thermoreceptors, sakit.
3. Nocioreceptors,
tekanan,
baik
terus-menerus
ataupun
spontan. Kesadaran akan posisi dan fungsi-fungsi tubuh akan menghasilkan kinerja yang lebih baik. Sensitivitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Dalam penggunaan keyboard, kita akan lebih nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Oleh karena itu sekarang banyak keyboard yang didesain untuk kenyamanan, dengan sensitivitas yang tinggi guna memudahkan penggunanya. 2.4.3
Komputer Komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, yaitu sebagai berikut : [5] 1. Menerima input 2. Memproses input sesuai perintah 3. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan 4. Menyediakan output dalam bentuk informasi 5. Memberikan informasi 6. Bekerja secara otomatis Komputer juga disebut dengan sistem elektronik yang dapat dipergunakan untuk memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah instruksi program yang tersimpan di memori. Komputer terdiridari berbagai komponen berikut : 1. Input devices (peranti masukan) : a. Pemasukan
teks
melalui
hardwriting b. Menunjuk melalui mouse c. Perangkat penunjuk 3D d. Layar sentuh (touchscreen) e. Pena cahaya (light pen)
keyboard,
speech,
2. Output devices (peranti keluaran) a. Layar, kadang juga sound system b. Pemindai (scanner) c. Peranti cetak (printer) 3. Memory a. Memori jangka pendek, yaitu RAM (Random Access Memory) b. Memori jangka panjang, yaitu disk magnetik dan disk optik 4. Processing a. Terlalu cepat b. Terlalu lambat
2.5 Adobe Flash CS3 Profesional Adobe Flash CS3 Profesional merupakan program animasi 2D berbasis vektor. Program animasi tersebut seperti animasi kartun, e-card, presentasi, portofolio, web, media pembelajaran interaktif, dan game. . Berikut ini adalah tampilan ketika Adobe Flash CS3 Profesional pertama kali dijalankan : [6]
Gambar 2.4: Jendela Program Adobe Flash CS3 Profesional
2.5.1
Pengenalan Komponen 2.5.1.1 Toolbox Toolbox merupakan sebuah panel yang menampung semua peranti kerja, mulai dari peranti seleksi, cropping, drawing, path, shape, dan color.
Gambar 2.5: Jendela Toolbox 2.5.1.2 Timeline Timeline mempunyai peran penting dalam program Flash. Semua bentuk animasi yang kita buat akan diatur dan ditempatkan pada layer di dalam timeline. Dengan timeline dapat menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, dan menempatkan scripts.
Gambar 2.6: Jendela Timeline
2.5.1.3 Stage Stage disebut jugalembar kerja, merupakan tempat untuk membuat animasi atau movie yang berisi objek-objek animasi.
Gambar 2.7: Jendela Stage / Lembar Kerja 2.5.1.4 Properties Inspectore Properties Inspectore menampilkan parameter dari peranti terpilih sehingga dapat dilakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi peranti tersebut. Properties inspectore menampilkan parameter yang berbeda untuk peranti yang berbeda.
Gambar 2.8: Jendela Properties Inspectore
2.5.1.5
Action Scripts Dalam jendela actions, kalian dapat menuliskan perintah ActionScript untuk pembuatan sebuah animasi interaktif.
Gambar 2.9: Jendela Action Script
2.5.2
Kelebihan dan Kemampuan Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 merupakan aplikasi interaktif dengan berbagai kelebihan. Beberapa faktor yang mendukung Adobe Flash CS3 menjadi popular dalam bidang desain dan animasi antara lain : 1.
Gambar flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor.
2.
Hasil akhir flash memiliki ukuran yang lebih kecil.
3.
Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih interaktif.
4.
Memiliki kelengkapan fasilitas dalam melakukan desain.
2.5.3
Manfaat Adobe Flash CS3 pada Pembelajaran Manfaat software Flash sebagai media pembelajaran adalah perpaduan antara pendidikan dan hiburan. Dalam pembelajaran juga dapat digunakan media pembelajaran yang menggunakan media komputer yaitu dengan Adobe Flash CS3. Media pembelajaran yang demikian dapat membuat suasana belajar menjadi menyenangkan. Siswa dapat memusatkan perhatian secara penuh dan waktu curah perhatiannya (time on task) tinggi. Perhatian yang tinggi akan meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga media pembelajaran menggunakan program bantu Adobe Flash CS3 menjadi inovatif dan menyenangkan.
2.6 Competency Based Training (CBT) Konsep Pelatihan Berbasis Kompetensi (Competency Based Training), memiliki tujuan dan harapan bagi peserta didik, sehingga bekal bagi mereka dalam pengayaan pengetahuan, keterampilan yang dimiliki seseorang agar setelah lulus siap dengan bekalnya sesuai dengan standar kinerja di inginkan perusahaan. Adapun ketrampilan yang diberikan biasa meliputi : [7] 1.
Keterampilan melaksanakan pekerjaan/ Task Skill.
2.
Keterampilan mengelola pekerjaan/Task Management Skill.
3.
Keterampilan
mengelola
kemungkinan
kejadian
dalam
pekerjaan/Contingency Management Skill. 4.
Keterampilan mengelola lingkungan pekerjaan termasuk bekerja dengan orang lain.
Menurut Dr. Sulipan. MPd dari TEDC Bandung beliau mengatakan bahwa pelatihan berbasis kompetensi atau Competency Based Training (CBT) adalah suatu cara pendekatan pelatihan kejuruan yang penekanan utamanya adalah pada apa yang dapati dikerjakan seseorang sebagai hasil dari pelatihan (training outcome). Dalam hal penilaian maka sistem penilaian pada CBT adalah penilaian yang berdasarkan patokan atau Criterion Reference Assesment, bukan penilaian berdasarkan norma atau Norm Reference Assesment. Ada beberapa hal yang dibutuhkan dalam pelatihan berbasis kompetensi, diantaranya adalah (Sulipan, 2006) :
a. Standar kompetensi yang dibutuhkan untuk melaksanakan pekerjaan secara efektif. b. Pengidentifikasian semua pengetahuan dan keterampilan serta sikap kerja yang dibutuhkan dalam suatu pekerjaan, yang tercermin dalam standar kompetensi. c. Mekanisme untuk mencapai pengetahuan dan keterampilan serta sikap kerja sesuai tuntutan standar kompetensi. d. Metode untuk menguji kompetensi tersebut. e. Sertifikasi dari kompetensi yang telah dicapai.
2.7 Flowchart 2.7.1
Pengertian Flowchart Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing simbol mempresentasikan suatu kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input, pemrosesan input diakhiri dengan penampilan output. [8]
2.7.2
Komponen Flowchart Tabel 2.1 : Tabel Komponen Flowchart SIMBOL
NAMA
FUNGSI
TERMINATOR
Permulaan/akhir program
GARIS ALUR (FLOW LINE)
PREPARATION
PROSES
Arah aliran program
Proses inisialisasi/pemberian harga awal Proses perhitungan/proses pengolahan data
INPUT/OUTPUT
Proses input/output data,
DATA
parameter, informasi
Perbandingan pernyataan, DECISION
penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
ON PAGE CONNECTOR
OFF PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda
2.8 Storyboard 2.8.1
Pengertian Storyboard Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan dihasilkan.
gambaran dari aplikasi yang akan
Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan
dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan
websites dan proyek media interaktif lainnya
seperti iklan, film pendek,games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain. Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka. Untuk proyek tertentu, pembuat
Storyboard
memerlukan
ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model. [9]
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1
Jenis dan Sumber Data Dalam usaha untuk mendapatkan data-data yang benar sehingga tercapai maksud dan tujuan penyusun tugas akhir ini, Penulis menggunakan metode pengumpulan data dari jenis data dengan cara sebagai berikut : a.
Data Primer Data primer yaitu data yang diperoleh secara langsung dari pengisian kuisioner yang dikerjakan oleh siswa-siswi SMP kelas VIII dan datadata berupa sistematika silabus serta kurikulum berbasis kompetensi bidang studi fisika yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan perangkat lunak pembelajaran pembiasan cahaya pada lensa.
b.
Data Sekunder Data sekunder yaitu data yang diperoleh secara tidak langsung yang dapat berupa buku literatur, buku tutorial dan dokumen-dokumen dari internet serta informasi pengembangan metode pembelajaran yang dijadikan sebagai landasan teori serta pelengkap data primer. Data yang diperoleh antara lain: 1. Buku Fisika Untuk kelas VIII 2. Teori pembuatan animasi dengan Adobe Flash CS3
3.2
Metode Pengumpulan Data Dalam penyusunan tugas akhir ini perlu adanya suatu metode tertentu yang akan digunakan dalam pengumpulan data yang diperoleh dengan cara sebagai berikut :
a. Kuisioner Teknik ini dilakukan dengan memberikan pertanyaan dalam bentuk tulisan secara langsung terhadap siswa-siswi SMP untuk memperoleh data yang diperlukan oleh penulis. b.
Observasi Dilakukan dengan cara, yaitu melakukan pengamatan yang terjadi di lapangan.
c.
Studi Pustaka Yaitu penelitian dengan menggunakan dan mempelajari buku-buku maupun literatur-literatur yang berhubungan dengan masalah yang diteliti sebagai landasan teori bagi penulis.
3.3
Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan RPL menggunakan model Waterfall. Metode pengembangan yang diketahui juga sebagai daur hidup klasik perangkat lunak ini mengusulkan pendekatan pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial. Dengan menggunakan model penggembangan ini, RPL disusun melalui beberapa tahap pengembangan yaitu : 1. Perencanaan Sistem Pengembangan sistem informasi dimulai dengan mengadakan penelitian terhadap elemen-elemen kebutuhan sistem bersangkutan dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan tersebut dan menjabarkannya kedalam panduan bagi pengembangan sistem ditahap berikutnya. Aspekaspek yang berkaitan berupa elemen-elemen yang berkaitan dengan sistem baik itu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan lainnya baik yang terkait secara langsung maupun tidak dengan sistem komputerisasi yang akan dibangun. Fase ini merupakan fase yang sangat penting (essential) untuk mendapatkan gambaran utuh sistem
guna pengembangan sistem bersangkutan kedalam bentuk penerapan sistem yang berbasis komputerisasi. 2. Analisa Sistem Tahapan analisa sistem adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecah masalah. Dan diharapkan untuk memahami sistem yang ada serta menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai dan hambatan-hambatan dengan maksud untuk mengetahui dengan tepat sistem yang diperlukan dan apa yang harus dikerjakan. 3. Desain Sistem Desain sistem adalah penentuan bagaimana sebuah sistem akan menyesuaikan apa yang harus diselesaikan, meliputi konfigurasi komponen-komponen dari sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun pada akhir tahap analisa sistem serta memberikan gambaran yang jelas dan lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli tehnik lainnya yang terlibat. 4. Implementasi Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Tahap ini termasuk juga kegiatan menulis kode program yang merupakan penerjemahan atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemograman komputer yang telah ditentukan pada tahap sebelumnya. 5. Testing (Uji Coba) Setelah proses penulisan kode pemrograman langkah berikutnya berupa proses pengujian atau test sistem. Uji coba sistem termasuk juga pengetesan program secara menyeluruh. Uji coba dilakukan untuk mencari kesalahan-kesalahan atau kelemahan-kelemahan yang mungkin masih terjadi, dan memastikan bahwa elemen-elemen atau komponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
6. Maintenance (Pemeliharaan) Pemeliharaan software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada kesalahankesalahan kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan atau organisasi seperti ketika ada pergantian sistem operasi atau perangkat lainnya. Perencanaan Sistem
Analisa Sistem
Desain Sistem
Implementasi Sistem
Test Sistem
Pemeliharaan Sistem
Gambar 3.1 : Pengembangan Sistem Model Waterfall
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai hasil penelitian dan pembahasan tentang perangkat lunak pembelajaran yang akan dibuat. Adapun pembahasannya yang sesuai dengan metode pengembangan Waterfall. 4.1
Analisa Aplikasi Pembelajaran Perangkat lunak pembelajaran ini disusun untuk membantu pemakai dalam mempelajari mata pelajaran Fisika khususnya tentang Pembiasan Cahaya pada Lensa ditingkat SMP. Oleh karena itu, program pembelajaran ini direncanakan sedemikian rupa sehingga pemakai mudah dalam mempelajari sehingga dapat menunjang proses belajar mengajar. 4.1.1
Analisa Masalah Berdasarkan latar belakang serta hasil kuisioner, dapat disimpulkan masalah yang dihadapi oleh siswa-siswi SMP kelas VIII dalam proses belajar mengajar mata pelajaran fisika tentang pembiasan cahaya pada lensa adalah : Metode pengajaran kurang interaktif sehingga pelajaran yang diajarkan kurang menarik siswa untuk mempelajarinya.
4.1.2
Analisia Kebutuhan Data Berdasarkan batasan masalah yang telah dibahas pada bab sebelumnya, Perangkat Lunak Pembelajaran Mata Pelajaran Fisika ini ditujukan untuk Siswa SMP kelas VIII semester 2, maka disesuaikan dengan materi yang ada pada sekolah tersebut. Program bantu ini membahas materi Pembiasan Cahaya yang terdiri dari : pengertian lensa, pengertian lensa cembung dan lensa cekung, karakteristik lensa cembung dan lensa cekung, sinar istimewa pada lensa cembung dan lensa cekung, dan sifat bayangan yang dibentuk pada lensa cembung dan lensa cekung.
4.1.3
Analisia Kebutuhan Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang terdiri dari sistem informasi yang utuh dari bagianbagian komponennya, dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan,
kesempatan,
hambatan,
dan
kebutuhan yang diharuskan sehingga dapat diusulkan perbaikannya (Jogiyanto H.M, 2001). Analisa kebutuhan sistem yang dikembangkan adalah sebagai berikut : a. Merancang naskah yang akan dibuat dalam program. Dalam hal ini adalah merancang form program. b. Merancang isi dari program berupa materi pelajaran, dengan bahan-bahan yang sudah disiapkan baik berupa teks pembahasan materi maupun gambar. Teks diperoleh dari buku-buku literatur sedangkan gambar diperoleh dari internet. c. Sebagai suatu program berbasis multimedia maka unsur suara perlu diperhatikan. d. Membuat form program yang menarik dan mudah digunakan oleh user. 4.1.4
Analisa Kebutuhan User Berdasarkan analisa sistem di atas, ada beberapa kebutuhan user yang harus diperhatikan dalam merancang program bantu pembelajaran ini antara lain : 1. Materi yang disajikan jelas dan mudah untuk dipahami. 2. Kemudahan mengakses antar materi, sehingga userdapat dengan mudah membuka materi yang diinginkan. 3. Visualisasi pembiasan cahaya berupa cara kerja cahaya sehingga membuat bayangan suatu benda.
4. Soal-soal yang berhubungan dengan materi diharapkan dapat menjadi tolak ukur tingkat pemahaman terhadap materi. Model pembelajaran yang penulis gunakan adalah model pembelajaran CBT (Competence Based Training) yaitu model pembelajaran
yang
menekankan
kepada
pelatihan-pelatihan.
Pelatihan disini siswa diajak untuk dapat melatih kemampuannya dengan terus berlatih soal-soal yang ada. Perangkat Lunak Pembelajaran ini dapat membantu siswa untuk memahami dan dapat mengerjakan soal-soal pada materi pembiasan cahaya sehingga siswa dapat berkompeten pada materi tersebut. 4.1.5
Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam pembuatam program pembelajaran ini, perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu: Adobe Flash CS3 Profesional, berguna untuk memutar atau menjalankan aplikasi tersebut yang memiliki kemampuan grafis dan multimedia yang sangat baik yang disertai action script sebagai bahasa pemrograman.
4.1.6
Analisa Kebutuhan Perangkat Keras Untuk menjalankan program pembelajaran ini memang membutuhkan sebuah perangkat keras yang mendukung agar program tersebut berjalan sesuai dengan yang kita harapkan. Perangkat keras tersebut meliputi : 1. Processor Untuk dapat menjalankan program pembelajaran ini diperlukan processor Pentium IV 3,06 GHz atau lebih.
2. Memori Internal memory (RAM = Random Access Memory) yang besarnya minimal 256 MB. Agar program pembelajaran yang dijalankan tidak terlalu lambat maka sebaiknya digunakan memori yang lebih besar. 3. Monitor Standar monitor yang digunakan adalah monitor berukuran 14 inchi sedangkan standar VGA card yang dipakai minimal berukuran 512 MB. 4. Mouse dan Keyboard Mouse digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu pada layar komputer, sedangkan keyboard untuk memasukkan teks atau kerakter tertentu. Mouse dan keyboard yang digunakan adalah mouse dan keyboard standar. 5. Soundcard Soundcard digunakan untuk menyajikan fasilitas suara pada komputer. Soundcard yang digunakan bisa dalam bentuk kartu ataupun menyatu dalam keyboard (onboard) 6. Speaker Digunakan untuk mengeluarkan suara dari pemroses suara pada sistem komputer. 7. Hard Disk
4.2
Perancangan Aplikasi Pembelajaran 4.2.1
Perancangan Storyboard Dalam pembuatan perangkat lunak pembelajaran ini, penulis terlebih dahulu membuat keseluruhan program ke dalam storyboard. Di mana dalam storyboard ini akan disampaikan
dengan menggunakan tulisan dan gambar. Berikut ini tabel storyboard dari perangkat lunak pembelajaran yang akan dibuat : Tabel 4.1: Storyboard MATERI Pembuka
SKETSA
KETERANGAN a. Berisi
kalimat
pembuka
berupa ajakan dan
judul
dari
akan
materi
disajikan:
yang
“Ayo
Belajar
Fisika–Pembiasan
Cahaya
Pada Lensa” b. Disertakan nama pembuat media pembelajaran. c. Terdapat tombol MULAI untuk
masuk
ke
menu
utama. Menu
a. Menampilkan 4
Utama
tombol
navigasi: -
PENGANTAR, jika dipilih akan menampilkan tombol sub menu APERSEPSI dan KOMPETENSI.
-
MATERI, jika dipilih akan menampilkan tombol sub menu
LENSA,
CEKUNG,
dan
LENSA LENSA
CEMBUNG. -
SIMULASI,
jika
dipilih
akan menampilkan tombol sub
menu
LENSA
SIMULASI
CEKUNG
dan
SIMULASI
LENSA
CEMBUNG. -
TEST, jika dipilih akan menampilkan tombol sub menu
LATIHAN
SOAL
dan UJI KOMPETENSI. b. Terdapat
softkey
yang
berfungsi sebagai tombol petunjuk tentang isi dari tombol navigasi yg terdapat pada menu utama. Menu
a. Berisi tentang tujuan setelah
Pengantar
menggunakan
Submenu
pembelajaran.
Kompetensi
b. Disertai
media
audio
yang
disesuaikan dengan materi. c. Terdapat softkey „BACK‟ pada pojok kiri bawah text area
untuk
kembali
ke
tampilan menu utama. Menu
a. Berisi tentang penjelasan
Pengantar
yang secara umum tentang
Submenu
segala
Apersepsi
materi.
sesuatu
b. Disertai
mengenai
audio
yang
disesuaikan dengan materi. c. Terdapat softkey „BACK‟ pada pojok kiri bawah text area
untuk
kembali
tampilan menu utama.
ke
Menu
a. Jika tombol Lensa dipilih
Materi Submenu
akan ditampilkan sub menu: -
Lensa
Definisi
Lensa,
berisi
tentang asal muasal lensa, hukum-hukum snelius, dan pembagian lensa.
ruang
Dibagi
pada
dalam
3
halaman. -
Persamaan
pada
Lensa,
berisi rumus-rumus yang ada pada materi tersebut. Dibagi dalam 2 halaman. b. Disertai
audio
yang
disesuaikan dengan materi. c. Terdapat softkey „BACK‟ pada pojok kiri bawah text area
untuk
kembali
ke
tampilan menu utama. d. Terdapat
tombol
untuk
menuju
halaman
ke
halaman
berikutnya
dan
tombol untuk kembali ke halaman
sebelumnya
terletak di pojok kanan bawah text area.
Menu
a. Jika tombol Lensa Cekung
Materi
dipilih
Submenu
sub menu:
Lensa
-
Cekung
akan
Definisi
ditampilkan
Lensa
Cekung,
berisi tentang definisi dari lensa cekung dan manfaat lensa
cekung.
Dibagi
menjadi 2 halaman. -
Karakteristik pada Lensa Cekung,
berisi
tentang
karakteristik lensa cekung. -
Pembentukan
Bayangan
pada Lensa Cekung, berisi tentang sinar-sinar istimewa yang terdapat pada lensa cekung. Dibagi menjadi 3 halaman. b. Disertai
audio
yang
disesuaikan dengan materi. c. Terdapat softkey „BACK‟ pada pojok kiri bawah text area
untuk
kembali
ke
tampilan menu materi. d. Terdapat
tombol
untuk
menuju
halaman
ke
halaman
berikutnya
dan
tombol untuk kembali ke halaman
sebelumnya
terletak di pojok kanan bawah text area.
Menu
a. Jika
tombol
Lensa
Materi
Cembung
Submenu
ditampilkan sub menu:
Lensa
-
Cembung
dipilih
akan
Definisi Lensa Cembung, berisi tentang definisi dari lensa cembung dan manfaat lensa
cembung.
Dibagi
menjadi 3 halaman. -
Karakteristik pada Lensa Cembung,
berisi
tentang
karakteristik
lensa
cembung. -
Pembentukan
Bayangan
pada
Cembung,
Lensa
berisi tentang sinar-sinar istimewa
yang
terdapat
pada lensa cembung. Dibagi menjadi 3 halaman. b. Disertai
audio
yang
disesuaikan dengan materi. c. Terdapat softkey „BACK‟ pada pojok kiri bawah text area
untuk
kembali
ke
tampilan menu materi. d. Terdapat
tombol
untuk
menuju
halaman
ke
halaman
berikutnya
dan
tombol untuk kembali ke halaman
sebelumnya
terletak di pojok kanan bawah text area.
Menu
a. Berisi tentang pembentukan
Simulasi
bayangan
Submenu
posisi benda yang terdapat
Simulasi
di depan lensa cekung. Pada
Lensa
animasi,
panah
yang
Cekung
diartikan
benda
dapat
diubah
pada
posisi
berbagai
sehingga
dapat diketahui bayangan yang terbentuk. b. Disertai
audio
yang
disesuaikan dengan materi. c. Terdapat softkey „BACK‟ pada pojok kiri bawah text area
untuk
kembali
ke
tampilan menu materi. Menu
a. Berisi tentang pembentukan
Simulasi
bayangan
Submenu
posisi benda yang terdapat
Simulasi
di depan lensa cekung. Pada
Lensa
animasi,
panah
yang
Cembung
diartikan
benda
dapat
diubah
pada
posisi
berbagai
sehingga
dapat diketahui bayangan yang terbentuk. b. Disertai
audio
yang
disesuaikan dengan materi. c. Terdapat softkey „BACK‟ pada pojok kiri bawah text area
untuk
kembali
tampilan menu materi.
ke
Menu Test
a. Berisi
soal-soal
latihan
Submenu
pembiasan
Latihan
lensa sebanyak 10 soal
Soal
secara random dari 20 soal yang
cahaya
pada
disediakan.
Soal
dalam bentuk pilihan ganda. Satu soal bernilai 10. b. Diakhir
pengerjaan,
ditampilkan
skor
yang
diperoleh. c. Setelah
menjawab
soal,
pengguna memilih tombol NEXT untuk menuju soal beikutnya. d. Disediakan
softkey
„BACK‟ pada pojok kiri bawah
text
area
untuk
kembali ke tampilan awal menu uji kompetensi. Menu Test
a. Berisi soal-soal kompetensi
Submenu
pembiasan
cahaya
pada
Uji
lensa sebanyak 10 soal.
Kompetensi
Soal diambil secara random dari 40 soal yang telah disediakan.
Satu
soal
bernilai 10. b. Soal dalam bentuk jawab singkat. c. Sebelum mengerjakan soal, pengguna nama user.
memasukkan
d. Setelah
menjawab
soal,
pengguna memilih tombol NEXT untuk menuju soal beikutnya. e. Pada saat pengerjaan soal, ditampilkan skor yang telah dijawab. Disediakan tombol ULANG pada akhir uji kompetensi, mengulang
untuk kembali
uji
kompetensi dari awal. f. Disediakan
softkey
„BACK‟ pada pojok kiri bawah
text
area
untuk
kembali ke tampilan awal menu uji kompetensi.
4.2.2
Hirarki Aplikasi Pembelajaran 4.2.2.1 Hirarki Menu Utama Menu Utama Pengantar
Materi
Simulasi
Gambar 4.1: Hirarki Menu Utama
Test
4.2.2.2 Hirarki Menu Pengantar Pengantar
Kompetensi
Apersepsi
Gambar 4.2: Hirarki Menu Pengantar 4.2.2.3 Hirarki Menu Materi Materi Lensa Cekung
Lensa
Lensa Cembung
Gambar 4.3: Hirarki Menu Materi
4.2.2.4 Hirarki Sub Menu Lensa Lensa Definisi Lensa
Persamaan Lensa
Gambar 4.4: Hirarki Sub Menu Lensa
4.2.2.5 Hirarki Sub Menu Lensa Cekung Lensa Cekung
Definisi Lensa Cekung
Karakteristik Lensa Cekung
Pembentukan Bayangan Lensa Cekung
Gambar 4.5: Hirarki Sub Menu Lensa Cekung
4.2.2.6 Hirarki Sub Menu Lensa Cembung Lensa Cembung
Definisi Lensa Cembung
Karakteristik Lensa Cembung
Pembentukan Bayangan Lensa Cembung
Gambar 4.6: Hirarki Sub Menu Lensa Cembung
4.2.2.7 Hirarki Menu Simulasi Simulasi
Simulasi Lensa Cekung
Simulasi Lensa Cembung
Gambar 4.7: Hirarki Menu Simulasi
4.2.2.8 Hirarki Menu Test Test
Latihan Soal Gambar 4.8: Hirarki Menu Test
Uji Kompetensi
4.2.3
Flowchart Aplikasi Pembelajaran 4.2.3.1 Flowchart Menu Utama Mulai
Menu Utama
Pengantar
y
Tampilan Menu Pengantar
1
Tampilan Menu Materi
2
Tampilan Menu Simulasi
3
Tampilan Menu Test
4
t
Materi
y
t
Simulasi
y
t
Test
y
t
t Akhiri y
Selesai
Gambar 4.9: Flowchart Menu Utama Algoritma menu utama : 1. Mulai 2. Tampil layar menu utama 3. Jika memilih “Pengantar” maka akan ditampilkan sub dari menu “Pengantar” 4. Jika memilih “Materi” maka akan ditampilkan sub dari menu “Materi” 5. Jika memilih “Simulasi” maka akan ditampilkan sub dari menu “Pengantar” 6. Jika memilih “Test” maka akan ditampilkan sub dari menu “Test” 7. Jika memilih akhiri 8. Keluar program
4.2.3.2 Flowchart Menu Pengantar 1
Kompetensi
y
Tampilan Submenu Kompetensi
t
y Apersepsi
Tampilan Submenu Apersepsi
t
t Akhiri
y
Selesai
Gambar 4.10: Flowchart Menu Pengantar
Algoritma menu pengantar : 1. Sub dari menu ”Pengantar” ditampilkan 2. Jika memilih “Kompetensi” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Kompetensi” 3. Jika memilih “Apersepsi” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Apersepsi” 4. Jika memilih akhiri 5. Keluar program
4.2.3.3 Flowchart Menu Materi 2
y Lensa
Tampilan Submenu Lensa
4
t y Lensa Cekung
Lensa Cembung
y
Tampilan Submenu Lensa Cekung
5
Tampilan Submenu Lensa Cembung
6
t
t Akhiri
y
Selesai
Gambar 4.11: Flowchart Menu Materi
Algoritma menu materi : 1. Sub dari menu ”Materi” ditampilkan 2. Jika memilih “Lensa” maka akan ditampilkan sub dari sub menu “Lensa” 3. Jika memilih “Lensa Cekung maka akan ditampilkan sub dari sub menu “Lensa Cekung” 4. Jika memilih “Lensa Cembung maka akan ditampilkan sub dari sub menu “Lensa Cembung” 5. Jika memilih akhiri 6. Keluar program
4.2.3.4 Flowchart Sub Menu Lensa 4
Definisi Lensa
y
Tampilan Submenu Definisi Lensa
t
Persamaan Pada Lensa
y
Tampilan Submenu Persamaan Pada Lensa
t
t Akhiri
y
Selesai
Gambar 4.12: Flowchart Sub Menu Lensa
Algoritma sub menu lensa : 1. Sub dari sub menu ”Lensa” ditampilkan 2. Jika memilih “Definisi Lensa” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Definisi Lensa” 3. Jika memilih “Persamaan Pada Lensa” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Persamaan Pada Lensa” 4. Jika memilih akhiri 5. Keluar program
4.2.3.5 Flowchart Sub Menu Lensa Cekung 5
Definisi Lensa Cekung
y
Tampilan Submenu Definisi Lensa Cekung
t
Karakteristik Lensa Cekung
y
Tampilan Submenu Karakteristik Lensa Cekung
t Pembentukan Bayangan Lensa Cekung
y Tampilan Submenu Pembentukan Bayangan Lensa Cekung
t
t Akhiri
y
Selesai
Gambar 4.13: Flowchart Sub Menu Lensa Cekung
Algoritma sub menu lensa cekung : 1. Sub dari sub menu ”Lensa Cekung” ditampilkan 2. Jika memilih “Definisi Lensa Cekung” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Definisi Lensa Cekung” 3. Jika memilih “Karakteristik Lensa Cekung” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Karakteristik Lensa Cekung” 4. Jika memilih “Pembentukan Bayangan Lensa Cekung” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Pembentukan Bayangan Lensa Cekung” 5. Jika memilih akhiri 6. Keluar program
4.2.3.6 Flowchart Sub Menu Lensa Cembung 6
Definisi Lensa Cembung
y
Tampilan Submenu Definisi Lensa Cembung
t
Karakteristik Lensa Cembung
y
Tampilan Submenu Karakteristik Lensa Cembung
t y
Pembentukan Bayangan Lensa Cembung
Tampilan Submenu Pembentukan Bayangan Lensa Cembung
t
t Akhiri
y
Selesai
Gambar 4.14: Flowchart Sub Menu Lensa Cembung
Algoritma sub menu lensa cembung : 7. Sub dari sub menu ”Lensa Cembung” ditampilkan 8. Jika memilih “Definisi Lensa Cembung” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Definisi Lensa Cembung” 9. Jika memilih “Karakteristik Lensa Cembung” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Karakteristik Lensa Cembung” 10. Jika
memilih
“Pembentukan
Bayangan
Lensa
Cembung” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Pembentukan Bayangan Lensa Cembung” 11. Jika memilih akhiri 12. Keluar program
4.2.3.7 Flowchart Menu Simulasi 3
Simulasi Lensa Cekung
y
Tampilan Submenu Simulasi Lensa Cekung
t
Simulasi Lensa Cembung
y
Tampilan Submenu Simulasi Lensa Cembung
t
t Akhiri
y
Selesai
Gambar 4.15: Flowchart Menu Simulasi Algoritma menu simulasi : 1. Sub dari menu ”Simulasi” ditampilkan 2. Jika memilih “Simulasi Lensa Cekung” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Simulasi Lensa Cekung” 3. Jika memilih “Simulasi Lensa Cembung” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Simulasi Lensa Cembung” 4. Jika memilih akhiri 5. Keluar program
4.2.3.8 Flowchart Menu Test 4
y
Latihan Soal
Tampilan Submenu Latihan Soal
t
y Uji Kompetensi
Tampilan Submenu Uji Kompetensi
t t Akhiri
y
Selesai
Gambar 4.16: Flowchart Menu Test
Algoritma menu test : 1. Sub dari menu ”Test” ditampilkan 2. Jika memilih “Latihan Soal” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Latihan Soal” 3. Jika memilih “Uji Kompetensi” maka akan ditampilkan isi dari sub menu “Uji Kompetensi” 4. Jika memilih akhiri 5. Keluar program
4.3
Perancangan Tampilan Aplikasi Pembelajaran 4.3.1
Perancangan Tampilan Pembuka
Ayo Belajar Fisika “Pembiasan Cahaya Pada Lensa” Mulai
Created By Marissa Anggita S (A12.2008.02983)
Gambar 4.17: Perancangan Tampilan Pembuka
4.3.2
Perancangan Tampilan Menu Utama Pengantar
Materi
Simulasi
? Created By Marissa Anggita S (A12.2008.02983)
Gambar 4.18: Perancangan Tampilan Menu Utama
Test
4.3.3
Perancangan Tampilan Menu Pengantar Pengantar
Materi
Simulasi
Test
Kompetensi
Apersepsi
Back
Gambar 4.19: Perancangan Tampilan Menu Pengantar
4.3.4
Perancangan Tampilan Menu Materi Pengantar
Materi
Simulasi
Lensa
Lensa Cekung
Lensa Cembumg Back
Gambar 4.20: Perancangan Tampilan Menu Materi
Test
4.3.5
Perancangan Tampilan Sub Menu Lensa Pengantar
Materi
Simulasi
Test
Definisi Lensa
Karakteristik Lensa Back
Gambar 4.21: Perancangan Tampilan Sub Menu Lensa
4.3.6
Perancangan Tampilan Sub Menu Lensa Cekung Pengantar
Materi
Simulasi
Test
Definisi Lensa Cekung Karakteristik Lensa Cekung Pembentukan Bayangan Lensa Cekung Back
Gambar 4.22: Perancangan Tampilan Sub Menu Lensa Cekung
4.3.7
Perancangan Tampilan Sub Menu Lensa Cembung Pengantar
Materi
Simulasi
Test
Definisi Lensa Cembung Karakteristik Lensa Cembung Pembentukan Bayangan Lensa Cembung Back
Gambar 4.23: Perancangan Tampilan Sub Menu Lensa Cembung
4.3.8
Perancangan Tampilan Menu Simulasi Pengantar
Materi
Simulasi Simulasi Lensa Cekung Simulasi Lensa Cembumg
Back
Gambar 4.24: Perancangan Tampilan Menu Simulasi
Test
4.3.9
Perancangan Tampilan Menu Test Pengantar
Materi
Simulasi
Test
Latihan Soal Uji Kompetensi
Back
Gambar 4.25: Perancangan Tampilan Menu Test
4.4
Implementasi Aplikasi Pembelajaran 4.4.1
Implementasi Tampilan Pembuka
Gambar 4.26: Implementasi Tampilan Pembuka
4.4.2
Implementasi Tampilan Menu Utama
Gambar 4.27: Implementasi Tampilan Menu Utama
4.4.3
Implementasi Tampilan Menu Pengantar
Gambar 4.28: Implementasi Tampilan Menu Pengantar
4.4.4
Implementasi Tampilan Kompetensi
Gambar 4.29: Implementasi Tampilan Kompetensi
4.4.5
Implementasi Tampilan Apersepsi
Gambar 4.30: Implementasi Tampilan Apersepsi
4.4.6
Implementasi Tampilan Menu Materi
Gambar 4.31: Implementasi Tampilan Menu Materi
4.4.7
Implementasi Tampilan Sub Menu Lensa
Gambar 4.32: Implementasi Tampilan Sub Menu Lensa
4.4.8
Implementasi Tampilan Definisi Lensa
Gambar 4.33: Implementasi Tampilan Definisi Lensa
4.4.9
Implementasi Tampilan Persamaan Pada Lensa
Gambar 4.34: Implementasi Tampilan Persamaan Pada Lensa
4.4.10 Implementasi Tampilan Sub Menu Lensa Cekung
Gambar 4.35: Implementasi Tampilan Sub Menu Lensa Cekung
4.4.11 Implementasi Tampilan Definisi Lensa Cekung
Gambar 4.36: Implementasi Tampilan Definisi Lensa Cekung
4.4.12 Implementasi Tampilan Karakteristik Lensa Cekung
Gambar 4.37: Implementasi Tampilan Karakteristik Lensa Cekung 4.4.13 Implementasi
Tampilan
Pembentukan
Bayangan
Lensa
Cekung
Gambar 4.38: Implementasi Tampilan Pembentukan Bayangan Lensa Cekung
4.4.14 Implementasi Tampilan Sub Menu Lensa Cembung
Gambar 4.39: Implementasi Tampilan Sub Menu Lensa Cembung
4.4.15 Implementasi Tampilan Definisi Lensa Cembung
Gambar 4.40: Implementasi Tampilan Definisi Lensa Cembung
4.4.16 Implementasi Tampilan Karakteristik Lensa Cembung
Gambar 4.41: Implementasi Tampilan Karakteristik Lensa Cembung 4.4.17 Implementasi
Tampilan
Pembentukan
Bayangan
Lensa
Cembung
Gambar 4.42: Implementasi Tampilan Pembentukan Bayangan Lensa Cembung
4.4.18 Implementasi Tampilan Menu Simulasi
Gambar 4.43: Implementasi Tampilan Menu Simulasi
4.4.19 Implementasi Tampilan Simulasi Lensa Cekung
Gambar 4.44: Implementasi Tampilan Simulasi Lensa Cekung
4.4.20 Implementasi Tampilan Simulasi Lensa Cembung
Gambar 4.45: Implementasi Tampilan Simulasi Lensa Cembung
4.4.21 Implementasi Tampilan Menu Test
Gambar 4.46: Implementasi Tampilan Menu Test
4.4.22 Implementasi Tampilan Awal Latihan Soal
Gambar 4.47: Implementasi Tampilan Awal Latihan Soal
4.4.23 Implementasi Tampilan Soal Latihan Soal
Gambar 4.48: Implementasi Tampilan Soal Latihan Soal
4.4.24 Implementasi Tampilan Hasil Latihan Soal
Gambar 4.49: Implementasi Tampilan Hasil Latihan Soal
4.4.25 Implementasi Tampilan Awal Uji Kompetensi
Gambar 4.50: Implementasi Tampilan Awal Uji Kompetensi
4.4.26 Implementasi Tampilan Soal Uji Kompetensi
Gambar 4.51: Implementasi Tampilan Soal Uji Kompetensi
4.4.27 Implementasi Tampilan Hasil Uji Kompetensi
Gambar 4.52: Implementasi Tampilan Hasil Uji Kompetensi
4.5
Pengujian Kepada User Pada dasarnya perangkat lunak pembelajaran ini akan dilakukan pengujian dengan mengujikan secara langsung kepada pengguna. Pengujian dilakukan dengan pengisian 2 (dua) kali pengisian kuesioner yaitu kuesioner pertama, objek penelitian diminta mengisi lembar pertanyaan yang berhubungan dengan pelajaran Fisika khususnya pembiasan cahaya pada lensa. Kemudian kuesioner ke-2, objek penelitian diminta mengisi lembar pertanyaan yang berhubungan dengan program lunak pembelajaran mata pelajaran Fisika. Pengujian ini merupakan langkah penulis untuk mengetahui tingkat ketertarikan pengguna tentang perangkat lunak yang telah dibuat dan apakah perangkat lunak yang telah dibuat layak atau tidak. Pengujian dilakukan kepada siswa kelas 8 SMP Masehi 1 PSAK Semarang yang dipilih secara acak sebanyak 15 responden di lab komputer yang sebelumnya telah penulis copy-kan program pada masing-masing komputer. Penguji juga membagikan kuesioner yang berisi pertanyaan tentang pelajaran Fisika dan tentang sistem pembelajaran yang ada di sekolah tersebut. Setelah pengguna mencoba media pembelajaran yang ada, penulis memberikan kuesioner yang harus diisi berupa pertanyaan tentang media pembelajaran yang diberikan agar penulis dapat mengetahui apakah media pembelajaran tersebut dapat diterima atau tidak, mulai dari segi penampilan, materi, dan animasi dari medi pambelajaran tersebut. Untuk mencegah kebingungan dalam menjawab pertanyaan, kuesioner dibuat dengan bahasa yang mudah dan pilihan jawaban yang simpel. Berikut ini adalah cara menghitung persentase pada kuesioner : a = jumlah jawaban a b = jumlah jawaban b c = jumlah jawaban c d = jumlah jawaban d e = jumlah jawaban e
n = jumlah responden, bernilai 15 karena jumlah responden 15 siswa. Pa = persentase yang diperoleh dari jawaban a Pb = persentase yang diperoleh dari jawaban b Pc = persentase yang diperoleh dari jawaban c Pd = persentase yang diperoleh dari jawaban d Pe = persentase yang diperoleh dari jawaban e, maka penghitungan persentasenya adalah Pa = a/n x 100% Pb = b/n x 100% Pc = c/n x 100% Pd = d/n x 100% Pe = e/n x 100%
KUESIONER I (Tentang mata pelajaran Fisika dan sistem pembelajaran yang ada)
Tabel 4.2: Daftar Pertanyaan dan Tingkat Skala Pertanyaan Kuesioner I Pertanyaan 1 Menurut
Tingkat Skala Pertanyaan
anda,
apakah
mata Sangat tidak menyenangkan
pelajaran Fisika itu menyenangkan?
Tidak menyenangkan Cukup menyenangkan Menyenangkan Sangat menyenangkan
Pertanyaan 2 Menurut
Tingkat Skala Pertanyaan
anda,
apakah
mata Sangat tidak mudah.
pelajaran Fisika tentang pembiasan Tidak mudah cahaya
pada
lensa
pelajaran yang mudah?
merupakan Cukup mudah Mudah Sangat Mudah
Pertanyaan 3
Tingkat Skala Pertanyaan
Apakah anda tahu tentang hukum Sangat tidak tahu pembiasan cahaya?
Tidak tahu Bingung Tahu Sangat tahu
Pertanyaan 4
Tingkat Skala Pertanyaan
Apakah anda tahu tentang sinar Sangat tidak tahu istimewa lensa?
Tidak tahu Bingung Tahu Sangat tahu
Pertanyaan 5
Tingkat Skala Pertanyaan
Apakah anda tahu tentang sifat Sangat tidak tahu bayangan yg terbentuk pada suatu Tidak tahu lensa?
Bingung Tahu Sangat tahu
Pertanyaan 6 Apakah
Tingkat Skala Pertanyaan anda
mengetahui Sangat tidak tahu
pembiasan cahaya pada kehidupan Tidak tahu sehari-hari?
Bingung Tahu Sangat tahu
Pertanyaan 7 Menurut
anda,
Tingkat Skala Pertanyaan apakah
metode Sangat tidak memuaskan
pengajaran yang diterapkan saat ini Tidak memuaskan memuaskan?
Cukup memuaskan Memuaskan Sangat memuaskan
Pertanyaan 8
Tingkat Skala Pertanyaan
Menurut anda, apakah anda sering Sangat tidak pernah membaca buku paket yang anda Tidak pernah miliki?
Kadang-kadang Pernah Sangat Pernah
Pertanyaan 9
Tingkat Skala Pertanyaan
Menurut anda, perlukah alat bantu Sangat tidak perlu lain
untuk
meningkatkan Tidak perlu
pemahaman anda?
Cukup perlu Perlu Sangat Perlu
Pertanyaan 10
Tingkat Skala Pertanyaan
Menurut anda, faktor apa yang Guru pengampu membuat
pelajaran
Fisika
di Cara penyampaian guru
sekolah anda tidak menyenangkan?
Suasana kelas Materi Tidak ada masalah
Berdasarkan data dan hasil kuesioner, dapat dicari prosentase masingmasing jawaban : 1. Menurut anda, apakah mata pelajaran Fisika itu menyenangkan? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak menyenangkan 0 0 2. Tidak menyenangkan 0 0 26,67% 3. Cukup menyenangkan 4 4. 5.
Menyenangkan Sangat menyenangkan
10 1
66,67% 6,67%
2. Menurut anda, apakah mata pelajaran Fisika tentang pembiasan cahaya pada lensa merupakan pelajaran yang mudah? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak mudah. 0 0 2. Tidak mudah 1 6,67% 3. Cukup mudah 9 60% 4. Mudah 5 33,33% 5. Sangat Mudah 0 0 3. Apakah anda tahu tentang hukum pembiasan cahaya? No. Keterangan Responden 1. Sangat tidak tahu 0 2. Tidak tahu 0 3. Bingung 4 4. Tahu 11 5. Sangat tahu 0
Persentase (%) 0 0 26,67% 73,33% 0
4. Apakah anda tahu tentang sinar istimewa lensa? No. Keterangan Responden 1. Sangat tidak tahu 0 2. Tidak tahu 0 3. Bingung 9 4. Tahu 5 5. Sangat tahu 1
Persentase (%) 0 0 60% 33,33% 6,67%
5. Apakah anda tahu tentang sifat bayangan yg terbentuk pada suatu lensa? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak tahu 0 0 2. Tidak tahu 0 0 3. Bingung 4 26,67% 4. Tahu 11 73,33% 5. Sangat tahu 0 0
6. Apakah anda mengetahui pembiasan cahaya pada kehidupan sehari-hari? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak tahu 0 0 2. Tidak tahu 1 6,67% 3. Bingung 1 6,67% 4. Tahu 11 73,33% 5. Sangat tahu 2 13,33% 7. Menurut anda, apakah metode pengajaran yang diterapkan saat ini memuaskan? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak memuaskan 0 0 2. Tidak memuaskan 0 0 3. Cukup memuaskan 9 60% 4. Memuaskan 4 26,67% 5. Sangat memuaskan 2 13,33% 8. Menurut anda, apakah anda sering membaca buku paket yang anda miliki? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak pernah 0 0 2. Tidak pernah 1 6,67% 3. Kadang-kadang 8 53,33% 4. Pernah 4 26,67% 5. Sangat Pernah 2 13,33% 9. Menurut anda, perlukah alat bantu lain untuk meningkatkan pemahaman anda? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak perlu 0 0 2. Tidak perlu 0 0 3. Cukup perlu 2 13,33% 4. Perlu 7 46,67% 5. Sangat Perlu 6 40%
10. Menurut anda, faktor apa yang membuat pelajaran Fisika di sekolah anda tidak menyenangkan? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Guru pengampu 0 0 2. Cara penyampaian guru 5 33,33% 3. Suasana kelas 8 53,33% 4. Materi 1 6,67% 5. Tidak ada masalah 1 6,67%
Berdasarkan hasil prosentase pada kuesioner I diatas, dapat disimpulkan bahwa mata pelajaran Fisika cukup menyenangkan dan cukup mudah tetapi para siswa berpendapat bahwa diperlukan alat bantu lain, dalam hal ini yaitu pengadaan perangkat lunak pembelajaran, untuk meningkatkan pemahaman mereka.
KUESIONER II (Tentang perangkat lunak pembelajaran mata pelajaran Fisika) Tabel 4.3: Daftar Pertanyaan dan Tingkat Skala Pertanyaan Kuesioner II Pertanyaan 1
Tingkat Skala Pertanyaan
Menurut anda, apakah perangkat Sangat tidak mudah. lunak pembelajaran ini mudah Tidak mudah dijalankan? Cukup mudah Mudah Sangat Mudah Pertanyaan 2 Tingkat Skala Pertanyaan Menurut anda, apakah perangkat Sangat tidak mudah. lunak pembelajaran ini mudah Tidak mudah Cukup mudah dipahami? Mudah Sangat Mudah Pertanyaan 3 Tingkat Skala Pertanyaan Apakah pembahasan materi yang Sangat tidak lengkap terdapat
pada
perangkat
lunak Tidak lengkap
pembelajaran fisika khususnya pada Kurang lengkap materi pembiasan cahaya pada lensa Lengkap sudah cukup lengkap dan jelas?
Sangat lengkap
Pertanyaan 4
Tingkat Skala Pertanyaan
Setujukah anda bila materi pelajaran pembiasan cahaya pada lensa yang biasa diajarkan melalui papan tulis dan buku diganti dengan perangkat lunak pembelajaran yang akan membuat suasana belajar lebih menyenangkan dan lebih mudah? Pertanyaan 5
Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang setuju Setuju Sangat setuju Tingkat Skala Pertanyaan
Apakah efek suara yang ada dalam Sangat tidak pas perangkat lunak pembelajaran Tidak pas Kurang pas sudah pas dengan animasi yang Lumayan ada? Sudah pas
Pertanyaan 6
Tingkat Skala Pertanyaan
Apakah latihan soal yang ada dalam Sangat Sulit Sulit perangkat lunak ini sulit? Lumayan Mudah Sangat mudah Pertanyaan 7 Tingkat Skala Pertanyaan Menurut anda, apakah animasi sinar Sangat tidak menarik istimewa lensa yang ada dalam Tidak menarik perangkat lunak pembelajaran ini Cukup menarik sudah cukup menarik dan jelas? Menarik Sangat menarik Pertanyaan 8
Tingkat Skala Pertanyaan
Apakah perangkat lunak pembelajaran Fisika khususnya pembiasan cahaya pada lensa sudah cukup mewakili materi subbab pembiasan cahaya pada lensa?
Sangat kurang Kurang Lumayan Cukup Sangat cukup
Pertanyaan 9
Tingkat Skala Pertanyaan
Apakah anda setuju bila proses belajar mengajar diganti dengan perangkat lunak menggunakan komputerisasi?
Sangat tidak setuju Tidak setuju Kurang setuju Setuju Sangat setuju Tingkat Skala Pertanyaan
Pertanyaan 10
Menurut anda, bagaimana pendapat Sangat tidak menarik anda tentang perangkat lunak Tidak menarik pembelajaran Fisika ini secara Cukup menarik keseluruhan? Menarik Sangat menarik
Berdasarkan data dan hasil kuesioner, dapat dicari prosentase masingmasing jawaban :
1. Menurut anda, apakah perangkat lunak pembelajaran ini mudah dijalankan? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak mudah. 0 0 2. Tidak mudah 0 0 66,67% 3. Cukup mudah 10 4. 5.
Mudah Sangat Mudah
3 2
20% 13,33%
2. Menurut anda, apakah perangkat lunak pembelajaran ini mudah dipahami? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak mudah. 0 0 2. Tidak mudah 0 0 3. Cukup mudah 5 33,33% 4. Mudah 8 53,33% 5. Sangat Mudah 2 13,33% 3. Apakah pembahasan materi yang terdapat pada perangkat lunak pembelajaran fisika khususnya pada materi pembiasan cahaya pada lensa sudah cukup lengkap dan jelas? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak lengkap 0 0 2. Tidak lengkap 0 0 3. Kurang lengkap 0 0 4. Lengkap 14 93,33% 5. Sangat lengkap 1 6,67%
4. Setujukah anda bila materi pelajaran pembiasan cahaya pada lensa yang biasa diajarkan melalui papan tulis dan buku diganti dengan perangkat lunak pembelajaran yang akan membuat suasana belajar lebih menyenangkan dan lebih mudah? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak setuju 0 0 2. Tidak setuju 0 0 3. Kurang setuju 0 0 4. Setuju 10 66,67% 5. Sangat setuju 5 33,33%
5. Apakah efek suara yang ada dalam perangkat lunak pembelajaran sudah pas dengan animasi yang ada? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak pas 0 0 2. Tidak pas 0 0 3. Kurang pas 1 6,67% 4. Lumayan 7 46,67% 5. Sudah pas 7 46,67% 6. Apakah latihan soal yang ada dalam perangkat lunak ini sulit? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat Sulit 0 0 2. Sulit 0 0 3. Lumayan 10 66,67% 4. Mudah 5 33,33% 5. Sangat mudah 0 0 7. Menurut anda, apakah animasi sinar istimewa lensa yang ada dalam perangkat lunak pembelajaran ini sudah cukup menarik dan jelas? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak menarik 0 0 2. Tidak menarik 0 0 3. Cukup menarik 4 26,67% 4. Menarik 7 46,67% 5. Sangat menarik 4 26,67%
8. Apakah perangkat lunak pembelajaran Fisika khususnya pembiasan cahaya pada lensa sudah cukup mewakili materi subbab pembiasan cahaya pada lensa? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat kurang 0 0 2. Kurang 0 0 3. Lumayan 1 6,67% 4. Cukup 11 73,33% 5. Sangat cukup 3 20% 9. Apakah anda setuju bila proses belajar mengajar diganti dengan perangkat lunak menggunakan komputerisasi? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak setuju 0 0 2. Tidak setuju 0 0 3. Kurang setuju 0 0 4. Setuju 8 53,33% 5. Sangat setuju 7 46,67% 10. Menurut anda, bagaimana pendapat anda tentang perangkat lunak pembelajaran Fisika ini secara keseluruhan? No. Keterangan Responden Persentase (%) 1. Sangat tidak menarik 0 0 2. Tidak menarik 0 0 3. Cukup menarik 2 13,33% 4. Menarik 5 33,33% 5. Sangat menarik 8 53,33%
Berdasarkan hasil prosentase pada kuesioner II diatas, dapat disimpulkan bahwa para siswa telah merasa tertarik dan menilai bahwa perangkat lunak yang telah dikembangkan dapat membantu pemahaman mereka terhadap materi pembelajaran.