SABBAT KARAKTER KÉSZÍTÉS Harmadik rész: Lányok és fiúk A Sabbat karakterek némileg különböznek a megszokott Vampire karakterektől. A Sabbat karaktereknek rengeteg olyan erénnyel kell rendelkezniük, amelyek a túlélésben segítik őket. A Sabbat karakterek mindent megtesznek a túlélésért és teljes egészében támogatják a szekta elképzeléseit. A Sabbat karakterek ezzel szemben nem magányos farkasok. A falkáknak a lehető legszínesebbeknek kell lenniük, de nem szabad megengedni, hogy többen összeütközésbe kerüljenek egymással. Ha valaki nem illeszkedik be, az nem fogja élvezni a játékot. Az árulók általában gyorsan találkoznak a Végső Hallállal. A Sabbat karakterek élete nem csak a mészárlásról és vérivásról szólnak. A Sabbat karakterek belsőleg torzult, néha elmebeteg emberek, akik azonban intelligensek és ravaszak (ezért élhetnek még). A Sabbatban azonban nagyon jól megfér egymás mellett az intelligens és az erős gonosz. Első lépés: Karakter koncepció A Sabbat karakter céljainak egyeznie kell a falka és a szekta céljaival. Az ideológia a legfontosabb mindannyiuk számára. Ezt észben tartva kell megmagyaráznod, hogy hogyan maradt idáig életben a karaktered a Sabbaton belül. Koncepció Ez a legegyszerűbb. Találd ki, hogy mi érdekelte vagy mi volt a karaktered a vámpírléte előtt. Klán, antitribu, vérvonal A Sabbatban rengeteg különböző vérvonal és antitribu klán található meg, amely szabadabb döntést jelent, mint a Kamarilla nyújthat. Az Antitribuk gyakran radikálisabban is eltérnek az eredeti klántól és ez nem csak ideológiát jelent. Ha egyik ideológia sem nyeri meg a tetszésedet, akkor még mindig ott vannak a Panderek, akiknek szabad ideológiájuk és zéró megbecsülésük van. A Falka A falkákban általában különböző klánú vértestvérek találhatóak. A legtöbb falkában nincs jelen belső széthúzó erő, de előfordulhat ez is, a sok klán miatt. A falkáknak két fajtája lehet: nomád vagy alapított falka. A nomád falkák állandóan vándorolnak és élvezik a szabadságot. Nem köti őket semmi sem egy helyhez. Az utazásaik során rengeteg emberrel találkozhatnak és beszélhetnek, de soha nem időznek egy helyen sokáig. Ők vannak a legközelebb a Sabbat anarchista gyökereihez, de mindig a Sabbatot szolgálják. Ezeket a falkákat a Kamarilla a legveszélyesebb falkáknak tartja (nem ok nélkül). Az alapított falkák tagjai egy helyről származnak és egy helyre kötődnek. A karakterek ilyenkor a város dolgaival kell, hogy törődjenek és nem a céltalan vándorlással. Természet és Viselkedés A Sabbat kedveli az erős túlélő ösztönökkel és vámpíri felsőbbrendűséggel töltött viselkedés mintákat. Bár a Természet jellemzi a karakter valódi jellemét, a Sabbat azonban folyamatosan alkalmazkodik a környezetéhez, ezzel növelve túlélési esélyeit. Ez a viselkedés változtatásával éri el. Karakter csináláskor a játékosnak fel kell vennie egy viselkedési jellemzőt, ezt érzi a vámpír most. Ez később radikálisan is megváltozhat, a történésektől függően. A Felvilágosodás ösvényei A kívülállók számára a Sabbat etikátlan. Semmi nem áll ennél távolabb. Ők csak tüzeket, halált és terrort látnak, de a beavatottak látják a felszin alatt megbúvó ideológiákat, filozófikus és teológikus jellemeket és maguknak is vallják őket. Tartsd jól észben a karaktered természetét, klánját és falkáját amikor kiválasztod az ösvényét.
Az embertelen újjászületés ellenére azonban lehetséges az Emberiesség ösvényének követése is. Ez persze inkább a fiatalabb vámpírokra jellemző. A 25 évnél fiatalabb vámpírok még nem mindig képesek felfogni a különböző ösvények teljesen más ideológiáit és nem is követik őket. A mentora esetleg segíthet ezek megértésében (vagy belenevelésében). Második lépés: Tulajdonságok kiválasztása A tulajdonság pontok elosztása megegyezik a szokásos elosztási rendszerrel. A karakter 7 pontot oszthat el az elsődleges, 5 pontot a másodlagos és 3 pontot a harmadlagos tulajdonságai között. És mint mindig minden tulajdonság egy pontról indul. Harmadik lépés: Képzettségek kiválasztása Szintén szokásos rendszer szerint megy, a Sabbat vámpírjai kedvelik a terrort és kínzást elősegítő képzettségeket. Negyedik lépés: Előnyök A Sabbat képességei különböznek a Kamarilláéitól. A Sabbat háborúban áll és ezt tükrözi a képességei is. A sabbatisták eltávolodtak az emberektől és sokkal kevesebb befolyással rendelkeznek a halandók körében mint a Kamarillás vagy független vámpírok. Diszciplínák A Sabbat vámpírok négy pontnyi diszciplínával kezdenek, ezzel tükrözik a túlélési vágyukat és az embertelen vámpírrá tételüket. Ezt a négy pontot csak a klán diszciplínái között lehet elosztani. Pander karakterek akármilyen diszciplínát felvehetnek. A karakterek később, szabadon elkölthető pontokból növelhetik a nem-klán diszciplínákat is. Háttér A Sabbat karakterek nem kapnak kezdéskor pontokat hátterekre az emberi kapcsolatok hiánya és a vámpíri neveltetés miatt. Szabadon elkölthető pontokból persze lehet ilyeneket felvenni, ha a Mesélő is megengedi. Erények Elérkeztünk a gázos részhez. Néhány fiatal Sabbat vámpír még ragaszkodik az emberségéhez. Ezek öt pontot oszthatnak el az erényeik között (és mindegyik erényük egy pontról indul). Azok akik nem ezt követik szintén öt pontot kapnak a szokásos hét helyett, de rájuk más szabályok is érvényesek: Az alternatív erények nulláról indulnak: Akiknek az ösvényük a Lelkiismeretet, Önuralmat és Bátorságot kultiválja azoknak egy pontról indulnak ezek az értékeik és ezekre oszthatják el a plussz öt pontjukat. Akik Lelkiismerettel, Ösztönnel és Bátorsággal rendelkeznek, azok csak a Lelkiismeretre és a Bátorságra kapnak egy pontot alapból és a többire osztaniuk kell. Akik Meggyőződéssel, Ösztönnel és Bátorsággal rendelkeznek, azok csak a Bátorságra kapnak kezdésre egy pontot és a többire költeniük kell. Minden erénynek legalább egyes értékkel kell rendelkeznie. Kezdő karakterek nem rendelkezhetnek 5 pontnál nagyobb ösvénnyel: Ha a karakterek erényeinek összege ötnél nagyobb ösvényt eredményeznének, akkor azt le kell csökkenteni ötre. Szabadon elkölthető pontokból sem lehet ötnél nagyobbra növelni az ösvényt. Az újonnan felélesztett vámpíroknak nem volt idejük magukévá tenni az ösvény embertelen eszméit. Ez talán évszázadokba is kerülhet. Aki a felvilágosodás valamelyik ösvényét követi, annak legalább 5 pontnyi Akaraterővel kell rendelkeznie: Bátorság vagy Akaraterő növeléssel el kell érni ezt az értéket, különben a karakter képtelen lesz az ösvény követésére. Ha másképp nem mondják, a vámpíri erények megegyeznek a normális emberi erényekkel, ha dobásra kerülne sor: Szóval, ha Lelkiismeret + Karizma dobásra köteleznek és Meggyőződésed van, akkor Meggyőződés + Karizmára kell dobnod.
Ötödik lépés: Utolsó simítások A karakter már majdnem kész. Már csak a 15 szabadon elkölthető pontot kell elosztani. Mielőtt azonban ezeket megtennének, meg kell határozni a karakter Akaraterejét, ösvény vagy emberiesség értékét és vértartalékát. Akaraterő A karakter akaratereje megegyezik a Bátorság értékével. A Bátorság nagyon fontos a Sabbat karakterek számára és legalább ötös kell az ösvények követéséhez. Emberiesség/Ösvény A Bátorságon kívüli másik két erény (Meggyőződés vagy Lelkiismeret és Ösztön vagy Önuralom) összege. Emlékezzünk arra azonban, hogy a kezdő karakterek nem rendelkezhetnek ötnél nagyobb értékkel. Vértartalék A generáció által meghatározott tartalék érvényes, és szokás szerint dobj egy kockával, hogy megállapítsd mennyi vér van benned. Vinculum (vérkötelékek) A Vaulderie szertartás eredményeképpen a falka kötődését a Vinculum garantálja. Minden falkatag nevét fel kell írni és dobni kell egy kockával. Az értékhez adj egyet és írd a név mellé. Ez jelképezi a kötődés mértékét. (Ez nem haladhatja meg a tízet) Szabadon elkölthető pontok A karakter 15 ilyen ponttal rendelkezik. A Mesélővel együtt határozhatják meg, hogy mire költi. Új viselkedés minták Ezek a Sabbat militarista és extrémista szemléletét tükrözik. A legtöbb szektatag nem tömeggyilkos, rabszolgatartó vagy pszichopata, de sok ilyen van köztük. A Mesélőnek folyamatosan figyelnie kell arra, hogy a játékos kijátssza e a karakterét és ezt díjazhatja Akaraterő pont visszanyerésével. Még a gyilkosoknak is kihívás kell, mert egy idő után elunják a védekezés képtelen áldozatokat. Kapitalista Miért adnád ingyen, ha pénzt is kérhetsz érte? Észrevetted, hogy a világ egy piac és mindenre van vevő. Képes vagy manipulálni a vámpírokat és a halandókat vágyaikkal és szenvedélyeikkel. A megjelenés és a befolyás a két dolog ami szükséges ehhez, de ezek mellet bármi előnyt hozhat neked. Eladók, zsoldosok és szerencselovagok a tipikus példái a Kapitalista természetnek. - Ha egy sikeres cserét vagy üzletet hajtasz végre, visszanyersz egy Akaraterő pontot. Az árúknak nem kell, hogy fizikai alapjuk legyen. Lehetnek információ morzsák, szívességek vagy más formák is. Kaméleon Függetlenül és önerőből képes vagy beilleszkedni bármilyen helyzetbe. Óvatosan figyeled a többiek viselkedését és szokásait és ezért képes elkerülni vagy nem szembetűnőnek lenni számukra. Annyi időt töltöttél már el a viselkedésed és szokásaid másításával, hogy lehet, hogy a mestered se ismerne fel. Kémek, tolvajok és titkos ügynökök a tökéletes példák a Kaméleonra. - Visszanyerhetsz egy Akaraterő pontot, ha átversz valakit és elhitetetd vele, hogy az vagy akinek látszódni akarsz éppen. Borzongató Sokkolsz és utálatot váltasz ki cselekedeteiddel és „gonosz” szokásaiddal. Te persze tudod ezt és csak a show kedvéért félemlítesz meg és irányítasz másokat. A kívülállók ezért a gonosz megtestesülésének tekintenek és te vállalod ezt. A lázadó tizenévesek, rockerek és a figyelemre éhes emberek borzongatók. - Visszanyerhetsz egy Akaraterő pontot, ha valaki elhúzódik tőled a félelemtől.
Enigma A cselekedeteid extrémek és nem érthetőek a mindennapi ember számára, mert túl összetettek azoknak. Ezeket lehet, hogy a teremtési rítusod közben fellépő furcsa események sugallták, de lehet hogy nem. Az öregek ellen dolgozol és figyeled mozgásaikat. Örökké ők sem tudnak rejtőzni. Összeesküvés elmélet gyártók, mély-titkos ügynökök és Jyhad fanatikusok az Enigmák többsége. - Visszanyersz egy Akaraterő pontot, ha észrevehetetlen vagy megérthetetlenül komplex akciókkal sikerül elérned a célod. A vihar szeme Mialatt te nyugodt és magabiztos vagy, a káosz és rendetlenség folyamatosan követ téged. A halál és pusztulás úgy körözik körülötted, mint a sirályok a víz felett. Számodra az öröklét egy véget nem érő próba, rengeteg bizonytalansággal. Csapatvezetők, politikai figurák és egyéb befolyásos szereplők vehetik fel a vihar szemét. - Visszanyerhetsz egy Akaraterő pontot, ha káosz, lázadás vagy egyéb erőszakos dolgokat okozol magad körül. Guru A felvilágosodásod másokat vonz hozzád. Egy ösvény mentora lehetsz, vagy egy pap vagy az idealista a falkán belül. Bármi is légy, a jelenléted motiválja a többieket a cselekedeteikben. Nyugodtnak és megfontoltnak ismernek és ha erőszakosan cselekszel, akkor már a végtől félnek a többiek. Kultusz vezetők, Zen mesterek és falka papok a Guru tipikus példái. - Visszanyerhetsz egy Akaraterő pontot ha valaki kérésére olyan spirituális tanácsokkal látod el amellyel megvalósíthatja célját és magától nem indult el volna arra. Visszanyersz még egyet továbbá, ha elérsz egy újabb szintet filozófiádban. Szadista Azért létezel, hogy fájdalmat és szenvedést okozz a többieknek. A gyilkolás túl egyszerű, a kínzás az egyetlen mód arra, hogy tényleg bánts valakit és te ennek a leglassabb és legfájdalmasabb módját keresed. A mások fájdalma hihetetlen élvezetet okoz. Kiképző őrmesterek, elvált szerelmesek és néhány degenerált vállalja fel ezt. - Visszakaphatsz egy Akaraterő pontot, ha fájdalmat okozol valakinek kizárólag abból az okból, hogy élvezd. Szociopata Minden „pokoli” élő és élőhalott létet (akármit is jelentsen az) ki kell írtani, hogy kiegyensúlyozzuk a létet. Nem érzel kegyelmet ha gyilkolnod kell (bár az ösvényed még közbeszólhat. Te az emberiségért teszed amit teszel és nem kötsz kompromisszumot. Néhány sabbatista kifogásolhatja viselkedésed, de te ekkor olyanokkal válaszolsz mint: „Darwin is azt mondaná, hogy én csak a természetet segítem!” vagy „Csak a Sabbatnak van joga túlélni!”. - Visszanyerhetsz egy Akaraterő pontot, ha te lendítetted legtovább a testszámlálót egy véres csetepatéban. Ezekben azonban csak te vehetsz részt és nem számítanak be az ártalmatlan járókelők.
Új képzettségek Ezek másodlagos képzettségek, amelyek színesebbé teszik a karaktereket. Jövendölés Kristálygömbből, sárga pálcikákból, Tarott kártyából vagy tealavelekből olvasol, és képes vagy ezeket értelmezni. Lehet, hogy valójából képtelen vagy megjósolni a jövőt, de az emberek hisznek neked. • Kezdő: Jól bánsz a pálcikákkal és a múltról tudsz néha információkkal szolgálni. •• Gyakorlott: Egy módot jól használsz és képes vagy általános információkat megmondani egy dologról. ••• Alkalmas: A legtöbb módot ismered és egyben profi vagy. Specifikus vagy bővebb információt mondhatsz valamiről. •••• Szakértő: Sok módszert sikerült elsajátítanod és alkalmaznod. Azt mondod a népnek amit hallani akar. ••••• Mester: Orákulum vagy, a cigányok hozzád járnak tanulni. Kik használják? Cigányok, utcai pénzkunyerálók. Specializációk: Tarott kártya, tea levelek, rúnák, pálcák, tükrök, kristály gömbök, tenyér. Kéregetés Képzett kunyeráló vagy. Képes vagy pénzt lehúzni emberektől csak a meggyőző modoroddal. Tudod kitől kell, hogyan és hogy kell elkerülni a zsarukat. Ez a képesség jól jöhet zseton szűkében vagy fedezék keresésekor. • Kezdő: Újságárulással vagy szélvédő tisztítással szerzel pénzt. Keményen kell melóznod ha komolyabb pénz kell. •• Gyakorlott: A klasszikus kéregetést végzed, de erőlködnöd kell, ha többet akarsz aprónál. ••• Alkalmas: Egy keményszívűbb alakból is kibeszélsz egy kis pénzt. •••• Szakértő: Kinek kellenek a szomorú történetek? A specialitásod a turisták és a pénzes öreg nénik. ••••• Mester: Ebédek, utazás, pénz jegyre – ezekre már nem költesz. Csábítás Csábítással képes vagy információt szerezni szinte mindenkitől. Tudod, hogy hogyan kell kiadni magad megértő barátnőnek, bár cicának, szerető feleségnek vagy rejtélyes idegennek. Mindig azt használod, amelyik a legjobban célra vezet. Ha vámpír használja a képzettséget el kell költenie vérpontot, hogy emberinek látszódjon. • Kezdő: Tudod hogy kell felkelteni az emberek érdeklődését és ki tudsz szedni belőlük alapvető információkat. •• Gyakorlott: Tudod miket szeret az áldozat és bővebb információt is ki tudsz szedni belőle. ••• Alkalmas: Pár percnyi beszélgetés után már megismered a partnered és kitalálod az álmait. Komolyabb információkat is ki tudsz szedni belőle. •••• Szakértő: Beszélgetéssel és viselkedéssel ki tudod találni a partnered legtitkosabb álmait és mindent ki tudsz szedni belőlük. ••••• Mester: Túl szép ahhoz, hogy igaz legyen. Succubus vagy Incubus lehetsz. Kik használják? Kémek, Lasombra, Unatkozó feleségek. Specialitások: S&M, D&S, Kötözés, szerepjátszás.
Tűztánc Transzszerű állapotba kerülsz és képes leszel átugrani a tüzet. A tűztánc rítuson ez alapvető előny. Ez a képesség gyakorlása gyakran presztízs szerzést eredményezhet. A képesség nem garantál védelmet a tűztől, csak megment az őrjöngéstől, ha esetleg megégnél. A képzettséget nem lehet megosztott tevékenységként használni. A használónak koncentrálnia kell. A tűz sebzését egy szinttel csökkenti sikerenként. Csak kevés Sabbaton kívüli vámpír rendelkezik ilyen képzettséggel. • Kezdő: Rendelkezel egy alaptudással, amellyel esélyesen átugrod a tüzet. A rítusnál általában te ugrasz utoljára, amikor már kezd elhalni a tűz. •• Gyakorlott: Már nem érzed az „a francba” érzést amikor ugrasz. ••• Alkalmas: Te vagy az első aki ugrik és nem félsz a tűztől. •••• Szakértő: Akrobatikus ugrásokat is végezhetsz és a szemlélőidben is eltörlöd a félelmet. ••••• Mester: Legendás vagy Sabbaton belül és a mozgásaid szentségtelenek és lenyűgözőek. Kik használják? Sabbat, törzsi emberek, előadók. Specialitások: Ugrás, akrobatika, táv, átlátás. Fekete Kéz Ismeret Információid vannak a Kézről, amely azonban hamis is lehet, mert kevés információ jön ki a Kéztől. Legendákat és történeteket hallottál a stratégiáikról, történetükről, intrikáikról és rituáléikról. E mellett felismerheted a tagokat amelyekkel találkozol vagy cselekedeteit hallod. • Kezdő: Ismersz néhány közhiedelmet és legendát. •• Gyakorlott: Másodkézből vannak információid. ••• Alkalmas: Szavahihető információid vannak. •••• Szakértő: Elég nagy információ halmazod van, amely megbízható (általában). ••••• Mester: Erős kapcsolatod van a Kézzel. Kik használják? Fekete Két tagok, Sabbat vezetők, St. Blaise követei, Asszamita antitribuk, Asszamiták, Nosferatu antitribuk. Specialitások: Történelem, híres vezetők, taktikák, stratégiák, titkok, rituálék, helyi tagok. Alvilág ismeret Ismered a helyi bűnözést és annak nagyobb figuráit. Ismered a rendszer működését, a pénzek útját, és meglátod, hogy ki fog betoncipőt kapni a közeljövőben. Legyen az új drog vagy vámpírvér ghouloknak, te tudod honnan jön és kinek megy. Minden szervezet etikáit és szokásait ismered, nem kell külön felvenni mindenkire. • Kezdő: Láttad a Keresztapát párszor. •• Gyakorlott: Ismersz pár alsóbb végrehajtót vagy katonát és tudod a nagyobb halak nevét. ••• Alkalmas: Egy tag információival rendelkezel. •••• Szakértő: Tudod mi történik a városodban. ••••• Mester: Ha történés van tudsz róla. Kik használják? Maffia Donok, Yakuza, Cégvezetők, Rendőrség, Információ seftesek. Specializációk: Pénzbehajtás, drog terjesztés, szerencsejáték, csempészet, rabszolga üzlet, politika, etnikai szervezetek.
Sabbat hátterek Befolyás A halandó világ irányítása. A Sabbat rendelkezhet befolyással a halandókra, de nem csinál sok mindent, hogy ezt kellőképpen kiaknázza vagy felhasználja. A hatalmasabb vámpírok hatalmas sakktáblának tekintik a világot és ki is használják azt, de a többiek kimaradnak ebből a világból. Csatlósok Mivel a Sabbat sokat ad a titoktartásra, ezért kevesen kockáztatják meg azt, hogy körülvegyék magukat olyan halandókkal akik ismerik minden titkukat. Még ha ezen felül is vállalja a vámpír a csatlós felvételét, akkor is ghoult teremt vagy állatot fogad magához. Miért választana magának egy hatalmas lény egy szolgalényt barátnak vagy asszisztensnek? A csatlósokat vérrel vagy agyra ható diszciplínákkal irányítják. Lehet, hogy e miatt nem lojálisak, de a legtöbb esetben mégis azok. A tartásuktól függően sokan elárulnák a mestereiket, ha lehetőség adódna erre. A vámpírok nagyon rövid pórázon tartják a csatlósaikat. Az árulás vagy gyanakodás legkisebb jeleire is megölik őket. Hírnév A Sabbat kerüli a mozisztár halandók vámpírrá tételét, de néha megeshet ilyen is. A magukhoz Ölelt halandók az Ölelés után egyértelműen veszíteni kezdenek a népszerűségükből, mert már képtelenek emberinek lenni. Ha a Sabbatot veszélyezteti a vámpír hírneve, akkor nem gondolkodik azon sokat, hogy életben hagyja e. Nem egy történet szól olyan vámpírokról, amelyek arra használták a hatalmukat, hogy hírnevet és befolyást szerezzenek és nem szóltak bele a Jyhadba, és a végén persze hatalmas gyötrelmek mellett pusztultak el. Kapcsolatok A Sabbatnak ezzel szemben sokkal több halandó kapcsolata van, amelyekkel információt vagy egyéb előnyt szerez. Ezek a kapcsolatok általában maguk is klinikai esetek mível a Sabbat nem foglalkozik a halandók bajaival. A kapcsolatok általában több megbecsülést kapnak mint a szövetségesek, de ettől még halandóknak számítanak. Ezek mellett a Sabbat vámpíroknak fegyverek is kellenek és a halandóknál tudják ezt a leggyorsabban megszerezni. A kisebb hatalmú vértestvérek több kisebb kapcsolatot tartanak fenn, a nagyobb hatalmú vértestvérek pedig a befolyásosabb vértestvéreket irányítják. Nyáj A Sabbatnak változó nézete van a nyájról. Néhányan szórakozás miatt tartják fenn, mások a vadászat könnyítése miatt, de nomád falkák soha nem tartanak fenn ilyet. Más Sabbatosok félnek a betegségektől és a nyájból táplálkoznak kizárólag. Valaki arra használja őket, hogy eltünjön a többi halandó szeme elől. A végső döntés a falka kezében van. Ők döntenek róla, hogy szeretnének e egy óvóbácsi mellet élni. A nyájak mindig kicsik, hogy minimalizálják a veszélyt. És különben is: a vámpírok azokból isznak akikből akarnak. Mentor A Sabbatban nagy szerepe van a rangnak ezért nem mindegy, hogy a karakternek ki áll a háta mögött és hogy az mennyire képes segíteni őt. A Sabbat társadalmában a mentor tanítja ls mutatja meg a vértestvéreknek a Megvilágosodás Ösvényeit, ők tanítgatják őket és ők védik meg őket az öregek szeszélyeitől. Lehetőségeket és információkat adhatnak az előrelépés és a hatalomszerzés mikéntjéről. • A mentor egy ductus vagy falka pap. •• A mentor egy prominens öreg vagy pap. ••• A mentor egy püspök. •••• A mentor egy érsek. ••••• A mentor egy priscus vagy kardinális.
Szövetségesek A Sabbat egy elkerülhetetlen kényszert lát a szövetségeseiben. Senkiben sem bíznak akik a Sabbaton kívüliek és nem is igazán akarnak ilyenekkel közösködni, ezért külsős szövetségesiket nagyon megfontoltan választják ki. Mivel a szövetségesek emberek, ezért a Sabbat fogyóeszköznek tekinti őket és soha nem bízná rá az életét egyetlen halandóra sem. Nagyon kevés tagnak van szövetségesei. Új hátterek Alternatív személyazonosság Egy másik személyazonosságot tartasz fenn magadról, amit bizonyítani tudsz papírokkal, bizonyítványokkal vagy bármi mással amit el tudsz képzelni. Csak kevesen ismerhetik a valódi nevedet vagy énedet. Az alternatív személyiséged lehet érdekelt a szervezett bűnözésben vagy lehet tag a Kamarillában vagy lehetsz besurranó vagy kém aki a mesterséges személyiségei mögé rejtőzik. Vagy csak egyszerűen információt gyűjtesz a Sabbatról az ellenségeinek. Ezek mellett a Sabbat körében több néven is ismerhetnek és mindenki máshogy. • Új vagy ebben a játékban. Néha megfeledkezel magadról és másik személyiségedet adod. •• Jól kezeled az alternatív személyiségedet. Eléggé meggyőző vagy, hogy eljátssz egy doktort, ügyvédet, temetkezési vállalkozót, drog árust vagy kémet. ••• Elég jó hírnévre tett szert az alternatív személyiséged és megjegyzik a neved azokon a helyeken ahol működsz. •••• Az alternatív személyiséged bizalmat és elismerést is kiérdemelt a helybeliek között. ••••• Te vagy az etalon a helybeliek között és elég nagy státusz szereztél közöttük. A hatalmas erejű egyedek is megbíznak benned. Fekete Kéz tagság Te a Fekete Kéz tagja vagy, a Sabbat bérgyilkosai és katonái közé tartozol. A háttér megléte azt jelenti, hogy a szekta teljes értékű tagja vagy. Ha szükséged van rá, akkor jó pár tagot megkérhetsz hogy segítsen, de e miatt a többiek is kérhetik a segítségedet. A legtöbbször a politikai csatározásokhoz, orgyilkosságokhoz és effélékhez kérik a segítségedet, de előfordulhat az is, hogy egy hosszabb háború miatt el kell hagynod egy időre a falkádat. Minden tagnak mennie kell egy másik tag hívására ha az hívja. Tagnak lenni presztízs kérdés és a Sabbaton belül nagy elismerés. Ha egy másik Sabbat tag tudja, hogy Kéz tag vagy, akkor a háttér értékedet hozzá adhatod a szociális vagy hírnév dobásaidhoz. A legtöbben azonban titokban tartják a tagságukat. A tagok többsége pedig mindennél előbbre tartja, hogy levadássza azokat, akik nem tagok, de annak hazudják magukat. • Frissen felvett vagy. Egy Kéz tagot szólíthatsz történetenként. •• Elismert és ismert vagy a Kézen belül. Két tagot hívhatsz történetenként. ••• Tekintélyt szereztél, öt tag történetenként. •••• Hősnek tartanak a tagok. 7 tagot hívhatsz történetenként kétszer, de vigyázz, mert ha túl sokat kérsz akkor gyengének tűnhetsz és csökkenhet a háttered. Nagyobb haderőket is vezethetsz néha napján. ••••• Legendák szólnak rólad. 12 tagot hívhatsz történetenként kétszer a szokásos megkötések mellett. Gyakran vezetsz nagyobb csoportokat. Lehet, hogy egy szeráf közelében vagy.
Rituálék Ismered a rítusokat, a Sabbat rituáléit és képes vagy végrehajtani is őket. Ez a háttér a falka papjának elsődleges, e nélkül nem működnek a rítusaid. Ez a háttér természetfeletti, az öreg Tzimisce-ek hatalmából táplálkozik. A nem papoknak komolyan meg kell indokolniuk, hogy hogyan jutottak a tudáshoz, mert a Tzmisce-ek nem szoktak titkokat megosztani. • 3 auctoritas rítust ismersz (te választod). •• 9 auctoritas rítust és 3 ignobilis rítust ismersz (te választod). ••• Mind a tizenhárom auctoritas rítust és kilnec ignobilis rítust ismersz (te választod). Elegendő idővel te is elkészítheted a saját ignobilis rítusodat (Mesélő dönt). •••• Minden auctoritas rítust ismersz és 20 ignobilis rítust (te választod). Mesteremtheted a saját ignobilis rítusodat, ha van rá elég időd (Mesélő dönt). Otthon vagy a legtöbb regionális vagy falka specifikus rítusokban is, még akkor is ha nem tudod használni őket. ••••• Minden auctoritas rítust ismersz és 40 ignobilis rítust (te választod). Mesteremtheted a saját ignobilis rítusodat, ha van rá elég időd (Mesélő dönt). Otthon vagy a legtöbb regionális vagy falka specifikus rítusokban is, még akkor is ha nem tudod használni őket. Ha leírtak valamit vagy megosztottak valamit valakivel, akkor te már hallottál róla. Sabbat státusz A falka ereje a vezetők erejétől függ. A Sabbat státusz elsődleges ha a vezető posztok megszerzéséről vagy megtartásáról van szó. A legtöbb Sabbat vámpír nem foglalkozik a klán presztízzsel (A Lasombrán és a Tzimiscen kívül). A szekta a klán előtt áll. A Sabbat státusz értéke hozzáadódik a dobáshoz, ha szociális dobásra kerül sor. A Sabbat státusz azonban hátrány is lehet, ha függetlenekkel vagy Kamarillás vámpírokkal kell egyezkedni. • Ductus vagy falka pap / jól ismert. •• Templar vagy lovag / elismert. ••• Püspök / híres. •••• Érsek / A Sabbat pillére. ••••• Priscus vagy kardinális / megvilágosult. Előnyök és hátrányok FIZIKAI Koránkelő (1 pontos előny) Senki nem tudja miért, de neked kevesebbet kell pihenned mint a falkatársaidnak. A többieknél általában egy órával hamarabb kelsz. Te vagy mindig az első aki felkel és az utolsó aki elalszik, még akkor is ha hajnalig maradsz fenn. Míg a társaid punnyadtak, te ébren vagy és éber. Ezüsttel sebezhető (2 pontos hátrány) Az ezüst érintése számodra olyan halálos, mint a nap sugarai. Bármilyen ezüst fegyver aggrevált sebzést okoz számodra (legyen az fegyver vagy lőszer), és az ezüst jelenléte is viszolyogtat. Lusta (3 pontos hátrány) Egyszerűen lusta vagy és nem törődsz dolgokkal. Amíg a többiek elvégzik a kemény melót, te lazulsz. Bármilyen akcióra amire fel kell készülnöd te valószinüleg nem fogsz. Minden spontán fizikai cselekedetedre eggyel nagyobb a célszámod. Terméketlen vér (5 pontos hátrány) Az Ölelésed alatt valami nagyon elromlott. Akit Ölelni akarsz, az mindenképpen meghal. Mindegy mit csinálsz, képtelen vagy gyermeket teremteni. A véred ezen felül azonban alkalmas marad Vaulderiere és minden más vámpíri cselekedetre a ghoul teremtéssel együtt.
SZOCIÁLIS Szentség (2 pontos előny) Mindenki ártatlannak és tisztának lát, de persze nem naívnak. Szentszerű kinézeted van és nagyon nehéz ezt megtagadni. Megbíznak benned, még akkor is ha szószegő vagy. A Mesélő megbüntethet, ha rosszat csinálsz és jutalmazhat ha jót. Speciális felelősség (1 pontos hátrány) Ölelésed után a szekta tagjaid megbecsülését akartad megszerezni és megtartani. Most azt szeretnéd ha akkor ki se nyitottad volna a pofád! Nem hogy megbecsülést nem kaptál, még vesztettél is. Most egy speciális szolgálatba osztottak be, mint példáúl pénzszerzés, üzenet továbbítás vagy áldozatok keresése. MENTÁLIS Önelemzés (1 pontos előny) Képes vagy objektíven szemlélni a cselekedeteidet. A hozzád hasonló személyeket is képes vagy kielemezni ilyen módszerrel. Két kockát kapsz minden Észlelés dobásodra, amellyel a hozzád hasonló Természetű vagy Viselkedésű emberek reakcióit vizsgálod. Felvillanások (6 pontos hátrány) Teremtésedkor valami elbaszódott, de nagyon. Egy előre nem látott jel hatására képes vagy extrém hangulatváltásra vagy jellemtorzulásra. A viselkedésed nagyon változékony. A váltakozó hangulatodat az akaratod szenvedi. Minden mese kezdetekor dobj egy Akaraterő dobást (nem lehet Akaraterőt költeni automatikus sikerre). Ha sikerül, akkor normálisan viselkedsz a mese alatt. Ha nem, akkor mese alatt az Akaraterőd egyre csökken. A következő kalandban visszanyerheted. Magasabb szintű és új diszciplínák Diszciplína szint Ár (klán diszcilpína) 6 30 7 35 8 40 9 45
Ár (nem klán diszciplína) 42 49 56 63
SÖTÉT TAUMATURGIA A Tremere antitribuk után megjelenő űrt a Sötét Taumaturgia töltötte be. A Sabbat egy alapeleme a diszciplínák megosztása a többi falkataggal. A megosztás megnöveli az egész falka erejét és ez által esélyesebb lehet a Kamarillával szemben. E mellett a Sötét Taumaturgia tanulói még mindig kevesen vannak, mert a pokoli hatalom elsajátítása nagyon veszélyes. A Sötét Taumaturgia egy egyszerű taumaturgikus tudás amelyet a démonoktól tanult a vámpír és nem egy külön diszciplína. A pokoli hatalmakkal való egyezkedés azonban életveszélyes a másik vámpír tanai vagy leírásaival szemben. A Tremere kísérletezéseivel szemben a Sabbat Taumaturgia vágyóinak a démokhoz kell fordulniuk. Ezek a démonok feladata, hogy felvegyék a kapcsolatot másokkal és tanítsák sötét tanaikat valamint a pokoli erők akaratát kényszerítsék rájuk. A hatalom gyakorlói azt hiszik, hogy teljsen hatalmuk alatt tartják a démonokat és nem eshet emiatt bántódásuk. Ezzel szemben a Sötét Taumaturgia gyakorlói azok a bolondok akik azt hiszik, hogy kijátszhatják az ördögöt vagy gyorsan akarnak hatalomhoz jutni. A Sötét Taumaturgia ugyan azokkal a szintekkel és rituálékkal rendelkezik mint a normális Taumaturgia. Az eltérés a tanulás forrásában és sebességében van. A sötét erők megjelölik az egyed auráját és összetéveszthetetlen nyomot hagynak az egyed testén (a boszorkány jel a fül mögött) és néha még durvább jeleket is hagyhatnak (szarvak, eltorzult végtagok, sebhelyek). Mondani se kell, hogy ahogy ezek megjelennek az Inkvizíció teljes erejével csap le az egyedre.
A Sötét Taumaturgia nem külön diszciplína, ugyan azokat az ösvényeket megtanulhatja a használója, amelyeket a normális Taumaturgia támogat, azonban vannak olyan ösvények is, amelyeket csak démoni támogatással lehet megtanulni. A Sötét út követése jóval egyszerűbb (és veszélyesebb) mint a normálisé (Taumaturgia megvétele démoni segítséggel 8 tapasztalati pont. Új ösvény 5 pontba kerül. A fő ösvény megnövelése 5 pontba kerül szintenként, a mellékösvények 3 pontba kerülnek szintenként). SÖTÉT TAUMATURGIKUS ÖSVÉNYEK Mint a normális erőknél, itt is meg kell határozni az ösvény szintjét és a működésbe hozásához Akaraterő dobást kell tennie a használónak Szint + 3 célszámra és el kell költenie egy vérpontot. Egy siker elegendő a hatalom létrehozásához. Sikertelenség esetén nem jön létre hatás, balsiker esetén azonban a használó elveszít egy permanens Akaraterő pontot. A POKOL TÜZEI A használó képes manipulálni és megidézni Hádész tüzét a pokolból. A lángok gyűlöletes zöld szinűek és lehetetlen elleplezni szinüket. A pokoli lángok természetfelettiek és azokra is hatnak, akik védettek a természetes lángok ellen. A tűz nem játék. A beteges zöld lángok a használó kezéből szökkennek ki, hogy megégessék a célt. A Tűz Csábítása ösvénnyel szemben a lángokat nem lehet használni finom műveletekre. Rendszer: A nagyobb szint nagyobb hővel jár. A tüzeket normális módszerrel lehet oltani, de a zöld szín nyilvánvalóvá teszi, hogy a lángok nem természetesek. A balsiker azt jelenti, hogy a használó nem képes irányítani a tüzeket és azok megégetik azt. A vámpíroknak a sebzés aggrevált és csak Szívósság diszciplínával lehet felfogni. • Öngyújtó nagyságú láng (sebtűrésre 3 a célszám, egy egészség szint körönként). •• Kisebb láng (sebtűrésre 4 a célszám, két egészség szint körönként). ••• Fáklya (sebtűrésre 5 a célszám, három egészség szint körönként). •••• Lángszoró (sebtűrésre 7 a célszám, négy egészség szint körönként). ••••• Tűzvész (sebtűrésre 9 a célszám, öt egészség szint körönként). PHOBOS ÖSVÉNYE Ennek az ösvénynek a segítségével az áldozat félelmeit fordíthatja a használó az áldozat ellen. Az erő gyakorlói az áldozat pszichéjébe ássa magát mélyen és az ott található félelmeit fordítja az ellen. A legtöbb Sabbatista ezt az ösvényt szereti a legjobban és szerintük ez a legjobb fegyver az ellenségeik ellen. Az ösvény gyakorló gyakran szenvednek rémálmoktól és vízióktól, ezek az áldozatok megmaradt emlékképei. A Mesélő dobhat egy Manipuláció + Empátia dobást (célszám 7) a karakternek aki több mint egyszer használja az erőt történetenként. A sikerek száma azt jelenti, hogy meddig kisérik a karaktert az áldozatai víziói. Ezek a karakter agyában vannak jelen, kitörölhetetlenül, de a hatóidő lejártával eltünnek. A balsiker nem csak azt jelenti, hogy egy hétig lesznek ezek jelen, hanem azt is, hogy minden éjszaka 1 vérponttal többet kell elkölteni a vámpírnak az ébredéshez mint normálisan a rémálmok miatt. Ez a hatalom ára. 1 siker 1 hét 2 siker 5 nap 3 siker 4 nap 4 siker 2 nap 5 siker 1 nap
• Félelem gerjesztése Az erő nagyon paranoiddá teszi a célpontot. Fura árnyak és alakok mozognak az áldozat látóhatárán, és mindig azt érzi, hogy valami figyeli. Rendszer: Az áldozatnak látóhatáron belül kell lennie. A hatóidő alatt az áldozat ideges és elmélyedt lesz, amit ki kell játszania az őt irányító játékosnak. Az áldozatnak Bátorság próbát kell tennie (célszám 5 + a taumaturgista által dobott sikerek száma), ha mást akar tenni a követő elöl menekülésen kívül. Ha az áldozat valakivel harcba keveredik, eggyel kevesebb lesz a kockatartaléka még akkor is, ha megdobta a Bátorság dobását. 1 siker 1 kör 2 siker 5 perc 3 siker 1 óra 4 siker 1 éjszaka 5 siker 2 éjszaka •• Kísértet A gyanút rettegéssé teszi az erő, ahogy a láthatatlan félelmet valóssá teszi. Az áldozat azt érzi, hogy ha nem hagyja el a helyszínt, akkor valami nagyon rossz fog történni vele. Lehet, hogy meglát egy torkolattüzet vagy léptek zaját hallja a háta mögül. Lehet, hogy az üldözője szagát érzi vagy a leheletét a tarkóján. Rendszer: A kellemetlen érzés előtör a karakter agyának a hátsó feléből és menekülésre serkenti a karaktert. Halandóknak Bátorság dobást kell tenniük (célszám 7), hogy ne meneküljenek el a félelemtől. A vámpíroknak ugyan ezt kell tenniük, de ha nem sikerül Rötschreckbe kerülnek. Az áldozatnak látótávon belül kell lennie. ••• Terrorizálás A használó kinyeri az áldozat legelemibb félelmét kivetíti neki azt. Az áldozat azt látja amitől a legjobban fél. Ha a pókoktól fél, akkor több száz pókot lát amik rámásznak és befonják hálójukkal. Az áldozat számára a víziók nagyon valóságosak, de valójában csak illúziók. Rendszer: Az Akaraterő dobás amely életre kelti az erőt mutatja meg, hogy mennyi ideig marad az illúziók fogságában a célpont. Ha a menekülésen kívül mást akar csinálni a karakter, akkor Bátorság dobást kell tennie (célszám 7). A balsiker azt jelenti, hogy az áldozat egy permanens elmebetegséget szerzett ami kapcsolatban áll a félelmeivel. A vámpírnak látnia kell a célpontot. 1 siker 1 kör 2 siker 5 perc 3 siker 30 perc 4 siker 1 óra 5 siker 1 éjszaka •••• Félelem betegség A célpont legmélyebben gyökerező félelmeit hívja elő az erő és rákényszeríti az áldozatra. A félelem betegség végig kíséri az áldozatot, még álmaiban is. A megfulladástól félő ember úgy érzi, hogy fogy a levegője és képtelen lélegezni. A vámpíroktól félő ember mindenkin vámpírfogakat lát. Az erő annyira kimeríti a célpontot, hogy egy idő után képtelen felkelni és szembenézni a félelmeivel. Rendszer: Az erő egy hétig működik és a célpont minden körben érzékeli azt. Az állandó félelmi állapot miatt a célpont nem költhet Akaraterő pontot automatikus sikerek vásárlásához és minden Akaraterő dobását úgy dobja, mintha a permanens Akaratereje hárommal kisebb lenne (de minimum egy). A használónak látnia kell a célpontot, de miután használta az erőt a célpontnak nem muszáj a használó látótávolságán belül lenni. ••••• A félelem piócája Az erő lehetővé teszi a használónak, hogy egy ideig félelmen táplálkozzon vér helyett. Sokkal nagyobb élvezettel jár ez, mintha normálisan táplálkozna a karakter, de gyakori használata nagyon veszélyes. Az áldozat tiszta rettegését változtatja a használó nyers vitae-vé. Az erő használatával a vámpír képes kiszagolni a félelmet, mint a régi idők vámpírjai.
Rendszer: Amíg a használó látóterében van az áldozat, addíg megpróbálhat táplálkozni annak félelmeiből. Az erő csak akkor működik, ha a használó fél és ez a félelem nem eredhet az ösvény egy másik erejéből. A sikerek száma adja meg a Félelem Pont mennyiséget, amelyet a használó nyert ki a célpontból. Ez a tartalék úgy használható, mint a vértartalék, de el kell használni napfelkeltéig vagy elveszik. Balsiker esetén a vesztett Akaraterő pont mellett a használó képtelen használni az erejét a célpont ellen 24 óráig. A LÉLEK MEGRAGADÁSA Az erő engedélyezi a használónak, hogy letépje a célpontról az Akaraterejét és automata bábbá változtassa, amely őt szolgálja. Néhány szörnyeteg egész légiókat épít ki így és ebből toboroz magának nyájt. Rendszer: A célpont a használó ösvény értéke szerinti mennyiségű időleges Akaraterő pontot veszít. Ha a célpont tudja mi fog következni vagy hallott már ilyenről, akkor semlegesítheti a hatást egy Akaraterő dobással (célszám 7). Ha a célpont több sikert ér el, mint a használó, akkor nem veszít Akaraterő pontot és a használó képtelen lesz ezt az erőt rá használni egy teljes évig. Ha a célpont elveszti minden Akaraterejét, akkor szótlan és csak egy pontba figyelő zombi lesz. A célpont minden éjjel visszanyer egy Akaraterő pontot, amit a taumaturgista ismét megpróbálhat ellopni. Ha a taumaturgista amely rátette a hatást meghal, azonnal visszakapja minden elvesztett pontját. A vámpírnak meg kell érintenie a célpontot, hogy létrehozza a hatást. A balsiker dobásnak érdekes következményei lehetnek: a használó veszti el az Akaraterő pontjait (amennyit lopott volna) és a pokoli erők megpróbálják uralmuk alá vonni (ő is egy Akaraterő pontot regenerál magán éjszakánként). • Egy Akaraterő pont vesztés. •• Két Akaraterő pont vesztés. ••• Négy Akaraterő pont vesztés. •••• Hat Akaraterő pont vesztés. ••••• Nyolc Akaraterő pont vesztés. SÖTÉT TAUMATURGIKUS RITUÁLÉK A rituálék úgy működnek, mint a megszokott taumaturgikus rituálék, és mindegyiknek van szintje. A használónak legalább akkora Taumaturgia szinttel kell rendelkeznie, mint amekkora a rituálé szintje. E mellett a rituálét is ismerni kell a használónak. Átlagosan minél nagyobb szintű a rituálé, annál tovább tart, de a démonok segítségével ezt is meg lehet gyorsítani. A rituálék végrehajtásához egy sikeres Intelligencia + Okkult dobást kell végrehajtani (célszám a rituálé szintje + 3, de maximum 9). Egy siker már elég, de több sikerrel másképp működhetnek a rituálék (lásd rituálék leírása). Ha sikertelen a dobás, akkor a rituálé nem sikerül és a Mesélő kitalálhat egy mellékhatást, ami hat a használóra. Ha azonban balsikert dob a használó, akkor magára haragít egy pokoli teremtényt, ami nem tesz jót a hosszútávú jóllétének. Ha másképp nem szerepel a rituálé leírásában, akkor szintenként öt percbe kerül a rituálé használata. A beavatkozó megkötése (Változó szintű rituálé) A rituálé segítségével a használó egy démont vonhat az uralma alá amit nem ő idézet, de ha sikerül akkor úgy kell tekinteni, mintha ő idézte volna. Néhány módszer a rituálé végrehajtására: lelkek igérete, a démon valódi nevének ismerete (ami eltér a megidézett nevétől), valami értékes dolog vagy tulajdon feláldozása (ami lehet a vámpír saját vére). Rendszer: A rituálé szintje a megidézet lény hatalmától függ (lásd a Házigazda Hívása rituálé tábláját a szintekért). A rituálé időtartama szintenként 10 perc. A használónak ismernie kell a démon valódi nevét és több sikert kell elérnie, mint a megidézőnek. Ha sikeres volt a rituálé, akkor a démon a maradék idejében ami a szolgálatából megmarad az új mesterét szolgálja (nem kezdődik új szolgálat).
A házigazda hívása (Váltakozó szintű rituálé) A rituálé egy kísértő szellemet vagy egy démont hív meg a Pokolból. A megidézet lény jelentkezik a szolgálatra és végrehajtja a megidézője parancsait betűre (de nem feltétlenül értelem szerűen. A démonok mindig megpróbálják kifacsarni a szavakat, hogy a saját céljaikat szolgálják.). Megjegyezzük, hogy a démonok neheztelnek általában e miatt és visszatérhetnek később, hogy megkínozzák az idézőt. Az idézőnek tudnia kell a démon igazi nevét. A démonok bármilyen formát felvehetnek, de legtöbbször olyat választanak amely nem feltünő és nyugodtan vegyülhetnek az emberekkel. Rendszer: A rituálé hossza a megidézet lény hatalma szorozva egy órával. A megidézet démon 10(rituálé hossza) óráig szolgálja az idézőt. Ez idő alatt a démon nem bánthatja a használót és követnie kell szó szerint annak utasításait. A szolgálat végén egy kénes villanással visszatér a démon a pokolba (de még később visszanézhet, hogy bosszút álljon az idézőn). Szint Démon Egy Imp (agyatlan szolga lény, fizikai tulajdonságok 1, Intelligencia 1) Három Árny (kísértő lélek, fizikai tulajdonságok 2, mentális 2) Öt Veremúr (démoni hadiszolga, fizikai tulajdonságok 3, szociális és mentális 2) Hét Kisebb démon nemes (a Pokol egyik territóriumának ura, minden tulajdonság 3 felett, 10-12 pontnyi diszciplína) Kilenc Nagyobb démon (mit gondolsz? Minden tulajdonság 5 vagy nagyobb (lehetségesek isteni értékek is), ijesztően sok diszciplína ponttal. Ödipusz átka (Első szintű rituálé) A rituálé teljesen megvakítja a célpontot. A rituáléhoz szükséges egy tömény anyagból készült füstölő, amelyet a rituálé alatt el kell égetni és ez okozza a célpontnak a misztikus vakságát. Rendszer: A rituálé megvakítja a célpontot, amelyet nem kell látni, csak a valódi nevét kell tudni és a kinézetét kell ismerni. Az időtartam 5 – (a célpont Állóképessége) óra. Video Nefas (Második szintű rituálé) A használó képes kommunikálni démonokkal, amelyeknek válaszolniuk kell a kérdésekre, ez által pokoli titkokat mondva el a használónak. A legtöbb démon nem mindentudó, a tudásuk szintje a saját szintjüktől függ. A rituálénak nincs látható hatása, de ha valaki ránéz a használóra Jelenéssel az azt láthatja, hogy egy imp vagy egy homonkulusz suttog valamit a rituálé használója fülébe. A használónak el kell törnie a rituálé elején egy kiszáradt csontot. Rendszer: A szokásos dobásra kijött sikerek száma adja meg azt, hogy mennyire pontosan válaszol a démon a használónak. A használó csak egy valamit kérdezhet a démontól, de annyiszor használhatja a rituálét amennyiszer csak akarja. 1 siker Igen vagy Nem 2 siker Rövid mondat 3 siker Rövid szöveg (3-4 mondat) 4 siker Komplett válasz 5 siker Enciklopédikus válasz, amelyben benne van a tárgy történelme, az érdekeltek és néha olyan apokrif információk is amelyeket nem tudhat sem ember sem vámpír.
Felis Negrum (Harmadik szintű rituálé) A rituálé használata a használót vagy bármely más személyt fekete macskává változtatja. A használónak el kell égetnie egy fekete macska bajszát vagy egy fehér macska bőrét, és fel kell írnia a célpont nevét egy pohárra amelyben a saját vére van. Rendszer: Ha magán használja a rituálét a használó, akkor akkor változik vissza amikor csak akar. Ha egy ghoulon használja, akkor a hatás 24 óráig tart. Ha egy másik vámpírra használja, akkor annyi óráig hat amennyi 12 – (a célpont permanens Akaratereje). Ha a célpont tudja mi történik vele, akkor megpróbálhatja semlegesíteni a hatást egy Akaraterő dobással, minden sikere a használó sikereiből vonódik le. A rituáléhoz egy vérpontot kell költeni. A célpont megtartja minden jellemvonását és mentális képességét ez idő alatt. A dögvész titkos birtoka (Negyedik szintű rituálé) A rituálé megbetegíti a célpont „szivét”. A célpont elveszti az érdeklődését a napi dolgaival és kinézetével kapcsolatban és nem lát már okot, hogy folytassa az életét, és torporba vagy krónikus depresszióba zuhan. A használónak a rituálét egy égő tömjénezővel szemben kell végeznie, amit egy frissen nem magából csapolt vérrel kell eloltania. Rendszer: Minden kettő feletti siker egy napot ad, amelyet a célpont depresszióban tölt. Ha ez több mint 10 napig tart (a rituálét többször is el lehet végezni) akkor a célpont torporba kerül ha vámpír volt. Ha a célpont ember volt, ugyanígy megy a dolog kivéve, hogy a tizedik nap után a célpont a saját keze által lesz öngyilkos, mert nem bírja már a lélekölő és rabszolga létet. A rituáléhoz két vérpontra van szükség, amely nem a vámpíré. Az utak lezárása (Ötödik szintű rituálé) Ez a rituálé az egyik legkegyetlenebb átok amelyet az ellenségekre lehet hívni. Az átok nem feltétlenül öli meg a célpontot, de nagyon szerencsétlenné teszi. A rituálét csak nagyobb eseményekkor vagy kegyetlen árulók vadászatakor használják. A használónak 14 gyertyát kell eloltania a saját meztelen kezével, és minden láng kihunytakor az áldozata nevét kell kimondania. Rendszer: A rituálé sikeres használata természetfeletti balszerencsét hoz a célpontra. A célpontnak minden cselekedete elbukik. Minden dobásánál úgy kell tekinteni, mintha lenne még egy kockája a dobásra és az automatikusan egyest dobott volna. Ha a célpont nem dob sikert a dobására, de megmarad a „szellem” egyes, akkor a dobás balsiker. Ha a célpont csak egy sikert ér el, akkor a levonódik a „szellem” egyes miatt és a dobás sikertelen lesz. Minden más esetben a dobásból levonódik egy siker a szellem egyes miatt. A használónak fel kell áldoznia két permanens Akaraterő pontot a rituálé alatt, hogy elkerülje a Rötschrecket amit a lángok érintése okoz és hogy ráhozhassa az átkot a célpontjára. Az átkot csak a használó törheti meg és azt is csak úgy, hogy levágja a balkezét és elkölt még két permanens Akaraterő pontot. 1 siker 1 éjszaka 2 siker 1 hét 3 siker 1 hónap 4 siker 1 év 5 siker 10 év A mélységbe (Ötödik szintű rituálé) A rituálé segítségével a használó átléphet a Pokolba. Nem ismert olyan valaki aki ezt direkt akarta volna, de történetek keringenek olyanokról akik társaikat rángattak le a Pokolba, vagy ősi káinita varázstárgyakat kerestek lent. A rituálé létrehozásához egy teljes falfelületet gyermekvérrel kell befesteni, és ez lesz a portál amely a Pokolba vezet. Rendszer: A rituálénak 24 óráig kell folytatódnia, ami alatt a használónak végig ébren kell maradnia. A rituálé végén a portál megnyílik és annyi óráig marad nyitva amennyi a használó Akaratereje. A Pokol lakói nem menekülhetnek ezen át, de megakadályozhatnak bárkit aki vissza akar térni az örökös szenvedés birodalmából.
TÉBOLY A Téboly amely a Malkavianok őrületéböl táplálkozik eredetileg a Malkavian antitribu vérvonal specialitása volt. A Kamarilla vámpírjai az Uralmat használták e helyett. Senki nem tudja vagy csak nem árulja el, hogy miért terjedt el villámgyorsan a diszciplína a Kamarillás Malkavianok között is, de a diszciplína magasabb űzői továbbra is a Sabbat köreiben maradtak. A Tébolynak ellenállni lehet a Vasakarat nevű előnnyel úgy, mint az Uralomnak. Egy Akaraterő pont elköltésével hatástalanítani lehet a diszciplínát az előny segítségével. Azonban az ötnél magasabb szintű Tébolynak már sokkal kisebb akadályt jelent a Vasakarat, pont mint az Uralomnak. A hatos szintű téboly ellen elköltött Akaraterő pont megnöveli a téboly használójának célszámát kettővel. A hetes Téboly elleni védekezés már csak eggyel növeli a célszámot, míg az ennél magasabb Téboly ellen nem véd a Vasakarat. ••••• • Hosszadalmas stimulálás [malaise] A Téboly alacsonyabb erőivel csak rövid ideig vagy időlegesen okozhattak a Malkaviták a többieknek maradandó elmezavarokat és csak az öreg vértestvérek ismerik azt az erőt amellyel képesek a célpontnak permanens elmebeli tozulásokat okozni. A hosszadalmas stimulálás végleges fiziológiai változásokat eredményez a célpontnak amelyet nem lehet visszafordítani még hosszadalmas kezeléssel sem. Rendszer: A használó az áldozathoz beszél legalább egy percig és leírja azt az elmebajt amelyet az áldozatnak akar okozni. A használó Manipuláció + Empátiával dob (célszáma az áldozat Akaratereje), ami ellen az áldozat dob az Akaraterejével (célszám 8). Ha a használó több sikert ér el mint az áldozat, akkor az áldozat megkapja a használó által kiválasztott elmebajt örökre. Éjjelente csak egy elmebajt lehet így okozni a célpontnak, de több próbálkozást is lehet tenni egy elmebajra. ••••• • Törött tükör Amíg az alacsonyabb szintű Téboly erők az áldozat saját tudatát használják, ez az erő a használó saját tébolyát sugározza ki mint egy vírust amivel megfertőz mindenkit és mindent. Rendszer: A vámpírnak szemkontaktust kell kialkítania, hogy használhassa ezt az erőt. A használónak Karizma + Rábeszélés dobást kell tennie (célszáma az áldozat Akaratereje), ez ellen dob a célpont Érzék + Önuralomat/Ösztönt (célszáma a használó Akaratereje). Ha a használó nyer, akkor az áldozat megkapja a használó minden elmebaját és mentális torzulását, és a célpont sikerei által csökkentett használó sikerei mutatják meg, hogy mennyi ideig. 1 siker 1 óra 2 siker 1 éj 3 siker 1 hét 4 siker 1 hónap 5 siker 6 hónap 6+ siker Minden 5 feletti sikerért plussz egy év ••••• •• Újraszerkesztés Ezzel az erővel lehetséges az áldozat pszichéjének az alapjaira bontása és annak újjáalkotása más formában. A célpont memóriája, emlékei teljes egészében megmaradnak, de a világnézete teljesen megváltozik úgy, mintha egy vallási térítés vagy efféle dolog hatott volna ki rá. A hatás sokkal mélyebbre nyúlik le mint egy elmebaj beépítése. Ezzel az erővel fenekestül változtatható meg a célpont személyisége. Rendszer: Az erő használatával a Malkavita képes megváltoztatni az áldozata természetét egy másik viselkedési mintára. Hogy ezt megtehesse, szemkontaktust kell létrehoznia az áldozattal. Ezek után dobni kell Manipuláció + Rábeszélésre (célszám az áldozat Érzék + Rábeszélés értéke). Ha több sikert dobott a Malkáv mint a célpont Önuralma/Ösztöne, akkor a célpont személyisége azzá lett, amit a Malkáv akart. A hatást csak egy újabb Újraszerkesztéssel lehet visszaállítani, de ez sem lehetséges hiba nélkül. A balsiker azt jelenti, hogy a Malkáv természete változik meg a célpont természetére.
••••• ••• Személyes istencsapás Mint a Jelenés Pszichikus Rohama ez az erő is a célpont akaratát ostromolja meg. Az áldozatokon ütések és egyéb sebek jelennek meg, vért spriccel külön külön irányba és agóniában üvölt. Aki ilyenkor megnézi a célpont auráját Jelenéssel, az azt láthatja, hogy a célpontot erőszakos pszichózis ostromolja. Ezek olyan jelek formájában történnek, hogy még a legkegyetlenebb Tzimisce-ek is szűkölnek e láttán. Rendszer: A Malkávnak szemkontaktust vagy érintést kell létrehoznia a célponttal. Ezek után Manipuláció + Empátia dobást tesz (célszáma a célpont Állóképessége + Önuralma/Ösztöne) és elkölt két Akaraterő pontot. Az elért sikerek számú kör után a célpont Akaraterő dobást tesz maga ellen. Minden siker egy halálos sebzést jelent a saját maga számára. Ezt a sebzést a saját Emberiesség/Megvilágosodás ösvénye értékével csökkentheti (célszám 6, Szívósság vagy páncélzat nem számít). A csapás ideje alatt nem tehet más csak fetrenghet és üvölthet, mást nem (még vérből sem gyógyíthat magán). ••••• •••• Holdkóros kitörés Ezt a joggal félt erőt csak néhányszor használták a történelem során és akkor is olyan hatalmas helyzetekben, mint Kárthágó utolsó éjszakáján. Ez egy pszichikus atombomba amely minden élő és gondolkodásra képes lényt őrjítő vérkívánásra ösztönöz akár mérföldekkel a használótól is. Gyanítják, hogy a Malkaviták használták már ennek a diszciplínának a hírét fenyegetésre is rengeteg Kamarilla tárgyaláson. Rendszer: A használó elkölt négy Akaraterő pontot és dob Állóképesség + Megfélemlítésre (nehézség 8). A hatótávolságot az elért sikerek száma adja meg. 1 siker Egy város blokk vagy 500 láb. 2 siker Egy szomszédság vagy egy mérföld. 3 siker Egy nagyobb külváros vagy 3 mérföld. 4 siker 10 mérföld. 5 siker Egy város vagy 30 mérföld. 6+ siker +10 mérföld minden 5 feletti sikerért. Ebben a körzetben minden öntudattal rendelkező lény engedelmeskedik az alap ösztöneinek. A halandók lázadozni kezdenek, és véres tömegekben dúlják a várost. A vámpírok az éhség miatt őrjöngeni kezdenek és annyi halandó kelyhet isznak ki amennyit csak képesek. Más természetfeletti lények ámokfutásba kezdenek a természetüktől függően: a vérfarkasok a harci formájukba változnak és őrjöngeni kezdenek, a mágusokat megcsalja a saját mágiájuk, a tündérek megjelennek és energiájukban sütkéreznek. Egy egész város őrülhet meg időlegesen e miatt az erő miatt. A kitörés a következő napfelkeltéig tart és központja a hely marad ahol használták (nem a vámpír aki használta). Az áldozatok dobhatnak az erő ellen Önuralmat/Ösztönt (célszám a használó Akaratereje) minden siker egy órányi hatástalanítást jelent (persze az őrjöngő tömegtől és a sok vértől még őrjönghet a vámpír és a hatás nem foglalkozik azzal, hogy a célpont benn van e a hatóterületen. Ha egyszer már benn volt, akkor már hat rá.). Az erő központját fel lehet térképezni éles érzékekkel vagy hasonló erőkkel. A karakter nem tud ellene tenni, de látja kiből árad a masszív pszichikus energia. MYTHERCERIA A furcsa vér a Kiasydok ereiben rengeteg nyomot hagyott rajtuk, amelyek közül az egyik csak a Mytherceria. Ez az erő válogatott, tündér eredetű képességek gyűjtő diszciplínája amely a legtöbb áldozatát őrületbe, de leaglább romba döntötte. A Kiasydok vonakodnak megosztani a diszciplínát másokkal a klánon kívül, tudják ha ellenük fordítják, akkor olyan titkokat kell megosztaniuk, amelyek jobb, hogy eddig nem tudott a világ. • Prospektus Idővel a Kiasydnak problémái lehetnek az egyre több információval. Az erő segít megítélni a Kiasydnak, hogy a hallott információ igaz-e vagy nem. Az erő vámpírról vámpírra változik. Néhány Kiasydnál úgy működik az erő, hogy az elbeszélő nyelve furcsa színekben világít, ha az hazudik. Másoknál az elbeszélő véreset kezd könnyezni. A hatás Kiasydról Kiasydra változik, de a vége mindig ugyan az: A Kiasyd tudja, ha hazudnak neki.
Rendszer: A használónak Manipuláció + Kifejezőkészség dobást kell tennie (célszám a megfigyelt Manipuláció + Rábeszélés értéke). Ha a dobás sikeres, akkor a Kiasyd látja a jeleket ha a célpont hazudik. Minden állítás után dobni kell, mert a Kiasydok mindenre kíváncsiak. •• Tündéri látás Ahogy hozzáhangolják magukat a tündér vérhez a Kiasydok képesek látni a cseregyerekek valódi alakját. Látásról beazonosíthatnak egy cseregyereket és képesek átlátni annak őrületén is. Ezek mellett képesek megállapítani egy helyről, hogy van e ott tündéri befolyás. Rendszer: A Kiasyd a valódi formájukban látja a cseregyerekeket. A mágikus helyeken pedig elég egy Észlelés + Okkult dobás (célszám 6), hogy megállapítsa a helyről, hogy tündéri eredetű-e. ••• Aura elnyelés Az erő úgy működik, mint a Jelenés A Lélek Lenyomata ereje. Az elemezni kívánt tárgyat a Kiasydnak a kezében kell tartania vagy hozzá kell érnie. Azonban ahelyett, hogy értelmezné és összegyűjtené a tárgy használója által rajta hagyott pszichikai jeleket, ezzel az erővel ezeket a benyomásokat a Kiasyd az agyába hívja. Az erő hatására a Kiasyd aurája egyszerűen értelmezhető lesz és a tárgy pedig pszichikailag kitörlődik, szóval nem lehet többször rajta használni a Jelenés vagy ezt a képességet pszichikai értelmezésre. A Kiasyd gyakran használja ezt a képességet, hogy álcázza egy tárgyon a saját jeleit. Rendszer: A használónak Észlelés + Empátia dobást kell tennie, a célszámot a Mesélő határozza meg, úgy hogy figyelembe veszi, hogy mennyi idős a lenyomat és annak hagyója mennyire erős mentális és spirituális erővel rendelkezett. A sikerek száma adja meg a szerzett információ mennyiségét, a jelenet képét ahol a tárgyat használták és a tárgy használójának a természetét. Egy jelenetszerű kép és egy információ a használója személyiségéből (Viselkedés, Természet, aura, név, nem vagy kor) lesz tiszta sikerenként. Bárki aki ezután meg akarja nézni a tárgy emlékeit, annak több sikert kell dobnia, mint a Kiasydnak. A későbbi használó sikereiből le kell vonni a Kiasyd által elért sikereket. •••• Cseregyerek jel A Kiasyd mágikus jeleket rajzolhat, amelyek okkult hatalmat sugároznak bárkire aki ránéz. A szimbólumok hatalma érdektelenné teszik a tárgyat a nézők számára. Sok Kiasyd használja arra az erőt, hogy megvédje a könyvtárát, de néhány rosszindulatú vámpír arra is vetemedhet, hogy ezzel átkozza el azt, aki nem tetszik neki. Rendszer: A vámpír egy jelet hagy egy tárgyon – lehet ez könyvtárszoba ajtó, vagy könyvespolc, vagy egy ruházat, mindegy csak jól látható helyen kell, hogy legyen. Intelligencia + Biztonságtechnika dobás kell ezután (célszám 7 mozgásképtelen tárgyaknál, másnál a célpont Akaratereje + 2). Bárki aki belép a megjelölt helyre vagy hozzáér a megjelölt tárgyhoz, annak kettővel csökken az Intelligencia értéke, amíg fenntartja a kapcsolatot a hellyel vagy a tárggyal. Ezeken felül, bárki aki meglátja a jelet az zavarodottá és elveszetté válik ha nem dob egy sikeres Érzék + Nyomozás dobást (célszám 8). A hatás időtartama a Kiasyd Intelligencia + Biztonságtechnika dobásától függ, és a Kiasyd immunins a saját jelére. 1 siker 1 óra 2 siker 1 éj 3 siker 1 hét 4 siker 1 hónap 5 siker 1 év ••••• Fantasztikus rejtély A Kiasyd tudása tele van rejtett és intrikus igazságokkal. Ezeket az enigmákat szavakba foglalhatja, amelyeknek olyan hatalmuk lesz, hogy ha valaki hallja, akkor képtelen lesz mást csinálni, mint megpróbálni megoldani. A rejtély annyira megfejthetetlen, hogy képes megsebezni azt az elmét amely megpróbálja azt megoldani. Malkaviták és egyéb bomlott elmék néha gyorsabban oldják meg a rejtélyt, de máskor még jobban megőrülnek ezek miatt.
Rendszer: A használó Manipuláció + Okkultra dob (célszám a célpont Akaratereje). Ha sikeres volt a dobás, akkor a célpont nem csinálhat mást mint leül és addig töri a fejét a rejtélyen, amíg háromszor annyi sikert nem ér el, amennyi a kérdező sikereinek száma. A célpontnak Érzék + Okkult dobást kell tennie (célszám 8, plussz vagy mínusz az elmebajainak száma (Mesél döntése)). Ahogy meghallotta a rejtélyt dob, ha nem sikerül, akkor óránként megismétli. Ez idő alatt nem csinálhat mást. A balsiker azt jelenti, hogy egy szintnyi halálos sebzést kap ahogy a rejtély berágja magát a tudatába és le kell vonnia egy sikert a dobássorozatból. Ezt a sebzést addig nem lehet begyógyítani, amíg a rejtély meg nem oldódik, és a transz állapotnak csak a kérdező vethet előbb véget, ha elmondja a választ, más nem. ••••• • Elmelopás A képesség a Kiasydok tudásgyűjtő képességeinek a továbbfejlesztése. A folyamatos sóvárgás közben fedezték fel, hogy képesek ellopni egy személy emlékeit és tudását. Az áldozat egy agyatlan báb lesz a hatóidő alatt és csak a létezéshez szükséges alap dolgokat képes megtenni (a halandók lélegeznek, a vámpírok pedig egyszerűen torporba kerülnek). Ebben az állapotban az áldozat annyira zavart lesz, hogy csak ül és néz ki a fejéből. Ez idő alatt a Kiasyd feljegyzi a neki szükséges információkat egy könyvbe vagy tekercsre, mielőtt visszaadná a tudatot a gazdájának. Rendszer: A használónak Észlelés + Rábeszélés dobást kell tennie (célszám az áldozat Akaratereje). Amíg a Kiasyd ellopja az áldozat elméjét, addig az magánál marad, de a Kiasyd képes hozzáférni minden emlékéhez és tudásához. Az áldozatoknak nincs tudomásuk a történtekről, de bármilyen kísérlet a támadásra ellenük (tegye azt a Kiasyd vagy bárki más) azonnal visszahozza őket. Az áldozatok nem képesek maguktól inni, de enni igen, ha eléjük rakják. A sikerek száma adja meg, hogy mennyi ideig marad a célpont kiszolgáltatva, de a használó bármikor megtörheti ezt. 1 siker 10 perc 2 siker 1 óra 3 siker 1 éj 4 siker 1 hét 5 siker 1 hónap ••••• •• Az elme elnyelése A Kiasyd képes elnyelni az áldozata emlékeit és visszahívni annak minden képzettségét és ismeretét, még úgy is ha ő maga nem ismeri azokat. A képesség hatására az áldozat véglegesen elveszti minden képzettségét és tudatlanná és ostobává lesz. Rendszer: A használónak Észlelés + Empátia dobást kell tennie (célszáma az áldozat Akaratereje). Az áldozat ezt megnehezítheti, ha dob egy Akaraterő dobást (célszáma a Kiasyd Akaratereje). A két dobás különbsége adja meg a végső eredményt. Ha az áldozat dob több sikert, akkor a Kiasyd képessége hatástalan. Ha a Kiasyd dob több sikert, akkor kiválaszthat annyi képzettség pontot, amennyit csak akar az áldozattól. Valamennyi képzettség pont ellopása után is mindig marad egy kevés megmaradt tudás. (Például ha a Kiasyd ellop egy pontot az áldozat hármas okkultjából, akkor még marad neki kettő.) E mellett ha a Kiasyd egy az ő tudásánál kisebb képzettségű embertől lop el képzettséget, akkor az nem növeli a sajátját. (Az előző példánál maradva, ha a Kiasyd ellop egy pontot és van neki egy egy pontos okkultja, akkor nem növeli meg a sajátját.) Ha a Kiasyd balsikert dob az Észlelés + Empátia próbán, akkor egy évig nem próbálkozhat a képzettség lopással arra az egyedre. A Kiasyd nem lophat el több pontot, mint amennyivel az áldozat rendelkezik. (A példánál maradva: ha a Kiasyd két sikert dob, de az alanynak csak egyes képzettsége van, akkor nem lophat két pontot.) Itt is érvényesek a generáció határai. Egy hatodik generációs Kiasydnak nem lehet hét pontosnál nagyobb képzettsége (még ha találna is valakit akitől ellophatja). Minden ellopott képzettség pontot le kell húzni és csak tapasztalati pontból lehet újra felvenni őket. 1 siker 1 pont 2 siker 2 pont egy képzettségből 3 siker 3 pont két képzettségből 4 siker 4 pont három képzettségből 5 siker 5 pont négy képzettségből
••••• ••• A legnagyobb trükk A Kiasyd egy szint után elérheti azt, hogy felhasználva az ereiben csordogáló tündér vért levetkőzze Káin átkát egy időre. A vámpír újra halandóvá válhat, és egy időre elveszti az összes előnyét és hátrányát a vámpíri létnek. Amíg időlegesen a vámpír halandóvá vált, addig nem emlékszik a vámpír létének semmilyen történésére, de emlékszik azelőttre. A Kiasydok arra használják ezt a képességüket, hogy olyan tudás birtokába jussanak amit csak nappal érhetnek el (bármilyen indokból is) vagy lerázzák magukról a boszorkányvadászokat vagy csak egyszerűen megnézhessék a napfelkeltét félelem nélkül. Rendszer: A használó elkölt 8 vérpontot és dob egy Akaraterő dobást (célszám 9). Ha a dobás sikeres, akkor a vámpír halandóvá válik a következő napfelkeltekor a sikerek által meghatározott időre. A Kiasyd tudja, hogy mennyi ideje van hátra és a hatóidő lejártakor automatikusan elkezdi keresni a védelmet a nap elől (bár néha ez lehetetlen). Az erő lejártakor minden emléke megmarad a Kiasydnak a kalandozásából a halandók világában. Az átváltozása alatt a Kiasydnak maximum ötös tulajdonságai és képzettségei lehetnek, de visszaváltozáskor ezek visszatérnek az eredeti értékükre. Az emberlét alatt nem használhat diszciplínákat és nem költhet vérpontot, hogy vámpíri előnyeit használja. 1 siker 10 perc 2 siker 1 óra 3 siker 4 óra 4 siker 12 óra 5 siker 24 óra NEKROMANCIA A Nekromancia nem csak a Giovanni klán öröksége. Egyik változatát a Harbringers of Skulls klán is megtanulta amíg az alvilágban voltak bezárva. Ők nem követik a Sír és a Csont ösvényt, hanem a saját ösvényeiket a Tetem és a Hamu ösvényt tanulják ezek helyett. Nem ismert kapcsolat a klán és a Giovannik között, de ismertek kapcsolatok a klán és a Samedik között. A HoS elsődleges ösvényüknek a Tetem ösvényét tanulják, és csak akkor kezdhetik el tanulni a Hamu ösvényét, ha már elérték a Tetem ösvényén a hármas szintet. A további ösvények tanulása a megszokott rendszer szerint történik. A TETEM ÖSVÉNYE • A kaszás leple Az erő segítségével a Káinita vagy egy tetszőleges célpontja hasonlóvá válik egy halottal. A bőr megereszkedik a csontokon, a hús kifakul, és az izületek megakadnak, ahogy a test merevvé válik. Az erőt lehet arra használni, hogy a káinita eljátssza a halottat vagy hogy mást átkozzon el egy időre. Rendszer: A használónak meg kell érintenie a célpontját. Ha a használó magán akarja használni az erőt, akkor csak el kell költenie egy vérpontot. Ha máson akarja használni a képességet, akkor el kell költenie egy vérpontot és Állóképesség + Okkult dobást kell tennie (célszáma a célpont Állóképessége + 3). A hatás a következő napfelkeltéig vagy napnyugtáig hat és az ez előtti órában kezdődik el a visszaformálódás. A hatás alatt állok elvesztenek az időtartam alatt két pontot az Ügyességükből és a Megjelenésükből (minimum egyre csökkennek a tulajdonságok). A vámpírok két vérpont elköltésével semlegesíthetik a hatást. •• Üszög A képesség segítségével a használó felgyorsíthatja a célpont öregedését és leépülését. A célpont érzi az öregedés hatását: a csontjai törékenyek lesznek, a bőre kiszárad és megereszkedik, reumatikus fájdalmak gyötrik. Néhány áldozat egyéb öregedéssel kapcsolatos betegséget is elkap, mint például a csontot gyengítő betegségek és társai. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a célpontot. Manipuláció + Orvostudomány dobást kell ezután tennie (célszáma a célpont Akaratereje) és el kell költenie egy Akaraterő pontot. Ha a hatás sikeres, akkor a célpont megkapja a leépítő hatásait az előrehaladott kornak. A következő napkeltéig vagy napnyugtáig (amelyik közelebb van) a célpont elveszít 3 pontot minden fizikai tulajdonságából (minimum egyre csökkenhet). A vámpírok és ghoulok költhetnek vérpontot, hogy növeljék a fizikai tulajdonságaikat.
A halandók azonban szívrohamot szenvedhetnek, ha ilyen állapotban cselekednek. Minden körben amikor a karakter aktív cselekvést végez, dobnia kell egy Állóképesség dobást (célszám 6). Ha nem sikerül a dobás, a célpont szívrohamot kap. ••• Visszatérés a folytatáshoz A képesség használatával a vámpír kikerülhet a halál fogságából. Az ilyen szintre eljutott nekromanta képes visszatérni a torporból vagy segíteni mást ebben. Rendszer: A használó elkölt két Akaraterő pontot. Ez után dobnia kell egy Akaraterő dobást, amelynek célszáma 10 – Emberség/Ösvény értéke. Ha mást próbál meg felkelteni, akkor egyértelműen a célpont ösvény értéke számít. Ha a vámpír egy másik vámpírt akar felébreszteni, akkor meg kell érintenie a célpontot. Ha a vámpír vér hiánya miatt esett torporba, akkor felébredésekor egy vérpont lesz a szervezetében. •••• Valódi halál A használó kijátszhatja Káin átkát, úgy hogy egy időre valóban halott lesz. Amikor meghívja a használó ezt az erőt, akkor nem fog egy ideig semmilyen hatástól szenvedni. Nem égeti meg a nap, sem a szentelt víz, és nem kel fel minden este. Egyszerűen csak egy holttest lesz belőle. Rendszer: Nincs szükség dobásra, hogy felvegye a használó a holttest formát, de két vérpontba kerül a hatás kikapcsolása. Amíg a vámpír tetem formában van, nem cselekedhet és nem is használhat diszciplínákat sem, még olyanokat sem amelyek automatikusan működnek (pl.: Szívósság). A használónak amíg tetem formában van, nem kell vérpontot költenie esténként, megmarad a szervezetében annyi vérpont amennyivel belépett ebbe az állapotba (ne felejtsd el, hogy két vérpont kell a tetem formából kilépéshez). A megkarózott vámpír még akkor is mozgásképtelen marad, ha visszatér az eredeti formájába. A hatóidő nincs maximalizálva. A használó addig marad tetem ameddig akar. ••••• Kegyelem Szétnek Az erőt a halandók – Szét gyermekei – után nevezték el. Az erő hatása megegyezik a 11. és a 15. században elterjedt fertőző betegségek hatásaival (Fekete Pestis, Vörös Halál, stb.). A betegség 24 óra alatt megöl egy halandót vagy torporba küld egy vámpírt. A halandók borzasztó pestis tüneteket kapnak: beesett szemek, elfeketedett végtagok, véres veríték és vizelet, stb. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a célpontot, és el kell költenie egy vérpontot és egy Akaraterő pontot. Ezek után dob egy Állóképesség + Okkultot (célszám a célpont Akaratereje). A siker azt jelenti, hogy a célpont megkapta a fertőzést, amely 24 órán belül végez vele vagy torporba küldi. NEKROMANTA RIUTÁLÉK A rituálék a standard nekromanta rituálék szerint zajlanak. Az itt leírt rituálékat a Nekromancia Sabbatbeli követői fejlesztették ki, de nem csak ők használják. Ha valaki nem tartozik a Sabbathoz, de ilyen rituálét akar használni, akkor annak nehéz feladata lesz találni valakit aki megtanítja ezeket neki. Jelzőtűz (Első szintű rituálé) A rituálé 15 percig tart. Az anyagi komponens egy zöld gyertya, amelyet el kell égetni és a megmaradó viaszt egy fél inch sugarú gömbbé kell gyúrni. Bárkinél is legyen a gömb, lehet akár a kezében, akár a zsebében erős világítani kezd az Árnyékföldeken és az aurája is zöldes fehér lesz. Minden szellemi erő sokkal jobban hat a célpontra, amíg nála van a gömb (-1 célszám minden Arcanoi hatásra amelyet a célpont ellen küldenek). A gömb a sikerek száma óráig hat. Bábú (Második szintű rituálé) Fizikai kínzásra és megtérítésre használják ezt a kegyetlen rituálét, amely befogadótesté alakítja át egy vámpír vagy ember testét. Egy órán át a használónak egy friss sír földjével kell bekennie a célpont szemeit, száját és homlokát. Az éjszaka hátralevő részében a szellemek kísérletei, hogy átvegyék a hatalmat a célpont felett két automatikus sikerrel kezdenek. A rituálé még akkor is hat, ha a földet lemosták.
Az átkozottak lármája (Harmadik szintű rituálé) A rituálé hasonlít az első szintű rituáléra az Éhes Holtak Hívására abban, hogy ez is a túlvilág zajait juttatja át a fizikai világba. Ezzel szemben az átkozottak lármája egy területre ható rituálé, amely megvéd egy szobányi területet a hallgatózóktól. Fél óra alatt a használónak egy töretlen vonalat kell húzni egy krematóriumból származó hamuval a szoba körül. Az éjszaka végéig bárki aki ki akarja hallgatni a szobában történő dolgokat egyszerűen (hallgatni az ablak alatt), elektronikus módszerrel (lézermikrofon) vagy misztikus úton (Éles érzékek) annak több sikert kell dobni egy Észlelés + Okkult dobással (célszám 7) mint a rituálé alatt a használónak. Sikertelenség esetén a hallgatózó csak sikolyokat és kiabálást hall a szellemvilágból, balsiker esetén ezek annyira erősek, hogy a kém lebénul az éjszaka további részére. Átpillantás a szemfedőn (Negyedik szintű rituálé) Az egy óra hosszú rituáléval egy marék ergot-ot (speciális penész, amely csak nedves és hideg környezetben nő és általában termelik) lehet felruházni némi mágikus erővel. Ez a másodlagos látás képességét teszi lehetővé. Egy csipetnyi mágikus penész megevése után a használó képes áttekinteni a szemfedőn túlra, Állóképesség óráig (mint a Hamu ösvény egyes szint). Minden siker három adag ergot-ot tesz mágikussá. Az ergot alapból mérgező, a rituálé ezt a mérgezést távolítja el. A balsiker a rituálén az egész ergot adagot mérgezővé teszi, ami azt jelenti, hogy egy adag fogyasztása ez után 8 szintnyi halálos sebzést jelent – még a vámpíroknak is. A dermesztő feledés (Ötödik szintű rituálé) 12 óra alatt lehet végrehajtani (mínusz a sikerek amelyet a használó dobott), segítségével a célpont a sír hidegét kezdi el érezni. A rituáléhoz szükséges egy lábnyi jég amelyet a célpont mellkasára kell helyezni és megvárni amíg el nem olvad. A célpontnak a földön kell feküdnie, meztelenül. A jég három egészségszintet sebez (ütési) halandókon. A rituálé annyi napig tart amennyi a használó Okkult értéke. Az alany akire a dermesztő feledés hat, úgy dobhat sebtűrést a tűzre és a magasabb hőmérsékletekre, mintha halálos sebzés lenne és nem aggrevált. E mellett képes eloltani bármilyen tüzet, ha dob egy Akaraterő próbát (célszám 9). Minden siker eggyel csökkenti a tűz elleni sebtűrés célszámát. A kettőnél kisebb sebtűrésű tüzeket már nem kell tovább oltani, automatikusan kihunynak. Ezek mellett a rituálénak vannak hátulütői is. Az áldozat aurájában olyan fekete koromvonalak maradnak a rituálé működése alatt amely könnyen összetéveszthető egy diablerista aurájával. Amíg a rituálé működik, addig a használó körül egy karnyújtásnyira olyan hideg aura jelenik meg, ami hasonlít a Fagyos Érintés és a Hideg Fuvallat hátrányra. Ezek minden módosítóját megkapja az alany és bár a halandók nem sebződnek a hidegtől, de a hátrányok őket is sújtják. Mintha nem lenne elég, az alanyra még a szellemek is felfigyelnek a szellemvilágból és könnyebben használhatnak rá ártó manipulációkat (sötét arcanoi hatásokra hárommal kisebb a célszám). ÁRNYJÁRÁS ••••• • A belül rejlő sötétség Az erő lehetővé teszi a Lasombrának, hogy előhívja a lelkében lopódzó sötétséget. Ez az örvénylő árnyékot a Lasombra kihányja a külvilágba, bár egyesek megvágják magukat és így juttatják ki a sötétséget. A sötétség ellep egy célpontot, betakarja, megégeti lélekdermesztő hidegével és kiszívja a vérét. Rendszer: A használó elkölt egy vérpontot és Akaraterő próbát tesz. A célpontot ellepő sötétség nem bántja a célpontot, de halálra félemlítheti. Aki nem ismeri a Lasombrák erejét, az Rötschrecket kaphat az erő puszta látványától. Akiket megérintett a hatás, azoknak Állóképesség dobást kell tenniük (célszám 6), különben egy vérpontot veszítenek körönként, ameddig kapcsolatban vannak a sötétséggel. A Lasombrának minden figyelmével a felhőre kell koncentrálnia, ha megtámadják akkor az árnyék azonnal visszatér a gazdájához. A vámpír ezen felül bármikor visszahívhatja az árnyékokat és ekkor fele annyi vérpontot kap amennyit az árnyékok loptak neki (felfele kerekíts ha kell). Az így szerzett vér normál ivásnak számít, vérkötelékek alakulhatnak ki. Az árnyékfelhő egyszerre több emberre is hathat.
••••• • Árnylépés A Lasombra ezen a szinten már annyira uralja a sötétséget, hogy képes belelépni egy árnyékba és kicsivel arrébb újraformálni magát. Az árnylépéssel át lehet lépni ajtókat, szinteket és mágikus gátakat is. A használó egyszerűen belép egy árnyékba és kilép egy másik közeli árnyékból. Rendszer: A használónak Ügyesség + Okkult dobást kell tennie és sikeres dobás esetén kiléphet egy másik árnyékból maximum 50 láb távolságra. Sikertelenség esetén nem képes belépni a Lasombra az árnyékba, balsiker esetén a Lasombra bent marad az árnyékba (ahol mókás dolgok történhetnek vele…). Másokat átlökni az árnyakba szintén lehetséges, Ügyesség + Okkult dobás kérdése. ••••• •• Árnyék iker A vámpír uralma az árnyak felett már külön testet ölt ezen a szinten. A saját vagy valaki más árnyékának animálásával képes szabadon engedni a „fény által bebörtönzött” árnyakat. Amíg az erő aktív, addig a célpontnak nem lesz árnyéka, és azt a Lasombra irányítja. Nem is kell mondani, hogy az árnyékuk elvesztése nagyon megijesztheti az alanyokat. Nem egy halandó halt már bele abba a félelembe, hogy a saját árnyéka kezdte üldözni és a nem annyira tapasztalt vértestvérek is üvöltve menekülhetnek. Rendszer: A használónak el kell költenie egy vérpontot és dobnia kell egy Akaraterő próbát (célszám 8). Ha a dobás sikeres, akkor az árnyék kiszabadul a fogságából és sikerenként egy óráig marad a Lasombra irányítása alatt (de a legközelebbi napkeltekor automatikusan eltűnik, akárhány sikert is dobott a Lasombra). Az ikernek feleakkora a Tulajdonságai és a Képzettségei mint a gazdájáénak, de nem fognak túl sokat beszélni, szóval a Szociális és a Mentális tulajdonságok nem fognak sokat számítani, maximum az Érzék. Ezek mellett a Lasombrának fele akkora az Árnyjárás diszciplínája mint az idézőjének (lefelé kerekítve). Az árny 50 láb távolságig haladhat el a gazdájától és nem gátolja a gravitáció: felmehet falakon vagy felfelé csöpöghet. Normális módon lehet támadni, de csak fele akkora sebzést kap és ad normális támadásokkal. A természetfeletti fegyverek és a tűz normálisan sebzik. Ha az iker meghal a gazdája elveszíti az Akaraterő pontjainak a felét és dobnia kell Rötschreck ellen (célszám 9). ••••• ••• Kalitka A Lasombra képes létrehozni egy árnyékkalitkát, amellyel elkaphat vagy megfojthat egy áldozatot. Az árnyékkalitkában nincs levegő és a halandók sem húzzák sokáig. A vámpírok is csak akkor hagyhatják el a csapdát ha a fogvatartójuk elengedi őket. A kalitka úgy jelenik meg, mint egy elmosódott árnyékfolt, amelyen nem süt át a fény. Rendszer: Dobásra nincs szükség, de egy vérpontot el kell költeni, hogy működésbe hozd az erőt. A Kalitka teremtése valaki köré egy sikeres Érzék + Biztonságtechnika dobással lehetséges, amit egy Ügyesség + Okkult dobással lehet kikerülni (mindkettőnek 7 a célszáma). A halandók Állóképesség percig húzzák ha a Lasombra nem hagyja a fejüket szabadon vagy nem enged be nekik friss levegőt, a vámpírok egyszerűen csak nem látnak és képtelenek diszciplínákat használni. A kalitka akkor tűnik el, ha napfény éri (persze a bebörtönzött vámpír marad…) vagy ha a Lasombra úgy akarja. Egy vámpír egyszerre csak egy kalitkát tarthat fenn. ••••• •••• Ahriman végzete Az erő segítségével a Lasombra olyan erősen koncentrálhatja az árnyakat, hogy azok elnyelnek és kioltanak mindent: fényt, tüzet, életet és akár nem létet is. Ahriman végzete egy 50 láb sugarú űrt hoz létre amely felzabál és eltüntet mindent ami az útjába áll. Az elnyomó sötétség mindent elpusztít, legyen az barát vagy ellenség. Rendszer: A Lasombra elkölt két Akaraterő pontot és három körig koncentrál. Ez idő alatt a Lasombra kezéből sötétség örvénylik ki és kitölti a kijelölt helyet. A harmadik kör végén a Lasombra Manipuláció + Okkult dobást dob (célszám 6). Bárki aki a területen van, az annyi sebzésszintet sebződik amennyi sikert dobott a Lasombra (aggreváltat, ha az áldozat vámpír e mellett ez nem sebzéskocka – ahány siker született a dobáson annyit sérül az áldozat). Miután sebzett az erő visszatér és magával húzza az összes testet amit elpusztított.
SANGUINUS (IKREK) A Vértestvérek speciális diszciplínáját a Tzimisce klán teremtette meg a vérvonallal együtt. A Vicissitudedal hasonlóan a vámpírok képesek megosztani egymással vérüket, kölcsönadhatják szerveiket vagy egymásba olvadhatnak. Már a kisebb erők működését is csak undorral lehet elviselni, de a magasabb szinteken összeolvadó és pulzáló vértestvérek látványa szinte elviselhetetlen. A halandók akik ilyet látnak működés közben Bátorság próbát kell tenniük (célszám 4), el kell költeniük egy Akaraterő pontot vagy el kell menekülniük a félelem miatt. • Testvér vére A Vértestvérek megosztják egymással a mitikus vérüket. Az egyik testvérben levő vért bárki felhasználhatja a körében. A saját vérét használva bármelyik testvér képes gyógyítani egy másik testvér sebeit aki a körében van. Ezzel a módszerrel hatalmas méretű sebeket képesek gyógyítani gyorsan és ezzel kikerülik a generáció korlátozást a vérpont költésre. Az erő életre keltéséhez nem kell koncentrálni. Rendszer: A használó elkölt egy vérpontot és azt bármelyik másik testvére gyógyítására felhasználhatja mindegy, hogy milyen messzire vannak egymástól. A testvér arra is használhatja az erejét, hogy felhalmozzon öt vérpontot több kör alatt, amellyel egy aggrevált sebzést gyógyíthat. Az erő használatához nem kell koncentrálni. •• Octopod Az erő segítségével a testvérek végtagokat és egyéb szerveket kölcsönözhetnek egymásnak. A kölcsönadott szervek utazás nélkül érnek a célhelyükre és nem egy történet szól olyan vértestvérekről akik harc közben extra kezeket növesztettek vagy extra lábakat, hogy el ne essenek. Rendszer: A testvér elkölt egy vérpontot minden egyes szervért amelyet kölcsön akar adni. (Csak egy körben levő testvérek használhatják az erőt, de elég ha csak annak van meg a szint amelyik kölcsön adja a szervet) A kölcsönadott szervek ott jelennek meg, ahol az átvevő akarja és mindig kör végén. Az extra végtagokkal nem lehet többször támadni körönként, de lehet velük extra fegyvereket fogni vagy több érzékelő szervvel többet lehet látni, vagy több szájjal több vért lehet inni. Csak külső szerveket lehet kölcsönadni, szíveket, tüdőt vagy gyomrot nem. ••• Gestalt A vértestvérek összeköthetik tudatukat és így egy közös tudatot hozhatnak létre. Ez a fejlesztett tudati állapot segítségével a testvérek képesek összehangolni akcióikat, tervezhetnek rajtaütéseket és még kommunikálhatnak is egymással telepátia útján. Rendszer: Az erő a legjobb előnyöket összegzi. Az erő életre keltéséhez minden vértestvérnek a körben el kell költenie egy vérpontot. Ha valamelyik ellenáll vagy nem tud elkölteni vérpontot, akkor az erő nem működik. Ha egy tag találkozik a Végső Halállal akkor ő már nem a kör tagja és a többiek zavartalanul működnek tovább egy körként. A Gestalt egy jelenetig tart. Amíg működik, addig: Az Uralom, Jelenlét és a többi Akaraterőre ható képességnek a célpontja a legnagyobb Akaraterővel rendelkező testvér a körben. Ha mégis sikerül átvenni a hatalmat az egyik testvér felett, akkor az kidobódik a körből és a többieken működik tovább a hatás. Az Észlelés dobások célszáma hárommal csökken a kör tagjainak, mert megosztják az érzékeiket. Ha egy tag nem csinál mást csak koncentrál, akkor kölcsönadhatja egy képzettségét egy körtársának. Például ha az egyik tag nagyon megsebesül, akkor kölcsönadhatja a leghasznosabb képzettségét egy társának. A kölcsön képzettséget a kölcsönző használja. Minden körben levő tag között két irányú telepatikus kommunikáció áll fenn. A testvérek képtelenek egymás gondolataiban olvasni, csak beszélni tudnak egymáshoz. Nem kell minden tagnak rendelkeznie ezzel az erővel, elég ha csak az egyik ismeri ilyen szinten a diszciplínát, a többieknek ekkor Érzék + Okkult dobást kell tenniük (célszám 7), hogy beszállhassanak a körbe. Ha nem sikerül, akkor egy jelenetig kimaradnak a hatásból.
•••• Káin léptei Az erő és a többiek segítségével egy vértestvér képes koncentrálni a vérét. A koncentrált vér a Tremere klán öröksége és olyannak számít, mintha a használó egy időre lecsökkentette volna a generációját. Néhány testvér képes annyira koncentrálni a vérét, hogy másnak halálos sebzésekből is egy pillanat alatt felgyógyul, erejét pedig félisteni magasságokba emeli. Rendszer: A testvér kölcsön kaphat időlegesen egy generációt bármelyik másik kör tagjától. A másiknak nem kell, hogy alacsonyabb legyen a generációja, vagy meglegyen neki a diszciplína ezen a szinten, csak dobnia kell egy Állóképesség + Okkult dobást (célszám 7). A kölcsönző egy generációval nő, aki kapja az pedig annyival csökkentheti a generációját ahányan adnak neki kölcsön. Minden vámpír csak egyszer adhat kölcsön. Az erő egy jelenetig tart. ••••• Összeolvadt entitáns Az erő segítségével az egy körbe tartozó testvérek nem csak mentálisan hanem fizikailag is össze olvadhatnak. A testvérek összeállnak egyetlen hatalmas pusztító gépezetté. A Sabbat ostromok első soraiban ilyenek rohangálnak. Rendszer: Minden vámpír a körben aki csatlakozni akar elkölt három vérpontot. Három körrel a kezdés után a szörny összeáll és cselekvésre kész lesz. A legalacsonyabb generációs vámpír lesz a cselekvések irányítója. A lény generációja megegyezik a legmagasabb generációs vértestvérével, mínusz egy minden további beolvadt vámpírért. A lény ereje, állóképessége és észlelése megegyezik a legalacsonyabb generációs vértestvérével, plussz egy minden további beolvadt vámpírért. Erre az értékre nem hat a generációs határ. Minden fizikai akcióra plussz egy kocka jár minden további vértestvérért aki beolvadt. Elég, ha csak egy vámpír ismeri a diszciplínát ilyen magas szinten. A testátalakítással megtoldott szörnynek félelmetes fegyverei is kialakulhatnak, ez már a Mesélő dolga. Az összeolvadt entitánst nem lehet megkarózni, túl sok szíve van és azok túlzottan el vannak szórva. Hét egészség szintje van és még kettő minden további beolvadt vámpírért (ezek Horzsolt egészségszintek). Az entitáns egy jelenetig marad egyben. TAUMATURGIA A Sabbat Taumaturgia vonala sokat szenvedett és most stagnálni látszik. A Tremere antitribu elvesztésével az ösvények villámgyors fejlődése lassú stagnálássá vált. A Taumaturgia azonban nem halt ki a szektából. A legtöbb pap tanulmányozza tanait még akkor is ha egyenlőre képtelenek az erők elsajátítására. A legtöbb öreg is rendelkezik a diszciplínával, mert hitük szerint ennek az erőnek a segítségével új diszciplínákat hozhatnak létre úgy, mint maga Káin. A most következő erőket a Tremere antitribu fejlesztette ki vagy adta át a Sabbatnak, egy régebbi formula felújításaképpen. Egyik ösvény vagy rituálé sem ismert a Kamarilla számára. Csak néhány Kamarillás Tremere gyakorol valamit ezek közül és ő is vonakodva adja tovább azokat. MARS ÖSVÉNYE Az ösvény a falkát erősíti amelyben részt vesz a használója. Az ösvény nagyon jól jön nagyobb ostromok előtt és sok öreget küldtek már a feledésbe ennek segítségével. Ez az egyik legerőszakosabb ösvény, és a legharciasabb. • Harci kiáltás A támadó vámpír csak a csatára koncentrál és ez által immunins lesz a félelemre és az élőholt beidegződéseire. A vámpír az erőt egy hatalmas és félelmetes üvöltéssel idézi meg, de ismertek olyanok is, akik az arcukat festik ki vagy megvágják magukat. Rendszer: Egy jelenetig a vámpírnak eggyel nő a Bátorság értéke. E mellett ellenséges helyzetben eggyel magasabbnak számít az Akaraterő értéke (a teljes és nem az időszakos). A vámpír csak egyszer használhatja magán az erőt jelenetenként.
•• Valódi csapás A vámpír egyszeri ütését a szentségtelen vére vezérli. A támadás mindenképpen talál. Rendszer: A vámpír támadását nem kell kidobni, az automatikusan talál. Csak közelharci vagy pusztakezes harci (esetleg harcművészeti) csapásokra érvényes. A csapást ki lehet védeni, ki lehet térni előle vagy blokkolni lehet, ezekhez egy siker kell (mert a támadás is egy sikerrel indul). A valódi csapás nem jön létre ha a vámpír többször támad egy körben (kockatartalék osztással). ••• Széltánc A vámpír mozgását a szél irányítja, a kívülálló számára elmosva azt. Természetfeletti gyorsasággal tér ki a csapások elől, és gyorsabban reagálhat, mint az ellenfele támadhat. Rendszer: A vámpírnak nem kell megosztani a kockatartalékát ha többször akar kitérni körönként. Ez az erő csak kitérésre működik. Ha a használó támadni is akar, akkor meg kell osztania a kockatartalékát. A hatás egy jelenetig tart. •••• Félelemmentes szív A vámpírnak megnőnek a harcos képességei. A vérmágia misztikus energiái segítségével potens harci erővé válik. Rendszer: A vámpír minden Fizikai Tulajdonságára plussz egy pontot kap. Ezek a pontok nem haladhatják meg a generáció engedte maximumot, de vérből még lehet növelni őket a szokásos módon. A hatás egy jelenetig tart és csak egyszer lehet használni ez idő alatt vámpíronként. A vámpírnak nyugton kell maradnia két óráig az erő használata után, különben 15 percenként 1 vérpontot veszít. ••••• Bajtársak fegyverben A képesség segítségével az előző erőket a vámpír másokra is kiterjesztheti. Ennek segítségével az egész falka élvezheti Mars ösvényének minden áldását. Rendszer: A vámpír kiválaszt egy kisebb szintű képességet és használja azt. Ez után megérinti a célpontot és ha a Bajtársak fegyverben dobása is sikeres volt, akkor neki is átadta a képességet. A folyamatot addig lehet ismételni ameddig a dobások sikeresek és a vámpírnak van még vérpontja. AZ APA BOSSZÚJÁNAK ÖSVÉNYE Az ösvény a Nod könyvében egymást követő eseményeket ismételi meg és ezzel szerzi eljárásait és hatalmát. Minden erő a káinita tanítások alapjaiból indul ki, abból amikor még Káin tanulta a vér erejét. Az ösvény csak a Sabbatban ismert és Káin felsőbbrendűségét hirdeti. Az erők életre keltéséhez a használónak ismernie kell az eset hátterét és a történetből kell idéznie. Például ha a harmadik szintű ösvényt akarja használni a vámpír akkor ki kell fejtenie a hamu evés történetét. A célpontnak hallania kell a használót, ha nem hallja nem hat rá azerő, kivéve ha valami más módon nem találkozik a szöveggel (leírják és odaadják neki, stb.). Ezek az erők csak káinitákra hatnak. Vérfarkasokra, halandókra vagy ghoulokra nem. •Zillah litániája Zillah Káin felesége tudatlanul háromszor ivott férje és sire-je véréből és ezért vérkötésbe került vele. Az erő megmutatja a létező vérkötelékeket és Vinculumokat amelyek hatnak a vámpírra. Rendszer: Ha a vámpírnak van vérköteléke vagy Vinculuma más vámpírral, akkor az erő megmutatja azt a használónak. A használó nem ismeri fel a vámpírokat, de megtudja a nevüket és a fizikai kinézetükről is benyomásokat kaphat. •• A banya gőgje Az erő segítségével a banya átkát lehet valakire szabadítani. Ő kötötte vérkötelékbe Káint miután az elkergette a feleségét. Mivel a banya ronda, ezért más módszereket keres, hogy másokat az uralma alá vonjon. Rendszer: A célpont Megjelenése nullára csökken. A célpont minden szociális dobása kudarcra van ítélve, kivéve ha megfélemlítést akar használni. Az erő egy éjig működik.
••• Hamu lakoma Túlzó vagy buja vámpírok ellen használható, segítségével a célpont elveszti az érdeklődését a vér iránt. Egyesek szerint ez eltávolítja Káin átkát egy időre, de gyakorlatilag ez azt jelenti, hogy a célpontból egy ideig csak egy hamuzabáló szerencsétlen lesz aki folyamatosan hamura éhezik, mert kevés lételemet tud kinyerni belőle. Rendszer: Az áldozat képtelen lesz vért inni, úgy hányja vissza mintha ételt vagy italt fogyasztana. E helyett hamut kell ennie és ebből képes „vérpontot” kinyerni, amelyre szüksége van minden ébredéskor. A hamuból kinyert vérpontok nem használhatóak diszciplínákhoz, Tulajdonság növeléshez vagy ghoulok táplálásához csak táplálkozáshoz és a hamuból kinyert pontok sem léphetik túl a generáció által szabott vértartalékot. Fél liter hamu jelent egy vérpontot a vámpír számára, de ez a hamu bármilyen forrásból származhat: cigaretta csikkek, tábortűz maradékok vagy napon elégett vámpírok. Az erő egy hétig tart. •••• Uriel kegyvesztettsége Az erő a halál angyalának a sötétségét idézi meg. A leghomályosabb fény is fájdalmas lesz a célpont számára és a mesterséges fényforrások is sebezhetik a vámpírt. Uriel vitte el Káinnak Isten átkát és ő védte meg sötét szárnyaival a fénytől. Rendszer: A fény jelenléte kellemetlen lesz a vámpír számára. Minden erősebb, vagy koncentrált fény (zseblámpa, neon fény, reflektor) egy aggrevált sebzést okoz a vámprnak amíg az a fényében áll. A legtöbb vámpír ilyenkor bevackol egy sötét helyre és nem is jön ki ameddig el nem hagyja az átok. Az erő egy hétig tart. ••••• Búcsúbeszéd Rengeteg sabbatista féli az erőt, de még senki nem látta bevetve. A büntetést hozza el amelyet Káin legfőbb tiltásának (a diablerinek) megszegése okoz. Rendszer: A hatás létrejötte után a célpont visszaesik az eredeti generációjára, és a célpont elveszti az összes olyan képzettségét amely nagyobb mint amit jelenlegi generációja megenged. A hatás egy hétig tart, ez után a célpont visszakapja az esetleges elvesztett képességeit. Három körig tart az erő életre keltése. TAUMATURGIKUS RITUÁLÉK A Sabbat rituálék sokkal ceremóniálisabbak mint a Kamarilla rituáléi. A rituálékhoz felrajzol körök, gyertyák, és hasonló gondosan előkészített alapok kellenek. Nem erősebbek, de nem is gyengébbek mint a Kamarilla rituáléi, csak jóval teatrálisabbak. A Tremere antitribu távozása után az ismert rituálék száma megcsökkent. Nagyon kevesen ismernek ilyeneket és valamiért ők sem nagyon akarják megosztani ezeket. Rohanó vér (Első szintű rituálé) A rituáléval a vérivás élvezetét lehet létrehozni valódi vér ivása nélkül. A rituálét lehet élvezetre is használni, de gyakrabban használják az őrjöngés elkerülésére ha kiontott vér van jelen. A vámpírnak egy ragadozó állat fogára van szüksége hogy működjön a rituálé. Rendszer: A rituálé segítségével a Fenevad automatikusan kordában marad. A rituálé egy óráig nyújt védelmet, aztán a vámpír ismét érzi az éhséget. A rituálé használata egy körbe kerül. Az élet dominója (Első szintű rituálé) Aki emberi viselkedést akar szimulálni, annak kell ezt használnia. Az éjszaka fennmaradó részében a vámpír képes enni, inni, lélegezni, emberi hőmérsékletet kisugározni, emberi színűnek látszani vagy bármilyen másik emberi tulajdonságot kimutatni. Egyszerre csak egy ilyen tulajdonságot lehet kiválasztani és a használónak friss emberi vérrel kell rendelkeznie a szervezetében. Rendszer: A rituálé használata egy kockával növeli az esélyét annak, hogy a használót összetévesztik egy emberrel. Ha nem gyanakodnak az erő használójára, akkor elhiszik, hogy a használó ember.
A préda nyomának megvilágítása (Első szintű rituálé) A rituálé célpontjának útja világítani kezd és ezt csak a használó láthatja. A lábnyomok vagy keréknyomok vagy bármi amit a használó hagy különös és a háttérszíntől elütő színben kezd világítani a használó számára. Még az állatnyomok és a repülőgép kondenzcsíkja is követhető. A rituálé haszontalanná válik ha a követett célpont vízen át halad vagy elmerül benne, vagy eléri a célállomását. Használónak el kell égetnie egy fehér szatén csíkot amelyet a célpont birtokolt max. 24 órával ezelőtt. Rendszer: A használónak ismernie kell a célpont kinézetét vagy tudnia kell a nevét. A célpont nyomai az eltelt idővel fakulnak. A rosszakaró özvegy (Első szintű rituálé) A rituálé fájdalmat, viszketést vagy egyéb kellemetlen, de nem halálos érzéseket kelt a célponton. A régi voodoo baba hatáshoz hasonlít a rituálé, fő célja a rosszindulat és a gúnyt kifejezése. A rituáléhoz viasz vagy ruhabáb szükséges, amely vérzik ez idő alatt. Rendszer: A babának hasonlítania kell a célpontra. Az egyszerű közvetítőn kívül nincs más funkciója és nem is kell mással rendelkeznie. A használónak kell eldöntenie, hogy milyen fájdalmat és hol akar elérni. Az éji sólyom szemei (Második szintű rituálé) A rituálé használója képes látni egy madár szemein át és képes hallani egy madár fülein át. A kiválasztott madarat meg kell érintenie a használónak és a madárnak ragadozónak kell lennie. Amikor a használó használja a madár érzékeit, a sajátjaira megvakul. Rendszer: A rituálé alatt a használó képes irányítani a madarat. A madarat a repülésen kívül másra nem lehet használni, nem lehet vele támadni, dolgokat felszedni vagy ledobni. A repülés befejezte után a madár visszatér a használóhoz. Ha a használó ekkor nem vált vissza normális látásba, akkor három éjjen át vak lesz. A rituálé elveszti a hatását napkeltekor, ha a madár nem érte el a célját vagy nem ért vissza a vámpírhoz, akkor jöhet a vakság. Gép akasztás (Második szintű rituálé) A gépek működése megakad amikor a rituálét használják. A hatás azonnal létrejön és addig működik, amíg a használó erre koncentrál. A rituáléval le lehet állítani járművek motorjait, ki lehet törölni számítógépek memóriáit vagy le lehet állítani létfenntartó gépeket, stb. Egy csigás kötélnél bonyolultabb dologra már hat az erő. A használónál egy rozsdás fémdarabnak kell lenni vagy néhányan e helyett egy emberi nyálban áztatott hurkot használnak erre. Rendszer: A rituálé felfüggeszti a gépek működését és nem garantál felettük irányítást. A rituálé hatása láthatatlan és nem feltétlenül egyértelmű – ilyen dolgok minden nap megtörténhetnek. Visszatérés a hazaföldbe (Második szintű rituálé) A vámpír arra használhatja az anyaföldet, hogy a halálos sebeit gyógyítsa. A használónak egy marék földdel kell rendelkeznie abból a városból vagy településből amelyben született még halandó korában. A rituálé közben egy litániát kell mormolnia amely a családfájáról szól. Rendszer: A használó egy marék földet kever két vérponttal. Egy ilyen keverék azonnal begyógyít egy aggrevált sebzést és éjszakánként csak egyszer lehet használni. A ragadós rovar (Harmadik szintű rituálé) A használó képes úgy mozogni falakon és mennyezeteken mint a pók. Megtapadhat a falakon is, ha az képes megtartani. Az erő használata erősen zavarja a halandó megfigyelőket. A használónak egy élő pókot kell a nyelve alá tennie a rituálé használatakor (bár később meghalhat). Rendszer: A használó képes felezett mozgással haladni falakon és mennyezeteken. Az erő egy jelenetig tart vagy ameddig a pók a használó szájában van.
A második pillantás tükre (Harmadik szintű rituálé) A rituálé egy ovális és legalább 4 inch széles, de maximum 18 inch széles tükröt eredményez. Normális tükörnek látszik a kívülálló számára. Miután megteremtődött a természetfeletti lények eredeti alakját fedi fel. Vérfarkasoknál ez az eredeti forma, de tündéreket és szellemeket is fel lehet velük fedni. A rituáléhoz egy tükörre van szükség, amit a használó a saját vérével ken be. Rendszer: A rituáléhoz egy vérpontra van szükség. A tükör ezután megmutatja a lények valódi formáját: vérfarkasokat félig farkas, félig embereknek ábrázolja, a szellemeket és a tündéreket felfedi, a mágusokat pedig szikrázó aurával jelzi. Néha a tükör képes megmutatni az Igaz Hittel rendelkező egyedeket is. Tűzönjáró (Negyedik szintű rituálé) A rituálé felvértezi a használót a vámpírok ősellenségével -a tűzzel- szemben. Csak a legőrültebb vámpírok mennek át a tűzön, de ennek az erőnek a segítségével ez is sikerülhet sebesülés nélkül. A Sabbat legtöbbször drámai tűztáncok alatt veti be az erőt, hogy felhergelje a vámpírokat és kiirtsa belőlük a félelmet. A rituálé kezdetekor a használónak le kell vágnia az egyik ujjának a végét és el kell égetnie egy taumaturgikus körben. Rendszer: Egy ujjvég levágása nem okoz egészségszint levonást, de nagyon fáj és sikeres Akaraterő dobást kell tenni, hogy ezt megtehesse a használó. A rituálét más vámpíron is lehet használni, de ilyenkor is a használó vágja le az ujját. Ha a célpontnak nincs Szívósság diszciplínája, akkor az Állóképességével dobhat sebtűrést a tűz sebzése ellen. Ha van Szívóssága, akkor azt is hozzáadhatja. A rituálé hatóideje egy óra. Papírbőr (Ötödik szintű rituálé) A rituálé a kiválasztott célpont bőrét törékennyé és gyengévé teszi. A bőr felfoszlik a leggyengébb érintésre is. Az ellenfelekről lefoszlik erős bőrük és csak egy gyenge váz marad utánuk. A használónak ismernie kell a célpont igazi nevét, azt le kell írnia egy papírra és azzal kell megvágnia magát. Ez után el kell égetnie a papírt. Rendszer: A rituálé hatására a célpont Állóképessége és Szívósság diszciplínája (ha van) egyre csökken. Minden nyolc alatti generációért a célpont eggyel kevesebb képességet veszít, de így sem nőhet valamelyik értéke. A hatás egy éjszakáig tart és gyakorta használják vadászatok előtt. KOLDUN VARÁZSLÓK A koldunizmus a Sabbat Tzimisce-ek legféltettebb titka. Még köztük is nagyon ritka, hogy valaki képes legyen uralni ezt a sötét művészetet. A Tremere-ek eltümésével ismét feltűnt és elkezdett virágozni a régi művészet. A koldunizmus hasonlít a taumaturgiára, de nincs köze hermész rendjéhez. A koldunizmus ereje a mágiában gazdag Óvilág földjéből sugárzik. Ösvényei és rituáléi nem ismertek a taumaturgia körében és nem is használhatóak azzal, de hasonló ösvények léteznek a taumaturgiában. A koldunizmus ereje sokkal hatalmasabb a taumaturgia erejénél és még nem láttak nem Tzimisce használót. VALEREN A Valeren a Salubri antitribuk újra felfedezett diszciplínája, amelyet apjuk története után kutatva találtak meg. Amíg a Salubrik fő vonala a gyógyítást gyakorolja, addig az antitribuk a harcosok ösvényét követik és apjuk miatt akarnak bosszút állni. A jogos harag diszciplínájaként a Valerent a démonölőktől tanulták el. A Salubri antitribu keresztes háborút folytat a gonoszság ellen. Mint az Obeah a Valeren is kifejlesztheti a harmadik szemet a használóján. Saulot harmadik szeme a Valeren második szintje elérése után nyílik ki. A szem természete és működése ismeretlen a klánon kívül. Egyesek szerint érzékelésen túli értéket nyújthat a Salubrinak.
• Életerő érzékelése A célpont megérintése után a használó érzékelheti a célpont életerejének folyását. Az erő használatával megállapítható, hogy mennyi sebzést tud még kibírni a célpont, és ezzel fel lehet mérni az ellenség erejét. Ez segíti továbbá az orvosi diagnózist és a táplálkozást, mert fel lehet ismerni vele a fertőzéseket és a betegségeket. Rendszer: A Salubrinak meg kell érinteni a célpontot, hogy megtudja milyen közel áll a halálhoz. Ennek érzékeléséhez egy Észlelés + Empátia dobást kell tenni (célszám 7). Egy sikerrel meg lehet állapítani, hogy a célpont vámpír, ember, ghoul vagy más lény-e. Két sikerrel meglehet mondani, hogy mennyi sebesülést kapott a célpont. Három sikerrel meg lehet mondani, hogy mennyi vértartaléka van (ha vámpír) vagy mennyi vér van a szervezetében (ha ember vagy más vér hordozó lény). Négy sikerrel észre lehet venni, hogy milyen betegségek vannak a célpont szervezetében (HÍV vírus, hemophília, stb.). A használó választja meg, hogy ezek közül melyik információra kíváncsi. Az erőt lehet még arra is használni, hogy megállapítsák, hogy hogyan került a célpont olyan állapotba amilyenbe van. Minden sikerért egy kérdés tehető fel a Mesélőnek a célpont egészsége vagy egészségszintjeivel kapcsolatban. A Salubri arra is használhatja az erőt, hogy megtudja hogyan szerezte sebeit. •• Csillapító érintés Az erő segítségével blokkolni lehet egy seb vagy betegség által okozott fájdalmat vagy el lehet altatni egy halandót. Az erőhöz érintés kell. A vámpír nem használhatja az erőt saját magán. Rendszer: Ha a páciens nem ellenkezik, akkor a használónak el kell költenie egy vérpontot és Akaraterő dobást kell tennie (célszám 6). A hatás megszünteti a sebzések miatti kockatartalék levonásokat sikerek számú körig. A második hatást akkor lehet életre kelteni, ha az első lejárt. Ha ennek is aláveti magát a célpont akkor csak egy újabb vérpontot kell költeni és egy újabb Akaraterő dobást kell tenni. Ha nem megy bele, akkor ugyan ez, csak az Akaraterő dobás célszáma 8 lesz. Ha egy halandót kell altatni, akkor ezt kell alkalmazni. A halandók 5 – 10 órát alszanak (ameddig kell nekik) és visszakapnak egy Akaraterő pontot ébredéskor. Ez idő alatt békésen alszik és nem szenved rémálmoktól vagy bármilyen ekkor fellépő elmebajtól. Normálisan lehet ébreszteni (vagy erőszakosan). A káiniták ellen ez hasztalan. Az ő holttestszerű testük túlzottan kötve van a halálhoz. ••• Égető érintés A vámpír megérinti a célpontot és égető fájdalmat okoz neki. Az érintés maga nem okoz sebzést, de a fájdalom sokkolhatja a célpontot. A Salubri antitribu ezzel az erővel szed ki információkat az áldozataiból vagy ezzel bünteti azokat a Végső Halál előtt. Rendszer: Az erő működésbe hozásához meg kell érinteni a célpontot, és a fájdalom szinte azonnal eltűnik az érintés után. A használónak el kell költenie legalább egy vérpontot az erő életre keltéséhez. Minden elköltött vérpont kettővel csökkenti a célpont kockatartalékát. Az erőt rendkívül jól lehet használni kínzással vagy vallatással, mert így könnyebb megtörni a célpontot. •••• Az őrködés vége Az erő segítségével fájdalommentes halált lehet okozni egy halandónak. Rendszer: A vámpír a célpont szíve felé teszi a kezét és elkölt egy Akaraterő pontot. A célpontnak akarnia kell a halált. Ha habozik vagy ellenáll, az erő hatástalan. Ha belegyezik, akkor a szíve lassan leáll és a célpont nyugodt és békés halállal hal meg. Az így megölt embereket nem lehet vámpírrá tenni és soha nem lesznek szellemek.
••••• Samiel bosszúja A régmúlt idők nagy Salubri antitribu harcosai nevének megidézésével a használó iszonyatos pontosságot és erőt kaphat egy harc erejére. Az erő használatakor a harmadik szem nyitva van és vörösen világít. Néhányan ilyenkor csak a harmadik szemüket hagyják nyitva, hogy ne lehessen őket Uralommal befolyásolni vagy megfélemlíteni. Rendszer: Az erő használatához három vérpontot kell elkölteni. Bármilyen támadás amit a Salubri tesz automatikusan talál. Az így történő támadások elől nem lehet kitérni, de lehet őket blokkolni vagy kivédeni. A támadást úgy kell kezelni, mintha minden kockával sikert dobott volna a vámpír. A támadásnak kell a Salubri egyetlen cselekedetének lennie és csak egyszer lehetséges körönként. Ez a hatás csak közelharci fegyverekkel vagy puszta kézzel működik. ••••• • Áldott agónia A használó az érintésével fájdalmat okozhat mint az Égető érintéssel, de ez a fájdalom megmarad a kéz levétele után is. Az erő segítségével őrjöngésbe lehet taszítani vámpírokat, nyomorba vérfarkasokat vagy halálba halandókat. Rendszer: A használónak Akaraterőt kell tennie (célszám 8) és el kell költenie egy vérpontot. Az erő egy jelenetig tart, de ki lehet terjeszteni, ha a használó egy újabb sikeres Akaraterő dobást tesz, de ekkor már nem kell vérpontot költenie. Az erő használatához meg kell érinteni a célpontot. A vámpírtól függően okozhat fizikai sebzést is az erővel, ekkor minden elköltött vérpontért egy sebzészintet sérül a célpont és ekkor fent kell tartani az érintést. A sebzés a következő napkeltekor elmúlik a természetfeletti lényekről, de a halandókról nem. A sebzés halálos sebzés, szóval halandók nem dobhatnak rá sebtűrést. Ha a vámpír őrjöngésbe akarja taszítani áldozatát, akkor többet kell sebeznie rajta, mint amennyi a célpont Akaratereje. Ekkor a célpontnak Akaraterő dobást kell tennie (célszám 6) különben őrjöngeni kezd. VICISSITUDE ••••• • Chiropteran Marauder A Horrid Formhoz hasonlóan a Chiropteran Marauder segítségével is képes alakot váltani a Tzimisce, de ezzel egy hatalmas szörnyű denevérré alakulhat át, amelynek agyarakkal teli pofája és bőrszerű szárnyai elrémítenenek minden értelmes lényt. Ez az erő rendelkezik a Horrid Form minden előnyével és még újakkal is. A Marauder látványa már elég ahhoz, hogy az emberek és a gyenge akaratú halandók rettegve meneküljenek. Rendszer: A vámpír a Horrid Form minden előnyét megkapja. Ezek mellett képes repülni 25 mérf/h sebességgel ami mellett cipelhet (de nem használhat) más tárgyakat is. Ha a használó akarja növeszthet tüskés karmokat is a szárnyak végén (Erő + Testátalakítás, célszám 6). Ezek a karmok Erő + 2 aggreváltat sebeznek. Minden hallás alapú Észlelés dobásának célszáma kettővel csökken, de minden vizuális alapú dobásának célszáma eggyel nő. A forma felvétele három vérpontba kerül. ••••• • Savas vér A vámpír képes átváltoztatni a vérét erős savvá. A sav nagyon erős. Úgy égeti a húst (legyen az emberi vagy vámpíri) mint a fát. A hatás még jobb, ha a vámpír e mellet Véralakban van… A hatás egyetlen hátulütője, hogy a vámpír többet nem képes új vámpírokat vagy ghoulokat létrehozni, vagy bárkinek adni a véréből, mert az szétégetné a pácienst. A behozhatatlan előnye pedig, hogy csak nehezen lehet ezentúl diablerizálni a vámpírt. Rendszer: Minden vérpont ami nem a vámpírral, hanem mással érintkezik, 5 kockányi aggrevált sebzést okoz. Ha a vámpír megsebesül akkor pedig esély van arra, hogy a vére kijut a külvilágba, egyenesen a támadó arcába, aki ha nem védekezik (amihez persze meg kell osztani a kockatartalékát) akkor sebződik.
••••• •• Selyemgubó A vámpír a testében található vérből és más folyadékokból átláthatatlan selyemgubót szőhet. A selyemgubó pár perc alatt keményedik meg és ekkor egy lekerekített fehér koporsóra hasonlít. A selyemgubó erős védelmet jelent a vámpír számára, amely képes megvédeni a napfénytől, és korlátozottan a tűztől is. Rendszer: A bebábozódás 10 percet vesz igénybe. A gubó elkészítése három vérpontba kerül. A gubó teljesen véd a napfénytől és kétszer annyi kockával csökkenti a sebzéseket mint amekkora a használó Állóképesség tulajdonsága (nem a vérből növelt). A sebzés bármilyen lehet, nem tesz különbséget normális vagy aggrevált sebzés között. A vámpír bármikor kicsomagolhatja magát és amíg benn van, használhat mentális diszciplínákat amelyek nem igényelnek szemkontaktust vagy más speciális eseményt. ••••• ••• A sárkány lehelete Az Óvilág legendás drakuljainak képessége a tűzokádás is lehetővé válik ezzel az erővel a Tzimisce számára. A lángok nem sebzik a vámpírt, de a körülötte meggyulladt tárgyak sebezhetik. Rendszer: A lángok hat lábnyi felületet terítenek be, és két aggrevált sebzést okoznak mindenkinek aki ott tartózkodik. A lángok begyújtják az éghető dolgokat és folyamatosan égnek amíg van minek égnie vagy el nem oltják őket. ••••• •••• A föld menedéke Az erő segítségével a vámpír eggyé válhat a földdel. Ez sokkal többet jelent, mint a Protean Földbeolvadása, itt a Tzimisce eggyé válik azzal, nem pedig bele olvad. A vámpírra nem hatnak a területre ható hatások, és eloszlik a földben, tehát kiásni sem lehet. E mellett a Tzimisce képes látni és hallani mindent ami felette és a környékén történik, a földhöz való misztikus kötődése miatt. Ez az erő létezése kétessé teszi azt, hogy sikerült-e megölniük a Tzimisce-eknek a klánalapítójukat. Rendszer: Az erő aktiválása hat vérpontba kerül és a vámpír addig marad a föld alatt ameddig úgy akarja. A vámpír használhat mentális diszciplínákat, de csak olyanokat, amelyekhez nem kell szemkontaktus vagy egyéb feltétel. Bárkivel kommunikálhat mentálisan aki a környékén van.