LAPORAN TUGAS AKHIR ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA TOKO MAINAN EMJE TOYS KOTA SEMARANG
Disusun Oleh:
Nama
:
Rizky Putra Setiawan
NIM
:
A12.2011.04327
Program Studi
:
Sistem Informasi - S1
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2015
i
LAPORAN TUGAS AKHIR ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA TOKO MAINAN EMJE TOYS KOTA SEMARANG Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Sistem Informasi S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro
Disusun Oleh:
Nama
:
Rizky Putra Setiawan
NIM
:
A12.2011.04327
Program Studi
:
Sistem Informasi - S1
HALAMAN JUDUL
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2015
ii
PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR
NB: Halaman ini tidak perlu dihapus dan dicetak Silakan download halaman ini di siadin setelah ujian
iii
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI
NB: Halaman ini tidak perlu dihapus dan dicetak Silakan download halaman ini di siadin setelah ujian
iv
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR
NB: Halaman ini tidak perlu dihapus dan dicetak Silakan download halaman ini di siadin setelah ujian
v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
NB: Halaman ini tidak perlu dihapus dan dicetak Silakan download halaman ini di siadin setelah ujian
vi
UCAPAN TERIMAKASIH
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya kepada penulis sehingga laporan tugas akhir dengan judul “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Toko Mainan Emje Toys Kota Semarang” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terimakasih kepada: 1. Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 2. Dr. Abdul Syukur, selaku Dekan Fasilkom. 3. Affandy, Ph. D, selaku Ka.Progdi Sistem Informasi. 4. Dr. Yuventius Tyas Catur Pramudi, SSi, M.Kom, selaku pembimbing tugas akhir yang memberikan ide penelitian, memberikan informasi referensi yang penulis butuhkan dan bimbingan yang berkaitan dengan penelitian penulis. 5. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Sistem Informasi Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya masing-masing, sehingga penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang telah disampaikan. 6. Bapak Sahlan, selaku owner Toko Mainan Emje Toys yang telah memberikan informasi serta memberikan data-data dan kerjasama untuk menyusun tugas akhir ini. 7. Bapak, Mamah dan Adik-adik yang telah memberikan dukungan moril, doa dan kasih sayang. 8. Hana Qodrunida Lailatul Arafah yang selalu memberikan masukkan yang bermanfaat serta membantu dalam menyusun tugas akhir ini 9. Nomaden Team (Pincuk, Ari, Iqbal, Aqsa, Bowo Jago, Ujang, Pampam, Anggy, Sidqi) yang selalu memberikan dukungan dan masukkan yang positif.
vii
viii
10. Semua pihak yang namanya tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah berkontribusi dalam penyusunan tugas akhir ini. Semoga Tuhan yang Maha Esa memberikan balasan yang lebih besar kepada beliau-beliau, dan pada akhirnya penulis berharap bahwa penulisan laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya.
Semarang, Juli 2015 Penulis
ABSTRAK
Toko Mainan Emje Toys menggunakan media penyampaian informasi yang sederhana hanya dengan cara menyebar brosur, memasang reklame dan hanya mulut ke mulut sehingga pemasaran produk mainan dan layanannya masih di sekitar Kota Semarang saja. Tujuan penelitian ini berupa sistem penjualan online yang dapat memperluas jangkauan pemasaran sehingga dapat meningkatkan profit perusahaan. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Waterfall serta pemodelan sistemnya menggunakan UML (Unified Modeling Language) yang mencakup Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram. Perancangan basis data yang digunakan adalah ERD (Entity Relationship Diagram), Tabel Relasi, dan Kamus Data. Dengan merancang dan membuat website e-commerce akan semakin memfasilitasi konsumen dalam proses pembelian produk serta dapat meningkatkan penjualan perusahaan. Dengan adanya perancangan dan pembuatan website e-commerce ini dapat diimplementasikan dengan baik pada perusahaan dan dapat berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. Kata kunci
: Sistem Informasi Penjualan, Website E-commerce, UML(Unified Modeling Language), CMS (Content Management Software), Waterfall.
ix
ABSTRACT
“Emje Toys” toys store uses the simple publication media such as spreading brochures, put up a billboard and communicating person by person, so the achievement of only in Semarang area. The purpose of this research of online sales system that can expand the reach of marketing, and increase company’s profit. The research is done by using the Waterfall method and to modeling the system uses UML (Unified Modeling Language) which includes The Use Case Diagram, Activity Diagram, and Sequence Diagram. ERD (Entity Relationship Diagram), Table Relationships, and Data Dictionary are uses in database design. By development a e-commerce website will be increase facilitate consumers in purchasing product process and can increase company sales. By development of this e-commerce website could be implemented with good in company and can walk in accordance with expected. Keywords
: Sales Information System, Website, E-commerce, UML (Unified Modeling Language), CMS (Content Management Software), Waterfall.
x
DAFTAR ISI Halaman Judul ........................................................................................................ ii Persetujuan Laporan Tugas Akhir ......................................................................... iii Pengesahan Dewan Penguji ................................................................................... iv Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ........................................................................... v Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah Untuk Kepentingan Akademis .. vi Ucapan Terimakasih ............................................................................................. vii Abstrak ................................................................................................................... ix Abstract ................................................................................................................... x Daftar Isi ................................................................................................................ xi Daftar Gambar....................................................................................................... xv Daftar Tabel ....................................................................................................... xviii Bab 1 PENDAHULUAN ........................................................................................ 1 1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................... 3 1.3 Batasan Masalah .......................................................................................... 3 1.4 Tujuan Penelitian ........................................................................................ 4 1.5 Manfaat Penelitian ...................................................................................... 4 1.5.1 Bagi Penulis ......................................................................................... 4 1.5.2 Bagi Perusahaan ................................................................................... 4 Bab 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................... 5 2.1 Tinjauan Pustaka ......................................................................................... 5 2.2 Internet ........................................................................................................ 8 2.2.1 Sejarah Internet .................................................................................... 8
xi
xii
2.2.2 Macam-macam Layanan Internet ......................................................... 9 2.3 Domain dan Hosting ................................................................................. 12 2.3.1 Domain ............................................................................................... 12 2.3.2 Hosting ............................................................................................... 12 2.4 CMS (Content Management System) ........................................................ 12 2.4.1 Jenis-jenis CMS ................................................................................. 13 2.3.2 Manfaat CMS Open Source ............................................................... 14 2.5 Prestashop ................................................................................................. 15 2.5.1 Fitur-fitur Prestashop ......................................................................... 15 2.5.2 Keunggulan dan kelemahan Prestashop ............................................. 16 2.6 Pemasaran ................................................................................................. 17 2.6.1 Tujuan Pemasaran .............................................................................. 18 2.6.2 Konsep Inti Pemasaran ....................................................................... 18 2.6.3 Pemasaran Online............................................................................... 22 2.6.4 Resiko Pemasaran Online .................................................................. 24 2.7 E-Commerce .............................................................................................. 24 2.6.1 Software CMS untuk E-Commerce .................................................... 25 2.6.2 Komponen Utama E-Commerce ........................................................ 26 2.6.3 Kelebihan E-Commerce ..................................................................... 28 2.6.4 Keuntungan E-Commerce .................................................................. 28 2.6.5 Perbedaan antara Pasar Konvensional / Tradisional dengan ECommerce ........................................................................................ 28 2.6.6 Jenis-jenis Transaksi E-Commerce .................................................... 29 2.7 Pengenalan UML (Unified Modelling Language) .................................... 31 2.7.1 Pengertian UML ................................................................................. 31
xiii
2.7.2 Jenis-jenis Diagram pada UML ......................................................... 32 2.8 Metode Waterfall ...................................................................................... 34 2.8.1 Karakteristik ....................................................................................... 34 2.8.2 Tahap Pengembangan Waterfall ........................................................ 35 BAB 3 METODE PENELITIAN ........................................................................ 37 3.1 Objek Penelitian ........................................................................................ 37 3.2 Metode Pengumpulan Data ....................................................................... 37 3.3 Jenis Data dan Sumber Data ..................................................................... 38 3.3.1 Jenis Data ........................................................................................... 38 3.3.2 Sumber Data ....................................................................................... 39 3.4 Metode Pengembangan Sistem ................................................................. 39 3.4.1 Tahap Analisa Kebutuhan .................................................................. 39 3.4.2 Tahap Desain Sistem .......................................................................... 39 3.4.3 Penulisan Kode Program .................................................................... 41 3.4.4 Tahap Pengujian Program .................................................................. 41 3.4.5 Tahap Penerapan Program ................................................................. 41 Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN .................................................................. 43 4.1 Analisis Kebutuhan ................................................................................... 43 4.1.1 Deskripsi Perusahaan ......................................................................... 43 4.1.2 Identifikasi Masalah dan Sumber Masalah ........................................ 45 4.1.3 Identifikasi Kebutuhan Informasi ...................................................... 46 4.1.4 Identifikasi Sumber Data dan Tujuan Informasi ................................ 46 4.1.5 Identifikasi Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ......... 46 4.1.6 Identifikasi Kebutuhan Sumber Daya Manusia ................................. 47 4.2 Desain Sistem ............................................................................................ 48
xiv
4.2.1 Pemodelan Sistem .............................................................................. 49 4.2.2 Perancangan Database ........................................................................ 68 4.2.3 Desain Input ....................................................................................... 79 4.2.4 Desain Output .................................................................................... 85 4.3 Penulisan Kode Program ........................................................................... 88 4.4 Tahap Pengujian Program ......................................................................... 92 4.5 Tahap Penerapan Program ........................................................................ 99 Bab 5 PENUTUP ................................................................................................ 106 5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 106 5.2 Saran ........................................................................................................ 106 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 107
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Konsep Inti Pemasaran [13] .............................................................. 19 Gambar 2.2 Simbol Use Case Diagram [21] ........................................................ 32 Gambar 2.3 Simbol Sequence Diagram [22] ........................................................ 33 Gambar 2.4 Simbol Activity Diagram [21] ........................................................... 34 Gambar 2.5 Tahap Pengembangan Waterfall [23]................................................ 35 Gambar 4.1 Struktur Organisasi Perusahaan ........................................................ 44 Gambar 4.2 Use Case Diagram ............................................................................ 49 Gambar 4.3 Sequence Diagram Registrasi ........................................................... 60 Gambar 4.4 Sequence Diagram Login .................................................................. 61 Gambar 4.5 Sequence Diagram Lihat Produk ...................................................... 62 Gambar 4.6 Sequence Diagram Memasang Produk ............................................. 63 Gambar 4.7 Sequence Diagram Pesan Produk ..................................................... 64 Gambar 4.8 Sequence Diagram Melihat Transaksi Pembayaran ......................... 65 Gambar 4.9 Sequence Diagram Lihat Status Pengiriman .................................... 66 Gambar 4.10 Sequence Diagram Edit Status Pengiriman .................................... 66 Gambar 4.11 Sequence Diagram Mengelola Laporan Penjualan ......................... 67 Gambar 4.12 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan.............................. 68 Gambar 4.13 Entity Relationship Diagram .......................................................... 69 Gambar 4.14 Tabel Relasi..................................................................................... 70 Gambar 4.15 Desain Registrasi Konsumen .......................................................... 79 Gambar 4.16 Desain Input Data Diri .................................................................... 79 Gambar 4.17 Desain Login Konsumen ................................................................. 80 xv
xvi
Gambar 4.18 Desain Input Alamat ....................................................................... 80 Gambar 4.19 Desain Input Informasi Produk ....................................................... 81 Gambar 4.20 Desain Input Harga Produk ............................................................. 82 Gambar 4.21 Desain Input Kategori Produk ......................................................... 82 Gambar 4.22 Desain Input Pengiriman Produk .................................................... 83 Gambar 4.23 Desain Input Stok Produk ............................................................... 83 Gambar 4.24 Desain Input Gambar Produk .......................................................... 84 Gambar 4.25 Desain Input Pemesanan Produk ..................................................... 84 Gambar 4.26 Desain Login Admin ....................................................................... 85 Gambar 4.27 Desain Faktur Pembelian ................................................................ 85 Gambar 4.28 Desain Nota Pengiriman ................................................................. 86 Gambar 4.29 Desain Nota Pengiriman ................................................................. 86 Gambar 4.30 Desain Output Produk ..................................................................... 87 Gambar 4.31 Desain Output Pemesanan .............................................................. 87 Gambar 4.32 Desain Output Alamat ..................................................................... 88 Gambar 4.33 Flowchart Konsumen ...................................................................... 89 Gambar 4.34 Flowchart Admin ............................................................................ 91 Gambar 4.35 Halaman Utama ............................................................................... 99 Gambar 4.36 Halaman Produk ............................................................................ 100 Gambar 4.37 Halaman Registrasi ....................................................................... 100 Gambar 4.38 Halaman Input Data Diri ............................................................... 101 Gambar 4.39 Halaman Login .............................................................................. 101 Gambar 4.40 Halaman Pemesanan Produk ......................................................... 102 Gambar 4.41 Menu Troli (Keranjang Belanja) ................................................... 102
xvii
Gambar 4.42 Halaman Output Pemesanan ......................................................... 103 Gambar 4.43 Halaman Pengiriman ..................................................................... 103 Gambar 4.44 Halaman Pembayaran ................................................................... 104 Gambar 4.45 Faktur Pembayaran........................................................................ 104 Gambar 4.46 Nota Pengiriman............................................................................ 105
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Penelitian Terkait dengan Sistem Penjualan E-Commerce yang Menggunakan Metode Waterfall ............................................................................ 7 Tabel 2.2 Tabel Perbedaan Pasar Konvensional/ Tradisional dan E-Commerce .. 29 Tabel 4.1 Diagram Aktivitas Registrasi ................................................................ 53 Tabel 4.2 Diagram Aktivitas Login ...................................................................... 54 Tabel 4.3 Diagram Aktivitas Lihat Produk ........................................................... 54 Tabel 4.4 Diagram Aktivitas Memasang Produk .................................................. 55 Tabel 4.5 Diagram Aktivitas Pesan Produk .......................................................... 56 Tabel 4.6 Diagram Aktivitas Melihat Transaksi Pembayaran .............................. 57 Tabel 4.7 Diagram Aktivitas Lihat Status Pengiriman ......................................... 57 Tabel 4.8 Diagram Aktivitas Edit Status Pengiriman ........................................... 58 Tabel 4.9 Diagram Aktivitas Mengelola Laporan Penjualan ................................ 58 Tabel 4.10 Diagram Aktivitas Melihat Laporan Penjualan .................................. 59 Tabel 4.11 Kamus Data Konsumen ...................................................................... 72 Tabel 4.12 Kamus Data Pesan Produk .................................................................. 73 Tabel 4.13 Kamus Data Pembayaran .................................................................... 74 Tabel 4.14 Kamus Data Pengiriman ..................................................................... 74 Tabel 4.15 Kamus Data Bank ............................................................................... 75 Tabel 4.16 Kamus Data Kurir ............................................................................... 75 Tabel 4.17 Kamus Data Produk ............................................................................ 77 Tabel 4.18 Pengujian Konsumen .......................................................................... 92 Tabel 4.19 Pengujian Admin ................................................................................ 96 xviii
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Dalam memasuki dunia globalisasi, pesatnya perkembangan dari internet menjadi salah satu media komunikasi yang murah dengan tingkat penerimaan yang luas, maka penggunaan internet sebagai fasilitas pendukung dan media bisnis menjadi semakin nyata keunggulannya. Dengan internet semua orang dapat saling berkomunikasi antara satu dengan yang lainnya di berbagai belahan dunia. Melalui internet, setiap orang dapat memperoleh dan menyampaikan berbagai informasi yang dibutuhkan baik kapan saja maupun dimana saja. Sekarang dengan hadirnya internet, setiap orang dapat melakukan bisnis dengan lebih mudah. Salah satu trend yang menyertai bisnis dalam jaringan internet adalah e-commerce baik B2C (business-to-customer), B2B (business-to-business) dan C2C (customerto-customer). Dengan membawa keunggulan internet seperti pelayanan 24 jam 7 hari, akses internet dengan biaya yang relatif murah dan dapat diakses dimana saja, maka tidak heran jika sekarang banyak perusahaan yang mulai menerapkan e-commerce. [1] Toko Mainan Emje Toys merupakan sebuah toko yang melayani penjualan mainan anak-anak seperti mobil-mobilan, lego, monopoli, remote control dan masih banyak lagi mainan lainnya. Toko Mainan Emje Toys bertempat di Jalan Moch.Ikhsan no. 18 Kecamatan Ngaliyan Kota Semarang. Dalam melakukan kegiatannya Toko Mainan Emje Toys masih menggunakan media penyampaian informasi yang sederhana, hanya dengan cara menyebar brosur sehingga pemasaran produk dan layanannya masih belum maksimal. Pembuatan laporan hasil penjualan dan laporan daftar barang masih dilakukan dengan cara ditulis pada buku besar, yaitu dengan mencatat hasil transaksi yang diambil dari kuitansi atau nota transaksi penjualan. Data laporan hanya bersifat fisik tanpa ada backup atau data cadangan yang tersimpan di media elektronik, sehingga sering terjadi 1
2
kehilangan data dan kesalahan penulisan. Selain itu, keterbatasan waktu untuk melayani konsumen hanya pada jam kerja saja yaitu dimulai pukul 08.00 hingga 18.00, tetapi dengan penjualan online bisa dilakukan 24 jam per hari. Dengan masalah yang dihadapi oleh Toko Mainan Emje Toys, maka dibutuhkan sebuah ecommerce sebagai sistem informasinya. Hal ini sangatlah penting karena dengan adanya e-commerce ini akan dapat membantu kendala yang ada. Konsumen juga akan dengan mudah mengakses informasi yang dibutuhkan kapan saja dan dimana saja. Dengan demikian Toko Mainan Emje Toys dapat memperluas jangkauan pemasaran tanpa harus menghabiskan banyak waktu dan biaya. Selain itu juga dapat menghasilkan laporan transaksi penjualan mainan per hari tanpa harus mencatat pada buku besar. Toko Mainan Emje Toys ini dapat dikategorikan dalam model bisnis B2C (Business to Costumer). Dimana sebuah model usaha atau bisnis yang dilakukan dengan cara pebisnis bertransaksi dengan konsumen. Perusahaan e-commerce yang
menerapkan
model
B2C
(Business
to
Customer)
misalnya
www.amazon.com. Pada proses jual beli Toko Mainan Emje Toys menjual barang mainannya secara langsung kepada konsumen maupun secara online. Pembelian secara langsung dapat dilakukan dengan cara langsung datang ke outlet, dan pembelian secara online dapat melakukan pemesanan melewati website atau situs e-commerce yang disediakan oleh Toko Mainan Emje Toys. Melakukan pemesanan melewati website atau situs e-commerce Toko Mainan Emje Toys sendiri ada perbedaan dalam melakukan transaksi pembayaran, yaitu pada saat konsumen masih terdapat di daerah kota Semarang dan melakukan pemesanan lewat website maka kurir Toko Mainan Emje Toys akan mengantarkan barang yang dipesan pada saat itu juga pada alamat pemesan dan pemesan dapat membayar secara kontan dengan kurir tersebut, selanjutnya jika konsumen berada di luar kota Semarang dan melakukan pemesanan melalui website maka pihak kurir akan melakukan pengiriman setelah pemesan melakukan transfer ke rekening yang telah di sediakan dengan nominal yang sesuai dengan harga mainan yang dipesan.
3
Dengan latar belakang diatas, menjadi dasar penulis untuk membangun sistem informasi penjualan pada Toko Mainan Emje Toys. Dengan harapan dapat meningkatkan pemasaran produk mainan yang tersedia dan mempermudah konsumen untuk melakukan pemesanan produk mainan. Serta dapat membantu penjualan produk mainan yang tidak dibatasi oleh satu tempat atau waktu karena proses perdagangan dapat dilakukan setiap saat. 1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka rumusan pertanyaan yang mendasari penelitian ini adalah : 1.
Bagaimana analisis sistem informasi penjualan berbasis web pada Toko Mainan Emje Toys sehingga dapat mengetahui masalah yang ada dalam proses penjualan dan pemasaran.
2.
Bagaimana rancangan website e-commerce untuk sistem penjualan pada Toko Mainan Emje Toys.
3.
Bagaimana penerapan rancangan sistem tersebut pada proses penjualan Toko Mainan Emje Toys secara online.
1.3
Batasan Masalah
Pada penelitian ini penulis memberikan batasan masalah agar penelitian tetap pada tujuan awalnya dan tidak melebar lebih jauh dari pokok permasalahan. Maka permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian yaitu hanya mencakup : 1.
Mengamati masalah dalam pemasaran produk mainan yang ada pada Toko Mainan Emje Toys.
2.
Penerapan situs e-commerce dengan cara pemesanan via online maupun via manual (konsumen mendatangi Toko Mainan Emje Toys secara langsung) dan melakukan kegiatan pengiriman produk mainan.
3.
Mengamati perkembangan yang telah terjadi setelah penerapan situs ecommerce dalam proses pemasaran dan sebagai media promosi.
4
1.4
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah : 1.
Dapat menganalisis sistem informasi penjualan berbasis website pada Toko Mainan Emje Toys sehingga dapat mengetahui masalah yang ada dalam proses penjualan dan pemasaran.
2.
Menghasilkan rancangan website e-commerce untuk sistem penjualan pada Toko Mainan Emje Toys.
3.
Melakukan pengimplementasian website e-commerce terhadap sistem transaksi yang ada.
1.5
Manfaat Penelitian
Manfaat yang didapatkan dari penelitian ini adalah : 1.5.1 Bagi Penulis 1.
Sebagai salah satu persyaratan bagi penulis dalam menyelesaikan studi untuk memperoleh gelar sarjana Sistem Informasi pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro.
2.
Bertambah wawasan dan pengalaman penulis dalam bidang sistem informasi penjualan secara online dalam hal-hal yang berkaitan dengan metodologi penulisan tugas akhir.
1.5.2 1.
Bagi Perusahaan
Perusahaan akan memudahkan konsumen dalam melakukan proses pembelian dan transaksi, serta perusahaan akan lebih mudah menyimpan data konsumen dan dapat mengetahui produk mana yang banyak diminati oleh konsumen.
2.
Diharapkan melalui media toko online yang telah disediakan dapat menarik perhatian banyak konsumen dan dapat digunakan sebagai salah satu media pemasaran yang mudah di akses oleh banyak orang.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1
Tinjauan Pustaka
Ada beberapa penelitian yang terkait dengan sistem penjualan e-commerce dengan menggunakan metode waterfall diantaranya adalah penelitian dari Harris Irvan Prasetyo, dkk. [2] Penelitian tersebut membahas tentang aplikasi e-commerce pada CV Karunia Rafma menggunakan PHP dan My SQL. CV Karunia Rafma bergerak dalam bidang
penjualan,
dan
berusaha
untuk
membuat
sistem
e-commerce,
menggunakan PHP untuk membuat situs web, My SQL digunakan sebagai sistem basis data dan waterfall sebagai metode pengembangan sistem. Diharapkan sistem e-commerce memberi kemudahan antara lain, pemasaran produk bukan hanya di suatu tempat tapi sampai ke penjuru dunia, kemudahan dalam memesan barang, selain itu dapat melihat katalog barang-barang baru, melihat profil perusahaan. Dan juga memberi kemudahan bagi user dalam mencari barang. Dari penelitian tersebut mendapatkan hasil sebuah website untuk mempermudah konsumen dalam melakukan pembelian barang maupun hanya melihat-lihat barang dan mempermudah penjualan pada CV Karunia Rafma dengan penerapan teknologi informasi, khususnya database programming. Penelitian terkait lainya yaitu oleh Irsyad Purdiantono, dan Achmad Wahid K, S.Si, M.Kom. [3] Penelitian tersebut membahas tentang aplikasi CMS e-commerce penjualan berbasis WAP dengan menggunakan PHP di Toko Miulan Hijab Semarang. Dengan CMS (Content Management System) seluruh pengelolaan data dalam ecommerce penjualan lebih teratur dalam satu web dinamis yang interaktif. Penambahan teknologi WAP dalam CMS membuat konsumen berbelanja online secara mobility karena dapat diakses dimanapun dan kapan saja. Teknologi WAP (Wireless Application Protocol) sendiri merupakan teknologi yang mempunyai metode untuk menghadirkan halaman web didalam layar perangkat mobile atau 5
6
seluler. Dengan memperkenalkan Content Managment System dalam bentuk aplikasi CMS e-commerce penjualan berbasis WAP, dapat membantu dan mencegah masalah yang berhubungan dengan struktur dan manajemen sebuah website. Serta kompatibel dalam perangkat seluler atau mobile bagi konsumen dalam melakukan belanja online lebih efisien dan efektif. Dari penelitian tersebut mendapatkan hasil Aplikasi CMS E-commerce yang memiliki kelebihan untuk memudahkan user dalam hal penggunaan e-commerce order produk lebih efektif dan efisien karena dapat dilihat dengan versi dekstop melalui akses komputer atau notebook dan versi mobile untuk diakses lewat handphone. Dan
proses
konfirmasi pembayaran hanya melalui via telpon ataupun dengan menyebutkan token digit dan nama bank pengirim. Token yang telah diberikan pada fasilitas CMS untuk keakuratan pengiriman barang serta lacak pembayaran transfer ke bank. Fasilitas token buatan CMS dapat dikembangkan untuk diganti ke token buatan Bank.
7
Tabel 2.1 Penelitian Terkait dengan Sistem Penjualan E-Commerce yang Menggunakan Metode Waterfall
Nama No
Peneliti dan
Masalah
Metode
Hasil
Tahun 1.
Harris
Irvan Sistem
Prasetyo,
pembayaran
dkk dilakukan
[2]
Metode Waterfall
Program
aplikasi
e-
commerce pada CV Karunia
menggunakan sistem transfer dan diupload
Rafma menggunakan PHP
melalui
dan MySQL.
web
dan
dikonfirmasi
oleh
administrator
dan
hanya
digunakan
barang-barang
CV
Karunia Rafma 2.
Irsyad
Memerlukan aplikasi
Metode
Sistem
e-commerce
Purdiantono,
wap
Waterfall
berbasis
web
dan
yang pengelolaannya
melakukan
Wahid K, S.Si,
diatur
dengan
teknologi WAP (Wireless
M.Kom [3]
menggunakan CMS
Application Protocol) yang
(Content
mempunyai metode untuk
Management
menghadirkan halaman web
System)
didalam
Achmad
e-commerce
yang dengan
penambahan
layar
perangkat
mobile atau seluler.
8
2.2
Internet
Menurut tata bahasa internet berasal dari bahasa yunani “inter” yang berarti “antara”. Sementara itu menurut situs Wikipedia internet merupakan singkatan dari
interconnection-networking
yang
merupakan
sistem
jaringan
yang
menghubungkan tiap-tiap komputer secara global di seluruh penjuru dunia. Koneksi yang menghubungkan masing masing komputer tersebut memiliki standar yang digunakan yang disebut Internet Protocol Suite disingkat TCP/IP. Komputer yang terhubung ke internet akan memiliki kemampuan melakukan pertukaran data dengan sangat cepat. [4] 2.2.1
Sejarah Internet
1969 – Cikal bakal internet pertama kali diprakarsai sebuah proyek ARPA yang juga dikenal sebagai ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) di Amerika Serikat pada tahun 1969. Proyek tersebut menunjukan bahwa dengan memanfaatkan sitem dan software berbasis UNIX komunikasi bisa dilakukan tanpa batas jarak melalui jaringan telepon. Seiring perkembangan proyek tersebut munculah cikal bakal TCP/IP yang kita gunakan saat ini. Perkembangan rancangan pun semakin mengarah ke arah positif, internet yang sebelumnya dirancang untuk kebutuhan militer lama kelamaanpun mulai dikembangkan untuk keperluan pendidikan dan umum. 1972 – Roy Tomlinson akhirnya berhasil menyempurnakan sebuah program email yang dirancang untuk ARPANET. Karena kemudahanya, program e-mail pun langsung populer di masa itu. Disusul juga kemunculan icon @ yang mewakili lambang penting sebagai indikasi “at” atau “pada”. 1973 – Di tahun ini, perkembangan jaringan ARPANET mulai dikembangkan di luar Amerika Serikat. Komputer pertama yang menjadi anggota dan menggunakan jaringan ARPANET adalah komputer University College di London. Tak lama kemudian dua ahli komputer Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan gagasan internet yang lebih besar di Universitas Sussex yang akhirnya menjadi cikal bakal berkembangnya internet seperti sekarang ini.
9
1976 – Tepatnya tanggal 26 Maret menjadi hari bersejarah dalam perkembangan internet ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Perkembangan internet pun semakin cepat, dalam kurun waktu 1 tahun setelah itu telah ada lebih dari 100 komputer yang bergabung dan menggunakan jaringanARPANET sehingga terbentuklah jaringan network. 1979 – Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin berhasil mencipatakan newsgroup pertama dengan nama USENET. 1981 – France Telecom membuat sebuah gebrakan di dunia teknologi saat itu dengan meluncurkan telepon televisi pertama yang memberikan kemudahan orang-orang untuk bisa saling menelepon sambil berhubungan dengan video link. 1990 – Adalah tahun bersejarah dimana muncul program editor dan browser yang ditemukan oleh Tim Berners Lee. Program tersebut memberikan kemampuan bagi pengguna untuk menjelajah jaringan komputer yang terhubung. Nah, program tersebut yang akhirnya diberi nama www atau World Wide Web seperti sekarang ini. 1992 – Meningkatnya komputer tersambung dan membentuk jaringan di tahun itu mencapai sejuta komputer. Sehingga pada tahun tersebut muncul istilah keren yaitu surfing the internet. 1994 – Di tahun tersebut situs internet sudah berkembang dan tumbuh menjadi 3000 alamat halaman. Di tahun itu pula muncul virtual-shopping atau e-retail di dunia internet. Bukan itu saja, 1994 juga lahirnya situs Yahoo! yang melahirkan Netscape Navigator 1.0. Dimana memungkinkan komputer berinteraksi dengan pengguna komputer lainya secara global seperti yang kita gunakan seperti sekarang ini. [4] 2.2.2
Macam-macam Layanan Internet
Internet yang biasa digunakan ketika kita terhubung ke jaringan internet, internet saat ini merupakan kebutuhan pokok yang tidak bisa di pisahkan dari segenap sendi kehidupan. Internet yang semula ditujukan untuk pengembangan persenjataan militer Amerika Serikat, saat ini sudah beralih fungsi menjadi sebuah
10
jaringan global yang menyimpan berbagai macam bentuk informasi diseluruh dunia. Adanya informasi-informasi praktis di internet menyebabkan masyarakat lebih suka membuka internet daripada membaca surat kabar, majalah atau buku untuk mencari sebuah informasi. Macam-macam informasi yang disediakan oleh internet tersebut menjadikan internet sebagai pusat layanan informasi bagi masyarakat banyak. Berbagai layanan internet dapat kita gunakan secara gratis saat ini, semuanya mempunyai dampak positif maupun negatif tergantung bagaimana kita dengan bijak menggunakan semua layanan tersebut. Berikut ini adalah macam-macam layanan internet yang biasa ditemukan dan digunakan. Berikut merupakan macam-macam layanan internet [5]: 1.
E-Mail E-Mail atau surat elektronik merupakan layanan internet yang banyak digunakan oleh masyarakat di Indonesia maupun di dunia. Alamat e-mail saat ini layaknya sudah menjadi identitas pribadi, karena dengan e-mail kita bisa saling mengirim surat dengan cepat. Boleh dikatakan e-mail merupakan pengganti alamat rumah kita. Layanan internet berupa e-mail ini sangat banyak sekali macamnya, ada yang gratis dan ada yang berbayar. Contoh email yang gratis adalah Yahoo, Gmail, dan Hotmail.
2.
World Wide Web (WWW) Layanan internet yang berupa layanan www sangat populer di tengah-tengah masyarakat, layanan ini memungkinan kita semua bisa menjelajahi halaman website yang ada di internet. Para pencari informasi di internet memanfaatkan layanan www guna mencari informasi berlimpah dari internet. Sekedar mengingatkan saja meskipun layanan www ini bermanfaat sekali tetapi juga banyak sisi negatif yang juga ditawarkan seperti perjudian, pornografi, dan `trafficking.
3.
MailingList Layanan internet MailingList memungkinkan adanya sebuah forum diskusi antar para pemilik e-mail di internet. Materi diskusi biasanya dikirim ke email masing-masing anggota diskusi. Penyedian Mailing List populer saat ini
11
adalah Yahoo Groups. Anda bisa mendiskusikan berbagai macam topik diskusi dengan menjadi anggota sebuah mailing list. 4.
E-Commerce E-commerce merupakan layanan internet untuk kepentingan ekonomi, seperti toko online. Dengan adanya layanan internet semacam ini anda tidak perlu repot lagi belanja ke mall atau supermarket untuk membeli barang yang anda inginkan. Cukup buka laptop anda kemudian koneksikan dengan internet, cari toko online terpercaya yang menjual barang yang anda inginkan, transfer dan barang keinginan andapun akan dikirim ke rumah anda.
5.
E-Banking Kemudahan transaksi dan transfer uang real time bisa anda dapatkan dengan menggunakan layanan internet E-Banking. Saat ini hampir semua bank pemerintah maupun swasta menyediakan fitur E-Banking ini kepada para nasabahnya. Kelebihan dari E-Banking di banding dengan transaksi biasa adalah kemudahannya. Untuk transfer misalkan, anda tidak perlu datang ke mesin ATM terdekat lagi untuk mentransfer sejumlah uang. Cukup gunakan layanan internet ini maka andapun bisa mentransfer uang dengan cepat.
6.
Chatting Layanan internet ini merupakan layanan favorit para kawula muda, chatting merupakan kegiatan berbincang melalui teks antar para pengguna internet seluruh dunia. Salah satu aplikasi chating yang sering digunakan adalah IRC (Internet Relay Chat) sebuah protokol yang memungkinkan semua user internet saling terhubung dan berbincang pada sebuah channel.
7.
VOIP Voice Over Internet Protocol (VOIP) merupakan layanan internet yang memungkinkan
pembicaran
via
telepon
dengan
biaya
gratis.
Jika
menggunakan layanan internet yang satu ini anda hanya memerlukan koneksi internet tanpa harus membayar pulsa telepon. Banyak sekali VOIP server gratis yang bisa anda gunakan untuk layanan internet ini salah satunya yang paling terkenal di Indonesia adalah VOIP rakyat.
12
2.3
Domain dan Hosting
Toko online yang telah siap untuk beredar di internet, maka terlebih dahulu mempersiapkan sebuah domain dan hosting yang nantinya digunakan sebagai tempat upload file toko online tersebut. 2.3.1
Domain
Domain merupakan nama unik atau alamat untuk sebuah website. Sebuah domain akan di akhiri dengan .com, .net, .org, .biz, .tv, dan lain-lain, misalnya www.namadomain.com. Domain dapat dibeli sendiri, tinggal pilih nama yang bagus dan domain akan dimiliki sendiri. Biaya untuk domain biasanya per tahun dan setelah memiliki domain tersebut tidak bisa dimiliki oleh orang lain kecuali tidak membayarnya lagi. [6] 2.3.2
Hosting
Hosting adalah jasa layanan internet yang menyediakan sumber daya server-server untuk disewakan sehingga memungkinkan organisasi atau individu menempatkan informasi di internet berupa HTTP, FTP, e-mail (seluruh file yang telah dibuat dan akan di-upload). Server hosting terdiri dari gabungan server-server atau sebuah server yang terhubung dengan jaringan internet berkecepatan tinggi. Hosting meliputi hosting yang berbayar dan ada pula hosting yang gratis. Keuntungan menggunakan hosting yang berbayar yaitu proses upload lebih mudah, keamanan lebih terjamin, lebih mudah dikelola dan bias mendapatkan domain dengan akhiran seperti .com, .net, .co.id, dan lain sebagainya. [6] 2.4
CMS (Content Management System)
CMS (Content Management System) adalah suatu aplikasi berbasis web yang memudahkan dalam mengelola suatu web. Aplikasi ini memungkinkan untuk mengubah atau memanipulasi isi serta mengatur halaman front end dari suatu website.
13
Dengan CMS, orang yang awam dalam hal pemrograman web seperti PHP atau HTML pun akan mampu membuat website dengan mudah. Saat ini, CMS mudah ditemukan dan kebanyakan dapat di-download secara gratis. Beberapa jenis CMS gratis yang sering digunakan antara lain WordPress, Joomla, Drupal, Prestashop, dan masih banyak lagi. [7] 2.4.1
Jenis-jenis CMS
Saat ini ada begitu banyak CMS yang dapat digunakan untuk membangun sebuah website. Dilihat dari hak lisensinya, CMS dibagi menjadi 2, yaitu CMS yang bersifat komersil dan CMS yang bersifat open source atau gratis. [7] 1.
CMS Komersil CMS yang bersifat komersil adalah CMS yang dikembangkan oleh suatu perusahaan untuk mencari keuntungan. Hampir semua CMS jenis ini memiliki fitur yang digunakan untuk memenuhi fungsi CMS seperti menambah, mengisi, atau mengubah isi artikel beserta pemilihan template yang bias digunakan. Untuk dapat menggunakan CMS ini, pengguna harus membayar atau membeli lisensi dari perusahaan pembuatnya.
2.
CMS Open Source CMS jenis ini adalah CMS yang bersifat gratis. Setiap orang atau perusahaan yang menggunakan CMS jenis ini tidak perlu membayar atau membeli lisensi. CMS ini dibuat dan dikembangkan oleh beberapa orang atau perusahaan sebagai solusi pembuatan website secara murah. CMS open source memiliki dukungan yang lebih banyak dari perorangan atau sekelompok orang yang mendedikasikan dirinya untuk proyek social ini. Karena kebanyakan CMS open source menggunakan lisensi GPL (General Public Lisence) maka setiap orang bebas untuk menambah, mengedit, atau mengurangi script yang ada.
14
2.3.2 Manfaat CMS Open Source Dalam dunia internet dan pembuatan website, CMS memiliki yang sangat banyak, terutama CMS yang bersifat open source. Berikut adalah beberapa manfaat dari CMS open source [7]: 1.
Gratis Seperti yang telah disebutkan pada pembahasan sebelumnya, CMS yang bersifat open source dapat digunakan dengan cara di copy atau di-download secara bebas dan legal. Hal ini akan meringankan perusahaan-perusahaan kecil maupun besar dalam mempromosikan produk mereka.
2.
Mengelola semua data Mengelola atau memanajemen merupakan fungsi utama dari sebuah CMS. Semua informasi yang akan ditampilkan dapat dikelola dengan sangat baik menggunakan sebuah CMS. Mayoritas CMS sudah siap pakai dan cukup mudah digunakan sehingga orang yang tidak begitu menguasai pemrograman pun dapat dengan mudah memahaminya. Beberapa fungsi CMS dalam mengelola data antara lain mengedit hasil posting, fungsi indexing, fungsi searching, dan beberapa fungsi lainnya.
3.
Mendukung berbagai tema atau tampilan Selain untuk mengelola data dan informasi, manfaat CMS adalah mendukung berbagai template atau tema. Dengan demikian, seorang webmaster dapat mengelola bagian-bagian tertentu yang akan ditambahkan sebuah widged atau hiasan seperti kalender, kategori dari setiap hasil posting, daftar posting, dan lain-lain. Sebelum diterapkan, sebuah tema dapat di-review terlebih dahulu untuk memastikan bahwa tampilan tema tersebut tidak mengganggu pengguna yang berkunjung ke website tersebut.
4.
Didukung banyak komunitas CMS open source bersifat gratis maka penggunanya pun lebih banyak dibandingkan dengan CMS komersil. Banyaknya pengguna memberikan timbal balik yang positif bagi perusahaan maupun bagi sesama pengguna.
15
Sebagai contoh ketika CMS digunakan oleh seseorang dan terjadi suatu bug (kelemahan) maka sesame pengguna CMS dari komunitas dunia internetpun akan segera membantu. 2.5
Prestashop
Prestashop merupakan solusi perdagangan elektronik yang gratis dan open source. Mendukung gerbang pembayaran seperti Google Checkout, Authorize.net, Skrill, PayPal, dan Payments Pro lewat API (Application Programming Interface). Modul pembayaran yang lebih maju lagi ditawarkan secara komersial. Prestashop tersedia dibawah lisensi Open Software dan secara resmi diluncurkan di tahun 2007. Perangkat lunak ini, berbasis Smarty Template Engine, digunakan oleh lebih dari 125.000 toko diseluruh dunia. Prestashop memenangkan penghargaan 2010 and 2011 Best Open-Source Business Application. Prestashop didirikan di Paris, dengan kantor kedua di Miami yang dibuka di tahun 2011. Prestashop diterjemahkan kedalam 53 bahasa, dengan hanya bahasa Inggris dan Prancis yang memiliki dukungan penuh dalam setiap versinya.Dukungan teknis disediakan di forum resmi Prestashop yang terdiri dari lebih 350.000 anggota anggota aktif. Perangkat lunak ini membuat pemakaian AJAX yang luas di admin panel-nya, ketika modul block dapat dengan mudah ditambahkan ke toko untuk memberikan kemampuan tambahan. Pembuat prestashop memiliki sebuah pasar resmi untuk modul yang dibanderol harga, dan tema berjudul PrestaShop Addons. Ada beberapa sukarelawan yang mendukung dan mengkontribusikan Addons mereka ke Prestashop. Para contributor sering memprogram fitur tambahan untuk Prestashop, di atas 275 fitur yang secara default oleh Prestashop. [8] 2.5.1
Fitur-fitur Prestashop
Fitur-fitur yang dimiliki prestashop adalah sebagai berikut [8] : 1.
Unlimited kategori, subkategori dan produk
2.
Pembeli bisa menulis review tentang produk
3.
Pemberian diskon untuk pembelian barang dengan jumlah tertentu
4.
Kustomisasi produk, gambar dan teks bisa diganti
16
5.
Pembagian pelangan ke dalam beberapa grup
6.
Bukti pembelian dalam format PDF
7.
Penawaran khusus, seperti diskon dan promosi
8.
Pengaturan jumlah minimum pembelian
9.
Beberapa pemilihan metode pembayaran
10. Pengaturan ongkos kirim 11. Statistik produk dan penjualan 12. Penggantian bahasa pada website 13. Penggantian mata uang beserta kurs 14. Fitur Search Engine Optimization (SEO) 15. Tingkat keamanan yang baik 16. Program afiliasi 17. Template yang bisa dikustomisasi 2.5.2
Keunggulan dan kelemahan Prestashop
Berikut ini adalah keunggulan dan kelemahan pada prestashop [9]: 1.
Keunggulan Prestashop a.
CMS Prestashop ini bersifat GRATIS.
b.
Mendukung teknologi AJAX dan dinamis, tanpa ada batasan jumlah produk yang dijual dan kategorinya.
c.
Mudah dalam proses instalasi dan penggunaannya, sehingga dapat dengan mudah dikuasai oleh siapa saja.
2.
Kelemahan Prestashop a.
Sangat sulit mencari template yang tidak berbayar.
b.
Belum tersedianya media untuk interkasi antara user, user hanya bisa memberikan comment.
17
2.6
Pemasaran
Pemasaran (marketing) adalah suatu aktivitas yang bertujuan mencapai sasaran perusahaan, dilakukan dengan cara mengantisipasi kebutuhan konsumen atau klien serta mengarahkan aliran barang dan jasa yang memenuhi kebutuhan konsumen atau klien dari produsen. [10] Menurut W.Y.Stanton pemasaran adalah sesuatu yang meliputi seluruh sistem yang berhubungan dengan tujuan untuk merencanakan dan menentukan harga sampai dengan mempromosikan dan mendistribusikan barang dan jasa yang bisa memuaskan kebutuhan pembeli aktual maupun potensial. [11] Selain itu William J. Stanton juga menyatakan bahwa konsep pemasaran adalah sebuah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomi dan sosial bagi kelangsungan hidup perusahaan. Penggunaan konsep pemasaran bagi sebuah perusahaan dapat menunjang berhasilnya bisnis yang dilakukan. Sebagai falsafah bisnis, konsep pemasaran tersebut disusun dengan memasukan tiga elemen pokok yaitu [12]: 1.
Orientasi konsumen atau pasar.
2.
Volume penjualan yang menguntungkan.
3.
Koordinasi dan integrasi seluruh kegiatan pemasaran.
Pemasaran dapat diterapkan ke organisasi laba maupun nirlaba. Keuntungan adalah sasaran bagi sebagian besar perusahaan bisnis. Namun, organisasi jenis lain mungkin mencari anggota yang lebih banyak atau diterimanya suatu ide. Konsumen atau klien bisa jadi merupakan konsumen individu, perusahaan bisnis, organisasi nirlaba, agen pemerintah, atau bahkan negara asing. Sementara sebagian besar konsumen atau klien membayar untuk mendapatkan barang dan jasa yang mereka terima, yang lain mungkin menerimanya secara cuma-cuma atau dengan harga yang lebih rendah melalui bantuan pemerintah maupun swasta. [10]
18
2.6.1
Tujuan Pemasaran
Menurut definisi William J. Stanton pemasaran memiliki tujuan yaitu [11]: 1. Konsumen potensial mengetahui secara detail produk yang kita hasilkan dan perusahaan dapat menyediakan semua permintaan mereka atas produk yang dihasilkan. 2. Perusahaan dapat menjelaskan secara detail semua kegiatan yang berhubungan dengan pemasaran. Kegiatan pemasaran ini meliputi berbagai kegiatan, mulai dari penjelasan mengenai produk, desain produk, promosi produk, pengiklanan produk, komunikasi kepada konsumen, sampai pengiriman produk agar sampai ke tangan konsumen secara cepat. 3. Mengenal dan memahami konsumen sedemikian rupa sehingga produk cocok dengannya dan dapat terjual dengan sendirinya. 2.6.2
Konsep Inti Pemasaran
Beberapa konsep inti pemasaran, yaitu meliputi [13] : 1.
Kebutuhan Konsep dasar yang melandasi pemasaran adalah kebutuhan manusia. Kebutuhan manusia adalah pernyataan dari rasa kahilangan, dan manusia mempunyai banyak kebutuhan yang kompleks. Kebutuhan manusia yang kompleks tersebut karena bukan hanya fisik (makanan, pakaian, perumahan dll.), tetapi juga rasa aman, aktualisasi diri, sosialisasi, penghargaan, kepemilikan. Semua kebutuhan berasal dari masyarakat konsumen, bila tidak puas konsumen akan mencari produk atau jasa yang dapat memuaskan kebutuhan tersebut.
2.
Keinginan Bentuk kebutuhan manusia yang dihasilkan oleh budaya dan kepribadian individual dinamakan keinginan. Keinginan digambarkan dalam bentuk obyek yang akan memuaskan kebutuhan mereka atau keinginan adalah hasrat akan penawar kebutuhan yang spesifik. Masyarakat yang semakin berkembang, keinginannya juga semakin luas, tetapi ada keterbatasan dana,
19
waktu, tenaga dan ruang, sehingga dibutuhkan perusahaan yang bisa memuaskan keinginan sekaligus memenuhi kebutuhan manusia dengan menembus keterbatasan tersebut, paling tidak meminimalisasi keterbatasan sumber daya. Contoh: manusia butuh makan, tetapi keinginan untuk memuaskan lapar tersebut tergantung dari budayanya dan lingkungan tumbuhnya. Orang Yogyakarta akan memenuhi kebutuhan makannya dengan gudeg, orang Jepang akan memuaskan keinginannya dengan makanan sukayaki dll. 3.
Permintaan Dengan keinginan dan kebutuhan serta keterbatasan sumber daya tersebut, akhirnya manusia menciptakan permintaan akan produk atau jasa dengan manfaat yang paling memuaskan. Sehingga muncullah istilah permintaan, yaitu keinginan menusia akan produk spesifik yang didukung oleh kemampuan dan ketersediaan untuk membelinya.
Gambar 2.1 Konsep Inti Pemasaran [13]
4.
Produk (Organisasi, Jasa, Ide) Sejalan dengan munculnya kebutuhan, keinginan dan permintaan, perusahaan berusaha keras untuk mempelajarinya, mereka melakukan riset pemasaran, mengamati perilaku konsumen, menganalisis keluhan yang dialami konsumen, mencari jawaban produk atau jasa apa yang sedang disukai atau bahkan produk apa yang tidak disukai, dan lain-lain. Dengan kegiatan diatas, akhirnya perusahaan dapat menawarkan segala sesuatu kepada pasar untuk diperhatikan, untuk dimiliki atau dikonsumsi sehingga konsumen dapat memuaskan kebutuhan sekaligus keinginannya, sesuatu itu disebut produk. Produk tidak hanya mencakup obyek fisik, tetapi juga jasa, orang, tempat,
20
organisasi ataupun gagasan. Contoh: perusahaan manufaktur menyediakan: barang (komputer, monitor, printer), jasa (pengiriman, pemasangan, pelatihan, perbaikan, dan pemeliharaan), ide/gagasan (kekuatan/keunggulan jenis komputer). 5.
Nilai Konsumen Karena semua perusahaan berusaha menawarkan produk dan jasa yang superior, maka konsumen dihadapkan pada pilihan yang beraneka ragam. Konsumen membuat pilihan pembeli berdasarkan pada persepsi mereka mengenai nilai yang melekat pada berbagai produk dan jasa ini. Nilai bagi konsumen adalah selisih antara nilai total yang dinikmati konsumen karen memiliki serta menggunakan suatu produk dan biaya total yang menyertai produk tersebut. Nilai total antara lain nilai dari produk, jasa, personil pemasar, biaya waktu, biaya energi yang dikeluarkan, biaya psikis. Setelah pemberian nilai, konsumen akan mengevaluasi dan hasil evaluasi ini akan mempengaruhi kepuasan dan peluang untuk membeli ulang produk tersebut.
6.
Kepuasan Konsumen Kepuasan konsumen tergantung pada anggapan kinerja produk dalam menyerahkan nilai relative terhadap harapan pembeli.Bila kinerja atau prestasi sesuai atau bahkan melebihi harapan, pembelinya merasa puas. Perusahaan yang cerdik mempunyai tujuan membuat gembira konsumen dengan hanya menjanjikan apa yang dapat mereka serahkan, kemudian menyerahkan lebih banyak dari yang mereka janjikan.
7.
Mutu Kepuasan konsumen berkaitan erat dengan mutu, yang saat ini ada istilah Total Quality Management (TQM) yaitu program yang dirancang untuk memperbaiki mutu produk, jasa dan proses pemasaran secara terus-menerus. TQM memiliki komitmen antara lain: fokus terhadap konsumen, memiliki obsesi yang tinggi terhadap kualitas, menggunakan pendekatan ilmiah dalam pengambilan keputusan dan pemecahan masalah, memiliki komitmen jangka panjang, membutuhkan kerja sama tim, memperbaiki proses, memperbaiki
21
proses secara kesinambungan, menyelenggarakan pendidikan dan pelatihan untuk karyawan. 8.
Pertukaran Pertukaran adalah tindakan untuk memperoleh barang yang dikehendaki dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai imbalan. Ada 5 kondisi yang harus dipenuhi agar pertukaran dapat terjadi: a. Terdapat sedikitnya dua pihak. b. Masing-masing pihak memiliki sesuatu yang mungkin berharga bagi pihak lain. c. Masing-masing pihak mampu berkomunitas dan melakukan penyerahan. d. Masing-masing pihak bebas menerima atau menolak tawaran pertukaran. e. Masing-masing pihak yakin bahwa berunding dengan pihak lain adalah layak dan bermanfaat (negoisasi).
9.
Transaksi Transaksi adalah perdagangan antara dua pihak, yang paling sedikit melibatkan dua macam nilai, persetujuan mengenai kondisi, waktu dan tempat.
10. Hubungan Proses menciptakan, memelihara, dan meningkatkan hubungan erat yang semakin bernilai dengan konsumen dan pihak-pihak yang berkepentingan yang lain dengan kata lain hubungan adalah praktik membangun hubungan jangka panjang yang memuaskan dengan pihak-pihak konsumen, pemasok (supplier), penyalur (distributor), guna mempertahankan bisnis jangka panjang mereka. Agar hubungan dapat tercipta dalam jangka panjang antara lain: a. Saling mempercayai, saling menguntungkan. b. Menjanjikan dan memberikan kualitas yang tinggi, pelayanan yang baik, harga yang pantas antar pihak. c. Menghasilkan ikatan ekonomi, teknik dan sosial yang kuat antar pihak yang berkepentingan. d. Menekan biaya transaksi dan waktu pencarian konsumen.
22
11. Jaringan Jaringan terdiri dari perusahaan dan semua pihak-pihak pendukung, konsumen, supplier, distributor, pengecer, agen iklan, ilmuwan dan pihak lain yang bersama-sama dengan firm telah membangun hubungan bisnis yang saling menguntungkan. 12. Pasar Pasar terdiri dari semua konsumen potensial yang memiliki kebutuhan atau keinginan tertentu yang sama, yang mungkin bersedia dan mampu melaksanakan pertukaran untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan itu. 13. Pemasar dan calon pembeli Seseorang yang mencari satu atau lebih calon pembeli yang akan terlibat dalam
pertukaran
tersebut.
Calon
pembeli
adalah
seseorang
yang
diidentifikasikan oleh pemasar sebagai orang yang mungkin bersedia dan mampu terlibat dalam pertukaran tersebut. Jadi konsep inti pemasaran adalah: a.
Proses perencanaan dan pelaksanaan pemikiran
b.
Penetapan harga, promosi
c.
Penyaluran gagasan, barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan-tujuan individu dan organisasi.
2.6.3
Pemasaran Online
Pemasaran online (online marketing) adalah bentuk pemasaran langsung yang tumbuh paling pesat. Kemajuan teknologi saat ini telah menciptakan abad digital. Pemakaian internet yang menyebar luas dan teknologi baru yang lainnya mempunyai dampak dramatis pada pembeli dan pemasar yang melayaninya. [14] Sebagian besar bisnis saat ini dilaksanakan di jaringan digital yang menghubungkan orang dengan perusahaan. Internet merupakan jaringan publik yang luas untuk menghubungkan segala jenis pengguna di seluruh dunia satu sama lain dan menghubungkannya dengan penyimpanan informasi yang sangat besar. Berikut beberapa cara umum yang biasanya digunakan perusahaan dalam melakukan kegiatan pemasaran secara online:
23
1.
Pemasaran melalui iklan. Ada beberapa jenis media iklan yang dapat digunakan
untuk
mempromosikan
produk
yang
akan
dijual,
diantaranyadengan memanfaatkan media dari Google Adwords, Facebook Ads, iklan PPC, iklan review dan lainnya. 2.
Pemasaran melalui media blog. Blog menjadi salah satu media pemasaran yang paling banyak digunakan di internet. Apabila menggunakan blog sebagai media promosi maka cara pemasaran yang dapat dilakukan yaitu dengan memposting sebuah promosi berbentuk artikel maupun gambar di blog.
3.
Pemasaran melalui toko online. Toko online yang dimaksudkan dapat di toko online milik perusahaan itu sendiri atau toko online lain yang bersifat multiuser. Contoh dari toko online yang bersifat multiuser yaitu seperti OLX.com.
4.
Pemasaran melalui internet dengan memakai forum jual beli. Terdapat berbagai macam forum jual beli yang dapat digunakan sebagai media promosi produk perusahaan yang akan ditawarkan kepada konsumen seperti contohnya forum jual beli Kaskus.
5.
Pemasaran melalui jejaring Facebook. Jejaring seperti Facebook sudah menjadi primadona dalam hal pemasaran melalui internet karena dilengkapi dengan aplikasi menarik yang memudahkan konsumen dengan popularitas jejaring sosialnya.
6.
Pemasaran melalui media Twitter. Banyak pelaku bisnis yang memanfaatkan Twitter sebagai media pemasaran produk melalui internet untuk membangun interaksi yang intens dengan para konsumen.
7.
Pemasaran dengan cara menjadikan situs web menjadi peringkat teratas pada pencarian Google. Untuk menjadikan website mudah ditemukan konsumen dalam mesin pencari Google maka perlu penggunaan SEO.
24
2.6.4
Resiko Pemasaran Online
Pemasaran online terus menawarkan janji besar dan berbagai tantangan untuk masa depan. Para pengikut yang antusias masih menantikan saat ketika internet dan pemasaran online akan menggantikan majalah, surat kabar, dan bahkan toko sebagai sumber informasi. Berikut beberapa risiko yang mungkin dialami oleh para pebisnis dalam membangun bisnis melalui internet : 1.
Infrastruktur telekomunikasi di Indonesia masih terbatas dan belum merata hingga ke pelosok Indonesia sehingga harga yang dipatok oleh pebisnis masih relatif mahal. Dibutuhkan keseriusan pemerintah untuk secara bertahap membangun infrastruktur yang baik dan terprogram sehingga secara bertahap sebagai salah satu hasil dari hasil dari pengembangan teknologi informasi dengan biaya yang murah.
2.
Jasa pengiriman barang. Pengiriman barang yang masih ditakutkan akan hilang dijalan, dicuri oleh kurir pengantar barang, ketepatan waktu dalam pengiriman barang yang masih diragukan dan jangkauan daerah pengiriman barang masih sering menjadi masalah.
3.
Budaya dan kepercayaan. Orang Indonesia belum terbiasa berbelanja dengan menggunakan katalog, harus secara fisik melihat maupun memang barang yang dijual.
4.
Munculnya kejahatan dalam transaksi online dalam penggunaan kartu kredit curian atau palsu.
2.7
E-Commerce
E-commerce secara umum dapat diartikan sebagai transaksi jual beli secara elektronik melalui media internet. Selain itu, E-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran atau penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik. Dalam melakukan E-commerce penggunaan internet menjadi
25
pilihan favorit oleh kebanyakan orang karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet tersebut, yaitu [15]: 1.
Internet sebagai jaringan public yang sangat besar, cepat dan kemudahan dalam mengaksesnya.
2.
Internet menggunakan elektronik data sebagai media penyampaian pesan atau data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital. Sehingga kehadiran e-commerce sebagai media transaksi yang baru, cepat dan mudah ini tentunya menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Dengan menggunakan internet, proses jual beli dapat dilakukan dengan menghemat biaya dan waktu.
2.6.1 Software CMS untuk E-Commerce Dalam membuat suatu e-commerce tidak mutlak menggunakan e-commerce tapi harus melalui CMS dan database untuk menginstallnya karena sebenarnya ecommerce ini hanya penamaan dan prosesnya saja. Di dalam internet banyak software CMS dan database yang open source sebagai pendukung dalam ecommerce. Di bawah ini daftar software CMS untuk e-commerce gratis yang disarankan karena merupakan software paling mudah di setting dan digunakan dalam penggunaannya mengingat bahwa bisnis online yang harus sering update tiap kala waktunya , sebagai berikut [16] : 1.
Magneto. Software ini memiliki beberapa fitur yang kuat untuk mendukung e-commerce. Memungkinkan membuat beberapa toko online yang dikelola seorang admin tunggal.
2.
Fortune3. Software canggih namun mudah di gunakan. Aplikasi e-commerce ini memiliki semua fitur dan dukungan yang dibutuhkan untuk mengelola sebuah toko online yang sukses.
26
3.
OXID e-sales. Sistem open source e-commerce ini siap untuk B2C, B2B dan skenario commerce sosial.
4.
Prestashop. yang paling menarik dari software ini adalah antarmuka yang ramping. Dengan open source ini kita dapat membuat kesepakatan khusus seperti voucher hadiah, penurunan harga, maupun produk tag.
5.
Digistore. Pengembangan dari osCommerce dengan perbaikan di ujung depan dan app admin. Menyediakan platform untuk menjual barang fisik & virtual.
6.
OpenCart. Merupakan PHP – MySQL sistem shopping cart yang merupakan aplikasi yang tampak sederhana tapi itu memiliki fitur yang lengkap.
7.
Freeway. Aplikasi ini memiliki beberapa ide inovatif untuk membuat toko online. Bisa digunakan untuk menjual jasa belajar main gitar atau persewaan lapangan tenis pada tanggal tertentu dan waktu.
8.
Zen Cart. Ini adalah aplikasi e-commerce gratis yang
kompatibel .
Dikembangkan oleh sekelompok toko, pemilik programmer, desainer dan konsultan. 9.
Ecommr. Aplikasi ini menawarkan penyajian elemen antar muka dan desain situs web e-commerce dengan sistem terorganisir.
10. Spree. Menggunakan Ruby on Rails. Spree memungkinkan perbaikan dan kustomisasi. Dengan Merchant Aktif plugin mendukung sebagian besar prosesor pembayaran. 11. WordPress. Suatu aplikasi yang cukup canggih dan mudah untuk di gunakan dan menjadikan toko online akan menjadi sangat atraktif. Wordpress merupakan cms yang hampir 70% pengguna internet memakainya. 2.6.2 Komponen Utama E-Commerce Dalam E-commerce memiliki komponen-komponen utama, yaitu sebagai berikut [17] : 1.
Electronic Data Interchange (EDI), merupakan sebuah alat pertukaran data antar komputer antar berbagai organisasi atas suatu informasi terstruktur dalam format yang standar dan bisa diolah oleh komputer. Electronic Data
27
Interchange memiliki tujuan untuk memfasilitasi perdagangan dengan cara mengikat aplikasi bisnis antar partner dagang. Dan meningkatkan proses manual untuk mempertukarkan informasi dengan bidang bisnis lainnya dalam berbagai cara, misalnya data hanya perlu untuk dimasukkan satu kali saja, kemudian data tersebut bisa digunakan oleh pihak pengirim barang, manajer kantor, dan lain-lainnya. 2.
Digital Currency, dimaksudkan untuk memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara elektronik kedalam lingkungan kerja tertentu. Ada dua jenis digital currency meliputi electronic cash yang merupakan sebuah sistem yang
telah terintegrasi sepenuhnya dengan software web browser untuk memudahkan pembelian barang melalui internet. Sistem electronic cash bisa menunjukkan saldo terakhir pada user tertentu sesuai permintaan. Selain itu ada juga micropayments yang merupakan pembayaran untuk item dengan nilai relatif rendah, misalnya informasi atau hiburan online yang biayanya bervariasi antara 1 cent sampai 10 cent. Sedangkan Minipayment adalah pembayaran untuk item dengan nilai antara $ 0,25 sampai $ 10. 3.
E-catalog, merupakan antar muka grafis (Graphical User Interface) yang umumnya berbentuk halaman WWW dimana menyediakan informasi tentang penawaran produk dan jasa. E-catalog umumnya mendukung online shopping dan kemampuan pemesanan dan pembayaran barang. Aplikasi e-catalog sebaiknya memiliki karakteristik seperti : bersifat interaktif, mampu diupdate secara dinamis, hypertextuality dan global presence.
4.
Intranet dan Extranet, Intranet adalah kumpulan website yang dimiliki oleh suatu kelompok (biasanya perusahaan) yang bisa diakses hanya oleh anggota kelompok tersebut. Sedangkan extranet merupakan area tertentu dari intranet yang bisa diakses oleh kelompok di luar anggota kelompok intranet tetapi dengan otorisas tertentu.
28
2.6.3
Kelebihan E-Commerce
Berikut merupakan kelebihan-kelebihan dari e-commerce, yaitu [17] : 1.
Otomatisasi, Proses otomatisasi yang menggantikan proses manual. (“enterprise resource planning” concept)
2.
Integrasi, Proses yang terintegrasi yang akan menikatkan efisiensi dan efektivitas proses. (“justin time" concept)
3.
Publikasi, Memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa yang dipasarkan. ("electronic cataloging"concept)
4.
Interaksi, Pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error”. ("electronic data interchange / EDI"concept)
5.
Transaksi, Kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusilainnya sebagai pihak yang meneingani pembayaran. ("electronic payment" concept)
2.6.4
Keuntungan E-Commerce
Keuntungan e-commerce meliputi sebagai berikut [17] : 1.
Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
2.
Bagi Pengelola bisnis : efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu.
3.
Bagi Manajemen : peningkatan pendapatan, loyalitas konsumen.
2.6.5
Perbedaan antara Pasar Konvensional / Tradisional dengan ECommerce
Terdapat beberapa perbedaan antara pasar konvensional/tradisional dengan ecommerce, perbedaan perbedaan tersebut antara lain adalah [18]:
29
Tabel 2.2 Tabel Perbedaan Pasar Konvensional/ Tradisional dan E-Commerce
Siklus penjualan
Pasar
E-Commerce
konvensional/tradisional)
(menggunakan
(menggunakan berbagai
internet)
media) Memeriksa ketersediaan
Telepon, faksimili
Situs WEB
Melakukan pemesanan
Surat, faksimili
e-mail
Mengirimkan pesanan
Surat, faksimili
e-mail, halaman web
Mengurutkan pesanan
Manual
Basis data
Memeriksa barang di
Bentuk tercetak, telepon ,
Basis data, halaman web
gudang
faksimili
Menjadwalkan
Bentuk tercetak
Email, basis data
Bentuk tercetak, pengirim
Basis data pengirim
Konfirmasi pesanan
Surat, telpon, faksimili
e-mail
Mengirim dan menerima
Surat
e-mail, EDI (electronic
barang dan harganya
pengiriman Membuat INVOICE mengirimkan pesanan
INVOICE
data interchange)
Jadwal pembayaran
Bentuk tercetak
Basis data, EDI
Mengirim dan menerima
Surat
e-mail, EDI
bukti pembayaran
2.6.6 Jenis-jenis Transaksi E-Commerce Transaksi e-commerce dapat dilakukan dengan beberapa jenis, yaitu sebagai berikut [19] :
30
1.
Business-to-business (B2B) Dalam transaksi B2B, antara penjual dan pembeli adalah organisasi bisnis. Jenis dari e-commerce ini adalah yang paling banyak digunakan.
2.
Business-to-consumers (B2C) Dalam B2C, penjualnya adalah organisasi atau perusahaan dan pembelinya adalah individu. Perusahaan menawarkan produk/jasa kepada customer.
3.
Consumer-to-business (C2B) Dalam C2B, individu memperkenalkan produk atau jasa tertentu yang dibutuhkan, dan supplier bersaing untuk menyediakan produk atau jasa yang dibutuhkan customer dengan membeli produk yang ditawarkan individu tersebut. Contohnya Priceline.com, dimana individu memberitahu nama produk dan harga yang diinginkan, dan Preceline berusaha untuk menemukan supplier untuk memenuhi kebutuhan yang ditawarkan.
4.
Consumer-to-consumer (C2C) Dalam C2C, individu menjual produk atau jasa ke individu lainnya. Biasanya individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan, maupun keahliannya disalah
satu
situs
lelang
atau
classifiedads.
Contohnya
meliputi
www.bekas.com dan www.classified2000.com. 5.
Intrabusiness (intraorganizational) commerce Dalam kasus ini, organisasi menggunakan e-commerce secara internal untuk meningkatkan kinerja operasinya.Dalam kasus ini dikenal sebagai B2E (Business-to-employee) e-commerce, biasanya dilakukan melalui internet meliputi pertukaran barang, jasa atau informasi. Aktifitas internal bisa bermacam-macam, mulai dari menjual produk korporat kepada para karyawan hingga aktivitas pelatihan online.
6.
Collaboration commerce (e-commerce) Dalam e-commerce, mitra bisnis berkolaborasi secara elektronik. Partner bisnis saling bekerja sama secara elektronik biasanya terjadi sepanjang rantai persediaan (supply chain).
31
7.
Government-to-citizen (G2C) Dalam kasus ini, pemerintah menyediakan layanan ke masyarakatnya melalui teknologi
e-commerce.
Pemerintah
dapat
melakukan
bisnis
dengan
pemerintah lainnya seperti halnya dengan bisnis (G2B). 2.7
Pengenalan UML (Unified Modelling Language)
UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an. UML merupakan gabungan dari metode Booch, Rumbaugh (OMT) dan Jacobson. Tetapi UML ini akan mencakup lebih luas daripada OOA&D. Pada pertengahan pengembangan UML dilakukan standarisasi proses dengan OMG (Object Management Group) dengan harapan UML akan menjadi bahasa standar pemodelan pada masa yang akan datang. UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan bagiankunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain dengan seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan proses yang digunakan untuk mendapatkan desain. UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari sistem perangkat lunak. [20] 2.7.1
Pengertian UML
UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada
32
pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya [HAN98]. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp [HAN98]. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. [20] 2.7.2
Jenis-jenis Diagram pada UML
Berikut beberapa jenis diagram pada UML, yaitu [20] : 1.
Use Case Diagram Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user) , sehingga pembuatan use case lebih dititik beratkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.
Gambar 2.2 Simbol Use Case Diagram [21]
33
2.
Sequence Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Gambar 2.3 Simbol Sequence Diagram [22]
3.
Activity Diagram Menggambarkan
rangkaian
aliran
dari
aktivitas,
digunakan
untuk
mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
34
Gambar 2.4 Simbol Activity Diagram [21]
2.8
Metode Waterfall
Waterfall atau air terjun adalah model yang dikembangkan untuk pengembangan perangkat lunak, membuat perangkat lunak. model berkembang secara sistematis dari satu tahap ke tahap lain dalam mode seperti air terjun. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Model ini melingkupi aktivitasaktivitas sebgai berikut : rekayasa dan pemodelan sistem informasi, analisis kebutuhan, desain, koding, mengujian dan pemeliharaan. Model pengembangan ini bersifat linear dari tahap awal pengembangan system yaitu tahap perencanaan sampai tahap akhir pengembangan system yaitu tahap pemeliharaan. Tahapan berikutnya tidak akan dilaksanakan sebelum tahapan sebelumnya selesai dilaksanakan dan tidak bisa kembali atau mengulang ke tahap sebelumnya. [23] 2.8.1
Karakteristik
Dalam model ini terdapat beberapa sifat-sifat yang menonjol dan cenderung menjadi permasalahan pada model waterfall.
35
1.
Ketika problem muncul, maka proses berhenti karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Apabila terdapat kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul.
2.
Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya.
2.8.2 Tahap Pengembangan Waterfall
Gambar 2.5 Tahap Pengembangan Waterfall [23]
Tahap – tahap pengembangan waterfall model adalah [24] : 1.
Analisa Kebutuhan Analisa kebutuhan merupakan tahap pertama yang menjadi dasar proses pembuatan software. Kelancaran proses pembuatan software secara keseluruhan dan kelengkapan fitur software yang dihasilkan sangat tergantung pada hasil analisa kebutuhan ini.
2.
Desain Sistem Desain sistem merupakan tahap penyusunan proses, data, aliran proses dan hubungan antar data.
36
3.
Penulisan Kode Program Merupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat kedalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti komputer dengan mempergunakan bahasa pemrograman.
4.
Pengujian Program Pengujian software dilakukan untuk memastikan bahwa software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik tanpa ada kesalahan.
5.
Penerapan Program Merupakan tahap dimana seorang user menerapkan software yang telah selesai dibuat dan diuji ke dalam lingkungan teknologi informasi perusahaan.
BAB 3 METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian Penelitian dilakukan di Toko Mainan Emje Toys yang beralamatkan bertempat di Jalan Moch. Ikhsan no. 18 Kecamatan Ngaliyan Kota Semarang.Pengambilan data penelitian dilakukan di toko atau outlet dengan mengamati sistem jual beli yang sedang berlangsung antara pemilik Toko Mainan Emje Toys dengan konsumennya. 3.2 Metode Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data adalah langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama penelitian adalah mendapatkan data. Metode pengumpulan data merupakan suatu cara untuk mendapatkan data dan keterangan yang diperlukan dalam sebuah penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Wawancara Wawancara merupakan suatu metode pengumpulan data untuk mendapatkan suatu informasi dengan cara bertanya langsung antara pewawancara dengan responden.
Dalam
penelitian
ini,
pewawancara
melakukan
kegiatan
wawancara dengan pemilik Toko Emje Toys yang berada di Kecamatan Ngaliyan Kota Semarang untuk mengumpulkan data dimana data tersebut berisi suatu informasi yang dibutuhkan oleh pewawancara 2. Observasi Observasi adalah metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Dalam hal ini, peneliti dengan berpedoman kepada desain penelitiannya perlu mengunjungi lokasi penelitian untuk mengamati langsung berbagai hal atau 37
38
kondisi yang ada di lapangan. Penemuan ilmu pengetahuan selalu dimulai dengan observasi dan kembali kepada observasi untuk membuktikan kebenaran ilmu pengetahuan tersebut. [25] Dalam penelitian ini, kegiatan pengumpulan data dilakukan dengan cara mengamati kekurangan fasilitas yang disediakan dalam upaya memudahkan konsumen dalam proses pemesanan produk mainan yang masih menggunakan proses transaksi tradisional. 3. Studi Pustaka Studi kepustakaan adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akanatau sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturanperaturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumbersumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. [26] 3.3 Jenis Data dan Sumber Data Di dalam usaha untuk mendapatkan data dan keterangan, diperlukan jenis data dan sumber data untuk memperlancar jalannya penelitian. Berikut adalah jenis data dan sumber data yang digunakan dalam penelitian ini,penulis akan jabarkan pada sub-sub berikut : 3.3.1 Jenis Data Berikut jenis data yang digunakan dalam penulisan ini, yaitu data kualitatif. Data kualitatif merupakan data yang berbentuk kalimat bukan berbentuk angka. Data kualitatif didapat melalui berbagai jenis cara pengumpulan data seperti analisis dokumen, wawancara, dan observasi yang sudah dituangkan ke dalam catatan lapangan atau transkrip. [27] Jenis datadiperoleh dari hasil wawancara langsung dengan pemilik Toko Emje Toys dan pihak-pihak yang berkepentingan lainnya berupa data lisan dengan penjelasan mengenai tinjauan perusahaan dan gambaran mengenai struktur organisasi perusahaan tersebut.
39
3.3.2 Sumber Data Sumber data yang digunakan dalam penulisan ini, meliputi [28]: 1.
Data primer yaitu data yang dibuat oleh peneliti untuk maksud khusus menyelesaikan permasalahan yang sedang ditanganinya. Data dikumpulkan sendiri oleh penulis langsung dari sumber pertama atau tempat objek penelitian yang dilakukan melalui wawancara yang sudah diolah dan dijadikan data primer untuk objek penelitian mengenai pemesanan dan proses pembelian produk mainan.
2.
Data sekunder yaitu data yang telah dikumpulkan untuk maksud selain menyelesaikan masalah yang sedang dihadapi. Data ini dapat ditemukan dengan cepat. Dalam penelitian ini yang menjadi sumber data sekunder adalah literatur, artikel, jurnal serta situs di internet yang berkenaan dengan penelitian yang dilakukan.
3.4 Metode Pengembangan Sistem Metode adalah suatu cara yang disarankan untuk melakukan suatu hal. Pendekatan sistem merupakan metodologi dasar untuk memecahkan masalah. Metode yang akan digunakan penulis adalah dengan siklus hidup pengembangan sistem yang disebut dengan waterfall approach. Metode waterfall approach merupakan pendekatan sistem yang menggunakan beberapa tahapan dalam pengembangan sistem. 3.4.1 Tahap Analisa Kebutuhan Tahapan ini adalah tahapan untuk mengumpulkan suatu informasi kebutuhan dalam sistem melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Pada tahap ini mendefinisikan tentang perangkat lunak untuk membuat sistem agar dapat memecahkan masalah. 3.4.2 Tahap Desain Sistem Pada tahap ini penulis melakukan sebuah perancangan sistem dengan melakukan tahapan sebagai berikut :
40
1.
Pemodelan Sistem Pemodelan sistem ini dilakukan melalui tahap-tahap berikut ini : a.
Use Case Diagram Use case diagram mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use case diagram merupakan sebuah proses tertentu untuk melakukan login ke sebuah sistem, memilih produk yang akan dibeli dan sebagainya. Use case diagram ini adalah menggambarkan sebuah fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
b.
Sequance Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untukmenunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
c.
Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untukaktifitas lainnya.
2.
Perancangan Database Perancangan database sangat diperlukan pada saat melakukan perancangan sistem, berikut tahapan pada saat melakukan perancangan database: a.
Entity Relationship Diagram (ERD) Entity Relationship Diagram merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
b.
Desain Database Desain database merupakan desain sekumpulan data yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya, tersimpan di simpanan luar komputer
dan
menggunakan
perangkat
lunak
tertentu
untuk
memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang
41
penting pada sebuah sistem, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. 3.
Desain Input Input merupakan awal dimulainya proses informasi. Data yang masuk kemudian diolah sehingga menghasilkan suatu informasi yang lebih berguna untuk pemakainya.
4.
Desain Output Output merupakan hasil dari proses suatu sistem informasi. Output ini dapat berupa media keras seperti kertas dan dapat berupa media lunak seperti tampilan layar.
3.4.3
Penulisan Kode Program
Dalam tahap ini merupakan penerjemahan dari desain sistem yang telah dibuat dan dialihkan ke sistem program pembuatan website. Dalam hal ini, pembuatan website menggunakan website berbasis open source sehingga pemrograman dilakukan dengan personalisasian terhadap antarmuka website, penginputan produk beserta detail produk, prosedur transaksi, dan penginputan kontak perusahaan. Maka dari tahap ini akan menghasilkan sebuah rancangan website ecommerce yang sesuai dengan rancangan sistem yang telah dibuat. 3.4.4
Tahap Pengujian Program
Pada tahap pengujian program ini pengujian dilakukan setelah website dikatakan final dalam pembuatannya. Pengujian menggunakan Black-Box testing, untuk menguji perangkat lunak apakah sudah sesuai dengan yang dibutuhkan. Dan pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dimasukkan akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan output yang diperintahkan. 3.4.5 Tahap Penerapan Program Pada
tahap
penerapan
ini
yaitu
melakukan
penerapan
desain
beserta
pembahasannya dengan melakukan pemrograman hasil rancangan yang telah
42
dibuat dan dapat digunakan sesuai kebutuhan. Memastikan bahwa tidak ada masalah pada website yang telah dibangun dan memastikan bahwa sudah melakukan hosting pada website tersebut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Analisis Kebutuhan
4.1.1 Deskripsi Perusahaan Toko Mainan Emje Toys adalah sebuah usaha penjualan aneka mainan anak dan alat peraga edukatif. Toko Mainan Emje Toys berasalkan dari huruf M dan J yang berarti Makin Jaya. Toko Mainan Emje Toys beralamat di Jalan Moch.Ikhsan no. 18 Kecamatan Ngaliyan Kota Semarang Jawa Tengah. Toko Mainan Emje Toys ini adalah milik Bapak Muh. Sahlan, seorang pengusaha produksi mainan tiup (inflatable) yang cukup sukses di Kota Semarang sejak tahun 2007 hingga sekarang. Bapak Muh Sahlan mulai merintis usaha Toko Mainan anak-anak pada tahun 2008 yang dinamakan Emje Toys yang hingga sekarang pendapatannya cukup menjanjikan. 4.1.1.1 Visi 1.
Menjadi toko mainan yang sangat berkualitas dan bisa membuat pelanggan puas.
2.
Menjadi toko mainan terlengkap, terpercaya, dan terbaik.
4.1.1.2 Misi 1.
Menyediakan mainan anak dengan kualitas yang baik serta dengan harga yang sangat kompetitif
2.
Menjual mainan anak yang membuat anak tidak mudah bosan.
43
44 4.1.1.3 Struktur Organisasi Pimpinan (Owner)
Admin
Bagian Keuangan
Bagian Pengiriman
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Perusahaan
4.1.1.4 Tugas dan Tanggung Jawab Toko Mainan Emje Toys menetapkan jabatan dengan keputusan pimpinan berdasarkan struktur organisasi. Berikut merupakan tugas dan tanggung jawab jabatan yang telah ditetapkan: 1.
Pimpinan (Owner) a.
Pemilik modal
b.
Bertanggung jawab penuh atas seluruh kegiatan yang ada dan membimbing serta mengarahkan bawahan.
2.
3.
Admin a.
Mengelola transaksi penjualan.
b.
Memasang serta merubah detail produk yang akan ditampilkan.
Bagian Keuangan a. Mengatur keluar masuknya keuangan di Toko Mainan Emje Toys. b. Memberikan informasi dan mencetak laporan transaksi penjualan Toko Mainan Emje Toys kepada pimpinan.
4.
Bagian Pengiriman a. Mengirimkan barang yang siap dikirim kepada jasa pengiriman barang. b. Mengelola status pengiriman pada website.
45 4.1.2 1.
Identifikasi Masalah dan Sumber Masalah
Identifikasi Masalah Masalah yang terjadi dapat diidentifikasi sebagai berikut: a.
Perluasan
pemasaran
perusahaan
yang
masih
belum
meluas
mengakibatkan semua sistem penjualan dan pembelian berjalan secara tradisional. Yaitu konsumen harus mengunjungi Toko Mainan Emje Toys walaupun hanya untuk melihat-lihat dan membeli produk mainan yang dijual. b.
Merupakan sebuah Toko Mainan yang belum memiliki sistem yang terorganisir dalam mengatur segala proses transaksi penjualan maupun pembelian. Masalah yang terjadi adalah data-data transaksi yang belum dialihkan ke sistem komputerisasi.
c.
Nota pembelian yang masih dalam bentuk print out untuk mencatat produk mainan yang sudah dibeli konsumen ketika berkunjung ke Toko Mainan Emje Toys. Masalah yang akan terjadi adalah penumpukan data konsumen dan mungkin saja terjadi penduplikasian data.
d.
Belum tersedianya fasilitas yang memudahkan konsumen untuk dapat memesan dan membeli produk mainan tanpa harus berkunjung ke Toko Mainan Emje Toys.
2.
Identifikasi Sumber Masalah Dari identifikasi masalah diatas, maka dapat diketahui sumber dari masalah tersebut berasal dari bagian pemasaran yang masih belum memaksimalkan kinerjanya. Karena Toko Mainan Emje Toys masih dikatakan baru maka Toko Mainan Emje Toys belum mengalami aktivitas jual beli yang padat sehingga
membutuhkan
media
yang
memudahkan
konsumen
dan
mengenalkan konsumen mengenai produk yang ditawarkan. Dengan menggunakan website e-commerce maka akan memperluas pemasaran Toko Mainan Emje Toys serta menyediakan proses transaksi pembelian tanpa mengharuskan konsumen mengunjungi toko untuk melihat dan membeli produk.
46 4.1.3
Identifikasi Kebutuhan Informasi
4.1.3.1 Identifikasi Data Data yang diidentifikasi adalah : 1.
Data konsumen
2.
Data produk
3.
Data admin
4.
Data pengiriman konsumen
5.
Data pemesanan kosumen
6.
Data pembayaran konsumen
4.1.3.2 Identifikasi Informasi Informasi yang diidentifikasi adalah : 1.
Laporan pemesanan
2.
Laporan faktur pembelian
3.
Laporan nota pengiriman
4.
Riwayat pembelian konsumen
5.
Informasi produk
4.1.4 1.
2.
Identifikasi Sumber Data dan Tujuan Informasi
Sumber Data a.
Penjual Toko Mainan Emje Toys
b.
Konsumen Toko Mainan Emje Toys
Tujuan Informasi a.
Penjual Toko Mainan Emje Toys
b.
Konsumen Toko Mainan Emje Toys
4.1.5
Identifikasi Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang memadai diperlukan untuk mendukung jalannya website e-commerce Toko Mainan Emje Toys disamping
47 adanya koneksi internet dibutuhkan juga beberapa perangkat keras untuk menjalankan aplikasi browser adalah sebagai berikut : 1.
2.
Perangkat Keras : a.
Seperangkat Komputer
b.
Printer Canon PIXMA MP140 (bila diperlukan)
Perangkat Lunak : a.
Sistem operasi pendukung (Windows, Macintosh, Linux, maupun sistem operasi lainnya)
b.
Wireless , Modem dan koneksi internet lainnya
c.
Aplikasi browser : Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome, Safari, Opera dan lain-lain
d.
Aplikasi database XAMPP versi 3.2.1
e.
Aplikasi Prestashop versi 1.6.0.11
4.1.6
Identifikasi Kebutuhan Sumber Daya Manusia
Untuk mendukung semua proses sistem yang berjalan maka kebutuhan sistem sumber daya manusia di bidang komputer yang harus dipenuhi antara lain : 1.
Analis Sistem Analis sistem adalah seseorang yang memiliki pengetahuan memadai mengenai rancangan sistem dan kemampuan dalam menganalisis sebuah sistem yang berbasis sistem komputer dan program untuk diberikan kepada programmer. Seorang analis sistem hanya bekerja pada saat penyusunan perancangan sistem informasi. Analis sistem merupakan tenaga kontrak atau yang bersifat sementara.
2.
Pembuat Website Seorang pembuat website adalah seorang yang memiliki pengetahuan dan kemampuan dalam mengembangkan dan menyusun suatu program aplikasi yang akan mempertimbangkan keefektifan dan keefisienan website agar mudah untuk diterapkan dan digunakan pengguna. Sistem kerja yang tidak
48 berbeda jauh dengan seorang analis sistem, pada saat program berjalan tidak akan lepas dari kesalahan – kesalahan dan merupakan tugas pembuat website untuk mengatasinya. Seorang pembuat website merupakan tenaga kontrak yang dipekerjakan pada saat pembuatan website. 3.
Operator Operator adalah seseorang yang bertugas untuk mengoprasikan dan memasukkan data ke dalam komputer secara rutin serta berkala dan merupakan bagian yang terkait dan bukan tenaga ahli. Pemilihan seorang operator akan lebih sering diadakan pelatihan untuk meningkatkan ketrampilan sebelum sistem yang baru berjalan. Operator merupakan pegawai tetap di perusahaan yang dalam hal ini operator komputer adalah bagian administrasi.
4.
Teknisi Komputer Teknisi komputer merupakan seorang yang mempunyai keahlian dalam perawatan dan perbaikan komputer maupun sistem jaringan apabila mengalami
kerusakan
pada
peralatan
perangkat
keras
yang
dapat
mengganggu jalannya sistem tersebut. Seorang teknisi komputer merupakan tenaga ahli kontrak yang akan dihubungi hanya pada waktu komputer mengalami gangguan. 4.2
Desain Sistem
Desain sistem merupakan suatu tahap lanjutan dari analisa dan evalusi sistem yang sedang berjalan, dimana pada perencanaan sistem digambarkan desain sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman. Dalam mendesain suatu sistem tidak lepas dari hasil analisa, karena dari hasil analisa sistem baru dapat dibuat sehingga menghasilkan rancangan sistem.
49 4.2.1 1.
Pemodelan Sistem
Use Case Diagram Use case diagram memperlihatkan hubungan diantara actor dan use case. Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. Fungsionalitas sistem didefinisikan kedalam use case dari sudut eksternal yang berguna untuk uji kelayakan sistem. <
> Registrasi
Log in
<<extends>>
Lihat Produk
Konsumen
Pesan Produk
Lihat Status Pengiriman
<>
<>
<>
Memasang produk
Melihat Transaksi Pembayaran
Admin
Edit Status Pengiriman
Mengelola Laporan Penjualan
Keuangan
<> Melihat Laporan Penjualan
Pengiriman
Owner
Gambar 4.2 Use Case Diagram
a.
Analisis Use Case Registrasi Nama Use Case
: Registrasi
Actor
: Konsumen
Tujuan
: Pendaftaran online
Deskripsi
: Konsumen membuka website dan memilih menu
Login, kemudian sistem akan meminta konsumen mengisikan alamat email. Setelah mengisikan alamat email maka klik pada button Buat Akun untuk meneruskan pada tahap pengisian data diri. Pada tahap
50 pengisian data diri konsumen harus mengisi data dengan lengkap dan benar agar sistem dapat menyimpan data konsumen sebagai member. Jika data tidak lengkap maka sistem akan kembali pada proses pengisian data diri. b.
Analisis Use Case Login Nama Use Case
: Login
Actor
: Konsumen
Tujuan
: Masuk ke dalam akun
Deskripsi
: Konsumen memilih menu Login lalu memasukkan
alamat e-mail dan password kemudian sistem akan melakukan proses kecocokan penginputan alamat e-mail dan password, selanjutnya sistem akan menampilkan tampilan halaman utama website apabila konsumen menginputkan alamat e-mail dan password dengan benar. c.
Analisis Use Case Lihat Produk Nama Use Case
: Lihat Produk
Actor
: Konsumen
Tujuan
: Melihat Produk
Deskripsi
: Konsumen melakukan Login dengan memasukkan
alamat e-mail dan password yang telah didaftarkan sebagai akun member, kemudian sistem akan menampilkan halaman utama website. Selanjutnya konsumen akan mengetikkan nama produk di area pencarian produk dan sistem akan mulai mencari kata kunci yang sudah di inputkan konsumen dan kemudian menampilkan hasilnya, maka konsumen akan dapat melihat produk yang telah ditemukan oleh sistem. d.
Analisis Use Case Memasang Produk Nama Use Case
: Memasang Produk
Actor
: Admin
Tujuan
: Memperbarui gambar atau detail produk
Deskripsi
: Admin membuka halaman dashboard admin dan
memasukkan username beserta password. Kemudian sistem akan
51 memproses dan akan menerima jika username dan password sudah sesuai. Langkah selanjutnya admin dapat memilih produk yang ingin diperbarui dengan melakukan beberapa perubahan terhadap detail produk yang sudah ada dan akan disimpan secara otomatis oleh sistem. Selain itu admin juga dapat memasangkan produk baru dan mengisikan detail pada produk baru tersebut. e.
Analisis Use Case Pesan Produk Nama Use Case
: Pesan Produk
Actor
: Konsumen
Tujuan
: Belanja Online
Deskripsi
: Konsumen memasukkan alamat website terlebih
dahulu dan sistem akan menampilkan tampilan halaman utama website. Selanjutnya konsumen akan menuju ke mesin pencarian produk yang ada pada website dan sistem akan menampilkan produk yang sesuai dengan kata kunci yang di inputkan konsumen dan memberikan informasi mengenai persediaan atas produk tersebut. Apabila konsumen akan berbelanja maka konsumen akan memilih tombol Beli pada detail produk dan mulai memeriksa keranjang belanja. Sistem akan menampilkan detail keranjang konsumen dan meminta konsumen untuk menginputkan alamat dan akan meminta konsumen untuk memilih kurir dan memilih metode pembayaran yang akan dilakukan. Ketika konsumen telah selesai maka selanjutnya sistem akan menampilkan ringkasan pembayaran lalu pilih tombol konfirmasi pembelian, kemudian sistem akan menampilkan dimana terdapat nomor rekening penjual dan nomor referensi pada saat konsumen melakukan pembayaran. f.
Analisis Use Case Melihat Transaksi Pembayaran Nama Use Case
: Melihat Transaksi Pembayaran
Actor
: Keuangan
Tujuan
: Mengetahui transaksi pembayaran
52 Deskripsi
: Setelah konsumen memeriksa keranjang belanja,
sistem akan menampilkan detail produk yang sudah konsumen pesan lalu langkah berikutnya yaitu konsumen akan memilih metode pembayaran yang akan dilakukan. Sistem akan kembali menampilkan detail pemesanan dan nomor rekening tujuan atau nomor transaksi lain kepada konsumen dan konsumen akan melakukan pembayaran. Setelah melakukan pembayaran, keuangan akan melihat transaksi pembayaran yang dilakukan konsumen. g.
Analisis Use Case Lihat Status Pengiriman Nama Use Case
: Lihat Status Pengiriman
Actor
: Konsumen
Tujuan
: Melihat status pengiriman
Deskripsi
:
Konsumen
melakukan
pengecekan
status
pengiriman pada website Toko Mainan Emje Toys, jika status pengiriman telah berubah menjadi delivered maka produk pesanan konsumen telah dikirim oleh Admin. h.
Analisis Use Case Edit Status Pengiriman Nama Use Case
: Edit Status Pengiriman
Actor
: Pengiriman
Tujuan
: Mengubah status pengiriman
Deskripsi
: Pengiriman mengubah status pengiriman menjadi
delivered ketika sudah melakukan pengiriman produk kepada konsumen. i.
Analisis Use Case Mengelola Laporan Penjualan Nama Use Case
: Mengelola Laporan Admin
Actor
: Admin
Tujuan
: Pengelolaan Laporan Penjumlahan
Deskripsi
:
Admin
membuka
halaman
admin
dan
memasukkan email serta password admin, setelah itu admin memilih menu penjualan kemudian memilih laporan penjualan, lalu admin dapat mengelola laporan penjualan dan menyimpan di sistem.
53 j.
Analisis Use Case Melihat Laporan Penjualan Nama Use Case
: Melihat Laporan Penjualan
Actor
: Owner
Tujuan
: Menampilkan Laporan Penjualan
Deskripsi
: Owner membuka halaman website setelah itu
memilih login mengisikan email dan password. Kemudian memilih menu penjualan lalu memilih laporan penjualan. Sistem akan menampilkan laporan penjualan. 2.
Activity Diagram Activity diagram atau diagram aktivitas digunakan untuk menggambarkan kegiatan – kegiatan yang ada di dalam suatu sistem agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu adanya activity diagram mengenai sistem yang sedang berjalan. a.
Diagram Aktivitas Registrasi Tabel 4.1 Diagram Aktivitas Registrasi Konsumen
Sistem
Memilih menu Login
Tampilan menu pendaftaran
Mengisi alamat e-mail dan klik tombol Buat Akun
Tampilan masukkan alamat e-mail
Input data diri
Tampilan input data diri
Data pendaftaran tersimpan
54 b.
Diagram Aktivitas Login Tabel 4.2 Diagram Aktivitas Login Konsumen
Sistem
Memilih menu login
Tampilan menu login
Input username dan password
Tampilan input username dan password
Tampilan halaman web utama
c.
Diagram Aktivitas Lihat Produk Tabel 4.3 Diagram Aktivitas Lihat Produk Konsumen
Sistem
Membuka website
Tampilan website
Mengetik nama produk
Tampilan pencarian produk
Melihat detail produk
Tampilan produk yang dicari
55 d.
Diagram Aktivitas Memasang Produk Tabel 4.4 Diagram Aktivitas Memasang Produk Admin
Sistem
Membuka dashboard
Tampilan dashboard admin
Input username dan password
Tampilan login admin
Memasukkan produk yang akan ditampilkan
Tampilan produk
Menyimpan tampilan produk
56 e.
Diagram Aktivitas Pesan Produk Tabel 4.5 Diagram Aktivitas Pesan Produk Konsumen
Sistem
Memasukkan alamat website
Tampilan awal website
Pencarian produk
Tampilan produk yang dicari
Klik Beli untuk membeli produk
Tampilan produk
Memeriksa keranjang belanja
Tampilan ringkasan belanja
Klik Proses Pembayaran
Tampilan form input alamat
Input alamat
Klik Proses Pembayaran
Tampilan pilihan jasa pengiriman
Memilih jasa pengiriman
Klik Proses Pembayaran
Tampilan metode pembayaran
Memilih metode pembayaran
Tampilan ringkasan pembayaran
Konfirmasi pembayaran
57 f.
Diagram Aktivitas Melihat Transaksi Pembayaran Tabel 4.6 Diagram Aktivitas Melihat Transaksi Pembayaran Keuangan
Membuka halaman dashboard keuangan
g.
Sistem
Menampilkan halaman dashboard admin
Pilih menu penjualan
Menampilkan halaman penjualan
Klik "lihat" pada salah satu konsumen
Menampilkan status pembayaran
Diagram Aktivitas Lihat Status Pengiriman Tabel 4.7 Diagram Aktivitas Lihat Status Pengiriman Konsumen
Sistem
Melakukan Login Akun
Menampilkan Halaman Akun
Buka Riwayat Pengiriman
Menampilkan Status Pengiriman
Melihat Status Pengiriman
58 h.
Diagram Aktivitas Edit Status Pengiriman Tabel 4.8 Diagram Aktivitas Edit Status Pengiriman Pengiriman
i.
Sistem
Membuka halaman dashboard pengiriman
Menampilkan halaman dashboard admin
Pilih menu penjualan
Menampilkan halaman penjualan
Klik "lihat" pada salah satu konsumen
Menampilkan status pengiriman
Merubah status pengiriman konsumen
Status pengiriman tersimpan
Diagram Aktivitas Mengelola Laporan Penjualan Tabel 4.9 Diagram Aktivitas Mengelola Laporan Penjualan Admin
Sistem
Membuka dashboard admin
Menampilkan dashboard admin
Input email dan password
Menampilkan halaman login admin
Memilih laporan penjualan
Menyimpan laporan penjualan
59 j.
Diagram Aktivitas Melihat Laporan Penjualan Tabel 4.10 Diagram Aktivitas Melihat Laporan Penjualan Owner
Sistem
Membuka halaman website
Menampilkan halaman owner
Input email dan password
Menampilkan halaman login owner
Memilih laporan penjualan
3.
Tampilan laporan penjualan
Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek dalam waktu yang berurutan. Tetapi pada dasarnya sequence diagram selain digunakan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama pesan yang diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal. a.
Sequence Diagram Registrasi Untuk bergabung menjadi member di website, maka konsumen harus mendaftarkan diri dengan membuat akun pribadi di website dan menjadi konsumen perusahaan. Selanjutnya konsumen akan membuka halaman registrasi dan mengisi beberapa identitas diri untuk melengkapi form pendaftaran. Sistem akan memproses data konsumen yang telah di inputkan untuk melakukan verifikasi akun, apabila data sudah sesuai dan benar maka data registrasi akan disimpan sistem di suatu disk storage dan menjadikannya sebagai data member.
60
Halaman registrasi
Tabel member
Disk storage
Konsumen
Data registrasi
Mengisi data diri
Data member
Verifikasi akun
Data member
Simpan
X Gambar 4.3 Sequence Diagram Registrasi
b.
Sequence Diagram Login Sebelum konsumen melakukan belanja online, maka konsumen harus login di website terlebih dahulu. Konsumen akan membawa data member dan menuju ke halaman login dan memasukkan username beserta password yang sudah dimiliki konsumen. Username dan password yang tidak sesuai akan diproses sistem dan akan dikembalikan pada tampilan menu login. Username dan password yang sudah sesuai akan diterima sistem dan akan ditujukan pada halaman utama website.
61
Halaman login
Tabel member
Halaman utama konsumen
Halaman utama website
Konsumen
Data member
Mengisi username dan password
Data member
Verifikasi username dan password
Data member Data member
X Gambar 4.4 Sequence Diagram Login
c.
Sequence Diagram Lihat Produk Ketika konsumen berkunjung di website, sistem akan membawa data member yang dimiliki oleh masing-masing konsumen. Konsumen akan menuju ke mesin pencarian produk dan memasukkan beberapa kata kunci produk dan akan dilakukan pencarian oleh sistem. Data produk yang ditemukan akan ditampilkan pada halaman produk.
62
Halaman utama website
Halaman pencarian produk
Halaman produk
Konsumen
Data member Data member Mengetik nama produk yang dicari
Data produk Melihat/memilih produk
X Gambar 4.5 Sequence Diagram Lihat Produk
d.
Sequence Diagram Memasang Produk Apabila admin ingin merubah detail produk maupun memperbarui produk, admin harus masuk ke dashboard admin terlebih dahulu dengan mengisi username dan password. Data admin harus diverifikasi terlebih dahulu oleh sistem dan sistem akan mengirimkan data admin ke tabel produk untuk dapat melakukan pembaruan produk.
63
Halaman dashboard admin
Tabel admin
Tabel produk
Admin
Data admin Mengisi username dan password
Data admin
Verifikasi username dan password
Data admin Memasukkan produk
X Gambar 4.6 Sequence Diagram Memasang Produk
e.
Sequence Diagram Pesan Produk Dengan adanya data member, konsumen dapat melakukan aktivitas pembelian produk. Pada halaman awal website, konsumen akan melakukan pencarian produk, produk yang dicari ditemukan sistem akan melanjutkan halaman stok produk. Dari data produk yang ditemukan konsumen akan dapat melihat beberapa detail dari produk tersebut, apabila konsumen ingin membeli produk tersebut konsumen dapat memilih tombol Beli dan jika ingin memeriksa keranjang belanja dapat memilih menu Troli. Setelah memesan produk, data produk akan berubah
64 menjadi data pemesanan dan akan di pandu oleh sistem untuk melakukan tahap pembayaran. Setelah pengisian semua prosedur, data pemesanan akan disimpan ke dalam sistem dan akan memunculkan kembali ke halaman detail produk. Halaman utama website
Halaman pencarian produk
Halaman produk
Halaman checkout
Halaman pembayaran
Tabel pembayaran
Konsumen
Data member Data member Mencari produk
Data produk tersedia
Data produk Data pemesanan Memilih kurir dan media pembayaran
Data pemesanan
Menyimpan data pemesanan
X Gambar 4.7 Sequence Diagram Pesan Produk
f.
Sequence Diagram Melihat Transaksi Pembayaran Admin membuka halaman dashboard keuangan, kemudian membuka menu penjualan, setelah itu sistem akan menampilkan halaman penjualan. Dari halaman penjualan, keuangan memilih salah satu konsumen agar dapat melihat transaksi pembayarannya.
65
Halaman dashboard keuangan
Halaman penjualan
Halaman status pembayaran konsumen
Keuangan Data admin Data admin Data konsumen
X
Gambar 4.8 Sequence Diagram Melihat Transaksi Pembayaran
g.
Sequence Diagram Lihat Status Pengiriman Konsumen lagin terlebih dahulu kemudian sistem akan menampilkan halaman utama konsumen, pilih menu riwayat pembelian pada halaman utama konsumen. Kemudian sistem akan menampilkan halaman riwayat pembelian. Pada halaman riwayat pembelian, konsumen akan dapat melihat status pengiriman produk yang telah dipesan.
66
Halaman login
Halaman utama konsumen
Halaman riwayat pembelian
Konsumen Data member Data member
Data member
Melihat status pengiriman
X
Gambar 4.9 Sequence Diagram Lihat Status Pengiriman
h.
Sequence Diagram Edit Status Pengiriman Admin membuka halaman dashboard admin, kemudian membuka menu penjualan, setelah itu sistem akan menampilkan halaman penjualan. Dari halaman penjualan, admin memilih salah satu konsumen agar dapat dirubah status pengirimannya. Kemudian admin membuka halaman status pengiriman konsumen untuk merubah statusnya. Setelah itu sistem akan menyimpan perubahan status pengiriman konsumen.
Halaman dashboard pengiriman
Halaman penjualan
Halaman status pengiriman konsumen
Tabel pengiriman
Pengiriman Data pengiriman Data pengiriman Data konsumen
Merubah status pengiriman
Data pengiriman
X
Gambar 4.10 Sequence Diagram Edit Status Pengiriman
67 i.
Sequence Diagram Mengelola Laporan Penjualan Admin membuka halaman dashboard admin, kemudian membuka menu penjualan, setelah itu sistem akan menampilkan halaman laporan penjualan. Dari halaman laporan penjualan, admin dapat mengelola laporan penjualan. Setelah itu menyimpan laporan penjualan. Halaman dashboard admin
Halaman penjualan
Halaman laporan penjualan
Tabel penjualan
Admin
Data admin Mengisi username dan password
Data admin
Data penjualan Update laporan penjualan
Data penjualan
X
Gambar 4.11 Sequence Diagram Mengelola Laporan Penjualan
j.
Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan Owner membuka halaman website owner, kemudian membuka menu penjualan, setelah itu sistem akan menampilkan halaman laporan penjualan. Dari halaman laporan penjualan, admin dapat melihat laporan penjualan.
68
Halaman website
Halaman website owner
Halaman laporan penjualan
Owner
Data owner Mengisi username dan password
Data owner
Data penjualan Melihat laporan penjualan
X
Gambar 4.12 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan
4.2.2 Perancangan Database Perancangan basis data atau database didefinisikan sebagai kumpulan data yang berupa suatu penyampaian informasi yang lengkap dengan jenis rekaman yang memiliki spesifikasi yang sama, sedangkan yang dimaksud dengan rekaman atau record adalah kumpulan data yang berisikan field-field berbeda dan memiliki jumlah record yang pada umumnya terbatas. Berikut beberapa tahapan dari perancangan database sistem penjualan dan pembelian Toko Mainan Emje Toys : 1.
Entity Relationship Diagram Komponen utama Entity Relationship Diagram adalah beberapa entitas, atribut dan relasi. Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan antara satu dengan yang lain. Relasi merupakan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari entitas yang berbeda. Berikut adalah perancangan dari Entity Relationship Diagram :
kota
propinsi aktifkan negara
password_login
alamat_konsumen
harga_tanpa_pjk
pilihan
diskon kode_barcode
kode_pos
email
tgl_lahir
visibility
barcode_upc
nama_produk
kondisi
jumlah_produk kode_ref
no_hp
nama_kurir
no_telepon
uraian
jumlah_tanpa_pjk nama_produk
info_tambahan
nama_belakang
metode_pembayaran
tambah_gambar
keterangan
alamat_konsumen judul_gambar
tag
jenis_produk
nama_depan
alamat_ref
ongkos_kirim
tgl_pesan
jumlah_tersedia
jenis_kelamin
kode_ppn
no_pesan
total_harga_produk ketika_stok_hbs
id_produk
N
N
konsumen
id_konsumen
kategori_terkait
pesan_produk
produk kategori_default aksesoris harga_grosir_sblm_pjk
id_konsumen
produsen
harga_satuan_pjk
id_produk harga_sblm_pjk pajak_aturan
lebar_paket
harga_jual_dgn_pjk
no_pengiriman
kurir_terpilih
harga_jual_final
kurir_tersedia
berat_paket
tinggi_paket
no_rekening
nama_bank
no_pesan no_pesan
tgl_pesan
jumlah_total_bayar
tgl_kirim
N
pengiriman
N
pembayaran
metode_pembayaran nama_kurir item_ygdikirim jumlah_produk alamat_konsumen
kurir
bank
referensi
nama_kurir
nama_bank
Gambar 4.13 Entity Relationship Diagram
69
kantor_cabang
alamat_bank
2.
Tabel Relasi Tabel relasi merupakan hubungan dari beberapa table yang dihubungkan oleh primary key dan foreign key. Untuk membuat relasinya maka masing-masing table harus memiliki primary key dan
foreign key untuk dapat
menghubungkan antara tabel induk dengan tabel anak. Berikut relasi tabel pada kegiatan penjualan di Toko Mainan Emje Toys : konsumen
pesan_produk
produk
id_konsumen jenis_kelamin nama_depan nama_belakang tgl_lahir no_telepon no_hp alamat_konsumen kota propinsi negara kode_pos email password_login info_tambahan alamat_ref kode_ppn
id_produk id_konsumen no_pesan tgl_pesan metode_pembayaran nama_kurir nama_produk harga_tanpa_pjk diskon jumlah_produk jumlah_tanpa_pjk alamat_konsumen ongkos_kirim total_harga_produk
id_produk jenis_produk nama_produk kode_ref kode_barcode barcode_upc aktifkan visibility pilihan kondisi uraian keterangan tag tambah_gambar judul_gambar jumlah_tersedia ketika_stok_hbs kategori_terkait kategori_default aksesoris produsen kurir_terpilih kurir_tersedia harga_satuan_pjk harga_jual_final berat_paket tinggi_paket lebar_paket harga_grosir_sblm_pjk harga_sblm_pjk pajak_aturan harga_jual_dgn_pjk
bank nama_bank kantor_cabang alamat_bank
kurir nama_kurir
pembayaran no_pesan no_rekening nama_bank jumlah_total_bayar
pengiriman no_pengiriman no_pesan tgl_pesan tgl_kirim metode_pembayaran nama_kurir item_ygdikirim jumlah_produk alamat_konsumen referensi
Gambar 4.14 Tabel Relasi
3.
Kamus Data Kamus data merupakan suatu data elemen yang terorganisir dengan definisi yang tetap dan sesuai dengan sistem, sehingga user dan sistem mempunyai 70
71 pengertian yang sama tentang input, output dan komponen data store. Berikut kamus data yang ada pada kegiatan penjualan di Toko Mainan Emje Toys : a.
Kamus Data Konsumen konsumen
=
id_konsumen
+
jenis_kelamin
+
nama_depan
+
nama_belakang + tgl_lahir + no_telepon + no_hp + alamat_konsumen + kota + propinsi + negara + kode_pos + email + password_login + info_tambahan + alamat_ref + kode_ppn id_konsumen
: 1 {karakter} 20
jenis_kelamin
: 1 {pilihan} 2
nama_depan
: 1 {karakter} 50
nama_belakang
: 1 {karakter} 50
tgl_lahir
: 1 {waktu}
no_telepon
: 1 {bilangan bulat} 15
no_hp
: 1 {bilangan bulat} 15
alamat_konsumen
: 1 {karakter} 100
kota
: 1 {karakter} 30
propinsi
: 1 {karakter} 30
negara
: 1 {karakter} 30
kode_pos
: 1 {bilangan bulat} 10
email
: 1 {karakter} 50
password_login
: 1 {karakter} 15
info_tambahan
: 1 {karakter} 50
alamat_ref
: 1 {karakter} 50
kode_ppn
: 1 {karakter} 50
72 Tabel 4.11 Kamus Data Konsumen
Nama Field
Type
Width
id_konsumen
varchar
20
jenis_kelamin
enum („Pria‟,‟Wanita‟)
-
nama_depan
varchar
50
nama_belakang
varchar
50
date/time
-
no_telepon
integer
15
no_hp
integer
15
alamat_konsumen
varchar
100
kota
varchar
30
propinsi
varchar
30
negara
varchar
30
kode_pos
integer
10
email
varchar
50
password_login
varchar
15
info_tambahan
varchar
50
alamat_ref
varchar
50
kode_ppn
varchar
50
tgl_lahir
b.
Kamus Data Pesan Produk pesan_produk = id_produk + id_konsumen + no_pesan + tgl_pesan + metode_pembayaran + nama_kurir + nama_produk + harga_tanpa_pjk + diskon + jumlah_produk + jumlah_tanpa_pjk + alamat_konsumen + ongkos_kirim + total_harga_produk id_produk
: 1 {karakter} 20
id_konsumen
: 1 {karakter} 20
no_pesan
: 1 {karakter} 20
tgl_pesan
: 1 {waktu}
metode_pembayaran
: 1 {karakter} 20
73 nama_kurir
: 1 {karakter} 50
nama_produk
: 1 {karakter} 50
harga_tanpa_pjk
: 1 {bilangan bulat} 20
diskon
: 1 {bilangan bulat} 20
jumlah_produk
: 1 {bilangan bulat} 10
jumlah_tanpa_pjk
: 1 {bilangan bulat} 20
alamat_konsumen
: 1 {karakter} 100
ongkos_kirim
: 1 {bilangan bulat} 20
total_harga_produk
: 1 {bilangan bulat} 20
Tabel 4.12 Kamus Data Pesan Produk
Nama Field
c.
Type
Width
id_produk
varchar
20
id_konsumen
varchar
20
no_pesan
varchar
20
tgl_pesan
date/time
-
metode_pembayaran
varchar
20
nama_kurir
varchar
50
nama_produk
varchar
50
harga_tanpa_pjk
integer
20
diskon
integer
20
jumlah_produk
integer
10
jumlah_tanpa_pjk
integer
20
alamat_konsumen
varchar
100
ongkos_kirim
integer
20
total_harga_produk
integer
20
Kamus Data Pembayaran pembayaran = no_pesan + id_konsumen + no_rekening + nama_bank + jumlah_total_bayar no_pesan
: 1 {karakter} 20
74 no_rekening
: 1 {karakter} 20
nama_bank
: 1 {karakter} 50
jumlah_total_bayar
: 1 {bilangan bulat} 20
Tabel 4.13 Kamus Data Pembayaran
Nama Field
d.
Type
Width
no_pesan
varchar
20
no_rekening
varchar
20
nama_bank
varchar
50
jumlah_total_bayar
integer
20
Kamus Data Pengiriman pengiriman = no_pengiriman + no_pesan + id_konsumen + tgl_pesan + tgl_kirim + metode_pembayaran + nama_kurir + item_ygdikirim + jumlah_produk + alamat_konsumen + referensi no_pengiriman
: 1 {karakter} 20
no_pesan
: 1 {karakter} 20
tgl_pesan
: 1 {waktu}
tgl_kirim
: 1 {waktu}
metode_pembayaran
: 1 {karakter} 20
nama_kurir
: 1 {karakter} 50
item_ygdikirim
: 1 {karakter} 50
jumlah_produk
: 1 {bilangan bulat} 10
alamat_konsumen
: 1 {karakter} 100
referensi
: 1 {karakter} 50 Tabel 4.14 Kamus Data Pengiriman
Nama Field
Type
Width
no_pengiriman
varchar
20
no_pesan
varchar
20
tgl_pesan
date/time
-
75 tgl_kirim
e.
date/time
-
metode_pembayaran
varchar
20
nama_kurir
varchar
50
item_ygdikirim
varchar
50
jumlah_produk
integer
10
alamat_konsumen
varchar
100
referensi
varchar
50
Kamus Data Bank bank = nama_bank + kantor_cabang + alamat_bank nama_bank
: 1 {karakter} 50
kantor_cabang
: 1 {karakter} 50
alamat_bank
: 1 {karakter} 100 Tabel 4.15 Kamus Data Bank
Nama Field
f.
Type
Width
nama_bank
varchar
50
kantor_cabang
varchar
50
alamat_bank
varchar
100
Kamus Data Kurir kurir = nama_kurir nama_kurir
: 1 {karakter} 50 Tabel 4.16 Kamus Data Kurir
Nama Field nama_kurir g.
Type
Width
Varchar
50
Kamus Data Produk produk = id_produk + jenis_produk + nama_produk + kode_ref + kode_barcode + barcode_upc + aktifkan + visibility + pilihan + kondisi + uraian + keterangan + tag + tambah_gambar + judul_gambar +
76 jumlah_tersedia + ketika_stok_hbs + kategori_terkait + kategori_default + aksesoris + produsen + kurir_terpilih + kurir_tersedia + harga_satuan_pjk + harga_jual_final + berat_paket + tinggi_paket + lebar_paket + harga_grosir_sblm_pjk + harga_sblm_pjk + pajak_aturan + harga_jual_dgn_pjk id_produk
: 1 {karakter} 20
jenis_produk
: 1 {pilihan} 3
nama_produk
: 1 {karakter} 50
kode_ref
: 1 {karakter} 20
kode_barcode
: 1 {karakter} 40
barcode_upc
: 1 {karakter} 40
aktifkan
: 1 {pilihan} 2
visibility
: 1 {pilihan} 4
pilihan
: 1 {pilihan} 3
kondisi
: 1 {pilihan} 3
uraian
: 1 {karakter} 100
keterangan
: 1 {karakter} 100
tag
: 1 {karakter} 20
tambah_gambar
: 1 {karakter} 50
judul_gambar
: 1 {karakter} 50
jumlah_tersedia
: 1 {bilangan bulat} 10
ketika_stok_hbs
: 1 {pilihan} 3
kategori_terkait
: 1 {karakter} 20
kategori_default
: 1 {karakter} 20
aksesoris
: 1 {karakter} 20
produsen
: 1 {karakter} 30
kurir_terpilih
: 1 {karakter} 50
kurir_tersedia
: 1 {karakter} 50
harga_satuan_pjk
: 1 {bilangan bulat} 20
harga_jual_final
: 1 {bilangan bulat} 20
77 berat_paket
: 1 {bilangan bulat} 20
tinggi_paket
: 1 {bilangan bulat} 20
lebar_paket
: 1 {bilangan bulat} 20
harga_grosir_sblm_pjk
: 1 {bilangan bulat} 20
harga_sblm_pjk
: 1 {bilangan bulat} 20
pajak_aturan
: 1 {bilangan bulat} 20
harga_jual_dgn_pjk
: 1 {bilangan bulat} 20 Tabel 4.17 Kamus Data Produk
Nama Field id_produk jenis_produk
Type
Width
varchar
20
enum („Produk
-
standar‟,‟Pak produk yang ada‟,‟Produk virtual‟) nama_produk
varchar
50
kode_ref
varchar
20
kode_barcode
varchar
40
barcode_upc
varchar
40
aktifkan
enum („Ya‟,‟Tidak‟)
-
visibility
enum („Dimana-
-
mana‟,‟hanya katalog‟,‟hanya hencarian‟,‟tidak dimanamana‟) pilihan
enum („tersedia untuk
-
pesanan‟,‟tampilkan harga‟,‟hanya online‟) kondisi
enum („Baru‟,
-
‟Digunakan‟,‟Diperbaharui‟) uraian
varchar
100
78 keterangan
varchar
100
tag
varchar
20
tambah_gambar
varchar
50
judul_gambar
varchar
50
jumlah_tersedia
integer
10
ketika_stok_hbs
enum („Tidak dapat dibeli‟,
-
‟Tetap bisa membeli‟,‟Default‟) kategori_terkait
varchar
20
kategori_default
varchar
20
aksesoris
varchar
20
produsen
varchar
30
kurir_terpilih
varchar
50
kurir_tersedia
varchar
50
harga_satuan_pjk
integer
20
harga_jual_final
integer
20
berat_paket
integer
20
tinggi_paket
integer
20
lebar_paket
integer
20
harga_grosir_sblm_pjk
integer
20
harga_sblm_pjk
integer
20
pajak_aturan
integer
20
harga_jual_dgn_pjk
integer
20
79 4.2.3 Desain Input 1.
Data Konsumen a.
Desain Registrasi Konsumen BUAT AKUN Masukkan alamat e-mail anda untuk membuat
Alamat E-mail
BUAT AKUN
Gambar 4.15 Desain Registrasi Konsumen
b.
Desain Input Data Diri INFORMASI ANDA Mr.
Mrs.
Nama Depan
Nama Belakang
Email
Password
Tanggal lahir
Daftar
Gambar 4.16 Desain Input Data Diri
80 c.
Desain Login Konsumen SUDAH TERDAFTAR? Alamat email
Password
Login Lupa password Anda?
Gambar 4.17 Desain Login Konsumen
d.
Desain Input Alamat ALAMAT ANDA Untuk menambahkan alamat baru, lengkapi form berikut
*Harus diisi Nama Depan*
Nama Belakang*
Perusahaan
Alamat*
Alamat (Baris2)
Kode Pos*
Kota*
Propinsi* -
Negara* Indonesia
Telepon (rumah)**
Telepon (HP)**
Informasi tambahan
Cantumkan alamat untuk referensi* Alamat Saya
Simpan >
Gambar 4.18 Desain Input Alamat
81 2.
Desain Input Produk a.
Desain Input Informasi Produk Informasi Jenis
Produk standar Pak produk yang ada Produk virtual (layanan,booking, produk yang didownload, dll.)
*Nama
Id
˅
Kode referensi Kode barcode Barcode UPC
Aktifkan Visibility Pilihan
Ya
Dimana-mana
Tidak ˅
Tersedia untuk pesanan Tampilkan harga Hanya online (tidak dijual di toko retail)
Kondisi
Baru
˅
Uraian singkat
Id
˅
Keterangan
Id
˅
Apakah Anda ingin menambahkan foto dalam deskripsi anda? Klik disini dan sisipkan tag yang diberikan dalam deskripsi. Tag
Batal
Id
˅
Simpan dan tetap di halaman ini
Gambar 4.19 Desain Input Informasi Produk
Simpan
82 b.
Desain Input Harga Produk Harga produk Harga grosir sebelum pajak
Rp
Harga sebelum pajak
Rp
Pajak aturan
V
Harga jual dengan pajak
Rp
Harga satuan (belum termasuk pajak)
Rp
+
Buat aturan pajak baru
per
Tampilan “dijual” ikon pada halaman produk dan teks pada daftar produk
Harga jual final Simpan dan tetap di halaman ini
Batal
Simpan
Gambar 4.20 Desain Input Harga Produk
c.
Desain Input Kategori Produk Kategori Kategori terkait
+
Buat kategori
Kategori default
V
Aksesoris Produsen
Batal
Q
V
+
Buat produsen
Simpan dan tetap di halaman ini
Gambar 4.21 Desain Input Kategori Produk
Simpan
83 d.
Desain Input Pengiriman Produk Pengiriman Lebar paket
cm
Tinggi paket
cm
Berat paket
kg
Tambahan biaya pengiriman (untuk satu item)
Rp. (pajak excl.)
Kurir terpilih
Kurir tersedia
Simpan dan tetap di halaman ini
Batal
Simpan
Gambar 4.22 Desain Input Pengiriman Produk
e.
Desain Input Stok Produk Stok Jumlah tersedia
Jumlah yang tersedia untuk produk ini dan kombinasinya adalah berdasakan stok gudang Jumlah yang tersedia akan diisi secara manual Jumlah
Ketika stok sudah habis
Tujuan
Tidak dapat dibeli Tetap bisa dibeli Default: tidak dapat dibeli
Batal
Simpan dan tetap di halaman ini
Gambar 4.23 Desain Input Stok Produk
Simpan
84 f.
Desain Input Gambar Produk Gambar Tambahkan gambar untuk produk ini
Tambahkan file
Judul Gambar
Id
Judul
Posisi
v
Pembungkus
+ Nomor
Hapus gambar
Gambar
Simpan dan tetap di halaman ini
Batal
Simpan
Gambar 4.24 Desain Input Gambar Produk
g.
Desain Input Pemesanan Produk
Nama produk
Harga satuan
Referensi : Jumlah
Kondisi:
-
Gambar produk
+
Uraian singkat:
BELI
Keterangan:
Nama bank
Gambar 4.25 Desain Input Pemesanan Produk
Nama bank
85 3.
Desain Login Admin
PRESTASHOP Emje Toys
Alamat email
Password
Set agar tetap login
Lupa password
LOGIN
Gambar 4.26 Desain Login Admin
4.2.4 Desain Output 1.
Desain Faktur Pembelian Emje Toys Invoice #00001 LOGO
Alamat pengiriman dan penagihan
Nomor pembelian: Produk/ Referensi
Harga (tanpa pajak)
Diskon
Jumlah
Tanggal Pembelian: Metode Pembayaran: Kurir:
Total produk Ongkos kirim (diluar pajak) Jumlah
Gambar 4.27 Desain Faktur Pembelian
Jumlah (tanpa pajak)
86 2.
Desain Nota Pengiriman Emje Toys Pengiriman #00001 LOGO
Alamat pengiriman dan penagihan
Nomor pembelian: ITEM YANG AKAN DIKIRIM
REFERENSI
Jumlah
Tanggal Pembelian: Metode Pembayaran: Kurir:
Gambar 4.28 Desain Nota Pengiriman
3.
Desain Riwayat Pembelian Konsumen
RIWAYAT PEMBELIAN Berikut adalah riwayat barang-barang yang pernah Anda beli Referensi Pembelian
< Kembali ke akun anda
Tanggal
Total Harga
Pembayaran
Status
< Beranda
Gambar 4.29 Desain Nota Pengiriman
Faktur
87 4.
Desain Output Produk
Nama produk Referensi : Kondisi:
Gambar produk
Uraian singkat: Keterangan:
Gambar 4.30 Desain Output Produk
5.
Desain Output Pemesanan RINGKASAN BELANJA 1. RINGKASAN
2. LOGIN
Produk
Keterangan
Gambar Produk
Nama Produk
3. ALAMAT
Ketersediaan
Status Ketersediaan Produk
4. PENGIRIMAN
5. PEMBAYARAN
Harga Satuan
Jumlah Produk
Jumlah Harga
Harga Produk
Jumlah Produk
Jumlah Harga
Total Harga Produk Total Ongkos Kirim JUMLAH
PROSES PEMBAYARAN >
Gambar 4.31 Desain Output Pemesanan
88 6.
Desain Output Alamat ALAMAT 1. RINGKASAN
2. LOGIN
3. ALAMAT
4. PENGIRIMAN
5. PEMBAYARAN
Pilih alamat untuk pengiriman barang : Alamat 1 Samakan alamat pengiriman dengan alamat pembayaran
ALAMAT PENGIRIMAN BARANG
Update >
ALAMAT PEMBAYARAN
Update >
Tambah alamat baru >
Gambar 4.32 Desain Output Alamat
4.3
Penulisan Kode Program Pada tahap ini yaitu penulis melakukan suatu perancangan utama yang akan digunakan sebagai tampilan website e-commerce, kemudian penulis menggunakan CMS Prestashop untuk pembuatan website tersebut. Berikut merupakan rancangan flowchart pada website Toko Mainan Emje Toys dengan menggunakan Prestashop :
89 1.
Flowchart Konsumen Start
Lihat produk
Apakah konsumen ingin belanja?
Tidak
Ya Pendaftaran konsumen
Login
Apakah konsumen sudah terdaftar?
Belum
Sudah Memesan Produk
Tambahkan Produk ke Troli
Tampilkan ringkasan belanja
Melakukan Pembayaran
Konfirmasi pembayaran
Tidak
Ya Logout
End
Gambar 4.33 Flowchart Konsumen
90 Keterangan : Langkah awal pada diagram Flowchart Konsumen untuk melakukan pembelian pada website Toko Mainan Emje Toys dijelaskan dengan melakukan pendaftaran terlebih dahulu untuk menjadi member. Selanjutnya setelah menjadi member, maka konsumen dapat melakukan login pada website, kemudian konsumen melakukan pemesanan produk dengan cara melihat produk yang diinginkan terlebih dahulu lalu menambahkan pada keranjang belanja atau troli. Sistem akan menampilkan produk apa saja yang telah dipesan oleh konsumen. Kemudian konsumen dapat melakukan pembayaran melalui bank yang telah dipilih pada metode pembayaran. Setelah melakukan pembayaran konsumen dapat melakukan konfirmasi pembayaran. Konsumen melakukan logout akun setelah selesai melakukan aktivitas pada website Toko Mainan Emje Toys.
91 2.
Flowchart Admin Start
Login admin
Data login admin
Masukkan / ubah produk
Kelola data Toko Mainan Emje Toys
Cek Pembayaran
Hasil perubahan data
Simpan data
Logout
End
Gambar 4.34 Flowchart Admin
92 Keterangan : Langkah awal pada diagram Flowchart Admin agar admin dapat mengelola data pada dashboard atau halaman utama admin adalah dengan melakukan login terlebih dahulu. Kemudian sistem akan memproses data admin sehingga admin dapat masuk ke dashboard. Setelah itu admin dapat melakukan pengelolaan data seperti melakukan upload produk atau melakukan edit produk yang nantinya akan disimpan oleh sistem dan ditampilkan pada website Toko Mainan Emje Toys. Setelah melakukan aktivitas pada dashboard admin atau halaman utama admin, maka admin dapat melakukan logout akun admin atau keluar dari dashboard. 4.4
Tahap Pengujian Program
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian dengan menggunakan Black-box pada website Toko Mainan Emje Toys baik pada sisi konsumen maupun sisi admin. Pengujian ini dilakukan untuk menguji fitur maupun halaman pada website apakah sudah berjalan dengan baik atau belum. Berikut pengujian yang dilakukan oleh penulis : 1.
Pengujian Konsumen Pengujian konsumen, yaitu pengujian setiap halaman dan fitur website yang bisa diakses oleh user umum atau konsumen bersama fungsinya dengan tujuan untuk menunjukkan bahwa website Toko Mainan Emje Toys yang telah dibuat dapat dijalankan dan diakses oleh konsumen. Tabel 4.18 Pengujian Konsumen
No.
Fitur dan Halaman
Berhasil
Keterangan
Ya
Berjalan sesuai rancangan.
Website 1.
Login Konsumen
Halaman dibuka
login dan
dapat
konsumen
dapat masuk ke menu utama
website
dengan
93 mengisikan username dan password
yang
telah
didaftarkan. 2.
Pendaftaran Konsumen
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman
pendaftaran
konsumen dapat dibuka dengan
lancar
konsumen
dan dapat
mendaftarkan diri dengan mengisi data diri yang pada form
yang telah
disediakan. 3.
Beli Produk
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Konsumen dapat membeli produk dengan lancar.
4.
Troli (Keranjang Belanja)
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman dibuka
troli
dapat
dengan
lancar.
Konsumen bisa melihat daftar belanja yang telah dibeli. 5.
Ringkasan Belanja
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman
Ringkasan
belanja dan isinya dapat dibuka
dengan
Konsumen
lancar. dapat
mengetahui jumlah total pembayaran.
94 6.
Menambah Jumlah Produk
Ya
Yang Dibeli
Berjalan sesuai rancangan. Konsumen
dapat
menambah jumlah produk yang dibeli. 7.
Menghapus Produk Yang
Ya
Tidak Jadi Dibeli
Berjalan sesuai rancangan. Konsumen
dapat
menghapus produk yang tidak jadi dibeli. 8.
Memilih Kurir
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman Memilih Kurir dan isinya dapat dibuka dengan lancar. Konsumen dapat memilih kurir yang diinginkan.
9.
Memilih
Metode
Ya
Pembayaran
Berjalan sesuai rancangan. Halaman
Metode
Pembayaran dan isinya dapat
dibuka
dengan
lancar. Konsumen dapat memilih
metode
pembayaran
yang
diinginkan. 10.
Konfirmasi Pembayaran
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman
Konfirmasi
Pembayaran dan isinya dapat
dibuka
dengan
lancar. Konsumen dapat melakukan
Konfirmasi
95 pembayaran
setelah
memilih
metode
pembayaran 11.
Cari Produk
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman Cari Produk dan isinya
dapat
dibuka
dengan lancar. Konsumen dapat
mencari
produk
yang diiinginkan 12.
Melihat Riwayat Pembelian
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman
Riwayat
Pembelian dapat
dan
dibuka
isinya dengan
lancar. Konsumen dapat melihat riwayat pembelian yang
pernah
dilakukan
sebelumnya 13.
Memberi Pesan
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman Pesan dan isinya dapat
dibuka
dengan
lancar. Konsumen dapat memberi pesan di website sebagai keluhan maupun saran. 14.
Mengganti Konsumen
Alamat
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman Update Alamat dan isinya dapat dibuka dengan lancar. Konsumen
96 dapat mengganti alamat untuk tujuan pengiriman 15.
Logout Akun Konsumen
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Konsumen
dapat
melakukan logout setelah melakukan
pembelian
produk. 2.
Pengujian Admin Pengujian admin, pengujian setiap halaman admin website yang dapat diakses oleh admin yang meliputi pengelolaan registrasi, pengelolaan produk, pengelolaan konsumen dan konten website bersama fungsinya dengan tujuan untuk menunjukkan bahwa website Toko Mainan Emje Toys yang telah dibuat dapat dijalankan dan diakses oleh admin. Tabel 4.19 Pengujian Admin
No. 1.
Menu Pengelolaan Admin Login Admin
Berhasil
Keterangan
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman Login Admin dapat
dibuka
dengan
lancar.
Admin
masuk
ke
dapat
dashboard
admin. 2.
Dashboard Admin
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman
dapat
dengan
lancar
dibuka dan
menampilkan menu-menu pengelolaan website. 3.
Ganti Password Admin
Ya
Berjalan sesuai rancangan.
97 Proses
penggantian
password
untuk
admin
berjalan dengan lancar. 4.
Pengelolaan Admin
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Dapat
melakukan
pengeditan
informasi
admin. 5.
Pengelolaan Produk
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Proses
menambah,
mengedit dan menghapus data
produk
dapat
dilakukan dengan sukses dan tidak ada pesan error. 6.
Pengelolaan Kategori
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Proses
menambah,
mengedit dan menghapus data
kategori
dapat
dilakukan dengan sukses dan tidak ada pesan error. 7.
Pengelolaan Jasa
Ya
Pengiriman
Berjalan sesuai rancangan. Proses
menambah,
mengedit dan menghapus data
Jasa
Pengiriman
dapat dilakukan dengan sukses dan tidak ada pesan error. 8.
Pengelolaan Pemesanan
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Dapat menampilkan daftar
98 semua pemesanan yang ada. 9.
Data Konsumen
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman
dapat
dibuka
dengan lancar dan bisa melakukan
penghapusan
data konsumen. 10.
Daftar Kota Pengiriman
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Proses
menambah,
mengedit dan menghapus data
Kota
pengiriman
barang dapat dilakukan dengan sukses dan tidak ada pesan error. 11.
Status Pengiriman
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman
dapat
dibuka
dengan lancar dan bisa merubah
data
status
pengiriman. 12.
Statistik Penjualan
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman
dapat
dibuka
dengan lancar dan admin dapat
melihat
statistik
penjualan yang dilakukan oleh konsumen. 13.
Manajemen Pesan
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Halaman
Pesan
dapat
dibuka dengan lancar dan
99 admin dapat melihat pesan yang
dikirim
oleh
konsumen. 14.
Pengelolaan Setting
Ya
Berjalan sesuai rancangan. Proses
mengedit
profil
dan mengedit informasi toko dapat berjalan sukses tanpa ada pesan error. 15.
Logout Dashboard Admin
Ya
Admin dapat keluar dari dashboard admin dengan sukses dan lancar dengan cara logout akun admin.
4.5
Tahap Penerapan Program
Berikut merupakan bentuk penerapan dari perancangan desain website ecommerce Toko Mainan Emje Toys yang dapat digunakan oleh konsumen : 1.
Halaman Utama Halaman ini merupakan halaman utama yang akan tampil jika diakses oleh konsumen. Halaman ini berisi beberapa produk yang akan dijual oleh Toko Mainan Emje Toys. Berikut bentuk halaman utamanya :
Gambar 4.35 Halaman Utama
100 2.
Halaman Produk Pada Halaman ini konsumen dapat melihat produk yang akan tampil di website dan dapat memilih produk yang diinginkan untuk dipesan. Berikut merupakan halaman produk :
Gambar 4.36 Halaman Produk
3.
Halaman Registrasi Pada halaman ini konsumen yang belum terdaftar menjadi member harus melakukan registrasi terlebih dahulu. Data konsumen yang diinputkan akan tersimpan dan akan digunakan sebagai data untuk login ke dalam halaman utama website. Berikut merupakan halaman registrasi konsumen :
Gambar 4.37 Halaman Registrasi
101 7.
Halaman Input Data Diri Pada halaman ini konsumen akan diminta untuk mengisikan beberapa informasi atau data diri yang akan disimpan sebagai identitas konsumen. Berikut merupakan halaman input data diri :
Gambar 4.38 Halaman Input Data Diri
8.
Halaman Login Konsumen yang sudah terdaftar menjadi member harus melakukan login untuk dapat masuk ke halaman utama agar dapat melakukan pemesanan produk. Berikut merupakan halaman login :
Gambar 4.39 Halaman Login
102 9.
Halaman Pemesanan Produk Halaman ini akan menampilkan beberapa informasi tentang produk yang dijual. Kemudian konsumen dapat memilih Beli untuk melakukan pemesanan produk dan akan masuk ke keranjang belanja. Berikut merupakan halaman pemesanan produk :
Gambar 4.40 Halaman Pemesanan Produk
10. Menu Troli (Keranjang Belanja) Halaman ini merupakan pop-up yang akan tampil kebawah jika kursor diarahkan ke Troli (keranjang belanja). Halaman ini menampilkan detail pemesanan produk yang telah dilakukan konsumen dengan cara memilih Beli pada halaman pemesanan produk. Berikut merupakan menu troli (keranjang belanja) :
Gambar 4.41 Menu Troli (Keranjang Belanja)
103 11. Halaman Output Pemesanan Halaman ini akan menampilkan ringkasan belanja atau beberapa detail pemesanan produk yang telah dilakukan konsumen dan konsumen dapat melakukan konfirmasi pengiriman serta pembayaran yang dapat dilanjutkan ke langkah berikutnya. Berikut merupakan halaman output pemesanan :
Gambar 4.42 Halaman Output Pemesanan
12. Halaman Pengiriman Halaman ini akan menampilkan informasi jasa pengiriman produk yang akan digunakan untuk mengirimkan produk yang telah dipesan oleh konsumen. Berikut merpakan halaman pengiriman :
Gambar 4.43 Halaman Pengiriman
104 13. Halaman Pembayaran Halaman ini akan menampilkan pilihan bank mana yang akan digunakan konsumen untuk membayar total biaya pemesanan produk. Berikut merupakan halaman pembayaran :
Gambar 4.44 Halaman Pembayaran
14. Faktur Pembelian Halaman ini merupakan hasil output berupa print out setelah konsumen melakukan pembayaran yang berisi informasi tentang pembelian konsumen seperti total biaya, tanggal pembelian, jasa pengiriman, membayar menggunakan bank apa, dan informasi produk yang dibeli. Berikut bentuk dari faktur pembelian :
Gambar 4.45 Faktur Pembayaran
105 15. Nota Pengiriman Halaman ini merupakan hasil output berupa print out setelah admin melakukan pengiriman produk yang berisi informasi tentang pembelian konsumen
seperti
tanggal
pembelian,
jasa
pengiriman,
membayar
menggunakan bank apa, dan item apa yang akan dikirim. Berikut bentuk dari nota pengiriman :
Gambar 4.46 Nota Pengiriman
BAB 5 PENUTUP
5.1
Kesimpulan
Dari hasil penelitian pembuatan website e-commerce pada Toko Mainan Emje Toys, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu : 1.
Analisis sistem informasi penjualan berbasis website dilakukan pada Toko Mainan Emje Toys dapat mengetahui masalah yang ada dalam proses penjualan dan pemasaran.
2.
Hasil rancangan website e-commerce untuk sistem penjualan pada Toko Mainan Emje Toys bisa mempermudah proses transaksi jual beli bagi konsumen maupun penjual.
3.
Implementasi website e-commerce terbukti sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
5.2
Saran
Terdapat beberapa saran yang mungkin dapat admin implementasikan dalam upaya perbaikan kualitas maupun fasilitas terhadap website e-commerce tersebut : 1.
Melakukan backup data agar data penjualan tidak mudah hilang dan melakukan penilaian produk mainan apa saja yang banyak diminati oleh konsumen.
2.
Diharapkan melalui media toko online yang telah disediakan dapat menarik perhatian banyak konsumen dan dapat digunakan sebagai salah satu media pemasaran yang mudah di akses oleh banyak orang.
106
DAFTAR PUSTAKA [1] Evans Fuad, "Perancangan E-Commerce Pada Toko Online Mainan Bocah Yogyakarta," Jurnal Citec, vol. I, no. 2, pp. 4-6, August 2010. [Diakses 06 03 2015] [2] Susanto, Nur Wakhidah Harris Irvan Prasetyo, "Aplikasi E-Commerce Pada CV Karunia Rafma Menggunakan PHP dan Mysql," Jurnal Trans IT, vol. 1, no. 10, pp. 1-11, Februari 2013. [Online]. Harris Irvan Prasetyo, Susanto, Nur Wakhidah [Diakses 05 04 2015] [3] dan Achmad Wahid K, S.Si, M.Kom Irsyad Purdiantono, "Aplikasi CMS Ecommerce Penjualan Berbasis WAP Dengan Menggunakan PHP dan MySQL Di Toko Miulan Hijab Semarang," Jurnal Teknik Informatika-S1 UDINUS, no. 7, pp. 1-7, 2013. [Diakses 05 04 2015] [4] Achmad.A. (2013) Pengertian Internet dan Sejarah Internet. [Online]. http://www.likethisya.com/pengertian-internet.html [Diakses 26 03 2015] [5] Arie Iswadi. (2012, Desember) Macam-macam Layanan Internet dan Fungsinya. [Online]. http://ariesense.com/macam-macam-layanan-internetdan-fungsinya.html [Diakses 30 03 2015] [6] Dedik Kurniawan & Java Creativity, Kupas Tuntas Bisnis & Penghasilan Online, Bella, Ed. Jakarta, Indonesia: PT Elex Media Komputindo, 2010. [7] Wahana Komputer, Membangun Website Tanpa Modal, 1st ed., Hernita P, Ed. Semarang, Jawa Tengah, Indonesia: C.V ANDI OFFSET, 2010. [8] Muhammad Fajar Said Husainy. (2012, Desember) Slide Share. [Online]. www.slideshare.net/Fajar_Sany/toko-online-prestashop [Diakses 31 03 2015] [9] Mochamad Ridwan. (2013, Mei) Keunggulan Prestashop. [Online]. https://sites.google.com/a/student.unsika.ac.id/mochamad107
108
ridwan/keunggulan-dari-cms-tersebut/keungg [Diakses 31 03 2015] [10] William D. Perreault, Jr., E. Jerome McCarthy Joseph P. Cannon, Pemasaran Dasar, 16th ed., Dono Sunardi, Ed. New York, United States of America: Salemba Empat, 2008. [11] Nindy
Koestyabudi.
(2011,
April)
Amikom.
[Online].
http://research.amikom.ac.id/index.php/KIM/article/view/4092/2432 [Diakses 31 03 2015] [12] Iyas, "Implementasi Sistem Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Usaha Rumahan Griya Unik Wanita," Jurnal Teknik Informatika, 2011. [Diakses 21 04 2015] [13] M.P. Ir. Agustina Shinta, Manajemen Pemasaran Agustina Shinta. Malang, Indonesia: Universitas Brawijaya Press (UB Press), 2011. [Diakses 01 04 2015] [14] P. & Armstrong, G. Kotler, Prinsip-prinsip Pemasaran. Jakarta, Indonesia: Erlangga, 2008. [15] Monalia Mariana. (2012, Februari) Apa itu E-Commerce. [Online]. http://www.unpas.ac.id/apa-itu-e-commerce/ [Diakses 03 04 2015] [16] REP.
(2013,
Februari)
Apakah
itu
E-Commerce?
[Online].
http://ekonomi.kompasiana.com/bisnis/2013/02/02/apa-itu-e-commerce-530651.html [Diakses 03 04 2015] [17] Universitas Gunadarma. (2012, Dec.) BAB IV e-commerce INTERJAR. [Online]. http://www.ilab.gunadarma.ac.id/modul/NewATA/Modul%20ATA/Internet %20&%20Jaringan/M4.pdf. [Diakses 10 04 2015] [18] Mochamad Ridzky Arwiedya. (2011, Juni) Diponegoro University,
109
Institutional Repository. [Online]. http://eprints.undip.ac.id/28754/ [Diakses 05 04 2015] [19] Yunizar.
(2011,
Juli)
Institutional
Repository.
[Online].
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/6015/1/YUNIZA R-FST.pdf [Diakses 05 04 2015] [20] M.Kom. Nurtriana Hidayati. (2014, Maret) Belajar Tidak mengenal Ruang dan
Waktu.
[Online].
http://banana.ftik.usm.ac.id/wp-
content/uploads/sites/17/2014/05/modul_Praktek_APBO.pdf [Diakses 04 04 2015] [21] Not
Suco
Sinaga.
(2014)
Widuri
Raharja
Learning.
[Online].
http://widuri.raharja.info/index.php?title=SI1014465530 [Diakses 04 04 2015] [22] Erlita
Rasdiana.
(2014)
Widuri
Raharja
Learning.
[Online].
http://widuri.raharja.info/?title=SI1114465646 [Diakses 04 04 2015] [23] Cuby.
(2014,
Juni)
academia.edu.
[Online].
https://www.academia.edu/7585995/BAB_I_Model_Waterfall [Diakses 12 04 2015] [24] Bam
Wahidi.
(2010)
Slide
Share.
[Online].
www.slideshare.net/bammwahidi/bab-i-41484898 [Diakses 14 04 2015] [25] Kuswanto.
(2011,
Mei)
Klikbelajar.com.
[Online].
http://klikbelajar.com/umum/observasi-pengamatan-langsung-di-lapangan/ [Diakses 14 04 2015] [26] R.
Syaibani.
(2012)
USU
Institutional
Repository.
[Online].
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/33144/3/Chapter%20II.pdf [Diakses 15 04 2015]
110
[27] Harin
Anto
[Online].
Gunawan.
(2013,
Agustus)
Informasi-Pendidikan.com.
http://www.informasi-pendidikan.com/2013/08/jenis-data-
penelitian.html [Diakses 17 04 2015] [28] S
okhmana. (2012) Walisongo Institutional Repository. [Online].
http://eprints.walisongo.ac.id/761/4/082411129_Bab3.pdf [Diakses 17 04 2015]