Ошибка! Только основной документ.
KORELASI PENGGUNAAN MULTIMEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR MATA KULIAH KOMPUTER 2 TEKNIK ELEKTRO UNISMA BEKASI
Se ty o S upra t no Setyo20 07@ ya hoo. co. id Program Studi Teknik Elektro Universitas Islam 45 Bekasi Jl. Cut Meutia No 83 17113 Telp. 021-88344436 Fax: ABSTRAK Penggunaan media belajar di berbagai perguruan tinggi sangat banyak ragamnya. Media be lajar yang pembuatannya dengan teknologi kurang canggih sampai dengan media belajar yang pembuatannya dengan teknologi canggih atau dengan teknologi kekinian. Semua itu bertujuan untuk meningkatkan pemahaman materi pembelajaran yang disampaikan. Disamping output dari nilai mata kuliah yang semakin baik atau meningkat, hasil pembelajaran(kompetensi) tersebut, bisa dipakai diberbagai bidang ilmu pengetahuan dan diimplementasikan dalam dunia pendidikan. Mata kuliah komputer 2 berisikan materi aplikasi autoCad dan protel 99. Aplikasi autoCad 2012 berisi tentang penggunaan software untuk merancang atau mendisain sebuah instalasi rumah beserta estimasi dan perhitungan-perhitungannya. Sedangkan protel 99 digunakan untuk mendisain lay out pada PCB (Printer Circuit Board) dan simulasi. Software camtasia 6 digunakan untuk merekam seluruh aktifitas berkaitan dengan materi atau pembelajaran software protel 99. Penggunaan camtasia 6 akan membantu mahasiswa mencapai kompetensi dan penguasan penggunaan software protel 99. Sehingga diakhir penyampaian materi kuliah secara tidak langsung mahasiswa sudah membuat CD pembelajaran. Kata kunci: Media belajar, CD Pembelajaran, Multimedia, Protel 99
ABSTRAC Studying media usage in various colleges so are manifold . Learning media creation with less sophisticated technology to study media production by advanced technology or with contemporary technology . All it aims to increase understanding of the learning material presented . In addition to the output of the value of the better courses or increasing , learning outcomes ( competencies ) , can be used in different fields of science and implemented in education . 2 contains computer courses AutoCAD application materials and protel 99 Application AutoCAD 2012 contains about using software to design or to design a house and installation estimates and calculations. While protel 99 is used to lay out the design on the PCB ( Printer Circuit Board ) and simulation . 6 camtasia software is used to record all the activities associated with the learning materials or software protel 99 Using Camtasia 6 will help students achieve competence and mastery of using software protel 99 So at the end of the delivery of the course material students are indirectly making learning CD . Key words: Media learning , Learning CD , Multimedia , Protel 99 JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
30
PENDAHULUAN Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media pembelajaran yang ba ik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajaran. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu, media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik, dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Multimedia pembelajaran mandiri bagi siswa adalah bahan belajar multimedia yang dapat dimanfaatkan oleh siswa dalam proses pembelajaran mandiri yang berisi satu topik sajian yang utuh dari standar kompetensi dan kompetensi dasar tertentu yang dikembangkan dengan menggunakan berbagai software aplikasi (contoh: Camtasia, PowerPoint, Flash, Authoware, Frontpage, Photoshop, Foxpro, dan lain-lain) dan atau bahasa pemrograman (contoh: Visual Basic, Clipper dan lain-lain) Materi kuliah komputer dua merupakan materi kuliah lanjutan dari komputer satu, dimana isi dari materi komputer dua adalah lebih ke jurusan masing-masing sesuai dengan kurikulum yang ada. Ketersediaan waktu perkuliahan komputer dua dan ketersediaan kapasitas laboratorium sainstech yang terbatas membuat peran pengajar harus membuat strategi dan metode untuk menyampaikan materi perkuliahan agar kompetensi yang diharapkan benar-benar terpenuhi di akhir studi.
Dalam penelitian nanti, akan lebih ditekankan pada penguasaan atau penggunaan
software camtasia studio 6. Dalam hal ini software camtasia studio 6 dijadikan media untuk merekam seluruh kegiatan mahasiswa dalam menggunkan software protel 99. Sehingga diakhir penyampaian materi kuliah secara tidak langsung mahasiswa sudah membuat CD pembelajaran. Berdasarkan ruang lingkup diatas maka dapat ditarik permasalahannya sebagai berikut :Bagaimana cara membuat CD pembelajaran mata kuliah komputer dua yang berbasiskan software camtasia studio 6?, Selanjutnya dari kegiatan itu maka permasalah yang kedua adalah : Apakah ada hubungannya pembuatan CD pembelajaran dengan hasil studi mata kuliah komputer dua jurusan teknik elektro. Pembatasan masalah bertujuan agar pembahasan tidak keluar dari rumusan masalah. Penelitian ini mencari hubungan/pengaruh/korelasi penggunaan software camtasia studio 6 dalam merekam kegiatan mahasiswa mempelajari pembuatan disain PCB berbasis Software protel 99. Tujuan peneltian ini untuk
menguasai penggunaan software camtasia 6 untuk berbagai keperluan, diantaranya:
Pendidikan, pelatihan dan keperluan industri. ,mempelajari penggunaan software protel 99 untuk mendisain PCB. dan mencari hubungan antara penggunaan software camtasia 6 terhadap hasil belajar mata kuliah komputer 2 teknik elektro.
JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
Ошибка! Только основной документ.
TINJAUAN PUSTAKA Mata kuliah komputer 2 adalah mata kuliah lanjutan setelah mahasiswa menempuh mata kuliah komputer 1 disemester 1. Mata kuliah komputer 1 berisikan materi microsoft office dan internet. Adapun mata kuliah komputer 2 berisi tentang cara mengnakan software AutoCad untuk menggambar instalasi rumah atau gedung dan pengunaan protel 99 untuk mendisain PCB (Printer Circuit Board) dan Software protel 99. Adapun SAP (satuan acara pembelajaran terlampir) mata kuliah komputer 2 terlampir. a. Protel 99 Protel 99 merupakan program yang dikeluarkan oleh perusahaan perangkat lunak terkenal pro tel technology Inc. fitur program ini memudahkan pengguna untuk menggambar dan mendisain PCB (Printer Circuit Board) dengan cepat.hal ini didukung oleh penampilan yang user friendly dan sejumlah komponen elektronika (library) da pattern pad (kaki/pin komponen elektronika) dari sejumlah pabrik dan standar komponen seperti TTL, seperti CMOS, National, Intel, Zilog, analog device dan lain-lain.
b. Software Camtasia 6 Camtasia studio merupakan perangkat lunak (software) yang dikembangkan oleh TechSmith Coorporation khusus bidang multimedia. TechSmith memperkenalkan Camtasia Studio sebagai solusi yang lengkap untuk dapat dengan cepat membuat video yang terdapat pada aktifitas layar atau desktop PC. Tecsmith berdiri pada tahun 1987 di Okemos, Michigan. Dengan program ini, seseorang dapat merekam, menciptakan presentasi berupa video tutorial tanpa batasan waktu, dan kemudian mempublishkannya sesuai dengan format yang diinginkan. Semua yang terlihat di layar desktop akan sama persis dengan hasil rekaman.
c. Multimedia Definisi multimedia secara umum dapat diartikan dengan beberapa cara yang digunakan dalam menyampaikan/ menyajikan suatu informasi kepada pengguna (user). Dalam penyajiannya, multimedia menggunakan suara dan gambar (visual). Secara teknis, multimedia dalam dunia komputer bukanlah hal yang baru. Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan erat dengan perangkat lunak yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi kepada pengguna dalam bentuk teks, suara, dan gambar. Karena integrasi antara teks, suara, dan gambar tersebut merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi yang sudah lama digunakan. Sebagai contoh, informasi yang menyajikan teks dengan grafik merupakan salah satu aplikasi JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
JREC Journal of
Ошибка! Только основной документ.
yang telah banyak dibuat dan dipergunakan . Dewasa ini, multimedia memiliki arti tidak hanya gabungan antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara, gambar dan animasi. Sambil user mendengarkan materi yang diajarkan, dapat melihat gambar, animasi, maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks.
d. Komponen Multimedia Multimedia terdiri dari beberapa komponen yaitu (Wikipedia, 2007) : 1. Teks Hampir semua orang yang dapat menggunakan komputer telah terbiasa dengan teks. Teks merupakan
dasar
dari pengelohan kata dan
multimedia. Dalam kenyataannya, multimedia menyajikan
informasi
yang
berbasis
informasi
kepada
pengguna
(user)secara cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. 3.Grafik Secara umum, grafik berarti gambar atau garis (line drawing). Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual merupakan saranayang sangat baik
oriented)
dan
gambar
untuk menyajikan informasi bagi manusia
4.Image Secara umum, image dapat diartikan gambar atau raster (halfone drawing), contohnya foto. Basis data karyawan dengan atribut seperti nama, alamatdan lainnya lebih efektif bila foto karyawan yang bersangkutan dapat ditampilkan. Demikian juga foto-foto seperti gedung dan lain-lain sangat memerlukan penyimpanan yang besar. Hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD-Room. 4. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video. Contohnya gerakan orang yang melakukan suatu kegiatan. Konsep dari animasi adalah sulitnyamenggambarkan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Arsip animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dari pada satu gambar. 5. Suara Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dalam teks dan video. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan
dari penjelasan
yang
dilihat melalui video. Suara dapat
memberikan lebih jelas karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). 6. Interaktive Link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interaktif link JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
JREC Journal of
Ошибка! Только основной документ.
dengan informasi
yang dihubungkannya sering
kali
dihubungkan
secara
keseluruhan
sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interaktif
link
diperluka n
jika
pengguna, menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interaktif link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman. Sedangkan pada informasi non-linier informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna (Wikipedia, 2007).
e.
Hakikat belajar
Hakikat belajar dalam pengertian umum atau populer adalah (Ali Imron,2, 1986) mengumpulkan sejumlah pengetahuan, pengetahuan tersebut diperoleh dari seseorang yang lebih tahu yang sekarang ini dikenal dengan guru. Belajar pengetahuan tersebut dikumpulkan sedikit demi sedikit hingga akhirnya menjadi banyak. Orang ynag banyak pengetahuannya diidentifikasikan sebagai orang yang banyak belajar, sementara orang yang sedikit pengetahuannya diidentifikasikan sebagai orang yang sedikit belajar, dan orang yang tidak berpengetahuan dipandang sebagai orang yang tidak belajar. Belajar biasanya dipahami sebagai usaha manusia yang disengaja untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dari keadaan sekarang, yang hasilnya relatif permanen, seperti belajar naik sepeda, belajar memanjat, belajar komputer dan lain sebagianya. Semua hasil belajar yang ingin dicapai, diperlukan latihan berulang–ulang, pengalaman serta keseriusan. Sama halnya dengan belajar yang dilakukan siswa dalam mengikuti pembelajaran harus dilakukan berulang-ulang, latihan mengerjakan tugas dengan serius, dan tentunya dibutuhkan waktu yang relatif lama sehingga didapatkan pemahaman materi yang mendalam serta permanen. Hal ini sesuai dengan pendapat (Ngalim Purwanto, 81.1984) yang menyatakan: Belajar adalah merupakan perubahan tingkah laku yang terjadi melalui latihan dan pengalaman. Kata perubahan tingkah laku pada kutipan di atas memberikan pengertian bahwa dengan belajar serius, latihan berulang-ulang, pemahaman materi mendalam serta waktu belajar yang relatif lama akan mendapatkan prestasi yang lebih baik dari saat ini. Pendapat Ngalim juga diperkuat oleh pendapat (Morgan, 107, 1956) yang menyatakan: Learning maybe defined as any relatively permanent in behavior that is the result of pas experince. JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
JREC Journal of
Ошибка! Только основной документ.
Belajar adalah setiap perubahan yang relatip menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman. Seseorang yang belajar dalam prosesnya menuju hasil yang lebih baik, akan selalu mencari pengetahuan, menggali potensi yang ada dalam dirinya serta belajar dari pengalaman, sehingga pada saatnya mencapai hasil yang diinginkan timbul kematangan. yang mengidikasikan bahwa proses belajar akan berlngsung menerus sepanjang hayat manusia. Pendapat sama dikatakan (Soejanto,19,1981) bahwa: Belajar adalah suatu proses yang berlangsung terus menerus, artinya sepanjang hayatnya manusia akan mengalami proses belajar. Memang belajar merupakan sesuatu yang sangat komplek sehingga tidak dapat dikatakan dengan pasti apa sebenarnya belajar. Banyak beranggapan bahwa belajar adalah menuntut ilmu atau mencari ilmu. Makna tersebut mengingatkan kita pada sebuah kelompok siswa yang mengikuti pelajaran di kelas. Dalam proses belajar itu siswa akan mendapatkan pengetahuan baru tentang pelajaran yang dikutinya. Pengetahuan baru itu merupakan hasil belajar berupa kognitif (pemahaman), ini jelas bahwa perubahan yang terjadi dari proses belajar itu adalah berupa kepandaian, kecerdasan atau intelektualitas. Lain halnya dengan pendapat yang menyatakan bahwa belajar adalah segala aktifitas atau kegiatan psikis sehingga hasilnyapun merupakan perbuatan psikis, seperti sikap dan tingkah laku. Hasil belajar kedua cenderung merupakan hasil belajar bersifat rokhani, hasil belajar yang tidak kasat oleh mata tapi betapa besar pengaruhnya terhadap segala perbuatan manusia. Diharapkan dari hasil belajar rokhani, siswa mempunyai perbuatan psikis yang bagus. Perbuatan yang tidak nampak ini akan terlihat jelas pada diri siswa seperti: pola pikir, kebijaksanaan, insting, berpikir positif dan naluri. Memang tidak mudah untuk mencapai hasil belajar ini, diperlukan pengalaman, pengorganisasian materi yang telah lama untuk dijadikannya pengalaman baru. (Badawi,20, 1966) juga yang mengatakan: Belajar adalah suatu usaha menguasai kecakapan rokhani dengan menggunakan materi yang telah diperoleh atau sedang diperoleh yang berupa pengalaman–pengalaman lama dan baru dengan maksud mengorganisir atau mereorganisasir mater-materi itu kemudian menjadi miliknya. Sedangkan menurut aliran Psikologi Assosiasi (Mustaqim dan Abdul Wahid,61,1990) berpendapat bahwa: Belajar adalah usaha untuk menyesuaikan diri terhadap kondisi-kondisi atau situasi-situasi disekitarnya. Dalam menyesuaikan diri ini akan mendapatkan pengertian-pengertian baru. Sekelompok mahasiswa yang mengikuti pembelajaran tidak hanya mendapatkan pengertian– pengertian atau pengetahuan–pengetahuan baru, namun dengan pengertian dan pengetahuan barunya itu siswa dapat mengaplikasikannya dikehidupannya, sehingga siswa dapat menyesuaikan terhadap situasi dan kondisi disekitarnya. Tentunya kegiatan belajar siswa ini harus direncanakan, diatur JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
JREC Journal of
Ошибка! Только основной документ.
strategi belajarnya, metode belajarnya, praktikumnya, prosedurnya dan faktor–faktor yang mempengaruhi belajar itu sendiri itu. Pendapat sama juga dikatakan oleh (Hilgard,4, 1948): Learning is the procees by which an activity originates or is changed through training proceesd (wether in the labolatory or in the natural environment) distinguished from change by factor not attribtable to training. Belajar merupakan suatu proses atau kegiatan dimana kegiatan itu timbul atau berubah menurut prosedur–prosedur latihan (apakah itu didalam laboraturium atau di dalam lingkungan alam) seperti yang dibedakan dari perubahan–perubahan oleh faktor-faktor yang tidak dapat dianggap latihan. Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan. Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu amat tergantung pada proses belajar yang dialami siswa, baik ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau di keluarganya sendiri. Dalam arti luas hakikat belajar adalah tahapan perubahan perilaku siswa yang relatif positif dan menetap sebagai hasil interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif. Dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah siswa selalu dituntut untuk serius dalam belajarnya, karena dengan potensinya siswa akan dapat menyesuaikan diri dan mendapatkan pengertian-pengertian baru serta membawa perubahan baru, seperti yang dijelaskan (Sumadi,246,1989) dalam bukunya Psikologi Pendidikan: a. Bahwa belajar itu membawa perubahan (dalam arti behavioral change aktual maupun potensial). b. Bahwa perubahan itu pada pokoknya adalah didapatkan kecakapan baru. c. Bahwa perubahan itu terjadi karena usaha. Berdasarkan hakikat belajar yang telah dijelaskan diatas, menurut penulis ada beberapa unsur belajar, antara lain: 1. Belajar dengan kesadaran, belajar yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang baik, harus disertai dengan tujuan, rencana. seiring pertumbuhan dan perkembangan, belajar merupakan proses yang berulang-ulang dan dengan waktu yang relatif lama. 2. Adanya perubahan yang lebih maju, perubahan yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, pengetahuan bertambah, malas menjadi rajin, merupakan indikator bahwa hasil belajar membawa peruban yang lebih maju.
JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
JREC Journal of
Ошибка! Только основной документ.
3.
Hasil perubahan bersifat aktif, hasil dari belajar akan selalu bermanfaat bagi individu yang belajar dalam berbagai disiplin ilmu, ketrampilan dan berbagai jenis perbuatan yang sifatnya belajar.
4.
Merupakan perbuatan seluruh organisme, proses belajar tidak hanya nampak pada langkah atau gerak jasmani, namun juga rokani, insting, naluri, psikis dan pola pikir.
f.
Hakikat Hasil Belajar
Berhasil tidaknya suatu kegiatan belajar mengajar dapat dilihat dari prestasi peserta didik di kampus. Pendidik, orang tua, dosen mengharapkan peserta didik mendapatkan hasil belajar yang baik. Tinjauan mengenai hakikat prestasi akan penulis kemukakan dari pendapat beberapa ahli yang mengatakan:
Prestasi
adalah
hasil
yang
telah
dicapai
atau
dikerjakan,
dilakukan.
(Poerwadarminta,768, 1978). Dalam arti luas prestasi belajar adalah hasil usaha secara sadar yang dilakukan individu untuk memperoleh kecakapan tertentu baik jasmani ataupun rohani. Istilah hasil dalam kamus bahasa Indonesia: Hal yang telah dicapai dari yang telah dilakukan, dikerjakan dan lain sebagainya. Hasil belajar merupakan indikator penguasaan pengetahuan dan ketrampilan yang dikembangkan dengan nilai test yang diberikan oleh guru. Untuk mengetahui indikator hasil belajar dapat dilakukan dengan evaluasi yang beragam, diantaranya: pra test, post test, evaluasi prasyarat, evaluasi diagnostik dan evaluasi formatif,. Dalam bukunya Psikologi Pendidikan, (Muhibbin,179) berpendapat: Evaluasi adalah penilaian terhadap keberhasilan program pembelajaran siswa, yang bertujuan antara lain untuk mengetahui tingkat kemajuan yang telah dicapai siswa dan berfu ngsi antara lain untuk menentukan posisi siswa dalam kelompoknya. Test atau evaluasi juga berfungsi untuk memperoleh informasi tentang hasil karya yang telah dilakukan oleh pengajar serta tentang hal yang dapat dicapai oleh siswa. Hasil belajar sangat dibutuhkan dalam pendidikan, karena di samping untuk mengetahui keberhasilan program pengajaran juga untuk mengetahui atau mengukur keberhasilan peserta didik. Dalam dunia pendidikan untuk penilaian suatu prestasi dapat dilihat dalam bentuk simbol, huruf atau dalam bentuk angka. Banyak faktor yang mempengaruhi prestasi belajar, baik dari dalam maupun dari luar. g.
Pengaruh Penggunaan Software Camtasia Terhadap Hasil Belajar
Telah dijelaskan diatas bahwa mata kuliah komputer 2 teknik elektro S1 merupakan mata kuliah yang bobot materinya padat, sehingga dari dosen yang mengampu mata kuliah timbul inisitaif untuk menggunakan software camtasia sebagai penunjang tercapainya hasil belajar yang dinginkan. Pelaksanaan perkuliahan komputer 2 terbagi menjadi 14 kali pertemuan, dimana untuk 7 kali pertemuan sebelum UTS materinya berkisar penggunaan software autucad untuk mendisain tata letak JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
JREC Journal of
Ошибка! Только основной документ.
komponen listrik dan pembuatan instalasi pengawatan dari tata letak komponen tersebut. Sedangkan 7 kali pertemuan setelah UTS materinyaberkisar tentang penggunaan software protel 99 untuk mendisain PCB. Keterkaitan penggunaan software camtasia dalam pembelajaran setelah UTS dimaksudkan untuk merekam aktifitas yang disaat mahasiswa melakukan disain PCB dengan software protel. Dari kegiatan ini mahasiswa bisa melihat atau mengevaluasi dimana kekurangan-kekurangan yang dilakukan dengan protel 99 dari hasil rekam yang dilkaikan dengan camtasia. Perlu dikatahui output dari 7 kali pertemuan setelah UTS mahasiswa dituntut atau diwajibkan membuat CD tutorial protel 99 sebagai tugas yang terstruktur mata kuliah komputer 2. Evaluasi tahun lalu pembelajaran penggunaan protel 99 tidak disertai dengan penggunaan camtasia, sebagai catatan kecil hasil belajar mata kuliah komputer 2 tahun lalu kurang maksimal.
METODELOGI Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif yaitu jenis penelitian yang mendeskripsikan suatu kejadian yang terjadi pada saat penelitian berlangsung. (Arief Forqon, 415,1982) Penelitian ini tidak memberikan perlakuan tertentu dan tidak ada kelompok kontrol, hanya diberikan angket yang berupa pernyataan-pernyataan untuk mengukur respon mahasiswa setelah menggunakan camtasia 6 dan protel 99. Teknik penelitian menggunakan Ekspos fakto dengan pendekatan korelasional yang bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan variabel bebas dengan variabel terikat, untuk mempermudah pemahaman terhadap penelitian ini dan maksud yang sama antara penulis dan pembaca, berikut paradigma penelitiannya:
2.
X
Y
3. Keterangan : 4. X = Respon mahasiswa terhadap penggunaan software camtasia 6 dan protel 99 merupakan variabel bebas.
5. Y =
Hasil belajar mahasiswa teknik elektro semester 2 merupakan variabel terikat.
Disain penelitian ini merupakan disain penelitian yang menggunakan teknik penelitian Ekspos Facto dengan pendekatan korelasional.
JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
JREC Journal of
Ошибка! Только основной документ.
Definisi Operasional Variabel Definisi operasional variabel adalah unsur penelitain ilmiah yang memberitahukan bagaimana caranya mengukur suatu variabel. (Masri Sangarimbun, Sofian Effendi , 46,
1989) respon mahasiswa
terhadap penggunaan software camtasia 6 dan protel 99 diperoleh mahasiswa setelah mengisi angket atau kuesioner yang dibuat oleh peneliti. Sedangkan hasil belajar adalah skor yang diperoleh dari nilai ujian akhir semester mahasiswa dalam mengikuti ujian. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian ini berupa kuesioner dengan 30 (tiga puluh) butir pernyataan. Skala yang digunakan yaitu skala likert dengan 4 (empat) tingkat jawaban yang masing–masing memiliki bobot nilai 4 untuk jawaban a, 3 untuk jawaban b, 2 untuk jawaban c, 1 untuk jawaban d. Validitas Instrumen Validitas adalah keadaan yang menggambarkan tingkat instrumen yang bersangkutan mampu mengukur apa yang diukur. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dan variabel yang diteliti secara tepat. Validitas yang digunakan adalah validitas isi untuk menunjukkan sejauhmana instrumen tersebut mencerminkan isi yang dikehendaki. Instrumen sebanyak 30 butir pernyataan terlebih dahulu diujikan kepada 20 responden.
Hipotesis Statistik Perumusan hipotesis statistik digunakan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan korelasi penggunaan multimedia terhadap hasil belajar mata kuliah komputer 2 Teknik elektro unisma bekasi, yaitu : Ho :
XY
=0
H1 : XY > 0 Keterangan: Ho
= Tidak ada korelasi positif antara penggunaan multimedia terhadap hasil belajar mata kuliah komputer 2 Teknik elektro Unisma Bekasi
H1 = Ada korelasi positif antara penggunaan multimedia terhadap hasil belajar mata kuliah komputer 2 Teknik elektro Unisma Bekasi.
JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
JREC Journal of
Ошибка! Только основной документ.
Teknik Pengumpulan Data Pengambilan data dari penelitian ini yang terdiri dari dua variabel, digunakan instrumen kuesioner untuk variabel respon penggunaan multimedia . Instrumen variabel respon penggunaan multimedia berupa pernyataan dalam bentuk test dengan jawaban tertutup. instrumen dibuat berdasarkan indikator–indikator yang dikembangkan menjadi pernyataan–pernyataan . Kisi–kisi penyusunan Kuesioner mengenai respon penggunaan multimedia Software protel 99 dan camtasia. Variabel yang diukur Indikator Respon penggunaan multimedia Software protel 99 dan camtasia
No. Butir
1. Kemudahan mendapatkan 1,19, 17,19 software dan instalasinya 2. Penggunaan tool-tool dasar 3. Penggunaan tool-tool lanjutan 4. Editing dasar dan Penggunaan sisipan media 5. Editing akhir dan proses produksi 6. Pembuatan data base 7. Pengaturan tata letak komponen dan pengawatan 8. Pembuatan footprint menuju proses routing all 9. Setting hasil akhir
2,3,4,5, 6 7,8 9,10,11,12,13 14,15,16 20,21,22 23,24, 25,26,27,28,29,30 31,32
ANALISA DATA Deskripsi data yang disajikan adalah berupa mean, modus, median, simpangan baku, nilai maksimum, nilai minimum dan distribusi frekuensi dari masing-masing variabel yang sebelumnya telah dilakukan pengumpulan data.
Data penggunaan multimedia Berdasarkan perhitungan diperoleh skor terendah untuk disiplin belajar siswa sebesar = 34 dan skor tertinggi= 90, skor rata-rata (mean)= 71,64, nilai tengah (median) = 70, nilai yang terbanyak (Modus)= 67 dan simpangan baku standar deviasi= 10,179.
Data Prestasi Belajar Siswa JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
JREC Journal of
Ошибка! Только основной документ.
Dari perhitungan diperoleh skor terendah untuk hasil belajar siswa 79,70, dan skor tertinggi 103,41. sekor rata-rata (mean)= 90.910. Nilai tengah (median) = 91.670, nilai yang terbanyak (Modus)= 85,3 dan simpangan baku atau standar deviasi= 5.206. Pengujian Persyaratan Analisis Data Sebelum melakukan pengujian hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat analisis yang meliputi: 1. Uji Normalitas Perhitungan yang dilakukan melalui pemeriksaan terhadap skor penggunaan multimedia dan hasil belajar mahasiswa teknik elektro semester 2 dilakukan dengan uji Liliefors dengan taraf signifikansi = 0,05. Dari perhitungan hasilnya sebagai berikut Lhitung untuk data disiplin belajar siswa didapat 0,0736 sedangkan Ltabel untuk n = 36, = 0,05 adalah 0.0886 karena Lhitung
L tabel untuk n= 36, = 0,05
adalah 0,0886 karena Lhitung
belajar mahasiswa (Y) dihasilkan rxy = 0,525, karena rhitung >rtabel maka dapat
disimpulkan bahwa terdapat hubungan positif antara variabel X dengan variabel Y. untuk uji signifikansi koefisien korelasi produk moment menggunakan uji t. dari perhitungan didapat t hitung 6,103 (ttabel =0,05 dk n-2 sebesar 1,67). Karena thitung >ttabel dapat disimpulkan terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara variabel X danY. Koefisien determinasi sebesar 27,5% ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia dapat mempengaruhi hasil belajar mahasiswa sebesar 27,5% sedangkan sisanya dipengaruhi faktor-faktor lain.
SIMPULAN Terdapat hubungan yang positip antara penggunaan multimedia terhadap hasil belajar dengan nilai korelasi rxy sebesar 0.525 .Pada penelitian ini variabel penggunaan multimedia merupakan salah satu JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
JREC Journal of
Ошибка! Только основной документ.
faktor dari beberapa faktor yang dapat mendukung hasil belajar siswa meningkat, hal ini ditunjukkan dengan besarnya koefisien determinasi (KD) 2
yaitu: (0.525)2 atau 27.5 %.
SARAN Para staff pengajar di Unisma Bekasi agar banyak menggunakan peran multimedia dalam rangka mendukung hasil belajar mahasiswa untuk beberapa mata kuliah. Untuk meningkatkan hasil belajar yang lain perlu adanya multimedia dalam jenis dan bentuk yang berbeda
DAFTAR PUSTAKA Badawi, Ahmad. (1996). Kelompok Belajar Sebagai Teknik Bimbingan Penyuluhan dan Metode Pengajaran. Yogyakarta: Yasbit FIP IKIP. Hilgard, Ernest R. (1948). Theories of learnig. New York: Appleton Century, 1948. Imron, Ali. (1996). Belajar dan Pembelajaran. IKIP Malang, Jakarta: PT Dunia Pustaka Jaya. Mustaqim dan Wahid, Abdul. (1990). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Masri Sangarimbun, Sofian Effendi, Metode Penelitian Survei (Jakarta: PT Pustaka Utama, LP3S,1989), h. 46. Ngurah Agung, I Gusti. (1992). Metode Penelitian Sosial, Pengertian dan Pemakaian Praktis 1. Jakarta: Pt Gramedia Pustaka Utama. Poerwadarminta, WJS. (1978). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Purwanto, M.Ngalim. (1994). Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosda Karya. Syah, Muhibbin. (1997). Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosda Karya. Soejanto, Agoes. (1981). Bimbingan Kearah Belajar Yang Sukses. Jakarta: Aksara Baru. Suharsini Arikunto, Manajemen Penelitian (Jakarta: PT Rineka Cipta, 1995), h. 219. Uzer Usman, Moh. dan Setiawati, Lilis. (1993). Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar. Bandung: Rosda Karya.
JREC Journal of Electrical and Electronics Vol 2. No.1
JREC Journal of